Android 6 hoe u de licentie opnieuw instelt. Drm Android-licenties opnieuw instellen: wat is het? Wat is DRM

Vandaag vertellen we u over DRM-beveiliging. Ontdek wat deze DRM-technologie is en de licentie ervan. We zullen proberen uw vraag te beantwoorden: "Hoe DRM-beveiliging verwijderen?" en "Hoe DRM opnieuw instellen?" Waarom hebben gewone gebruikers en critici zo'n hekel aan DRM? Alles over de interessante beslissing om uw producten en auteursrechten te beschermen.

DRM- afkorting voor Digitaal Rechten Beheer en vertaald betekent “management digitale rechten" Het is een andere technologie tegen piraterij. DRM wordt door auteursrechthouders gebruikt om de toegang tot en het kopiëren van hun werken te controleren. Concreet geeft DRM programmeurs, muzikanten en filmmakers op afstand controle over hoe mensen deze installeren, beluisteren, bekijken en dupliceren digitale bestanden.

DRM is dus een brede term die verschillende technische middelen beschrijft. In wezen is DRM een digitaal slot op een bestand. Deze sloten worden 'gelicentieerde encryptiesleutels' genoemd. Deze sloten bevatten complexe wiskundige codes die ongeoorloofd gebruik of kopiëren van het bestand voorkomen. Degenen die betalen of een soort ‘privileges’ hebben, ontvangen ontgrendelingscodes.

In ernstigere gevallen is DRM een technische optie voor het op afstand verwijderen van bestanden. Verrassend genoeg is de overgrote meerderheid van de klanten in de VS en Europa het met deze technologie eens.

DRM-beveiliging is nogal dubbelzinnig

De programmeur of muzikant bepaalt hoe en wanneer jij jouw bestanden kunt gebruiken. Je kunt zelfs stellen dat het bestand dat je koopt in principe niet van jou is. Wanneer mensen de waarheid over DRM-bescherming en hun burgerlijke vrijheden te weten komen, zijn velen van hen woedend omdat ze niet langer de eigenaar zijn van hun liedje, film of software.

Je kunt de fabrikant begrijpen, dat heeft hij gedaan elk recht bescherm en dek uw productiekosten voor elke kopie van uw werk. Echter, groot aantal Fouten die in een dergelijk systeem voorkomen, doen je nadenken over de juistheid van het ontwerp. Hoe kom ik erachter welke bestanden digitale DRM-sloten hebben? De ervaring leert dat bestanden beschermd zijn volgende soort:

  • Als u gebruikt WMA-bestand;
  • Om te kunnen spelen heb je speciale software of een specifieke muziekspeler nodig;
  • Het aantal computers waarop het programma gedownload kan worden is beperkt;
  • Het aantal pogingen om een ​​bestand op een CD te branden is beperkt;
  • U heeft een speciaal wachtwoord of login-ID nodig voordat u het bestand kunt uitvoeren;
  • Voordat u het bestand kunt afspelen, heeft u hiervoor een speciale brief nodig.

De levering van DRM-bestanden aan de gebruiker kan in verschillende vormen worden waargenomen:

  • Verpakking - het slot is al ingebouwd in het software-, muziek- of videobestand;
  • Met DRM gecodeerde bestanden worden rechtstreeks door de fabrikant geleverd. In de regel vindt de verzending plaats via een webserver en e-mail;
  • Licentie - dergelijke vergrendelingen bevinden zich op alle bestanden waarvoor een licentie vereist is. We kunnen deze verkrijgen door ervoor te betalen.
  • Gedeeltelijke licentie - dergelijke bestanden bevatten programma's die we vaak zijn tegengekomen. Dit zijn verschillende antivirussen, applicaties voor het converteren of synchroniseren van uw telefoon met een pc. De proefperiode kan in de vorm zijn van een aantal downloads, of in de vorm van een aftelling van dagen na installatie. Nadat deze periode is verstreken, wordt ons aangeboden om te downloaden volledige versie programma's.

Elke dag worden dergelijke sloten complexer. Tegenwoordig hebben mp3-bestanden geen digitale sloten. Maar toegang tot mp3-bestanden wordt elke dag moeilijker. Bedrijven als Google en Apple heeft dat al gedaan begon onze internetruimtes te ontwikkelen voor de mogelijkheid om te ontvangen maximale winst. Worden gecreëerd muziek diensten voor Android en iOS, waar je tegen betaling toegang krijgt tot audio-opnamen van hoge kwaliteit. Maar hoewel de muziekmarkt nog niet volledig is veroverd, zijn iTunes, AmazonMP3, GoogleMusic en andere grote muziek winkels zullen hun producten aanbieden zonder enig digitaal rechtenbeheer.


In de Verenigde Staten ontstond onlangs een groot schandaal vanwege het feit dat Amazon Kindle op afstand boeken uit de digitale bibliotheek van zijn lezers verwijderde. In onze regio zijn we niet bijzonder bang voor DRM-beveiliging; als we op de ene plek niet kunnen downloaden, doen we dat op een andere plek. Maar moderne trend leidt tot het feit dat zelfs de overheid serieus geïnteresseerd is in de mogelijkheid om de Runet te ‘zuiveren’ van alles wat illegaal is en meer digitale rechten aan dienstverleners te geven.

Veel gebruikers die een harde reset op hun apparaat hebben uitgevoerd, ondervinden problemen bij het inloggen op hun gekoppelde Google-account. Over het algemeen ziet de afbeelding er als volgt uit: na het opstarten van het reset-apparaat, aan in een bepaald stadium U wordt gevraagd gegevens van uw eerder verbonden account in te voeren. “Het apparaat is hersteld naar de standaardinstellingen. Om door te gaan, logt u in op het Google-account dat ermee is gesynchroniseerd.'.

Als u onjuiste gegevens invoert, wordt de volgende melding weergegeven: “Log in op een van de accounts van de eigenaar van dit apparaat”. Met deze bevestiging, die op Android (vanaf versie 5.0) is geïntroduceerd, kunt u de persoonlijke gegevens van eigenaren beschermen. Vandaag laten we u verschillende methoden zien waarmee u dit probleem kunt oplossen. Kies de meest geschikte methode voor uw model.

Schakel internet uit

De eerste methode is om te proberen het probleem met eenvoudige stappen op te lossen: schakel de toegang tot internet uit. Wanneer de accountverificatiestap wordt uitgevoerd, schakelt u uw wifi uit en verwijdert u de simkaart. Hierna wordt de bevestigingsstap automatisch overgeslagen.

Reset uw account via Telefooninstellingen

Als het uitschakelen van internet niet helpt, ga dan naar het menu Instellingen en voer daar een reset uit. Je kunt er op verschillende manieren toegang toe krijgen: via het toetsenbord of Okey Google. Het eenvoudigste zou het volgende zijn:

  1. We starten, nadat u de taal hebt geselecteerd, de Home-knop ingedrukt houden.
  2. De Google-zoekmachine moet worden geactiveerd, waar we het woord “Instellingen” invoeren en op het onderstaande resultaat klikken.
  3. Als alles correct is, opent u het telefoonmenu, zoekt u naar Herstel en reset, waar we de apparaatinstellingen resetten.

Toetsenbord opnieuw instellen

Een reset kan ook worden gestart via standaard toetsenbord. We starten de telefoon, opnieuw komen we op het punt waarop gegevensinvoer vereist is:

  1. Roep het toetsenbord op, waar we de hondtoets – @ ingedrukt houden. Het pictogram zou moeten verschijnen versnellingen.
  2. Klik erop, in het menu dat verschijnt, klik op “Android-toetsenbord”.
  3. We gaan terug, er zal een pictogram aan de linkerkant zijn “Taakbeheer”– klik erop.
  4. Hierna verschijnt er bovenaan het scherm een ​​paneel Google Zoeken. Waar je ook “Instellingen” invoert en deze opent via de resultaten.
  5. Ga vervolgens standaard naar het menu “Resetten”.

Hier is er nog een video-instructies, waarin duidelijk wordt weergegeven hoe u het telefoonmenu activeert door te resetten.

DRM-licenties opnieuw instellen

Afhankelijk van het telefoonmodel kan niet iedereen de bovenstaande stappen uitvoeren. Je kunt het dus proberen DRM-licenties opnieuw instellen, indien aanwezig. Om dit te doen, moet u naar het menu "Instellingen" op uw smartphone gaan. U kunt inloggen met een eenvoudige flashdrive, die u moet plaatsen lopend apparaat. Hier is een visueel beeld video hierover. Maar eerst een paar nuances: het kan zijn dat u een paar minuten moet wachten totdat de telefoon dit detecteert extern geheugen. sommigen wachten tot een uur :).

Ontwikkelprogramma. Instellingen

Niet bij alle modellen kunt u echter het telefoonmenu openen. Maar er is een oplossing: een applicatie installeren Ontwikkelingsinstellingen. Met dit programma kunt u onmiddellijk de optie Instellingen openen. Hierna worden de Persoonsgegevens volledig gereset naar de fabrieksinstellingen. U kunt het programma downloaden naar een problematisch Android-apparaat OTG-kabel met een flashdrive.

Conclusie

Zoals u kunt zien, komen bijna alle oplossingen neer op het verkrijgen van bypass-toegang tot het telefoonmenu en vervolgens het opnieuw instellen van uw accountgegevens. Overigens lost de firmware het probleem "Het apparaat is hersteld naar de standaardinstellingen" niet op, omdat het fabriekstelefoonnummer aan een specifiek Google-account is gekoppeld. Als al het bovenstaande u plotseling op geen enkele manier helpt, of u voert duidelijk correcte gegevens in, dan moet u herstel via gebruiken Google-accountherstel. Dit kan via gewone browser en zonder de hulp van een telefoon.

Het Android-besturingssysteem lijkt op het eerste gezicht eenvoudig, maar er zit zoveel in dat wanneer je de punten begint te begrijpen, je ogen groot worden. Sommige items veroorzaken echte verrassing bij gebruikers. Wat betekent bijvoorbeeld 'DRM opnieuw instellen (alle DRM-licenties verwijderen)'? Een vraag waar maar weinig mensen het antwoord op weten.

DRM staat voor Digital Rights Management, wat vertaald kan worden als “Digital Rights Management”. Simpel gezegd is DRM een technologie tegen piraterij die door auteursrechthouders wordt gebruikt om de toegang tot en het kopiëren van werken die zij bezitten te controleren. DRM is letterlijk een slot, waardoor de gebruiker een bepaald product niet kan kopiëren of verkopen. Waarschijnlijk zullen sommige superhackers de DRM-code kunnen kraken, maar voor de gemiddelde gebruiker zal de technologie de rol van een soort bescherming spelen. Trouwens, binnen in sommige gevallen Met DRM-technologie kunt u op afstand een bestand van het apparaat van de gebruiker verwijderen! Dit geldt echter in uitzonderlijke gevallen en alleen voor bepaalde inhoud of software.

Wanneer en waar wordt DRM-technologie gevonden?

  • Om een ​​bestand uit te voeren of programmacode op een specifiek apparaat.
  • Om bestanden af ​​te spelen.
  • Om bestanden in een specifiek programma af te spelen.

Wat betekent DRM-licentie?

In het Android-besturingssysteem vindt u in het gedeelte 'Herstellen en opnieuw instellen' een item met de naam 'DRM-licenties verwijderen' of 'DRM-licenties opnieuw instellen'. Wat betekent het?

DRM-licentie is digitale sleutel, waarmee u de inhoud kunt decoderen of het recht krijgt om deze te gebruiken. In het geval van Android kunnen we spreken van een licentie voor bepaalde software. Zo integreert de fabrikant een applicatie in de firmware, die na activering gedurende de proefperiode een maand lang werkt. Na een maand wordt de toegang tot de applicatie geblokkeerd en moet je de volledige versie aanschaffen. Dit is een DRM-licentie, of beter gezegd, een van de vele mogelijke licenties.

DRM-licenties opnieuw instellen

Dus nu weet je wat een DRM-licentie is. Het valt nog te bezien of het mogelijk is om licenties van een smartphone of tablet te verwijderen. En hier hebben we een heel interessant feit: Het is een feit dat als u eerder een applicatie of andere inhoud met een licentie hebt gekocht, u na het resetten eenvoudigweg de toegang tot deze applicatie kwijtraakt. Daarom moet u uiterst voorzichtig zijn bij het opnieuw instellen van DRM-licenties, anders zullen de gevolgen u misschien niet bevallen.

Het onderwerp DRM (Digital Rights Management) blijft ver verwijderd van de Russische realiteit. Een paar semi-legale binnenlandse online winkels verkopen hun inhoud zonder enige bescherming.

Een van de weinige Russische online winkels die oefentDRM, AllesVanMP3, werkt voornamelijk voor de export

De vooruitzichten voor de toetreding van het land tot de WTO, waarover het afgelopen jaar zoveel is gesproken, hebben de staat echter gedwongen aandacht te besteden, zij het voorlopig vooral in woorden, aan het probleem van de auteursrechtelijke bescherming van digitale producten. Daarom is het zinvol om meer in detail vertrouwd te raken met deze kwesties.

Dit onderwerp is zeer breed en raakt veel morele en morele kwesties juridische kwesties. In dit materiaal streven we ernaar dit uitsluitend te beschouwen als toegepast op draagbare digitale audiospelers.

De noodzaak om inhoud te beschermen tegen oneerlijk gebruik werd duidelijk in het ‘analoge’ tijdperk. Het was echter pas met de komst van digitale formaten dat het mogelijk werd om te creëren exacte kopie bronmateriaal overal beschikbaar is, heeft dit probleem zijn huidige urgentie gekregen.

Campagne tegen piraterij in het analoge en digitale tijdperk. Links hangt een poster van de vereniging uit de jaren 80BPI(British Phonographic Industry), gericht tegen het thuiskopiëren van muziek op audiocassettes. Rechts - modern werk Engelse RARIO7, gericht tegenP2 P-netwerken

Grote platenlabels en filmstudio's hebben al tientallen jaren vrijwel de gehele audio- en videomarkt in hun greep. Voor een muzikant, componist, acteur of regisseur was er maar één manier om een ​​massale luisteraar of kijker te bereiken, en deze weg bestond uit het tekenen van een contract met een van de grote bedrijven op het betreffende vakgebied.

Grote platenmaatschappijen (boven): Warner Music Group, EMI, Sony BMG, Universal Music Group; grootste filmstudio's (onder): 20th Century-Fox, Metro-Goldwyn-Mayer, Paramount, Warner Bros, Universal Studios,SonyAfbeeldingen

Omdat het aantal kandidaten voor ‘sterren’ van muziek of film altijd heel, heel groot is geweest, hadden platenmaatschappijen en filmstudio’s de mogelijkheid om hun voorwaarden te dicteren. Het gevolg was dat het leeuwendeel van de winst in hun zakken belandde. Deze situatie was uiteraard meer dan geschikt voor deze gezelschappen, en de artiesten waren over het algemeen niet beledigd. Consumenten hadden simpelweg geen keus.

Deze cijfers laten zien waarom platenmaatschappijen terughoudend waren om iets te veranderen

De situatie begon dramatisch te veranderen in de tweede helft van de jaren negentig, toen het fundamenteel was nieuwe manier levering van inhoud – internet. Omdat het niet werd gecontroleerd door commerciële organisaties, gaf het de bewoners mogelijk alles bol volledige vrijheid van uitwisseling van gegevens.

De enige beperking op dat moment was de lage kanaalcapaciteit. Audio en vooral video in digitale vorm waren te groot om praktisch te zijn om ze via internet te verzenden. Dit probleem werd snel opgelost met nieuwe compressietechnologieën met verlies die hoge kwaliteit bieden bij redelijke bestandsgroottes. In 1995 werd het MP3-formaat geïntroduceerd, dat al snel het nummer één formaat werd voor het delen van muziek via internet. In de daaropvolgende jaren verschenen het MPEG4-formaat en zijn varianten, DIVX en XVID, waarmee dit probleem voor video werd opgelost.

Populaire “gratis” formaten op internet

De verspreiding van het internet en het gebruik ervan voor het uitwisselen van gecomprimeerde digitale muziek en video kwam van onderaf, door gewone gebruikers en hun non-profit gemeenschapsverenigingen. Dit bleek een zeer onaangename verrassing voor platenmaatschappijen en filmstudio's: hoewel ze te laat waren, zagen ze het internet als een potentiële vervanging voor het muziek- en videodistributiesysteem dat ze beheersten. Het verbieden van het internet als geheel, of op zijn minst de overdracht van audio- en video-inhoud via internet, was duidelijk onmogelijk, hoewel dergelijke gesprekken ook plaatsvonden. Zonder de mogelijkheid om een ​​nieuw concurrerend kanaal voor het leveren van muziek en video aan consumenten te sluiten, hebben contentaanbieders hun inspanningen erop gericht de controle over dit kanaal over te nemen.

Platenlabels tonen grafieken die op welsprekende wijze de achteruitgang van de traditionele mediamarkt aantonen

Het doel van de opname-industrie en filmstudio's was om het internet te transformeren in hetzelfde kanaal onder hun controle voor het distribueren van inhoud als de distributie van muziek en video op media. Maar om dit te bereiken, in bestaande technologieën Er waren grote veranderingen nodig in het databeheer. De verschillende technologieën en technieken waarmee contentaanbieders dit doel al zo’n acht jaar proberen te bereiken, kunnen ‘DRM’ worden genoemd.

Hoe moet de distributie er volgens de sector uitzien? digitale inhoud via internet? Idealiter zouden platenlabels en filmstudio's zoiets als dit willen zien:

  • Digitale inhoud moet dezelfde beperkingen hebben als fysieke media. Dat wil zeggen dat het niet mogelijk zou moeten zijn om het te kopiëren met behoud van het origineel.
  • Alle inhoud moet worden onderverdeeld in “schoon” en “onzuiver”. Spelers mogen alleen “clean” spelen, d.w.z. inhoud die is gemaakt door bedrijven die inhoud leveren en legaal gekochte inhoud.

Historisch gezien is de computer- en internetruimte technisch gezien volkomen ongeschikt voor zulke strikte beperkingen. Toen de fundamenten voor de architectuur van moderne pc's en internet werden gelegd, werd er weinig aandacht besteed aan de bescherming van auteursrechten. Als gevolg hiervan maakten de meeste algemeen aanvaarde standaarden en protocollen het mogelijk dat informatie zonder enige beperking werd opgeslagen en gekopieerd. Om zo'n technisch complexe taak te volbrengen als het invoeren van strenge beperkingen in hun bestaande, ongelooflijk uitgebreide infrastructuur, hadden platenlabels en filmstudio's hulp nodig van zowel de computer- als de consumentenelektronica-industrie. Op het eerste gezicht is het misschien niet duidelijk wat software-, audio- en videoapparatuurbedrijven ertoe zou kunnen dwingen zulke ernstige beperkingen aan hun consumenten op te leggen. Contentaanbieders beschikken echter over een aantal drukmiddelen: de stok in de vorm van dreigementen met rechtszaken, en de wortel in de vorm van het delen van de winst uit de verkoop van muziek en video. Dit laatste bleek effectiever.

Je moet niet denken dat de consument volkomen alleen en weerloos is tegenover een dergelijke coalitie. De hebzucht van contentaanbieders wordt in de meeste landen beperkt door de zogenaamde ‘Fair Use’-clausule van legaal verkregen audio- en videoproducten. In principe maakt dit concept deel uit van de Amerikaanse wetgeving, maar aangezien de Verenigde Staten de grootste markt zijn voor zowel inhoud als consumentenelektronica, moet Fair Use door industrieën over de hele wereld in aanmerking worden genomen. Volgens deze bepalingen heeft de koper het volste recht om kopieën te maken van zijn muziek en films voor persoonlijk gebruik.

In 1984 ging de voorziening overEerlijkGebruikwerd in de rechtbank gebruikt om homevideo-opnamen te legaliseren (zaakUniverseelStudio'stegenSony, ook bekend als 'zaakBètamax»)

Het is dus onmogelijk om de gebruiker volledig de mogelijkheid te ontnemen om inhoud te kopiëren. De Fair Use-clausule is een constante hoofdpijn voor alle makers van DRM-schema's, omdat... het creëren van een universeel mechanisme dat ‘eerlijk’ kopiëren kan onderscheiden van ‘oneerlijk’ kopiëren is in principe onmogelijk. Er worden doorgaans limieten op het aantal exemplaren gehanteerd, hoewel de wettigheid van deze limieten in twijfel is getrokken.

Het tweede gevolg van de Fair Use-bepaling is de juridische zuiverheid van audio- en videobestanden die zijn verkregen door het kopiëren van inhoud van een legaal aangeschaft medium – cd of dvd – naar een computer. Dit maakt een einde aan de pogingen van de industrie om alle niet-DRM-inhoud te verbieden.

De industrie moet dus in het reine komen met de bestaande realiteit: de gebruiker heeft het recht om onbeveiligde DRM-bestanden te bezitten en af ​​te spelen, en kan deze vrijelijk kopiëren. Tegelijkertijd zitten ontwikkelaars van DRM-technologieën gevangen tussen twee vuren: enerzijds de eetlust van platenmaatschappijen, filmstudio's en bijbehorende software-, computer- en elektronicafabrikanten, anderzijds de wettelijk beschermde rechten van gebruikers. Het is niet verrassend dat het tot nu toe niet mogelijk is geweest om één enkel DRM-systeem te creëren dat niet van alle kanten veel kritiek zou krijgen.

Inwoners van de VS moeten zich bewust zijn van een andere wet, de Digital Millennium Copyright Act. Deze wet beschermt het recht van producenten om hun inhoud te beschermen en vervolgt pogingen om deze bescherming te schenden. Daarom wordt het kopiëren van een onbeveiligde audio-cd naar een computer in de Verenigde Staten als 'redelijk gebruik' beschouwd, maar het kopiëren van een dvd die een dergelijke bescherming biedt, is een misdrijf. Gelukkig zijn dergelijke wetten nog niet wijdverspreid over de hele wereld.

DMCAverzwakte enigszins de bescherming van de rechten van Amerikanen die de bepaling boodEerlijkGebruik

Waarom zijn DRM-problemen zo nauw verbonden geraakt met draagbare digitale spelers? Het antwoord is simpel: het is in hen dat het gecomprimeerd is digitale formaten waren op eerste verzoek. Terwijl de consument op stationaire apparatuur nog steeds naar de goede oude cd's luistert zonder de industrie te irriteren, kiest hij op het gebied van draagbare apparatuur resoluut voor flash-geheugen en harde schijven samen met MP3-formaat. Het was de komst van de eerste MP3-spelers die de kwestie een serieuze wending gaf: gecomprimeerde digitale inhoud van de computers van een klein aantal ‘nerds’ en ‘nerds’ kwam terecht in de massaconsumptie-elektronica.

Het verschijnen van de Diamond Rio PMP300 MP3-speler eind 1998 werd gekenmerkt door twee feiten. De eerste is het daverende succes van het apparaat en de enorme verkopen tijdens de kerstperiode voor die tijd. De tweede was de nederlaag van de American Recording Association in de rechtszaal: het Amerikaanse rechtssysteem weigerde mp3-spelers en het mp3-formaat te verbieden.

CadeauverpakkingRioPMP300 tijdens de kerstperiode van 1998

Het werd duidelijk dat de geest niet meer terug in de fles kon. Vanaf dit moment begon serieus werk aan het creëren van effectieve DRM-mechanismen, wat tot op de dag van vandaag voortduurt.

Het concept van moderne DRM

Over het algemeen is het concept van moderne DRM-schema's als volgt. Het doel van DRM is om te voorkomen dat auteursrechtelijk beschermde inhoud illegaal wordt gekopieerd, zonder het "fair use" ervan waar mogelijk te beperken. De architectuur van moderne pc's is zodanig dat enige beperking van het daadwerkelijke proces van het kopiëren van informatie onmogelijk is.

Daarom is de enige manier om illegaal kopiëren te bestrijden het beperken van de mogelijkheid om illegaal gekopieerde inhoud te reproduceren. Dit is de basis van moderne DRM – maken het onmogelijk om zich voort te planten beschermde inhoud op alle “illegale”, dat wil zeggen ongeautoriseerde apparaten die niet het eigendom zijn van de eigenaar van de inhoud, of het nu spelers of computers zijn.

Om dit doel te bereiken worden twee soorten technologieën gebruikt: watermerken en codering.

De essentie van watermerktechnologie is het introduceren van bepaalde veranderingen in de inhoud (een digitaal audiobestand) die op geen enkele manier het geluid ervan beïnvloeden, maar die kunnen worden gedetecteerd als computerprogramma's en afspeelapparaten. Nadat een watermerk is gedetecteerd, moet het afspeelapparaat de “zuiverheid” van het bestand verifiëren, bijvoorbeeld of er een licentie voor is opgeslagen in de database. Watermerken bleken tamelijk onbetrouwbaar; bovendien moesten ze de hele vloot van speelapparatuur en software vervangen door samples die deze technologie ondersteunden, wat een utopie was.


Digitale watermerken hebben hun belangrijkste toepassing gevonden in het beschermen van digitale afbeeldingen (een voorbeeld van het gebruik van technologie van de site www.sagesecure.com)

Het is gebleken dat coderingstechnologie levensvatbaarder is; de meeste moderne DRM-schema's maken er gebruik van. Het omvat het coderen van alle inhoud met een redelijk krachtig cijfer. Bij verkoop wordt de gecodeerde inhoud samen met de sleutel die nodig is voor decodering naar de koper gestuurd.

Ontwikkelaars van DRM-systemen doen er alles aan om te voorkomen dat een malafide koper de gekochte inhoud samen met de sleutel gaat verspreiden. Ze proberen het bestaan ​​van de sleutel voor hem te verbergen, dragen deze in het geheim over en slaan deze in verborgen vorm op de computer op.

Er zijn twee manieren om de sleutel aan de consument te leveren: samen met de inhoud of los. Afzonderlijke levering wordt als betrouwbaarder beschouwd, maar vereist een complexere infrastructuur, apart systeem voor het opslaan van sleutels en het overdragen ervan aan de gebruiker op geautoriseerd verzoek.

Moderne DRM-schema's coderen de sleutel in de regel ook en koppelen deze afzonderlijk aan elke computer, zodat het niet mogelijk is het bestand vanaf een andere pc te openen of naar de speler te schrijven. Dit druist in tegen het concept van Fair Use, aangezien een gebruiker meerdere computers en laptops kan hebben. Daarom staan ​​DRM-schema's doorgaans een beperkt aantal kopieën toe, hetzij een bepaald aantal keren, hetzij op een bepaald aantal computers. Hoewel Fair Use niet bepaalt maximale hoeveelheid kopieën voor persoonlijk gebruik knijpen de wetgevers nog steeds een oogje dicht voor dergelijke beperkingen.

De wens om de mogelijkheden van de gebruiker om inhoud te gebruiken te beperken, leidde tot de opkomst van het concept van gebruikersrechten. Dit is een door de verkoper gedefinieerde reeks regels en beperkingen voor het gebruik van inhoud. Eigenlijk is het dit concept waar DRM zijn naam aan te danken heeft: Digital Rights Management - beheer van digitale inhoudsrechten. De essentie van DRM is dat elk computerbestand dat een auteurswerk bevat - muziek, video, tekst, computercode - overeenkomt met de gebruikersrechten die zijn gedefinieerd door de maker of eigenaar: wat hij er wel en niet mee kan doen. Een voorbeeld van het gebruik van dit schema is Abonnement. Een abonnement biedt maandelijkse betalingen aan de contentprovider in ruil voor onbeperkte downloads van content uit de catalogus. IN in dit geval De "rechten" van de gebruiker omvatten een beperking van één maand op de levensduur van de inhoud en worden maandelijks verlengd tegen betaling. Als u een betaling mist, vernietigt de inhoud zichzelf.

De geschiedenis van DRM kan in twee fasen worden verdeeld. De eerste daarvan, van 1998 tot 2001, werd geïnitieerd door platenmaatschappijen die bezorgd waren over de ongecontroleerde verspreiding van muziek via internet. Tijdens deze periode probeerden deze bedrijven, samen met toonaangevende spelers in de elektronica-industrie en consumentenelektronica, mechanismen te creëren om het gratis kopiëren van inhoud te beperken. Deze etappe eindigde op niets.

De tweede fase begon in 2003 en duurt tot op de dag van vandaag voort. Het werd gekenmerkt door het feit dat toonaangevende IT-bedrijven uit de eerste fase conclusies trokken en de ontwikkeling in eigen handen namen. Als gevolg hiervan zijn er verschillende haalbare DRM-schema's ontstaan ​​die tegenwoordig veel worden gebruikt.

SDMI

Tijdens de hoogtijdagen van deze organisatie waren er zo'n tweehonderd bedrijven lid, waaronder verenigingen van producenten van audiocontent, grote platenmaatschappijen, softwarefabrikanten, ontwikkelaars van hardwareoplossingen en fabrikanten van consumentenelektronica. Eind 1998 kwamen ze allemaal samen om muziek te ‘redden’ van ongecontroleerd kopiëren. Hun doel was om technologieën voor de distributie van digitale inhoud te ontwikkelen die hierin zouden voorzien betrouwbare bescherming houders van auteursrechten.

Dit logo moest gecertificeerd zijnSDMIapparaten

De belangrijkste technologie waar SDMI op vertrouwde was watermerken. "Watermerken" zouden in twee soorten worden gebruikt: persistent en onstabiel. Aanhoudende watermerken moesten behouden blijven, zelfs bij serieuze bestandstransformaties: compressie, transcodering van digitaal naar analoog en omgekeerd, waardoor ruis werd toegevoegd. Tijdens dergelijke transformaties werd de structuur van onstabiele tekens verstoord. Permanente watermerken werden gebruikt om aan te geven dat het bestand werd beschermd door SDMI-technologie, terwijl niet-persistente watermerken aangaven dat het op geen enkele manier door de gebruiker was gewijzigd of geconverteerd. Met behulp van watermerken moesten eindapparaten beschermde SDMI-bestanden onderscheiden van onbeveiligde, evenals beschadigde SDMI-bestanden van niet-corrupte.

Zoals je kunt zien, was het bedrijf in SDMI behoorlijk divers en vielen de belangen van zijn deelnemers in veel opzichten niet samen. Daarom waren de door de organisatie ontwikkelde normen en specificaties het resultaat van compromissen. De giganten uit de elektronica-industrie wilden geen spelers produceren die niet in staat waren de reeds gangbare audioformaten af ​​te spelen. Daarom werden de makers van SDMI DRM geconfronteerd geen gemakkelijke taak het introduceren van een beschermingsmechanisme in het bestaande model voor het gebruik van onbeveiligde audiobestanden. Er werd aangenomen dat gebruikers soepel zouden overstappen op SDMI-inhoud, omdat er simpelweg niets anders zou worden geproduceerd.

Het SDMI-implementatieproces was verdeeld in twee fasen. In het begin moesten gecertificeerde spelers alles spelen. De tweede fase zou beginnen met het blokkeren van ‘illegale’ inhoud. Er bestaat geen definitieve consensus over wat als ‘illegale’ inhoud moet worden beschouwd.

Het resultaat van een onderzoek onder experts uit de industrie door het bureau MusicDish

Het SDMI-concept had over het algemeen veel zwakke punten. Het belangrijkste doel van de standaarden was om cd's te beschermen tegen het kopiëren van inhoud ervan met daaropvolgende illegale distributie. De projectdeelnemers hadden geen idee wat ze moesten doen met de miljoenen onbeveiligde mp3-bestanden die al op internet stonden. Het niet steunen van elektronicafabrikanten betekende het verlies van de markt. En ter ondersteuning van middelen om piraterij te bevredigen, waren de platenmaatschappijen het daar niet mee eens. Dit veroorzaakte een splitsing in de toch al niet erg ordelijke gelederen van de vereniging.

Bovendien heeft het gebruik van watermerken zijn inconsistentie als beveiligingsmethode aangetoond. In 2000 publiceerde de vereniging een open brief waarin iedereen werd opgeroepen hun op watermerken gebaseerde beveiligingssysteem te hacken. Degenen die op de uitdaging reageerden, namen deel aan een wedstrijd waarin ze de opdracht kregen om binnen een beperkte tijd watermerken uit een beveiligd SDMI-audiobestand te verwijderen. De resultaten voor SDMI waren ontmoedigend: de watermerken werden met succes verwijderd, en bovendien werd aangetoond dat watermerktechnologie van welke complexiteit dan ook onvermijdelijk kapot zou gaan in commerciële toepassingen in de echte wereld.

Schema van de taak voor deelnemers aan de SDMI-wedstrijd om de technologie te hacken (uit materiaal van het Princeton-team)

Deze mislukking heeft de verdeeldheid onder de SDMI-leden vergroot. Compromissen tussen platenmaatschappijen en fabrikanten van software- en hardwareoplossingen werden steeds moeilijker. Als gevolg hiervan eindigde drie jaar werk op niets; de tweede fase van de SDMI-implementatie kwam nooit. De deelnemers gingen ontevreden met elkaar uit elkaar.

Vanaf dat moment verloren de platenmaatschappijen de controle over de online-inhoudsmarkt volledig. Omdat ze er tijdens het werk van SDMI niet in waren geslaagd concessies te doen aan de computerindustrie, werden ze uit het spel gehaald: zonder de hulp van IT-bedrijven en hun technologieën waren ze niet in staat om welk DRM-schema dan ook te creëren en te implementeren.

IT-bedrijven daarentegen hebben geleerd van de mislukte ervaringen met SDMI en zijn op eigen houtje met de zaak aan de slag gegaan. Zij zullen toekomstige DRM-programma's uitsluitend voor hun behoeften creëren en hierin veel meer succes boeken.

Tegenwoordig zijn er weinig herinneringen aan SDMI en de ontwikkelingen ervan. Sony's DRM, Open MagicGate, is gebaseerd op de SDMI-specificaties. Een levend monument voor de organisatie zijn SD-geheugenkaarten (Secure Digital Cards, “secure digital cards”). In 1999 zagen Matsushita, Toshiba en Sandisk geen toekomst voor het nieuwe geheugenkaartformaat, afgezien van SDMI.

Moderne geheugenkaarten herinneren zich de overledeneSDMI: afkortingZekerDigitaal, technologieMagieHekvanSony, ontworpen volgens specificatiesSDMI

De activiteiten van SDMI hadden één belangrijk gevolg, maar niet wat de deelnemers van de organisatie verwachtten. Tijdens de periode waarin het bedrijf actief was, hebben 's werelds grootste fabrikanten van consumentenelektronica - Sony, Panasonic, Philips, Toshiba, Casio, JVC, Pioneer, Sharp - ofwel afgezien van het promoten van digitale audiospelers totdat de specificaties waren afgerond, ofwel producten met SDMI-beperkingen uitgebracht. die aanzienlijk duurder waren dan hun analogen en minder handig. Als gevolg hiervan zijn de langdurige en vruchteloze activiteiten van SDMI grotendeels verantwoordelijk voor het marktverlies door traditionele fabrikanten en de opkomst van nieuwe bedrijven zoals Apple, iRiver en Mpio.

2000 – hoge prijs, gebruik destijds duur en beperkt in capaciteitSD- EnMMC-kaarten en gebruikSDMI-technologieën interfereren met apparaten van toonaangevende fabrikanten (TDK, Panasonic, Aaiwa, SonyEnPhilips) de markt vasthouden

Nadat de SDMI-activiteit was afgenomen, kende de DRM-markt een aantal jaren een periode van stagnatie. Voor een aantal bedrijven waren deze jaren echter een tijd van intensief werk. 2003-2004 liet de wereld twee nieuwe DRM-programma's zien, die vandaag de dag de belangrijkste strijd om de wereldmarkt leiden juridische inhoud: FairPlay van Apple Computers en PlaysForSure van Microsoft.

Laatste nieuws op de websiteSDMI. org, december 2006

FairPlay

In 2000, terwijl het digitale watermerkprogramma van SDMI spectaculair mislukte, werkte een klein bedrijf genaamd Veridisc aan een DRM-programma dat vijf jaar later het grootste legale online marktaandeel zou worden. Voor deze technologie, FairPlay (“fair game”) genaamd, werd in 2001 een licentie van het bedrijf verleend Appel Computers zouden in 2003 de hoeksteen worden van de online digitale muziekwinkel iTunes.

OntwikkelaarslogoFairPlay

Apple heeft verstandig gehandeld door een pauze te nemen en met zijn aanbod de markt te betreden toen het grootste deel van de Amerikaanse bevolking al met internet was verbonden. Een aanzienlijk deel van hen had niet de mogelijkheid of wens om muziek te downloaden via P2P-netwerken en zij werden de eerste klanten van de nieuwe dienst.

In tegenstelling tot SDMI gebruikt FairPlay geen digitale watermerkmethode, maar een coderingsmethode. Deelnemen aan zijn werk:

  • iTunes-server
  • Inhoud in audio AAC-formaat, gecodeerd met FairPlay-algoritmen
  • iTunes geïnstalleerd op de pc van de koper
  • iPod-speler

Wanneer een gebruiker een nummer koopt in de online iTunes-winkel, codeert de server dit met behulp van de hoofdsleutel. Deze sleutel vervolgens op zijn beurt gecodeerd met een sleutel die de gebruikerssleutel wordt genoemd. De MP4-container die de gebruiker ontvangt bevat een gecodeerde audiostream en een gecodeerde hoofdsleutel. Afzonderlijk wordt na bevestiging van de transactie de sleutel van de gebruiker verzonden. De gebruikerssleutel is individueel voor elke track.

iTunes slaat alle gebruikerssleutels op in een speciale database. De database wordt op zijn beurt gecodeerd met een andere sleutel, de zogenaamde systeemsleutel, die voor elke computer individueel is. Met name in Windows OS wordt de systeemsleutel gegenereerd met behulp van de BIOS-versie, Windows-versie en processornaam. Een tweede kopie van de sleuteldatabase van de gebruiker wordt opgeslagen op de iTunes-server in het account van de gebruiker. Daar worden ook de systeemsleutels opgeslagen.


Algemeen werkschemaFairPlay

Met dit systeem kunt u alle mogelijkheden en beperkingen van FairPlay DRM realiseren. Bij het afspelen van een beveiligd bestand van computer iTunes decodeert de overeenkomstige gebruikerssleutel met behulp van de individuele systeemsleutel van de pc. Dienovereenkomstig zal iTunes, geïnstalleerd op een “buitenlandse” machine, dit bestand niet kunnen afspelen, omdat beschikt niet over de juiste gebruikerssleutel. Met de iTunes-server kunt u niet meer dan vijf systeemsleutels per account aanmaken iTunes-opname Als dit aantal wordt overschreden, wordt de sleuteldatabase van de gebruiker eenvoudigweg niet aan de nieuwe machine verstrekt. Hierdoor kan de gebruiker maximaal vijf computers gebruiken om naar beveiligde muziek op de iPod te luisteren en deze op te nemen.

Wanneer u bestanden naar een iPod kopieert, draagt ​​iTunes de MP4-container en de gedecodeerde sleutel van de gebruiker over naar de speler. U kunt dus ook alleen met behulp van een geautoriseerde persoon bestanden naar de iPod overbrengen iTunes-versies, met de bijbehorende systeemsleutel. Tijdens het spelen decodeert de speler de hoofdsleutel met behulp van de gebruikerssleutel en decodeert de audiostream met behulp van de hoofdsleutel.

Een dergelijk drietrapssysteem ontneemt de gebruiker directe toegang tot de decodeerhoofdsleutel en bindt deze sleutel ook aan een specifieke computer, die in feite is hoofdtaak DRM.

FairPlay is geenszins uitzonderlijk succesvol effectief systeem DRM, het kan op zijn minst zijn taken uitvoeren en niets meer. Apple heeft succes geboekt ondanks en niet dankzij FairPlay. Al moet worden opgemerkt dat dit DRM-schema vrij onzichtbaar is voor de gebruiker en hem geen problemen bezorgt, tenminste zolang hij binnen het iTunes Store - iTunes - iPod-schema blijft.

Maar het feit dat FairPlay een van de hefbomen is die Apple gebruikt om zijn gebruikers te behouden, is al heel lang bekritiseerd. Nummers die in de online iTunes-winkel zijn gekocht, kunnen op geen enkele andere speler dan een iPod worden afgespeeld. Dus hoe langer iemand een iPod bezit en dus hoe meer muziek hij bij iTunes koopt, hoe moeilijker het voor hem zal zijn om over te schakelen naar spelers van een andere fabrikant, want dit betekent het verlies van je hele muziekcollectie.

iPods ondersteunen op hun beurt geen enkele DRM, behalve FairPlay, dat gebruikers van Apple-spelers beperkt in het kiezen van online winkels uitsluitend via iTunes.

Dit extreem gesloten systeem geeft aanleiding tot veel klachten uit de diepste zin van het woord verschillende kanten. Het leidt tot rechtszaken uit hele landen, vooral in Europa, waar het aandeel iPods klein genoeg is voor eigenaren van deze spelers om te overwegen een apparaat van een andere fabrikant te kopen, en groot genoeg om hun stem te laten horen. Apple Computer reageert hierop in de stijl van "geen winnaars" - met het grootste marktaandeel en een bijna-monopoliepositie in de VS kan het het zich veroorloven te beweren dat het zijn gebruikers niet met geweld hoeft te behouden.

Satirische poster over het onderwerpFairPlay

Windows Media DRM voor draagbare apparaten (Janus)

In tegenstelling tot Apple behoorde Microsoft tot de SDMI-deelnemers. Dit feit weerspiegelt het verschil in aanpak tussen bedrijven bij het ontwikkelen van DRM. Apple had het meest rigide, gesloten systeem nodig dat mogelijk was, exclusief voor gebruik in zijn verticaal geïntegreerde iTunes Store-iTunes-iPod-schema. Microsoft probeerde te creëren wat SDMI niet kon creëren: een universele industriestandaard voor DRM.

Vandaar de verschillende eisen aan het concept. Apple had een duidelijke, uniforme reeks rechten en beperkingen voor de gebruiker, bijvoorbeeld niet meer dan vijf computers waarop iTunes was geïnstalleerd per iTunes-account. Het DRM-schema hoefde alleen aan deze vereisten te voldoen; het hoefde niet flexibel of universeel te zijn.

Microsoft probeerde een systeem te creëren dat vervolgens door honderden, zo niet duizenden bedrijven over de hele wereld zou kunnen worden gebruikt: internetdiensten, fabrikanten van afspeelapparatuur. Elk van deze bedrijven heeft zijn eigen opvattingen over de rechten en beperkingen voor klanten. Dit vereiste maximale flexibiliteit, veelzijdigheid en aanpasbaarheid van het DRM-schema.

Het is geen geheim dat de meerderheid van de iPod-bezitters tegenwoordig Windows-gebruikers zijn. Voor Apple is dit besturingssysteem “vijandig gebied”; de mogelijkheden van het bedrijf om er software voor te ontwikkelen zijn beperkt. Microsoft daarentegen kan hier letterlijk alles doen.

Als gevolg hiervan is de DRM van Microsoft geen bescheiden coderingssysteem, maar een vrij uitgebreide reeks technologieën en standaarden, verenigd onder de naam PlaysForSure (P4S). PlaysForSure is de naam van het certificeringsprogramma en het DRM-schema zelf heet Windows-media DRM voor draagbare apparaten (Windows Media DRM voor draagbare apparaten) of onder de codenaam Janus DRM.

Deze logo's markeren apparaten die gecertificeerd zijnSpeeltVoorSure

Zijn belangrijkste componenten Zijn:

Onlinediensten voor de verkoop van digitale muziek, gecertificeerd volgens P4S-standaarden.

Audio-formaatWMA(Windows Media Audio voor video – WMV, Windows Media Video). Het formaat is eigendom van Microsoft. Alle inhoud in het PlaysForSure-systeem moet in dit formaat worden gecomprimeerd. WMA- en WMV-bestanden bestaan ​​in onbeschermde vorm buiten het P4S-systeem. Binnen dit systeem worden ze gecodeerd; de coderingssleutel wordt afzonderlijk van de inhoud opgeslagen. De nieuwste versie van het coderingssysteem heeft de codenaam Janus. WMA- en WMV-bestanden met P4S DRM zijn meestal containers die naast de inhoud informatie opslaan over de locatie van de licentie.

FormaatWMAbehoort tot de familie van formatenRamenMedia, die eigendom zijnMicrosoft

Licentie. Deze tool is het fundamentele verschil tussen P4S en Fairplay. Een P4S-licentie is een verzameling gegevens die is gekoppeld aan een specifiek stuk inhoud, zoals een nummer of film. Het bevat de sleutel die nodig is om de inhoud te decoderen, evenals de regels en beperkingen voor de koper. Regels en beperkingen kunnen zeer divers zijn, van de meest liberale (doe wat je wilt met het bestand) tot de strengste (je kunt het bestand bijvoorbeeld maar één keer op deze computer bekijken, waarna het zichzelf vernietigt). De regels worden bepaald door de contentverkoper. Deze flexibele aanpak maakt PlaysForSure handig voor eigenaren van online services, die het kunnen gebruiken om een ​​breed scala aan bedrijfsmodellen te oefenen.

Algemeen werkschemaJanus DRM

Licentiecentrum. Bij Janus DRM zijn licenties niet inbegrepen in de contentcontainer, maar worden deze apart geleverd. Voor dit doel zijn er speciale online centra voor het uitgeven van licenties, genaamd License Clearing House. Alle licenties worden in deze centra opgeslagen en op verzoek van de volgende P4S-component, de computersoftware Windows Media Player, naar de gebruiker verzonden.

Windows Mediaspeler is analoog van iTunes voor P4S DRM. Deze software wordt gebruikt om inhoud op te nemen op P4S-gecertificeerde draagbare digitale spelers. WMP slaat ook een licentiedatabase op. Als u een beveiligd bestand probeert af te spelen of op te nemen draagbaar apparaat het programma zoekt in de database naar de juiste licentie. Als deze er niet is, probeert het programma een link naar het License Clearing House in het bestand te vinden en de licentie van daaruit te downloaden. Als dit lukt, voert het programma de opdracht van de gebruiker uit, anders wacht er een foutmelding op de gebruiker. Net als in PlaysForSure, elk geïnstalleerd exemplaar WMP heeft zijn eigen individuele code, die wordt gebruikt om de mogelijkheid om inhoud op andere computers af te spelen te beperken.

RaamWindows MediaPlayer 11

MTP(Media Overdrachtsprotocol). Dit is een ander significant verschil tussen PlaysForSure en FairPlay. Deze laatste maakt gebruik van het gebruikelijke UMS (MSC)-protocol om gegevens naar de speler over te dragen. Microsoft vond UMS “niet veilig genoeg”, wat aanleiding gaf tot de ontwikkeling van een nieuw protocol.

In wezen is het een ontwikkeling van het Picture Transfer Protocol (PTP), ontwikkeld in 2000 door de I3A (International Imaging Industry Association) voor het uitwisselen van gegevens met digitale camera's.

DoelMicrosoft– creëer een vervanging die handig is voor fabrikantenM.S.C.voor spelers als digitale foto werdPTP

Het verschil tussen MTP en UMS is de mogelijkheid om met gesloten bestandssystemen te werken, wat handig is voor veel spelersfabrikanten. Feit is dat veel bedrijven, vooral degenen die actief zijn op de Amerikaanse markt, bang zijn om hun spelers UMS-compatibel te maken met het FAT-bestandssysteem, om rechtszaken van opnameverenigingen te voorkomen. In plaats daarvan worden gesloten bestandssystemen geselecteerd. Vóór de komst van MTP was hiervoor het gebruik van dezelfde gesloten protocollen noodzakelijk en als gevolg daarvan de installatie van speciale stuurprogramma's en software op de computer. MTP heeft het mogelijk gemaakt om dit proces enigszins universeel te maken - nu kunnen al dergelijke spelers erdoor met een pc communiceren.

MTPhet meest verenigd verschillende fabrikanten, die voorheen gedwongen waren om propriëtaire protocollen te gebruiken ofM.S.C.

Aanzienlijk nadeel MTP is de exclusieve compatibiliteit met Windows XP, waarbij minimaal versie 10 van Windows Media Player is geïnstalleerd en de noodzaak om uitsluitend WMP te gebruiken om inhoud op de speler op te nemen. Bovendien zijn er nog steeds weinig apparaten van derden die het aansluiten van mp3-spelers als opslagapparaat ondersteunen: autoradio's, stereosystemen, enz. – zijn onverenigbaar met het nieuwe MTP.

Terwijl autoradio's metUSB- connectoren worden steeds gebruikelijker op de wegen, waardoor het onmogelijk wordt om ze te gebruikenMTP-spelers zijn een groeiende zorg

Microsoft is zich bewust van deze tekortkomingen van MTP vergeleken met UMS en probeert eraan te werken het protocol te verbeteren. In het bijzonder ondersteunen de nieuwste versies de overdracht en opslag van elk type bestand op de speler en zijn ze zichtbaar in het venster "Mijn computer", waarmee u de speler als verwisselbare schijf kunt gebruiken. Voor muziek geldt dit uiteraard niet; je moet er toch WMP voor gebruiken, anders ziet de speler de opgenomen bestanden simpelweg niet. De PlayFromDevice-specificatie is ook ontwikkeld; apparaten van derden die volgens deze specificatie zijn gecertificeerd, kunnen de verbinding van MTP-spelers ondersteunen. Tot nu toe is een voorbeeld van dergelijke apparaten gaming Xbox-console 360 uiteraard van Microsoft.

ConnectiviteitMTPapparaten wordt gepositioneerd als een van de voordelenXbox

Ondanks alle inspanningen blijft MTP een veel minder handig en universeel protocol vergeleken met UMS, hoewel het zeker een stap voorwaarts is vergeleken met de onderling incompatibele propriëtaire protocollen van weleer.

Houd er rekening mee dat de implementatie van het MTP-protocol per speler kan verschillen: sommige ondersteunen mogelijk niet het kopiëren van bestanden of PlayFromDevice, zijn mogelijk niet zichtbaar in het venster "Mijn computer", enz.

Draagbare digitale spelers, gecertificeerd door P4S. De belangrijkste vereisten voor dergelijke apparaten zijn ondersteuning voor het MTP-protocol en het afspelen van bestanden die zijn beveiligd door Janus DRM. Er zijn ook een aantal andere vereisten voor prestaties, management, enz.

Een onaangenaam feit is het beleid van “het aandraaien van de schroeven” dat onlangs door Microsoft werd toegepast met betrekking tot de mogelijkheden van P4S-spelers. Fabrikanten van P4S-spelers hebben dus het recht om, naast MTP-ondersteuning, ook USM-ondersteuning in hun apparaten te implementeren. Maar de tweede versie van de P4S-specificatie vereist dat fabrikanten de mogelijkheid van hun spelers verwijderen handmatige selectie gebruiker tussen het gebruik van het MTP- of UMS-protocol. Nu zouden alle P4S-spelers automatisch moeten detecteren of het systeem MTP-ondersteuning heeft, en zo ja, exclusief als MTP-apparaten geïdentificeerd moeten worden.

Aan de andere kant wordt functionele verbetering van apparaten aangemoedigd: dezelfde versie van de specificatie kent extra punten toe aan spelers voor de beste aan/uit-tijd, overgang tussen nummers, ondersteuning voor afspelen zonder onderbrekingen, albumhoezen.

Op de paginaspeeltzeker. comvindt u een ruime keuzeP4 S-gecertificeerde apparaten

Over het algemeen is dit DRM-systeem verticaal geïntegreerd vanaf de aankoop van inhoud tot de werking ervan en is het in dit opzicht vergelijkbaar met iTunes. Het is niet voor niets de belangrijkste rivaal van FairPlay in de strijd om de online muziekmarkt. P4S is een coalitieprogramma; vandaag de dag zijn er al behoorlijk wat deelnemers aan. Desondanks is het marktaandeel nog steeds ernstig lager dan dat van FairPlay. Dit is niet verrassend: in de VS zijn de meeste spelers iPods en zijn ze niet compatibel met P4S; P2P-netwerken zijn populair in Europa en Azië, wat een negatieve invloed heeft op de online muziekverkoop.

P4 S- hoewel winkels niet de laatste plaatsen innemen, blijven ze toch ernstig achteriTunes

Alle Windows-componenten Media-DRM evolueert voortdurend. Tegenwoordig zijn de huidige PlaysForSure-specificaties versie 2.01 (3.0 zou in 2007 moeten verschijnen), Windows Media Player 11 (versie 12 wordt volgend jaar verwacht), Windows Media DRM 10.1 (de 10e versie heet Janus, de eerdere, negende, simpelweg genoemd WMDRMPD).

Naast deze twee hoofdrolspelers mogen we Sony noemen, dat zoals gewoonlijk zijn eigen weg koos en zijn eigen DRM-algoritmen ontwikkelde.

MG openen

Dit DRM-schema is eigendom van Sony en wordt door Sony gebruikt voor zijn verticaal geïntegreerde distributiesysteem voor digitale inhoud. Dit laatste omvat:

Online winkel digitale muziek SonyVerbinden.

Zwakke verkopenSonyVerbindenzelfs het management van het bedrijf gaf het zelf toe

Audio-formaatATRAC3 , ook eigendom van Sony, werd gebruikt om inhoud op te slaan. ATRAC3-bestanden worden gecodeerd met behulp van het OpenMG-algoritme met een sleutel die de Content Key wordt genoemd. Deze sleutel wordt vervolgens op zijn beurt gecodeerd door de opslagsleutel. De gecodeerde opslagsleutel wordt opgeslagen in de header van het ATRAC-bestand. Het OpenMG-systeem gaat dus uit van een gezamenlijke levering van de sleutel en de inhoud.

ATRAC-een van de oudste audioformaten

Licentie. In dit opzicht is de technologie van Sony vergelijkbaar met de DRM van Microsoft. Elk stukje OpenMG-inhoud wordt geleverd met een licentie met regels en beperkingen voor de gebruiker. In tegenstelling tot Microsoft DRM-licenties bevat de OpenMG-licentie geen sleutel.

ComputersoftwareSonicStage, gebruikt om bestanden over te zetten naar draagbare spelers. Elk exemplaar van SonicStage, evenals elke OpenMG-compatibele speler, heeft zijn eigen sessiesleutel, met behulp waarvan hun wederzijdse autorisatie plaatsvindt. Als de autorisatie succesvol is, dragen de deelnemers de opslagsleutel aan elkaar over, die wordt gebruikt om de inhoudssleutel te decoderen, die op zijn beurt wordt gebruikt om de inhoud te decoderen. Dit programma de afgelopen jaren is het voorwerp van voortdurende kritiek. Wanneer ze MP3-bestanden op de speler opnam, converteerde ze ze lange tijd naar het ATRAC3-formaat en codeerde ze met OpenMG DRM. Dit verminderde ten eerste de kwaliteit van de nummers en ten tweede verhoogde de gegevensoverdrachttijd aanzienlijk. Er waren ook regelmatig gevallen van storingen waarbij mensen al hun gegevens verloren die waren opgeslagen in de SonicStage-bibliotheek.

Splash-schermSonicStage 4.0

OpenMG-compatibele spelers. Tegenwoordig zijn dit uitsluitend Sony Walkman-spelers op cd, harde schijven en ingebouwd flashgeheugen. Begin jaren 2000 bood Sony spelers Memory Stick-geheugenkaarten aan. Deze geheugenkaarten werden beschermd door hun eigen hardware-DRM-mechanisme genaamd MagicGate. Dit DRM-schema is door Sony gebruikt op andere apparaten, zoals de PlayStation 2- en PlayStation Portable-gameconsoles.

In 2006Sonybegon meer uit te geven interessante modellen, wat nog belangrijker is, tegen een redelijke prijs, ondersteuningsformatenKamerlid3, WMAEnAAC. En toch is het marktaandeel verre van gewenst

OpenMG is een kruising tussen FairPlay, vanwege het feit dat het exclusief door Sony zelf wordt gebruikt, en PlaysForSure vanwege de grotere veelzijdigheid in termen van het toewijzen van regels en beperkingen, en het gebruik van licenties.

Op het gebied van het opleggen van auteursrechtbeperkingen heeft Sony Corporation (waartoe overigens de grootste platenmaatschappij en filmstudio ter wereld behoort) altijd een van de pioniers geweest. Als gevolg hiervan ontvangt het ook een aanzienlijk deel van de negatieve houding van gebruikers ten opzichte van deze beperking.

Vooral de ernstig beperkte gebruikersrechten in SonicStage hebben het programma een zeer negatieve reputatie gegeven; het is zelfs de standaard geworden voor een slechte softwaremanager voor digitale spelers. OpenMG- en MagicGate DRM-technologieën kregen ook hun deel van de kritiek. Tegenwoordig is OpenMG een van de minst voorkomende DRM-systemen en staat het serieus achter zowel de DRM van Microsoft als zelfs nog meer FairPlay.

Een ander DRM-schema dat het vermelden waard is, heeft niet direct betrekking op digitale spelers, maar heeft wel rechtstreeks invloed op digitale muziek en video.

OMA DRM

Het OMA DRM-schema is, zoals de naam al doet vermoeden, ontwikkeld door de Open Mobile Alliance (een open alliantie van marktdeelnemers). mobiele telefoons) om mobiele inhoud, voornamelijk ringtones en hun afgeleiden, te beschermen. MP3-spelers die dit type DRM ondersteunen, zijn nog niet gezien, hoewel sommige platformfabrikanten soortgelijke optionele functies voor hun producten claimen.

In 2006 zal de mondiale beltonenmarkt naar verwachting ruim 5 miljard dollar bedragen, wat neerkomt op meer dan 10% van de mondiale verkoop van muziek in welke vorm dan ook.

De eerste versie van OMA DRM verscheen in 2002. Het omvatte drie modellen, waarvan er twee, Forward Lock en Combined Delivery, uitgingen van gezamenlijke levering van de sleutel en gecodeerde inhoud aan de consument, en de derde, Separate Delivery, afzonderlijke levering betrof.

Forward Lock en gecombineerde levering voorzien volledig verbod voor het kopiëren van een beschermd object vanaf het apparaat waarop de aankoop is gedaan. Gecombineerde levering verschilde van Forward Lock in de mogelijkheid om rechten en beperkingen aan de gebruiker toe te wijzen, bijvoorbeeld het maximale aantal afgespeelde inhoud.

Afzonderlijke levering voorzien voor afzonderlijke levering van gecodeerde inhoud en een pakket inclusief de sleutel en gebruikersrechten. Dit schema doet denken aan de DRM-licenties van Microsoft. Het belangrijkste voordeel van dit systeem is de mogelijkheid tot verdere distributie van inhoud: de gebruiker heeft de mogelijkheid om deze naar andere telefoons te sturen. Hun eigenaren kunnen ze pas spelen nadat ze een sleutel hebben ontvangen, die ze samen met de rechten bij de aanbieder moeten kopen. Of iemand blij zal zijn om inhoud te ontvangen waarvoor hij geld moet betalen, terwijl hij een aantal beperkingen op het gebruik ervan krijgt, is moeilijk te zeggen, maar Separate Delivery biedt zo'n mogelijkheid.

AlgemeenschemaOMA 1.0VerschillendLevering

De tweede versie van OMA DRM, aangekondigd in 2004, is een evolutie van het Separate Delivery-model. Concreet maakt de nieuwe versie gebruik van codering met openbare sleutels. Het object, dat de sleutel bevat die nodig is om de inhoud en de gebruikersrechten te decoderen, wordt gecodeerd met de publieke sleutel. Geheime sleutel het wordt opgeslagen op het apparaat van de gebruiker. Op deze manier kan alleen dat apparaat dat object decoderen om toegang te krijgen tot de sleutel die nodig is om de inhoud te decoderen. Andere innovaties zijn onder meer: ​​de opkomst van het concept van een domein, een reeks apparaten die vrijelijk inhoud met elkaar kunnen uitwisselen (voor dit doel wordt een nieuwe sleutel geïntroduceerd, genaamd Domeinsleutel), de mogelijkheid om inhoud vooraf te bekijken (preview), inhoud “in bulk” kopen (de zogenaamde bundel), de mogelijkheid om inhoud per abonnement te kopen.

Het is gemakkelijk in te zien dat OMA DRM in feite de droom van platenmaatschappijen belichaamt: een volledig compact systeem dat niets wil horen over Fair Use en de gebruikersrechten ernstig beperkt. De ernst ervan wordt verzacht door de optionele gebruiksmogelijkheden: veel aanbieders van ringtones en andere content distribueren hun producten zonder DRM. De platenindustrie heeft ringtones lange tijd niet serieus genomen en niet aangedrongen op het verplichte gebruik van DRM bij de distributie ervan. Met de komst van realtones, die qua kwaliteit niet veel onderdoen voor mp3-opnames, begon de situatie echter te veranderen. Aan de andere kant is OMA 2.0 al veel liberaler richting de gebruiker dan de eerste versie. Het is in ieder geval duidelijk dat de Open Mobile Alliance veel meer vooruitgang heeft geboekt op het gebied van DRM dan SDMI.

De genoemde DRM-systemen behoren tot de meest voorkomende in draagbare systemen digitale apparaten. Er zijn andere regelingen die minder vaak voorkomen.

Anderen

ZuneDRM. Tot ieders verbazing maakte Microsoft geen gebruik van het PlaysForSure-schema dat al zo lang en nauwgezet in de speler was ingebouwd, maar ontwikkelde het een nieuwe. Tot nu toe is er weinig over haar bekend. De meest opvallende manifestatie is dat het zichzelf automatisch inbedt in alle bestanden die via Wi-Fi worden overgedragen en deze na drie dagen of na drie luisterbeurten verwijdert. Er wordt over de nieuwe DRM gesproken dat het onderdeel is van de langetermijnstrategie van Microsoft en gericht is op de commerciële uitwisseling van muziek tussen gebruikers. Hoe dan ook, zo'n daad van Microsoft ziet er op het eerste gezicht heel vreemd uit: de klantenkring van de onlinediensten van PlaysForSure wordt de mogelijkheid ontzegd om naar hun muziek te luisteren op de nieuwe speler. Aan de andere kant is dit gedrag begrijpelijk als het bedrijf van plan is het bedrijfsmodel van Apple te kopiëren – een rigide verticaal geïntegreerd systeem van zijn eigen online dienst, software en speler. In dit geval is er vraag naar een strenger, stringenter en effectiever DRM-systeem. Met welke middelen Microsoft het succes van Apple gaat herhalen, is echter nog steeds onduidelijk.

DankzijDRMhet resultaat van de uitwisseling van deze tweeZunezal niet langer dan drie dagen leven (foto van www.haaretz.com)

Helix-DRM. RealNetworks liep voorop op het gebied van commerciële internetaudio, maar de formaten en oplossingen konden niet concurreren met de meer gebruikelijke MP3, AAC, WMA en OGG. Begin 2004 lanceerde het een nieuwe online muziekverkoopdienst, die AAC-inhoud aanbiedt die wordt beschermd door de Helix DRM-technologie. Het enige Helix-compatibele apparaat dat nog over is, is de Creative Zen Xtra. De winkel had zeer beperkt succes, niet in de laatste plaats vanwege de incompatibele DRM. Dit dwong RealNetworks om enige twijfelachtige originaliteit te tonen en Harmony-technologie te ontwikkelen, die Helix-gecodeerde bestanden converteerde naar FairPlay- of WM-DRM-beveiligde formaten. Als reactie Maatregelen van Apple heeft zijn DRM-systeem aangepast. Sindsdien is er een constante race gaande tussen de bedrijven: Apple verandert zijn DRM, RealNetworks brengt in reactie daarop wijzigingen aan in de Harmony-technologie. Er zijn geen nieuwe apparaten verschenen die Helix DRM ondersteunen.

CreatiefZenExtra– de enige speler met ondersteuningHelixDRM

KoreaansDRM-systemen. Zuid-Korea heeft een aantal eigen onlinediensten voor de verkoop van muziek. Sommigen van hen gebruiken het PlaysForSure-systeem, maar er zijn ook een aantal nationale ontwikkelingen, met name X-sync, Mediarose, Netsync. Informatie over hen is niet beschikbaar Koreaans internet nogal wat.

Vooruitzichten voor DRM

Er zijn momenteel waarschijnlijk geen mensen aan deze kant van de toonbank die DRM-technologieën in hun huidige vorm met goedkeuring zouden bekijken.

Ten eerste beperkt DRM het gebruik van legaal gekochte inhoud ernstig. Er ontstaat een absurde situatie wanneer mensen, nadat ze geld hebben betaald, aanzienlijk minder kansen en gemak krijgen dan mensen die illegaal inhoud downloaden.

Ten tweede gaat de werking van met DRM beveiligde bestanden vaak gepaard met storingen en onvoorziene situaties die kunnen leiden tot verlies van inhoud.

Ten slotte beweren muziek- en videoverkopers die DRM gebruiken zelfs openlijk dat zij al hun klanten beschouwen als potentiële oplichters wier mogelijkheden zoveel mogelijk moeten worden beperkt. Het is niet voor niets dat de belangrijkste metaforen die door de anti-DRM-gemeenschap worden gebruikt ‘gevangenis’ en ‘concentratiekamp’ zijn.

TegenstandersDRMmaak actief gebruik van ‘linkse’, liberale retoriek en stijl (poster van de groepCRFTRwww.crftp.com)

Al deze negatieve emoties worden veroorzaakt door het concept van DRM zelf. Wat kunnen we zeggen over de situatie waarin er tegelijkertijd meerdere incompatibele DRM-schema's op de markt zijn! Gebruikers van iPods, PlaysForSure en OpenMG-spelers die inhoud kopen van de overeenkomstige onlinediensten kunnen de door de fabrikanten gebouwde ‘digitale gevangenissen’ niet verlaten zonder al hun eigendommen te verliezen. muziek bibliotheek, waarvan de kosten vaak veel hoger zijn dan de prijs van welke speler dan ook. We mogen de groeiende markt voor muziektelefoons niet vergeten: slechts enkele van deze apparaten zijn compatibel met FairPlay of PlaysForSure DRM.

De kritiek op de huidige stand van zaken komt van alle kanten. Velen beperken zich niet tot woorden, maar strijden actief tegen DRM. Alle bestaande DRM-schema's zijn al vele malen gehackt, en 'genezing' waarmee de gebruiker de DRM-beveiliging in zijn bestanden kan verwijderen, is overal verkrijgbaar via internet.

De ernstige beperkingen van de bestaande DRM-systemen en hun incompatibiliteit met elkaar worden beschouwd als de belangrijkste reden voor de crisis in de onlineverkoop van digitale inhoud in 2006. Steeds meer gebruikers kiezen voor illegaal downloaden via P2P-netwerken - niet alleen omdat het gratis is, maar ook vanwege het gemak.

Stagnatie van de onlineverkoop van digitale muziek in de Verenigde Staten in 2006 (gegevensNielsenGeluidscan)

De oplossing voor de branche is DRM-vrije online verkoop. Als voorbeeld wordt gegeven van de online winkel eMusic, die door uitsluitend muziek te verkopen die is geproduceerd door kleine, onafhankelijke platenmaatschappijen, qua omzet na iTunes naar de tweede plaats kon klimmen. Deze service biedt gewone MP3-bestanden zonder DRM-beveiliging. Stemmen die oproepen om te stoppen met het behandelen van klanten als criminelen en het kunstmatig beperken van het gebruik van eerlijk gekochte goederen zijn de laatste tijd steeds luider geworden.

Het aanbieden van muziek van onafhankelijke platenlabels zonderDRM, eMuziekverkocht haar 100 miljoenste nummer in december 2006

Het feit blijft dat moderne DRM-systemen hun gebrek aan concurrentievermogen aantonen. De verkoop van digitale inhoud stagneert en illegale P2P-netwerken bezetten nog steeds tot 90% van de wereldwijde online muziekmarkt. De oplossing voor de industrie zou het creëren van een fundamenteel ander concept van DRM kunnen zijn, of volledige mislukking tegen pogingen om de rechten op digitale inhoud te beschermen.

DRM is een hulpmiddel voor de bescherming van intellectueel eigendom waarmee de houder van het auteursrecht de toegang kan controleren en ongeoorloofd kopiëren en verspreiden van software kan voorkomen. De technologie wordt gebruikt verschillende producten, inclusief mobiel besturingssysteem, zodat gebruikers regelmatig de vraag hebben wat het resetten van een DRM-licentie op Android is.

Wat is DRM

DRM is een afkorting voor Digital Rights Management, wat vertaald kan worden als ‘digital rights management’. Controle wordt uitgevoerd door verschillende technische middelen in het product te plaatsen die illegale verwijdering van de software voorkomen. De eigenaar mag het beschermde product uitsluitend voor persoonlijke doeleinden gebruiken; hij mag het niet kopiëren en verkopen. In wezen is DRM een soort digitaal slot, waarvan de sleutel moet worden gekocht bij de houder van het auteursrecht.

De DRM-sleutel voor het verkrijgen van toegang wordt gepresenteerd in de vorm van een code, waarvan de creatie gebruik maakt van cryptografische algoritmen. Het is erg moeilijk om te hacken en je kunt het alleen verkrijgen na aankoop van een digitaal product met licentie. Op Android-technologie vaak als volgt geïmplementeerd:

  1. Iemand koopt een nieuw apparaat, waarop de fabrikant bepaalde software vooraf installeert.
  2. Na het inschakelen en activeren van het apparaat begint de software gratis te werken in de demomodus. Na de proefperiode werkt de applicatie niet meer, waardoor een licentie moet worden aangeschaft.

Het kopen van toegang tot een volledige versie van de software is een onderdeel van DRM. Dit is slechts een van de mogelijke opties; er zijn andere voorbeelden van auteursrechtelijke bescherming.

De procedure voor het opnieuw instellen van DRM verschilt afhankelijk van wat de licentie dekt. Met behulp van hackersoftware kunt u bijvoorbeeld de startteller van het programma opnieuw instellen, bestanden van de site ontkoppelen, sleutelverificatie uitschakelen en andere acties uitvoeren om de licentie te ontkoppelen. Wat Android betreft, kan een reset worden uitgevoerd zonder hackersoftware.

U moet deze functie uiterst voorzichtig gebruiken, omdat u na het opnieuw instellen van uw licentie mogelijk de toegang tot bepaalde productfuncties kwijtraakt. Voor de werking zijn DRM-sleutels vereist speciale toepassingen van de telefoonfabrikant. Dergelijke programma's kunt u vinden op Sony-apparaten,Samsung, enz. Na het resetten van de sleutel merkapplicaties werkt mogelijk niet meer, maar verder blijft de functionaliteit van de telefoon op hetzelfde niveau.

Het heeft niets te maken met het opgeven van een licentie. Als het terugdraaien van de instellingen alle apps van uw telefoon verwijdert, gebruiker geïnstalleerd, evenals persoonlijke gegevens, leidt het verwijderen van de licentie alleen tot het uitschakelen van de door de fabrikant ingebouwde software.

Als u wilt weten welke vereisten verschillende applicaties hebben, welke programma's worden beïnvloed door het verwijderen van licenties en of het apparaat technologieën ondersteunt die nodig zijn voor de normale werking van services, installeer dan DRM Info op uw mobiele apparaat. De applicatie geeft informatie weer over DRM-componenten en geeft tegelijkertijd aan of deze op apparaten worden ondersteund.
Waarom is deze informatie nodig? Om te begrijpen of het de moeite waard is om premium-accounts of applicaties met licenties te kopen. Om bijvoorbeeld een video op Netflix af te spelen Volledige kwaliteit HD en 4K vereist 1 Google-niveau Wijde wijnstok. De meeste apparaten worden geleverd met het derde niveau, dus het heeft geen zin om geld uit te geven aan een premium account, omdat er geen kwaliteitsverbetering zal zijn - het apparaat ondersteunt niet de noodzakelijke technologieën.