Шаг вперед. Шлем виртуальной реальности HTC Vive

Шаг вперед

Цена - 80 000 руб.


Продолжая тему виртуальной реальности, мы наконец добрались до самого интересного - обзора наиболее масштабной и продвинутой на сегодняшний день системы - HTC Vive. То, что другие разработчики только обещают в будущем, можно испытать уже здесь и сейчас.

Еще в ходе распаковки огромной коробки с ворохом компонентов, приходит понимание, что установить все это мгновенно и без инструкции не получится, и свидание с новой реальностью случится явно не в ближайшие пять минут. Самой сложной задачей, с учетом реальных городских жилищных условий, будет поиск подходящей площадки. Это должен быть прямоугольный участок комнаты поперечником 5 метров без какой-либо мебели, но вплотную к . Пол должен быть абсолютно ровным. О каких-либо порогах или уступах не может быть и речи, даже наличие перехода с паркета на ковер в рамках игровой зоны нежелательно. Лучше подумать о принципиальной возможности правильной инсталляции до приобретения Vive, дабы избежать разочарований в дальнейшем. По краям необходимо разместить две базовые станции, причем закрепить их лучше «намертво». Установка на мобильных штативах будет слишком часто требовать повторной калибровки. Настенные кронштейны предусмотрены в комплекте поставки.

«Маяки» образуют сетку из лазерных лучей, по которой датчики на шлеме считывают позицию игрока. Любые отражающие поверхности, будь то зеркала или просто стекла, оказавшиеся поблизости под неудачным углом, сбивают трекинг и должны быть закрыты или убраны на время игры. В сравнении с системой от Oculus, где все реализовано с точностью до наоборот, и сама гарнитура подсвечивается инфракрасными диодами, а одна камера считывает положение, данная схема кажется переусложненной. Тем более, что результат вроде бы идентичен, в обоих случаях качество позиционирования близко к идеалу. Но не следует забывать, что HTC Vive изначально делался с расчетом на свободное перемещение в рамках значительного по площади пространства, а как справится с подобной задачей доподлинно неизвестно.

Дизайн шлема можно назвать утилитарно-киберпанковским. Лишних декоративных элементов на нем вроде бы нет, но сам по себе аппарат выглядит весьма экзотично. Оголовье лишено внутренней проводки для наушников и не имеет встроенных сенсоров, что, по идее, подразумевает сравнительно легкую и бюджетную замену в случае повреждения. Центральное расположение кабеля определенно удобнее для игры стоя, чем боковое у Oculus. В последнем случае провод постоянно задевает левое плечо, что отвлекает от игрового процесса. Но баланс всей конструкции оставляет желать лучшего - лицевая часть довольно увесистая, центр тяжести сильно смещен вперед. Резкие движения вызывают ощутимую инерцию и часто сбивают оптимальный оптический фокус, если оголовье затянуто недостаточно туго. В случае же плотной фиксации быстро наступает утомление лицевых мышц и остается характерный отпечаток, как от плохой маски для дайвинга. Проблема с запотеванием оптики тут более ощутима, нежели у Oculus. Отчасти это связано с менее удачной конструкцией маски, в частности сравнительно слабой продуваемостью и гигроскопичной пенкой, но и активное движение в процессе игры вносит свою лепту.

Линзы довольно крупные и занимают практически все внутреннее пространство маски. Здесь использованы оптические элементы системы Френеля, что помогает избавиться от ряда искажений по краям картинки, свойственных простым стеклам, но привносит свои аберрации в виде лучей и гало вокруг контрастных объектов. Использовать очки с HTC Vive проблематично. Для дужек здесь предусмотрены вырезы в пенке, а оптику можно слегка отодвинуть вглубь специальным регулятором. Но подобрать оправу, которая легко помещалась бы в шлем, из имеющихся в наличии нам так и не удалось, а с трудом вставленная всякий раз снимается вместе с маской и проваливается внутрь с явно небезобидным звуком. Контактные линзы остаются пока единственным разумным вариантом для человека с неидеальным зрением.

Научиться не запутываться в десятиметровом кабеле можно быстро, но только пока интенсивность событий в игре не превышает определенного предела. Резкие маневры, особенно в многопользовательских “стрелялках”, требуют мастерского владения данной дисциплиной. Попытки подняться из сидячей позиции наступив на провод - не только комичны для окружающих, но и представляют серьезное испытание на прочность всей конструкции шлема. Оставаться в рамках игровой зоны помогает установленная на маске камера и система «поводырь», которая при приближении к границам площадки демонстрирует поверх графики очертания окружающего пространства. Это хорошее и оригинальное решение, но полностью исключить опасность падения оно не в состоянии. К примеру, предупредить о присутствии под ногами кошки, привлеченной весело болтающимся кабелем, данная схема не может.

Наушники явно добавлены в последний момент и представляют собой простейшие «затычки», совершенно незаслуженно оказавшиеся в этом дорогом комплекте. Лучшее, что можно с ними сделать - выбросить сразу и заменить на достойную игровую или Hi-Fi гарнитуру. А вот штатные джойстики это совершенно новое слово в жанре моушен-контроллеров. Позиционируются они с потрясающей точностью, все подобные аксессуары для игровых консолей сравнения не выдерживают. Правда, их эргономику можно назвать в лучшем случае своеобразной. Это довольно тяжелые устройства, держать их подолгу на весу утомительно. Также, здесь отсутствует такой привычный элемент, как стик или крестовина для движения. Есть только кнопки и небольшой тачпад для большого пальца, расположенный по центру, что, как легко догадаться, не совсем оптимально. С одной стороны, это логично в системе, где для перемещения используются собственные ноги. Однако, разработчики пока не слишком хорошо понимают, что им делать с этой комбинацией и для большинства игр придется докупить обычный геймпад XBOX ONE - поддержка управления джойстиками HTC Vive присутствует сегодня в крайне ограниченном наборе приложений.

Интерфейс Steam VR по оформлению, эргономике и стабильности работы проигрывает Oculus Home, зато по количественному обилию игр и ценам значительно привлекательнее. Правда, если владельцу Oculus всегда рады в Steam VR, то двери конкурирующего решения для обладателей HTC Vive пока закрыты. Причем, дело тут не только в капиталистической жадности или конструктивных особенностях приборов. Драйверы различных устройств по-разному формируют 3D-поток и ряд приложений просто совместим только с каким-то одним вариантом. Так что одна часть игр эксклюзивна для своей платформы по коммерческим соображениям, другая по техническим. Разумеется, все, что использует фирменные контроллеры Vive, доступно только для данной системы и будет ли оно актуально для владельцев Razer Hydra и в перспективе Oculus Touch - вопрос открытый.

Технология Roomscale, являющаяся изюминкой HTC Vive, на текущем этапе является самым совершенным средством взаимодействия с виртуальной реальностью. Здесь можно свободно перемещаться по игровому пространству собственными ногами и управлять процессом привычными жестами рук. Это обеспечивает непревзойденный уровень погружения в действие и очевидно, является логичным следующим этапом в развитии видеоигр соответствующих жанров. Но есть тут и пара проблем. Ограниченная и небольшая по сути площадь «комнаты» загоняет разработчиков игр в крайне суровые рамки по реализации своей, так сказать, творческой мысли. Много ли хороших игр жанра FPS или квестов от первого лица мы можем вспомнить, где все действие проходит в пространстве 12 квадратных метров? Предлагаемый же создателями HTC Vive вариант с занятием исходной позиции в центре комнаты, «телепортацией», перемещением по небольшой зоне вокруг новой точки, возвращением в нее и так далее начисто убивает ощущение реализма. Обескураживает и способность игрока беспрепятственно проникать сквозь все объекты внутри игровой зоны. Остановить упершегося в стенку аватара, как это принято в случае управления традиционным джойстиком, здесь невозможно и игрок всегда ощущает себя внутри бесплотной голограммы. Когда это обыграно сюжетом - не проблема, но, опять же, лишнее ограничение разработчикам контента жизнь не упрощает.

Однако, как бы то ни было, реальной альтернативы пока нет. Проекты всенаправленных беговых дорожек, с которыми многие связывают будущее игр в виртуальной реальности, отчаянно буксуют. Наиболее удачный прототип Cyberith Virtuaizer авторам так и не удалось запустить в серийное производство, а единственный реально доступный пользователям аппарат Virtuix Omni на поверку оказался большим трекпадом, где движения ногами имеют с реальными ходьбой и бегом до обидного мало общего. Так что на сегодня HTC Vive - практически единственный способ испытать подобные перспективы игровой индустрии на собственном опыте.

Основная проблема на данный момент заключается в небольшом количестве и невысоком качестве тех приложений, которые в полной мере используют возможности HTC Vive. Контроллеры движения высокой точности, отсутствие привычного джойстика и сам по себе «Roomscale», то есть свобода перемещения в рамках ограниченного пространства, еще слишком мало времени присутствуют на рынке, чтобы разработчики игр оценили весь их потенциал. Количество пользователей пока не выросло до необходимого объема потенциальных тиражей, который был бы адекватен для запуска в производство дорогих ААА-игр. С текущим набором программ HTC Vive вряд ли способен заменить игровую консоль, а в большей степени отвечает задачам публичного аттракциона, экзотического гаджета для развлечения гостей или 15-минутного перерыва на что-то казуальное. Тем, не менее, вдобавок к своим уникальным качествам, данный прибор представляет собой один из лучших на сегодня, лишь незначительно уступающий Oculus Rift в эргономике и совместимости драйверов.

Паспортные данные:

Тип - шлем виртуальной реальности | Название - HTC Vive | Дисплей - OLED, 2160x1200 | Частота обновления, Гц - 90 | Поле зрения, град. - 110 | Сенсоры - акселерометр, гироскоп, магнетометр | Камера для позиционирования - да, охват 360 градусов, максимальная площадка 3 х 4 м | Тип соединения - проводные, HDMI и USB 3.0 | Длина кабеля, м - 10 | Наушники - да | Микрофон - да | Коррекция межрачкового интервала - да | Коррекция диоптрий - нет | Масса, кг - 0,55

Итак, выбор в пользу HTC Vive, с одной стороны, сопряжен с дополнительными материальными затратами и порядком более сложной инсталляцией, но, с другой, может обеспечить совершенно новые, незабываемые ощущения от игр. Пусть пока в сильно ограниченном объеме и не без стандартных для новшества недоработок, зато «новая реальность» тут - не рекламный слоган, а точное определение.

Сергей Раков


Комментарии

Популярные статьи

Вот уже много лет магазины цифровой техники завлекают покупателей всевозможными интерактивными развлечениями. Начиналось все с подключенных к большому телевизору игровых консолей с двумя джойстиками для парной игры в FIFA или Mortal Kombat. Продолжилось контроллером движений Microsoft Kinect, а после спада его популярности трансформировалось в гоночные симуляторы с рулем, педалями, автомобильным креслом и несколькими телевизорами, объединенными в большущую мультипанель. В этом же году главным писком моды стали шлемы виртуальной реальности – и именно демо-стенд с HTC Vive (он же Steam VR) меня любезно пригласил протестировать интернет-магазин КТС .

Ремарка: была возможность взять HTC Vive домой для более тщательного изучения, но, к сожалению, ни одна из комнат моей квартиры по площади и особенностям расстановки мебели не подошла для установки и последующий эксплуатации устройства (о требованиях к игровой зоне ниже по тексту).

Что в коробке?

В США шлем HTC Vive стоит $800, но с доставкой в наши края обошелся в чуть больше чем $1000. Полученная по почте коробень оказалась немаленькой: помимо самого шлема в ней нашлись два беспроводных контроллера движений для левой и правой руки, два датчика считывания положения игрока в пространстве (вешаются на стены), а также связка длиннющих проводов (к примеру, длина спаренного кабеля подключения шлема к компьютеру HDMI+USB составляет 5 метров).

Насколько мощный ПК и насколько большая комната нужны?

Выложить тысячу долларов за шлем HTC Vive – это еще только полдела. Для его работы требуется компьютер примерно такой же стоимости. В минимальных системных требованиях указан процессор Intel Core i5 (хватает и Core i3, проверено) или AMD FX 8000, 4 ГБ оперативной памяти (это зависит от конкретной запускаемой игры, для ААА-проектов нужно все 8 ГБ) и видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290 (казуальные игры, которых в каталоге Steam VR большинство, без проблем запустятся и на более слабой видеокарте).

Если несоответствующий системным требованиям ПК можно проапгрейдить, то требованиями к площади игровой зоны все сложнее (не съезжать же ради HTC Vive на новую квартиру). Минимальная игровая площадь составляет 1,5х2 метра. Казалось бы, не так уж и много, но на деле в эту зону не должны попадать ни стол, ни диван, ни прочая мебель. Иначе рискуете попасть впросак: не сможете взаимодействовать с игровым объектом, который находится внутри, к примеру, дивана. Максимальная же площадь игровой зоны может достигать 4,5х4,5 метра.

Сложен ли первый запуск?

Основная трудность – развесить по противоположным углам комнаты, причем желательно под самым потолком, пару датчиков позиционирования. В офисе с этим проблем не возникло (воспользовались крюками крепления проектора и камеры видеонаблюдения), но дома, скорее всего, пришлось бы сверлить стены. Программная же настройка занимает минут десять-пятнадцать: нужно установить конфигурационное приложение HTC Vive, дополнительное приложение Steam VR, обновить драйвер видеокарты (если вы этого не делаете регулярно) и откалибровать шлем и беспроводные контроллеры движений.

Удобно ли сидит на голове и сочетается ли с диоприйными очками?

Многочисленные жалобы хиляков, что HTC Vive якобы тяжелый (целых 400 грамм!) и из-за него быстро устает шея, лично я подтвердить не могу. За полный рабочий день (с 9 до 18), проведенных за тестированием шлема, ни шея, ни глаза нисколечко не устали. Все благодаря широким эластичным ремням крепления. Хотя один раз я ошибочно испугался за зрение: сняв шлем, стал плохо видеть, но, как оказалось, банально запотели мои диоприйные очки. В шлеме действительно жарковато: он очень плотно прилегает к лицу, свет и воздух просачивается лишь через тонюсенькую щель вокруг носа. К тому же, во время работы шлем немного греется (с лицом нагретые поверхности не контактируют). В комплекте поставляется сменный поролоновый ободок, контактирующий с лицом.

С диоприйными очками HTC Vive совмещается без проблем: по бокам сделаны вырезы для дужек, а в придачу можно отодвинуть родные линзы шлема подальше вперед. Но, конечно, все зависит от конкретной оправы: элегантные тонкие очечки поместятся, а толстенные хипстерские на пол-лица – нет. Пользователи же с небольшими проблемами зрения говорят, что им вполне комфортно играть в шлеме и без своих очков.

Помимо расстояния от глаз до линз шлема, отрегулировать можно и расстояние между глазами (межцентровое расстояние). К тому же, к Vive можно подключить любые наушники, будь-то большущие накладные с эффектом объемного звука или легкие вкладыши, в которых кажется, что ты вообще без наушников.

Зернистая ли картинка и чувствительные ли контроллеры движений?

Внутри HTC Vive установлены два OLED-дисплея с разрешением 1080х1200 точек (суммарное разрешение 2160х1200), частотой обновления 90 Гц и углом обзора 110 градусов. В итоге изображение хоть и зернистое, но зато плавное при вращении головой (в Google Cardboard движения рваные). Но зернистость – понятие относительное: в играх с гладкими одноцветными текстурами она сильно бросается в глаза, тогда как, например, в виртуальном лесу или в ночных локациях почти не заметна.

Движения что головы, что рук отслеживаются отлично: задержек при перемещении нет, прицеливание из виртуального оружия точное. Контроллеры ложатся в руки как влитые и, порой, возникает странное, почти что материальное ощущение, что берешь в руку предмет из игры (пистолет или меч, пусть даже они нарисованы ничуть не лучше, чем в Minecraft). Помимо настенных датчиков движения на шлеме установлена камера, которая снимает комнату и в критических ситуациях сообщает игроку, что он подходит слишком близко к стенам или мебели.

С какой игры начать?

Де-юре HTC Vive поддерживает не только любые игры из библиотеки Steam, но и любые игры вообще. Но де-факто преобладающее большинство из них запускаются только в режиме Desktop Theatre – эффект присутствия в комнате с огромным телевизором, на котором транслируется игра. Неплохо, но не впечатляет.

Совсем другие эмоции дарят игры, созданные специально для шлемов виртуальной реальности. Ознакомившись с несколькими десятками игрулек, посоветовать для первого знакомства могу две: VRMultigames и Spell Fighter VR (обе бесплатные). Первая представляет собой набор казуальных забав, самой зрелищной из которых является бой с дронами (отлично ощущается масштабность игрового уровня). Вторая же порадует достойной по меркам VR графикой (немного напоминает Skyrim) и глубоким эффектом погружения – временами я по-настоящему терялся в пространстве, аж ноги подкашивались.

Лучше или хуже, чем Oculus Rift?

По сравнению с HTC Vive, конкурирующий шлем Oculus Rift имеет ряд недостатков. Во-первых, он менее тонко настраивается под конкретного человека (нельзя регулировать расстояние от глаз до линз), а вместо личных диоприйных очков человека предлагается использовать комплектные диоприйные линзы. Во-вторых, шлем менее плотно прилегает к лицу, заметны просветы почти по всему периметру. В-третьих, из-за отсутствия контроллеров движения (в комплекте поставляется обычный геймпад от Xbox One) шлем несовместим c играми, где задействованы руки. Но есть у Oculus Rift и преимущества. Это в первую очередь более доступная стоимость ($600 в США), а во вторую – минимальные требования к игровой площади (играть можно, сидя за компьютерным столом). Разрешение экрана у обоих шлемов одинаковое.

В сухом остатке

Если вас не впечатлила мобильная виртуальная реальность (Google Cardboard или Samsung Gear VR), обязательно дайте этой, бесспорно, сверхперспективной технологии второй шанс уже с компьютерным устройством HTC Vive. Качество экрана и уровень прорисовки графики в играх у компьютерной виртуальной реальности примерно на том же уровне, что и у мобильной. Но когда в виртуальный мир попадают не только глаза, но и руки, и все это в высокой динамике, начинаешь периодически теряться, где ты – все еще в комнате или уже в игровом мире. Рекомендовать к покупке абсолютно всем HTC Vive я, конечно же, не могу – ассортимент игр пока что берет больше количеством, нежели качеством. Но вот лично опробовать HTC Vive должен каждый. Тем более, что вскоре это устройство, вероятно, будет установлено в развлекательных целях во многих магазинах электроники и торговых центрах.

Систему виртуальной реальности HTC Vive я приобрел 2,5 месяца назад, поэтому успел её протестировать при повседневном использовании, когда проходил первоначальная эйфория от покупки и можно объективней оценить достоинства и недостатки.

На данный момент основная конкуренция идет между устройством Oculus Rift и HTC Vive. Я выбрал последний, т. к., в отличии от Окулуса, Vive позволяет использовать шлем не только сидя, но и стоя, передвигаясь по игровой зоне у себя дома. И по отзывам у его гораздо лучше реализовано отслеживание позиционирования (и у меня действительно никаких нареканий к тому, насколько точно совпадает положение моей головы и рук в реальности в в виртуальности). Не последнюю роль сыграло и то, что HTC Vive можно купить в России официально, а при покупке в Онлайнтрейд доставка до моего города и квартиры обошлась мне совсем недорого, по сравнению с официальным сайтом.

Немного спецификаций :

  • Amoled дисплей с разрешением 2160x1200 (1080 x 1200 для каждого глаза)
  • частота обновления 90 Гц (т. е. 90 кадров в секунду, если ваш компьютер достаточно мощный)
  • угол обзора 110°
  • разъем 3.5 мм для подключения наушников
Помимо шлема в комплект поставки входят :
  • 2 базовые станции (они отслеживают положение шлема и контроллеров в пространстве)
  • 2 беспроводных контроллера (аккумулятор емкостью 960 мАч)
  • Коммуникационный модуль
  • Наушники (маленькие, вставные, которые можно заменить на свои, если не понравятся)
  • Куча проводов, зарядок, креплений, шнурков и даже саморезы.

Все это пришло в коробке 58×38×26 весом 6,5 кг. Упаковано все отлично, много защитного поролона, свободных пространств внутри коробки нет. К сожалению, обзор я решил написать недавно, поэтому фотографий процесса распаковки не будет.


Процесс установки

Подключается всё достаточно просто, но повозиться придётся. Сначала необходимо выбрать подходящее место в комнате: минимум 1,5×2 м, максимум - пространство с диагональю 5 м (у меня получилось выделить 2×4 м. После подключения шлема и первоначальной настройки границы игровой зоны будут видны в виде решетки из квадратов, причем плотность решетки и цвет можно задать, впрочем иногда все равно её не замечаешь и то в стену врезаешься, то по этой стене контроллером ударяешь).

Далее необходимо каким-нибудь образом закрепить базовые станции в противоположных углах пространства на высоте от 2 м - удобней и надежней всего это сделать с использованием саморезов и креплений из комплекта поставки, но можно использовать и штативы, лишь бы станции были неподвижны). Станции подключать к компьютеру не нужно, а вот к электрической сети - необходимо. Так что поблизости должны быть розетки, либо необходимы удлинители).


Коммутационный модель подключается к компьютеру (HDMI + USB2) и к сети, а сам шлем, в свою очередь, к коммутационному модулю (в комплекте идут двухсторонний скотч, позволяющий этот модуль куда-нибудь наклеить, я его сверху корпуса закрепил).


Ах да, компьютер тоже должен быть неплохим, особенно графическая карта. Минимальные требования NVIDIA GeForce GTX970 или AMD Radeon R9 290 или выше; процессор Intel Core i5-4590 или AMD FX 8360 или выше; RAM 4 Гб. Однако, у меня процессор чуть похуже (i5-4570), и все работает.

Перейдем, наконец, к самому интересному: к опыту использования.

Шлем : лично для меня он оказался удобным, не давит и не болтается, вес комфортен, внутри немного жарковато, если проводить в виртуальности больше часа. Гости, которым давал пользоваться тоже не жаловались. Расстояние от линз до глаз и между линзами регулируется, причем если отодвинуть линзы на максимум, то можно пользоваться шлемом даже в очках, но тогда появляется опасность, что бы все таки поцарапаете или линзы или в шлеме, или в очках). Крепление регулируется качественными липучками.


Графика : разрешение достаточно высокое, с ощущениями от использования Google cardboard с 5-ти дюймовым смартфоном не сравнить, но если пиксельная сетка всё же видна, ощущение такое, что смотришь сквозь мелкий тюль. Для того, чтобы превратить плоский дисплей в сферический используются линзы Френеля, их ребристость тоже заметна, особенно по краям угла обзора, однако при погружении в игру/программу всё это просто перестаешь замечать.


Задержка между поворотом головы (даже резким) и изображением не замечается (по крайней мере мной). В целом ощущение реальности происходящего достаточно высокое, запускать игры-ужастики я даже пробовать не хочу, а в играх связанных с залезанием на высокие здания, если посмотреть вниз, то действительно есть некоторый страх высоты. Сам я переношу почти всё внутри виртуальности хорошо, спокойно могу находиться в шлеме несколько часов, однако среди гостей, которые пробовали у меня во что-то поиграть, некоторые говорили о легком ощущении головокружения и/или тошноты, особенно в игры связанных с активным передвижениям или полётами.

Контроллеры : в руку легки прекрасно, к управлению привык быстро за исключением боковых кнопок для нажатия на которые нужно сжать контроллер в руки - сделать это быстро довольно сложно, к счастью, разработчики игр тоже это понимают, поэтому это не очень мешает. Пластик используется довольно прочный, несильные удары по стене (а ни разу случайно этого не сделать во время активных игр почти невозможно) выдерживает. Т одного более сильного удара, у меня контроллер все же сломался (сам пластик остался цел, а вот внутри выпал из гнезда один из шлейфов), но в интернете нашелся способ починки без обращения в сервисный центр. В связи с этим обнаружился и основной недостаток системы: комплектующие (тот же контроллер на замену) покупать очень дорого, ремонт тоже дорогой, а поломка от физического воздействия, естественно, гарантией не покрывается. И уберите ценные и хрупкие предметы подальше от вашей игровой зоны (монитор, например).

Игры и приложения : игр для шлема существует уже очень много и постоянно появляются новые. С более серьезными приложениями пока сложнее: есть Google Tilt Brush для рисования, Kodon и Masterpice VR для скульптурной лепки, виртуальная музыкальная студия, несколько программ для подбора мебели и несколько сред для разработки собственных приложений. Но количество пользователей шлемов ВР увеличивается, так что скоро должны и программы новые появиться, я надеюсь. Кроме того можно смотреть 360°/3D фильмы и фото, и выводить в шлем рабочий стол с любым количеством виртуальных мониторов, впрочем текст читаться будет плохо и я на данный момент не вижу возможности использования шлема вместо монитора для работы.

Резюме : я покупкой остался очень доволен, несмотря на довольно высокую цену (особенно если учесть, что компьютер тоже пришлось чуть обновить) и на то, что через год-два наверняка появятся более совершенные устройства (или такие же, но дешевле).

Предварительный обзор и впечатления от игр

Ни для кого не секрет, что тема виртуальной реальности (Virtual Reality, сокращенно — VR) станет ключевой в этом году. А скорее всего — и в следующие несколько лет. Для того чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть, какие компании из числа лидеров IT-индустрии сегодня инвестируют в разработки и продукты, связанные с этим направлением, причем — миллиарды долларов. Это Google, Sony, Microsoft, Samsung, Facebook, Nvidia и многие другие.

В нашем репортаже с Mobile World Congress 2016 мы рассказывали о том, что на этой выставке именно VR была в центре внимания. И, в частности, особый интерес вызвал шлем HTC Vive. Увы, тогда нам не удалось с ним познакомиться: ввиду огромного ажиотажа все 15-минутные сессии работы со шлемом были расписаны еще до начала выставки, так что нам оставалось любоваться внешним видом продукта, лежащего под стеклом, а также наблюдать за счастливчиками, сумевшими испытать новинку.

После возвращения в Москву мы пытались договориться с российским офисом HTC о возможности попробовать шлем, но безрезультатно. Тем временем, за рубежом состоялся коммерческий релиз HTC Vive. Правда, сейчас доступен только предзаказ с отгрузкой в июне 2016 года. И в Россию шлем не поставляется, и даже примерная дата выхода у нас HTC Vive не сообщается. Конечно, уже появились «серые» предложения с накруткой более чем в два раза, но нигде не указано, что шлем есть на складе — везде «под заказ».

Однако наше желание познакомиться со шлемом оказалось сильнее обстоятельств:) Нам навстречу пошла компания Nvidia (спасибо Ирине Шеховцовой!). Лидирующий производитель GPU сейчас активно занимается темой VR, и в московском офисе для нас нашелся демонстрационный экземпляр, с помощью которого мы смогли оценить и сам гаджет, и несколько будущих игровых проектов для него. А кроме того, представители Nvidia рассказали нам о своей работе по теме VR.

В этом материале мы поделимся с вами полученной информацией и впечатлениями от увиденных проектов, а также расскажем более подробно о самом шлеме. Конечно, это нельзя считать полноценным тестированием, и при первой возможности получить шлем на руки мы обязательно вернемся к этой теме, но на данном этапе ценна любая информация об HTC Vive, поэтому нам кажется важным рассказать вам все, что мы смогли узнать.

Комплектация и дизайн HTC Vive

Первое, чем поражает шлем — это своей комплектацией. В отличие от простеньких устройств типа Samsung Gear VR, где в коробке ничего кроме шлема и всякой мелочевки нет, HTC Vive чем-то напоминает домашний кинотеатр: вы получаете множество компонентов, которые надо правильно подключить. Итак, набор включает:

  • Сам шлем
  • Два одинаковых беспроводных контроллера
  • Коннектор, через который шлем подключается к компьютеру и питанию
  • Два кубика, называемых «базовые станции»
  • Наушники и прочая мелочевка

Подключается это следующим образом. Шлем подсоединяется к коннектору тремя кабелями: HDMI, USB и питание. Коннектор — к электрической розетке, а также к компьютеру, кабелями HDMI и USB. Далее, под потолком по углам комнаты по диагонали надо повесить две базовых станции. Это излучатели инфракрасных лучей, которые определяют положение в пространстве вашего шлема и контроллеров. Выглядят эти базовые станции, как миниатюрные колонки-пищалки, и догадаться о том, что это нечто иное, можно только по отсутствию динамиков. Однако через камеру инфракрасные лучи становятся видимыми.

Рекомендуется повесить эти базовые станции на расстоянии около трех метров друг от друга. Тогда они будут полностью покрывать площадь квадрата, углы которого они обозначают. Но нет большой проблемы, если расстояние между ними будет побольше, просто тогда в пространстве между ними возможны мертвые зоны.

Не менее интересны в этом наборе контроллеры. Они выполнены из пластика и имеют необычную форму. Зачем это круглое отверстие на конце — никто объяснить нам не смог. Возникло предположение, что для полноценного экспириенса во время просмотра VR-порно (гусары, молчать!).

Впрочем, это далеко не единственная интересная деталь контроллеров (хотя и самая необъяснимая). Важнее, что здесь есть курок, круглая кнопка-площадка, а также несколько других кнопок. И все это может использоваться по-разному в зависимости от игры. Например, в игре Arizona Sunshine нажатие на круглую кнопку позволяет перезарядить пистолет, а в одной из демок с помощью нее можно телепортироваться на выбранный участок локации.

Разумеется, основное использование этих контроллеров — стреляющее оружие (пистолеты и пр.). Мечтали пострелять с двух рук, как герои боевиков? С HTC Vive эта мечта становится реальной. Виртуально-реальной:) Один из самых поразительных моментов — когда вы, находясь в шлеме, можете в деталях рассмотреть свой виртуальный пистолет, повернув его под любым углом — как будто это настоящий предмет. При этом, происходит некоторый когнитивный диссонанс: ваша ладонь ощущает одну форму (пусть и схожую с пистолетом, но все-таки не совсем идентичную), а глаза видят нечто иное. Интересное ощущение.

Еще одно ценное качество контроллеров — встроенные вибромоторы для обратной связи. Это поднимает реализм еще на одну ступеньку. Например, вставляя стрелу в лук и разводя руки для выстрела, вы ощущаете, как тетива натягивается. То есть вибромоторы создают очень правдоподобное тактильное ощущение.

Заметим, что контроллеры полностью одинаковы, но один воспринимается системой как левый, а другой — как правый. При желании вы можете без проблем их поменять в руках. И это может быть полезно не только для левшей, но и, например, в тех проектах, где в одной руке у вас щит, а в другой — пистолет (в зависимости от игровой ситуации и личных предпочтений щит бывает удобнее держать в правой руке или левой).

На поверхности контроллеров можно заметить ряд небольших круглых углублений — таких «ямочек». Эти «ямочки» как раз и нужны для того, чтобы принимать инфракрасные лучи от базовых станций. По ним происходит позиционирование контроллеров в пространстве. Такие же «ямочки» (только существенно более крупного размера) есть и на самом шлеме — с той же целью. Выглядит забавно: такая бугристая поверхность — как будто Луна с кратерами.

Одно из ключевых отличий HTC Vive от тех шлемов, которые мы тестировали раньше — наличие собственного экрана. Если в Samsung Gear VR, а также еще более простых шлемах Homido, Fibrum, Smarterra используется экран смартфона, который вы вставляете в них, то в HTC Vive ничего вставлять не надо. Там есть собственный дисплей, обеспечивающий изображение разрешением около 1080р на каждый глаз. Это больше, чем могут предложить даже смартфоны с дисплеем 2560×1440. Поэтому изображение в HTC Vive менее зернистое, сетка не так отчетливо видна, как в вышеперечисленных шлемах. Понятно, что когда появятся смартфоны с еще более высоким разрешением, то тут уже у HTC Vive преимущества не будет, но пока единственный смартфон с заявленным разрешением выше 2560×1440 — это Sony Xperia Z5 Premium, у которого, по утверждению производителя, 3840×2160, однако в реальности это не совсем так (смотрите наше расследование!). Поэтому пока что картинка в HTC Vive самая лучшая из всех, что мы видели в VR-шлемах. Еще не идеал, но уже достаточно для того, чтобы можно было думать о происходящем в кадре, а не рассматривать пиксели.

Еще один важный момент — широкий угол обзора. Во многих шлемах есть ощущение того, что вы смотрите сквозь некое окно, то есть слева и справа поле зрения немного загораживается стенками шлема. В HTC Vive такого ощущения не было. Вы надеваете шлем — и сразу попадаете в другую реальность, где вам ничего не мешает и почти ничего (кроме, прежде всего, тактильных ощущений) не напоминает об иллюзорности всего этого.

Что касается тактильных ощущений (теперь уже в отрицательном плане), то они действительно есть, и это пока одна из главных проблем шлемов. HTC Vive — одно из самых тяжелых VR-устройств. Да, у него хорошо продуманная система подгонки и фиксации ремней, чтобы он плотно сидел на голове, а контакт с лицом не причиняет дискомфорта благодаря поролоновой накладке. Вдобавок к этому, на шлеме есть рычажок, позволяющий отрегулировать расстояние между линзами, подобрав оптимальное значение для себя. И все бы ничего, но уже минут через 15 пребывания в шлеме у вас взмокают волосы (особенно у лба и висков), а еще через 15 минут начинает уставать лицо. Если в этот момент вы снимете шлем, то испытаете облегчение. Кроме того, немного мешают кабели от шлема, которые касаются либо вашей шеи, либо спины, либо плеча (в зависимости от того, где расположен хаб, к которому подключен шлем). В общем, время комфортного пребывания в HTC Vive варьируется от 15 минут до получаса для новичков и, наверное, не более часа для бывалых.

Впечатления от игр и демо-версий

Пока что с контентом для VR-шлемов и HTC Vive большие проблемы. Хотя HTC Vive формально уже доступен в продаже, нельзя сказать, что вместе со шлемом пользователь может сразу приобрести какие-либо полноценные серьезные игры на уровне тех, с которыми обычно запускают новые консоли. Однако всевозможных демо-сцен, небольших игр и прочих развлекушек для HTC Vive существует уже немало, то есть мы вполне можем оценить механику, возможности по части графики и прочие аспекты.

Доступ к контенту для HTC Vive можно получить с помощью популярного игрового сервиса Steam. Там доступен специальный раздел , в котором можно открыть список проектов специально для HTC Vive. На момент написания статьи в этом списке было 189 наименований. Из них 161 — это игры, а остальное — демо-версии, бенчмарки и прочие программы. Из этой 161 игры 125 доступны для загрузки, остальное выйдет в будущем (у каких-то проектов дата релиза есть, у каких-то — только coming soon или месяц выхода).

Что касается цен, то в основном игры стоят 400-500 рублей, хотя есть и более дешевые (вплоть до 79 рублей) и даже совсем бесплатные.

Поскольку времени у нас было не так много, мы решили попробовать несколько совершенно разных проектов, чтобы понять, на что в принципе способен HTC Vive и как его аппаратные возможности можно использовать в разных жанрах.

Arizona Sunshine

Этот зомби-шутер в декорациях Дикого Запада должен выйти в 2016 году. Пока же нам доступно несколько небольших сцен, где мы с помощью пистолета отстреливаемся от ползущих на нас нежитей.

С точки зрения механики — ничего особенного, но больше всего поражает графика, действительно достойная крупного проекта. Вряд ли это так впечатляло бы в традиционном варианте — с картинкой на мониторе, однако когда вы можете посмотреть вверх и увидеть голубое небо и пролетающих птиц, вниз — и скользнуть взглядом по выжженной аризонской земле, сделать шаг влево-вправо, то появляется совсем другое ощущение.

Короткое демо-видео поможет оценить эффект присутствия.

Говоря о механике, отметим, что перезарядка оружия здесь происходит именно с помощью круглой кнопки на контроллере. То есть после каждых шести выстрелов курком нам надо не забыть перезарядить обойму.

Space Pirate Training

Очень впечатляющая игра — Space Pirate Training. Мы находимся на палубе космического корабля, и нас атакуют вражеские дроны. Они стреляют в нас лазерными лучами, но и мы можем отстреливаться, причем двумя пистолетами сразу.

Кроме того, один из пистолетов мы можем заменить на щит, которым можно закрываться от выстрелов дронов. Но и это не все! Чтобы уворачиваться от лазерных лучей, игроку надо приседать, наклоняться и передвигаться по комнате. И здесь проявляется одна из ключевых особенностей HTC Vive: отслеживание положения игрока в пространстве.

Cloudlands

Еще один любопытный VR-проект — мини-игра в гольф Cloudlands. Правда, это не совсем классический гольф в плане локации (вместо большого поля здесь различные хитроумные строения), но суть игры та же: надо закатить шарик клюшкой в лунку.

Клюшкой мы управляем с помощью одного из контроллеров. Причем, поведение клюшки в пространстве в точности соответствует движениям контроллера. И это еще одно наглядное доказательство того, чем шлемы типа HTC Vive превосходят Samsung Gear VR и тому подобные решения — там в принципе была бы невозможна такая игра.

В качестве минуса отметим, что графика здесь попроще. Даже значительно проще, чем в Arizona Sunshine. И это напоминает нам о том, что сам факт того, что игра создается для HTC Vive, вовсе не означает высочайшего качества графики. Хотя производительность здесь требуется ничуть не меньшая (обе игры мы пробовали на одной и той же конфигурации).

Valve The Lab

Пожалуй, одна из самых интересных демо-сцен для HTC Vive — The Lab от Valve. Здесь мы находимся на неком заводе, где движется конвейер, стоят столы с какими-то бумагами и предметами, лежат горы ящиков... На одном из столов вы можете найти лук и стрелы. Взяв их, вы можете стрелять из лука, натягивая одним контроллером тетиву, а другим — направляя лук.

Стрелять можно куда угодно, конкретной цели нет (на то она и демка, а не настоящая игра), но самое сложное — попасть по объектам на движущемся конвейере (надо стрелять с небольшим опережением), а самое веселое — разрушать горы ящиков. На этом, впрочем, развлечения не заканчиваются. Под ногами у вас бегает собачонка-робот, которую вы можете погладить или кинуть ей какой-то предмет — все невероятно реалистично!

Кроме того, вы можете подходить к столам (или телепортироваться к ним), брать с них разные предметы, как-то взаимодействовать с ними (например, подбрасывать и ловить мячик или запускать квадрокоптер). Несмотря на отсутствие конкретной задачи, эта демка невероятно затягивает именно ощущением безграничной свободы и реалистичности по взаимодействию с предметами. Ну и стрельба из лука — это, конечно, интересный опыт, который, очевидно, в таком виде не может быть повторен на более простых шлемах.

Аппаратные требования HTC Vive и разработки Nvidia

Очевидно, что отображение картинки 360 градусов, да еще и с разрешением Full HD на каждый глаз — задача, требующая довольно серьезной аппаратной производительности ПК, к которому вы подключаете шлем. По утверждению Nvidia, для VR-игр нужно в семь раз больше вычислительных ресурсов, чем для обычных 3D-игр, если сравнивать проекты со схожим уровнем графики. При этом, частота обновления картинки должна составлять не менее 90 fps для комфортной игры.

  • GPU: Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290;
  • CPU: Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350;
  • Оперативная память: 4 ГБ или больше;
  • Видеовыход: HDMI 1.4 или DisplayPort 1.2

Ключевой элемент конфигурации — это, конечно, GPU. В том компьютере, с которым мы пробовали шлем, стояла Nvidia GeForce GTX 980, и картинка была абсолютно гладкая.

Специально для обозначения компьютеров, подходящих для VR, Nvidia разработала маркировку GeForce GTX VR Ready. Наличие такого знака на устройстве означает, что его возможностей достаточно для комфортного использования шлемов HTC Vive и Oculus Rift. Из ноутбуков такую маркировку получили пока только несколько игровых моделей MSI из серий GT72S 6QF и GT80S 6QF (обзор одной из этих моделей вы можете найти на сайт).

Впрочем, усилия Nvidia направлены не только на потребителей финального продукта и разработку графических чипов, но и на облегчение задачи создателям игр и шлемов. Для них был выпущен SDK VRWorks. Этот программный набор представляет технологии, обеспечивающие более эффективное использование графических ресурсов в VR, а также помогает ПК-системе правильно распознать шлем при подключении. Сообщается, что VRWorks интегрирован в игровые движки Unity, Unreal Engine и Max Play, а также поддерживается шлемами HTC Vive и Oculus Rift.

Среди технологий, доступных в SDK VRWorks, стоит отметить две: Multi-Res Shading и VR SLI. Multi-Res Shading позволяет сэкономить ресурсы за счет того, что в полном разрешении (Full HD) отрисовывается только та часть картинки, которую видит пользователь, то есть которая находится во фронтальной плоскости, перед глазами. Соответственно, то, что сзади или сбоку, отрисовывается в меньшем разрешении, за счет чего и происходит снижение нагрузки на GPU.

VR SLI же позволяет использовать связку из двух видеокарт таким образом, чтобы одна из них отрисовывала картинку для одного глаза, а другая — для другого. Таким образом, производительность каждой из видеокарт можно задействовать по максимуму.

Надо сказать, что сейчас Nvidia очень активно работает над темой VR и видит в ней будущее для всей игровой индустрии. Представители компании взаимодействуют с разработчиками и готовы им оказывать помощь в оптимизации игр для VR, также Nvidia плотно работает с HTC и Oculus. В общем, хотя сама Nvidia не производит ни шлемов, ни контента для них, прилагаемые компанией усилия в сфере VR очень существенны, и это лишний раз убеждает нас в том, что эпоха VR уже наступила, поскольку суммарные усилия такого количества лидеров индустрии просто не могут не дать в итоге впечатляющий результат.

Предварительные выводы

HTC Vive на данный момент — пожалуй, самый продвинутый шлем виртуальной реальности, позволяющий получить максимально полное представление о возможностях и перспективах VR. Правда, мы не видели последнюю версию Oculus Rift, но продажи коммерческой версии начнутся только в августе, и то далеко не везде. России пока даже в обозримых планах нет (как и российского офиса Oculus), так что почти наверняка на наш рынок сначала выйдет HTC Vive, и только затем уже Oculus.

Правда, HTC Vive дороже: 800 долларов против 600 у Oculus. Но зато у Vive немного ниже системные требования (4 ГБ оперативной памяти, а не 8 ГБ, и не нужно три порта USB 3.0). При случае мы обязательно сравним коммерческие версии Oculus Rift и HTC Vive, но пока можно сказать наверняка, что это совсем иной уровень VR-ощущений, чем в шлемах со смартфонами внутри. Картинка лучше, игры лучше, плюс у вас существенно расширяется арсенал взаимодействия с игровыми объектами благодаря контроллерам и отслеживанию положения шлема (гироскоп и акселерометр в смартфонах такую точность обеспечить не могут).

Главные проблемы — это сложность инсталляции (установка шлема будет для пользователя чем-то сродни сборке домашнего кинотеатра, то есть это куда сложнее, чем с теми же смартфонными шлемами), высокие требования к производительности (в частности, невозможность играть с ноутбуками, если не считать нескольких очень дорогих и массивных моделей), наконец, физическая утомляемость при сколько-нибудь продолжительном пребывании в шлеме. Ну и, конечно, проблема с контентом, но здесь ситуация будет постепенно меняться, и уже через полгода картина должны быть совсем иной.

В общем, как и любая новаторская технология или новый класс устройств, на данном этапе HTC Vive — это, конечно, удел энтузиастов и тех, кто хочет заглянуть в будущее. Но в том, что это действительно окно в будущее — мы уже не сомневаемся.

В заключение статьи предлагаем посмотреть наш видеообзор шлема виртуальной реальности HTC Vive: