Milline videokaart on parem: NVIDIA või AMD. Integreeritud ja diskreetne graafika sülearvutites

Sülearvuti ostmisel üks kriitilised küsimused iga ostja jaoks on tüübi valik graafika tuum: integreeritud või diskreetne. Lauaarvutite puhul on kõik väga lihtne: kui kasutaja kavatseb mänge mängida või professionaalsetes CAD- ja 3D-pakettides töötada, siis vajab ta kindlasti diskreetset (välist) videokaarti. Jah, ja uuendamise korral saate selle hõlpsalt teisega asendada.

Seevastu integreeritud graafika on muutunud juba praktiliselt vabaks ja selle olemasolu lauaarvutis ei sega kuidagi ning võib isegi aidata mitme monitori süsteemide loomisel, lisades ühe-kahe "lisa" monitori väljundi. Või näiteks võimaldab see uuendamise ajal mõnda aega ilma välise videokaardita hakkama saada.

KOOS mobiilne graafika kõik on teistmoodi ja keerulisem. Diskreetsete ja integreeritud graafikakaartidega sülearvutite hinnavahe ei ole kuigi suur võrreldes keskmise ja ülemise hinnaklassi lauaarvuti graafikakaartide maksumusega, mida tavaliselt ostetakse "suurtel" arvutitel mängimiseks.

Kuid sülearvutite puhul pole väga oluline mitte ainult maksimaalne jõudlus, vaid ka akutoitel töötamise kestus. Ja siin on mobiilse integreeritud graafika eelis, mida sellistel lahendustel pole lauaarvutid, kus pole akusid ja autonoomne töö on võimatu (v.a. UPSi puhul, aga sel juhul pole aeg väga oluline).

Enamik kasutajaid ei suuda alati aru saada, millist videoadapterit nad sülearvutis vajavad. Mõned usuvad, et diskreetne graafikalahendus kiirendab tööd kontoriülesannete täitmisel, samas kui teised ei näe kaasaegsetes mängudes integreeritud ja diskreetsete mobiilsete videokaartide 3D jõudluses suurt erinevust, kuna 10 ja 20 kaadrit sekundis on kahekordne erinevus. kuid mõlemad väärtused ei võimalda teil mugavalt dünaamilisi mänge mängida.

Lisaks on isegi sülearvutites võimalus graafilised lahendused video taasesituse riistvaralise kiirendamise kohta "rasketes" vormingutes, nagu Blu-ray-plaadid ja ... oletame, et nende derivaadid. Lõppude lõpuks, kuigi lauaarvutitel on sageli võimsad protsessorid, mis saavad hakkama isegi täielikult tarkvarapõhise HD-video dekodeerimisega suure bitikiirusega, ei ole mobiilsetel protsessoritel tavaliselt täiendavat arvutuslikku "tõrjutust" ja GPU abi on nende jaoks väga soovitav.

Siin tahame tegelikult kõiki neid küsimusi tänases materjalis käsitleda. Ja proovime objektiivselt testida integreeritud ja diskreetset mobiiligraafikat suures komplektis tõelised rakendused ja hinnata selliste lahenduste eeliseid ja puudusi tavakasutaja. Et iga kahtleja saaks ise otsustada, mis tüüpi mobiiligraafikale ta tähelepanu pöörama peaks.

Testides kasutatud sülearvutite konfiguratsioon

Lihtsa loogika põhjal vajame mobiilse integreeritud ja diskreetse graafika võrdlemiseks kahte identset sülearvutit, piisavalt võimsat ja kaasaegset, mis erinevad üksteisest vaid videotuuma poolest. No või üks sülearvuti integreeritud ja diskreetse graafika vahel ümberlülitamise võimalusega, mis on nüüdseks muutunud üsna tavaliseks lahenduseks.

Meie testimisel kasutati kahte sülearvutit Asus, millest üks kasutab protsessorisse integreeritud videotuuma Inteli poolt, ja teine ​​erineb ainult sellesse installitud AMD-st Mobility Radeoni diskreetse graafikakaardi poolest (noh, ja protsessorisse integreeritud videotuum on loomulikult keelatud).

Asuse sülearvutimudelid K52F ja K52Jr on välimuselt täpselt ühesugused ning neid eristavad vaid kleebistel olevad kirjad. Vaatame selles veendumiseks valitud mudelite tehnilisi näitajaid õige valik meie tänase ülesande jaoks:

Asus K52F Asus K52Jr
Protsessor

Intel Core i3 350 (2,26 GHz, 3 MB L3, 2 tuuma / 4 keermega)

Kiibistik

Intel HM55 Express

RAM

2+1 GB DDR3-1066 kahe kanaliga

Ekraan

15,6" resolutsioon 1366x768, LED taustvalgus

Video adapter

Integreeritud Intel HD Graphics, kuni 1 GB RAM-i puhver, DirectX 10 tugi

Diskreetne ATI Mobility Radeon HD 5470, 1 GB spetsiaalne GDDR3 mälu, DirectX 11 tugi

HDD

Seagate ST9250315AS (250 GB, 5400 p/min, SATA-II)

optiline seade

DVD Super Multi (Optiarc RW AD-7580S, SATA)

DVD Super Multi (MATSHITA UJ890AS, SATA)

Suhtlusmeedia

gigabitine Ethernet(10/100/1000 MB/s), Bluetooth 2.0+EDR, WiFi 802.11b/g/n

Aku

liitiumioon kuueelemendiline võimsusega 4400 mAh, 48 Wh

operatsioonisüsteem

Microsoft Windows 7 Home Basic

Tegelikult huvitab see Asuse sülearvutite testimiseks saadud mittetäielik omaduste loend meid ainult erinevustest ja isegi siis mitte kõigist. Näiteks graafikatestid ei saa üldse sõltuda rakendusest konkreetne mudel DVD-draiv. Seetõttu usume, et katse puhtust ei rikuta ja võime öelda, et K52F ja K52Jr erinevus seisneb ainult video alamsüsteemis. Vaatame, mida see rakendatud graafiliste lahenduste kohta ütleb diagnostiline utiliit GPU Z:

Kohe on selge, et see utiliit on mõeldud rohkem tipptasemel töölauakiirendite jaoks. Meie puhul näitab see ainult osa andmetest, samas kui kõiki numbreid ei kuvata õigesti. Sellegipoolest on põhiandmed olemas ja eriti naljakad on andmed väljakuulutamise aja kohta 2010. aasta jaanuari alguses, mil enamik meist veel pidutses.

Aga liigume edasi lühikirjeldus konfiguratsiooni katsemudelid sülearvutid. Core i3-350M on Inteli Arrandale'i mobiilsete protsessorite perekond, mis sisaldab põhimudelid i3, i5 ja i7. Need on Clarkdale'i protsessorite mobiilsed kolleegid, mis kasutavad sama 32 nm protsessitehnoloogiat, mis on vähendanud energiatarbimist. mobiilsed protsessorid kuni 18-35 W, olenevalt konkreetsest mudelist. Core i3-350M kasutab kuni 35 W, mis sisaldab nii protsessorit kui ka GPU-d.

Kõikidel Arrandale'i perekonna protsessoritel on kaks protsessorituuma, tehnoloogiline tugi Hüperlõime, samuti 3-4 MB vahemälu kolmandal tasemel (L3). Core i3-350M töötab sagedusel 2,26 GHz, sellel on 3 MB vahemälu, kaks südamikku ja see on võimeline käivitama korraga nelja lõime Hüperabi keermestamine. Erinevalt vanematest vendadest Põhiperekond i5, Core i3-350M ei toeta Turbo Boosti, mis suurendab automaatselt CPU sagedus kui vajalik.

Kuid selle materjali raames on meie jaoks kõige olulisem see, et uued Inteli protsessorid on varustatud integreeritud HD Graphics graafikatuumaga. See on üks esimesi protsessoreid, millel on selline integratsiooniaste, ehkki mitte kiibi tasemel. Kasutajate jaoks pole aga vahet, kuhu videotuum on integreeritud: protsessorisse või kiibistikusse. Selle tulemusena saab ta valmis lahenduse sülearvuti. Oleme Intel Clarkdale'i ja Arrandale'i protsessoritesse juba üksikasjalikult sisse ehitatud, nii et selles artiklis peatume selle omadustel vaid põgusalt.

Uute protsessorite hulka kuuluvad mitte ainult sisseehitatud mälukontrollerid ja PCI siini Express, aga ka graafikatuum (mitte ühes kiibis, vaid ühes kiibis). Samas on huvitav, et protsessori tuum on valmistatud 32 nm protsessitehnoloogia järgi ning videotuum on 45 nm. Tuum ise ei erine arhitektuuriliselt kuigivõrd GMA X4500-st, see sisaldab 12 vootöötlusüksust (GMA X4500/HD 10 vastu) ja 4 ROP-seadet, kiip toetab DirectX 10 API võimalusi.

Kuid HD Graphicsi puhul on ettevõtte insenerid teinud veelgi rohkem paindlik juhtimine sagedused ja toiteallikas, mis võimaldas energiatarbimist ja soojuse hajumist väga vähendada oluline omadus Sest mobiilsed lahendused. Ja isegi võrreldes lauaarvuti Clarkdale'iga saab Arrandale'i GPU tuum jõudlust ja energiatarbimist peenhäälestada. Kuigi Mobiilne tuum i3 ei toeta Turbo tehnoloogia Boost, mis suurendab protsessori tuuma sagedust, kuid sarnast funktsiooni kasutatakse ka sisseehitatud Intel HD Graphics puhul. baassagedus videotuum i3-350M 500 MHz ja maksimaalne 667 MHz.

Nimi Inteli tuumad HD Graphics justkui ütleb meile, milleks see mõeldud on. Mängudest või muudest 3D-kasutustest pole midagi, kuid seal on maagiline (ehkki veidi aegunud) HD-segu, mis vihjab video dekodeerimise võimalustele. 3D-kiiruse osas on Asus K52F-l aga korralik integreeritud videotuum, mis toetab DirectX 10 ja ühtse varjundi mudeli versioon 4.0. Vaatame, milline videokaart on diskreetse videoga sülearvutisse installitud:

ATI Mobility Radeon HD 5470 on AMD uue, viienda seeria mobiilsete graafikakaartide esindaja, mis toetab DirectX 11. Jaotises "Videosüsteem" oleme pikalt ja väga hoolikalt kaalunud kõiki peamisi arhitektuurilised omadused see rida.

Mudel indeksiga 5470 on mõeldud kasutamiseks mängude sülearvutid algtaseme. Radeon HD 5470 mobiililahenduse olulisim erinevus on oluliselt paranenud energiatõhusus võrreldes eelmise põlvkonna AMD mobiilsete graafikakaartidega. See saavutati suures osas tootmise ümberlülitamisega 40 nm-le tehnoloogiline protsess.

Oma omaduste poolest sarnaneb HD 5470 rohkem uuendatud HD 4570-ga, sellel on sama arv vooprotsessoreid 80 tükki, samuti kaheksa tekstuuriühikut ja neli ROP-üksust (neid on GPU-Z-s kaheksa ekraanipilt, kuid AMD spetsifikatsiooni järgi on neid neli) . Tänu arenenumale tehnilisele protsessile oli võimalik tõsta tuumsagedus 750 MHz-ni. Sellel adapteril on 64-bitine mälusiin, tuum toetab GDDR3 ja GDDR5 mälu, meie puhul kasutatakse 1024 MB spetsiaalset GDDR3 videomälu, mis töötab sagedusel 800 (1600) MHz.

ATI Mobility Radeon HD 5470 videoadapter sisaldab teise põlvkonna Unified Video Decoder (UVD 2) seadet, mis on võimeline täielikult riistvaraliselt dekodeerima kaasaegsete H.264 ja VC-1 vormingute videoandmeid eraldusvõimega kuni 1920x1080 (FullHD). Tõsi, see pole enam diskreetsete videokaartide eelis, kuna protsessorisse integreeritud Inteli tuum uhkeldab täpselt samade võimalustega. Samuti toetab see kõigi videovormingute (MPEG2, H.264 ja VC-1) täielikku riistvara dekodeerimise tuge. See tähendab, et videovõimaluste osas on lahendused teoreetiliselt võrdsed ja mis praktikas juhtuma hakkab, vaatame edasi.

Mida ja kuidas testida?

Diskreetse ja mobiilse graafika võrdlemise küsimus pole nii lihtne, kui tundub. Ebatavaliste ja huvitavate tulemuste saamiseks peate kas katsetama ainult seda, mis konkreetsele kasutajakategooriale (näiteks mängijatele) huvi pakub, või püüdma katta võimalikult laia valikut rakendusi.

Järsku tekib erinevus, kus me seda ei oota ja isegi ei eelda, et see võib põhimõtteliselt olla? Näiteks mõnes aktiivselt RAM-i kasutavas rakenduses osa valimine ribalaius põhimälu integreeritud videotuuma abil, mis hammustab sellest tüki enda vajadusteks. Või midagi veel vähem ilmselget ja oodatust.

Seetõttu sisse seda materjali otsustasime maksimaalne summa testid, isegi nendes rakendustes, kus kahel sülearvutil, mis erinevad ainult videotuumade poolest, ei tohiks teooria põhjal vahet olla. Ja loomulikult ei saanud me ignoreerida aku tööea küsimust.

Mõned aastad tagasi piirdusid kõik integreeritud graafika küsimused 2D-pildi kvaliteediga ja sellega, kui tõsiselt jõudlus halveneb, kui videotuum seda osa kasutab. jagatud mälu. Tõepoolest, siis jagasid CPU ja GPU omavahel ühismälu ainsat kanalit, mis mõnikord viis jõudluse kahetsusväärse languseni.

Kuid nüüd kasutavad isegi sülearvutid kahe kanaliga juurdepääsu RAM-ile ja sellele juurdepääs GPU poolelt vähendab süsteemi üldist jõudlust vaid protsendi (noh, maksimaalselt ühikute) võrra. Ja kurdeti iidsetel aegadel pildikvaliteedi, analoogpistikute ja monitoride üle, mis sülearvutite kohta ei kehti.

Kuid viimase aja jooksul on kasutajate nõuded integreeritud graafika võimalustele ja jõudlusele tõsiselt suurenenud. Diskreetsete videokaartide järel parandavad ka kiibikomplektidesse ja protsessoritesse manustatud videotuumad oma funktsionaalset ja arvutusvõimet. Võtame näiteks sama banaalse 2D-pildi, mis on pikka aega olnud mis tahes videokiibi peamine rakendus. Nüüd ei piisa ainult pildi kuvamisest monitoril, peate suutma seda väljundit riistvaras kiirendada. Teisisõnu on integreeritud video toimingute spetsiifilise kiirendamise tugi muutunud nüüd kohustuslikuks. Mängis selles olulist rolli Windowsi liides Aero, mis ilmus operatsioonisüsteemi Windows Vista, aga ka muud 2D- ja 3D-liidesed, mida kasutatakse laialdaselt Hiljuti.

Väga oluline on toetada kaasaegseid digitaalseid väljundliideseid ja mitte ainult ühte, vaid mitut korraga. Seega on paljude aastate jooksul ainus ühenduse loomiseks mõeldud liides väline monitor Sülearvutil oli VGA väljund. Analoog, koos kõigi selle puudustega mitmesuguse müra, madala kvaliteediga kõrgete eraldusvõimete jne kujul. Lisaks on nüüd vaja digitaalseid videoväljundeid mitte ainult pildi, vaid ka heli väljastamiseks (HDMI, DisplayPort).

Kuid isegi integreeritud mobiilivideo, kuid tänapäevaste mängude 3D-kiirendusega on asjad ikka palju hullemad. Kuigi integreeritud graafika ja nendel põhinevate sülearvutite tootjatele meeldib näidata, et nende lahendused võimaldavad mängida mänge, valivad nad mängudes kvaliteedisätted, mis sobivad ilusate arvude keskmise kaadrisageduse demonstreerimiseks, mitte aga ilus pilt. Veelgi enam, ükski neist ei tsiteeri numbreid tehnoloogiliselt kõige arenenumatest projektidest, nagu Crysis. Ja siin me teeme seda lihtsalt.

Kuid see, millega integreeritud graafika ja diskreetne graafika juba hakkama peab saama, on riistvarakiirendatud videoandmete dekodeerimine kõigis olulistes vormingutes. See vajadus lisandus mitte nii kaua aega tagasi, sisu tulekuga kõrgresolutsiooniga(HD), kuna DVD (MPEG2) kiirendust on pikka aega edukalt omandatud. Ja nüüd on peaaegu igal videokiibil HD-video dekodeerimiseks spetsiaalne plokk.

Kaasaegsetel kasutajatel on video dekodeerimisele kõige rangemad nõuded. Iga GPU peaks nüüd suutma videoandmeid dekodeerida maksimaalne bitikiirus ja resolutsioon. See tähendab, et Blu-ray-plaatidele salvestatud videole vastavad parameetrid. Isegi kui vastavat draivi sülearvutis pole, on muid allikaid, millest pole kombeks kõva häälega rääkida. Sama ülesande puhul on HDMI või DisplayPorti kaudu heli väljastamise võimalus ülimalt kasulik ning mõlemal meie testides kasutatud videoadapteril on see võimalus olemas.

Üldiselt otsustasime lõpuks kasutada oma tavaline tehnika sülearvutite testimiseks, mis sisaldab laia valikut erinevaid teste, täiendades seda paljude mängurakendustega (kuna 3D-graafikas on see võimalik maksimaalne erinevus integreeritud ja diskreetse video vahel). Võtsime ka suur kogus videod sisse erinevaid formaate ja otsustas põhjalikumalt uurida töö kestust, kui toiteallikaks on sisseehitatud aku mitmes režiimis. Veelgi enam, tänases materjalis proovime isegi veel kord Internetti kiirendada.

Jõudlus sünteetilistes võrdlusnäitajates

Nagu tavaliselt, alustame sünteetiliste testidega, mis näitavad jõudlust tehistingimustes, võimaldades selgelt piirata erinevate alamsüsteemide mõju üksteisele (CPU GPU-st ja vastupidi). Artikli selles osas käsitleme sünteetiliste süsteemi jõudlustestide tulemusi pakettides PC Mark Vantage, 3DMark 06 ja CINEBENCH.

Kuid kõigepealt vaatame jõudlusreitingut operatsioonisüsteemis Windows 7. See on kõige lihtsam meetod jõudluse määramiseks sünteetilistes tingimustes, mis on saadaval igas süsteemis installitud Windows 7 või Vista.

Windows 7 reiting

Asus K52F (Intel HD)

Asus K52Jr (HD 5470)

Protsessor
RAM
Aerograafika
Mängu graafika
HDD

sisseehitatud windows test kinnitab meie kasutatud Asuse sülearvutite kahe mudeli täielikku identiteeti, välja arvatud nende videosüsteemid. Testid, mis näitasid protsessori, RAM-i ja HDD jõudlust, viidi läbi võrdsete tulemustega.

Graafika jõudluse reitingute osas on erinevus, kuigi mitte väga suur. Vähem, kui integreeritud ja diskreetse graafika võrdlusest oodata võiks. See kehtib eriti "mängu" 3D-graafika kohta. Graafilised alamtestid Aero ja "gaming" näitasid ATI diskreetse videoadapteri eelist Inteli integreeritud lahenduse ees umbes 15%.

See on väga kerge eelis, mida saab seletada vaid Windowsi ebapiisavalt läbimõeldud testiga. Midagi erilist me temast siiski ei oodanud. 3D jõudluse juurde tuleme tagasi hiljem, kuid nüüd võtame arvesse PCMark Vantage'i süsteemiülese testi tulemusi ja lõpptulemust ning alamsüsteemide kaupa eraldi. Need üksikasjalikud numbrid aitavad meil jõudlust hinnata erinevaid komponente sülearvuti ja nende panus koondhindesse.

PC Mark Vantage

Asus K52F (Intel HD)

Asus K52Jr (HD 5470)

PC Mark Score
Mälestuste skoor
TV ja filmide tulemus
Mänguskoor
Muusika partituur

4487

4659

Kommunikatsiooniskoor
Tootlikkuse skoor
HDD skoor

Tundub, et selle testi koondskoor on tehtud kõige kiirematele entusiastidele ja sobib ainult nende rekordite jaoks. Sellisel võrdlusel pole mõtet. Mida ei saa öelda üksikasjalike tulemuste kohta, mis viitavad koheselt tugevale ja nõrgad küljed lahendusi.

Meie puhul saadi “mängu”, “muusika” alamtestides ja alamtestides erinevaid tulemusi muutmälu. Mängutesti erinevus on täiesti arusaadav, kuigi see tundub liiga väike isegi kuni kolmandiku eelise integreeritud videotuuma ees radeoni kaart ei jõudnud. Ilmselt on see tingitud keskmisest reitingust, mõõdetuna "mängudes" ja HDD kiirus ja CPU. Meie jaoks on huvitavamad kaks ülejäänud tulemust, mille oleme tabelis esile tõstnud.

Integreeritud videoga K52F madal skoor mälutestis on tingitud kahest põhjusest. Esiteks sõltub tulemus GPU-st, kuna test kasutab samaaegselt video ümberkodeerimist ja pilditöötlust. Ja teine ​​põhjus on see, et integreeritud videotuum võtab töö ajal oma vajaduste rahuldamiseks osa kogu mälu ribalaiusest, kuna sellel pole oma spetsiaalset puhvrit. Ilmselt seetõttu näeme selles sünteetilises testis 15% mahajäämust. Testime seda joonist rakendustestides, kus võib oluline olla ka mälu ribalaius.

Ja ennekõike üllatas meid mõni erinevus muusika alamtestis. See on väike, ainult umbes 4%, kuid siiski märgatav. Kas AMD leiutas MP3/WMA kiirendi ja pani selle HD 5470 sisse? Muidugi mitte. Tulemus on jällegi lihtsalt seletatav Futuremark tegi näiliselt puhta sünteetiline test, aga mitte päris. "Muusika" alamtesti tulemust mõjutab ka video alamsüsteemi ja mälu kiirus. Mis toob meid tagasi samale järeldusele integreeritud videotuuma samaaegne töö ja aktiivne kasutamine protsessori mälu tõttu võib jõudlus veidi väheneda.

Vaatame aga 3DMark 06 tulemusi, kus integreeritud ja diskreetse graafika erinevus peaks esimest korda silma paistma. See test koormab tugevalt peaaegu eranditult video alamsüsteemi ja sõltub ainult selle toimivusest. Siin on ainult GPU testimisega seotud numbrid:

3D-märk 06

Asus K52F (Intel HD)

Asus K52Jr (HD 5470)

Skoor
GT1
GT2
HDR1
HDR2

Kuigi mõlema sülearvuti absoluutne keskmine kaadrisagedus on väga madal, on selgelt näha, et spetsiaalse Radeon HD 5470 graafikakaardi jõudlus on 3DMark 06 testis keskmiselt peaaegu kolm korda (2,6-2,8 korda) suurem kui integreeritud Intel HD Graphics tuumprotsessor i3-350M.

3DMark 06 on Intel HD Graphicsi jaoks liiga raske ja huvitaval kombel jääb FPS-i suhe kõigis alamtestides peaaegu samaks. Tõenäoliselt näeme tänapäevastes mängurakendustes täpselt samasugust erinevust integreeritud ja diskreetsete videolahenduste jõudluses Radeon peaks olema kuni 2,5-3 korda kiirem.

Järgmine test, mida kaaluda, on CINEBENCH. Tegelikult pole see päris "puhas" sünteetika, vaid pigem jõudlustest, mis põhineb laialdaselt kasutatava CINEMA 4D professionaalse paketi koodil kolmemõõtmeliste piltide ja animatsioonide loomiseks ja renderdamiseks.

CINEBENCH sisaldab kolme alamtesti: renderdamine ühe kasutamisel CPU tuumad, kõik CPU tuumad (in sel juhul töötab kahel tuumal nelja lõime) ja meie jaoks praegu kõige huvitavam OpenGL-i alamtest, mis kasutab keeruka kolmemõõtmelise stseeni reaalajas renderdamist. Viimane test võimaldab teil jõudlust hinnata graafika alamsüsteem sarnaselt töötades professionaalsed paketid mis kasutavad OpenGL-i.

CINEPINCH R10

Asus K52F (Intel HD)

Asus K52Jr (HD 5470)

Protsessor
CPU (4 lõime)
OpenGL

1776

4114

Seega näeme CINEBENCHi protsessoritestides peaaegu identseid tulemusi, mis peaksid teooria põhjal olema. Kuigi Core i3 protsessoril on ainult kaks tuuma, on mitmetuumalise jõudluse kasv enam kui kahekordne. Seda selgitatakse töö Hyper Keermestamine, mis võimaldab testil kahetuumalisel protsessoril korraga nelja lõime käitada.

Kuid nüüd oleme rohkem huvitatud OpenGL-i alamtestist. Ja selle tulemused vastavad üsna ootustele, Mobility Radeoni diskreetne graafikakaart oli rohkem kui kaks korda (2,3 korda) kiirem kui integreeritud Intel HD Graphics. See tähendab, et 3DMark 06 sünteetilise testi suhtelised tulemused kinnitatakse professionaalses OpenGL-is.

Üldiselt ei toonud sünteetilistes testides testimine ootamatuid tulemusi. Isegi PCMarki "muusika" testi veidrus osutus üsna lihtsalt seletatavaks. Üldiselt märgati olulist erinevust kahe sülearvuti vahel ainult 3D jõudluses ja väikest erinevust mälu alamsüsteemi jõudluse testis. Sünteetiliste pakettide tulemuste põhjal selgub, et ATI Mobility Radeon HD 5470 on reaalajas 3D rakendustes 2,3-2,7 korda kiirem kui Intel HD Graphics.

Jõudlus erinevates tarkvarades

Ausalt öeldes olime algselt üsna skeptilised selliste rakenduste testimise suhtes nagu WinRAR ja visuaalne stuudio. Noh, kuidas saab videotuum mõjutada tihendamise ja kompileerimise kiirust? Võib-olla võib nii protsessorile kui ka integreeritud GPU-le samaaegse juurdepääsu tõttu pisut vähendatud mälu ribalaiusega mälu alamsüsteem üldist kiirust veidi vähendada, kuid see on maksimaalselt paar protsenti.

Kuid mida ei saa teha kunsti nimel ja kunagi ei tee paha, kui kinnitate ühtegi teooriat praktikaga. Jällegi, testija rahustamiseks ("te tegite suurepärast tööd ja teete kõik õigesti!") on sellised testid kasulikud. Niisiis, alustuseks kaalume failide tihendamise ülesandeid kahes tavalises arhiivis ja kompileerimises Visual Studio 2008-s.

Oled suurepärane ja teed kõike õigesti! Noh, tegelikult, mida skeptiline testija ootas, ei leitud näidatud ülesannetes jõudluse erinevust. Kahe sülearvuti kompileerimis- ja tihendusaja erinevus ei ületa 1%, mida võib kergesti seostada mõõtmisvigadega.

Noh, kas vähemalt koduvideokaamerast võetud DV-videoandmete ümberkodeerimisel levinud MPEG4 ja H.264 vormingutesse on vahet? Ei, see ei tohiks olla, välja arvatud juhul, kui rakendus kasutab videotuuma dekodeerimisvõimalusi. Kuid meie testides pole ühtegi.

Video kodeering, min:sek

Asus K52F (Intel HD)

Asus K52Jr (HD 5470)

DivX, DV allikas 637 MB
x264, DV allikas 637 MB
ProCoder, DV allikas 637 MB

Siin on aeg... Kui me vahet ei oodanud, siis selle saime. Jah, mida! DivX- ja x264-kodeerijate video ümberkodeerimise testides pole käegakatsutavat erinevust, see jääb vea piiridesse, nagu peab. Kuid diskreetse videoga sülearvuti viivitus ProCoderis enam kui 25% oli väga üllatav. Ei saa ju isegi teoreetiliselt olla, et tarkvara dekodeerimine on diskreetse videokaardiga identses süsteemis integreeritud videoga võrreldes aeglasem.

Ja rinnakorv avanes lihtsalt selline erinevus (kontrollisime seda kolm korda topelt) tõttu suurem koormus Protsessor Radeoni graafikakaardiga, mille eelvaaterežiim on lubatud ja mida meie tehnikas kasutatakse. ProCoderiks teisendamisel dekodeeritakse ülerealaotuse vormingus videoandmed ja kuvatakse need ekraanil. Ja AMD draiver proovib pilti sisse näidata oma parimal kujul, kasutades spetsiaalseid algoritme põimitud voo väljastamiseks progressiivsesse seadmesse, koormates protsessorit rohkem kui Intel HD Graphics. Nii et ProCoderisse teisendamisel on parem eelvaaterežiim välja lülitada.

Tahaksin märkida, et viimasel ajal on video kodeerimise ja ümberkodeerimise programmides tehtud esimesi katseid kasutada videokiipide võimsust, et kiirendada videoandmete ümberkodeerimist ühest vormingust teise. Kuid siiani on abistamiseks kasutatud ainult riistvaralist videodekodeerimist, mis materjali ümberkodeerimise protsessi oluliselt ei kiirenda.

Seni me ei tea programme, mis saaksid kasutada ka voogesituse võimsust GPU protsessorid kasutades OpenCL, CUDA või DirectCompute, välja arvatud Adobe Premiere Pro CS5, mis . See funktsioon toob tohutu hüppe video ümberkodeerimise jõudluses, kuid seni mitte ühtegi tarkvara mobiilse GPU abil ei saa seda teha. Need võimalused jäävad paljulubavaks ja ATI Radeon selles mõttes on potentsiaali rohkem kui Intel HD Graphicsi puhul.

Adobe Photoshop on veel üks rakendus selles loendis, mille puhul oleks kuni üsna hiljuti olnud raske oodata jõudluse erinevusi identsete süsteemide puhul. erinevad videokaardid. Kuid selle paketi CS4 versioon tõi kaasa mitme GPU-kiirenduse funktsiooni, kasutades OpenGL-i.

Kahjuks ei hõlma need funktsioonid filtrite kiirendamist ja enamikku meie juures kasutatavatest toimingutest katsemetoodika, seega ei tohiks me ka seekord suurt vahet teha. Aga muidu muutub töö GPU-kiirendusega Photoshopis mugavamaks, videokiipide võimalusi kasutatakse kiireks skaleerimiseks, ekraanil kuvatava pildi filtreerimiseks, pööramiseks jne.

Adobe Photoshop CS4

Asus K52F (Intel HD)

Asus K52Jr (HD 5470)

hägusus
terav
valgus
suurust muutma
pöörata
teisendada
teisendada
filtrid
üldiselt

Siin on veel üks kinnitus meie ootuste erinevusele mobiilsed süsteemid integreeritud ja diskreetse videoga jällegi ei täheldata. Kuigi üks alamtest hiilgas taas ja selle tulemusi ei saa mõõtmisvea eest maha kanda ning viga ei saa olla, testi viidi läbi kolm korda.

Seega viidi testpildi eraldusvõime muutmine diskreetse Mobility Radeon HD 5470-ga süsteemis 8% kiiremini kui integreeritud Inteli videotuumaga sülearvuti. Muidugi ei tea jumal, mis vahe on, vaid fakt ise! Näib, et GPU kiirendus mõnes Photoshopi operatsioonis ikka töötab või mõjutab samaaegne juurdepääs sisseehitatud videoga sülearvuti mällu. On ainult üks järeldus, et Photoshopis on diskreetse ja integreeritud video kiiruse erinevus siiski väike.

Kiirendage Internetti

Noh, kuna isegi Photoshopis leidsime erinevatel videosüsteemidel kiiruse erinevuse, siis ilmselt on Internet juba õppinud GPU-l kiirendama. Esiteks tuleb kohe kõige rohkem meelde flash-video GPU-kiirendusega dekodeerimine kuulus näide mille rakendus on YouTube'i videoportaal. Selline kiirendus uhkeldab Adobe versioon Flash 10.1, praegu saadaval väljalaskekandidaadina.

Adobe veebisaidilt saadud teabe põhjal otsustades on videosüsteemides saadaval H.264-vormingus flash-video riistvarakiirendatud dekodeerimine erinevad tootjad, mis hõlmab nii AMD-d kui ka Inteli. Radeoni jaoks vajate alates versioonist 9.11 ainult UVD2 dekodeerimisseadet ja ATI Catalyst draiverit ning integreeritud kiibikomplektide ja Intel Core protsessorite jaoks koos integreeritud Intel HD Graphicsiga on vaja ka ainult värske versioon autojuhid. Ja kõik töötab, vähemalt 32- ja 64-bitistes Windows Vista ja Windows 7 süsteemides.

Muud testid kiirendatud internet sai Internet Explorer 9 platvormi eelvaate lehelt Flying Images ja Map Zooming. Need näivad olevat ka GPU-l kiirendatud, otsustades kirjelduse järgi Microsoft. Pealegi tulevane versioon Internet Explorer 9 kasutab Windows 7 ja Windows Vista puhul ainult GPU-kiirendatud graafikat, kuna varased versioonid Windowsi operatsioonisüsteemid ei toeta IE9 nõutavat WDDM-draiveri mudelit.

Meil on lubatud kiirendada GPU renderdamisülesandeid Direct2D ja DirectWrite API abil. Samal ajal nihutatakse kahemõõtmelise pildi renderdamise ülesanded protsessorilt GPU-le ja graafikatuumad tulevad pilditöötlusega palju kiiremini toime. universaalne protsessor. Esimene test joonistab korraga mitu suumitud pilti, samas kui teine ​​muudab kaarti rekursiivselt Bingist ( Google'i analoog kaardid).

HTML5 Flash

Asus K52F (Intel HD)

Asus K52Jr (HD 5470)

IE9 tehniline eelvaade, lendavad pildid
IE9 tehniline eelvaade, kaardi suum

18 iteratsiooni/min

20 iteratsiooni/min

Opera 10.5, Lendavad pildid
Opera 10.5 Kaardi suumimine

21 iteratsiooni/min

22 iteratsiooni/min

Flash 10.1, 1080p video

Noh, te ei näe GPU-kiirendusega Interneti tööd, isegi kui murrate! Tundub, et oleme Internetti juba mitu aastat kiirendanud, aga ikka ei kiirenda ... Oleme ka sees Opera brauser testitud, mis konkreetne versioon on ka GPU kiirenduse tugi, kuid olulist erinevust kahe sülearvuti vahel pole. Kas mõlemad videokaardid kiirendavad Internetti võrdselt hästi või ei kiirenda seda üldse.

Sama kehtib katsete kohta riistvaraliselt kiirendada flash-videote taasesitust YouTube'ist hästi, erinevust erinevatel GPU-del ei näe, aga mõõtmisviga 3%. Kuid kaardisuumi testis näib diskreetsel Radeonil siiski väike eelis integreeritud Inteli tuuma ees. Kõrval vähemalt, tahame, et see nii oleks, sest 5-11% veast ei tõmba enam. Võib-olla ei piirdu Interneti-testide jõudlus ainult videokaardi ja nendevahelise erinevusega erinevaid lahendusi lihtsalt pole näha. Ja võib juhtuda, et väikese võimsusega protsessoriga netbookides on seda rohkem.

Videoandmete taasesitus

Meie HD-video taasesituse testid on rangemad kui meie sülearvuti metoodika. Nende jaoks on oluline, et videotuum, sealhulgas integreeritud, toetaks riistvaraliselt ka kõige raskemate vormingute dekodeerimist. Isegi kui odav kahetuumaline protsessor teeb seda tööd iseseisvalt, kuid isegi osaline dekodeerimine GPU-l võib pikendada aku kasutusaega, mis on mobiilseadmete jaoks väga oluline.

Selge see, et riistvaralise videokiirendusega ATI Radeonil probleeme pole, seda on AMD draiverid juba pikka aega toetanud ega sea mingeid erinõudeid. Kuid Intel HD Graphics toetab DXVA-kiirendust ainult sees operatsioonisüsteemid Windows Vista ja Windows 7. Sülearvutitega on selles mõttes aga kõik lihtne, nüüd pannakse nagunii ainult Windows 7 peale.

Kuid Inteli integreeritud graafikal on ka muid piiranguid. Mõni aeg tagasi suutsid selle ettevõtte sisseehitatud videotuumad videot kiirendada ainult tipptasemel pleierites, nagu PowerDVD ja WinDVD, ja üldiselt tasuta mängijad, mille markantseim näide on MPC-HC, DXVA-kiirendus Inteli graafikalahendustel on hakanud tööle mitte nii kaua aega tagasi ja mõned probleemid on sellega endiselt võimalikud.

Vaatame, mis praktikas juhtub. Testide jaoks võtsime ühe MPEG2-faili koos ülerealaotusega FullHD-videoga, ühe kõrge eraldusvõimega VC-1-faili ja komplekti kõige tavalisema H.264 (MPEG-4 AVC) formaadi klippe. erinev resolutsioon ja bitikiirus.

Video dekodeerimine

Asus K52F (Intel HD)

Asus K52Jr (HD 5470)

MPEG2 1080i
VC-1 1080p
H.264 480p
H.264 720p
H.264 1080p (20 Mbps)
H.264 1080p (40 Mbps)

Niisiis, vaatame tulemusi järjekorras. MPEG2 kiirendusega saab hõlpsasti hakkama iga kaasaegne GPU, eriti mis puudutab jõudlust. Radeoni viivitus MPEG2 faili puhul on seletatav parema deinterlacingi (deinterlacing deinterlacing) algoritmiga. Selles on mõtet, kuna pildikvaliteedi vead ärritavad kasutajat palju rohkem kui mõni lisaprotsent protsessori koormusest.

Kuid VC-1 videot dekodeerides nägime hoopis teistsugust pilti. Integreeritud videotuum Core i3 protsessoris Sel hetkel ei tea, kuidas riistvaraliselt dekodeerida videot VC-1 formaadis MPC-HC mängijas, mida kasutasime. Kasutatud draiverid on uusimad, seega pole VC-1 probleem veel täielikult lahendatud. Ja 28% on selliste jaoks juba korralik koormus võimas protsessor, mis võib aku tööiga märgatavalt lüheneda.

Aga videod H.264 formaadis ja integreeritud Inteli graafika ja diskreetne ATI lahendus Radeon toimib ligikaudu samaga CPU koormus. Kõigi klippide esitamisel, välja arvatud 720p eraldusvõimega video, mis kasutas tarkvara dekodeerimist, töötab DXVA-kiirendus alati. Kahjuks on Intel HD Graphicsil koos MPC-HC-ga probleeme H.264-vormingus videokvaliteediga. Mõned videod esitatakse märgatavate artefaktidega.

Muidu võib öelda, et integreeritud mobiilivideo tuum tuleb HD-video dekodeerimisega päris hästi toime. Isegi kõige raskema videoga maksimaalne kvaliteet ja bitikiirus, mis on tarkvara dekodeerimisega üsna võimeline laadima mõlemat protsessori südamikku, töötab HD Graphics sujuvalt, laadides Protsessor alla 10% ja see on väga hea tulemus.

Testide kokkuvõtteid riistvaraline kiirendus videoandmete taasesitamisel märkame mõningaid kvaliteediprobleeme integreeritud Inteli tuumaga. Tõenäoliselt on see seotud draiverite vigadega. Aga muidu ei tohiks tavakasutaja diskreetsete ja integreeritud videotuumade vahel vahet tunda. Mõõtsime aku kestvust ka filmirežiimis – vaata allpool.

Mängu jõudlus

On aeg iseenda jaoks huvitav lõik artiklis arvame. Tõepoolest, 2D jõudluse ja videokiirenduse osas on integreeritud graafikatuumad juba ammu järele jõudnud diskreetsetele lahendustele. Aga 3D jõudluse osas on mahajäämus ikka päris suur. Isegi kui võtta arvesse asjaolu, et ATI Mobility Radeon 5470 pole kaugeltki kõige produktiivsem mobiilne videokaart, võime eeldada selle tingimusteta võitu mängutestides.

Kuid ärgem saagem endast ette, mis siis, kui Inteli integreeritud graafika meid üllatab? Igal juhul peaksite mõtlema integreeritud video jõudlusele mängudes kui pigem juhistele selle kohta, millist jõudlust võite konkreetses mängus oodata ja millistel seadetel. Loomulikult on ebatõenäoline, et keegi valib mängude jaoks tõsiselt sülearvuti, arvestades integreeritud videotuumadega mudeleid.

Kõiki kaasaegseid keskmise eraldusvõimega mänge, alustades keskmise kvaliteediga seadetest, piirab alati GPU, mitte CPU kiirus, nii et need näitavad meile selgelt erinevust diskreetse ja integreeritud mobiiligraafika vahel. Isegi diskreetse Radeon HD 5470 lahenduse jõudlus ei ole testitud mängudes alati piisav, kuid sel juhul saab kasutaja mängida kaasaegseid mänge vähendatud kvaliteediseadetega.

Meie materjalis on palju mänguteste, kuna see on peaaegu ainus jaotis, kus on oodata märkimisväärset erinevust Asus K52F ja K52Jr jõudluses. Kõigepealt vaatame mõnda aegunud mängu, et mõista, millele saate sellistel juhtudel loota. Diskreetne video on vanemate mängude kõrgete seadete jaoks piisavalt kiire, kuid integreeritud graafika ei pruugi isegi sellistes tingimustes hakkama saada. Esimene mäng tuleb Tõsine Sam 2:

Noh, erinevus integreeritud lahenduse ja eraldi videokaardi vahel, isegi juhul vana mäng koheselt märgatav. Kahe testitud sülearvuti keskmine kaadrisagedus on enam kui kahekordistunud. Mis, kuigi vähem kui 3DMark 06-s, on siiski märgatav erinevus.

Integreeritud Inteli graafikaga mudel võimaldab Serious Sam 2 mugavalt mängida ainult keskmise kvaliteediga ning Radeon HD 5470 diskreetne video teeb suurepärast tööd isegi kõrgeima võimaliku kvaliteediga. Siin on kvalitatiivne erinevus erinevad tüübid mobiilne graafika. Vaadates kaugemale X3: Terran Conflict.

Selles mängus on erinevus integreeritud ja diskreetsete GPU-de 3D-renderdamise jõudluses mõnevõrra väiksem, umbes kaks korda. Kuid järeldus jääb täpselt samaks: integreeritud video jookseb vaevu mängu madalatel seadetel ja diskreetne Radeoni graafikakaart saab kvaliteetse renderdamisega isegi paremini hakkama kui Intel HD Graphics madalaimate seadete juures.

Mida edasi, seda uuemad ja nõudlikumad on mängud. Järgmiseks mängutestiks on üsna levinud mäng Call of Duty: Modern Warfare (ikkagi esimene osa). Testide jaoks kasutati mitme mängijaga lahingu demosalvestust. Kas sülearvuti graafika suudab sel juhul näidata vastuvõetavat FPS-i?

Võiks, aga ainult diskreetne graafikakaart. Üldiselt on pilt täpselt sama, integreeritud ja diskreetse video kiiruse erinevus on umbes 2-2,5 korda. Kuid peamine pole see, vaid asjaolu, et sisseehitatud Inteli video HD Graphics lihtsalt ei suuda selles mängus pakkuda sujuvat kaadrisagedust isegi madalaima kvaliteediga.

Erinevalt diskreetsest Mobility Radeon HD 5470-st, mis saab ülesandega minimaalsete seadistustega hõlpsalt hakkama ja töötab maksimaalse kvaliteediga režiimis üsna talutavalt. See tähendab, et see võimaldab teil valida maksimaalsele lähedased mänguseaded, säilitades samal ajal vastuvõetava jõudluse. Erinevus on jällegi pigem kvalitatiivne kui kvantitatiivne.

Kuid Call of Juarezi etalonil, mis kasutab DirectX 10 võimalusi, ei suutnud isegi diskreetne graafikakaart vastuvõetava kaadrisagedusega ülesandega toime tulla. 25,5 kaadrit sekundis madalatel seadistustel ei piisa sellest laskuri jaoks selgelt. Kuid erinevalt integreeritud video slaidiseansist saab seda vähemalt kuidagi mängida. 5-9 kaadrit sekundis, see on kõik.

Kuid mitte kõik mängud ei nõua GPU võimsust nii palju. Olemas suur hulk päris kaasaegsed projektid, mis talutavalt "jooksevad" isegi peal nõrgad süsteemid. Tavaliselt on need mitme platvormi projektid, mis on muu hulgas mõeldud töötamiseks mängukonsoolid, mille riistvaraline täidis ilmus juba ammu ja jääb kaasaegse arvutiriistvara taha. Üks selline mäng on arkaadlennu simulaator H.A.W.X.

Toimivuse erinevus erinevad režiimid ei muutu H.A.W.X. Diskreetne video on 2,4–2,5 korda kiirem kui integreeritud video. Jällegi näeme, et Intel HD Graphics on võimeline ainult madala kvaliteediga seadistusteks, samas kui Radeon HD 5470 on meeldivalt rahul sellega, et see pakub kõrgeid kaadrisagedusi isegi maksimaalsetes seadetes (v.a. DirectX-i funktsioonid 10 muidugi).

Kuigi mäng Resident Evil 5 on mitmeplatvormiline, on see GPU võimsuse osas üsna nõudlik. Selle tulemusena näitab Inteli integreeritud GPU täielikku suutmatust pakkuda mis tahes seadetes vähemalt 25–30 kaadrit sekundis. Kuid Radeon HD 5470 tuleb hästi toime isegi keskmise kvaliteediga mänguseadetega. Las 31-38 FPS pole kaugeltki ülim unistus, kuid sülearvutiga on sellise videokaardiga täiesti võimalik mängida.

Teine mitmeplatvormiline mäng samal mootoril on Street Fighter IV. See kuulub võitlusmängu žanri, mis erineb selle poolest, et see on üsna mugav mänguviis nõuab umbes 60 kaadrit sekundis.

Näeme, et integreeritud mobiilne videotuum ei suuda jällegi pakkuda vastuvõetavat kaadrisagedust, mis ei jõua mitte mingil juhul isegi 30 kaadrit sekundis. Diskreetne Radeon pakub madalatel seadistustel rohkem kui 60 kaadrit sekundis ja keskmistel seadetel peaaegu 50 kaadrit sekundis. See tähendab, et on täiesti võimalik kohandada kvaliteeti vastavalt teie vajadustele ja mängida mugavalt. Selles mängus oli diskreetne graafikakaart 2,6 korda kiirem kui integreeritud.

Lost Planetis on integreeritud video suhteline jõudlus veidi parem, pakkudes vaid poole väiksemat kaadrisagedust kui HD 5470. Kuid isegi Radeon kõigub esitatavuse piiril (ja seda kõige madalamate seadistustega!), pakkudes veidi vähem kui 30 kaadrit sekundis, võib integreeritud videoadapterit pidada selle mängu kõigi seadete jaoks kehvemaks.

Kuid juba piisavalt mitmeplatvormilisi mänge, liigume edasi kõige levinumate žanrite RTS ja FPS PC-eksklusiivsete mängude juurde. Nimekirjas esimesena on meil reaalajas strateegia World in Conflict:

Võib-olla esimest korda nägime integreeritud Inteli graafika ja graafikakaardi Radeon HD 5470 jõudluses enam kui kolmekordset erinevust. Näib, et World in Conflict võib julgelt liigitada nende mängude hulka, mida integreeritud mobiiligraafika abil peaaegu ei saa mängida (kuigi RTS-i jaoks võib piisata 23 kaadrist sekundis, kuid see on madalaima kvaliteediga).

Kuid HD 5470 näitab head agilityt. See diskreetne videoadapter pakub keskmise kvaliteediga seadetes üle 30 kaadrit sekundis, millest piisab mitte liiga kiirustava strateegiamängu jaoks. Vaatame, mis juhtub tänapäevastes esimese isiku shooterites, mis on alati olnud GPU võimsuse osas kõige nõudlikumad...

STALKER: Call of Pripyat on vaid näide väga raskest GPU-de mängust. Selles olevad maksimaalsed seaded võivad põlvili suruda isegi üsna võimsad lauaarvutite videokaardid, mobiilsetest rääkimata. Mängu graafikamootor on aga väga skaleeritav ja kohandatav. Madalaima kvaliteediga režiim (nn "staatiline valgustus") võimaldab isegi integreerida Inteli graafikakaart näidata piisavat mugav mäng kaadrisagedus. Muidugi ei saa selline pilt graafika kvaliteediga muljet avaldada.

Kuid keskmine "täisdünaamilise valgustuse" režiim vähendab jõudlust oluliselt ja selles saab HD Graphics juba slaidiseansi 9 kaadrit sekundis ja HD 5470 näitab jõudlust mängitavuse piiril. Aga kui paar läheb alla graafilised sätted keskmisest madalani peaks AMD diskreetne graafikakaart selles mängus pakkuma sujuvaid kaadrisagedusi.

Kuigi Far Cry 2 on samuti mitmeplatvormiline mäng, kuid sellel on täiustatud graafika, mida on PC versioonis täiustatud. Mida suure kriginaga vaevu tõmbab integreeritud Inteli video. Isegi madala kvaliteediseadete korral DirectX 9 režiimis ei saavutata manustatud video esitatavuse taset.

Kuid diskreetse graafikakaardiga Mobility Radeon HD 5470 on seda mängu täiesti võimalik mängida. Kuigi keskmistel seadistustel, kuna koos kõrge kvaliteet kiirus langeb ka 20 kaadrit sekundis. Kuid see tähendab, et võite mõne ära visata mängu seaded kõrgest keskmiseni ning saame vastuvõetava pildi nii kvaliteedi kui renderduskiiruse osas.

Noh, meie testimise viimane mäng oli videokaartide jaoks väga raske Crysis Warhead. Mängu STALKER: Call of Pripyat kohta kirjutatud sõnad jõudluse kohta võivad samuti täielikult omistada sellele. See on veel üks väga GPU nõudlik mäng. Ja tõepoolest, isegi mängus saadaolevate madalaimate kvaliteediseadete korral ei suuda Inteli integreeritud tuum näidata keskmiselt rohkem kui 17 kaadrit sekundis, rääkimata järgmisest kvaliteeditasemest (“Mainstream”).

Kuid AMD diskreetne lahendus teeb minimaalse kvaliteediga režiimiga suurepärast tööd ja näitab režiimis "Mainstream" isegi 18 kaadrit sekundis. See tähendab, et saate mängu enda jaoks kohandada nii, et oleks tagatud vastuvõetav mugavus videojada sujuvuse osas, kuid ka pildi kvaliteet tõuseb kõrgemaks, kui see minimaalsete seadistustega saavutatakse.

Peame vajalikuks lisada paar sõna oma muljete kohta Inteli integreeritud videodraiverite kvaliteedist. Kahjuks on siin probleeme ja ebatasasust. Nii et mängus Call of Duty: Modern Warfare täisekraanil aliasing ei tööta ja mäng Far Cry 2 ei taha DirectX 10 režiimis töötada, külmub laadimisel.

Ja kaasaegsed mängud Just Cause 2 ja DiRT 2 ei tööta Intel HD Graphicsis üldse: esimene keeldub põhimõtteliselt käivitamast ja teine ​​näitab pildi asemel musta ekraani. Kõik see viitab sellele, et Intel peab endiselt töötama ja töötama oma integreeritud GPU-de tarkvaratoega.

Järeldused mängutestide kohta on väga lihtsad. Integreeritud video Intel HD Graphics (pole oma klassis halb) ja kaugeltki tugevaima diskreetse mobiilse videokaardi ATI Mobility Radeon HD 5470 jõudluse erinevus oli 2-3 korda, keskmiselt umbes 2,6-2,7, nagu näitab sünteetiline 3DMark 06 test.

Kuid soovitame teil isegi sellele näitajale mitte tähelepanu pöörata. Ja asjaolu, et mobiilne integreeritud graafika ei suutnud pakkuda vähemalt 30 kaadrit sekundis (enamasti madalad sätted, oli ainult sülearvuti maatriksi eraldusvõime) 9-l 12-st testitud mängurakendusest! Järelduste tegemine pole keeruline ja selle juurde tuleme hiljem tagasi.

Aku kestvus

Näib, et jõudlusega oleme sellest aru saanud. Näidati integreeritud videoadapterit suurepäraseid tulemusi kõikjal, välja arvatud reaalajas 3D-renderdusülesanded (mängud ja professionaalsed 3D-paketid). Kuid integreeritud graafika eeliseks peaks olema väiksem energiatarve ja pikem aku tööiga. Veelgi enam, testsülearvuti integreeritud video on sisse ehitatud protsessorisse, mitte kiibikomplekti, ja see peab lihtsalt tarbima väga vähe energiat. On aeg seda kontrollida.

Aja testimine aku kestvus viiakse läbi mitmes režiimis. Loomulikult ei saanud me ilma aktiveeritud tühikäiguta hakkama. maksimaalne profiil energiasääst (kuid ekraani väljalülitamine ja "unerežiim" olid keelatud). See režiim simuleerib rahulikku teksti redigeerimist või ekraani lugemist.

Teiseks katserežiim sai režiimiks aktiivne internetis surfamine taustal mängiva muusikaga ja kolmas on kõrgelt nõutud H.264 1080p filmivaatamise režiim DXVA-kiirendusega. Energiasäästuprofiil nendes režiimides oli "tasakaalustatud", kuid ekraani heledus oli seatud maksimaalseks.

Tööaeg, tund: min

Asus K52F (Intel HD)

Asus K52Jr (HD 5470)

Lihtne
Aktiivne töö (2D + heli)
H.264 video taasesitus

Nii et ooterežiimis pidas Inteli integreeritud videotuumaga sülearvuti vastu 20% kauem kui Mobility Radeon HD 5470 diskreetse graafikaga sülearvuti ja sellistes tingimustes on integreeritud graafikal tõesti käegakatsutav eelis. Las AMD graafikakaart toetab PowerPlay tehnoloogiat, kuid diskreetne lahendus jõudeolekus kulutab alati vähemalt veidi energiat, kuid siiski rohkem kui integreeritud.

Ja nüüd režiimis aktiivne töö 2D-rakendused on lubatud taustamuusika, väheneb aku tööea erinevus integreeritud ja diskreetse lahenduse vahel 14%-ni ning DXVA- kiirendatud video vahe on üldse alla 5% (mõlemad GPU-d võimaldavad tavaliste akudega töötades vaadata peaaegu kaks tundi videot). Tõenäoliselt kasutab Inteli videotuum energiasäästufunktsioone, mis on kerge koormusega režiimis tõhusamad.

Vaatame, mis juhtub maksimaalse mängukoormuse režiimis. 3D-rakenduseks valisime mängus Lost Planet sisseehitatud jõudlustesti, mis on nii protsessorile kui ka GPU-le üsna raske ja selle taasesitus on silmustega, mis on meie ülesande jaoks suurepärane. Testisime mitte ainult aku kasutusaega kahes režiimis, vaid ka sellest tulenevat jõudlust.

Kuid 3D-mängus saime väga uudishimulikke numbreid, mida me ausalt öeldes ei oodanud. Aga tulemused on õiged, kontrollisime neid kolm korda üle. Kõige ökonoomsemas režiimis pakuvad nii diskreetsed kui ka integreeritud videokaardid ligikaudu sama jõudlust (9 kaadrit sekundis on muidugi mängimatu, kuid see on Lost Planet, mis on nii nõudlik, see on teistes mängudes parem), kuid aku eluiga on ATI Radeon HD 5470-ga nüüd 14% kauem!

Tööaeg režiimis maksimaalne jõudlus saime nii Intel HD Graphicsi kui ka ATI Radeoni jaoks umbes sama, kuid keskmine sagedus Diskreetse lahenduse abil saadud kaadrid on sel juhul rohkem kui kaks korda suurem kui integreeritud videoga sülearvuti keskmine FPS.

See tähendab, et diskreetne Mobility Radeon HD 5470 suudab pakkuda kas kaks korda suuremat jõudlust või 14%. rohkem aega aku kestvus võrreldes Intel HD Graphicsiga, kui muud asjad on võrdsed. Väga hea tulemus eduka Radeon HD 5000 perekonna videotuuma kohta! See töötab 3D-režiimis ja on selgelt energiasäästlikum kui integreeritud Inteli videotuum.

Proovime mõista selliste tulemuste põhjuseid. Vastavalt AMD veebisaidi spetsifikatsioonidele, diskreetne mobiilne videokaart ATI Mobility Radeon HD 5470 võib GDDR3 videomälu kasutamisel tarbida kuni 13 W. Kuid Intel näitab ainult CPU ja GPU tuumade maksimaalset energiatarbimist, mis on 35 vatti. On selge, et ainult osa sellest energiast läheb GPU vajadustele, kuid on täiesti võimalik, et mängus Lost Planet on protsessori ja GPU vaheline koormus jaotatud nii, et integreeritud Intel HD Graphics tuum Režiim "Säästlik" tarbib umbes 15 W 35 W-st. See on veidi rohkem kui HD 5470 tarbitav 13 W. Selle tulemusena saadakse tööaja erinevus diskreetse lahenduse kasuks.

On veel üks võimalik seletus, kuigi meie arvates vähem tõenäoline. Inteli graafikatuum võib osa oma graafikaarvutustest nihutada protsessori tuumale, nagu juhtus nende varase integreeritud videotuumade puhul kiibikomplektides, kui tipuvarjutajad käivitati tarkvaras. Võib-olla tehakse seda praegu ja seetõttu osutus integreeritud videoga sülearvuti energiatarve suuremaks. Kuid usume endiselt, et kõige tõenäolisemalt on süüdi diskreetse Mobility Radeoni parim energiatõhusus.

Saadud aku kasutusaega ei saa nimetada silmapaistvaks, kuid selle klassi sülearvutite puhul on see tavaline asi. Testsülearvutite akud olid standardmahutavusega ning aku kestvuse pikenemine on tingitud rohkematest tingitud kaalust mahukas aku ja süsteemi maksumus. Üldiselt näitasid mõlemad sülearvutid sarnaseid aku kestvuse numbreid, kuid integreeritud videotuumaga lahendusel on madalal koormusel oluliselt pikem aku tööiga ning diskreetse graafikakaardiga mudel võib režiimis veidi pikemaks “venida”. maksimaalne kasutamine CPU ja GPU.

Järeldus

Proovime teha järeldused, milleni tehtud töö tulemusena jõudsime. Ütleme kohe, et meile meeldisid mõlemad videotuumad, nii Inteli integreeritud kui ka AMD diskreetne. Integreeritud graafika Intel HD Graphicsil on HD-video riistvaralise kiirendamise võimalused väga head, kuigi see vajab draiverite osas tööd. Samuti saab see Core i3 protsessorisse sisseehitatud videotuum hästi hakkama sülearvuti põhiülesannetega, sest kõik kasutajad ei kavatse mobiilse arvutiga mängida.

"Kontori" režiimis töötades töötab Inteli GPU probleemideta, liidese 3D-rakendused nagu Aero Windows Vistas töötavad hästi. Ja täiesti võimalik on mängida isegi mitte liiga ressursimahukaid mänge, HD Graphics uues versioonis Inteli protsessorid pakub integreeritud graafika jaoks head 3D jõudlust, mis on kasvanud vähemalt minimaalselt mõistlikule tasemele. Tõsi, tarkvaralise poole kohta on kurdet jällegi, draiverid pole ikka veel piisavalt optimeeritud, et toetada isegi kõige populaarsemaid mänge.

Ja veel, iga integreeritud video on eelarveline lahendus, mis on 3D-renderduse kiiruse poolest võrreldamatu isegi madalamate diskreetsete videokaartide mudelitega. Meie testid on näidanud, et erinevus diskreetse ja integreeritud GPU vahel on järgmine: diskreetne videoadapter võimaldab mängida kõiki 3D-mänge, kuigi madala pildikvaliteediga, kuid integreeritud graafika mitte. Ehk kui sülearvutilt eeldatakse ka mängimist, siis diskreetne graafikakaart peaks selle konfiguratsioonis olema kohustuslik element. Ja mitte vähem produktiivne kui Mobility Radeon HD 5470.

Mis omakorda üllatas meid oma hämmastava energiatõhususega, mis on mobiilsete lahenduste puhul ülimalt oluline. Meie testis suutis diskreetne Mobility Radeon HD 5470 pakkuda ühte kahest kasutaja poolt valitud eelisest: kas pikemat aku kasutusaega sama FPS-i juures või kaks korda paremat jõudlust võrreldava aku kasutusaja jaoks. Üldiselt rõõmustas HD 5470 meid, pakkudes enamiku testitud mängude jaoks piisavat jõudlust, ehkki mitte kõige kõrgema kvaliteediga.

Muus tarkvaras, peale 3D-mängude, mille jaoks diskreetne GPU selgelt palju paremini sobib, pole sisseehitatud Intel HD Graphics ja Radeon HD 5470 vahel peaaegu mingit vahet. Internet ei tundu olevat diskreetse GPU-ga märgatavalt kiirem, hoolimata sellest, kui kõvasti me seda peale suruda püüame, ja väike erinevus piltide skaleerimisel Photoshopis ei mõjuta tõenäoliselt ostja valikut.

Kui isegi professionaalsetes CAD-programmides ja 3D-modelleerimispakettides, mille nimel CINEBENCH R10 etalon toimis, on diskreetne videotuum integreeritud tuumaga võrreldes rohkem kui kahekordne. Kuid kui palju CAD ja DCC (digitaalse sisu loomine) pakettide kasutajaid töötab sellistes rakendustes sülearvutites, millel on väike ekraan ja vajadus ühendada väline hiir või Graafika tahvelarvuti? Vaevalt.

Võttes kokku järeldused videoandmete taasesituse riistvarakiirenduse testide kohta, märgime, et isegi integreeritud mobiilivideo tuumad tulevad HD-video dekodeerimisega üsna hästi toime. Isegi kõige raskem maksimaalse kvaliteediga ja bitikiirusega video, mis on tarkvaralise dekodeerimisega üsna võimeline laadima mõlemat CPU südamikku, mida mängitakse sujuvalt HD Graphics, madala protsessorikoormusega.

Kahjuks on integreeritud Inteli tuumas leitud probleeme riistvarakiirendusega video kvaliteediga. Tõenäoliselt on see seotud draiverite vigadega. Aga muidu ei tohiks tavakasutaja videot vaadates tunda erinevust diskreetsete ja integreeritud videotuumade vahel. Olgu lisatud, et praegu propageeritakse aktiivselt videokiipide mittegraafiliste arvutuste (GPGPU) võimalusi (). Ja integreeritud Inteli videotuumade võimalused ei saa midagi vastu panna AMD ja Nvidia lahendustele, mis juba praegu toetavad OpenCL-i, DirectCompute'i ja CUDA-d (Nvidia jaoks). Seni on sellise andmetöötluse populaarsus madal ja sellise toe puudumine pole puudus, kuid tulevikus võib olukord muutuda ning AMD ja Nvidia diskreetsed lahendused saavad veel ühe eelise.

Meie uuringu peamine järeldus on väga lihtne ja mitte liiga originaalne. Kui vajate kiiret 3D-graafikat sülearvutis, mängu- või professionaalses arvutis, siis kindlasti vajate diskreetset ja võimsamat graafikakaarti. See tagab nii suure 3D-jõudluse kui ka vastuvõetava aku tööea. Aga kui teie 3D-graafika vajadused on piiratud 3D-ga kasutajaliidesed ja lihtsaid mänge, siis saab paremini hakkama protsessorisse või kiibistikesse integreeritud GPU. Kuna integreeritud graafikalahendustega sülearvuteid müüakse tavaliselt odavamalt ja need on võimelised töötama kauem akutoitel enimnõutud režiimides. Muud olulist erinevust pole.

Ammu, üle-eelmisel aastatuhandel, oli videokaartide põhieesmärk võimalus kuvada ekraanile arvuti mälust pärit pilti. Seadmete tootjate seas valitses äge segadus ja kõikumine. Mängud tulid välja oma draiverite komplektiga erinevatele seadmetele (sh videokaartidele). Siis ta tuli: S3 Trio64 V +, millest sai omamoodi standard. Praktiliselt täielik koopia- S3 Trio64 V2 - ilmus veidi hiljem. Ja veelgi hiljem ilmus S3 Virge, mis oli varustatud koguni 4 MB videomäluga.

S3 Trio64 V2 koos 1 MB VRAM-iga. Nagu näete, saab videokaarti täiendada, lisades veel kaks tükki SOJ DRAM EDO 512 KB, et saada 2 MB mälu.
1 MB videomälust piisab 3 puhvri loomiseks ekraani eraldusvõimega 640×480 pikslit ja 256 värvi. Heroes 3 vajas 2 MB, kuna see kasutas 800x600 pikslit ja 65536 värvi.

Ja kõik oli lihtne ja selge: protsessor arvutas ja saatis andmed mällu ning videokaart edastas pildi ekraanile. Ja siin sees Arvutimaailm 3dfx pahvatas sõna otseses mõttes oma revolutsioonilise Voodoo tehnoloogiaga.

Ausalt öeldes tuleb öelda, et enne 3dfxi lahenduste tulekut oli muid tehnoloogiaid. Eelkõige NVIDIA NV1 kiip (mis ebaõnnestus).

Mis oli Voodoo? See oli nn 3D-kiirendi; lisatahvel kvaliteetse suure jõudlusega graafika loomiseks. Oluline erinevus alates kaasaegseid lahendusi- selle kiirendi jaoks oli vaja tavalist (2D) videokaarti. 3dfx on oma videokaartide jaoks välja töötanud API - Glide - mugava tööriista Voodooga töötamiseks (eelkõige mänguarendajatele).



Kiirendi 3D graafika põhineb 3Dfx Voodoo 2. Just selle kiibistikuga ilmus SLI-tehnoloogia: oli võimalik ühendada kaks kiirendit, mis töötasid paralleelselt, samal ajal kui üks kiirendi töötles pildi paarisjooni, teine ​​- paarituid, mis teoreetiliselt saavutas kahekordse. jõudluse suurenemine

Mõistes uue turu eelist, liitusid teisedki võitlusega tarbija pärast. suured mängijad oma tooteid esitledes. Peamiste hulgas võib mainida: 3D RAGE ATI-lt, RIVA NVIDIA-lt, aga ka aupaklikult sosistatud Millennium Matroxilt. Arendajad valasid õli tulle tarkvara, õilsast soovist standardiseerida (ja selle tulemusena säästa programmeerijaid oma koodi portimisest, et toetada erinevate tootjate videokaarte) kasutatavate funktsioonide tööd: Microsoft annab välja Direct3D (osa DirectX teegist), Silicon Graphics - OpenGL.

Võib-olla oli 3dfxi viimane edu Voodoo3. Sel ajal oli see videokaart 3D-graafika poolest kõige produktiivsem, kuid NVIDIA RIVA TNT2 astus talle kandadele. Püüdes konkurentidest paremaid tulemusi anda, pani 3dfx kõik oma jõupingutused uue kiibistiku väljatöötamisse. Ja sel ajal tuli välja NVIDIA GeForce 256, mis tegelikult lõi viimase naela “vastasseisu korgi” sisse. 3dfxi uus kiibistik ei olnud GeForce 256 konkurent. Juhtimise taastamiseks otsustati uuendatud kiibistik VSA-100 - Voodoo5 välja anda mitme protsessoriga konfiguratsioon. Kuid aeg läks kaduma ja uute 3dfx-protsessoritel põhinevate kiirendite ilmumise ajal alandasid konkurendid oma eelmiste toodete hindu ja peagi tutvustasid uusi tooteid, mis ei olnud mitte ainult odavamad, vaid ka tootlikumad kui Voodoo 5.


3D-kiirendite endise juhi jaoks oli kõik läbi. Suurema osa varadest omandas NVIDIA ja sellele järgnes kõige 3dfx-iga seonduva täielik väljajuurimine, sh. äratuntavad nimed- Voodoo ja Glide API. Sellest ajast peale on kodukasutajatele mõeldud kiirete lahenduste tootjaid tegelikult ainult kaks: ATI ja NVIDIA.

2000. aastal lasi ATI välja uue põlvkonna kultusprotsessori – Radeon. Bränd osutus nii populaarseks, et seda kasutatakse siiani. See graafikaprotsessor oli esimene lahendus, mis täielikult toetas DirectX 7. Veidi varem andis NVIDIA oma ikoonilise kiibistiku, mis pani mõlemale terale Voodoo5 ja sai alguse kaubamärgiga tootesarjale - GeForce. Mõlemad nimed on kasutajate meeltes kindlalt juurdunud ja küsimus "Mis videokaart teil on?" on täiesti võimalik kuulda vastust: "Radeon" või "GeForce".

IN erinev aeg palm liikus ühelt seltskonnalt teisele. On võimatu ühemõtteliselt öelda, millise kiibistiku järgi videokaart parem on: palju sõltub videokaardi tootjatest. Aga jätame "pühad sõjad" ja käime põgusalt üle peamised otsustusliinid.

Niisiis, 2000. ATI annab välja "seitsme tuhande" rea - Radeon 7000 ja 7200 ning aasta hiljem - 7500, mis kasutab tootmiseks "õhukesemat" tehnilist protsessi. Kaardid toetasid DirectX 7.0 ja OpenGL 1.3.
NVIDIA toob turule GeForce 2 ja GeForce 3, mis toetavad DirectX 7 ja OpenGL 1.2.

ATI järgmise põlvkonna videokaardid "kaheksa-" (esitletakse Radeon 8500 ja selle kerge versioon - Radeon 8500 LE) ja "üheksa tuhat" (Radeons 9000, 9100, 9200, 9250 koos täiendavate järelliidetega), DirectX-i toega 8.1 ja OpenGL 1.4. 2002. aastal ilmuvad järgmised "üheksatuhanded": Radeon 9500 - Radeon 9800 ja X-seeria algus: X300 - X850 ja X1050 - X1950. Toetatud API-d – DirectX 9.0 b OpenGL 2.0.

NVIDIA annab GeForce4 välja MX versioonides algtaseme süsteemide jaoks ja Ti (Titanium) versioonid kesk- ja tipptasemel süsteemide jaoks, mis toetavad DirectX 8.1 ja OpenGL 1.3. Järgmise reaga - GeForce FX - tekkis väike skandaal. Ettevõte andis välja varjutajate toega kiibistikud versioon 2.0a ja reklaamis seda tehnoloogiat aktiivselt. Kuid nagu testid näitasid, töötasid varjundid palju aeglasemalt kui konkurendi (ATI) omad. Et olukorda kuidagi päästa, muutis NVIDIA oma draiverite koodi nii, et populaarsetes võrdlusnäitajates asendati shaderi kood oma, produktiivsema koodiga.
Olgu kuidas on, kuid järgmine rida naasis digitaalse nimetuse juurde - GeForce 6 ja videoprotsessorid hakkasid toetama DirectX 9.0c ja OpenGL 2.0. Seitsmes põlvkond - GeForce 7 - oli eelmise otsene järeltulija ega toonud midagi uut.

2006. aastal omandas ATI AMD Corporation. Kuid vana kaubamärk säilib ja toodetud tooted on jätkuvalt märgistatud kui ATI Radeon. Taas muutub kaubanimi ja X-seeria asemel ilmuvad HD-seeriad (mida, muide, toodetakse tänaseni). Uued 2000ers – HD2000 – toetavad DirectX 10.0 ja OpenGL 3.3. HD3000 seeria tegelikult ei erine (välja arvatud see, et mõnel mudelil on DirectX 10.1 tugi). Järgmine rida - HD4000 - kasutas ka varasemaid lahendusi: tehnilise protsessi vähenemine viis soojuse hajumise vähenemiseni ja võimaldas valutult suurendada graafika töötlemise eest vastutavate vooprotsessorite arvu. Kõige tipptasemel lahendused saavad GDDR5 mälu (madalamad mudelid kasutavad GDDR3).


Ja siin NVIDIA ettevõte teeb läbimurde andmetöötluses, andes välja oma toote kaheksanda põlvkonna - GeForce 8. Lisaks DirectX 10 ja OpenGL 3.3 toetamisele on toetatud CUDA tehnoloogia, mille abil saab osa arvutustest nihutada põhiprotsessorilt videokaardi protsessoritele. . Koos selle tehnoloogiaga võeti kasutusele veel üks – PhysX – mis võis kasutada arvutuste tegemiseks kas keskprotsessorit või CUDA toega videokaardi protsessorit.



Videokaart Zotac 9800GT 512 MB mäluga. Äärmiselt ebaõnnestunud mudel soojuse hajumise poolest, pidin paigaldama täiendav jahuti paremaks jahutamiseks

Üheksas põlvkond – GeForce 9 – oli tegelikult varasemate õnnestumiste edasiarendus. Arendustegevuse jätkamisel muudeti nimetust - uus rida märgistatud kui GeForce 100.
Kümnendas põlvkonnas - GeForce 200 - värskendati CUDA versiooni versioonile 2.0. Lisatud on ka H.264 ja MPEG-2 riistvaratugi. Mõned videokaartide mudelid hakkavad olema varustatud kiire mäluga - GDDR5.

2009. aasta lõpus uuendab ATI oma sarja – ilmub HD5000. Lisaks uuendatud protsessitehnoloogiale saavad videokaardid DirectX 11 ja OpenGL 4.1 toe.
2010. aastal AMD otsustab ATI kaubamärgi tulevastel kaartidel loobuda. Uus seeria - HD6000 - ilmub juba selle nime all AMD Radeon. Saadaval on ka 3D-videoväljund.

NVIDIA muudab ka tehnilist protsessi ja ilmuvad uued graafikaprotsessorid – GeForce 400, mis toetavad DirectX 11 ja OpenGL 4.1. Kiibi kallal on tehtud palju tööd ning läbi MIMD on suudetud jõudlust oluliselt tõsta.
Sarja arenduse jätkamisel - GeForce 500 - on traditsiooniliselt vähenenud (optimeerimise tõttu) energiatarve ja parem jõudlus.

Meie päevad

2012. aastal tutvustasid mõlemad ettevõtted uuendatud tootesarju: NVIDIA GeForce 600 ja AMD HD7000.

NVIDIA GPU-d said Kepleri arhitektuuril põhineva uuendatud riistvara, mis suurendas jõudlust ja vähendas soojuse hajumist. Kasuks on tulnud ka 28 nm protsessitehnoloogia (algtaseme kaartides kasutatakse 40 nm). Saadaolevad tehnoloogiad on DirectX 11.1 ja OpenGL 4.3. Märgistades saate kõrge aste tõenäosus määrata, milline videokaart on kiirem: selleks peate vaatama 2 viimased arvud seeria:

  • GTX610–640 - nn. kontorikaartide jõudlus on kesine (alla 100 $);
  • GTX 650 ja GTX 650 Ti - mängukaardid algtaseme jõudlus (alla 150 $);
  • GTX 660 - keskklassi mängukaardid (alla 250 dollari);
  • GTX 660 Ti, GTX670-690 - Suure jõudlusega mängukaardid ja parimad videokaardid(maksumus võib ulatuda 1000 dollarini või rohkem);
  • GTX Titan, GTX 780 - parimad mängukaardid.



Kiireim topeltprotsessor AMD graafikakaart Radeon HD 7990. Täiskoormusel tarbib 500 vatti, mis nõuab võimas plokk toide ühel küljel ja tegelikult teeb lõpu CrossFire režiimi jaoks teise kaardi ostmisele

AMD kiibistikud said Graphics Core Next arhitektuuri, tootmine toimub 28 nm protsessil. Saadaolevad tehnoloogiad on DirectX 11.1 ja OpenGL 4.2. Videokaardi eesmärgi saab määrata viimase 3 numbri järgi:

  • HD77x0–77x0 - mängude graafikakaardid esialgne hinnavahemik (alla 200 $);
  • HD78x0–78x0 - keskmise hinnaklassi mänguvideokaardid (alla 300 dollari);
  • HD79x0–79 × 0 - täiustatud ja parimad mänguvideokaardid (maksumus võib ulatuda 1000 dollarini ja rohkemgi).

Peal Venemaa turg"x" mudeli nimes tähistab numbreid 5, 7 ja 9. Number 5 tähistab klassi madalaimat jõudlust, aga ka madalaimat hinda. 9 seevastu näitab seda see kaart klassis on kõige produktiivsem.

Näib, et mudelitähised on lihtsad ja arusaadavad ning võite olla kindel, et "vanemal" kiibistikul põhinev videokaart on kindlasti kiirem kui "noorem" kolleeg. Kahjuks ei ole see alati nii. Ja isegi samale kiibistikule ehitatud kaartide jõudlus võib erineda 20% (peaaegu sama hinnaga). Miks see juhtub? Mõned tootjad võivad otsustada komponentide pealt kokku hoida, paigaldada odavamalt mälu või kasutada väiksemat siini. Teised, vastupidi, toetuvad kvaliteetsetele komponentidele, kiirendada ja testida videokaarte. Ärge unustage jahutussüsteemi: kiire kaart vinguva ventilaatoriga võib mängudest kogu naudingu ära võtta (eriti öösel). Seetõttu pole vaja laisk olla, vaid tasub külastada mainekaid saite ja lugeda testide arvustusi, et valida mitte ainult kiire, vaid ka vaikne videokaart koos hea jahutus. Head ressursid: ixbt , ferra , easycom . Arvustusi saab lugeda.

Mõlemad ettevõtted – AMD ja NVIDIA – pakuvad lahendusi, mis rahuldavad peaaegu iga kasutaja. Mõlemal ettevõttel on lahendus 3D jaoks - mängude ja filmide tugi, need on: NVIDIA AMD HD3D ja 3D VISION. Nende ettevõtete videokaardid on võimelised kuvama pilte mitmel monitoril kuni selleni, et saate ühe mängu jaoks kasutada mitut monitori. Ja veel, AMD-l ja NVIDIA-l on tehnoloogiad, mis võimaldavad teil kombineerida mitut videokaarti: vastavalt CrossFire ja SLI, mille tõttu mõne mängu jõudlus tegelikult kahekordistub (ja isegi kolmekordistub, kui installitakse 3 kaarti). Sisuliselt on see väga hea viis suurendada oma videosüsteemi jõudlust tulevikus.



Mängige kolmel ekraanil NVIDIA® 3D Vision™ tehnoloogiaga. Reguleerimisala on oluliselt laienenud

Jääb vaid otsustada, milliseid funktsioone on vaja ja kui palju raha nad on nõus sellele kulutama. Seega on 3D jaoks vaja sobivat monitori ja prille. PhysX on NVIDIA tehnoloogia, ning osade ülesannete nihutamine keskprotsessorilt videokaardi protsessorile võib üldist jõudlust positiivselt mõjutada.

Kindlasti on teil küsimus: milline on hetkel kiireim videokaart? See on kahe protsessoriga lipulaev, mis on ehitatud kahele AMD Radeon HD 7970 graafikaprotsessorile.

Ja kuidas valida kaart vastavalt oma eelarvele ja mitte valesti arvutada? Sellele küsimusele aitab vastata spetsiaalne tabel, mis arvutab "ideaalse" jõudluse 1% absoluutse maksumuse.

Ava videokaardi jõudlustabel (uus aken)

Lisa 1

NVIDIA on välja andnud uue graafikakaartide seeria – 7xx. Nüüd katavad enamus selle seeria plaate (nii hinnaklassi kui ka jõudluse poolest) "augud", mis arendusprotsessis paratamatult tekivad. GTX 690 on väga kiire, GTX Titan on äärmiselt vaikne ja kiireim ühe protsessoriga graafikakaart. Kuid võrreldes GTX 680-ga on need üsna palju maha tulnud. Toimivuse erinevuse peaksid korvama GTX 770 ja GTX 780. Hiljuti avalikustati GTX 760. peamine omadus uus sari- kõrgemad (võrreldes eelmiste kaartidega) automaatse kiirendamise sagedused.

2. täiendus

AMD on välja andnud uue koletise – kahe kiibiga Radeoni graafikakaart R9 295X2. See erineb oma ühe kiibiga "vanemast" - Radeon R9 290X - veidi suurenenud südamiku sageduse ja teiste komponentide kahekordsete omadustega - 2x512-bitine mälusiin ja kahekordne soojuse hajumine - koguni 500 W! Jahutuseks kasutatakse puldiga vesiradiaatorit. Selle "mänguasja" deklareeritud maksumus on 1500 dollarit, mis on rohkem kui 2,5 korda kallim kui ühe kiibiga kaart. Hind on muidugi kõrge, aga jõudlus on üle jõu käiv – konkurente hetkel lihtsalt pole. Ainus kaart, mis suudab Metros välja anda: Last Light when Täiseraldusvõime HD ja maksimumseaded üle 60 kaadrit sekundis või pigem 71 kaadrit sekundis (võrdluseks - GeForce GTX 780 Ti toodab vähem kui 53 kaadrit sekundis).

Olukorda peaks "pehmendama" NVIDIA kahekiibiline seade GeForce GTX TITAN Z, mille väljalaskmine on endiselt teada. Deklareeritud hind on 3000 dollarit. Tõenäoliselt on videokaart AMD konkurendist kiirem, kuid tasub arvestada, et juba praegu maksab 2 GeForce GTX 780 Ti komplekt isegi vähem kui Radeon R9 295X2, mille valguses lipulaeva ost. NVIDIA-st, kui see tundub paljutõotav, on ainult 100 000+ rubla lisaraha olemasolu ja metsik soov uudsust isiklikult "tunnetada".

Täna arvutiturul arvuti komponendid toimub tehnoloogilise progressi aeglustumine, nagu paljudes meie maise elu kõrgtehnoloogilistes tööstusharudes. Seetõttu nimetab üha enam videokaartide tootjaid veidi täiustatud vanu lahendusi ümber ja laseb need turule. IN viimased aastad ei häbene seda AMD ja NVIDIA.

Sellepärast tahaksime selles artiklis keskenduda üldised põhimõtted videokaardi valik kaasaegne arvuti nii et materjal on asjakohane paljude aastate jooksul, kuna viimase kümnendi jooksul pole videokaartide turu arengu põhimõtetes praktiliselt midagi muutunud. Enamikku kriteeriume arutasid meie saidi MegaObzor kasutajad foorumis. Niisiis, alustame.

Kuidas valida videokaarti?

Esimene kriteerium: "Enne ostmist otsustage, milleks vajate videokaarti?"

Paljud meist lapsepõlves unistavad kiire arvuti Koos produktiivne videokaart. Rahateenimisega alustades püüab enamik oma lapsepõlveunistusi ellu viia, kuid ostnud kiire ja vastavalt kalli videokaardi, ei leia nad kas aega seda arvutimängudes täielikult kasutada või jätkavad oma tavapäraste Counter&Strike'i ja Worldi mängimist. tankidele, millel on erinõuded arvutiriistvara põhimõtteliselt ei erine. Selle tulemusel amortiseerub videokaarti investeeritud raha kohe pärast ostmist 30% ja pärast aastat mitteaktiivsust 60–70%, kuna osteti rohkem kui üks kord. uus videokaart järelturul keegi ei anna.

Sellepärast osta videokaardid vastavalt teie vajadustele. Kui mängite vanu mänge, mis on teile tuttavad ja uued teile vähe huvi pakuvad, siis on Intel Core i3 / Intel Core i5 / Intel Core i7 või integreeritud graafika tuumad. erinevaid valikuid AMD APU-d. Viimased on arvutussüdamike jõudluse ja energiatarbimise taseme osas Inteli protsessoritest märkimisväärselt madalamad, seetõttu soovitame vaatamata märkimisväärsele kulude erinevusele nendele esindajatele tähelepanu pöörata.

Kaasaegne emaplaadid suudab potentsiaali täielikult realiseerida integreeritud graafikaprotsessori tuumad, sõltub nende joodetud pildiväljundportide komplekt igast konkreetsest eksemplarist, nii et te ei tunne end vigadena.

Kui sulle meeldib mängida kaasaegset Arvutimängud ja isegi kõrge eraldusvõime ja detailidega, siis ei saa mingist integreeritud graafikast juttugi olla – tuleb kohe vaadata välised videokaardid, mis maksavad sageli nagu keskprotsessor, sageli sellest kallimad.

Kriteerium kaks: "Mis hinnaga tuleks videokaart osta tänapäevaste mängude jaoks?"

Tinglikult graafikakaartide turg võib jagada kolme kategooriasse. Esimene kategooria on videokaardid, mille hind on kuni 150 dollarit, teine ​​kategooria 150–300 dollarit ja üle 300 dollari.

Kogemus näitab, et kulu kuni 150 dollarit pakub unustatud ajastutest pärit videokaarte või madala jõudlusega videokaarte, mis on võrreldavad paljude kaasaegsete Intel Core i3/Intel Core i5/Intel Core i7/AMD APU protsessorite integreeritud graafikatuumadega või on neist halvemad. Seetõttu saab neid osta vaid vana arvuti videokaardi vahetamiseks, aga mitte uue mänguarvuti ehitamiseks.

Videokaardid sisse hinnavahemik 150-300 dollarit võib pidada mängitavaks. Samal ajal võivad lahendused, mis maksavad 300 dollarile lähemal ja uusimatel graafikatuumadel, pakkuda kaasaegsetes mängudes vastuvõetavat jõudlust keskmise pildikvaliteedi seadetega.

Videokaardi hind üle 300 dollari ning viimaste põlvkondade graafikatuumade põhjal võib pidada mängugraafikakaarte. Videokaardi tehniliste omaduste tugevnemisega suureneb ka selle maksumus. Videokaardi andmete valimisel peate meeles pidama, et teie keskprotsessor peab suutma täielikult oma potentsiaali vallandada. Sellest lähemalt järgmistes kriteeriumides.

Kolmas kriteerium: "Millist protsessorit on vaja kaasaegse mänguvideokaardi jaoks?"

Kuna igas arvutis pea"on keskprotsessor ja just tema saadab videokaardile käsklused – graafika alamsüsteemi jõudlus sõltub selle jõudlusest. Olles ostnud tipptasemel videokaardi, kuid omades madala jõudlusega protsessorit, ei avalda te seda kunagi Seetõttu peaksite enne videokaardi ostmist ostma paastu kaasaegne protsessor, või Interneti-ülevaadetes leidke minimaalne lahendus, mis on selle potentsiaali avamiseks piisav. Keskprotsessori jõudlusvaru on igal juhul alati õnnistuseks ja videokaardi jõudlusvaru on tuulde visatud raha.


Neljas kriteerium: "Millise tootja videokaardi peaksin valima?"

Enamik videokaarte on välja antud võrdlusmalli alusel ja ainult erinevatel ülekiirendatud versioonidel on kohandatud disain. Individuaalne disain on vajalik videokaardi töö tagamiseks suurenenud töösagedustel, sageli pingel ja vastavalt ka rohkemal tõhus jahutus. Peaaegu kõigil ASUSe videokaartidel on individuaalne disain, samas kui teistel tootjatel on võrdlusversiooni mallikloonid.

Kui te ei plaani oma graafikakaarti kiirendada, teie jaoks peaksid videokaartide tootjate nimed (ASUS, EVGA, Gigabyte, XFX, Palit, MSI) tähendama ainult erinevust järgmiste parameetrite vahel:
- hind;
- tarnekomplekt (karp, plaadid, mängud, adapterid, kaaned, kleebised jne);
- jahutussüsteem;
- tehase kiirendamise olemasolu või puudumine;
- Tootja garantiid.

Valides otsustage esmalt viimase nelja punkti üle, seejärel valige madalaima hinnaga videokaart.

Kui plaanite oma videokaarti kiirendada ja tunnete end ülekiirendajana, siis on kõigi ülaltoodud nõuete seas esiplaanil järgmine:
- videokaardi komponentide juhtmestik trükkplaadil;
- südamiku toitesüsteemi ehituspõhimõte, videomälu;
- tehases paigaldatud jahutussüsteemiga videokaardi töötemperatuurid;
- tootjapoolse kiibi valiku olemasolu;
- videokaardi eduka muutmise näidete kättesaadavus Internetis.

Samas tuleks sellest aru saada ülekiirendamine, reeglina pakub see tõesti rõõmu, kui ostsite videokaardi minimaalse hinnaga ja kiirendasite selle kallimale tasemele. Edukad ülekiirendajad saavutavad 100% või enama kulude erinevuse, kui need teisendada jõudluse ja ostu suhtele.

Viies kriteerium: "Millistest videokaardi tehnilistest omadustest tuleks juhinduda?"

Tehnilised andmed graafikakaardid mis tahes tootjaid ja põlvkondi on lihtne võrrelda, kuna nende ehitus pole aastate jooksul muutunud. Loetleme need:
- tuuma arhitektuuri tüüp;
- tuuma arvutusplokkide arv (universaalsed varjutajad ja rasterplokid);
- südamiku valmistamisel kasutatud transistoride arv;
- südamiku valmistamise tehnoloogilise protsessi peensus;
- südamiku sagedus;
- mälusiini laius;
- videomälu tüüp;
- videomälu sagedus;
- videomälu maht;
- voolutarve/soojuse hajumine;
- hind.

Kõik need andmed on esitatud veebipoodide tootekirjelduses, Runeti hinnakoonduris - Yandex.Market. Klõpsake lihtsalt jaotist "Tehnilised andmed" või "Tehnilised omadused" ja saate põhjalikku teavet.
Vaatame neid omadusi lähemalt.

1. Kerneli arhitektuuri tüüp. See parameeter määrab, mitu toimingut arvutustuum 1 arvutustsükli või 1 Hz töösageduse jooksul sooritab. Samal sagedusel töötavad erinevate arhitektuuride graafikatuumad kuvatakse alati erinev esitus mis mõnikord võib ulatuda 100%-ni. Kuidas uuem arhitektuur antud tootja tuumad – seda progressiivsem see on ja sooritab rohkem operatsioone ühe arvutustsükli jooksul.

2. Põhiarvutusühikute arv (universaalsed varjutajad ja rasterühikud)- mõjutab oluliselt videokaardi jõudlust. Mõned videokaardid hinnakategooriad saab ehitada samadele tuumadele, kuid on olemas erinev summa aktiveeritud arvutusüksused. Selguse huvides võrrelge allpool GeForce graafikakaardid GTX 970 ja GeForce GTX 980:



Mõlemad videokaardid põhinevad samal GM204 tuumal. Kuid juunior-videokaardil on varjundiüksuste arv vähendatud 2048-lt 1664-le. Tootjad kärpisid arvutusseadmeid ühel kahest põhjusest: kas osutus kiibil defektne seade(d) ja osa blokeerides lasti nende alusel välja odavamad videokaardid või kallimaid videokaarte ei müüda ja pärast seda. lõikamine pandi need odavamate videokaartide tootmisse. Viimane võimaldas aastaid ülekiirendajatel blokeeritud plokke avades muuta odavad videokaardid kallimaks. Kahjuks toovad uusimate põlvkondade videokaardid nende omanikele harva sellist õnne.

3. Südamiku valmistamisel kasutatud transistoride arv. Teine oluline parameeter videokaardi graafika tuum. See on tingitud asjaolust, et mida rohkem transistore videokaardi tootmisel kasutatakse, seda rohkem kulub see tippkoormuse ajal elektrit.
Tuleme tagasi videokaartide GeForce GTX 970 ja GeForce GTX 980 graafikatuuma GM204 juurde. Nagu näha, põhinevad mõlema videokaardi tuumad samal arvul transistoridel, vaatamata sellele, et GeForce GTX 970 on väiksem. arvutusühikute arv. Sageli jätkavad lahtiühendatud seadmed endiselt elektritarbimist teatud miinimumtasemel, seega on videokaartide keskmine töötemperatuur võrdsetel töösagedustel võrreldav. Viimane asjaolu muudab jõudluse ja voolutarbimise suhte võrdlemisel eemaldatud videokaardi alati vähem energiatõhusaks kui vanem.

4. Südamiku valmistamise tehnoloogilise protsessi peensus. Kaasaegne videokaardi tuumade valmistamise protsessitehnoloogia on jõudnud 28 nanomeetrini. Inteli protsessoritega on tootmisprotsess muutunud peenemaks. Mida väiksem on tehnoloogiline protsess, seda vähem kulutab südamik elektrit ja seda rohkem saab räniplaadile transistore paigutada, vähendades seeläbi tootmiskulusid. Kuid viimaste põlvkondade südamikud näitavad, et tootmisprotsessi vähendamine tõstab keskmist töötemperatuuri, kuna transistoride tiheduse suurendamine suurendab soojuse hajumist pinnaühiku kohta. Igal juhul, kui on tagatud piisav jahutus, siis mida peenem on südamiku tootmisprotsess, seda parem lõppkasutajale.

5. Tuumsagedus. Mida kõrgem töösagedus samade graafikatuumade puhul, seda parem, kuna see tagab kõrgema jõudluse.

6. Mälu siini laius. Mida laiem on videokaardi andmesiin, seda parem. Kuid tuleb meeles pidada, et see väide peab paika ainult siis, kui videokaartidel on sama tüüpi videomälu ja sama töösagedus. Erksad näited Töötada saavad kahe konkurendi tipptasemel videokaardid - GeForce GTX 980 ja Radeon R9 290X, kus vaatamata viimase kaks korda laiemale andmesiinile demonstreerib GeForce GTX 980 videokaart suuremat jõudlust tänu erinevale tuumaarhitektuurile ja kõrgematele töösagedustele.

7. Videomälu tüüp. Rohkem kaasaegne tüüp videomälu, seda rohkem suurema töösagedusega ja suuremaga tipptulemus ta saab töötada. Peaksite võtma sama tüüpi videomäluga videokaardid, mille tootja viiteversioon väljakuulutamise ajal oli – NVIDIA või AMD.

8. Videomälu sagedus. Mida kõrgem on videomälu töösagedus, seda parem. See väide kehtib kahe sama andmesiini laiusega videokaardi võrdlemisel.

9. Videomälu suurus. Sageli petavad tänapäeva tootjad kliente jultunult, pakkudes sama hinnaga kahte suurema ja väiksema mahuga videokaarti joodetud videomälukiipidega. Võrreldavad kulud saavutatakse tavaliselt suurema kasutamisega primitiivne tüüp videomälu nt joodetakse GDDR5 asemel GDDR3 jne. Mitte mingil juhul ei tasu selle nipi alla langeda – lisamaht videomälu ei anna sulle palju, kuid aeglasem videomälu toob graafikalahenduses kaasa märkimisväärse jõudluse kadu.

10. Energiatarve/soojuse hajumine. Siin on kõik selge, mida väiksem on voolutarve ja soojuse hajumine, seda parem. Videokaartide võrdlemisel tuleks tähelepanu pöörata trükkplaadi jootmata elementide arvule ja nende kvaliteedile. Mida vähem on kondensaatorite, pingestabilisaatorite alt tühje kohti, seda stabiilsemalt töötab videokaart pingelangustega toiteallika küljel.

11. Hind- peab olema minimaalne teie valitud toote puhul, mis vastab ülaltoodud nõuetele.

Kuues kriteerium: "Kas PCI-Express 16x 3.0/PCI-Express 16x 2.0 / PCI-Express 16x 1.0 videokaardi liidesed ühilduvad või mitte?"

Jah, liidesed on tagasiühilduvad. Aga loomulikult seda enam kaasaegne liides toetab teie emaplaati, seda parem. võtmepunkt on aktiivsete PCI-Expressi radade arv – 16x või 8x. Kui ridade arv on vähenenud 8-kordseks, näitavad tipptasemel videokaardid madalamat jõudlust kui täisväärtuslikul seadmel töötades. PCI-Expressi pesa 16x 3.0 või PCI-Express 16x 2.0.

Seitsmes kriteerium: "Kas ma vajan SLI/CrossFire'i videokaardi tuge?"

See valik on vajalik, kui olete kas väga rikas või teil on oht tulevikus vaeseks jääda. Esimesel juhul, kui emaplaat toetab kahte või enamat videokaarti, saavutate nende arvutusvõimsuse kombineerimisel suurepärase jõudluse.


Teisel juhul saab mõne aasta pärast järelturult teise samalaadse videokaardi osta tasuta, kombineerida olemasolevaga ja saada olenevalt mängust jõudluse tõusu umbes 40-70%. Kui asjakohane see selleks ajaks on, on ebaselge, sest viimastel aastatel on iga kahe põlvkonna graafiliste lahenduste jõudlus peaaegu kahekordistunud.

Kaheksas kriteerium: "Mis on ikka parem - NVIDIA või AMD?"

Igal tootjal on oma kerneli arhitektuur, trükkplaat, toetatud tehnoloogiate loend. Sellest tulenevalt erinevad need üksteisest jõudluse, energiatarbimise, soojuse hajumise ja sellega seotud funktsioonide täitmise võime poolest.



Näiteks toetavad paljud videomuundurid konversioonikiirendust, kasutades videokaardi graafikakiibi arvutusvõimsust. Kiirenduse määr sõltub videokaardi südamiku jõudlusest ja on mõnes teisendusrežiimis üsna märkimisväärne. Nõus, tore boonus.

Kriteerium 9: "Mida peaksin peale protsessori uue videokaardi ostmisel otsima?"

Esiteks on need ostetud videokaardi mõõtmed. Peal kaasaegne turg Saadaval on nii kahe- kui ka ühepesalised videokaardid. Mõned mudelid võivad olla üsna minimalistliku pikkusega ja sobivad hõlpsalt paljudesse mikro-ITX-i korpustesse. Kui teil on sarnane juhtum - võtke videokaart minimaalsed mõõtmed, kuid kui teil on täisväärtuslik "torn", siis peaksite võtma standardse - võidate graafikatuuma ja videomälu toitekomponentide jahutamise efektiivsuses.

Teiseks on jõud paigaldatud üksus toitumine. Enamik kaasaegseid mängugraafikakaarte vajavad täiendavat väline toiteallikas 12 volti juures. Seetõttu peab toiteallikal olema mitu 12-voldist liini, vajalik arv lisapistikuid PCI-Express toiteallikas või teil peaks olema vähemalt adapterid nende pakkumiseks. Toiteallika maksimaalne võimsus peaks olema 20-25% suurem kui teie süsteem tarbib maksimaalne koormus- just siis tagab see maksimaalse efektiivsuse 220 volti muundamisel 12, 5 ja 3,3 volti tarbijate jaoks arvutis.

Kümme kriteerium: "Mida tähendavad Retail (RTL) ja OEM videokaardi nimetuses?"

Need pealdised näitavad pakutud lahenduse täielikku komplekti. OEM videokaardid tarnitakse arvutitootjatele, nii et neil pole tavalist kasti, on miinimumpakett ja need jõuavad turule nagu "kogemata". Reeglina on see draiverite installimiseks mõeldud kettaga paketis olev videokaart. Kuid samalaadse "kastiga" videokaardi saate madalaima hinnaga.


Näide videokaardi OEM-paketist


Lühend Jaekaubandus või RTL tähendab, et videokaart on "karbis", see tähendab, et see on mõeldud jaemüügiks ja sisaldab kõike, mis on märgitud tootja veebisaidil.
Võib-olla on need kõik üldised punktid, mida pead teadma omal käel mänguarvutile videokaarti valides.

« Miks seda pluginat vaja on? Andke mulle rohkem südamikke, megahertse ja vahemälu!“- küsib ja hüüatab keskmine arvutikasutaja. Tõepoolest, kui arvutis kasutatakse diskreetset graafikakaarti, pole integreeritud graafikat vaja. Tunnistan, olin kaval selles osas, et täna on keskprotsessorit ilma integreeritud videota raskem leida kui sellega. Selliseid platvorme on - need on LGA2011-v3 Inteli kiipide jaoks ja AM3 + AMD "kivide jaoks". Mõlemal juhul räägime tipplahendustest ja nende eest tuleb maksta. Peamised platvormid, nagu Intel LGA1151/1150 ja AMD FM2+, sisaldavad integreeritud graafikaga protsessoreid. Jah, sülearvutites on "manustamine" hädavajalik. Kasvõi ainult sellepärast, et 2D-režiimis mobiilsed arvutid pikem aku tööiga. Lauaarvutites on mõtet kontorikomplektides integreeritud video ja nn HTPC. Esiteks hoiame kokku komponentide pealt. Teiseks säästame taas energiatarbimiselt. Viimasel ajal on AMD ja Intel aga tõsiselt rääkinud oma integreeritud graafikast – kogu graafikast! Sobib ka mängimiseks. Seda me kontrollime.

300% tõus

Protsessorisisene graafika (iGPU) ilmus esmakordselt lahendustes (1. põlvkonna põhiarhitektuur) 2010. aastal. See on integreeritud protsessorisse. Oluline muudatus, kuna mõiste "manustatud video" moodustati palju varem. Intelis - juba 1999. aastal, mil väljastati 810. kiibistik Pentium II / III jaoks. Clarkdale'is rakendati integreeritud HD Graphics video eraldi kiibina, mis asus protsessori soojust leviva katte all. Graafika toodeti tolleaegse vana 45-nanomeetrise protsessitehnoloogia järgi, põhiline arvutusosa - 32-nanomeetriliste standardite järgi. Esimesed Inteli lahendused, milles HD Graphics üksus "asus" koos ülejäänud komponentidega ühele kiibile, olid Sandy Bridge protsessorid.

Sellest ajast alates on LGA115* tavaplatvormidele mõeldud kivisisene graafika muutunud de facto standardiks. Põlvkonnad Ivy sild, Haswell, Broadwell, Skylake – kõik said integreeritud video.

Sisseehitatud graafikaprotsessor ilmus 6 aastat tagasi

Erinevalt andmetöötluse osast edeneb Inteli lahendustesse "kinnitamine" märgatavalt. HD Graphics 3000 lauaarvutis Sandy protsessorid Bridge K-seerias on 12 täitevseadmed. HD Graphics 4000 Ivy Bridge'is on 16; Haswelli HD Graphics 4600-l on 20, Skylake'i HD Graphics 530-l 25. Nii GPU enda kui ka RAM-i sagedused kasvavad pidevalt. Selle tulemusena on manustatud video jõudlus nelja aastaga kasvanud 3-4 korda! Kuid ikkagi on palju võimsam "vahetükkide" seeria Iris Pro, mida kasutatakse teatud Inteli protsessorites. 300% protsenti nelja põlvkonna jooksul - .

Protsessorisisene graafika on koht, kus Intel peab AMD-ga sammu pidama. Enamasti on punaste otsused kiiremad. Selles pole midagi üllatavat, sest AMD arendab võimsaid mängugraafikakaarte. Siin on see integreeritud graafikas lauaarvuti protsessorid kasutatakse sama arhitektuuri ja samu arendusi: GCN (Graphics Core Next) ja 28 nanomeetrit.

AMD hübriidkiibid debüteerisid 2011. aastal. Llano kiipide perekond oli esimene, mis ühendas integreeritud graafika andmetöötlusega ühel kiibil. AMD turundajad mõistsid, et Inteliga on selle tingimustel võimatu konkureerida, mistõttu nad võtsid kasutusele termini APU (Accelerated Processing Unit, videokiirendiga protsessor), kuigi seda ideed olid punased turgutanud alates 2006. aastast. Pärast Llanot tuli välja veel kolm põlvkonda hübriide: Trinity, Richland ja Kaveri (Godavari). Nagu ma juba ütlesin, sisse kaasaegsed kiibid integreeritud video ei erine arhitektuuriliselt Radeoni diskreetsete 3D-kiirendite graafikast. Selle tulemusena kulub 2015-2016 kiipides pool transistori eelarvest iGPU-le.

Kõige huvitavam on see, et APU areng on mõjutanud tulevikku… mängukonsoolid. Siin on see PlayStation 4-s Xbox One kasutatakse AMD Jaguari kiipi - kaheksatuumalist, GCN-i arhitektuuri graafikaga. Allpool on tabel spetsifikatsioonidega. Radeon R7 on seni võimsaim integreeritud video, mis punastel on olnud. Plokki kasutatakse AMD A10 APU-des. Radeon R7 360 on algtaseme diskreetne graafikakaart, mida võib 2016. aastal pidada tinglikult mängimiseks. Nagu näete, ei jää tänapäevane "pistikprogramm" jõudluse poolest palju alla madala hinnaga adapterile. See ei tähenda, et mängukonsoolide graafikal on silmapaistvad omadused.

Iseenesest teeb integreeritud graafikaga protsessorite ilmumine paljudel juhtudel lõpu algtaseme diskreetse adapteri ostmise vajadusele. Kuid juba täna tungib AMD ja Inteli integreeritud video pühasse - mängusegmenti. Näiteks looduses on neljatuumaline protsessor Core i7-6770HQ (2,6/3,5 GHz) on sees Skylake arhitektuur. See kasutab neljanda taseme vahemäluna integreeritud Iris Pro 580 graafikat ja 128 MB eDRAM-i. Integreeritud videol on korraga 72 täitmisüksust, mis töötavad sagedusel 950 MHz. See on võimsam kui Iris Pro 6200 graafika, mis kasutab 48 täiturmehhanismi. Selle tulemusel on Iris Pro 580 kiirem kui sellised diskreetsed graafikakaardid nagu Radeon R7 360 ja GeForce GTX 750 ning seab mõnel juhul konkurentsi ka GeForce GTX 750 Ti ja Radeon R7 370. Kas see on ikka nii, kui AMD vahetab selle APU-d 16 nanomeetrisele protsessitehnoloogiale ja mõlemad tootjad hakkavad lõpuks kasutama mälu koos integreeritud graafikaga.

Testimine

Moodsa integreeritud graafika testimiseks võtsin neli protsessorit: mõlemalt kaks AMD-lt ja Intelilt. Kõik kiibid on varustatud erinevate iGPU-dega. Niisiis on AMD A8 hübriididel (pluss A10-7700K) Radeon R7 video 384 ühtse protsessoriga. Vanemas seerias - A10 - on 128 plokki rohkem. Lipulaeval on ka kõrgem sagedus. Seal on ka A6-seeria - selles on graafilise potentsiaaliga kõik kurb, kuna see kasutab Radeon R5 "manustamist" 256 ühtse protsessoriga. Ma ei pidanud seda Full HD mängude jaoks.

AMD A10 ja Intel Broadwell protsessoritel on võimsaim integreeritud graafika

Mis puudutab Inteli tooted, siis LGA1151 platvormi populaarseimad Skylake Core i3 / i5 / i7 kiibid kasutavad moodulit HD Graphics 530. Nagu ma ütlesin, sisaldab see 25 täitmisüksust: 5 rohkem kui HD Graphics 4600 (Haswell), aga 23 vähem kui Iris Pro 6200 (Broadwell). Testis kasutati noorimat nelikut – Core i5-6400.

Protsessi tehnoloogia

Põlvkond

Kaveri (Godavari)

Kaveri (Godavari)

Platvorm

Südamike/niidete arv

Kella sagedus

3,6 (3,9) GHz

4,1 (4,3) GHz

2,7 (3,3) GHz

3,1 (3,6) GHz

L3 vahemälu

Integreeritud graafika

Radeon R7, 757 MHz

Radeon R7, 866 MHz

HD-graafika 530, 950 MHz

Iris Pro 6200, 1100 MHz

Mälu kontroller

DDR3-2133 kahe kanaliga

DDR3-2133 kahe kanaliga

DDR4-2133, DDR3L-1333/1600 kahe kanaliga

DDR3-1600 kahe kanaliga

TDP tase

Spinner Call: AMD A8-7670K 3 inline

Spinner Call: AMD A10-7890K 3 inline

Spinner Challenge: Intel Core i5-6400 3 inline

Spinner Call: Intel Core i5-5675C 3 inline

Allpool on toodud kõigi katsestendide konfiguratsioonid. Integreeritud video jõudluse osas peate pöörama piisavalt tähelepanu RAM-i valikule, kuna see määrab ka selle, mitu kaadrit sekundis integreeritud graafika lõpuks kuvab. Minu puhul kasutati DDR3 / DDR4 komplekte, mis töötasid efektiivsel sagedusel 2400 MHz.

katsestendid

  • Protsessorid: AMD A8-7670K, AMD A10-7890K;
  • Emaplaat: ASUS CROSSBLADE Ranger;
  • Protsessor: Intel Core i5-6400;
  • Emaplaat: ASUS Z170 PRO GAMING;
  • RAM: DDR4-2400 (14-14-14-36), 2x 8 GB.
  • Protsessor: Intel Core i5-5675C;
  • Emaplaat: ASRock Z97 Fatal1ty Performance;
  • RAM: DDR3-2400 (11-13-13-35), 2x 8 GB.
  • Protsessor: AMD FX-4300;
  • Emaplaat: ASUS 970 PRO GAMING/AURA;
  • Videokaart: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti;
  • RAM: DDR3-1866 (11-13-13-35), 2x 8 GB.
  • Operatsioonisüsteem: Windows 10 Pro x64;
  • Välisseadmed: LG 31MU97 monitor;
  • AMD draiver: 16.4.1 kiirparandus;
  • Inteli draiver: 15.40.64.4404;
  • NVIDIA draiver: 364.72.

Sellised komplektid valiti põhjusega. Kaveri protsessorite sisseehitatud mälukontroller töötab ametlikel andmetel DDR3-2133 mäluga, kuid DDR3-2400 toetavad ka A88X kiibistikul põhinevad emaplaadid (tänu lisajagajale). Inteli kiibid Koos lipulaeva loogikaga Z170/Z97 Express suhtlevad need ka kiirema mäluga, BIOS-is on eelseadistusi märgatavalt rohkem. Mis puutub katsestendisse, siis LGA1151 platvormi jaoks kasutati kahe kanaliga komplekti Kingstoni metslane HX428C14SB2K2 / 16, mis töötab 3000 MHz-ni kiirendamisel probleemideta. Muud süsteemid kasutasid ADATA AX3U2400W8G11-DGV mälu.

Väike eksperiment. LGA1151 platvormi Core i3/i5/i7 protsessorite puhul on rakendus rohkem kiire mälu graafika kiirendamine ei ole alati ratsionaalne. Näiteks Core i5-6400 (HD Graphics 530) puhul andis Bioshock Infinite'is DDR4-2400 MHz komplekti DDR4-3000 muutmine ainult 1,3 kaadrit sekundis. See tähendab, et minu seatud graafikakvaliteedi sätetega "puhkas" jõudlus täpselt graafika alamsüsteemil.

Hübriidi kasutamisel AMD protsessorid olukord tundub parem. RAM-i kiiruse suurendamine annab muljetavaldavama FPS-i tõusu, sagedusdeltas 1866-2400 MHz on tegemist 2-4 kaadri sekundis suurenemisega. Ma arvan, et kasutada kõike katsestendid RAM efektiivse sagedusega 2400 MHz on ratsionaalne lahendus. Ja reaalsusele lähemal.

Hindame integreeritud graafika jõudlust kolmeteistkümne mängurakenduse tulemuste põhjal. Jagasin need laias laastus nelja kategooriasse. Esimene sisaldab populaarseid, kuid vähenõudlikke arvutihitte. Neid mängivad miljonid. Seetõttu pole sellistel mängudel ("tankid", Word of Warcraft, League of Legends, Minecraft - siin) õigust nõuda. Võime oodata mugavat FPS-i taset kõrge graafikakvaliteedi seadete juures Full HD eraldusvõimega. Ülejäänud kategooriad jagati lihtsalt kolme ajaperioodi vahel: 2013/14, 2015 ja 2016 mängud.

Integreeritud graafika jõudlus sõltub RAM-i sagedusest

Graafika kvaliteet valiti iga programmi jaoks eraldi. Vähenõudlike mängude puhul on need enamasti kõrged seaded. Muude rakenduste jaoks (v.a Bioshock Infinite, Battlefield 4 ja DiRT Rally) - madala kvaliteediga diagrammid. Sellegipoolest testime integreeritud graafikat Full HD eraldusvõimega. Kõiki graafikakvaliteedi sätteid kirjeldavad ekraanipildid asuvad sama nime all. Käsitleme mängitavat indikaatorit 25 kaadrit sekundis.

HD

Testimise põhieesmärk on uurida protsessorite integreeritud graafika jõudlust Full HD eraldusvõimega, kuid kõigepealt soojendame madalama HD-ga. iGPU Radeon R7 (nii A8-le kui ka A10-le) ja Iris Pro 6200 tundsid end sellistes oludes üsna mugavalt, kuid HD Graphics 530 oma 25 ajamiga tekitas mõnel juhul täiesti mängimatu pildi. Täpsemalt: viies mängus kolmeteistkümnest, alates mängudest Rise of the Tomb Raider, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt, Vajadus Speedil ja XCOM 2-l pole graafika kvaliteeti kusagil vähendada. Ilmselgelt on Full HD-s Skylake'i kiibi integreeritud video täielik ebaõnnestumine.

HD Graphics 530 lekib juba 720p juures

A8-7670K-s kasutatud Radeon R7 graafika ebaõnnestus kolm mängu, Iris Pro 6200 kaks ja A10-7890K sisseehitatud üks.

Huvitaval kombel on mänge, kus Core i5-5675C integreeritud video ületab tõsiselt Radeon R7. Näiteks Diablo III, StarCraft II, Battlefield 4 ja GTA V puhul. Madala eraldusvõime puhul ei mõjuta mitte ainult 48 täitmisüksuse olemasolu, vaid ka sõltuvus protsessorist. Nagu ka neljanda taseme vahemälu olemasolu. Samal ajal edestas A10-7890K oma vastast nõudlikumatel mängudel Rise of the Tomb Raider, Far Cry 4, The Witcher 3 ja DiRT Rally. GCN-i arhitektuur toimib hästi tänapäevaste (ja mitte nii) hittide puhul.

Täis HD

Suurema selguse huvides lisame integreeritud graafika testimiseks komplekti, mis koosneb FX-4300 protsessorist ja GeForce GTX 750 Ti diskreetsest videokaardist. Midagi sarnast. Kulude arvutamine on lihtne: kiip maksab 4000 rubla, adapter maksab 8500 rubla. Duo on 1000 rubla kallim kui A10-7890K, 5500 rubla kallim kui A8-7670K, 5000 rubla kallim kui A10-7800, kuid 7500 rubla odavam kui Core i5-5675C.

Full HD eraldusvõimega maksimaalsed sätted keegi pole Dota 2-s mängitava FPS-i graafika kvaliteeti näidanud. Täheldatakse tõsiseid langusi. Mängudes nagu MOBA mõjutavad need tõsiselt lõpptulemust. Lahendus on lihtne. Madalamad graafikakvaliteedi sätted kõrgelt keskmisele. Diablo III ja StarCraft II saate mängida meie määratud parameetritega. Välja arvatud juhul, kui HD Graphics 530 puhul on StarCraft II minimaalset FPS-i vähendatud.


2015. aastal välja antud mängude kategoorias on tõesti mugav mängida ainult GTA V-s. Pealegi on piisavalt turvavaru, et sätteid graafika kvaliteedi parandamise suunas reguleerida. Nagu ma ütlesin, oli sisseehitatud video koormuse suurenemisega FPS-i tase A10-7890K ja Core i5-5675C vahel suurte autovarguste mängus peaaegu võrdne. IN Nõid 3: Wild Hunt ja Fallout 4 ei mängi, peate eraldusvõimet vähendama näiteks 1600x900 pikslini.

2016. aastal välja antud integreeritud graafikaga mängudesse on parem üldse mitte sekkuda. Siin ei saa te hakkama ilma odava mänguri, kuid diskreetse videokaardita.

Võtame selle kokku minu lemmiktehnikaga – kuiv faktide tõdemus: HD Graphics 530 ja Core i5-6400 protsessor demonstreerisid mängitavat FPS-i kahes mängus kolmeteistkümnest; ülejäänud kiibid on ainult neljas rakenduses. Olukorda on võimalik tõeliselt muuta ainult DiRT Rally, Bioshock Infinite ja Dota 2 kaadrite arvu suurendamisega, vähendades graafika kvaliteeti. Muudel juhtudel peate eraldusvõimet muutma. Samal ajal sai kõigi mängudega hakkama FX-4300 + GeForce GTX 750 Ti kombo.

Lõpuks

Ime ei juhtunud. Kui me räägime mängust Full HD eraldusvõimega, siis kaasaegsete keskprotsessorite integreeritud graafika saab hakkama ainult mitme mängijaga mitteressursimahukate mängudega, samuti populaarsed hitid möödunud ajad. KOOS kaasaegsed mängud klassi AAA, sel aastal välja antud, ei saa hakkama ei Radeon R7 ega Iris Pro 6200. Ülejäänud – ja veelgi enam. Seetõttu on võimsa iGPU-ga hübriidprotsessorile lootmine vaid mõttekas. Igas muus olukorras on parem osta produktiivsem diskreetne graafikakaart. Rumal, aga tõsi.

Keskseadmete integreeritud graafika areneb jätkuvalt kiiresti. Intelil on juba tuum HD Graphics 580. Vaatame, kas töölaua segmendis ilmub midagi sarnast. AMD annab peagi välja oma esimesed 16nm kiibid. Konkreetseid kuupäevi pole, kuid olen kindel, et "punaste" APU-d arenevad edasi. Nagu öeldakse, oota ja vaata.

Jah, mõnel juhul on Iris Pro 6200 integreeritud graafika kiirem kui Radeon R7, kuid Core i5-5675C ise maksab oluliselt rohkem kui ükski olemasolev FM2+ platvormi APU. Kui vajate süsteemiplokk vähenõudlike mängude jaoks on parem (odavam) võtta AMD hübriidkiip.

Enamik nutitelefone kasutab ARM-protsessori arhitektuuri. Selle lõi samanimeline ettevõte ja see toetab seda ka. Suurema osa kasutatavate kiibikomplektide loomise protsessis mobiilseadmed, kasutatakse selle arendusi.

Siiski võib lähenemine erineda. Mõned ettevõtted litsentsivad valmislahendusi, teised aga harjutavad omaenda loomist, võttes aluseks ettevõtte arendused. Sel põhjusel on turul vastasseis graafika põhi- ja kohandatud arhitektuuride ning keskprotsessorite vahel.

Kumb on parem Qualcomm või ARM?

TO põhilahendused mis on loodud ARM, seotud protsessori tuumad ja graafiline Mali. Neid kasutavad näiteks sellised kiibitootjad nagu: Spreadtrum, Nvidia, Samsung, MediaTek.

Kusjuures Qualcommil on erinev lähenemine. Tipptasemel kiibikomplektide puhul kasutab see kallite südamike kasutamist kryo ja Adreno graafikat kasutatakse Snapdragoni kiipide varustamiseks. Selle töötasid välja ettevõtte spetsialistid. Kättesaadavus erinevad arhitektuurid tekitab küsimuse, kas keda tuleks eelistada - Qualcommi või ARM-i?

Sellele küsimusele on väga raske lõplikku vastust anda. Nagu ka selle otsustamine, kelle graafika kiibid tuleks anda ülekaal. Peab ütlema, et siin ei loe mitte ainult olukord, vaid ka konkreetsed püstitatud ülesanded. Ja olenevalt sellest võivad kaalud kallutada ühele või teisele poole. See artikkel on mõeldud neile, kes soovivad seda probleemi täielikult mõista.

Adreno plussid ja miinused


Alustame plussidest:

Suur jõudlus. Teoreetilised arvutused näitavad kõrgemat maksimaalset graafika jõudlust Adreno suhteliselt Mali. Need kehtivad, kui neid kasutatakse sama klassi kiibikomplektides. Nii et Snapdragon 625 puhul on indikaator arvutusvõimsus Adreno 506 võrdub umbes 130 GFLOP-iga (räägime miljarditest arvutustest sekundis ujukoma). Selle konkurendi MTK Helio P10, millel on Mali T860 Mp2 GPU, näitaja on 47 GFLOP-i.

Toetatud täiustatud API-sid. Adreno kiipide jaoks uusim põlvkond API-sid (tarkvaratööriistu arendamiseks) on suurem komplekt, pealegi on nende versioonid uuemad. Näiteks Adreno 500. versiooni ilmumisest on möödunud aasta. Ja see toetab Open GL ES 3.2, DirectX12, OpenCL 2.0 ja Vulkan. DirectX12 ei toeta Malit ja OpenCL on saadaval ainult G 2016 seeria jaoks, mis ilmus suhteliselt hiljuti.

Nad kuumenevad vähem üle.. Adreno GPU-d ei ole nii altid ülekuumenemisele kui Mali. Samas tuleb öelda, et Qualcommil olid mõned protsessorid, mis olid altid drosselile. Kuid need olid protsessorid, mida eristas vastavalt suurenenud võimsus ja keskprotsessori tuumad olid kuuma iseloomuga. Nad töötasid konkurentidega praktiliselt samal tasemel, kui täheldati tootlikkuse vähenemise režiimi.

Nüüd miinuste kohta:

Piisav kõrge hind . Qualcomm peab oma graafika arendamiseks kulutama rohkem raha, kui ARM Mali litsentsimine konkurentidele maksab. Sel põhjusel on Ameerika tootja kiibikomplektide hind kõrgem kui näiteks MTK-l.

Tarkvara optimeeritakse halvemini. Telli ja nad kasutavad Mali graafikat. Huawei Kirini mudelid kasutavad ka ARM-i varu-GPU-sid. Ja MediaTek eelistab kasutada ARM-graafikat ilma muud kasutamata. Selle tulemuseks on Mali suur osa maailmaturul. Seetõttu eelistavad mänguarendajad oma toodete optimeerimisel Malit. Võib öelda, et väiksema GFLOPS-i arvuga Mali keskmisele ja eelarvetasemele kuuluvates žetoonides on mängudes veidi kehvem kui Adreno.

Täitke renderdamisel vähem. Adreno kiipidel on suhteliselt nõrk tekstureerimisdomeen, mis vastutab lõpliku kujutise moodustamise protsessi eest. Adreno 530 suudab renderdada umbes kuussada miljonit kolmnurka, mis moodustavad 3D-pildi ühe sekundiga. Ja Mali G71 - 850 000 000.

Mali positiivsed ja negatiivsed küljed


Ja sel juhul alustame positiivsest:

Kõrge levimusmäär. Nutitelefonide kiibistiku standardse Mali graafika tõttu on mängud selle jaoks optimeeritud paremini kui Adreno jaoks.

Madal hinnalävi. Mali kiibikomplektide tootmise litsentsi maksumus on üsna odav. See võimaldab isegi väikestel ettevõtetel, kes ei suuda teha miljoneid investeeringuid, toota Malist kiipe. Ja see kutsub esile konkurentsi ja julgustab ARM-i uusi lahendusi välja töötama. Lisaks kulutavad Mali graafika kasutajad vähem raha.

Kõrge tase kella sagedused. Mali GPU-des kasutatavad sagedused on 1 GHz. Ja konkurentide jaoks ei ületa see näitaja 650 MHz. Rohkem kõrgsagedus on Mali kiibid võimaldavad paremini mängida mänge, mis ei toeta mitmelõimelist 3D-töötlust paremini.

Renderda domeeni võimsus. Parim GPU Mali G71 suudab ühe sekundi jooksul renderdada umbes kaheksasada viiskümmend kolmnurka, mis on identne kahekümne seitsme miljardi piksliga. Ja seda hoolimata asjaolust, et Adreno 530 suudab töödelda vaid 8 miljardit. Seega on parem seda kasutada kõrge eraldusvõimega HD-tekstuurgraafikaga töötamisel.

Vähem varjundisüdamikke. Mali GPU-del on vähem varjutustuumasid kui konkureerivatel toodetel. Mali on ka GFLOPSi maksimaalse jõudluse poolest kehvem. Lisaks on need vähem kohandatavad mängudele, mis suudavad GPU töökoormust tõhusalt paralleelstada.

Konfiguratsioonid on piiratud. Tegelikult on Adreno Mali GPU-de mahajäämus tähtsusetu. Siiski sisse päris elu tootjad eelistavad kasutada valmislahendusi, mis ei ole väga keerulised ja millel ei ole väga palju arvutusklastreid. Seega pakub Mali T720 umbes kaheksa ploki sisu, kuid kõige levinum on Mali T720 MP2, millel on ainult kaks klastrit.

kalduvus ülekuumenemisele. Mali lahenduste kõrged taktsagedused on mitmekülgsemad, kuid kõrvalmõjuna kipuvad need üle kuumenema. Just sel põhjusel pole kiibikomplekti võimalik integreerida märkimisväärset hulka graafikaklastreid.

Adreno või Mali, kumb on parem?


Eelneva põhjal võib öelda, et Adreno omab võimsamaid arvutusseadmeid, toetab paremini uusi tehnoloogiaid ja ei tekita probleeme ülekuumenemisega. Samal ajal küljelt Mali populaarsus, juurdepääsetavus, renderdamise domeeni võimsus ja kella sagedus. Ja selle tulemusena nende GPU-de jaoks tarkvara prioriteetne optimeerimine.

Kuid tuleb öelda, et need on vaid teoreetilised arvutused. Tegelikkus näitab aga, et Mali eelistatakse kasutada eelarve- ja keskklassi mudelites. Kusjuures Adreno eesõigus on kindlad keskklassi- ja lipulaevamudelid. Ja see on üsna loomulik, sest kaasaegne reaalsus ei võimalda meil graafikat kiibistikust eraldi käsitleda.

Adreno plussid ja miinused – Mali


Adreno või Mali: milline GPU on parem?