Graafika alamsüsteem X11. Kuvari ja graafika alamsüsteem

Graafika alamsüsteem

Üks olulisemaid erinevusi Windowsi ja vana hea MS-DOS-i vahel on visuaalne liides. Tuleb märkida, et graafilise keskkonna loomise pioneer ei olnud Microsoft. Graafikat kasutavad prototüübid töötati välja 70ndatel (Xerox Palo Alto uurimiskeskus). Graafilise OS-i arendamise peopesa kuulub Apple Computerile, kes 1983. aasta jaanuaris teatas Liza OS-i loomisest. Microsoft teatas Windowsiga töötamisest alles 1983. aasta novembris ja esimene versioon, Windows 1.0, ilmus täpselt kaks aastat hiljem. Muide, selleks Õunaperiood on juba jõudnud välja kuulutada kuulsa Macintoshi (jaanuar 1984).

Windowsi graafiline kasutajaliides (GUI) on oma enam kui kahekümneaastase eksisteerimise jooksul oluliselt laienenud ja paranenud. GUI põhineb graafikaseadme liidesel (GDI). Üldiselt on GDI graafiline programmeerimiskeel. Microsofti insenerid on taganud, et Windows eraldatakse konkreetsest graafikaseadmest, olgu selleks ekraan, printer, plotter vms. GDI liides toetab riistvarast sõltumatut graafikat, nii et Windows vajab ainult kindlat seadme draiverit.

32-bitise Windowsi graafikafunktsioonid on peamiselt koondunud dünaamilise lingi teeki GDI32.DLL. Lisaks kasutatakse endiselt 16-bitist GDI.EXE teeki. See päris oma mittestandardse laienduse esimesest Windowsi versioonid. Need teegid suhtlevad *.DRV graafikadraiveri failidega. Mida saab GDI teha? Palju asju:

Hallake tekstiväljundit ja fonte.

Hallake värve ja palette.

Töötage graafiliste primitiividega (pildid, teed, täidised jne).

Näidake bitikaarte (bitkaardid, ikoonid, kursorid).

Töötage metafailidega.

Suhelge graafikaseadmetega.

Borland Delphi arendajad on teinud palju tööd GDI-ga suhtlemise lihtsustamiseks (joonis 10.1). Esimene asi, mis väärib kiitust: Delphi programmeerija (erinevalt Microsoft Visual C++ keskkonnas kirjutavatest kolleegidest) on vabastatud seadme konteksti hankimise ja vabastamisega seotud vaevarikkast tööst. Selleks loodi spetsiaalne klass TCanvas (canvas), mis kapseldab valdava enamuse GDI funktsioonidest ja probleemi lahendaja seadme kontekstikäepidemega.

Delphi loojad tutvustasid TCanvas klassi peaaegu kõike graafilised elemendid juhtimine, mis võimaldas võimalusi kasutada ärigraafika selliste komponentidega töötamisel.

Samas, kui TCanvase võimalustest ei piisa oma kunstiliste fantaasiate realiseerimiseks, on võimalik töötada otse Win32 API meetoditega.

Lisaks Delphi graafikafunktsioonidele käsitletakse selles peatükis paljusid GDI funktsioone. See lähenemisviis loob tervikliku pildi Windowsi ärigraafika programmeerimise võimalustest.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-1.jpg" alt="> 1. 2. 4. Graafika alamsüsteem Videoadapter + monitor"> 1. 2. 4. Графическая подсистема Видеоадаптер + монитор Гр. С Расчет изображения для экрана 3 D-графика – сложные вычисления Специализированный процессор и память Ge. Force Radeon Несколько выходов!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-2.jpg" alt="> Videokaart (tuntud ka kui graafikakaart, graafikakiirend"> Видеока рта (известна также как графи ческая пла та, графи ческий ускори тель, графи ческая ка рта, видеоада птер)(англ. videocard) - устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора. Обычно видеокарта является платой расширения и вставляется в разъём расширения, универсальный (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) или специализированный (AGP), но бывает и встроенной (интегрированной) в системную плату (как в виде отдельного чипа, так и в качестве составляющей части северного моста чипсета или ЦПУ).!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-3.jpg" alt=">Videokaart 1 Gb DDR-2 Palit mäluliidese mälu"> Видеокарта 1 Gb DDR-2 Palit память интерфейс память производитель (RTL) +DVI+TV Out процессор выходы!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-4.jpg" alt=">Videokaart 1 Gb DDR-2 Palit (RTL) +DVI+ TV Out">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-5.jpg" alt="> Kaasaegsed videokaardid ei piirdu ainult pildiväljundiga, neil on sisseehitatud graafika mikroprotsessor, mis"> Современные видеокарты не ограничиваются выводом изображения, они имеют встроенный графический микропроцессор, который может производить !} täiendav töötlemine, vabastades arvuti keskprotsessori nendest ülesannetest. Näiteks kõik kaasaegsed Nvidia ja AMD (ATi) graafikakaardid toetavad avatud rakendusi. GL riistvara tasemel. IN Hiljuti Samuti on kalduvus kasutada GPU töötlemisvõimsust mittegraafika ülesannete jaoks.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-6.jpg" alt="> Ava. GL (Open Graphics Library – avatud graafikateek) jaoks kirjutamine"> Open. GL (Open Graphics Library - открытая графическая библиотека) для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику. Включает более 250 -ти функций для рисования сложных трёхмерных сцен из простых примитивов. Используется при создании компьютерных игр, САПР, !} Virtuaalne reaalsus,Visualiseerimine teadusuuringutes.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-7.jpg" alt="> Videoadapterite ribalaius võib ulatuda 10 Gb/s. adapterite enda mälu ulatub alates"> Пропускная способность видеоадаптеров может достигать 10 Гб/c. Собственная память адаптеров достигает от 64 Мб до 2 ГБ!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-8.jpg" alt="> Kõige levinumad videokaardi mudelid on Ge. Force (n. Vidia) –"> Наиболее распространенные модели видеокарт – Ge. Force (n. Vidia) – Radeon(ATI)!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-10.jpg" alt="> Monitor on inimese jaoks arvuti kõige olulisem komponent Nüüd toodetakse monitore"> Монитор является самым важным компонентом ПК для человека. Сейчас производятся мониторы плоскопанельные на жидких кристаллах ЖК (LCD) плазменных элементах(TFT) есть немного на ЭЛТ (CRT)!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-11.jpg" alt="> Monitori olulisemad omadused: suurus - tollides diagonaalselt ,"> Наиболее важные характеристики монитора: размер – в дюймах по диагонали, в ноутбуках – от 10 до 15 дюймов, для настольных - наиболее распространенные 15”, 17”, 19 и выше (20, 21 и 25). разрешение – количество выводимых точек изображения горизонталь-вертикаль 800*600, 1024*768, 1280*1024 кадровая частота – частота обновления изображения на экране. Для исключения дрожания рекомендуется 85 Гц. зерно (шаг) – расстояние между точками люминофора в ЭЛТ-дисплеях.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-12.jpg" alt=">1. 2. 5. Välismälu Väline meedium: ketas,"> 1. 2. 5. Внешняя память Внешний носитель: диск, флеш-карта Устройство = Привод + Носитель HDD CD DVD BD 1 Тб 700 Мб 8. 5 Гб 200 Гб ROM R RW ФАЙЛ!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-13.jpg" alt="> Hetkel kasutusel erinevad tüübid kettadraivid. Igaüks neist"> Praegu kasutatakse erinevat tüüpi kettaseadmeid. Igaüks neist nõuab oma lugemis-/kirjutusseadet - kettaseadet Kettaseade + ketas = kettaseade.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-14.jpg" alt="> Kompositsiooni juurde väline mälu sisaldab: HDD - kõva magnetkettadraivid"> Välismälu sisaldab: HDD - kõva magnetkettaseadmeid. HDD - disketi-magnetkettaseadmeid. OCD - optilisi kettaseadmeid ( CD-R, CD-RW, DVD). NML – magnetlindiseadmed (streamerid). Mälukaardid. Välkmälu

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-16.jpg" alt=">Kõvaketast (kõvaketast) iseloomustab: – suurem andmete usaldusväärsus;"> Жесткий диск (hard disc, винчестер) характеризуется: – большей надежностью хранения данных; – большей емкостью (от нескольких сотен Мб до нескольких десятков, сотен Гб) натобарзар. иицамроф зи яаджак,) илиовс рбилак имищ. » имаретсеч!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-17.jpg" alt="> Tavaliselt nimetatakse C:, D: jne."> Обычно имеют имена C: , D: и т. д. Состоят из нескольких алюминиевых пластин. Дорожки с одинаковым номером, находящиеся на разных пластинах, образуют вертикальный цилиндр с таким же номером. Информация записывается на обеих сторонах пластин. Иногда физический диск разбивается на разделы - !} loogilised ajamid- teabe optimaalsema paigutamise eesmärgil kettale. Seejärel võtavad virtuaalse ketta nimed tähti Ladina tähestik: C: , D: , E: , F: , . . .

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-18.jpg" alt=">Kõva HDD-draiv 400. 0 Gb SATA-II 300 Hitachi "> Kõvaketas HDD 400. 0 Gb SATA-II 300 Hitachi liidese tootja 7200 p/min mudeli spindli kiirus

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-19.jpg" alt="> kõvasti tootvad ettevõtted Seagate sõidab Maxtor Quantum"> Kõvakettaid tootvad ettevõtted Seagate Maxtor Quantum Fujitsu Kõvaketaste ühilduvuse tagamiseks on välja töötatud standardid, millest levinumad on IDE (Integrated Drive Electronics) või ATA liidese standardid ning produktiivsem EIDE (Enhanced IDE) ja SCSI (Small Computer System Interface).

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-20.jpg" alt="> Kõvaketta omadused Ketta kiirus – sagedusega EIDE-draivid"> Характеристики жестких дисков Скорость обращения дисков – накопители EIDE с частотой обращения 4500 -7200 об/мин накопители SCSI - 7500 -10000 об/мин; Емкость кэш-памяти - от 64 Кбайт до 2 Мбайт; Среднее время доступа - время (в миллисекундах), на протяжении которого блок головок смещается с одного цилиндра на другой. (составляет приблизительно 10 -13 миллисекунд) Время задержки - время поиска нужного сектора; Скорость обмена - определяет объемы данных, которые могут быть переданы из накопителя к микропроцессору и в обратном направлении за определенные промежутки времени; колеблется в диапазоне 30 -60 Мбайт/с.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-21.jpg" alt="> CD-ROM CD-ROM (kirjutuskaitstud inglise keeles Compact Disc) Mälu,"> CD-ROM CD-ROM (англ. Compact Disc Read-Only Memory, читается: «сиди -ром») - разновидность компакт-дисков с записанными на них данными, доступными только для чтения (read-only memory - память «только для чтения»). Позже были разработаны версии с возможностью как однократной записи (CD- R), так и многократной перезаписи (CD-RW) информации на диск. Дальнейшим развитием CD-ROM-дисков стали диски DVD-ROM.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-22.jpg" alt=">DVD-draiv RAM&DVD+R/RW & CDRW LITE -20 A 1 S SATA"> Привод DVD RAM&DVD+R/RW & CDRW LITE-ON LH-20 A 1 S SATA производитель модель интерфейс!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-23.jpg" alt="> DVD DVD (digitaalne mitmekülgne"> DVD DVD (ди-ви-ди, англ. Digital Versatile Disc - цифровой многоцелевой диск; также англ. Digital Video Disc - цифровой видеодиск) - носитель информации, выполненный в виде диска, внешне схожий с компакт-диском, однако имеющий возможность хранить бо льший объём информации за счёт использования лазера с меньшей длиной волны, чем для обычных компакт-дисков. DVD-привод - устройство чтения (и записи) таких носителей.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-24.jpg" alt=">BD-R/RE & DVD RAM&DVDRW-draiv&DVDDR/RW SONY BWU-200 S SATA"> Привод BD-R/RE & DVD RAM&DVD±R/RW&CDRW SONY BWU-200 S SATA Blu-ray Disc!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-25.jpg" alt="> Blu-ray plaat Blu-ray plaat, BD (eng. sinine kiir -"> Blu-ray Disc Blu-ray Disc, BD (англ. blue ray - синий луч и disc - диск; написание blu вместо blue - намеренное) - формат !} optilised kandjad, mida kasutatakse digitaalsete andmete, sealhulgas video suure tihedusega salvestamiseks ja salvestamiseks kõrglahutus. Blu-ray standardi töötas ühiselt välja BDA konsortsium. Uue kanduri esimest prototüüpi esitleti 2000. aasta oktoobris. Hetkel saadaval BD-R plaadid(salvesta üks kord) ja BD-RE (korduvkasutatav salvestus), BD-ROM-vormingus on väljatöötamisel. Plaanitakse, et nende maht ulatub kahekihilise versiooni puhul 15 GB-ni.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-26.jpg" alt=">Transcend Secure. Digital (SD) mälukaart 2 Gb"> Transcend Secure. Digital (SD) Memory Card 2 Gb тип накопителя!}

Internal="" usb="" src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-27.jpg" alt=">Gembird 3."> Gembird 3. 5" 10 -in-1 Internal USB 2. 0 CF/MD/SM/MMC/RSMMC/SD/x. D/MS(/Pro/Duo) Card Reader/Writer!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-28.jpg" alt="> Kaardilugeja on seade mälukaartidele teabe lugemiseks/kirjutamiseks Kaardilugejad erinevad"> Картридер – устройство для чтения/записи информации на карты памяти. Картридеры отличаются по !} kiiruse omadused info lugemine/kirjutamine. Kaardilugejad võivad olla süsteemiüksusesse sisse ehitatud või struktuurselt sõltumatud, ühendatud süsteemiplokk USB-pordi kaudu.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-29.jpg" alt=">Välkmälu on spetsiaalne püsimälu, mida saab ümberkirjutada ."> Флэш-память - особый вид энергонезависимой перезаписываемой полупроводниковой памяти. Энергонезависимая - не требующая дополнительной энергии для хранения данных (только для записи). Перезаписываемая - допускающая изменение (перезапись) данных. Полупроводниковая - не содержащая механически движущихся частей (как обычные жёсткие диски или CD), построенная на основе интегральных микросхем. Ячейка флэш-памяти не содержит конденсаторов, а состоит из одного транзистора особой архитектуры, который может хранить несколько бит информации.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-30.jpg" alt="> Välkmälu eelised: – talub 5 mehaanilist koormust - 10 korda"> Преимущества flash-памяти: – Способна выдерживать механические нагрузки в 5 -10 раз превышающие предельно допустимые для обычных !} kõvakettad. – Tarbib töötamise ajal umbes 10–20 korda vähem energiat kui kõvakettad ja CD-ROM-meediumid. – Kompaktsem kui enamik teisi mehaanilisi kandjaid. – Välkmällu salvestatud teavet saab säilitada 20 kuni 100 aastat.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-31.jpg" alt="> Välkmälu töötas esmakordselt välja Toshiba 1984. aastal."> Впервые Flash-память была разработана компанией Toshiba в 1984 году. В 1988 !} aasta Intel töötas välja oma välkmälu versiooni. Nime andis Toshiba esimeste kiipide väljatöötamise ajal välkmälu välkmälukiibi kustutamise kiiruse tunnusena "välgu" - silmapilguga.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-32.jpg" alt=">1. 2. 6. Juhtmeta sisendseadmed">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-33.jpg" alt="> Sisestusseadmed Klaviatuurid Hiired Trackball"> Устройства ввода Клавиатуры Мыши Трэкболл Джойстик Сканер !} Graafika tahvelarvuti Puuteekraan Hele pliiats Mikrofon

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-34.jpg" alt=">4 Tech hiired">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-35.jpg" alt=">Hiired – infrapuna-, raadiohiir ja Blue-tooth raadiohiire seade määratluste jaoks"> Мыши - инфракрасные, радиомышь и радиомышь стандарта Blue-tooth устройство для определения относительных координат (смещения относительно предыдущего положения или направления) движения руки оператора. Относительные координаты передаются в компьютер и при помощи специальной программы могут вызывать перемещения курсора на экране.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-36.jpg" alt=">Kõigepealt hiir, millest sai arvuti muutumatu atribuut ilmus 1964. aastal ajakirjas Stanford Research"> Мышь, ставшая неизменным атрибутом компьютера, впервые появилась в 1964 году в Стэнфордском исследовательском институте. Человек, предложивший концепцию манипулятора, подобного современной мыши, - Дуглас Энгельбарт (Douglas Englebart) Прообразом первой мыши была деревянная коробочка, которая перемещалась по столу на колесиках, отсчитывая их обороты и развороты, эта информация вводилась в компьютер и управляла перемещением курсора на экране.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-37.jpg" alt="> Hiired on nüüd liikunud kummeeritud kuulidelt optiliste andurite juurde."> Мыши в настоящее время перешли от прорезиненных шариков к оптическим сенсорам. Сенсор получает фотографии поверхности, процессор мыши сравнивает их между собой и определяет перемещение мыши, которое и передаёт компьютеру. Для сенсора требуется подсветка, которая обеспечивается светодиодом или лазером, причём последний вариант, как правило, даёт более высокую точность. У сенсора есть параметр - частота снимков в секунду. Есть ещё один параметр - число точек на дюйм (dpi), которое правильнее называть числом замеров на дюйм (cpi). Оно обозначает число замеров, которое мышь способна произвести во время перемещения на расстояние в один дюйм. Чем больше число замеров, тем точнее мышь может реагировать на движения, но тем быстрее будет двигаться курсор: большее число замеров требует меньшего физического перемещения для прохождения курсором такого же расстояния. Да, мышь становится точнее и отзывчивее, но и управлять ею сложнее. Для современных разрешений лучше придерживаться cpi в диапазоне от 800 до 1 000. Ещё один важный момент - эргономика.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-39.jpg" alt="> Klaviatuurid Seade teabe sisestamiseks arvuti mällu. Sees"> Клавиатуры Устройство для ввода информации в память компьютера. Внутри расположена микросхема, клавиатура связана с системной платой, нажатие любой клавиши продуцирует сигнал (код символа в !} ASCII süsteem-16 on tabelis oleva märgi järjekorra number), arvuti mälus taastab koodi abil spetsiaalne programm vajutatud märgi välimuse ja edastab selle pildi monitorile.

Sa">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-45.jpg" alt=">klahvikomplekt Zboard ZBD 100/30 Age, overlay0 Age jaoks kohta"> Клавиатура Keyset for Zboard ZBD 100/300 Series, накладка для игры Age of Empires III!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-46.jpg" alt=">klahvikomplekt Zboard ZBD 100/300 seeria jaoks">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-47.jpg" alt=">klahvikomplekt Zboard ZBD 100/300 seeria jaoks"> Клавиатура Keyset for Zboard ZBD 100/300 Series, накладка для игры DOOM 3!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-48.jpg" alt=">Jõukuul – palli juhtkangi graafiline manipulaator"> Трэкбол – шаровой Джойстик Графический манипулятор планшет Сканэры Сенсорный экран!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-49.jpg" alt=">Hele pliiats">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-50.jpg" alt=">1. 2. 7. Arvuti heli"> 1. 2. 7. Звук в компьютере Зв Встроенный динамик Звуковая карта Микрофон, наушники Аудиосистема MIDI-устройства!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-51.jpg" alt="> Arvuti arvuti helil on sisseehitatud kõlar, mis suudab heli tekitada"> Звук в компьютере ПК имеет встроенный динамик, способный подавать звуковые сигналы. Для работы со звуком, в первую очередь, нужен специализированный микропроцессор с памятью – звуковая карта. Входы и выходы карты определяют, какие !} välisseadmed– kasutada saab kõlareid, mikrofoni, süntesaatorit jne. Spetsiaalne tarkvara ja kaardimälu pakuvad laialdasi võimalusi heliga töötamiseks.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-52.jpg" alt="> MIDI (inglise muusikariistade digitaalne liides) digitaalne liides muusikaline"\u003e MIDI (inglise muusikariistade digitaalne liides - digitaalne liides Muusikariistad) – digitaalse helisalvestuse standard elektrooniliste muusikariistade vahelise andmevahetuse vorminguks.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-53.jpg" alt=">SB PCI Terratec Aureon 7 tootja mudeli helikaart.">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-54.jpg" alt=">1. 2. 8. Sideseadmed Comm"> 1. 2. 8. Устройства коммуникации Комм Локальный ПК Мо. Дем Компьютерная сеть Сетевая карта!}

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-55.jpg" alt="> Sideseadmed Teiste arvutite ressursside kasutamiseks peab arvuti olema ühendatud"> Устройства коммуникации Для использования ресурсов других компьютеров ПК должен быть подключен к компьютерной сети. Если компьютеры расположены недалеко друг от друга, так что их можно соединить кабелем, то имеется возможность создания локальной сети. Каждый ПК подключается к сети с помощью модема. Модем преобразует !} digitaalne teave telefoniliini signaalidele (Modulatsioon) ja vastupidi (DEModulatsioon). Ülekanded toimuvad seda rada pidi. Sel viisil korraldatakse juurdepääs Internetile.

Src="https://present5.com/presentation/3/175865261_223308851.pdf-img/175865261_223308851.pdf-57.jpg" alt=">TRENDnet võrgukaart">!}

Plaan
Sissejuhatus



Sissejuhatus

Personaalarvuti graafikasüsteem sisaldab tööriistu videopiltidega töötamiseks.

Graafikasüsteemi vajalikud komponendid on videokaart ja monitor ning neid teenindavad liidesed.

Lisakomponentideks on sageli TV-tuuner, videosalvestuskaart, projektor ja muud seadmed.

Videokaart on seade, mis teisendab arvuti mällu salvestatud pildi monitori videosignaaliks. Tavaliselt on videokaart laienduskaart ja see sisestatakse emaplaadi spetsiaalsesse videokaartide jaoks mõeldud pessa, kuid seda saab ka integreerida. Videokaartidel on sisseehitatud graafikaprotsessor (GP), mis töötleb teavet ilma arvuti keskprotsessorit laadimata.

Joonis 1. Videokaardid

1. Videokaartide väljatöötamise ajalugu

Üks esimesi IBM PC graafikaadaptereid oli MDA (Monochrome Display Adapter) 1981. aastal. See töötas ainult tekstirežiimis eraldusvõimega 80x25 tähemärki (füüsiliselt 720x350 pikslit) ja toetas viit tekstiatribuuti: tavaline, hele, pöördvõrdeline, allajoonitud ja vilkuv. See ei suutnud edastada mingit värvi ega graafilist teavet ning mis värvi tähed oleksid, määras kasutatava monitori mudel. Tavaliselt olid need must-valged, merevaigust või smaragdist.

Joonis 2. MDA (monokroomekraani adapter)

Joonis 3. MDA (Monochrome Display Adapter) adapteriga süsteem

1982. aastal andis Hercules välja MDA adapteri edasiarenduse, HGC (Hercules Graphics Controller) videoadapteri, millel oli graafiline eraldusvõime 720x348 pikslit ja toetab kahte graafikalehte. Kuid see ei võimaldanud ikkagi värviga töötada.

Joonis 3. HGC videoadapter

Joonis 4. Hercules Thriller 3D TH2318SGA videoadapter

Esimene värviline videokaart oli CGA (Color Graphics Adapter), mille andis välja IBM ja millest sai aluseks järgnevad videokaardi standardid. See võib töötada kas tekstirežiimis eraldusvõimega 40x25 ja 80x25 (märgimaatriks on 8x8) või graafilises režiimis eraldusvõimega 320x200 või 640x200. Tekstirežiimides oli saadaval 256 märgiatribuuti - 16 märgivärvi ja 16 taustavärvi (või 8 taustavärvi ja vilkumise atribuut), 320x200 graafikarežiimis oli saadaval neli neljavärvilist paletti ja 640x200 kõrgresolutsiooniga režiim. ühevärviline.

Joonis 5. CGA (Color Graphics Adapter) adapter

Joonis 6. CGA-adapteri ja väljundseadme (monitori jne) ühendav kaabel

Joonis 7. CGA adapteri ühenduspistik

Joonis 8. CGA-adapteri teksti- ja graafilise teabe kuvamine

Joonis 9. Warcraft I mäng CGA adapteril

Selle kaardi väljatöötamisel ilmus EGA (Enhanced Graphics Adapter) - täiustatud graafikaadapter, mille palett on laiendatud 64 värvini, ja vahepealne puhver. Eraldusvõimet parandati 640x350-ni, mille tulemuseks oli 80x43 tekstirežiim 8x8 märgimaatriksiga. 80x25 režiimi jaoks kasutati suurt maatriksit - 8x14, korraga sai kasutada 16 värvi, värvipalett laiendati 64 värvini. Graafikarežiim võimaldas kasutada ka 64 värviga palett 16 värvi eraldusvõimega 640x350. Ühildub CGA ja MDA-ga.

Joonis 10. EGA adapteri värviskeem

Väärib märkimist, et kõigi seda tüüpi videoadapterite liidesed monitoriga olid digitaalsed, MDA ja HGC edastasid ainult siis, kui punkt põles või ei põlenud. lisasignaal heledus tekstiatribuudi "helge" jaoks, samuti edastas CGA põhivideosignaali kolme kanali kaudu (punane, roheline, sinine) ja võis lisaks edastada heleduse signaali (kokku 16 värvi), EGA-l oli mõlema jaoks kaks ülekandeliini põhivärvid, siis saaks iga põhivärvi kuvada täis heledusega, 2/3 või 1/3 täisheledusest, mis annab kokku maksimaalselt 64 värvi.

Joonis 11. EGA adapteri ja väljundseadme (monitori jne) ühendav kaabel

Joonis 12. EGA (Enhanced Graphics Adapter) adapter

IBM PS/2 arvutite varajastes mudelites ilmus uus graafikaadapter MCGA (Multicolor Graphics Adapter). Teksti eraldusvõime tõsteti 640x400-ni, mis võimaldas kasutada 80x50 režiimi 8x8 maatriksiga ja 80x25 režiimi puhul 8x16 maatriksit. Värvide arvu suurendati 262144-ni (iga värvi jaoks 64 heledusastet tekstirežiimides EGA-ga ühildumiseks võeti kasutusele värvitabel, mille kaudu muudeti 64-värviline EGA ruum MCGA värviruumiks). Ilmus 320x200x256 režiim, kus iga ekraanil olev piksel kodeeriti videomälus vastava baidiga, bititasapinnad puudusid, vastavalt jäi EGA-ga ühilduvus ainult tekstirežiimidele, ühilduvus CGA-ga oli täielik. Põhivärvide heleduse tohutu hulga tõttu tekkis vajadus kasutada analoogvärvisignaali, horisontaalne skaneerimissagedus oli juba 31,5 KHz.

Joonis 13. MCGA (Multicolor Graphics Adapter) adapter

Joonis 14. VGA-MCGA-adapter

Siis läks IBM veelgi kaugemale ja tegi VGA (Video Graphics Array - graafiline video massiiv), see on MCGA laiendus, mis ühildub EGA-ga ja on kasutusele võetud keskklassi PS/2 mudelites. See on olnud de facto videoadapteri standard alates 80ndate lõpust. Lisatud 720x400 teksti eraldusvõime MDA emuleerimiseks ja graafika režiim 640x480, juurdepääs bititasandite kaudu. 640x480 režiim on tähelepanuväärne, kuna see kasutab ruudukujulist pikslit, see tähendab, et horisontaalsete ja vertikaalsete pikslite arvu suhe on sama, mis standardse ekraani kuvasuhtega - 4:3. Seejärel tuli IBM 8514 eraldusvõimega 640x480x256 ja 1024x768x256 ning IBM XGA tekstirežiimiga 132x25 (1056x400) ja suurendatud värvisügavusega (640x480x65K).

Joonis 15. VGA adapteri värvigamma

Joonis 16. VGA-adapteri kaabel ja VGA-kaabli pistik

Alates 1991. aastast ilmus SVGA (Super VGA - "super" VGA) kontseptsioon - VGA laiendamine kõrgemate režiimide ja lisateenus, näiteks suvalise kaadrisageduse määramise võimalus. Samaaegselt kuvatavate värvide arv suureneb 65536-ni (High Color, 16 bitti) ja 16777216-ni (True Color, 24 bitti) ning ilmuvad täiendavad tekstirežiimid. Teenindusfunktsioonide hulgas kuvatakse tugi VBE-le (VESA BIOS Extention - VESA standardse BIOS-i laiendus). SVGA-d on peetud de facto videoadapteri standardiks alates umbes 1992. aasta keskpaigast, pärast seda, kui Video Electronics Standard Association (VESA) võttis vastu VBE standardi versiooni 1.0. Kuni selle hetkeni ei ühildunud peaaegu kõik SVGA-videoadapterid üksteisega.

Graafiline kasutajaliides, mis ilmus paljudes operatsioonisüsteemides, stimuleeris uut etappi videoadapterite arendamisel. Ilmub mõiste "graafikakiirend". Need on videoadapterid, mis täidavad mõningaid graafikafunktsioone riistvara tasemel. Need funktsioonid hõlmavad suurte pildiplokkide teisaldamist ühest ekraani piirkonnast teise (näiteks akna liigutamisel), pildi alade täitmist, joonte, kaarede, fondide joonistamist, riistvaralise kursori tuge jne. Otsene tõuge Sellise spetsialiseeritud seadme väljatöötamiseks oli asjaolu, et graafiline kasutajaliides on kahtlemata mugav, kuid selle kasutamine nõuab keskprotsessorilt märkimisväärseid arvutusressursse ning kaasaegne graafikakiirend on täpselt loodud selleks, et eemaldada lõviosa arvutustest. pildi lõplik kuvamine ekraanil.

2. Videokaardi struktuur (põhiplokid)

Kaasaegne videokaart koosneb järgmistest osadest:

graafikaprotsessor (graafikaprotsessor - graafikaprotsessor)- tegeleb väljundpildi arvutustega, vabastades sellest vastutusest keskprotsessori ning teeb arvutusi 3D-graafika käskude töötlemiseks. See on graafikakaardi alus, sellest sõltuvad kogu seadme jõudlus ja võimalused. Kaasaegsed graafikaprotsessorid ei jää oma keerukuselt palju alla arvuti keskprotsessorile ja ületavad seda sageli nii transistoride arvu kui ka arvu poolest. arvutusvõimsus, tänu suur hulk universaalsed arvutusüksused. Eelmise põlvkonna GPU-arhitektuur hõlmab aga tavaliselt mitme teabetöötlusüksuse olemasolu, nimelt: 2D-graafikatöötlusüksus, 3D-graafikatöötlusseade, mis omakorda on jagatud geomeetriliseks tuumaks (pluss tipuvahemälu) ja rasterdamisüksuseks. (pluss tekstuuri vahemälu) jne.

videokontroller- vastutab pildi moodustamise eest videomälus, annab RAMDAC-ile käske monitori skaneerimissignaalide genereerimiseks ja töötleb keskprotsessori päringuid. Lisaks on tavaliselt väline andmesiini kontroller (näiteks PCI või AGP), a sisebuss andme- ja videomälu kontroller. Sisemise siini ja videomälu siini laius on tavaliselt suurem kui välisel (64, 128 või 256 bitti versus 16 või 32 bitti, paljudel videokontrolleritel on ka sisseehitatud RAMDAC). Tänapäevastel graafikaadapteritel (ATI, nVidia) on tavaliselt vähemalt kaks videokontrollerit, mis töötavad üksteisest sõltumatult ja juhivad samaaegselt üht või mitut kuvarit.

videomälu- toimib kaadripuhvrina, milles pilti salvestatakse, genereeritakse ja muudetakse pidevalt graafikaprotsessori poolt ning kuvatakse monitori ekraanil (või mitmel monitoril). Videomällu salvestatakse ka ekraanil nähtamatud vahepealsed pildielemendid ja muud andmed. Videomälu on mitut tüüpi, mis erinevad juurdepääsu kiiruse ja töösagedus. Kaasaegsed videokaardid on varustatud DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 ja GDDR5 mäluga. Samuti tuleb meeles pidada, et lisaks videokaardil asuvale videomälule kasutavad tänapäevased graafikaprotsessorid tavaliselt osa kogumahust. süsteemimälu arvuti, millele otsejuurdepääsu pakub videoadapteri draiver AGP või PCIE siini kaudu.

digitaal-analoogmuundur (DAC, RAMDAC – muutmälu digitaal-analoogmuundur)- teisendab videokontrolleri poolt genereeritud kujutise analoogmonitorile edastatavateks värviintensiivsuse tasemeteks. Pildi võimaliku värvivahemiku määravad ainult RAMDAC parameetrid. Enamasti on RAMDAC-l neli põhiplokki – kolm digitaal-analoogmuundurit, igaühe jaoks üks värvi kanal(punane, roheline, sinine, RGB) ja SRAM gammakorrektsiooni andmete salvestamiseks. Enamikul DAC-idel on bitisügavus 8 bitti kanali kohta – see annab igale põhivärvile 256 heleduse taset, mis annab kokku 16,7 miljonit värvi (ja gammakorrektsiooni tõttu on võimalik kuvada algset 16,7 miljonit värvi). palju suurem värviruum). Mõne RAMDAC-i maht on 10 bitti iga kanali jaoks (1024 heledustaset), mis võimaldab teil kohe kuvada rohkem kui 1 miljardit värvi, kuid seda funktsiooni praktiliselt ei kasutata. Teise monitori toetamiseks paigaldatakse sageli teine ​​DAC. Väärib märkimist, et monitorid ja videoprojektorid on ühendatud digitaalse DVI väljund videokaardid kasutavad digitaalse andmevoo teisendamiseks oma digitaal-analoogmuundureid ega sõltu videokaardi DAC-i omadustest.

video ROM (video ROM)- püsimäluseadet, kuhu on kirjutatud video BIOS, ekraanifondid, hooldustabelid jne, ei kasuta videokontroller otse - sellele pääseb ligi ainult keskprotsessor. ROM-i salvestatud video-BIOS tagab videokaardi lähtestamise ja töötamise enne põhioperatsioonisüsteemi laadimist ning sisaldab ka süsteemiandmeid, mida videodraiver saab töö ajal lugeda ja tõlgendada (olenevalt meetodist, mida kasutatakse vastutuse eraldamiseks draiver ja BIOS). Paljudel kaasaegsed kaardid elektriliselt ümberprogrammeeritavad ROMid (EEPROM, Flash ROM), mis võimaldab kasutajal endal spetsiaalse programmi abil video BIOS-i ümber kirjutada.

jahutussüsteem- mõeldud videoprotsessori ja videomälu temperatuuri hoidmiseks vastuvõetavates piirides.

Kaasaegse graafikaadapteri korrektne ja täielikult toimiv töö tagatakse videodraiveri abil - videokaardi tootja tarnitud spetsiaalse tarkvara abil, mis laaditakse operatsioonisüsteemi käivitamise ajal. Videodraiver toimib liidesena süsteemi ja sellel töötavate rakenduste ja videoadapteri vahel. Sarnaselt video BIOS-iga korraldab ja juhib videodraiver programmiliselt kõigi videoadapteri osade tööd spetsiaalsete juhtimisregistrite kaudu, millele pääseb ligi vastava siini kaudu.

3. Videokaartide klassifikatsioon ja peamised omadused

Videokaartide klassifikatsioon

  • Eelarvekaardid (madala hinnaga) on odavad, kuid mitte väga võimsad. Mõeldud peamiselt kontorirakenduste jaoks.
  • Äriklassi videokaardid (middle end) – saavad hakkama kõigi kaasaegsete mängudega. Neil on eraldusvõime, kaadrisageduse jms piirangud.
  • Tippmudelid (hi-end) - on kõrgeimate tehniliste omadustega.


Videokaartide peamised omadused:

  • Liides
  • GPU
  • Graafika südamiku töösagedus:
  • Tarkvara tugi
  • Mälu tüüp ja maht
  • Mälu töösagedus
  • Mälu liidese suurus
  • Vooprotsessorite arv
  • Tehnoloogiad
  • Jahutus
  • Väljub

Videokaardi mälu:

Mälu tüübid

  • GDDR on mälu, mis on üles ehitatud Double Data-Rate tehnoloogiale. Kasutatakse eelarvemudelites.
  • GDDR2 töötab kõrgema sagedusega kui eelmine mälutüüp. Puudus: tugev ülekuumenemine.
  • GDDR3 sarnaneb GDDR2-ga, see töötab veidi kõrgemal sagedusel ja soojeneb vähem.
  • GDDR4 on võimsam kui GDDR3. Töötab juurdepääsuajaga kuni 0,6 ns, mis vastab sagedusele 3330 MHz. Säästlikum kui eelmised põlvkonnad
  • GDDR5 on kiirem ja kiirem kui eelmised põlvkonnad.

Mälu siin
Andmebittide (bittide) arv, mida saab ühes tsüklis üle kanda. Mälu jõudlus on ajaühikus ülekantavate andmete hulk. See sõltub mälu sagedusest ja sellest

bussi laius

  • odavad mudelid - 64-bitine siin;
  • eelarve videokaardid - 128-bitine siin;
  • äriklassi videokaart - 256 bitine siin;
  • videokaartide tippmudelitel on siin 256 bitti ja rohkem.

Mälu sagedus:

  • eelarvemudelid - kuni 800 MHz;
  • äriklass - kuni 1500 MHz;
  • tippmudelid - alates 1500 MHz ja rohkem.

Mälu
Videokaardi mällu salvestatakse pildipilt (ekraani raam), samuti ehitamiseks vajalikud elemendid kolmemõõtmelised pildid. Kaasaegsetes videokaardimudelites on mälu installitud mahuga 128 MB kuni 1 GB.

  • odavad mudelid - 32-64 MB;
  • eelarve videokaardid - 128 MB;
  • äriklassi videokaart - 256-512 MB;
  • parimad videokaardi mudelid - 512 MB ja rohkem.

TöösagedusGPU

4. Videokaartide tarkvara- ja riistvaraliidesed

Tarkvara

DirectX
DirectX on API-funktsioonide komplekt, mis on loodud Microsoft Windowsi mängude ja videote programmeerimisega seotud probleemide lahendamiseks. Enim kasutatakse arvutimängude kirjutamisel. Microsoft Windowsi DirectX-i arenduskomplekt on Microsofti veebisaidil tasuta saadaval. Hetkel on uusim versioon DirectX 11. Tihti on DirectX-i uusimad versioonid kaasas mängurakendustega, kuna DirectX API-d uuendatakse üsna sageli ning Windowsis sisalduv versioon pole sageli kõige uuem. Peaaegu kõik DirectX API osad on COM-iga ühilduvate objektide kogumid.

Kuigi DirectX API-d looduses ei eksisteerinud, siis enamik graafikaprogrammid personaalarvutite puhul töötasid nad MS-DOS operatsioonisüsteemi all või otse videokaardiga. Tarkvaraarendajad olid sunnitud looma erinevad autojuhid igat tüüpi videoadapterite, juhtkangide, helikaartide jaoks.

1995. aastal tutvustas Microsoft DirectX teegi esimest versiooni (tollal nimetati seda mängu SDK-ks). 2004. aastal ilmus DirectX-i üheksas versioon (tegelikult anti välja kaheksa versiooni, millegipärast jäi Microsoftil neljas versioon vahele). DirectX on ettevõtte standard, mille kõik õigused kuuluvad Microsoftile. Ja ainult Microsoft määrab, mida API järgmisse versiooni lisada ja milliseid ettepanekuid ignoreerida. Selline diktaatorlik lähenemine võimaldas mängud ja graafikaprotsessorid kiiresti ühise nimetajani viia ning vabastas kasutajad enamikust riistvara ühilduvusega seotud probleemidest. Viimasel ajal on nii programmid kui ka videoadapterid DirectX toetatud versioonide järgi lausa põlvkondadeks jagatud.
DirectX API on mõeldud:

  • programmeerimine 2D graafika(DirectDraw moodul);
  • kolmemõõtmelise graafika loomine (Direct3D moodul);
  • helide ja muusikaga töötamine (DirectSound ja DirectMusic moodulid);
  • sisendseadme tugi (Directlnput moodul);
  • võrgumängude arendamine (DirectPlay moodul).

Seega on DirectX mitmete suhteliselt sõltumatute API-de komplekt, mis võimaldab mängude ja muude interaktiivsete rakenduste arendajatel pääseda juurde konkreetsetele riistvarafunktsioonidele, ilma et nad peaksid kirjutama riistvaraspetsiifilist tarkvarakoodi. DirectX põhineb komponentobjektimudeli liideste komplektil ja COM-objekte saab kirjeldada peaaegu igas programmeerimiskeeles, näiteks C/C++, Delphi ja isegi Basic.

DirectX-i populaarsus on tingitud selle võimest rahuldada kõiki mängu- ja riistvaraarendajate vajadusi: alates kolmemõõtmelise graafika loomisest ja kasutajaliides sisend võrguga ühendatud virtuaalmaailmade toetamiseks.
Üldiselt jaguneb DirectX järgmisteks osadeks:

  • DirectX Graphics, varem (enne versiooni 8.0) jagatud liideste komplekt:
  • DirectDraw: rastergraafika väljundliides.
  • Direct3D (D3D): liides kolmemõõtmeliste primitiivide kuvamiseks.
  • DirectInput: liides, mida kasutatakse klaviatuurilt, hiirelt, juhtkangilt ja muudelt mängukontrolleritelt tulevate andmete töötlemiseks.
  • DirectPlay: liides võrgusuhtlus mängud.
  • DirectSound: liides madalal heliga töötamiseks (Wave-vorming)
  • DirectMusic: liides muusika esitamiseks Microsofti vormingutes.
  • DirectShow: liides, mida kasutatakse heli- ja/või videoandmete sisendiks/väljundiks.
  • DirectSetup: DirectX-i installimise eest vastutav osa.
  • DirectX Media Objects: pakub funktsionaalset tuge voogesituse objektidele (nt kodeerijad/dekooderid)

OpenGL
1982. aastal juurutas Silicon Graphics tööjaamas Silicon IRIS graafikateegi käsusüsteemil IRIS GL põhineva renderduskonveieri. IRIS GL teegi põhjal töötati välja graafikastandard OpenGL (Open Graphics Library), mis kiideti heaks 1992. aastal. OpenGL-i abil kirjutatud programme saab üle kanda peaaegu igale platvormile, olgu selleks siis personaalarvuti või graafikajaam, saades samal ajal sama tulemuse.

OpenGL-i baaskomplekt sisaldab umbes 150 erinevat käsku, mille abil nad realiseerivad põhifunktsioone: objektide tuvastamine, nende asukoha näitamine kolmemõõtmelises ruumis, muude parameetrite seadmine (pööramine, mõõtkava), objekti omaduste muutmine (värv, tekstuur, materjal). ), vaatleja positsioon . Täiendavad OpenGL-i teegid (laiendused) rakendavad funktsioone, mida standardteegist ei leidu. Näiteks GLAUX teegi töötas Microsoft välja OpenGL-i kasutamiseks operatsioonisüsteemis. Windowsi keskkond. Videoadapteri arendajad loovad oma OpenGL-i laiendused, mis võtavad arvesse konkreetse graafikaprotsessori võimalusi.

SLI tehnoloogia

Lühend SLI tähistab Scalable Link Interface. Tehnoloogia nVidia SLI selleks on vaja kahte identset SLI-d toetavat videokaarti, emaplaati, mis toetab ka SLI-d, videokaarte ühendavat MIO-adapterit ja vastava versiooni ForceWare draiverit. Kirjutamise ajal toetasid SLI-tehnoloogiat järgmiste perekondade videokaardid: nVidia GeForce 6800 ja 6600GT ning emaplaadid nVidia nForce4 SLI kiibistikuga (AMD Athlon 64 protsessoritele), Intel 7525 (Xeoni protsessoritele) ja nForce4 SLI Intel Edition Pentium protsessorid 4).

SLI-tehnoloogia toetab videokaardipaari kahte töörežiimi: jagatud kaadri renderdamine (SFR) ja alternatiivne kaadri renderdamine (AFR). Aegunud mängude käitamiseks pakutakse ühilduvusrežiimi, kui kasutatakse ainult ühte graafikakaarti. Split Frame Rendering (SFR) režiimis jagatakse kaader kaheks osaks, renderdades iga osa

millele vastab eraldi videoadapter. Sel juhul jagatakse kaader dünaamiliselt sõltuvalt stseeni keerukusest. See režiim võimaldab teil saavutada maksimaalse jõudluse, kuna iga kaardi koormus jaotub ühtlaselt. Jagamismeetodit nimetatakse sümmeetriliseks multirenderdamiseks koos dünaamilise koormuse tasakaalustamisega (SMR), st sümmeetriliseks multirenderdamiseks dünaamilise koormuse jaotusega. Alternatiivse kaadri renderdamise (AFR) režiimis renderdab kaadreid vaheldumisi iga videoadapter.

Arvestades kõrget läbilaskevõime liides PCI Express, sai selle siini kaudu siiski piirduda andmeedastusega, et minimeerida võimalikud viivitused SLI videokaardid on varustatud MIO liidesega. Kui kaardid on paigaldatud kahega varustatud emaplaadile PCI pesad Express xl6, tuleb need ühendada spetsiaalse adapteriga - väikese tekstiliitplaadiga, mis on varustatud kahe sobivat tüüpi pistikuga. SLI-režiimi lubamiseks ja selle õigeks toimimiseks on vaja kahte tingimust: mõlemad PCI Express xl6 pesad peavad toetama konfiguratsiooni ≪16 rada + 8 rada≫ või konfiguratsiooni 8 rada + 8 rada; Kiibikomplekti peavad toetama ForceWare'i draiverid. Eduka käivitamise korral näitab SLI konfiguratsioon mõne mängu jõudluse paranemist kuni 80%.

CrossFire
Vastuseks vana-uue SLI-tehnoloogia (MK nr 30(357) 2005) väljatöötamisele ja reklaamimisele NVIDIA poolt, videokiirendite turu peamine konkurent ATI töötas välja ja juurutas oma sarnase lahenduse – CrossFire tehnoloogia. Nii nagu NVIDIA SLI, võimaldab see kombineerida kahe videokaardi ressursse ühes arvutis, suurendades sellega video alamsüsteemi jõudlust. CrossFire tehnoloogia erineb põhimõtteliselt SLI-st ja seetõttu on sellel konkurendiga vähe ühist. Eelistades ühe või teise tehnoloogia teatud eeliseid, valivad kasutajad lähitulevikus NVIDIA ja ATI vahel mitte ainult aastate jooksul kujunenud arvamuste põhjal kaubamärkide kohta, vaid ka faktide põhjal SLI või SLI või ATI kohta.

Tehniline baas

Analoogiliselt NVIDIA-ga on kahe ATI videokaardi paigutamiseks ühte "rakmetesse" vaja sama tootja kiibistikuga emaplaati (plaan on toetada ka CrossFire'i Inteli kiibistik i975X), kahe PCI Expressi pesaga. Nagu SLI, on ka CrossFire nõudlik süsteemi ressursse, mis nõuab kvaliteetset toiteallikat. Vaatame süsteeminõudeid üksikasjalikumalt.

Emaplaat
- peab põhinema ATI Radeon Xpress 200 CrossFire või uuemal kiibil. Need plaadid on saadaval nii AMD Sempron/Athlon 64 kui ka Intel Pentium 4/Celeron protsessoritele. Seega hakkab ATI nüüd raha teenima kiibikomplektide pealt, mille tootmine pole varem laiaulatuslikuks jõudnud.

Videokaardid.
Tehnoloogia toimimiseks vajate CrossFire'i põhikaarti (sellest lähemalt allpool) ja mis tahes muud videokaarti, mis põhineb hostkaardiga sama perekonna kiibil. Põhikaarti eristab teistest DMS-59 pistiku (ühendatud alamkaardil DVI-ga), CrossFire kiibi olemasolu ja loomulikult maksumus.

jõuseade. Sellise tõsise komplekti hooldamiseks vajate toiteallikat minimaalse võimsusega 400–450 W, eelistatavalt võimsamat.

Noh, see on põhimõtteliselt kõik, mida vajate CrossFire'i videosüsteemi kokkupanekuks. Nagu märkasite, on ATI oma klientidega paindlikum, ei seo neid nagu maad kolhoosiga kahe sama tootja sama kiibiga kaardi kohustusliku ostmisega. Sidumine toimub ainult selle videokiibi perekonnaga, millel kiirendi põhineb. See tähendab, et saate osta juhtiva Radeon X800 videokiirendi ja ori Radeon X800 XL. Master Radeon X800 ühildub mis tahes tootja kaartidega, mis põhinevad X800 kiibi mis tahes modifikatsioonil. See on absoluutne eelis konkurendi ees - kui võtate ühe kiirendi, kui soovite seda täiendavalt moderniseerida, installides teise videokaardi, ei pea te otsima konkreetse tootja kaarti, mis põhineb konkreetsel kiibil. Hetkel toetavad CrossFire tehnoloogiat X800 ja X850 baasil videokaardid ning X1xxx baasil uued tooted.

Põhiprintsiibid

Juhtiv videokaart (master CrossFire) sisaldab spetsiaalset kiipi, mis võimaldab ühendada kiirendite jõupingutusi. See töötleb iga kaardi genereeritud pilte pikselhaaval (reaalajas) ja ühendab need üheks pildiks. Kogu ülemseadme alamvideokaardi teave edastatakse DMS-59 ja DVI pistikute kaudu. Kahe kaardi vaheline kaabli pikkus on sel juhul üsna lühike, mis väldib andmeedastuse ajal (teoreetiliselt) kadusid.

CrossFire'i omadused ja töörežiimid
CrossFire'i jaoks on saadaval 3 renderdusrežiimi: SuperTiling, AFR, Scissor. Erinevalt SLI-süsteemidest pole režiimide vaba valik saadaval ja soovitud režiimi valib juht automaatselt.

Käärid
Piisav tuntud meetod pildi töötlemine. Selle olemus seisneb kaadri jagamises kaheks osaks, millest kumbagi töödeldakse eraldi videokaardiga. Teoreetiliselt saab kaadrit jagada proportsionaalselt arvutisse paigaldatud videokaartide videokiipide võimsusega. Identsete kaartide puhul jagatakse raam vahekorras 50:50; kui üks neist on võimsam, siis valitakse suhe 30:70 või 40:60. Kuid nagu esmapilgul võib tunduda, ei ole see režiim kõigi mängurakenduste jaoks eelistatav. Näiteks 3D laskurites muutub kaadri alumine osa kogu mängu jooksul vähe, mida ei saa öelda ülemise osa kohta. Selleks on antud hetkel jõude seisva kaardi jaoks ette nähtud kaadris töödeldava ala suurendamine. Kuid ka stseeni geomeetria arvutamine nõuab lisaressursse.

SuperTiling
Standard CrossFire režiim. Jagab pildi paljudeks ruutudeks, meenutades visuaalselt malelauda. Mõnda neist ruutudest töötleb üks videokaart, mõnda teine. See võimaldab teil pikslirakendustes koormust arukalt videokaartide vahel jaotada. Mõlemad kaardid peavad aga välja arvutama kogu stseeni geomeetria. On teada, et see režiim ei toeta OpenGL API-l põhinevaid mänge.

Alternatiivne kaadri renderdamine (AFR)
Üks kõige enam kiired režiimid CrossFire töö. Selle olemus seisneb selles, et üks kaart arvutab paaris kaadreid, teine ​​- paarituid. Seega jaotub GPU-de koormus ühtlaselt mõlema kiirendi vahel. Põhimõtteliselt seda meetodit- pole uus asi, AFR-i kasutati ka vanematel kahekiibilistel ATI kaartidel. Režiimi ainus puudus on see, et see ei tööta arvutimängudes, mis kasutavad tekstuuriks renderdamise funktsioone. Samuti tasub meeles pidada, et CrossFire'i jõudlus AFR-režiimis sõltub töödeldava stseeni omadustest. Lõpuks pidage meeles, et teatud ajahetkel töödeldavad ja kuvatavad kaadrid on erinevad kaadrid. Seega on AFR efektiivne kvaliteetsete piltide kuvamiseks rakendustes, mis ei nõua sujuvaks kaadrivahetuseks mugavaks töötamiseks. Lihtsamalt öeldes on AFR laskurites ja simulaatorites vähem efektiivne kui näiteks strateegiates.

Super AA
Režiim, mis võimaldab täiendava FPS-i arvelt oluliselt parandada pildikvaliteeti. SuperAA toimimise olemus seisneb selles, et mõlemad kaardid genereerivad sama stseeni erinevad mallid FSAA. Seejärel ühendab CrossFire kiip need üheks tervikuks. See võimaldab tera paremini siluda, mida nimetatakse aliasinguks.

Töörežiimide arvu poolest on ATI ületanud NVIDA, kuid pole tõsi, et nende rakendamise kvaliteet on õigel tasemel. AFR-režiimil on mõlema ettevõtte tehnoloogiad ja Scissor on vaid veidi ümber kujundatud Jaotatud režiim NVIDIA raami renderdamine. SuperAA režiim tõstab kvaliteeti jõudluse arvelt ning SuperTilingu praktilisus on küsitav. Seega pole veel teada, kes võidab võitluse täiendava FPS-i pärast.

Nagu eespool mainitud, on nii AMD kui ka Inteli protsessorite jaoks olemas kiibikomplektide versioonid. Põhised emaplaadid ATI kiibistik ei nõua ühe või kahe videokaardiga töörežiimide seadistamist - plaat tuvastab CrossFire kombinatsiooni automaatselt, mis on jällegi soodsalt võrreldav NVIDIA nForce4 SLI-ga. 130-nanomeetrine kiibi tootmisprotsess tagab head kiirendamisvõimalused ilma kalleid kvaliteetseid jahutussüsteeme kasutamata. Ja üldiselt on tehnoloogia ise suunatud nii entusiastidele kui ka ülekiirendajatele.

Toome paralleele
Arvan, et oleks mõistlik kaaluda plusse ja miinuseid, võrreldes ATI CrossFire tehnoloogiate plusse ja miinuseid NVIDIA SLI-ga.

CrossFire'i eelised:

  • ATI CrossFire jaoks pole vaja mängu selle tehnoloogiaga kohandada, see töötab kõigi DirectX API-l ja OpenGL API-l põhinevate mängudega;
  • pole vaja osta sama tootja kaarte samade kiipide ja BIOS-i versiooniga - ATI CrossFire kaarte saavad toota erinevad ettevõtted;
  • ATI CrossFire töötab ka juba müüdud Radeon X800/X850 mudelitega;
  • ATI CrossFire'il on rohkem töörežiime kui NVIDIA SLI-l, kuid üks neist keskendub kvaliteedile, aga üldse mitte jõudlusele.

CrossFire'i puudused:

  • CrossFire master-kaardi maksumus on märgatavalt kõrgem kui orjakaardi hind, samas kui mõlema NVIDIA kaardi hind on sama;
  • tehnoloogia madal kättesaadavus turul.

Üldiselt võime kindlalt öelda, et mõlemal tehnoloogial on tulevikku.

Kiirjuhend artiklis mainitud terminite kohta

Varjutaja on programm graafikakonveieri ühe etapi jaoks, mida kasutatakse kolmemõõtmelises graafikas objekti või pildi lõplike parameetrite määramiseks. See võib sisaldada meelevaldselt keerulisi valguse neeldumise ja hajumise, tekstuuri kaardistamise, peegelduse ja murdumise, varjutamise, pinnanihke ja järeltöötlusefektide kirjeldusi.

Pikslivarjutaja töötab pildifragmentidega, mille all sel juhul viitab pikslitele, millel on teatud atribuutide komplekt, nagu värv, sügavus, tekstuuri koordinaadid. Pikslivarjurit kasutatakse graafikakonveieri viimases etapis pildi fragmendi moodustamiseks.

Vertex shader opereerib hulktahukate tippudega seotud andmetega. Sellised andmed hõlmavad eelkõige tippude koordinaate ruumis, tekstuuri koordinaate, puutujavektorit, binormaalvektorit, normaalvektorit. Tipuvarjurit saab kasutada vaatamiseks ja paljutõotav transformatsioon tipud, tekstuuri koordinaatide genereerimine, valgustusarvutused jne.

Geomeetria varjutaja, erinevalt tipust, on võimeline töötlema mitte ainult ühte tippu, vaid ka tervet primitiivi. See võib olla segment (kaks tippu) ja kolmnurk (kolm tippu) ja kui on olemas teave külgnevate tippude (kõrvutuse) kohta, saab kolmnurkse primitiivi jaoks töödelda kuni kuut tippu. Lisaks on geomeetria varjutaja võimeline genereerima primitiive lennult ilma keskprotsessorit kasutamata.

Shader torujuhe (protsessor) on seade ühe andmeüksuse töötlemiseks ühe käsuga (tüüpilised andmeüksused võivad olla täisarvud või ujukomaarvud).

Rasteriseerimisüksus (ROP, Raster Operator)- seade, mis teostab Z-puhverdamist, antialiasi ja töödeldud pildi salvestamist videokaardi kaadripuhvrisse.

Tekstuuri kaardistamise ühik (TMU)- seade, mis vastutab kujutiste (tekstuuride) kandmise eest geomeetriliste objektide pinnale.

Joonis 5. CGA-adapter

Kaabel CGA-adapteri ja väljundseadme (monitori jne) ühendamiseks

Hoolimata asjaolust, et konsoolis on võimalik (ja mõnikord ka vajalik) töötada, eelistab enamik kasutajaid graafilist liidest. Kõige pragmaatilisem lähenemine, nagu tavaliselt, asub kusagil keskel. Mõne probleemi lahendamiseks sobib paremini tekstirežiim, teiste jaoks aga mitme akna režiim. Ja süsteemi eesmärk on anda kasutajale võimalus valida esimese ja teise vahel.

XWindow (nimelt aken, mitte Windows: pöörake sellele tähelepanu) - graafiline keskkond UNIX-süsteemide jaoks. See põhineb klient-serveri mudelil, ainult seda rakendatakse ühes tööjaamas. Andmete edastamiseks kasutatakse spetsiaalset protokolli võrgusuhtlus(X võrguprotokoll).

XWindow algversioon loodi 1987. aastal. Seega on vale arvata, et Linux kasutab ainult Microsofti esitatud ideed oma graafilise liidese kontseptsiooniga. Teine asi on see, et Linuxi juured on väga sügaval, hoolimata asjaolust, et see OS on suhteliselt noor. UNIX-i traditsioonid ei lubanud ühtki kontseptsiooni kasutajale peale suruda, mistõttu on aknarežiim nõutud vaid nii palju, kuivõrd see vastab tarbija tegelikele vajadustele. Vaba tarkvara arendamine käib igas suunas, seega pole ühegi edu nii silmatorkav. Kuid just seda mitmekülgsust tuleks pidada OpenSource'i peamiseks eeliseks.

XWindow süsteem ise ei ole see, mida tavaliselt nimetatakse graafiliseks kasutajaliideseks. “X” (nagu XWindow tavaliselt nimetatakse) on ainult selle komponent, mis ei moodusta pilti, vaid annab teistele programmidele vahendid video alamsüsteemiga töötamiseks. X-server, mis töötab "puhtal kujul", kuvab kasutajale halli ekraani, millel pole muud kui hiirekursor.

Muide, see on enam kui piisav ühe graafilist liidest vajava rakenduse käivitamiseks. Näiteks LiveCD MoviX, mis oli lähiminevikus üsna populaarne, sai ilma aknahaldurita (programm, mis vastutab akende kuvamise ja kasutajale nendega töötamise mehhanismi pakkumise eest), kuna see oli mõeldud Mplayeri käivitamiseks. multimeediumipleier ja ei midagi muud.

Sarnast mehhanismi saab kasutada töökohtade korraldamiseks töötajatele, kes ei vaja mitmesugust tarkvara. Ja samal ajal tapa teine ​​lind ühe hoobiga, lihtsustades oluliselt tehnilise toe osakonna tööd, sest tõenäosus, et kasutaja vajutab kogemata valele nupule ja helistab valele programmile, on minimaalne. Nii et mõnel juhul võib XWindow toimida mitte mingisuguse abi- ja silmapaistmatu tööriistana, vaid peamise graafilise liidesena. Kuid see on pigem (ja ilmselt kahjuks) pigem erand kui reegel.

Enamikel juhtudel

XWindow seadistamise eest vastutab fail /etc/X11/xorg.conf. See koosneb järgmistest osadest:

Jaotis "Sektsiooni nimi"

Identifikaator "nimi"

Igal jaotisel peab olema kordumatu identifikaator. Pealegi pole sugugi vajalik, et fail sisaldaks kõiki võimalikke osi. Need, mille järele pole vajadust, jäetakse selle koostisest välja.

Jaotis ServerLayout sisaldab Üldine informatsioon video alamsüsteemi füüsiliste seadmete kohta. Sellel on kõrgeim prioriteet – sealt hakkab süsteem faili analüüsima. Selles jaotises kirjeldatakse teabe sisestamise ja väljastamise eest vastutavaid seadmeid.

Jaotises Failid otsib süsteem teavet XWindow tööks vajalike failide ja nende teede kohta. Siin on loetletud kõik graafilises režiimis kasutatavate fontidega kataloogid.

Jaotis Moodul on mõeldud graafika alamsüsteemi normaalseks toimimiseks vajalike lisapluginate jaoks. Eelkõige on korraldused vajalike fontide allalaadimiseks.

Jaotis InputDevice sisaldab andmeid teabesisestusseadmete tööjärjekorra kohta. Reeglina on selleks klaviatuur ja hiir. See plokk on klassifitseeritud sageli muudetavaks. Selle põhjuseks on asjaolu, et see kirjeldab klaviatuuripaigutusi ja nende vahetamist ning kõigil distributsioonidel pole nende parameetrite muutmiseks mugavaid graafilisi tööriistu.

Või on kasutajad lihtsalt liiga laisad, et mõista baobabi-kujulisi menüüsid, kui on vaja redigeerida vaid kahte rida ühes failis. Otsustage ise. Kui äkki leiate, et semikoolonid on sisse lülitatud digitaalne paneel klaviatuuril, mitte sisestusnupu all vasakule ning paigutusi ei vahetata samaaegselt Ctrl ja Shift vajutades, kuid pole selge, kuidas, siis on lihtsaim viis teha muudatusi failis xorg.conf.

Vajalik teave on jaotises InputDevice, mis kirjeldab Keyboard0 identifikaatoriga seadet. Jooned, mis näitavad, et süsteem kasutab kahte paigutust - inglise ja vene (winkeys), mille vahel vahetamine toimub Windowsi kasutaja jaoks tavapärasel viisil, peaksid välja nägema järgmised:

Valik "XkbLayout" "us,ru(winkeys)"

Valik "XkbOptions" "grp:ctrl_shift_toggle,grp_led:scroll"

LED:scroll parameeter määrab, et lülitusindikaator on kerimisrežiimi tuli, mida nagunii ei kasutata. Ja kui arvate, et kahe klahviga paigutuse vahetamine pole eriti mugav, asendage grp:ctrl_shift_toggle võtmega caps_toggle ja seni "ekstra" klahv Caps Lock saab oma olemasolu õigustuse.

Jaotis Seade on vajalik videoadapterite kirjeldamiseks. See ütleb selgesõnaliselt kasutatava draiveri nime, nii et lihtsaim viis selle mooduli kohta teabe hankimiseks on vaadata faili xorg.conf sisu.

Näiteks teie masinal on nVidia videokaart ja te kahtlete, kas süsteem kasutab patenteeritud juht, mis toetab kolmemõõtmelist graafikat. Avage konfiguratsioonifail ja vaadake jaotises Seade parameetrit Draiver. Kui selle tähendus on "nvidia", on teie kahtlused asjatud ja kui see on "nv", siis on neil põhjust.

Jaotises Monitor loetleb monitori omadused. Vajadusel võib selliseid plokke olla mitu, eriti kuna ekraani töörežiimide kuvamiseks on veel üks jaotis. Seda nimetatakse ekraaniks ja see kirjeldab graafikaadapteri juhtimise all töötava kuva seadeid, mille identifikaatorid on näidatud ridadel Seade ja Monitor. See on selgelt näha järgmisest näitest:

Jaotis "Ekraan"

Identifikaator “Screen0”

Seade "Card0"

Monitor "Monitor0"

Sel juhul määratakse graafika alamsüsteemi sätted videokaardi ja monitori jaoks, mis on tähistatud jaotistes vastavalt identifikaatoritega Card0 ja Monitor0. Jaotis Ekraan on väga lihtne – see loetleb kõik lubatud töörežiimid.

Hoolimata konfiguratsioonifaili lihtsusest sisaldavad mitmed distributsioonid XWindowi seadistamiseks graafilisi tööriistu. Seega antakse kasutajale veel üks vabadusaste, sest sellistel utiliitidel on lai fännide ring, kes ei kavatse oma harjumusi muuta.

Linux XP kasutajad peaksid käivitama "Konfiguratsioonikeskuse", kus seadmete jaotises on valik "Videosüsteemi seadistamine". Avanevas aknas peab ta valima videoadapteri ja kuvamudelid. Teisega on kõik üsna lihtne – lihtsalt teadke monitori tüüpi ja eraldusvõimet, mida see toetab. Konkreetne mudel pole vaja näidata.

Videokaardiga on asjad mõnevõrra keerulisemad. Peate loendist valima mitte mudeli nime, vaid draiveri nime järgi. Mida peaks kasutaja tegema, kui ta ei tea, mida arendajad moodulile täpselt nimetasid? On ainult üks väljapääs: üldiselt vaadake hoolikalt läbi kõik pakutavad programmid ja lugege nende kõigi kohta lühikesi selgitusi.

Õige videokaardi draiveri valimiseks Linux XP juhtimiskeskuses ei piisa ainult mudeli nime teadmisest

Traditsiooniliselt pakub SuSE distributsioon kasutajale funktsionaalselt rikkalikku tööriista. YASTi juhtimiskeskuses on jaotis “Seadmed”, kust leiate vastava utiliidi. See võimaldab teil määrata soovitud ekraani eraldusvõime, klaviatuuripaigutuse ja konfigureerida mõned lisaseadmed - tahvelarvuti ja puuteekraan. Graafikakaardi draiveri valimiseks peab kasutaja kasutama riistvara ülevaatuse programmi, mis sisaldub ka YAST-is.


SuSE pakub kasutajale traditsiooniliselt väga funktsionaalset konfiguratsioonitööriista

Fedora ja ASPLinuxi distributsioonides asub graafikarežiimi konfiguraator jaotises „Administreerimine”. Toetatud videoadapterite ja monitoride loend on üsna lai - on peaaegu garanteeritud, et kasutaja leiab oma mudeli. Eraldi vahekaardil saate konfigureerida kahe monitoriga töötamise režiimi.


ASPLinux pakub kiiret ekraani eraldusvõime muutmist

AltLinux pakub kasutajale ka patenteeritud konfiguratsioonikeskust, kus on tööriist graafilise liidese seadistamiseks. Sellega saab muuta monitori tüüpi, videokaardi draiverit, värvisügavust ja ekraani eraldusvõimet.


AltLinuxi konfiguratsioonikeskus võimaldab teil muuta monitori ja graafikaadapteri tüüpi

Lõpetuseks paar olulist märkust. On distributsioone, mis vale seadistus graafiline režiim, mida nad tahtlikult proovivad laadida toimiv konfiguratsioon. Sellele ei tohiks aga loota. Parem on võtta vajalikud ettevaatusabinõud ette.

Esiteks tehke enne videorežiimi seadistamist varukoopia faili xorg.conf. Kui midagi ei lähe plaanipäraselt, saab alati konsoolist taastada eelmise konfiguratsiooni ja käivitada XWindow käsuga startx.

Teiseks, kui teil on tõesti vaja graafikarežiimi käivitada (vähemalt võrgus liikumiseks ja dokumentatsiooni lugemiseks) ja olete juba proovinud tosinat videokaardi mudelit ja ükski neist ei sobi, siis valige universaalne vesa draiver. Loomulikult ei maksa sel juhul XWindow optimeerimisest rääkida, aga midagi on siiski parem kui mitte midagi.

Kolmandaks loob enamik kaasaegseid distributsioone automaatselt konfiguratsioonifaili, mis võimaldab teil saada graafika alamsüsteemi kui mitte optimaalseid, siis üsna vastuvõetavaid parameetreid. Ja nagu teate, on parim hea vaenlane. Te ei tohiks kohe proovida parandada midagi, mis pole katki.

Hoolimata asjaolust, et konsoolis on võimalik (ja mõnikord ka vajalik) töötada, eelistab enamik kasutajaid graafilist liidest. Kõige pragmaatilisem lähenemine, nagu tavaliselt, asub kusagil keskel. Mõne probleemi lahendamiseks sobib paremini tekstirežiim, teiste jaoks aga mitme akna režiim. Ja süsteemi eesmärk on anda kasutajale võimalus valida esimese ja teise vahel.

XWindow (nimelt Window, mitte Windows: pöörake sellele tähelepanu) on UNIX-süsteemide graafiline keskkond. See põhineb klient-serveri mudelil, ainult seda rakendatakse ühes tööjaamas. Andmete edastamiseks kasutatakse spetsiaalset võrgusideprotokolli (X Network Protocol).

XWindow algversioon loodi 1987. aastal. Seega on vale arvata, et Linux kasutab ainult Microsofti esitatud ideed oma graafilise liidese kontseptsiooniga. Teine asi on see, et Linuxi juured on väga sügaval, hoolimata asjaolust, et see OS on suhteliselt noor. UNIX-i traditsioonid ei lubanud ühtki kontseptsiooni kasutajale peale suruda, mistõttu on aknarežiim nõutud vaid nii palju, kuivõrd see vastab tarbija tegelikele vajadustele. Vaba tarkvara arendamine käib igas suunas, seega pole ühegi edu nii silmatorkav. Kuid just seda mitmekülgsust tuleks pidada OpenSource'i peamiseks eeliseks.

XWindow süsteem ise ei ole see, mida tavaliselt nimetatakse graafiliseks kasutajaliideseks. “X” (nagu XWindow tavaliselt nimetatakse) on ainult selle komponent, mis ei moodusta pilti, vaid annab teistele programmidele vahendid video alamsüsteemiga töötamiseks. X-server, mis töötab "puhtal kujul", kuvab kasutajale halli ekraani, millel pole muud kui hiirekursor.

Muide, see on enam kui piisav ühe graafilist liidest vajava rakenduse käivitamiseks. Näiteks LiveCD MoviX, mis oli lähiminevikus üsna populaarne, sai ilma aknahaldurita (programm, mis vastutab akende kuvamise ja kasutajale nendega töötamise mehhanismi pakkumise eest), kuna see oli mõeldud Mplayeri käivitamiseks. multimeediumipleier ja ei midagi muud.

Sarnast mehhanismi saab kasutada töökohtade korraldamiseks töötajatele, kes ei vaja mitmesugust tarkvara. Ja samal ajal tapa teine ​​lind ühe hoobiga, lihtsustades oluliselt tehnilise toe osakonna tööd, sest tõenäosus, et kasutaja vajutab kogemata valele nupule ja helistab valele programmile, on minimaalne. Nii et mõnel juhul võib XWindow toimida mitte mingisuguse abi- ja silmapaistmatu tööriistana, vaid peamise graafilise liidesena. Kuid see on pigem (ja ilmselt kahjuks) pigem erand kui reegel. Enamikel juhtudel

XWindow seadistamise eest vastutab fail /etc/X11/xorg.conf. See koosneb järgmistest osadest:

Jaotis "Sektsiooni nimi"

Identifikaator "nimi"

Igal jaotisel peab olema kordumatu identifikaator. Pealegi pole sugugi vajalik, et fail sisaldaks kõiki võimalikke osi. Need, mille järele pole vajadust, jäetakse selle koostisest välja.

Jaotis ServerLayout sisaldab üldist teavet video alamsüsteemi füüsiliste seadmete kohta. Sellel on kõrgeim prioriteet – siit hakkab süsteem faili analüüsima. Selles jaotises kirjeldatakse teabe sisestamise ja väljastamise eest vastutavaid seadmeid.

Jaotises Failid otsib süsteem teavet XWindow tööks vajalike failide ja nende teede kohta. Siin on loetletud kõik graafilises režiimis kasutatavate fontidega kataloogid.

Jaotis Moodul on mõeldud graafika alamsüsteemi normaalseks toimimiseks vajalike lisapluginate jaoks. Eelkõige on korraldused vajalike fontide allalaadimiseks.

Jaotis InputDevice sisaldab andmeid teabesisestusseadmete tööjärjekorra kohta. Reeglina on selleks klaviatuur ja hiir. See plokk on klassifitseeritud sageli muudetavaks. Selle põhjuseks on asjaolu, et see kirjeldab klaviatuuripaigutusi ja nende vahetamist ning kõigil distributsioonidel pole nende parameetrite muutmiseks mugavaid graafilisi tööriistu.

Või on kasutajad lihtsalt liiga laisad, et mõista baobabi-kujulisi menüüsid, kui on vaja redigeerida vaid kahte rida ühes failis. Otsustage ise. Kui avastate ootamatult, et semikoolonid asuvad numbriklahvistikul, mitte sisestusnupu all vasakul, ja paigutusi ei vahetata korraga Ctrl ja Shift vajutades, kuid pole selge, kuidas, siis on lihtsaim viis muudatusi teha. faili xorg.conf .

Vajalik teave on jaotises InputDevice, mis kirjeldab Keyboard0 identifikaatoriga seadet. Jooned, mis näitavad, et süsteem kasutab kahte paigutust - inglise ja vene (winkeys), mille vahel vahetamine toimub Windowsi kasutajale tuttaval viisil, peaksid välja nägema järgmised:

Valik "XkbLayout" "us,ru(winkeys)"

Valik "XkbOptions" "grp:ctrl_shift_toggle,grp_led:scroll"

LED:scroll parameeter määrab, et lülitusindikaator on kerimisrežiimi tuli, mida nagunii ei kasutata. Ja kui arvate, et kahe klahviga paigutuste vahetamine pole eriti mugav, asendage grp:ctrl_shift_toggle väärtusega caps_toggle ja see on ikkagi "ekstra". Suurtäheklahv Lukul on selle olemasolu õigustus.

Jaotis Seade on vajalik videoadapterite kirjeldamiseks. See ütleb selgesõnaliselt kasutatava draiveri nime, nii et lihtsaim viis selle mooduli kohta teabe hankimiseks on vaadata faili xorg.conf sisu.

Näiteks teie masinasse on installitud nVidia videokaart ja te kahtlete, kas süsteem kasutab patenteeritud draiverit, mis toetab 3D-graafikat. Avage konfiguratsioonifail ja vaadake jaotises Seade parameetrit Draiver. Kui selle tähendus on "nvidia", on teie kahtlused asjatud ja kui see on "nv", siis on neil põhjust.

Jaotises Monitor loetleb monitori omadused. Vajadusel võib selliseid plokke olla mitu, eriti kuna ekraani töörežiimide kuvamiseks on veel üks jaotis. Seda nimetatakse ekraaniks ja see kirjeldab graafikaadapteri juhtimise all töötava kuva seadeid, mille identifikaatorid on näidatud ridadel Seade ja Monitor. See on selgelt näha järgmisest näitest:

Jaotis "Ekraan"

Identifikaator “Screen0”

Seade "Card0"

Monitor "Monitor0"

Sel juhul määratakse graafika alamsüsteemi sätted videokaardi ja monitori jaoks, mis on tähistatud jaotistes vastavalt identifikaatoritega Card0 ja Monitor0. Jaotis Ekraan on väga lihtne – see loetleb kõik lubatud töörežiimid.

Hoolimata konfiguratsioonifaili lihtsusest sisaldavad mitmed distributsioonid XWindowi seadistamiseks graafilisi tööriistu. Seega antakse kasutajale veel üks vabadusaste, sest sellistel utiliitidel on lai fännide ring, kes ei kavatse oma harjumusi muuta.

Linux XP kasutajad peaksid käivitama "Konfiguratsioonikeskuse", kus seadmete jaotises on valik "Videosüsteemi seadistamine". Avanevas aknas peab ta valima videoadapteri ja kuvamudelid. Teisega on kõik üsna lihtne – lihtsalt teadke monitori tüüpi ja eraldusvõimet, mida see toetab. Konkreetset mudelit pole vaja täpsustada.

Videokaardiga on asjad mõnevõrra keerulisemad. Peate loendist valima mitte mudeli nime, vaid draiveri nime järgi. Mida peaks kasutaja tegema, kui ta ei tea, mida arendajad moodulile täpselt nimetasid? On ainult üks väljapääs: üldiselt vaadake hoolikalt läbi kõik pakutavad programmid ja lugege nende kõigi kohta lühikesi selgitusi.

Traditsiooniliselt pakub SuSE distributsioon kasutajale funktsionaalselt rikkalikku tööriista. YASTi juhtimiskeskuses on jaotis “Seadmed”, kust leiate vastava utiliidi. See võimaldab teil määrata soovitud ekraani eraldusvõime, klaviatuuripaigutuse ja konfigureerida mõned lisaseadmed - tahvelarvuti ja puuteekraan. Graafikakaardi draiveri valimiseks peab kasutaja kasutama riistvara ülevaatuse programmi, mis sisaldub ka YAST-is.

Fedora ja ASPLinuxi distributsioonides asub graafikarežiimi konfiguraator jaotises „Administreerimine”. Toetatud videoadapterite ja monitoride loend on üsna lai - on peaaegu garanteeritud, et kasutaja leiab oma mudeli. Eraldi vahekaardil saate konfigureerida kahe monitoriga töötamise režiimi.

AltLinux pakub kasutajale ka patenteeritud konfiguratsioonikeskust, kus on tööriist graafilise liidese seadistamiseks. Sellega saab muuta monitori tüüpi, videokaardi draiverit, värvisügavust ja ekraani eraldusvõimet.

Lõpetuseks paar olulist märkust. On distributsioone, mis kui graafikarežiim on valesti konfigureeritud, proovivad laadida konfiguratsiooni, mis teadaolevalt töötab. Sellele ei tohiks aga loota. Parem on võtta vajalikud ettevaatusabinõud ette.

Esmalt tehke enne videorežiimi seadistamist oma xorg.conf failist varukoopia. Kui midagi ei lähe plaanipäraselt, saab alati konsoolist taastada eelmise konfiguratsiooni ja käivitada XWindow käsuga startx.

Teiseks, kui teil on tõesti vaja graafikarežiimi käivitada (vähemalt võrgus liikumiseks ja dokumentatsiooni lugemiseks) ja olete juba proovinud tosinat videokaardi mudelit ja ükski neist ei sobi, siis valige universaalne vesa draiver. Loomulikult ei maksa sel juhul XWindow optimeerimisest rääkida, aga midagi on siiski parem kui mitte midagi.

Kolmandaks loob enamik kaasaegseid distributsioone automaatselt konfiguratsioonifaili, mis võimaldab teil saada graafika alamsüsteemi kui mitte optimaalseid, siis üsna vastuvõetavaid parameetreid. Ja nagu teate, on parim hea vaenlane. Te ei tohiks kohe proovida parandada midagi, mis pole katki.