Виртуальная реальность. Технологии виртуальной реальности для российской промышленности

Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов – это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.

Определение виртуальной реальности

Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира

Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.

Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).

Принцип работы

Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:

  1. Голова . Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову – в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.
  2. Движения . В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.
  3. Глаза . Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.

Эффект полного присутствия

Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир – это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней. Пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности. До сих пор идут споры — возможно ли

The Leap – отслеживание пальцев и кистей

Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.

Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов – небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.

Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости

Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей – это горизонтальный и вертикальный лучи. Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера. После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.

В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.

Какие существует разновидности VR

Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:

  1. Имитация и компьютерное моделирование.
  2. Мнимая деятельность.
  3. Киберпространство и аппаратные средства.

VR шлемы

Главная разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Плюсы:

  1. Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.
  2. Получение новых эмоций.
  3. Профилактика стресса.
  4. Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
  5. Проведение конференций.
  6. Создание объектов культурного наследия.
  7. Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
  8. Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.

Минусы:

К минусам можно отнести следующие моменты:

  1. Зависимость.
  2. Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека – оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.
  3. Высокая стоимость устройств.

Применение виртуальной реальности

VR можно использовать в таких сферах, как:

  1. Обучение . Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.
  2. Наука . VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.
  3. Медицина . Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.
  4. Архитектура и дизайн . Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.
  5. Развлечение . VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.

VR – вредно это или нет?

Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.

Пока что нет никаких доказательств того, что . Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое – вред или польза.

VR – что ждет в будущем?

Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.

Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.

Вывод

Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.

Эксперты ИТ-индустрии предполагают, что виртуальная реальность станет новым инструментом для взаимодействия с аудиторией. Однако как и с любой новой технологией, до конца не ясно, как VR можно применить для бизнес-целей.

Обозревать сайт выяснил, как компании используют технологии виртуальной реальности уже сейчас и чего стоит ждать в будущем.

Сегодня в VR верят не только разработчики и издатели игр, но и компании, на первый взгляд, никак не связанные с этим направлением. Виртуальная реальность уже используется как для создания продуктов, так и для привлечения покупателей.

Людям нравится узнавать и рассказывать новые истории, быть их частью, чувствовать свою принадлежность к определённому движению. Поэтому компаниям так важно уметь рассказывать истории, формировать вокруг себя лояльную аудиторию. Для этого используют различные по эффективности средства, и недавно таким инструментом стала виртуальная реальность.

Уровень вовлечения сложно сравнить с чем-то ещё, VR - это настоящий катализатор переживаний, где можно реализовать любые фантазии, что очень важно для рассказчиков. Но принесёт ли VR ощутимый эффект, стоит ли тратить ресурсы на исследования и разработку.

Идеи о виртуальных мирах появились давно, но были необходимы платформы для их реализации. И технологическая база появилась, но не для конкретных задач, а в рамках долгих экспериментальных исследований.

Разработчики и создатели контента до сих пор не до конца понимают, с чем они имеют дело, и куда это их приведет. Развитие VR сейчас в большей степени зависит от игровой индустрии, как основной территории применения, однако инструменты подходят и для более широкого поля действия.

Рынок VR-устройств разделился на три направления: традиционные компьютерные системы для хардкорных пользователей, системы для игровых консолей Sony и Microsoft и мобильные системы.

Сегодня технология виртуальной реальности помогает музеям перейти на качественно новый уровень взаимодействия с посетителями. С помощью панорамного видео и 3D-графики каждый желающий получает возможность увидеть закрытые для посещения архивы музеев, утерянные экспонаты или реконструированные исторические памятники. Кроме того, виртуальная реальность - это отличный способ посетить удаленные архитектурные объекты и выставочные залы в любой точке земного шара. Наша статья поможет разобраться в устройствах для создания виртуальной реальности, расскажет об истории этой технологии и о применении виртуальной реальности в музеях.

Вконтакте

Одноклассники

Технология видео 360° позволяет создавать панорамные фильмы с различной степенью интерактивности, где зритель по своему желанию управляет ракурсом просмотра. Такое видео можно посмотреть в шлеме виртуальной реальности, с помощью специального приложения на смартфоне или на дисплее персонального компьютера.

Опыт туристов, совершивших экскурсию в древнюю пирамиду или посетивших выставку в Лувре, который раньше был доступен немногим, теперь сможет разделить каждый желающий за счет полного погружения в виртуальную реальность.

Виртуальная реальность (virtual reality,VR) – это компьютерная имитация реального или вымышленного мира, в который погружается и с которым взаимодействует человек. Не просто искусственный мир, а сложная и отлаженная система устройств, способных синхронно воздействовать на органы чувств.

Кажется, что виртуальная реальность была придумана и создана лишь в последние десятилетия. Однако эту идею начали воплощать в жизнь почти 100 лет назад.

История виртуальной реальности

История виртуальной реальности началась задолго до появления первых компьютеров. В 1929 году был разработан авиасимулятор «Link Trainer», предназначенный для обучения пилотов. Авиасимулятор был закреплен на шарнире и напоминал маленький самолет с короткими крыльями. Внутри находились авиаприборы, кресло и наушники с микрофоном для общения с тренером.

Link Trainer во время его использования на станции Британской авиации и флота в 1943 году

В 1956 году кинематографист Мортон Хейлиг, которого позже назвали «отцом виртуальной реальности», взялся за разработку непростого механизма, способного имитировать поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Он хотел создать «кино будущего», главная идея которого заключалась в полном погружении человека в специально подготовленный фильм при помощи тряски, шума, ветра и запахов. Проект получил название «Sensorama» и был запатентован. Принцип этого устройства стал основой для создания современных 4D-кинотеатров.

Следующий важнейший рывок в области VR-технологий и создании той виртуальной реальности, которую мы с вами знаем, произошел в 1977 году. Первой современной VR-системой стала «Кинокарта Аспена», разработанная в Массачусетском Технологическом Институте. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу штата Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности: летний и зимний варианты виртуальной прогулки по Аспену были основаны на реальных фотографиях.

Демонстрация работы «Кинокарты Аспена»

До конца восьмидесятых технология виртуальной реальности считалась перспективной, но вскоре из-за сложности реализации и дороговизны оборудования интерес к ней угас. Снова о виртуальной реальности заговорили только в 2012 году, когда появились устройства для погружения в виртуальную реальность, доступные широкому кругу людей.

Технологии виртуальной реальности

Крупнейшие компании (Facebook, Nokia, Samsung, Google и др.) в настоящее время ведут разработки камер для съемки видео в формате 360°, гарнитур виртуальной реальности для различных смартфонов и стационарных компьютеров, а также различных звукозаписывающих устройств, обеспечивающих создание объемного звука и позволяющих реализовать целый комплекс технологий «мультимедиа 360°».

Камеры для съемки видео 360°

Камеры для съемки панорамного видео называются сферическими и состоят из нескольких видеокамер, которые производят синхронную съемку. Количество объективов колеблется от 2 до 16, а обработка видео осуществляется как в самой камере, так и в специальных программах. Помимо камер именитых марок (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) существует множество других - Giroptic, Bublcam, Vuze и т.д.

Камеры для съемки видео 360°

Бинауральный звук

Особой задачей при создании контента для виртуальной реальности является запись и воспроизведение объемного звука – ведь пользователь, находясь в виртуальной реальности, должен слышать разный звук в зависимости от положения головы.

В компьютерных играх эта проблема решена с помощью специальных программных средств, задающих расположение источников звука в виртуальном пространстве. Однако с появлением формата «Видео 360°» возникла необходимость записывать звук предельно точно – так, как его слышит человек, стоящий в определенной точке.

Для этой цели используется так называемый бинауральный звук – он записывается на специальные микрофоны, по форме повторяющие ушную раковину человека.

Устройства для записи бинаурального звука

Шлемы виртуальной реальности

Шлем виртуальной реальности позволяет частично погрузиться в иллюзорный мир, создав зрительный и акустический эффект присутствия. Название «шлем» достаточно условное: современные модели гораздо больше похожи на очки, чем на шлем.

Gear VR - шлем виртуальной реальности от Samsung

Существует два вида шлемов виртуальной реальности: полноценные, имеющие свой процессор и подключающиеся к компьютеру, а также мобильные, в которые вставляется смартфон со специальным приложением.

В полноценных шлемах (например, Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR) есть два встроенных дисплея - когда вы надеваете устройство, они находятся в нескольких сантиметрах от глаз. На дисплеи передается одна и та же картинка, но с небольшим смещением. Перед дисплеями находятся две искривляющие изображение линзы, которые создают эффект объемного изображения. Чтобы в виртуальном мире можно было смотреть по сторонам при повороте головы, в шлеме имеется несколько датчиков: магнитометр, гироскоп и акселерометр. Еще один - трекер с инфракрасными светодиодами - должен стоять на столе, смотреть на человека и фиксировать его положение в пространстве. Он требуется для игр, где допускается свобода передвижения. К устройству также подсоединяется USB-кабель для передачи данных и питания.

Шлем виртуальной реальности Oculus Rift

Самым современным шлемом виртуальной реальности на сегодняшний день является Oculus Rift. Отличительной особенностью Oculus Rift является линзовый способ построения изображения – зритель, надевший шлем, смотрит на стереоизображение не напрямую, а через специальные асферические линзы. С помощью линз удалось существенно расширить угол обзора, сделав его близким к биологическому зрению человека, благодаря чему шлем обеспечивает необыкновенно глубокое погружение в виртуальную реальность. Данная особенность определила дальнейшую судьбу очков – проект стал одним из самых динамично развивающихся в индустрии, по всему миру стали создаваться экспериментальные приложения для Oculus Rift, а в 2014 году произошла одна из рекордных сделок в индустрии – Facebook осуществил покупку компании Oculus за $2 млрд.

Пока Oculus Rift не поступили в розничную продажу, их можно заказать на сайте разработчика за 599 долларов.

Наиболее простые мобильные шлемы виртуальной реальности представляют собой кусок картона, пару пластиковых линз и смартфон в качестве экрана.

Google Cardboard (в переводе с английского - картон ) - эксперимент компании Google в области виртуальной реальности, в основе которого лежит картонный шлем, в который вставляется Android-смартфон. Смартфон разделяет картинку на стереопару и даже отслеживает положение головы.

Google Cardboard

Шлем можно собрать самому или купить за 15 долларов. На сегодня это самый распространенный шлем в мире, который был выпущен тиражом около пяти миллионов экземпляров.

Другие мобильные шлемы Cardboard в большинстве случаев производят из картона и из металла, чтобы устройство служило как можно дольше.

Кроме того, существуют мобильные шлемы виртуальной реальности из пластика с возможностью регулировать положение линз, встроенным вентилятором, кнопкой регулировки громкости и аккумулятором для подзарядки смартфона (например, Homido, Durovis Dive, Gear VR и другие).

Бинокуляры

Это изобретение больше известно, как смотровой бинокль. В отличие от стандартных конструкций в бинокуляре вместо оптической части находится механизм виртуальной реальности, который дает возможность просмотра панорамного видео с любой стороны простым поворотом устройства. Угол обзора составляет 360 градусов по вертикальной оси и 180 градусов по горизонтальной. Пространственно-звуковая картина меняется в зависимости от поворота устройства, которое может быть установлено как в помещении, так и на городских улицах.

Бинокуляр виртуальной реальности, разработанный Лабораторией мультимедийных решений

С помощью бинокуляра можно переместиться на сотни лет и увидеть реконструкции исторических объектов и событий своими глазами с эффектом полного погружения.

Интерактивность в виртуальной реальности

Не смотря на то, что просмотр объемного видео 360° в различных устройствах виртуальной реальности обеспечивает качественное погружение в видео контент, следующим шагом является возможность внедрения в видеоматериал формата видео 360° различных интерактивных элементов.

3D графика в виртуальной реальности

Такими элементами могут выступать:


Активные метки внутри виртуального пространства для движения по различным траекториям, предварительно отснятым в технологии видео 360°

Внедрение в видео 360° различного дополнительного контента (изображения, видео, гиперссылки и т.д.) – функция «картинка в картинке»

Переход из видеоизображения в формате видео 360° в смоделированное 3D-пространство реконструированной реальности.

Интерактивное взаимодействие дает возможность выбора пути следования: пользователю, в определенных точках видео (развилках), можно выбрать желаемое продолжение экскурсии, либо вернуться назад. Наведение на элемент осуществляется поворотом головы, которое отслеживается с помощью шлема виртуальной реальности. При удержании прицела на выбранном элементе в течение нескольких секунд происходит активация элемента и запускается следующий сегмент видео 360°, например, появляется видео следующего выставочного зала.

На проходах «вперед» может присутствовать экскурсовод в виде трехмерной анимации, рассказывающий об экспонатах. При желании, пользователь может пропустить просмотр отрезка видео нажатием клавиши на клавиатуре или с помощью интерактивного элемента.

Вторая форма интерактивного взаимодействия – возможность перейти из видео 360° в виртуальную трехмерную реконструкцию. В определенных точках видео-экскурсии появляется элемент, активировав который пользователь перемещается в 3D-реконструкцию с возможностью свободного перемещения в виртуальном пространстве и возможностью вернуться в исходное видео.

Примеры использования технологий виртуальной реальности в музеях

Музей Сальвадора Дали, расположенный в американском городе Сент-Питерсбурге, предлагает своим посетителям в буквальном смысле оказаться внутри картины «Археологический отголосок Анжелюса Милле», принадлежащего кисти великого испанского художника.

Для создания VR-версии картины было привлечено агентство Goodby Silverstein & Partners. Художники кропотливо исследовали полотно и воссоздали его 3D-версию в мельчайших подробностях. В проекте также активно участвовали художники студии Disney, которые ранее уже сотрудничали с музеем при создании анимационного фильма Destino. Результатом их совместной работы стал проект для виртуального шлема Oculus Rift, при помощи которого любой желающий сможет оказаться внутри знаменитого полотна.

Виртуальная реальность в Музее Сальвадора Дали

С помощью приложение WoofbertVR для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR можно посещать самые известные художественные музеи мира, не выходя из дома. На сегодняшний день доступен тур по лондонской галерее Курто. Виртуальная прогулка сопровождается комментариями известного британского писателя, автора графических романов Нила Геймана. Идея создать такое приложение пришла в голову исполнительному директору компании Woofbert Роберту Хамви, который не смог попасть в Национальную галерею во время своего визита в Вашингтон.

Приложение WoofbertVR для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR

В 2016 году Лаборатория мультимедийных решений создала панорамную экскурсию для посетителей Музея истории города Мончегорска. Гости музея смогут совершить виртуальную экскурсию по цехам Кольской горно-металлургической компании и увидеть весь цикл производства цветных металлов, надев шлем виртуальной реальности и запустив специальное приложение на смартфоне.

Съемки виртуальной экскурсии по цехам Кольской ГМК

Существует множество вариантов применения виртуальной реальности в выставочной деятельности. Наша команда специалистов поможет вам в выборе лучшего решения
именно для вашего музея и поможет реализовать проект на самом высоком уровне.

Хотите проект с виртуальной реальностью?

Напишите нам!

Вконтакте

Последние несколько лет постоянно на слуху у тех, кто интересуется технологиями и современной электроникой, находится аббревиатура VR. Под нее разрабатываются гарнитуры, создаются мощные компьютеры и смартфоны. О том, как развивалась эта технология, расскажет наша статья.

VR - это аббревиатура, которая происходит от английского словосочетания virtual reality, то есть, виртуальная реальность. Под этим термином принято понимать искусственно созданный, с помощью компьютерных технологий, мир, который воспринимается человеком, как настоящий. Ощущения могут передаваться с помощью зрения, слуха, осязания, обоняния и т.д. Идея воссоздать виртуальную реальность далеко не нова, о создании искусственной среды, воспринимаемой как действительность, задумывались с древнейших времен.

Предшественники VR

Виртуальная реальность корнями уходит к кинематографу, еще в начало 20 столетия. Тогда инженеры задумались, как добиться эффекта более полного погружения человека в происходящее на экране, с помощью технических средств.

Наиболее простым в реализации оказалось внедрение многоканального стереозвука в 40-х гг ХХ в. Несколько динамиков, установленных в зале кинотеатра в разных местах, воспроизводили звук с параллельных независимых каналов, придавая ему объемности. Однако с виртуальной реальностью этот прием имел мало общего. Несмотря на то, что звук стал восприниматься реалистично, картинка на дисплее по-прежнему оставалась плоской, к тому же, нередко, черно-белой.

Следующим шагом к виртуальной реальности стало стереокино, которое начало популяризоваться в 50-х годах. Наиболее распространенным стал анаглифный метод, использующий эффект цветового смещения. В специальных очках объекты на экране принимали объемные формы и становились ближе к зрителю. Позже были изобретены и более продвинутые методы 3D-кинематографа (вроде IMAX), которые хоть и приблизились к виртуальной реальности, но таковой не являются.

Недостатки предшественников ВР

В условиях технологий середины 20 века предшественники ВР могли воздействовать только на зрение и слух человека. Передача тактильных, обонятельных, вкусовых сигналов, обеспечивающих полное погружение, была невозможной. Да и изображение передавалось на громоздкое статичное оборудование (экраны), ни о какой свободе перемещения речи не шло.

«Истинная» VR

«Истинная» виртуальная реальность стала активно развиваться лишь в 21 веке. Появление мощных компьютеров и улучшение качества компактных дисплеев позволило сделать передовые технологии доступными рядовым пользователям. Использование специальных кресел, рулей и других органов управления в 1990-х годах открыло путь к созданию реалистичных симуляторов транспортных средств, где создаются не только зрительные и звуковые эффекты, но и тактильные.

Первым методом определения положения тела пользователя стало использование специальных плащей, накидок, перчаток, оснащенных датчиками и средствами передачи тактильных ощущений.

Однако для смартфонов и VR-гарнитур, подключаемых к компактным устройствам, они не подходят. Решением стало применение камер, которые отслеживают положение рук пользователя и улавливают движения его пальцев. Ориентация в пространстве и отрисовка правильной картинки производятся с помощью данных датчиков – акселерометров, гироскопов, компасов.

Из первых прототипов, представлявших собой громоздкий шлем, ВР-гарнитуры превратились в относительно компактные очки, которые можно подключить к компьютеру. Первые массовые устройства, вроде Oculus Rift, оснащены двумя дисплеями, картинка с которых проецируется на глаз с помощью системы линз. Технология виртуального 3D-звука позволяет ограничиться всего двумя динамиками наушников, вместо 6, 8 или 10 колонок в кинотеатрах.

VR для смартфонов

Большим прорывом, сделавшим виртуальную реальность доступной каждому, стал выход очков Google CardBoard в 2014 году. Разработанные в качестве эксперимента, они обрели большую популярность, так как позволили лично узнать, что такое VR и как она работает, любому обладателю смартфона. Пассивное устройство, стоимостью около 10 долларов, оснащено лишь ремнем крепления и простой системой линз, а основным источником виртуальной реальности выступает сам мобильный девайс.

На дисплее мобильного устройства вставленного в гарнитуру, в специальном приложении отображается стереоскопическая картинка, разделенная на части для левого и правого глаза. Она проецируется через линзы на глаза, создавая эффект погружения. При просмотре объектов ВР смартфон отслеживает положение с помощью акселерометра и гироскопа, и меняет картинку на экране. Таким образом достигается эффект присутствия. С помощью изображения с камеры становится возможным создание дополненной реальности: объединение реального мира с объектами на дисплее.

Более дорогим приспособлением для VR является гарнитура Samsung Gear VR. Она работает по тому же принципу, что продукт Google, но также оснащена сенсорной панелью для управления, регуляторами фокусировки и громкости, а также собственными датчиками, повышающими точность работы. Есть варианты устройства для многих флагманов Samsung. Подключение к смартфону производится по USB OTG. О некоторых очках виртуальной реальности мы писали в этой подборке .

А ниже демо-ролик возможностей Oculus совместно с Facebook

/ 20.04.2017

2016 год стал показательным годом для виртуальной реальности. Возможности AR/VR-технологий уже оценили некоторые предприятия из сфер энергетики, автомобилестроения, ОПК и т.д. Эксперты, обсудившие актуальные вопросы развития AR/VR-технологий, отметили, что использование виртуальной реальности – это один из шагов к повышению эффективности. И все же экспериментировать с VR/AR в России, ввиду консервативности бизнеса, готовы единичные предприятия.

В обсуждении приняли участие:



Какие тренды обеспечили развитие VR и AR-технологий для промышленности в 2016 году?

Екатерина Филатова: 2016 год стал показательным годом для виртуальной реальности. Технологии стали внедряться в реальные бизнес-процессы. Это был очень важный шаг. Произошло это благодаря выходу на рынок качественных и доступных устройств. Крупные компании стараются быстро адаптироваться к требованиям VR-технологии и совершенствуют свои устройства, например, все больше появляется компьютеров и ноутбуков, смартфонов, которые позволяют комфортно работать с VR-проектами и контентом. Также нужно отметить, что компании-разработчики накопили большую экспертизу и сейчас уже создание крупных VR-проектов возможно в более короткие сроки и в высшем качестве по сравнению с 2015 годом.

Александр Леус: Атомная энергетика, судостроение, авиастроение и ОПК стали флагманскими отраслями промышленности, внедряющими VR и AR-технологии. В большей степени они используют эти технологии для задач проектирования и обучения, уже имеют свой парк соответствующего оборудования и заинтересованы в обновлении ПО и аппаратной составляющей, переориентируя ее в сторону VR Ready инфраструктуры.

Наряду с этим очевиден тренд совмещения HMD-устройств (Head-mounted display, шлемов виртуальной реальности) и CAVE-систем (комнаты виртуальной реальности). Например, HMD используется на рабочем месте сотрудника, а CAVE - в специальных лабораториях (R&D центрах) при совместной работе и демонстрации результатов исследований и визуализации расчетов и отдельных процессов.

Наблюдается переход компаний на цифровые информационные материалы и компьютерные тренажеры, включая LMS (Learning Management System). Следующим шагом развития станут так называемые Serious Games и VR-приложения, ориентированные на обучение с высокой степенью детализации. При этом и в стандартные буклеты, компьютерные приложения, 3D- и VR-приложения уже закладываются технологические регламенты и алгоритмы работы, которые должны существовать на предприятии.

Как бы вы оценили готовность и доступность VR и AR-технологий для применения на российских предприятиях? Чем мировая практика применения этих технологий отличается от российской?

Анатолий Суздальцев: Многое зависит от области применения. Если речь идет об обучении с использованием виртуальной реальности, то барьеров для применения на российских предприятиях нет. Если речь идет о складской логистике, или о повышении эффективности ТОиР, то необходимо не только разработать AR приложение, но и интегрировать его с системами складской логистики и MRO. Соответственно, эта задача может быть реализована только крупным ИТ-интегратором.

Александр Леус: Первые тренажеры для операторов непрерывных технологических процессов с функцией виртуальной реальности, позволяющей оператору перемещаться по территории цеха или завода, появились еще несколько лет назад. Однако пока массового распространения на российских производствах они не получили. Во многом это объясняется незрелостью рынка и неготовностью предприятий отказаться от традиционных и менее эффективных методов обучения. Именно промышленность можно назвать наиболее подготовленной отраслью для внедрения AR и VR-технологий. С помощью AR/VR предприятия снижают риски неправильной эксплуатации оборудования и роль человеческого фактора при работе на опасных объектах.

Александр Лавров: Использование виртуальной реальности - это следующий шаг к повышению эффективности. Инновационные интерактивные способы, в том числе виртуальная реальность, во многом помогают это сделать.

Например, появляется все больше запросов на создание VR-классов для обучения персонала. Технологии дополненной и виртуальной реальности уже доступны и в части устройств, и в части создания контента. В мировой практике все больше используются VR-технологии для оптимизации процессов.

В чем вы видите главные барьеры для распространения VR и AR-технологий в российской промышленности?

Светлана Вронская: Перед многими российскими промышленными предприятиями до сих пор стоят задачи по выходу на прибыльность и первичной информатизации, поэтому экспериментировать с VR/AR готовы лишь самые передовые российские компании – либо находящиеся в частном владении, либо являющиеся лидерами в своих под-сегментах рынка.

Александр Лавров: Промышленная отрасль очень консервативная, особенно в России. В мировой практике принято использовать 3D-моделирование и визуализации на всех этапах производства. У нас пока это внедрено не везде. И для многих промышленных сегментов использование виртуальной реальности - это первые опыты работы с детальной визуализацией проектов. Нужно отметить, что стоимость производства контента и создания проекта в целом достаточно высока. необходимо создание пилотных проектов, чтобы показывать их и меняться опытом, совершенствовать. Однако многие кейсы создаются под грифом секретности и в общественных кругах мало известно крупных и успешных проектов.

Все еще недостаточный уровень понимания заказчиками всех преимуществ технологий виртуальной и дополненной реальности замедляет их проникновение на промышленном производстве. Отчасти это связано с отсутствием необходимой инфраструктуры, готовой к внедрению технологий такого класса. Стоит также отметить необходимость разработки четких отраслевых стандартов. В отличии от массового рынка, количество поставщиков решений Training and Simulation корпоративного уровня для предприятий невелико и требует глубокой экспертизы.

Для каких целей VR и AR-технологии можно использовать в российской промышленности?

Анатолий Cуздальцев: В настоящий момент нашей компанией уже запущены проекты по разработке виртуальных тренажеров и симуляторов в энергетике и нефтегазовой области. Обучение сотрудников и повышение их квалификации – это очевидная область применения. Следующая перспективная область, где будут внедряться VR/AR технологии - это сопровождение операций технического обслуживания и ремонта с помощью дополненной реальности (вывод технологической карты, видеоинструкций на очки дополненной реальности). Большие перспективы также у автоматизации процессов внутрискладской логистики с использованием дополненной реальности, это позволит повысить эффективность за счет полного освобождения рук и передачи всей информации по расположению объекта на складе на очки дополненной реальности.

Светлана Вронская: В направлениях использования VR/AR в промышленности не будет разницы между примерами за рубежом и в России. Прежде всего, это проектирование и разработка инженерных приложений, которые применяются в авиа-, автомобиле- и судостроении, промышленном строительстве и ГИС. Прототип, подготовленный виртуально, дает возможность конструкторам, инженерам и клиентам работать с макетом будущего изделия: тестировать работу конструкции в виртуальном пространстве, выявлять недочеты в проектировании, оценивать эргономику и многое другое, что сокращает количество ошибок и, следовательно, затраты на их устранение на финальной стадии разработки.

Здесь в качестве примера можно привести головной проектор, который может передавать цифровые данные на любую рабочую поверхность, обеспечивая аудио- и видео-подсказки, указания, шаги и направление в режиме реального времени. Так как такой проектор может быть мобильным, то он же может использоваться непосредственно на производстве. Это, в частности, может применяться для инспектирования производственного процесса, сбора детальных данных по ключевым процессам и выявления проблемных мест.

Также развивающимся направлением промышленного использования технологий AR в производстве становится послепродажное обслуживание продукции, в которое можно входить и данные о работе товара в режиме реального времени, передаваемая информация из других информационных, а также руководства по ремонту и эксплуатации изделия. В частности, такие примеры использования VR/AR демонстрируют европейские Schneider Electric и KTM.

В российской промышленности есть единичные кейсы применения VR/AR – например, анонсированные проекты в КАМАЗе, создание системы дополненной реальности для ремонта военной техники и сборки устройств государственного Центра технологии судостроения и судоремонта или использование метода виртуального прототипирования для отработки плана производства ответственных работ Ростовской АЭС, - однако широкого применения этих технологий на рынке производственных компаний пока не видно.

На ваш взгляд, какие тренды в сфере VR и AR-технологий для промышленности будут преобладать в России и в мире в 2017-2019 гг?

Екатерина Филатова: В промышленном сегменте в ближайшие годы произойдет интеграция классических методов образования и VR-тренажеров, в том числе с полным погружением человека в виртуальное пространство, отслеживание его движений и контроля действий. На рынок будут выходить более компактные и качественные AR/VR-устройства, использование которых позволит повышать эффективность обучающих процессов для персонала. Также нужно не забывать о хороших презентационных возможностях виртуальной реальности. Демонстрация объектов, локаций, планируемых построек предприятий и комплексов при использовании виртуальной реальности дает большую вовлеченность зрителя и позволяет увидеть процесс так, как будто это происходит в живую перед его глазами.

Анатолий Суздальцев: В России в следующие два года мы ожидаем внедрение виртуальных тренажеров у всех игроков из ТОП-50, после чего они из инновационных инструментов перейдут в разряд базовых технологий подготовки персонала. Также мы ожидаем старт проектов в области автоматизации ТОиР с использованием дополненной реальности. Если говорить об общемировых трендах, то можно ожидать более активное включение ведущих ИТ корпораций в сфере PLM/ERP, таких, как SAP, PTC, Autodesk и др. в разработку и внедрение VR/AR решений.

Александр Леус: По нашим оценкам, среди российских предприятий продолжится рост проектов по внедрению технологий VR и AR для корпоративного обучения и проектирования. О нарастании этого тренда свидетельствуют отчеты крупнейших мировых исследовательских компаний. Также мы ожидаем увеличение спроса на высокопроизводительные вычислительные комплексы и проекционные системы - компоненты VR Ready инфраструктуры, способные обеспечивать работу профессиональных VR-решений для тренингов и визуализации. По нашим ожиданиям, сектор обучения персонала должен стать основным источником спроса на VR промышленного уровня в ближайшие три года.