Can You Escape walkthrough.100 Doors Escape walkthrough. Kas saate põgeneda. Läbi 100 ukse saate põgeneda

Mobiilimängud on tänapäeval ülipopulaarsed, kuna need ei ole lauaarvutiga seotud – võid neid mängida kus iganes soovid. Samal ajal on palju selliseid projekte, mis rahuldavad ka kõige valivama mängija vajadused. Siiski tasub esile tõsta neid žanre, mis ilmusid just tänu mobiiliplatvormidele - need on olemasolevate valdkondade lihtsustatud versioonid. Neil on primitiivsem graafika, lihtsamad juhtnupud, enamasti on need ajaliselt lühendatud – kõik selleks, et neid oleks mugav mobiiltelefonides ja nutitelefonides kasutada. Sellesse kategooriasse kuuluvad mängud uste kohta, näiteks "100 ust" või "Kas sa pääsed". Selliste mänguasjade läbipääs on oma olemuselt primitiivne, kuid selle tulemusena osutub see uskumatult põnevaks.

Uste mängude olemus

Kõik teavad ülesandeid - need on need, kus peate juhtima teatud tegelast, otsima esemeid, lahendama mõistatusi, liikudes järk-järgult mööda süžeed. Ruumi põgenemise žanriga seotud mängudes on käik otsingule kõige lähemal. Siiski on üks väga oluline erinevus - toimingud piirduvad ühe ruumi ruumiga. Tasandeid võib olla nii palju, kui soovite, kuid igaüks neist ei ulatu kaugemale ühest ruumist, milles on peidetud kõik vajalikud esemed, mõistatused ja mis kõige tähtsam - võti, mis võimaldab teil ruumist lahkuda ja teise siseneda. Mängus Kas põgeneda on läbipääs sellel alusel üles ehitatud.

Kas pääsete – läbipääsu omadused

Selles suunas on juba loodud üsna palju erinevaid mänge, mis sobivad ühele põhimõttele. Üks populaarsemaid nende seas on Can you escape – selle projekti lõik jäädvustab juba esimestest minutitest. Siin pole palju tasemeid, kuid need on sõna otseses mõttes esemeid ja mõistatusi täis. Enne ruumist välja pääsemist peate läbima üsna palju esemeid, erinevaid objekte ja vahemälu, lahendama mõned mõistatused ja alles siis pääsete järgmisesse ruumi. Seega kompenseerib selle eelnõu sisu selle lühiduse.

Loomulikult saate mängu lõbu venitada Kas pääsete - läbimine ei nõua kiirustamist ega eritingimusi. Saate korraga läbida nii palju tasemeid, kui soovite. Seetõttu ei tohiks teil olla tõsiseid probleeme.

"100 ust": mängu erinevus

Selle žanriga seotud erinevatest projektidest võib palju rääkida, kuid üks neist jäi kõigile paremini meelde kui teised - see on 100 Doors põgenemine. Selle mängu läbimist arutatakse tohutul hulgal foorumitel ja see on tingitud asjaolust, et seda projekti ei levitata ühes vormis. Muidugi on olemas algne mäng, milles on sada tuba ja vastavalt sada ust, mis tuleb ruumist välja pääsemiseks avada. Kuid on veel kümmekond võimalust, mis viivad mängija kosmoselaevasse, keskaegsesse lossi jne. Mis vahe on mängul "100 ust" teistest sarnastest? Kõigepealt väärib märkimist, et siin on ruumid tavaliselt väga väikesed, sinna ei mahu nii palju esemeid ja sõna otseses mõttes üks või kaks mõistatust. Kuid nende arv on lihtsalt tohutu - ja see on märgitud otse mängu pealkirjas. Aga ei saa öelda, et see projekt võtab kvantiteeti, mitte kvaliteeti – mõlemat on piisavalt. See eristabki 100 ukse põgenemist teistest mängudest – läbipääs võib võtta kaua aega, kuid igav ei hakka üheski sadadest toast.

Ühe ekraani reegel

Mängul "100 ust" on veel üks omadus, mis eristab seda sarnase žanri "vendadest". Doorsi põgenemise läbipääs ei ulatu kunagi kaugemale kui üks ekraan. Paljudes uksemängudes on sul 3D-tuba, kus saad ringi vaadata ja selle aja jooksul vahetub vähemalt neli mänguekraani – vastavalt seinte arvule. Neid võib olla palju rohkem, eriti kui arvestada, kuidas avatud sahtlid, riiulid jne kuvatakse. Üldiselt on nendes mängudes rõhk erinevate toas leiduvate esemete realistlikul otsimisel. Mis puutub sarja "100 ust", siis siin on rõhk ustel endil. Teie ekraanil on alati uks, nagu ka kõik, mis seda ümbritseb – see on see, millega peate suhtlema. Sellel arendajal on aga ka projekte, mis on pigem Can you põgeneda – nende nimi on Floors Escape. Siinne läbipääs lähtub just ühe korruse lahenduse leidmisest, mitte konkreetselt ukse keskkonnast.

Esimesed tasemed

Kui arvestada selle seeria kõige populaarsemat mängu, siis tasub eraldi määrata lähenemine algse ja keerulise taseme läbimisele. Kui rääkida mängu algfaasist, siis tõenäoliselt ei teki teil probleeme - ukse avamiseks peate tegema vaid paar toimingut. Näiteks esimesel tasandil peate ukse avamiseks vaid üle ekraani libistama. Teisel tasemel peate tõmbama kaks raskust ja saavutate oma eesmärgi. Nagu näete, on see uskumatult lihtne, kuid see lihtsus on petlik. Sest pärast kümmet või viitteist taset võite hakata kogema tõelisi raskusi. Mida me saame öelda projekti teise poole kohta, pärast viiekümnendat taset.

Keerulised tasemed

Keerulised tasemed nõuavad ülesannete lahendamiseks maksimaalset leidlikkust. Esiteks peaksite mõistma, et abi pole kusagilt oodata - mängus pole absoluutselt mingeid vihjeid ja juba esimesel tasemel visatakse teid tegevusse, ilma et peaksite isegi selgitama, mida teilt nõutakse. Kuid esimeses etapis saab kõike koheselt, intuitiivselt mõista. Kui rääkida edasistest ülesannetest, siis need lähevad aina raskemaks, nii et peagi võib teil tekkida küsimusi. Iga taseme kohal saab istuda pikka aega, kuni tekib idee, kuidas seda või teist hetke lahendada. Kuid ärge muretsege - kõik ülesanded on lahendatavad, seega peate nende lahendamiseks tegema kõik endast oleneva. Pidage meeles, et see pole arkaad – see on quest. Need mängud on loodud teie aju venitamiseks ja mõtlema panemiseks, mitte lõõgastumiseks pärast rasket tööpäeva. Nii et võtke neid tõsiselt.

Kas saate põgeneda. Läbivaatus



Üldine informatsioon

Arendaja: MobiGrow (Soome). Väljaandja: Google Play.

Nõutav Androidi versioon on 4.0 või uuem. Suurus: 54 Mb.

Läbivaatus

1 tase
Kas saate põgeneda. Kuidas saada

Oleme lukustatud ruumis, peame ukse avama. Selleks teostame järgmise toimingute jada:

1. Paremal uurime kasti, sellele peate kokku panema pusle - hobuse kujutise. Kast avaneb, võta öökapi käepide. Tagasi liikumiseks vajutage noolt ekraani vasakus alanurgas.

2. Uksest vasakul on öökapp, kus käepide on puudu. Inventuurist lohistame leitud pastaka. Ava sahtel, sees on kruvikeeraja.

3. Vasakul seinal vaata rest üle, keera kruvikeerajaga 4 kruvi nurkadest lahti. Trellide taga on seif, kuhu tuleb sisestada 4 numbrit.

4. Pildi vasakus ülanurgas on allkiri peal 1915 aastal sisestage need numbrid seifi. Me võtame sellelt võtme.

5. Uksest paremal, kontrollige võtmeauku, kasutage võtit. Siseneme avatud lifti, see viib meid järgmisele tasandile.

2 taset

1. Uurime vasakpoolset lauda, ​​sellel on kaardipakk, keerake ümber, all on numbrid 493.

2. Alumises vasakus nurgas on kohver, sisestage leitud kood: 493 . Liigume eemale, klõpsame kohvri sangale ja see avaneb. Sees võtame ventiili.

3. Uksest paremal uurime rohelist pudelit, selle kohal on kraan, sisestame sellesse klapi. Täidame pudeli täielikult veega, pinnale ujub võtmega kork.

4. Parema seina lähedal on punane öökapp, avage see võtmega, sees on võtmekaart.

5. Liftist vasakul on lugeja, sisestage võtmekaart, väljuge.

3 taset
Kas saate põgeneda. Taseme läbimine

1. Alumises vasakus nurgas vaatame laua alla, seal on kepp.

2. Uurime paremal asuvat kappi. Avame ülemise sektsiooni, murrame nurgatoru kepiga välja. Võtame aku alumise ukse taha.

3. Vaatame parempoolset tabelit, seal on sülearvuti. Sisestame sellesse aku, ekraanile ilmub parooli sisestamise aken, värve on vaja.

4. Vasakpoolsel laual kontrollige ust, sisestage toru käepideme asemel.

5. Öökapi vasakul küljel on erinevat värvi võidusõidumudelid: kollane, sinine, punane, roheline. Läheme sülearvuti juurde ja sisestame selle parooli. Ekraanil näeme ringidega vihjet.

6. Öökapi vasakul küljel on liikuvad ringid, seadke need samamoodi nagu sülearvuti ekraanil: keskel, paremal, keskel, paremal. Võtame võtme öökapilt.

7. Sisestage võti uksest vasakule, lift avaneb.

4. tase
Kuidas läbida Can You Escape

1. Läheme parempoolse laua juurde, liigutame õiget tooli, sellel on aku.

2. Vasakul uurime köögilauda, ​​allosas on minibaar, see on lukustatud 4 lülitiga. Vihjeks ruumi paremas ülanurgas on värvilised pudelid: sinine, punane, kollane, roheline. Siseneme sellesse kombinatsiooni, seest võtame korgitseri.

3. Parempoolses nurgas liigutame sinist ämbrit lilledega, selle all on vahemälu. Paneeli avamiseks kasutame noa sees korgitser.

4. Paremal pool põrandal on sidemega kast. Lõikame köie noaga läbi, võtame kastist taskulambi. Laos ühendage taskulamp ja aku.

5. Vasakpoolses nurgas vaata üle rulood, kasuta nuga, korja paremalt reguleerimisnupp.

6. Põrandal keskel on lukustatud luuk, ava see korgitseriga. Särame laternaga alla, allosas näeme võtmekimbu, võtame need pika käepidemega ruloode küljest välja.

7. Läheme ukse juurde, paremas lengis on lukuauk, kasutame võtit.

5. tase
Kas saate põgeneda

1. Uurime vasakpoolses nurgas olevat öökappi, sellel on värviliste ringidega pusle. Väljume uuesti nurgas olevat noolt vajutades, pöördume ruumi teise poole. Seinal on neljaosaline maal, mille all on üks värv: roosa, sinine, must, valge. Tutvustame need värvid öökapile, asetades need noolte vastas. Võtke kasti sees pliiats.

2. Ruumi tagaosas laual uurime märkmikku, paneme sellele pliiatsi, sõidame mööda tühja lehte ja näeme veergude kujul olevat jäljendit: pikk, keskmine, lühike, pikk, keskmine, pikk. Sisestame selle koodi parempoolses nurgas olevasse kasti, võtme sees.

3. Vasakpoolses nurgas, voodi taga, uurige öökappi, võtke pruun silm. Jalgrattakorvis on sinine silm. Pöörame ringi, uurime uksest vasakul olevat lauda, ​​pistame kivid lauasahtli piludesse, vilja sees.

4. Kõige vasakpoolses nurgas on puur linnuga, toidame teda teradega, ta laseb teise võtme nokast välja.

5. Uksest paremal on paneel, sinna sisestame kaks võtit, tulemustabelile ilmuvad numbrid. Peame sisestama puuduvad numbrid. Vihje vasakule seinale - uurime noolemänge, vaatame, milline nool on kinni jäänud, kus: roheline - 8, punane - 4, sinine - 5. Sisestage need numbrid paneelile: 845 . Lisame naabernumbriga 129, sisestage summa allpool: 974 .

6. tase
Kuidas läbida Can You Escape

1. Vasakul seinal vaatame laua alla, võtame tungraua. Laua sees on pusle, mis koosneb numbritega kuubikutest. Iga kahe alumise kuubi järel andke korrutamisel ülemine arv, peate arvama mitu alumist. Õiged numbrid ülalt alla: 168 = 12, 14 = 6, 2, 7 = 3, 2, 1, 7 . Paneme kõik numbrid, altpoolt avame riiuli, võtame sinise raskuse. Kaalume vasakpoolses nurgas oleva konksu koormuse.

2. Liftist paremal on riiul vaasi ja taimega, nende taga korjame seina lähedalt tungraua kang. Laos lisage see tungraua külge.

3. Vaatame auto üle, kasutame tungrauda, ​​korjame alt punase raskuse, kaalume paika.

4. Liftist vasakul seinal on konna joonis ja number 2. Lifti kohal on kiri: - * LVL6 * -, rohelise numbriga 6. Seifi paremas nurgas tõstame korvi üles, selle all on punane number 6. Taga lilledega riiulil on kollane paneel, avage see, sees sinine number 2. Paremasse nurka sisestage kõik numbrid, mille leiate seif: 2662 . Seifis on roheline raskus.

5. Viimase raskuse kaalume vasakpoolses nurgas. Veidi kõrgemal, pühvli sarvede all, tee sahtel lahti, võta lifti võti.

7. tase
Kas saate põgeneda. Kust otsida

1. Paremal seinal kontrollime tööriistakasti, liigutame alumist riiulit, võtame kruvikeeraja.

2. Vasakpoolses seinas on kapp televiisoriga. Üleval vasakul riiulil on kast, kuhu tuleb sisestada värvikood.

3. Uksest vasakul on ruutudega kast. Pöördume ruumi teise osa poole, rohelisel taustal on kahes reas värvilised kuubikud, jätke need meelde: [kollane, roheline, must, kollane], [sinine, must, punane, must]. Sisestame selle kombinatsiooni kasti. Sees, alumisel riiulil, võtke traadilõikurid.

4. Toa taga, vasakul on punane kohver, mille lukk traadilõikuritega ära lõigatud, sisse võtame kaamera.

5. Parempoolsel laual on tee foto, keerake see ümber, keerake kruvikeerajaga lahti, seest leiame välkmälukaardi. Uurime inventari kaamerat, lülitame sisse välkmälu, vaatame fotosid hobuste võiduajamisest, jätame meelde numbrid ja värvid: 1 - punane, 2 valge, 3 - sinine, 4 - kollane, 5 - roheline, 6 - must, 8 - punane, 9 - sinine.

6. Laual uurime kaamerat objektiiviga, sellel on number 4841 . Lauaukse allservas on koodlukk, sinna sisestame need numbrid, sees näeme ruute: tühi, valge, valge, tühi, valge, valge.

7. Uksest vasakul, kapis uurime kasti. Selle ülemises osas panime ette ruudud, nagu nägime ukse taga: 2,3,4,6 . Tõlgime allolevad värvid numbriteks, pidades meeles võistluste fotosid: kollane - 4, sinine - 3, punane - 1, must - 6. Sisestage kood: 4316 . Toas võtame võtme, sisestame selle liftiukse alumisse lukku.

8. Uksest paremal on laevamudel, uurime selle tekki, viime paadi eemale, selle all on teine ​​võti. Avame teise liftiluku.

8 taset
Kas saate põgeneda

1. Pöörame paremale seinale, vaatame kolmerattalist jalgratast, selle istmel on kasti käepide. Lauasahtli paremal küljel pole piisavalt sanga, pista see sisse, sahtli seest leiame audiopleieri.

2. Naaseme lifti, uksest vasakul vaatame prügikorvi, mille allosas on CD. Ülemisest mustast riiulist vasakul võtame teleri kaugjuhtimispuldi. Kell ripub paremas ülanurgas, nende paremas osas asub toiteallikas.

3. Pöörame vasakule seinale, vaatame vasakpoolset kolonni, selle taga on seinas pistikupesa, sisestame toiteploki sinna, ühendame mängija. Mängija ekraanil näeme numbreid: 3462.

4. Pöörame paremale seinale, liigutame pilti, selle taga on numbrid, jäta need meelde. Naaseme vasakule, lülitage sisse vasakpoolse teleri all olev DVD-mängija, sisestage kood: 7528 . Draiv avaneb, sisestage ketas. Vaatame teleriekraani, kasutame kaugjuhtimispulti. Vaatame kaadreid: 4 kängurut, 6 pingviini, 3 kassi, 2 haid.

5. Läheme parema seina äärde, diivanil on tahvelarvuti, sellel on neljakohaline parool, sisestage loomade arv: 4632 . Vaatame kujundite järjekorda.

6. Läheme lifti, vasakul uurime digipaneeli. Sisestage ülaltpoolt mängija kood: 3462 . Sisestage allolevad kujundid: ring, täht, kolmnurk, ruut.

9. tase
Tuba põgenemine. Tasemete läbimine

1. Paremas nurgas uurime lauda, ​​avame alusel muna, seest leiame võtme. Selle laua sahtlis asub lilla lambipirn.

2. Liftist vasakul on must-kollane kapp, ava selle uks, sees teeme mosaiigi. Kui me selle kokku kogume, avaneb all vahemälu ajalehega, liiguta seda, võta roheline võtmekaart. Sisestame selle liftist vasakul asuvasse seadmesse.

3. Pöördume ruumi teise osa poole, uurime vasakus nurgas olevat lauda. Vaatame lambivarju sisse, lambipirni pole, paneme sisse, lülitame valguse alt sisse. Roosas valguses näeme seinal kirja: XOX, OXO, XOX.

4. Läheme parema seina äärde, kitarri kõrval öökapil on kast, kuhu tuleb sisestada värvilised numbrid. Pöörame lifti, paremal liigutame kahte vaasi, põrandalt leiame punase numbri 4. Ukse kohal on roheline number 9. Roosal toolil vasakule liigutame ajakirja, selle all on sinine number 3. Uurime vasakpoolses seinas olevaid riiuleid, seal on pall kollase numbriga 8. Naaseme kasti, sisestame parooli: 9483 . Toas võtame kruvikeeraja.

5. Pöördume ruumi taha, vaatame üle vasaku seina, nihutame tooli paremale, jõuame lae all oleva ventilatsiooniluugini. Kruvikeeraja keerake nurkades olevad poldid lahti. Trellide taga on töötav ventilaator, lülitage see välja, sisestades võtme kaevu. Korja üles punane võtmekaart, asetage see oma kohale.

6. Pöörame lifti eest ära, laua all vasakpoolses nurgas uurime suurt nuppudega kasti. Ümmargused nupud vajutatakse nagu kiri seinale: XOX, OXO, XOX. Alumised ruudukujulised nupud värvime üle samamoodi nagu taldrikud on laual kõrvuti: sinine, punane, roheline, must, kollane. Sees sinine võtmekaart, sisestage see liftiuksest vasakule.

7. Kitarri lähedal laual liigutame suurima südame, selle all on peidus värvikombinatsioon: valge, sinine, punane, valge, kollane, roheline. Sisestame selle koodi värviliste võtmekaartide all olevasse paneeli.

tase 10
Kas saate põgeneda. Läbivaatus

1. Uurime rindkere keskel, sees on puur. Parempoolsel laual vaatame ringidesse, võtame puuri. Laos kombineerida külvikuga.

2. Uksest vasakul vaatame seinalille, pildi peal, sellel on punase ristiga märgitud koht seinas, kuhu vaja puurida. Puurime liftiukse alt vasakule. Vaatame tekkinud auku, mäletame värve.

3. Vasakpoolses lähinurgas on ficus, selle taga punane paneel ja sisestage sinna see värvikood: 2 sinist, 2 kollast, 2 rohelist. Korja üles dekoratiivne sõrmus.

4. Uurime parempoolset lauda, ​​vasakpoolse lillepoti tagant leiame pliiatsi. Vasakul seinal on riiulid redeli kujul, alumisel riiulil võtame puhta lehe.

5. Vasakpoolses seinas avame tuulutusluugi, klaaskasti sees. Sisestame alumisse pilusse paberilehe, väikese pilu peal kasutame pliiatsit, nii et vajutame klahvi alla ja saame selle lehega kaasa.

6. Liftist paremal seinal vaatame üle rippuva kapi, avame selle võtmega, binokkel sees. Parempoolses seinas laua kohal on rest, sinna vaatame läbi binokli, näeme numbreid: 12-8-5.

7. Laua alt paremast nurgast leiame seifi, sellel on 3 ketast parooli sisestamiseks. Sisestage numbrid, mida näete: 12, 8, 5 . Toas võtame dekoratiivne ring. Sisestage liftist vasakule rõngas ja ring ning uks avaneb.

11. tase
Kuidas läbida Can You Escape

1. Parempoolsel laual uurime mänguasjamaja, avame ukse, sahtli käepideme sees. Pöördume ruumi teise osa poole, öökapi vasakpoolses nurgas, sisestage käepide sellesse.

2. Keskel on laud, sellele asetatakse värvid: roheline, oranž, punane, sinine, kollane. Liigutame värvitorusid, näeme allosas must kolmnurk. Seina ees on veel üks värvidega laud, keskel eemaldame plekid, vaatame sinine viisnurk. Naaseme keskel asuvate värvide juurde, sellest punktist vasakus alanurgas näeme põrandal mängujänest, selle alla on joonistatud valge ring. Pöördume lifti poole, sellest vasakul on värviliste klaasidega laud. Tõstke alumine sinine klaas selle alla Punane väljak.

3. Pöörame tagasi, vasakpoolses nurgas uurime parooliga öökappi, sisestame värviliste kujundite nurkade arvu: punane - 4, sinine - 5, valge - 0, must - 3. Lõppkood: 4503 . Toas võtame kollane võtmekaart, sisestage see liftist vasakule, saame käepideme aknast.

4. Ruumi tagumises osas, paremal seinal, uuri oranži kasti, torka leitud käepide selle ukse vahele. Vasakus ülanurgas uurime värvilist pilti seinal, selle vasakus osas on kolm musta veergu: väike, suur, väike. Sisestame selle kombinatsiooni oranži kasti põhja.

5. Seina paremal küljel on ringikujuliselt paigutatud värvilistest tahvlitest kell, neil on kollane ülespoole suunatud nool. Läheme lifti, sellest vasakul on lastepilt, sellel on punane nool alla. Liftist paremal laual on kompass, selle sees sinine nool paremale. Pöörame lifti eest ära, seinal olevatest riiulitest vasakul on tulede lüliti, sellel on roheline nool vasakule üles. Naaseme oranži kasti juurde, sisestage järgmised juhised: vasakule üles, alla, üles, paremale. Keerame valge käepideme, võtame aku karbist välja.

6. Sisestame aku liftist vasakule, rohelise kaardilugeja all olevasse pessa. Uurime vasakpoolset seina, liigutame valge öökapi vasakule, selle alla roheline võtmekaart. Sisestame selle pistikusse, võtke võti altpoolt.

7. Taga uurime suurte silmadega mänguasjadega riiulit. Nihutame rohelist mänguasja, selle all on teine ​​võti. Lifti põhjast paremal uurime põrandal olevat kasti, sisestame mõlemad võtmed, sisse võtame ventiili.

8. Toa taga paremas nurgas vaatame üle rohelise öökapi, esmalt liigutame sahtli ja seejärel öökapi enda. Näeme seinas ümmargust auku, mille sees peate sisestama värvilised numbrid. Sisestage ventiil keskele.

9. Kontrollige liftist vasakul olevaid alumisi riiuleid. Panime keskkorvi ette, selle taha UV lamp. Liftist paremal on värvilised kuubikud, igale kuubile paneme lambi särama, näeme numbreid: sinine - 6, kollane - 9, punane - 1, roheline - 3. Naaseme seina auku, sisestage see parool. Me keerame ventiili, võtame selle sisse punane võtmekaart. Sisestame selle oma kohale, lift on avatud.

12. tase
Kas saate põgeneda. Läbivaatus

1. Paremal liigutage pink ja kaks rula, nende taha kuuskantvõti. Joonistamine kollasele rulale 1 - ringid".

2. Pöörame tagasi, paremal seinal on kollane ring, kasuta sealset võtit. Sees näeme pilti" 3 - magamine"ja võtke märk.

3. Ees oleval piljardilaual on süvend pallidega, põhja torgame pilusse kiibi, pallid veerevad minema, nende taga on 5 joonist sisestamiseks.

4. Vasakpoolses nurgas on ümmargune laud, sellel on joonis " 4 - sh". Võtame laualt haamri.

5. Lifti parempoolses nurgas on suusad löödud, eemaldame need haamriga, taga leiame joonise " 2 - kärnkonn"ja süvend seinas, kus asub kollane osa.

6. Vasakul on puhvetkapp, selles, tassist vasakul, võtame pildiraami. Saame tassist noolemängu. Paremal seinal on nooleviske märklaud, sinna viskame, all paremal olevast süvendist võtame rohelise detaili. Sihtmärgi lähedal" 5 - sh".

7. Liftist vasakul ripub paneel, mille alumisse lukku sisestame rohelise osa, paneme kollase osa peale.

8. Vaatame uuesti piljardilaua alla, sisestame joonised, mida näeme: ringid, kärnkonn, magamine, tint, tint. Sees võtame tungraua käepideme.

9. Tungraua seisab vastu paremat seina, lisa sellele käepide, see avaneb. Me võtame keskosast välja rohelise võtme, sisestame selle ülalt liftipaneeli.

10. Leiame seinalt korvpallirõnga, selle kohale on joonistatud parooliga ringid: paremale, vasakule, alla, paremale. Paremas alanurgas uurime hokiväravat, nende all on paneel digitaalse parooli sisestamiseks. Tõlgime nähtud nooltega ringid tundideks, sisestage need: 3,9,6,3 . Võtame kollase võtme.

11. Liftist vasakule vaatame maha kukkunud tooli taha, selle taga on kollane lukustatud paneel, avage see kollase võtmega, sees näeme värvide kombinatsiooni. Ülevalt rakendame piludega pildiraami, jäävad ainult värvid: roheline, punane, sinine, lilla. Tutvustame need värvid keskel asuvasse liftipaneeli. Uks on lahti.

Saavutus "Au lugeja sait"
Kas meeldis artikkel? Tänutäheks võite panna meeldimise suvalise suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm ülespoole mängusaitide reitingus.
Saavutus "Ausponsori sait"
Neil, kes on eriti helded, on võimalus kanda raha saidi kontole. Sel juhul saate mõjutada artikli või lõigu uue teema valikut.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Lehekülje valiku menüü:
. . .
. . .
. . .
. . .
+ Lisa kommentaar

Siin arutasime, kuidas läbida mängu 16. tase. Mängu Can You Escape The 100 Room-5 17. ruumist möödumise mäng algab taas keldris. Vasakul, kivi kõrval, lebab haamer. Võta see. Kaminast vasakul on kruusang, selle võtame ka üles, koos puidust lõõtsaga. Keset tuba

Toas 15 oli skelett ja 16. toas elav tüdruk. Mäng Can You Escape The 100 Room-5 toob üha rohkem huvi. Me ei ole häbelikud – möödume (igas mõttes). Parempoolsel diivanil võtame mänguasjalt jala, keset tuba laual - kalts. Pühime sellega vasakpoolsel seinal oleva pildi. Olen seal

Nii et viimases artiklis rääkisime teile, kuidas õigesti läbida ülesande Can You Escape The 100 Room-5 14. tase ja siin räägime teile, kuidas pääseda ruumist 15, kus põleb tõrvik ja põrandal istub jube luustik. Mine! Võtame haamri ruumi keskel oleva väikese samba lähedale. Me võtame

Vabadussambaga toast 13 pääsenuna sattusime üsna avarasse ja valgusküllasesse kööki. Ja me peame siit kohe minema. Mine. Võtame laualt juustu ja söödame hiirele, kes naaritsast toimuvat vaatab. Tõsiselt, seda me teeme. See on Can You ülesande armsam osa

12. tasemest me sõna otseses mõttes lendasime, järgmine on 13. taseme läbipääs Can You Escape The 100 Room-5. Tuba, kuhu nad millegipärast kogu Vabadussammas toppisid. Igatahes. Liigume edasi läbivaatuse juurde. Võtame kujukese paremalt laualt, mis on nooltega ja tiibadega lõvi. Umbes sama

Tere, sõbrad! Selles mobiilsetel platvormidel kulgevate mängude tsüklis hakkame avaldama samm-sammult juhiseid maailmakuulsa ja armastatud loogikamängu Can You Escape The 100 Room-5 tasemete täitmiseks. Need, kes mängisid esimesi osi, mõistavad, et mäng pole lihtne, ja mõned ülesanded

Niisiis, siin kirjutasime, kuidas 1. taset õigesti läbida. Pime tuba, mille keskel on tugitool – selle pildiga algab 2. taseme läbimine ülesandest Can You Escape The 100 Room-5. Kõigepealt peate valguse sisse lülitama - koputage laes olevale lühtrile-ventilaatorile ja tõmmake köis. See muutus kergemaks ja

Läbime mängu Can You Escape The 100 Room-5 kolmanda taseme - põgeneme aku ja astronaudikoera pildiga koridorist. Lisateavet teise taseme kohta leiate siit. Kõigepealt vaatame keset tuba seisvat poufi. on ümmargune ikoon, mille keskel on luu. Me võtame selle. Vasakul oleme huvitatud


Sellest juhendist leiate teksti ja läbivad tasemedKas sa pääsed, õppige mitu taset mängus ja mujal.

Kas sa pääsed see on esimene osa väga suurest puslemängude seeriast MobiGrow. See pole vähem huvitav frantsiis kui 100 ust ja muud selle žanri mänguasjad ning mõned hetked on isegi paremad kui konkurentidel. See viskab teid lahingusse ilma treenimata ja suurte sõltlastena ning tänu erinevatele mõistatustele ja mõnikord ka mitmele asukohale ühel tasandil paneb see teid tõsiselt mõtlema väljapääsu leidmisele, kuid meie meeskond aitab teid kõigis raskustes.läbikäik Kas saate põgeneda 1.

Kas saate 1. tasemest põgeneda

1. taseme läbimine Kas sa pääsed algab asjaolu, et leiame end üsna mugavas ruumis ja peame ukse avama, nagu kõigil järgmistel tasanditel. Klõpsake uksest paremal asuvat kasti ja pange pusle õigesti kokku hobusega , siis võtame sellelt kapi käepideme, siis torkame liftist vasakule jäävale kapile ja kinnitame saadud käepideme selle külge. Teeme selle lahti ja võtame pildi alla kruvikeeraja, millega keerame lahti ventilatsioonivõre kruvid ja seal näemegi kinnist koodlukuga seifi. Kood on näidatud ülaloleval pildil (1915). Avame seifi, võtame võtme, mida kasutame lukuaugul, seinal, uksest paremal.

Kas saate 2. tasemest põgeneda

Mängu 2 taseme läbimine Kas sa pääsed See võtab veidi rohkem aega, kuid siiani on kõik üsna lihtne. Pöörake tähelepanu vasakpoolsele tabelile. Sellel on kaardipakk, millele on kirjutatud numbrid (493) - see on laua all oleva kohvri kood, mille avamisel leiame kraaniklapi, mis asub uksest paremal. Lambaliha kohandame kraaniga ja avame selle, seejärel võtame täidetud pudelist võtme öökapile, mis asub paremal seinal. Sellest leiame võtmekaardi, millega avame lifti (uksest vasakul kaardilugeja) ja läheme järgmisele korrusele.

Kas pääsete 3. tasemest

Kuidas läbima kolmanda taseme Kas sa pääsed (3 läbikäik )? Võtame laua ääres põrandale kepi ja avame ülemise ukse O mood paremal ja kepiga tõmbame seifilt käepideme välja. Järgmisena avage alumine luuk ja võtke arvuti aku. Seejärel avame sülearvuti, sisestame sellesse aku ja näeme parooli sisestamise akent. Nüüd selleks läbib 3 tuba Kas sa pääsed, V Läheme välja ja klõpsame teleril ja selle all näeme riiulit erinevat värvi autodega (vasakult paremale, kollane, sinine, punane ja roheline), see on sülearvuti parool. Pärast sisenemist ilmub meie ette seifi luku skeem, mis seisab all TV (alustades ülemise rea keskelt, seejärel paremale, keskele, paremale). Läheme seifi juurde, sisestame käepideme auku ja korraldame kõik arvutist skeemi järgi. Nüüd selleksläbides mängu 3 taset Kas sa pääsed, lihtsalt võtke võti ja sisestage see liftist vasakul olevasse süvendisse. Läheme järgmisele korrusele.

Kas sa pääsed 4 taseme läbikäik

Mängu 4 taseme läbimine Kas sa pääsed algab sellest, et läheme parempoolse laua juurde, liigume paremaletool ja võta sõrmepatarei. Seejärel pöörake tähelepanu pudelitega riiulile (paremal on hiilgus sinine, punane, kollane, roheline) see on vasakpoolse minibaari kood. Avame baari ja võtame korgitseri, millega luugi avamelille all, uksest vasakul. Sellest leiate noa, millega lõikame nööri kasti, laua ääres. Nüüd läheme ruloode juurde ja rebime pulga ära, et neid reguleerida. Seejärel sisestame patarei taskulambisse ja avame korgitseriga toa keskel oleva luugi, valgustame taskulambiga pimeduse ja võtame pulgaga ruloodest võtme välja. Nendega avame vaevumärgatava võtmeaugu loomade vasakpoolsel lengil.

Ja gra Kas sa pääsed 5 taseme läbimine

Kui te ei tea, kuidasläbima 5. taseme Kas sa pääsed, siis sina siin. See on keerulisem ruum, millel on kaks osa, mitte üks, nagu see oli varem. Alustuseks läheme teise osa juurde ja pöörame tähelepanu voodi kohal olevale moodulpildile (nende all on värvid vasakult paremale punane, sinine, must, valge), nüüd läheme tagasi esimese osa juurde ja avame kummut vasakus nurgas, sobitades noole ja soovitud värviga. Võtame pliiatsi, millega varjutame lehe ruumi teises osas lauale.Lehe keskel on kuus veergu (vasakult paremale, pikk, keskmine, lühike, pikk, keskmine, pikk) see on ratta kõrval oleva rinnakorvi kood. Selle avades saame ühe ukse võtmetest. Ka voodist vasakul, öökapil, võta pruun silm ja korvis on sinine suur ja asetage need ruumi esimesse ossa sahtlisse, mis asub vasakpoolses servas. uks. Sealt viime vilja söödaks või linnu puuri. e ja ta lasi teise võtme nokast lahti. Nüüd pöörake tähelepanu nooltele, õigemini noolemängule, nende värvile ja numbrile, kuhu need kinni on jäänud (selgub, et punane on 4, sinine on 5, roheline on 8). Nüüd läheme liftist paremal asuvale paneelile ja sisestame klahvid kaevudesse ning vasakpoolsel valikukettal määrame väärtused vastavalt värvidele ja punktidele (845). Lisame saadud väärtused ülemistelt ketastelt ja kirjutame summa alumisse (974).

Ja gra, kas sa pääsed 6 taseme läbimine

Kuidas läbida 6. taset Kas sa pääsed? Kui sa küsis selle küsimuse, Koos leiate sellele täieliku vastuse.Esiteks võtame tungraua pjedestaali alla, millel laev seisab, seejärel lahendame kuubikutega lihtsa mõistatuse (alumine rida on see, et kaks alumist kuubikut annavad korrutamisel ülemise numbri (juhul, kui te ei arvanud, anname vajalikud numbrid, alustades kolmandast reast 6 2 7, neljandast reast 3 2 1 7)) ja avame nende all niši. Sinine raskus tuleb toa paremasse nurka sinise konksu otsa riputada. Järgmisena näeme seinas, uksest paremal, süvend koos vaasi ja lillega. Sealt peame üles võtma tungraua hoova ja ühendama selle tungraua endaga. Nüüd tõstame auto tungrauaga üles ja võtame selle alt punase raskuse, mille riputame ka punase konksu külge. Pöörake tähelepanu konna joonisele uksest vasakul. Sellel näete kollast numbrit 2.nüüd tähelepanu lifti kohal olevale kirjale LVL 6, kus number on roheline. Auto taga on puidust kummut, mille küljes on korv ja kui selle kätte võtad, siis näed punast numbrit 6. Veel üks saladus on hoiul seinasüvendis, peidetud valgesse taustavalgusesse lille kohal, kui avate selle osa, võite leida sinise numbri 2. Nüüd avame saadud numbrite (2662) abil kummuti enda. See sisaldab viimast rohelist kaalu, millega te ise tegelete. Nüüd, kui kõik raskused on paigas, avage härja sarvede all olev nišš.Sellel läbikäigul Kas sa pääsed 6. tase lõpeb.

Mäng Kas pääsete 7. taseme läbivaatusest

Nüüd asume küsimuse juurde kuidas läbida 7. taseKas sa pääsed. Kõigepealt pöördume väikese kasti poole, mis asub põrandal vastu paremat seina. Sellel on topeltpõhi, millesse on peidetud kruvikeeraja. IN mööduvKas sa pääsed 7 tuba näete ruumi kahte osa, nagu see oli 5. tasemel, nii et minge teise osa juurde ja vaadake, et rohelisel taustal on värvilised kastid. Pidage meeles nende asukoht ja minge tagasi esimese osa juurde. Nüüd klõpsake uksest vasakul asuvat kasti ja määrake värvid analoogselt kastidega (vasakult paremale, ülemine rida on kollane, roheline, must, kollane, alumine rida on sinine, must, kollane, must) . Sellel on ka salajane, juba kolmekordne põhi, milles asuvad traadilõikurid. Läheme teise osa juurde, kus lõikame punase kohvri juurest lukku. Võtame kaamera. Järgmisena pööra tähelepanu arvutiga töölauale või õigemini sellel seisvale fotole. Pöörake see ümber ja keerake raam kruvikeerajaga lahti. Seal on mälukaart, mis tuleb kaamerasse sisestada. Näete fotot hobuste, nende numbrite ja värvidega. Tähelepanu tuleks pöörata ka kaamerale, mis lebab laual, sellele on graveeritud numbrid (4841). Avame nüüd laua all oleva kapi kombinatsioonluku, kasutades fotikul olevat koodi. Kastis on ruudud (vasakult paremale tühi, valge, valge, tühi, valge, valge). Nüüd läheme tagasi esimesse tuppa ja avame teleka vasakpoolse kasti, kasutades öökapi ruutusid (tühja ei vajutata, valget vajutatakse) ja hobuste fotol olevaid numbreid (4316). Võtame võtme ja avame sellega liftist alumise luku. Nüüd klõpsame uksest paremal asuval paadil, eemaldame paadi tekilt ja selle alt leiame teise võtme ja avame sellega ülemise luku.

Mäng Kas pääsete 8. taseme läbivaatusest

Jääb läbida vaid paar taset ja finaal. Läheme kohe saali paremasse serva ja klõpsame kolmerattalise ratta peale. Võtame käepideme tema istmelt ja kinnitame selle diivanilaua lähedal asuva kapi külge. Mängija on kohal. Nüüd pöördume tagasi esimesse saali, klõpsame kollasel prügikorvil ja leiame sealt ketta. Lähedal on kapp ja selle ühelt ülemiselt riiulilt leiab puldi. Laua kohal ripub ka käokell, mille riiulil on toiteplokk. Järgmisena minge ruumi vasakusse serva ja lülitage vasaku veeru kõrval asuvasse pistikupessa sisse toiteallikas. Seejärel ühendame mängija sellega ja näeme numbreid (vasakult paremale 3 4 6 2) see on parool ukseluku ülaosast. Nüüd läheme toa paremasse serva ja vaatame pilti diivani kohal. Sellel on kujutatud ruumi vasak pool koos teleriga ja selle all on šifr (7528). Läheme ruumi vasakusse serva ja klõpsame DVD-mängijal. Sisestame pildilt koodi ja paigaldame ketta. Seejärel paneme puldiga teleka käima ja näeme nelja kängurut, kuut pingviini, kolme kassipoega, kahte haid. Nüüd läheme saali paremasse serva, kus diivanil on tahvelarvuti, mille parool on teleri piltides peidus (4632). Pärast lukust avamist jälgime 4 kontuuri - ring, täht, kolmnurk ja ruut ning see on parool ukseluku alt. Nüüd läheme lifti ja sisestame andmed.

Mäng Kas pääsete 9. taseme läbivaatusest

Päris palju loo lõpuni ja seekord leiame end kahe saaliga ruumist. Tähelepanu pöörame paremas nurgas olevale kapile, mille peal on muna, millesse on peidetud võti ja ühes kapis on lillakas pirn. Nüüd liigume edasi vasakpoolse öökapi juurde. Avage uks ja vaadake mosaiiki. Väga raske, kuna mustreid on palju, kuid selle avamisel näete ajalehte ja selle alla on peidetud roheline kaart. Sisestame selle liftiukse vastavasse kaardilugejasse. Nüüd minge ruumi teise ossa ja klõpsake vasakus nurgas olevat tabelit. Seal on lambivari, millesse peate keerama meie lambipirni ja lülitama sisse lülituslüliti. Seinale ilmuvad sildid (esimene rida - XX, teine ​​rida - XXO, kolmas rida - XX). Läheme tagasi ruumi peasaali ja klõpsame kolmel vaasil, liigutame neid ja leiame punase numbri 4. Ukse kohal näeme rohelist numbrit 9. Roosa toolilt, ajakirja alt, leiame sinise numbri 3 Ja riiulil, tooli kohal, palli peal on kollane number 8. Nüüd läheme ruumi vasakusse serva, kus pöörake tähelepanu elektrikitarri kõrval olevatele riiulitele. Kombineeritud lukuga kast on olemas, lihtsalt asenda leitud numbrid vastavalt värvile (9483). Võtke kruvikeeraja ja klõpsake vasakpoolse seina vastas seisval üksikul toolil ja viige see ventilatsioonišahti. Keerake kruvikeerajaga kruvid lahti, lülitage ventilaator võtmega välja ja võtke punane kaart, mille sisestate oma ukse juures olevasse kaardilugejasse. Järgmine jaoks mööduvKas saate põgeneda 9 ruumi, peate naasma selle teise osa juurde ja vaatama lauda või õigemini taldrikuid ja nende värve (vasakult paremale, sinine, punane, roheline, must, kollane) see on lambi all oleva kasti kood laud. Järgmiseks tuletame meelde lambiga valgustatud seinal olevad märgid ja vajutame samas järjekorras ringid, kus vajutatakse X ja O ei vajutata. Pärast seda, kui võtame sinise kaardi ja sisestame selle viimasesse kaardilugejasse. Kuid see pole veel kõik! Ruumi teises osas näeme parematel riiulitel 3 südant. Liigutame suurimat ja näeme värvilisi ristkülikuid (vasakult paremale, valge, sinine, punane, valge, kollane, roheline). Tutvustame neid kaardilugejatel ja avame Sizam.

Mäng Kas pääsete 10. taseme läbivaatusest

Siit jõuame viimase osani. Kõigepealt avage keskel olev valge rinnakorv ja võtke sealt puur. Nüüd klõpsame parempoolsel laual ja ühes tassis näeme puurit, mis tuleb puurisse sisestada. Aga kuhu puurida? Vihje leidmiseks vaadake väikest fotot lillede kohal, uksest vasakul. Seal on ristiga tähistatud koht, nimelt seina alumine osa uksest vasakul. Märgime seal ja puurime ning augus näeme mitmevärvilisi ringe (vasakult paremale sinine, sinine, kollane, kollane, roheline, roheline). Nüüd klõpsake ekraani vasakus nurgas fikusel ja korraldage meie ringid. Avaneb salajane nišš, kuhu me sõrmuse kätte võtame. Nüüd torkame paremasse nurka lauale ja võtame lillega potist pliiatsi. Võtke vasakpoolses seinas olevast kapist paberitükk. Järgmisena avame vasakpoolses seinas oleva ventilatsioonišahti ja asetame sinna paberi, surume pliiatsiga võti läbi augu ja tõmbame koos lehega välja. Nüüd avame leitud võtmega dekoratiivkarbi. Sellest leiad binokli, mida pead kasutama parempoolsel seinal restil ja näed numbreid (12-8-5). Nüüd vaatame sama vasakpoolse tabeli alla. Seal on suurepärase turvasüsteemiga seif. Sisestame ringidesse numbrid, mida näeme, ja võtame ümmarguse asja. Nüüd sisestame rõnga ja ümmarguse asja uksest vasakule jäävasse süvendisse ja läheme rahulikult mängu läbi.

Nüüd sa tead kuidas saadaKas sa pääsedmängud alustas üht populaarseimat puslemängude seeriat.

Head mängu jätku!