Релиз UE 4.18

Почти три десятка ключевых нововведений, более сотни основных улучшений и всё это в новой версии unreal engine 4.18.

Новое: Объёмные карты освещения
Новые Volumetric Lightmaps добавляют высококачественное освещение на подвижных объектах из недорогого предварительно вычисленного освещения! Персонажи, системы частиц, растительность и другие динамические объекты теперь кажутся более органично вписанными в окружающую среду.

Объёмные карты освещения
Объёмные карты освещения

Volumetric Lightmaps хранят предварительно просчитанное освещение во всех точках пространства, покрывая весь объем Lightmass Value Volume с 4x4x4 кирпичиками образцов освещения. Кирпичикии размещаются с более высокой плотностью вблизи статической геометрии, где непрямое освещение меняется больше всего. Эта структура данных позволяет эффективно интерполировать непрямое освещение в любую точку пространства на GPU. Объемная световая карта интерполируется для каждого пикселя вместо всего компонента вцелом и имеет более достоверную детализацию, чем наш предыдущий метод непрямого освещения, что приводит к меньшему количеству утечек света.

Больше информации про Volumetric Lightmapsсмотрите в Volumetric Lightmaps документации.

Просчитанное освещение на объёмном тумане

Volumetric Fog теперь интерполирует предварительно просчитанное освещение на свое место в пространстве, используя Volumetric Lightmaps, позволяющие использовать стационарное освещение, которое содержит непрямое освещение, хранящиеся в световых картах, для воздействия на туман. Статические и излучающее освещение влияют на туман без каких-либо затрат, так как все они объединены в объемную световую карту.

Просчитанное освещение на объёмном тумане
Skylight’ы теперь затеняются корректно, предотвращая чрезмерное затуманивание помещений.
Skylight'ы теперь затеняются корректно, предотвращая чрезмерное затуманивание помещений.

1 — Равномерное освещение на тумане допускает утечки, 2 — Skylight на тумане затенен должным образом.

Производительность

  • Volumetric Lightmaps на персонаже с видом от 3го лица стоят 0.02ms времени GPU на PlayStation 4. Всё непрямое освещение теперь ничего не стоит.
  • Использование памяти на карте Monolith в Paragon увеличилось с 5МБ при непрямом освещении, до 30МБ с объёмными лайтмапами, с настройками DetailCellSize по умолчанию. Использование памяти можно увидеть в разделе «stat memory»
  • Volumetric Lightmap

  • Эффективная интерполяция на GPU
  • Попиксельная интерполяция
  • Применимо к объмному туману
  • Располагается с высокой плотностью вокруг всей статической поверхности
  • Пограничные воксели растягиваются, чтобы покрыть площадь за пределами Importance Volume
  • На данный момент не поддерживает level streaming
  • Precomputed Light Volumes / Indirect Lighting Cache

  • Дорогостоящая интерполяция на CPU
  • Интерполяция на объекте, даже на инстансных компонентах
  • Не применимо к объмному туману
  • Располагается с высокой плотностью только поверх статических поверхностей, частые утечки из образцов с низкой плотностью
  • Чернота в непрямом освещении вне Importance Volume
  • Поддерживает level streaming
  • Новое: Улучшена направленность статического Skylight’а

    Skylight’ы были представлены в Lightmass с помощью сферической гармоники третьего порядка, которая не захватывала детали, присутствующие при восходе или закате солнца. Теперь мы используем отфильтрованный cubemap’у с гораздо более высоким разрешением по умолчанию. Lightmass выбирает подходящую копию куба-карты на основе размера конечных лучей, чтобы избежать сглаживания. Вы можете увидеть наибольшую разницу в сильно затемнённых сценах, с cubemap’ой skylight’а обладающий сильной яркостью и цветовой вариацией.

    улучшена направленность статического Skylight'а

    1 — Оригинальный Static Skylight, 2 — Новая отфильтрованный cubemap Static Skylight

    Чем меньше отверстие, тем больше пройдёт направленного света от неба. Можно даже воссоздать эффект камеры-обскуры с достаточно маленьким отверстием.

    111
    Исходник cubemap’ы Skylight’а
    111
    Итоговый Skylight

    Новое: Множественные отражения непрямого освещения из Skylight’а
    Теперь у нас есть поддержка множества отражений от непрямого освещения от статических и стационарных Skylight’ов через новую настройку «Num Sky Lighting Bounces» в World Settings -> Lightmass.
    Новое: Множественные отражения непрямого освещения из Skylight'а
    1- Один отскок от небесного освещения, 2- Множество отскоков от небесного освещения.

    Новое: Поддержка Apple ARKit iOS 11
    UE 4.18 содержит готовую к изпользованию поддержку Apple’s ARKit в iOS 11 основанную на взамной работе с нашими партнёрами из Apple.

    Новое: Поддержка Google ARCore Developer Preview
    UE 4.18 содержит оффициальную поддержку Google’s ARCore developer preview который использует преимущества расширенной функциональности дополненной реальности в движке и улучшает управление сквозной камерой.

    Новое: Инструменты для одежды
    Мы добавили полностью обновленный набор инструментов для создания и настройки одежды в Skeletal Mesh Editor!

    Новое: Улучшения Media Framework
    Media Framework в 4.18 был значительно обновлен и расширен для поддержки предстоящих расширенных вариантов использования, таких как компоновка видео в реальном времени, синхронизация времени, упрощенные рабочие процессы, поддержка аппаратного обеспечения и видео по IP, онлайн-потоковая передача мультимедиа, интеграция с Unreal Editor, улучшенная стабильность и производительность!

    Новое: Улучшение Sequencer’а
    Мы сделали несколько улучшений в Sequencer, включая:

  • Улучшенный импорт FBX, добавив возможность импорта статических/дефолтных трансформаций, добавили кинематографические камеры, если соответствующая камера не существует на карте, и возможность принудительного перемещения передней оси x
  • Более эффективный трассировка дорожки, ключевого кадра и отрисовка траектории. Перекрывающиеся ключи теперь выделяются красной рамкой.
  • Инструменты редактирования, включая редактирование слайдов для аудио, скелетной анимации, треков.
  • Новое: Улучшен Physics Asset Editor
    Редактор физических ассетов (ранее известный как PhAT) был полностью переработан, чтобы значительно улучшить удобство использования и расширить функциональность! Пользовательский интерфейс имеет новый внешний вид и улучшенное вид «Skeleton Tree », которое обеспечивает лучшую фильтрацию и отображение всех элементов сцены и новый вид Graph’а для настройки ограничений между телами, визуально с использованием нод. Вы даже можете создать петли ограничений — чего раньше не было.
    Улучшен Physics Asset Editor

    Новое: Генерация сложных коллизий для тел физического ассета
    Теперь вы можете автоматически генерировать физические тела с использованием нескольких выпуклых оболочек для кости. Это позволяет аппроксимировать невпуклую геометрию с использованием нескольких выпуклых оболочек.
    Новое: Генерация сложных коллизий для тел физического ассета

    Про остальные нововведения,улучшения и исправления читайте в официальном пресс-релизе.


    Читайте также: