produktiivne protsessor. Nelja põlvkonna Inteli protsessorite kokkuvõtlik testimine praegustes mängudes

  • 4 uusima VEGA 56 mudelit
  • VEGA Citylinkis on PALJU odavam kui kusagil mujal
  • !!! GTX 1070 Gigabyte Stack 3x veelgi SUPERMA hinnaga

Saate märkida teid huvitavaid tekstiosi,
mis on saadaval ainulaadne link V aadressiriba brauser.

Kokkuvõtlik testimine neli põlvkonda Inteli protsessorid V tegelikud mängud

Phoenix 29.05.2016 00:00 Lehekülg: 1/4| | trükiversioon | | arhiiv
  • Lehekülg 1: Sissejuhatus, konfiguratsioon, testimismetoodika, testitulemused Cities XXL-is ja Crysis 3-s
  • Lehekülg 2: Testitulemused programmis Hitman 2016, Homeworld: Deserts of Kharak ja Project CARS
  • Lehekülg 3: Testi tulemused mängudes Sleeping Dogs: Definitive Edition, StarCraft II: Legacy of the Void ja Stronghold Crusader 2
  • Lehekülg 4: Katsetulemused Watch Dogs ja XCOM 2, geomeetrilise keskmise tulemused, järeldus

Sissejuhatus

IN seda arvustust Testitakse nelja põlvkonna Inteli protsessoreid:

  • Core i7-5775C;
  • Core i5-5675C;

  • Core i7-6700K;
  • Core i5-6600K;

  • Core i7-4790K;
  • Core i7-4770K;
  • Core i5-4690K;
  • Core i5-4670K;

  • Core i7-3770K;
  • Core i5-3570K;

  • Core i7-2600K;
  • Core i5-2500K.
Vaatame, kuidas selle tootja protsessori jõudlus on viimase viie aasta jooksul muutunud.

Testi konfiguratsioon

Katsed viidi läbi järgmisel stendil:

  • Emaplaat nr 1: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
  • Emaplaat nr 2: ASUS Maximus VII kangelane, LGA 1150;
  • Emaplaat nr 3: Gigabyte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155;
  • Videokaart: GeForce GTX 980 Ti 6144 MB – 1000/7012 MHz (Zotac);
  • Süsteem CPU jahutus: Corsair Hydro Seeria H105 (~1300 p/min);
  • RAM nr 1: 2 x 4096 MB DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (Spec: 2400MHz / 14-16-16-31-1t / 1,2V), X.M.P. - väljas;
  • RAM nr 2: 2 x 4096 MB DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133MHz / 10-11-11-30-1t / 1,5 V) , X.M.P. - väljas;
  • Ketta alamsüsteem nr 1: 64 GB SSD ADATA SX900;
  • Ketta alamsüsteem nr 2: 1 TB, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Toiteplokk: Corsair HX850 850 vatti (ventilaator: 140 mm puhur);
  • Raam: avatud katsestend;
  • Ekraan: 27" ASUS PB278Q BK (lai LCD, 2560x1440 / 60Hz).

Protsessorid:

  • Core i7-5775C - 3300 @ 4200 MHz;
  • Core i5-5675C - 3100 @ 4200 MHz;

  • Core i7-6700K - 4000 @ 4600 MHz;
  • Core i5-6600K - 3500 @ 4500 MHz;

  • Core i7-4790K - 4000 @ 4700 MHz;
  • Core i7-4770K - 3500 @ 4500 MHz;
  • Core i5-4690K - 3500 @ 4700 MHz;
  • Core i5-4670K - 3400 @ 4500 MHz;

  • Core i7-3770K - 3500 @ 4600 MHz;
  • Core i5-3570K - 3400 @ 4600 MHz;

  • Core i7-2600K - 3400 @ 5000 MHz;
  • Core i5-2500K - 3300 @ 5000 MHz.

Tarkvara:

  • Operatsioonisüsteem: Windows 7 x64 SP1;
  • Videokaardi draiverid: NVIDIA GeForce 368,25 WHQL;
  • Kommunaalteenused: Fraps 3.5.99 Build 15618, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI järelpõletaja 4.2.0.

Testimisvahendid ja metoodika

Protsessorite visuaalsemaks võrdlemiseks kasutage kõiki mänge kui testirakendusi, töötas eraldusvõimega 1920 x 1080.

Toimivuse mõõtmise tööriistadena kasutati sisseehitatud võrdlusaluseid, Fraps 3.5.9 Build 15586 ja AutoHotkey v1.0.48.05 utiliite. Mängurakenduste loend:

  • Linnad XXL (Castal Plain, rahvaarv 750 000 elanikku).
  • Crysis 3 (Tere tulemast džunglisse).
  • Hitman 2016 (võrdlusnäitaja).
  • Kodumaailm: Kharaki kõrbed (baas).
  • Projekt CARS (Monza ringrada).
  • Sleeping Dogs: Definitive Edition (benchmark).
  • StarCraft II: Tühjuse pärand (pimeduse eelaimdus).
  • Stronghold Crusader 2 (kindluse torm).
  • Watch Dogs (Parkeri väljak).
  • XCOM 2 (päästeoperatsioon).

Kõikides mõõdetud mängudes minimaalne Ja keskmine FPS väärtused. Katsetel, milles mõõtmisvõimalus puudus minimaalne FPS, mõõdeti seda väärtust utiliit Fraps. vsünkr testimise ajal keelatud.

Nüüd on suure jõudlusega protsessori segmendis toimuva jälgimine palju vähem põnev tegevus kui varem. Sellel on mitu põhjust. Esiteks lõpetas AMD pikka aega katset võtta Inteli juhtpositsiooni arvutusvõimsuse vallas. Inteli enda kiipide areng järgib endiselt Moore'i seadust, kuid masskasutaja ei saa enam selle vilju ära kasutada. Iga tikk-takk-pendli löögiga suurendab Intel mõõdukalt käivitatavate käskude arvu protsessori tsükli kohta, kuid protsessori taktsagedused on nüüd veidi kõrgemad kui Core arhitektuuri algusaegadel. Selle tulemusena pole x86 arhitektuur ühe keermega jõudluse osas pikka aega suuri saavutusi näidanud. Edusamme toetab tuumade arvu kasv, kuid tavalistel töölauaülesannetel (välja arvatud mängud) on raskusi mitme lõimega paralleelsuse valdamisega.

Lõpuks, kasutaja, keda ei koorma professionaalsed ülesanded, mis hõlmavad raskeid arvutusi ja multimeediumisisu genereerimist, ei vaja lihtsalt suure jõudlusega protsessorit nii palju kui varem. Kõik, mida vajate, on mõistliku raha eest hankida piisavalt võimas protsessor. Kitsal juhul Arvutimängud, mis jääb peaaegu ainsaks põhjuseks, mis julgustab massikasutajaid uuendama, on vaja piisava jõudlusega protsessorit GPU ja suudab teenindada tulevasi GPU-sid, mida tuleb lihtsalt suhteliselt sageli vahetada, et rahuldada kõigi uute mängude isu.

Siiski piisab, kui valida hea toode mitte nii lihtne kui parim või valida Inteli ja AMD vahel (mis on mõttekas ainult eelarvekategoorias). Võrdlevad testid komponendid on selles küsimuses kehvad abilised. GPU-sid testitakse tavaliselt sellel võimas varustus, mis on testijale saadaval (nii et nendes testides osutub kitsaskohaks GPU) ja CPU ülevaated mängutestid pole kaugeltki esikohal ja sageli praktikast üsna kaugel (üks tipptasemel GPU, väike komplekt mänge koos madalad sätted diagrammid). Täna tungime sellesse halli tsooni ja proovime vastata järgmistele küsimustele:

  1. Kui tundlikud on kaasaegsed mängud protsessori jõudluse suhtes?
  2. Millise kaadrisagedusega (ja vastavalt milliste GPU-de kasutamisel) protsessorist sõltuvus avaldub?
  3. Millised protsessori parameetrid mõjutavad mängude jõudlust kõige rohkem (sagedus, tuumade arv, vahemälu suurus, RAM-i kontroller jne)?
  4. Kas protsessori sõltuvuses on vahe? graafika draiverid Kas AMD ja NVIDIA kasutavad võrreldavaid GPU-sid?

⇡ Mida DirectX 12-lt oodata ja mida mitte

Kuid esmalt tehkem kindlaks, et pole liiga hilja sellist testimist läbi viia, kuigi oleme suure sündmuse lävel, mis mõjutab seost arvutusvõimsus CPU ja mängude jõudlus. CPU tõhusus mängudes sai palju aruteluobjektiks, kui AMD tutvustas Mantle API-t ja juhtis tähelepanu tõsiasjale, et DirectX 11-l ei lähe selles valdkonnas hästi. Tulevane DirectX 12, mis on sel suvel ametlikult saadaval Windows 10-ga, lubab asju parandada. Kuid oleks ekslik arvata, et DirectX 12 kaotab vajaduse piisavalt võimsa CPU järele, et käitada mänge, mille graafika kvaliteet on võrreldav nendega, mis praegu töötavad DirectX 11-ga.

Kõik mängusüsteemid saavad DirectX 12-st kasu, kuna uus API võimaldab jagada GPU draiveriga seotud koormuskomponenti mitme protsessori tuuma vahel.

DirectX 12 konveieri optimeerimise renderdamise fookus on aga kitsamal ülesandel – protsessori koormuse vähendamisel joonistuskutsete töötlemisel (vt DirectX 12 eelvaadet). Mida rohkem on 3D-stseenis üksikuid objekte, seda rohkem joonistuskõnesid peab protsessor töötlema. Samal ajal suureneb DirectX 11 iseärasuste tõttu CPU tsüklite kasutus laviinina.

Star Swarmi etalon võimaldas selle probleemiga tegeleda esimestel kuudel pärast Mantle'i väljaandmist. Stseenid tohutu hulga laevadega, mida Star Swarm näitab, DirectX 11 kasutamisel on iga arvuti põlvili, samas kui Mantle'i all on kaadrisageduse mitmekordne tõus.

Massiivselt mitme mängijaga mängude mängijad jätavad sellised stseenid kergesti meelde ja teavad hästi, kuidas nendes kõik aeglustub. Samal ajal näeme ühe mängijaga mängudes harva Star Swarmiga võrreldavat objektide rohkust, sest. arendajad on probleemist teadlikud. Arendajad on sellest hästi teadlikud suur hulk joonistuskutsed on DirectX 11 käitusaja teegis rasked ja ärge laadige mänge sel viisil. Seetõttu jätsid Mantle'i esimesed mängutestid Battlefield 4-s ja Thiefis AMD tugevate (ja üldiselt üsna mõistlike) väljaütlemiste taustal üsna kahvatu mulje.

Täpsemalt, Battlefield 4-s saate DirectX 11-ga erinevusi märgata ainult harvadel stseenidel, mis sisaldavad palju eraldi objektid. Ja isegi siis tekib tõesti suur jõudlusboonus kas väga nõrga kahetuumalise protsessoriga või madala graafikakvaliteediga, kui FPS on juba skaala alt väljas. Need testid leiate meie eraldi Mantle'i ülevaatest.

Kõik see tähendab, et Mantle, nagu ka DirectX 12, ei ole veel võluvits. Tänu uue API massilisele kasutuselevõtule (vaevalt, et pärast DX12 väljaandmist Mantle'ile kohta leiduks), mis kõrvaldas loosikutsungi kitsaskoha, on tulemas nii rikkaliku graafikaga mänge, mis DirectX 11 ajastul on peaaegu võimatud. loosikutsed pole mängude ainus protsessori koormuse allikas, "protsessorist sõltuvuse" probleem kui selline ei kao kuhugi.

⇡ Testimismetoodika

Sellise testi peamiseks raskuseks on tohutu mõõtmiste arv, mis tuleb täieliku pildi saamiseks teha. Pidin tegema mõningaid kompromisse. Esiteks keeldusime testimisest AMD protsessorid(Kõrval vähemalt seekord) ja Inteli tooted keskendunud Haswelli koosseis Värskenda LGA1150 pesa ja Haswell-E (LGA2011-v3) protsessorite jaoks.

Kokku hõlmavad need kaks kategooriat 41 CPU mudelit kaheksa erineva põhikonfiguratsiooniga (olgu siis täisväärtuslikud vooluringid või võimsamate protsessorite kärbitud versioonid):

  • Celeron G18XX;
  • Pentium G3XX;
  • Core i3-41XX;
  • Core i3-43XX;
  • Core i5-44XX/45XX/46XX;
  • Core i7-47XX;
  • Core i7-58XX;
  • Core i7-59XX.

Igast grupist võtsime kas vanema mudeli, mille sagedus varieerus, või ühe noorematest (mida vajadusel ülekiivitasime). Need protsessorid on tabelis näidatud paksus kirjas.

Neljal juunior Haswelli žetoonil pole Turbo tehnoloogiad Boost ja under load töötavad konstantsel sagedusel, mis võimaldab ühel protsessoril täpselt simuleerida kõigi teiste oma rühma kuuluvate protsessorite jõudlust. Turbo Boostiga varustatud Core i5 ja i7 kiipe ei saa vanemate mudelitega 100% asendada, kuna erinevalt maksimaalsest ei ole baassageduse kordaja reguleeritav. Väljapääs on testida ülemist kiipi vastavate mudelite Turbo tippsagedusel. Õnneks praktikas juhib Turbo Boost sagedust väga agressiivselt.

CPU pesaMudelSüdamike arvKeermete arvL3 vahemälu suurus, MBBaassagedus, GHzMax Turbo sagedus, GHzRAM
LGA2011-v3 Core i7-5960X 8 16 20 3,0 3,5 4 × DDR4 SDRAM, 2133 MHz
Core i7-5830K 6 12 15 3,5 3,7
Core i7-5820K 3,3 3,6
LGA1150 Core i7-4790K 4 8 8 4,0 4,4 2 × DDR3 SDRAM, 1600 MHz
Core i7-4790 3,6 4,0
Core i7-4790S 3,2 4,0
Core i7-4790T 2,7 3,9
Core i7-4785T 2,2 3,2
Core i5-4690K 4 4 6 3,5 3,9
Core i5-4690 3,5 3,9
Core i5-4690S 3,2 3,9
Core i5-4590 3,3 3,7
Core i5-4590S 3,0 3,7
Core i5-4690T 2,5 3,5
Core i5-4460 3,2 3,4
Core i5-4460S 2,9 3,4
Core i5-4590T 2,0 3,0
Core i5-4460T 1,9 2,7
Core i3-4370 2 4 4 3,8 -
Core i3-4360 3,7
Core i3-4350 3,6
Core i3-4360T 3,2
Core i3-4350T 3,1
Core i3-4340TE 2,6
Core i3-4160 2 4 3 3,6 -
Core i3-4150 3,5
Core i3-4160T 3,1
Core i3-4150T 3,0
Pentium G3460 2 2 3 3,5 - 2 × DDR3 SDRAM, 1600 MHz
Pentium G3450 3,4
Pentium G3440 3,3
Pentium G3258 3,2 2 × DDR3 SDRAM, 1333 MHz
Pentium G3250 3,2
Pentium G3240 3,1
Pentium G3450T 2,9 2 × DDR3 SDRAM, 1600 MHz
Pentium G3440T 2,8
Pentium G3250T 2,8 2 x DDR3 SDRAM, 1333 MHz
Pentium G3240T 2,7
Celeron G1850 2 2 2 2,9 - 2 × DDR3 SDRAM, 1333 MHz
Celeron G1840 2,8
Celeron G1840T 2,5

Inteli sagedusvõrk on üsna ebaühtlane. Suurim arv mudeleid määratud sagedusvahemikus ja väikseim samm kella sagedus täheldatud rühmades Pentium G3XX ja Core i5-44XX/45XX/46XX. Testide sagedusjärjestuse osas kaaluti kolme võimalust:

  1. järgige täpselt Inteli võrku;
  2. muutke sagedust konstantse sammuga 200 MHz;
  3. järgige Inteli võrku, vältides positsioone, mis vastavad ülemisele Turbo sagedusele või on üksteisest 100 MHz kaugusel.

Otsustasime kolmanda võimalusega, mis on kõige vähem töömahukas, kuid samal ajal peegeldav sagedusvahemik iga Haswelli tuum ja põhineb koosseis Intel. Allolev tabel näitab iga tuuma jaoks saadaolevaid sagedusi vastavalt Inteli spetsifikatsioonidele. Testid viidi läbi valitud sagedustel.

Celeron G1850
Kellasagedus, GHz 2,5 2,8 2,9
Pentium G3258
Kellasagedus, GHz 2,7 2,8 2,9 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5
Core i3-4360
Kellasagedus, GHz 2,6 3,1 3,2 3,6 3,7 3,8
Core i5-4690K
Kellasagedus, GHz 2,7 3,0 3,4 3,5 3,7 3,9
Core i7-4790K
Kellasagedus, GHz 3,2 3,9 4 4,4
Core i7-5820K
Kellasagedus, GHz 3,6 3,7
Core i7-5960X
Kellasagedus, GHz 3,5

Aga teatud osa sordist CPU Intel me ikka igatsesime seda. Meil ei olnud krõpse põhiseeria i3-41XX (need erinevad aga i3-43XX-st ainult L3 vahemälu suuruse poolest) ja Pentium G3258, ametlikult "lukustamata", keeldus teadmata põhjustel ASUS SABERTOOTH Z97 MARK 1 testplatvormi kordistiga ülekiirendamast. , seega on selle kiibi jaoks jäänud sagedused üle 3,2 GHz kättesaamatud.

⇡ Testistendid

Testistendi konfiguratsioon
Emaplaat ASUS SABRETOOTH Z97 MARK 1 ASUS RAMPAGE V EXTREME
RAM AMD Radeon R9 Gamer Series, 1333/1600 MHz, 2 × 8 GB Corsair Vengeance LPX, 2133 MHz, 4 × 4 GB
ROM Intel SSD 520 240 GB Intel SSD 520 240 GB
jõuseade Corsair AX1200i 1200W Corsair AX1200i 1200W
CPU jahutus Thermalright Archon Thermalright Archon
Raam CoolerMasteri katsestend V1.0 CoolerMasteri katsestend V1.0
operatsioonisüsteem Windows 8.1 Pro X64 Windows 8.1 Pro X64
AMD GPU tarkvara AMD Catalyst Omega 15.4 beeta
NVIDIA GPU tarkvara 350.12WHQL

Energiasäästlikud protsessoritehnoloogiad on kõigis testides keelatud. Seadetes NVIDIA draiverid PhysX-i arvutamiseks valitakse protsessoriks protsessor. Seadetes AMD seadistus Tesselatsioon liigub AMD optimeeritud olekust olekusse Kasuta rakenduse sätteid.

⇡ Testi tulemused: protsessorist sõltuvad mängud

Enne testide juurde asumist peate mõistma, millised mängud võivad tõesti näidata protsessori sõltuvust. Selleks võtsime esmalt mängud oma tavalisest GPU testimiskogumist ja võrdlesime võimsa videoadapteriga (GeForce GTX 980) ja kõige nõrgema (kahetuumaline Celeron) või võimsaima (kaheksatuumaline Core i7) süsteemide jõudlust. ) PROTSESSOR.

Etalonid: mängud
Programm Seaded Täisekraani antialiasing Luba
Tomb Raider, sisseehitatud etalon Max kvaliteet SSAA 4x 1920 × 1080
Bioshock Infinite, sisseehitatud etalon Max kvaliteet. Järeltöötlus: tavaline FXAA
Crysis 3 + FRAPS Max kvaliteet. Post Human missiooni algus Ei
Metroo: viimane valgus, sisseehitatud etalon Max kvaliteet Ei
Company of Heroes 2, sisseehitatud etalon Max kvaliteet Ei
Battlefield 4 + FRAPS Max kvaliteet. Tashgari missiooni algus MSAA 4x + FXAA
Varas, sisseehitatud etalon Max kvaliteet SSAA 4x + FXAA
Tulnukas: Isolatsioon Max kvaliteet SMAA T2X

Mängu seaded olid valitud nii, et tipp-GPU paigaldamisel jääks kaadrisagedus vahemikku 60-80 FPS ja nooremat kasutades ei langeks resolutsiooniga 1920 × 1080 alla 30 FPS. suurem kaadrisagedus (nagu nad teevad protsessoriülevaadetes, et vähendada GPU koormust ja tõsta esile CPU) lisajõudlus, mida võimas CPU suudab anda, läheb raisku ja madalama protsessoriga see enam suurt rolli ei mängi (mida me eraldi demonstreerime). Kõik mängud ei tohi selles vahemikus püsida: Battlefield 4, Bioshock Infinite ja Alien: Isolation puhul ületab kaadrisagedus isegi Celeronis 60 kaadrit sekundis. Siin on esimesed huvitavad tulemused.

Hea uudis nõrkade protsessorite omanikele: on mänge, mis sõltuvad veidi protsessori jõudlusest – näiteks Alien: Isolation ja isegi täiesti sõltumatud – Tomb Raider. Crysis 3 ja Bioshock: Infinite puhul kaadrisagedus installimisel kõige rohkem võimas protsessor nõrgima asemel kasvab see vastavalt 27 ja 34%. Ja kuna Bioshock: Infinite lendab lihtsalt kõrgeima kaadrisagedusega GTX 980 peal, on iga protsessor kasutu kiirem Celeron sellel pole ka seda.

Mängides Battlefield 4, Thief, Company of Heroes 2 ja Metro: Last Light on Celeroni ja Core i7 jõudluse erinevus 47–107%. Need on kõige protsessorimahukamad mängud, mida kasutasime edasisel protsessori testimisel.

Mäng Tootlikkuse kasv, %
Metroo: viimane tuli 42 87 107
Kangelaste seltskond 2 34 61 79
Varas 47 79 68
Battlefield 4 62 91 47
Bioshock Infinite 93 125 34
Crysis 3 45 57 27
Tulnukas: Isolatsioon 118 137 16
hauakamber 60 60 0

⇡ Testi tulemused: erinevad GPU-d

Testide jaoks valiti välja kuus Kepleri ja Maxwelli arhitektuuriga GPU-del põhinevat NVIDIA graafikaadapterit, mis tagavad peaaegu lineaarse jõudluse kasvu: GeForce GTX 650 kaartidelt algtaseme, GeForce GTX 980-le, mis on GeForce'i põhiliini lipulaev. Miks mitte AMD? Lihtsalt turul on rohkem NVIDIA tooteid, mis võimaldas ilma südametunnistuspiinadeta testimise tööjõukulusid vähendada. Võib-olla pöördume tulevastes ülevaadetes AMD toodete sarnase testimise juurde tagasi.

MudelGPUvideomäluI/O bussTDP, W
koodnimi Transistoride arv, miljonit Tehniline protsess, nm Kellasagedus, MHz: baaskell / võimenduskell CUDA tuumade arv Tekstuuriplokkide arv ROPide arv Bussi mahutavus, natuke Kiibi tüüp Kellasagedus: tegelik (efektiivne), MHz Maht, MB
GeForce GTX 650 GK107 1300 28 1058/- 384 32 16 128 GDDR5 SDRAM 1250 (5000) 1024 PCI-Express 3.0 x16 64
GeForce GTX 660 GK106 2 540 28 980/1033 960 80 24 192 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 2048 PCI-Express 3.0 x16 140
GeForce GTX 960 GM206 2 940 28 1126/1178 1024 64 32 128 GDDR5 SDRAM 1753 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 120
GeForce GTX 770 GK104 3 540 28 1046/1085 1536 128 32 256 GDDR5 SDRAM 1502 (7010) 2048 PCI-Express 3.0 x16 230
GeForce GTX 780 GK110 7 100 28 863/900 2304 192 48 384 GDDR5 SDRAM 1502 (6008) 3072 PCI-Express 3.0 x16 250
GeForce GTX 980 GM204 5 200 28 1126/1216 2048 128 64 256 GDDR5 SDRAM 1750 (7000) 4096 PCI-Express 3.0 x16 165

Battlefield 4

Neljast testiks valitud mängust on Battlefield 4 protsessori jõudluse suhtes kõige vähem tundlik. Kui teil on GeForce GTX 770 või varasem, siis kasutatud seadete juures pole igast nooremast Celeronist kiiremast protsessorist suurt kasu. Tegelik CPU-sõltuvus algab GTX 780-st ja GTX 980 puhul tõstab kõige nõrgema asemel tippprotsessori paigaldamine kaadrisageduse 66-lt 90 kaadrit sekundis. Kuid nagu me juba ütlesime, sõltub Battlefield 4 videokaardist palju rohkem, kuna isegi Celeron võimaldab kõige võimsamat graafika kiip anda välja rohkem kui 60 kaadrit sekundis.


Kangelaste seltskond 2

See mäng ei sõltu ainult protsessorist, siin sõltub jõudlus sõna otseses mõttes protsessorist. Kuidas muidu seletada, et neli videokaarti – alates GTX 960 kuni GTX 980 – erinevad üksteisest nii vähe isegi kasutades tipptasemel Core i7? Noorem Celeron vähendab nende adapterite kaadrisagedust poole võrra ja võrdsustab lihtsalt videokaardid GTX 660-lt GTX 980-le. Kuid GTX 650-l pole protsessorisõltuvust – CoH 2 on sellel valitud seadetega võrdselt mängimatu, olenemata protsessorist.


Metroo: viimane tuli

See mäng vajab kindlasti head protsessorit. Alates GTX 960-st kuni GTX 980-ni muutub Celeroni jõudlus piiravaks teguriks. 30 kaadrit sekundis saab välja pigistada GTX 660-st ja Celeronist ning 60 annavad vaid GTX 980 ja Core i7.


CPU jõudluse latt hakkab vajutama juba GTX 960-l ja hea protsessoriga GTX 980 puhul lihtsalt lööb kaadrisagedus. GTX 660 peal hoiab mäng endiselt nõutud 30 kaadrit sekundis ja samas puudub ka sõltuvus CPU-st.


⇡ Testi tulemused: AMD vs NVIDIA

Enne kui alustame üksikasjalik testimine CPU erinevatel sagedustel, tahaksime veenduda, et AMD adapterid järgiksid samu mustreid nagu NVIDIA konkurendid. Siin võrdleme Radeon R9 290X sarnasega GeForce'i jõudlus GTX 780.

Nõrga protsessoriga olukorras võrdsustub konkurentide jõudlus ja koos Core i7-ga rakendab Radeon kerge eelis kiirem GPU. Erandiks oli Thief, kus R9 290X kannatas millegipärast rohkem alavõimsusega protsessori tõttu. Kuid üldiselt on üldine muster sama.



NVIDIA GeForce GTX 780
Mäng Intel Celeron G1850 (2 tuuma, 2,5 GHz) Intel Core i7-5960X (8 tuuma, 3,5 GHz) Tootlikkuse kasv, %
Kangelaste seltskond 2 28 65 132
Varas 45 58 29
Metroo: viimane tuli Testi tulemused: GeForce GTX 980 kõigi protsessoritega

Niisiis saime teada, millised mängud reageerivad protsessori võimsuse puudumisele kõige teravamalt ja milliste GPU-de puhul on protsessorist sõltuvust kõige rohkem tunda. Nüüd valime kõige võimsama graafikaadapteri ja jälgime jõudluse sõltuvust "tundlikes" mängudes kõigi testis osalevate protsessoritega. Allolevatel graafikutel on igal protsessoriperel oma rida ja sellel olevad punktid peegeldavad ühe või teise sagedusega selle perekonna protsessoreid. Haswell-E perekonna kuuetuumalise Core i7 puhul muutub sirgjoon punktiks, kuna leppisime kokku, et ei arvesta protsessoreid, mis erinevad vaid 100 MHz võrra.

Battlefield 4

Pilt Battlefield 4 testidest on üsna uudishimulik. Esiteks ei tee mäng praktiliselt vahet protsessoritel, mille nimes on sõna Core – alustades algversioonidest ja lõpetades tippmuudatustega.

Kuid Pentium ja Celeron erinevad järsult Haswelli tuuma vanematest versioonidest, välistamata Core i3, kuigi need kõik on kahetuumalised protsessorid. Ilmselt on ülioluline Hyper-threading tehnoloogia, mis annab Core i3 virtuaalselt neli tuuma. Ükski teine ​​mäng pole seda funktsiooni nii eredalt näidanud.

Mis veelgi üllatavam, Celeron ja Pentium kompenseerivad oma kadestamisväärset positsiooni edukalt taktsageduse tõusuga. Pentium G3258 3,2 GHz sagedusest piisab, et jõuda lähedale vanemate CPU-de tasemele ja kui lähendada trendi kuni 3,5 sagedustele (mida ei testitud), siis saavutab “känd” Core'iga kindlasti pariteedi. i3/i5/i7.


Kangelaste seltskond 2

CoH 2 jõudlus sõltub tegelikult ainult protsessorist. Mäng armastab kõrgeid taktsagedusi, kusjuures iga kiibi kaadrisagedus suureneb taktsageduse kasvades peaaegu lineaarselt. Ja CoH 2 armastab ka mitmetuumalisi protsessoreid: võrdsetel sagedustel annab paari tuuma lisamine hüppelise FPS-i. Kuid rohkem kui kuut CoH 2 südamikku ei saa kasutada ja isegi vastupidi - kaheksatuumaline protsessor see on hullem kui kuuetuumaline.

Hüperkeermestamine on taas kord teeninud Core i3 protsessoreid, kuigi efekt pole nii dramaatiline kui Battlefield 4 puhul.


Metroo: viimane tuli

Nagu Battlefield 4, eelistab see mäng südamikke sageduse asemel. Core i5 sisse lülitatud madalad sagedused see kaotab veidi, kuid muidu annavad neli (ja enam) füüsilist tuuma peaaegu sama tulemuse.

Kahetuumaline CPU sagedus kaadrisagedus kasvab koos kella kiirusega jõudsalt. Hyper-threadingi mõju Core i3-le on jällegi väga märkimisväärne, kuid sel juhul mõjutab sagedus tulemusi jätkuvalt tugevalt. Kõrgematel sagedustel ohustab see kahetuumaline juba Haswelli tippkiipe.


Thief ei erine protsessorist sõltuvuse poolest palju Metro: Last Lightist. Iga nelja (või enama) füüsilise tuumaga protsessor on selle mängu jaoks piisavalt hea. Kahetuumaliste saatuse otsustab taktsagedus. Tänu Hyper-Threadingule tõstab Core i3 end kõrgeima sagedusega oma vanemate kolleegide tasemele.


⇡ Järeldused

Testimine tõi palju informatiivseid, kohati üsna ootamatuid tulemusi. Esiteks sõltuvad üheksa meie kasutatud mängu erineval määral protsessori jõudlusest. On äärmiselt sõltuvaid mänge (Thief, Company of Heroes 2, Metro: Last Light), mille hulgast paistab silma Company of Heroes 2. Isegi kõige võimsamatest protsessoritest ei piisa, et täielikult paljastada erinevused nende vahel. graafika adapterid keskmine ja kõrgem kategooria. Selle mängu jõudlus sõltub nii protsessori tuumade arvust kui ka taktsagedusest. See on aga veel üks CoH2 probleem, lisaks SLI/CrossFire toe puudumisele ja üldiselt kehvale jõudlusele sellisel tasemel graafika puhul. Enamikul AAA mängudel pole aga neid tehnilisi vigu.

Teised mängud ei ole protsessori konfiguratsiooni muutuste suhtes eriti tundlikud (Alien: Isolation) või ignoreerivad seda täielikult (Tomb Raider). Kuid te ei tohiks loota õnnelikule pausile: üldiselt pole mängude jaoks kasulik mitte ainult hea GPU, vaid ka üsna võimas keskprotsessor. Küsimus on nende kahe komponendi vahekorras.

Otsustame nelja kõige rohkem protsessorit nõudva projekti järgi. Kui olete harjunud mängima vahemikus umbes 30 kaadrit sekundis, siis ei pea te protsessori jõudlusele mõtlema: kaadrisagedus toetub videokaardile ja keskprotsessorina piisab isegi mõnest Celeronist. Nõuded protsessorile tekivad siis, kui GPU suudab juba samade graafikakvaliteedi seadete juures pakkuda 50-60 kaadrit sekundis ja rohkem (mänge testiti maksimaalselt, vajadusel ohverdati vaid täisekraani antialiasing). Tõenäoliselt juhtub sama ka siis, kui proovite graafika kvaliteeti vähendades tõsta kaadrisagedust 30-lt 60 kaadrit sekundis - liiga nõrk protsessor lihtsalt ei lase videokaardil maapinnast lahti saada.

Nagu üleval näidatud üksikasjalik analüüs, kolm neist mängudest (Battlefield 4, Thief, Metro: Last Light) nõuavad nelja CPU tuumad ja nende töösagedus on praktiliselt ükskõikne. Praktilisest vaatenurgast vähendab see valikut absoluutselt igasugusele Core i5-le (hind - alates 187 dollarist Core i5-4460 karbis versiooni eest). Ei Hyper-threading Core i7 LGA 1150 jaoks ega LGA2011 platvormi kuue- ja kaheksatuumalised CPU-d pole teile mängudes kasulikud (vähemalt nendes).

Kahe x86 tuumaga, mis on ühendatud hea graafikakaardiga, on tõsine puudus CPU ressursid, mistõttu jõudlus kasvab peaaegu lineaarselt, järgides selle taktsagedust. Kuid siin on tähelepanuväärne see, et jõudes lähemale punktile, kus suure jõudlusega GPU vajadused on küllastunud kahetuumaline protsessor, on päris reaalne. Celeroni ja Pentiumi kiipide puhul on see vaid teoreetiline võimalus, kuna sellised sagedused pole neile tavarežiimis lihtsalt kättesaadavad. Võimsa GPU-ga ei tohiks te säästa Protsessor nii tugev. Kuid väga piiratud eelarvega saate panustada Pentium G3460-le (82 dollarit) või kiirendavale Pentium G3258-le (72 dollarit, sellel on lukustamata kordaja).

Kuid kahetuumalisest Core i3-st võib see osutuda üsna heaks mänguprotsessor kui see on umbes tippmodell rivistuses: Core i3-4370 soovitusliku hinnaga 147 dollarit karbis konfiguratsioonis testides ei jäänud palju alla oma neljatuumalistele rivaalidele. Kuid sellele saavutusele ei aidanud kaasa mitte ainult kõrge sagedus (3,8 GHz), vaid ka Hyper-threading tehnoloogia, mis loomulikult ei asenda nelja virtuaalsed tuumad neli füüsilist Tuum i5 ja Core i7, kuid eristab oluliselt Core i3 Celeroni protsessorid ja Pentiumid, millel seda pole.

Protsessor on peamine arvutikomponent, mis mõjutab suuresti arvuti jõudlust. Aga kui suur jõudlus mängudes sõltub protsessorist? Kas peaksin protsessorit vahetama, et mängude jõudlust parandada? Millist kasvu see annab? Püüame leida vastused nendele küsimustele selles artiklis.

1. Mida muuta videokaarti või protsessorit

Mitte nii kaua aega tagasi kogesin taas arvuti jõudluse puudumist ja sai selgeks, et on aeg uueks versiooniuuenduseks. Sel ajal oli minu konfiguratsioon järgmine:

  • Phenom II X4 945 (3 GHz)
  • 8GB DDR2 800MHz
  • GTX 660 2 GB

Üldiselt sobis arvuti jõudlus mulle üsna hästi, süsteem töötas üsna kiiresti, enamik mänge jooksis kõrgel või keskmisel / kõrgel graafikasätetel ja ma ei monteerinud videot kuigi sageli, nii et 15-30 minutit renderdamist ei häirinud mina.

Esimesed probleemid tekkisid aastal mängumaailm tankide, kui graafikaseadete muutmine kõrgelt keskmisele ei andnud oodatud jõudlust. Kaadrisagedus langes perioodiliselt 60-lt 40 kaadrit sekundis. Sai selgeks, et jõudlus sõltub protsessorist. Seejärel otsustati 3,6 GHz, mis lahendas WoT-i probleemid.

Kuid aeg läks, tulid välja uued rasked mängud ja WoT-iga läksin nõudlikuma vastu. süsteemi ressursse(Armata). Olukord kordus ja tekkis küsimus, mida vahetada - kas videokaarti või protsessorit. GTX 660 polnud mõtet 1060 vastu vahetada, oli vaja võtta vähemalt GTX 1070. Aga vana Phenom poleks kindlasti sellist videokaarti tõmmanud. Jah, ja Armata seadeid muutes oli selge, et jõudlus jäi taas protsessorile. Seetõttu otsustati mängudes produktiivsemale Inteli platvormile üleminekuga esmalt protsessor välja vahetada.

Protsessori vahetamine tõi kaasa emaplaadi ja RAM-i asendamise. Kuid muud väljapääsu polnud, pealegi oli lootus, et võimsam protsessor lubab vana videokaardi täielikult avada protsessorist sõltuvates mängudes.

2. Protsessori valik

Ryzeni protsessoreid tol ajal polnud, nende väljaandmist oodati vaid. Nende täielikuks hindamiseks oli vaja oodata nende vabastamist ja massilist testimist, et tuvastada tugevad ja nõrgad küljed.

Lisaks oli juba varem teada, et nende väljalaskehetk on hind üsna kõrge ja tuli oodata veel kuus kuud, kuni nende hinnad adekvaatsemaks muutuvad. Polnud tahtmist nii kaua oodata, nagu ka kiiruga üleminek veel toore AM4 platvormile. Ja arvestades AMD igavesi vigu, oli see ka riskantne.

Sellepärast Ryzeni protsessorid ei arvestatud ja eelistati juba tõestatut, lihvitut ja hästi tõestatut Inteli platvorm pesas 1151. Ja nagu praktika on näidanud, mitte asjata, kuna Ryzeni protsessorid osutusid mängudes kehvemaks ja muudes jõudlusülesannetes mulle piisas.

Alguses oli valik Core i5 protsessorite vahel:

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Sest mänguarvuti keskklassi i5-6600 oli minimaalne valik. Kuid videokaardi väljavahetamiseks tahtsin ma mingit varu. Core i5-7600 ei erinenud palju, nii et algselt oli plaanis osta Core i5-6600K või Core i5-7600K, millel on võimalus kiirendada stabiilse 4,4 GHz-ni.

Kuid pärast testitulemuste ülevaatamist kaasaegsed mängud ah, kus nende protsessorite kasutusaste lähenes 90%-le, oli selge, et tulevikus ei pruugi neist piisata. Ja ma tahtsin saada hea platvorm marginaaliga pikka aega, sest ajad, mil saite oma arvutit igal aastal uuendada, on möödas

Niisiis hakkasin uurima Core i7 protsessoreid:

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

Tänapäeva mängudes pole need veel täis laetud, aga kuskil 60-70%. Kuid Core i7-6700 baassagedus on vaid 3,4 GHz, samas kui Core i7-7700-l on veidi rohkem - 3,6 GHz.

Vastavalt testitulemustele kaasaegsetes mängudes parimad videokaardid Suurimat jõudluse kasvu on näha umbes 4 GHz juures. Lisaks pole see enam nii oluline, mõnikord peaaegu märkamatu.

Hoolimata asjaolust, et i5 ja i7 protsessorid on varustatud automaatse kiirendamise tehnoloogiaga (), ei tohiks te sellega tegelikult loota, kuna mängudes, kus on kaasatud kõik tuumad, on kasv tähtsusetu (ainult 100-200 MHz) .

Seega on Core i7-6700K (4 GHz) ja i7-7700K (4,2 GHz) protsessorid optimaalsemad ning stabiilse 4,4 GHz ülekiirendamise võimalust arvestades on need ka palju lootustandvamad kui i7-6700 (3,4 GHz). ) ja i7-7700 (3,6 GHz), kuna sageduste erinevus on juba 800-1000 MHz!

Uuendamise ajal olid just ilmunud seitsmenda põlvkonna Inteli protsessorid (Core i7-7xxx) ja maksid märkimisväärselt kallimad kui protsessorid 6. põlvkond (Core i7-6xxx), mille hinnad on juba langema hakanud. Samal ajal uuendati uues põlvkonnas ainult integreeritud graafikat, mida mängude jaoks pole vaja. Ja nende kiirendamise võimalused on peaaegu samad.

Lisaks olid uutel kiibistikul põhinevad emaplaadid ka kallimad (kuigi vanemale kiibistikule on võimalik protsessor panna, võib sellega kaasneda mõningaid probleeme).

Seetõttu otsustati Core i7-6700K kaasa võtta baassagedus 4 GHz ja tulevikus ülekiirendamise võimalus stabiilseks 4,4 GHz.

3. Emaplaadi ja mälu valik

Mina, nagu enamik entusiaste ja tehnilisi eksperte, eelistan ASUSe kvaliteetseid ja stabiilseid emaplaate. Core i7-6700K kiirendatava protsessori jaoks parim variant on Z170 kiibistikul põhinevad emaplaadid. Lisaks tahtsin paremat sisseehitamist helikaart. Seetõttu otsustati Z170 kiibistikul võtta ASUSe kõige odavam mänguri emaplaat.

Mälu, võttes arvesse kuni 3400 MHz moodulite emaplaadi sageduse tuge, tahtsin ka kiiremat. Kaasaegse mänguarvuti jaoks on parim valik 2x8 GB DDR4 mälukomplekt. Jäi üle leida hinna/sageduse suhte optimaalne komplekt.

Esialgu langes valik AMD Radeon R7 (2666 MHz) peale, kuna hind oli väga ahvatlev. Kuid tellimise hetkel seda laos ei olnud. Tuli valida palju kallima G.Skill RipjawsV (3000 MHz) ja veidi odavama Team T-Force Darki (2666 MHz) vahel.

See oli raske valik, kuna tahtsin kiiremat mälu ja raha oli piiratud. Kaasaegsete mängude (mida uurisin) testide tulemuste kohaselt oli sagedusega 2133 MHz ja 3000 MHz mälu jõudluse erinevus 3-13% ja keskmiselt 6%. Seda pole palju, aga ma tahtsin saada maksimumi.

Aga point on selles kiire mälu tehakse aeglasemate kiipide tehase kiirendamisega. G.Skill RipjawsV mälu (3000 MHz) pole erand ja sellise sageduse saavutamiseks on selle toitepinge 1,35 V. Lisaks on protsessoritel raske mälu seedida. kõrgsagedus ja juba sagedusel 3000 MHz ei pruugi süsteem stabiilselt töötada. Suurenenud toitepinge põhjustab nii mälukiipide kui ka protsessori kontrolleri kiirema kulumise (riknemise) (Intel teatas sellest ametlikult).

Samas töötab Team T-Force Dark (2666 MHz) mälu 1,2 V juures ja lubab tootja kinnitusel pinget tõsta kuni 1,4 V, mis võimaldab soovi korral ka käsitsi üle takti teha. Pärast kõigi plusside ja miinuste kaalumist tehti valik 1,2 V standardpingega mälu kasuks.

4. Jõudluskatsed mängudes

Enne platvormi vahetamist tegin jõudlustestid vana süsteem mõnes mängus. Pärast platvormivahetust korrati samu teste.

Katsed viidi läbi puhtal Windowsi süsteem 7 sama graafikakaardiga (GTX 660) kõrgete graafikaseadetega, kuna protsessori väljavahetamise eesmärk oli parandada jõudlust ilma pildikvaliteeti kahjustamata.

Täpsemate tulemuste saavutamiseks kasutati testides ainult sisseehitatud etaloniga mänge. Erandina viidi online-tankitulistaja Armored Warfare jõudluskatse läbi korduse salvestamise ja seejärel esitamise teel, võttes indikaatoreid Frapsi abil.

Kõrged graafikaseaded.



Testige Phenom X4-ga (@3,6 GHz).



Testi tulemused näitavad, et keskmine FPS on veidi muutunud (36-lt 38-le). Seega toetub selle mängu jõudlus videokaardile. Sellegipoolest on FPS-i minimaalne tõmbamine kõigis testides oluliselt vähenenud (11-12-lt 21-26-le), mis tähendab, et mäng on siiski veidi mugavam.

Lootuses DirectX 12-ga jõudlust parandada, tegin hiljem Windows 10 testi.


Kuid tulemused olid veelgi hullemad.


Batman: Arkhami rüütel

Kõrged graafikaseaded.


Testige Phenom X4-ga (@3,6 GHz).


Testige Core i7-6700K (4,0 GHz) peal.


Mäng on väga nõudlik nii videokaardi kui ka protsessori suhtes. Testidest on näha, et protsessori asendamine tõi kaasa keskmise FPS-i olulise tõusu (14-lt 23-le) ja minimaalsete väljavõtete vähenemise (0-lt 15-le), tõusis ka maksimaalne väärtus (alates 27 kuni 37). Need arvud ei võimalda aga mugavalt mängida, mistõttu otsustasin teha keskmiste seadistustega teste ja lülitasin välja erinevad efektid.

Keskmise graafika seaded.


Testige Phenom X4-ga (@3,6 GHz).


Testige Core i7-6700K (4,0 GHz) peal.


Keskmise seadistuse korral tõusis ka keskmine FPS veidi (37-lt 44-le) ja väljavõtted vähenesid oluliselt (22-lt 35-le), blokeerides minimaalse lubatud mugav mäng lävi 30 kaadrit sekundis. Vahe sisse maksimaalne väärtus ka säilinud (50-64). Protsessori vahetuse tulemusena muutus mängimine üsna mugavaks.

Windows 10-le üleminek ei muutnud absoluutselt midagi.


Deus Ex: Inimkond lõhestatud

Kõrged graafikaseaded.



Testige Phenom X4-ga (@3,6 GHz).


Testige Core i7-6700K (4,0 GHz) peal.


Protsessori väljavahetamise tulemuseks oli ainult FPS-i väljavõtete vähenemine (13-lt 18-le). Testid keskmiste seadistustega, kahjuks unustasin teha.Aga testi tegin DirectX 12 peal.


Selle tulemusena langes ainult minimaalne FPS.


soomustatud Sõjapidamine: Projekt Armata

Mängin seda mängu sageli ja sellest on saanud üks peamisi põhjusi arvuti uuendamisel. Kõrgetel seadistustel andis mäng välja 40-60 kaadrit sekundis harvaesinevate, kuid ebameeldivate kaotustega kuni 20-30.

Seadete vähendamine keskmisele kõrvaldas tõsised vead, kuid keskmine FPS jäi peaaegu samaks, mis on kaudne märk protsessori jõudluse puudumisest.

Salvestati kordus ja testid tehti taasesitusrežiimis koos FRAPS kõrgetel seadistustel.


Võtsin nende tulemused tabelisse kokku.

Protsessor FPS (min) FPS (kolmapäeviti) FPS (Max)
Phenom X4 (@3,6 GHz) 28 51 63
Core i7-6700K (4,0 GHz) 57 69 80

Protsessori asendamine kõrvaldas täielikult kriitilised FPS-i tõrkeid ja suurenes tõsiselt keskmine sagedus raamid. See võimaldas kaasata vertikaalne sünkroonimine, muutes pildi sujuvamaks ja nauditavamaks. Samal ajal annab mäng stabiilselt 60 kaadrit sekundis ilma väljatõmmeteta ja seda on väga mugav mängida.

Muud mängud

Ma pole seda testinud, kuid üldiselt on sarnast mustrit täheldatud enamikes võrgu- ja protsessorimahukates mängudes. Protsessor mõjutab sellisel juhul FPS-i tõsiselt online Mängud nagu Battlefield 1 ja Overwatch. Ka mängudes avatud maailm nagu GTA 5 ja Watch Dogs.

Eksperimendi huvides installisin ise GTA 5 vanale arvutile Phenom protsessor ja uus Core i7-ga. Kui varem kõrgel FPS-i seaded hoitakse vahemikus 40-50, nüüd on see stabiilne üle 60 peaaegu ilma väljatõmbeta ja jõuab sageli 70-80-ni. Need muutused on palja silmaga märgatavad ja relvastatud lihtsalt kustutab kõik

5. Jõudluskatse renderdamisel

Ma ei tegele palju videotöötlusega ja tegin ainult ühe lihtsa testi. Renderdasin kasutatavas Camtasia programmis Full HD video pikkusega 17:22 ja 2,44 GB madalama bitikiirusega. Tulemuseks on 181 MB fail. Protsessorid said ülesandega järgmisel korral hakkama.

Protsessor Aeg
Phenom X4 (@3,6 GHz) 16:34
Core i7-6700K (4,0 GHz) 3:56

Renderdamisel osales muidugi videokaart (GTX 660), sest mul pole õrna aimugi, kes mõtleks ilma videokaardita renderdamisele, kuna see võtab 5-10 korda rohkem aega. Lisaks sõltub efektide taasesituse sujuvus ja kiirus redigeerimise ajal väga palju ka videokaardist.

Sellegipoolest ei tühistanud keegi sõltuvust protsessorist ja Core i7 sai selle ülesandega hakkama 4 korda kiiremini kui Phenom X4. Redigeerimise ja efektide keerukuse kasvades võib see aeg oluliselt pikeneda. Mida Phenom X4 paisutab 2 tundi, Core i7 saab hakkama 30 minutiga.

Kui kavatsete tõsiselt tegeleda videotöötlusega, säästab võimas mitme keermega protsessor ja suur mälumaht palju aega.

6. Järeldus

Moodsate mängude isud ja professionaalsed rakendused kasvab väga kiiresti, nõudes pidevaid investeeringuid arvuti uuendamisse. Aga kui sul on nõrk protsessor, siis pole mõtet videokaarti vahetada, see lihtsalt ei avane, s.t. jõudlus sõltub protsessorist.

Kaasaegne platvorm, mis põhineb võimsal protsessoril ja piisava RAM-iga suur jõudlus teie arvutisse aastateks. Samal ajal vähenevad arvuti uuendamise kulud ja pole vaja arvutit mõne aasta pärast täielikult vahetada.

7. Lingid

22.10.2015 16:55

Mitte ainult arvustused. Nii tasub alustada tänast artiklit, millest saab teine kasulik link meie rubriigis "", kus me harva, kuid siiski uurime mitte konkreetsete toodete, vaid nende kohta kasulikud funktsioonid mis selliseid seadmeid kannavad.

Saadud testitulemused viitavad kõnekalt, et kodus pole vaja võimsat protsessorit paigaldada mängusüsteem.

Me mäletame umbes esikolmik võtmeseadmed sisse personaalarvuti, mis on vajalikud igale mängijale: protsessor, RAM ja videokaart. Nüüd liigub IT-maailm aga personaalarvutite arvu vähendamise ja miniaturiseerimise suunas võimsad süsteemid ja resultatiivseid mänge pole veel tühistatud. Ja see tähendab, et see on igale entusiastile omane kogumise reeglid pädevad masinad elavad kaua.

Kõik teavad, et peamine arvutikomponent, mis mõjutab kaadrite arvu sekundis mis tahes mängurakenduses, on videoadapter. Mida võimsam see on, seda suuremat eraldusvõimet ja pildi detailsust saab kasutaja endale lubada. Siin on kõik enam-vähem lihtne.

KOOS RAM kõik on ka selge, sest selle kogus ja isegi selline sagedus (peaaegu 100% juhtudest) ei mõjuta mängu fps. kuldne standart täna on see 8 GB, kuid julgeme kinnitada, et lemmikmängude käivitamiseks piisab isegi 4 GB-st.


2015. aastal on palju olulisem omada rohkem videoid ajud(ja siin 4 GB-st enam ei piisa, eriti selleks).

Ja lõpuks süsteemi süda- protsessor, mis suudab teha nii palju ja tähendab nii palju, kuid jääb siiski kindlaks tume teema mängijatele.

kaks, neli või kuus südamikku; kolm, neli või kaks ja pool gigahertsi? CPU jaoks on piisavalt küsimusi (ja siis on kurikuulsa potentsiaali vabastamine võimsad videokaardid), kuid meedias pole nii palju vastuseid, kõige tähtsam on see, et need ei ilmuks nii sageli, kui kasutajad nõuavad.


Kõik teavad, et peamine arvutikomponent, mis mõjutab kaadrite arvu sekundis mis tahes mängurakenduses, on videoadapter.

Millist protsessorit on tänapäevaste mängude jaoks vaja? Ja milline videokaart tuleks selle jaoks valida? Seda otsustasime uurida.

Tänapäeva osalejad vastused küsimustele aastast sai töötlejateks Intel erinev põlvkonnad (neljas, viies ja kuues). Miks pole AMD seadmeid? Jah, sest AMD ise on praktiliselt kadunud. Kas mäletate, millal see ettevõte viimati suure jõudlusega lauaarvutiprotsessoreid välja lasi? Tuletame meelde, et see oli 2011. buldooseri arhitektuur(AMD K11) 32 nm juures. Meile lubatakse AMD Zen() aastal 2016, kuid kas olemasolevat nappi teavet saab usaldada? Eks aeg näitab.

Nii et meil on kolm erinevad protsessorid, kolm erinevad platvormid ja kolm erinevat pesa (isegi mälustandardid erinevad).


On alust arvata, et isegi 4 MB vahemälu ja Hyper-Threading tehnoloogiaga Intel Core i3 protsessoritest piisab igasuguste mängurakenduste jaoks.

Meil on aga kõigi süsteemide jaoks üks videokaart – , – tänase testimise põhiaspekt, mis ühtlustab kõik kolm platvormi omavahel, andes pealkirjas soovitud vastuse. Ja just tema töötleb pilti kõigis testmängudes.

Ekraani eraldusvõime rakendustes - Full HD (võib-olla endiselt kõige populaarsem ja standardne formaat mängupildi väljund). Graafika kvaliteedi seaded - maksimaalne.

Katsete puhtuse huvides oli iga protsessor isegi ülekiirendatud, et kajastada üksikasjalikumalt protsessori võimsuse mõju lõppkaadrile / s (või selle mõju puudumist). Kuigi pärast esimesi tulemusi sai selgeks, mida üle kellutada
RAM -

Saadud testitulemused näitavad kõnekalt, et kodusesse mängusüsteemi pole vaja võimsat protsessorit paigaldada. Täiendavast füüsikalised tuumad pole mõtet, nagu ka taktsagedusest (mis nullib avatud kordaja protsessorites, millel on häälelise eesmärgi järelliide "K"). Võtmefaktor on ikkagi videokaart.

Nagu näete, on osariigi üks võimsamaid ühe kiibiga adaptereid paljastada isegi Intel Core i5 esialgne seeria. Tõepoolest, ülekiirendatud protsessori ja vaikimisi või kuue- ja neljatuumalise protsessori kaadri/s erinevusi võib täheldada, kuid see ei ületa 15% kõigis mängudes ja võrdlusnäitajates. Ainus erand oli GTA V mäng (see liin on alati olnud kuulus meeletu protsessorisõltuvuse poolest), kuid isegi selles piisab 50-60 kaadrist sekundis kõigile mänguhull. On ebatõenäoline, et leidub kasutajaid, kes suudavad silma järgi märgata erinevust 70 ja 100 kaadrit sekundis.


On alust arvata, et isegi 4 MB vahemälu ja Hyper-Threading tehnoloogiaga Intel Core i3 protsessoritest piisab igasuguste mängurakenduste jaoks. Olukord meenutab mõneti kahe adapteriga hunnikut, mille tunnet, võrreldes ühe, aga võimsa kolmemõõtmelise kiirendiga, pole tegelikult märgata, aga seadistustega on häda enam kui küll.

Mängud ei ole ülesanded, kus kvantiteet on oluline, siin on olulisem optimeerimine ja arendajate idee (reeglina püütakse oma tooteid sihtida võimalikult laiale kasutajaskonnale, sealhulgas nõrkade süsteemidega kasutajatele).

Kui olete mängur ja seisate endiselt silmitsi valiku dilemmaga vajalik protsessor, ärge kiirustage võimsale protsessorile (ja veelgi enam lukustamata kordajaga) sadu dollareid lisakulutusi. Parem vaata lähemalt produktiivne videokaart või funktsionaalne emaplaat. Sellisest ostust on palju rohkem mõtet.

Testi tulemused: