Multimeediumikomponent, mis kujutab liikuvaid pilte. Multimeedia komponendid. Edukad müügiesitlused, multimeedia ja MIDI töö eeldavad kvaliteetseid stereokõlareid. Tavakõlarid on ra jaoks liiga suured

Multimeedia on riist- ja tarkvara komplekt, mis tagab heli- ja visuaalefektide loomise ning inimmõju nende loomisega seotud programmi edenemisele.

Algselt said arvutid "töötada" ainult numbritega. Veidi hiljem “õppisid” nad töötama tekstide ja graafikaga. Alles 20. sajandi viimasel kümnendil hakkas arvuti heli ja liikuvat pilti “valitsema”. Arvuti uusi võimalusi nimetatakse multimeediumiks ( multimeedia- mitmekordne keskkond, st keskkond, mis koosneb mitmest erineva iseloomuga komponendist).

Markantne näide multimeedia võimaluste kasutamisest on erinevad entsüklopeediad, kus konkreetse artikli teksti kuvamisega kaasneb tekstiga seotud piltide kuvamine, filmifragmendid, kuvatava teksti sünkroonne helinäitlemine jne. Multimeediat kasutatakse laialdaselt haridus-, haridus- ja mänguprogrammides. Suurte õpilaste rühmadega tehtud katsed näitasid, et 25% kuuldud materjalist jääb mällu. Kui materjali tajutakse visuaalselt, siis 1/3 nähtust jääb meelde. Nägemisele ja kuulmisele avalduva koosmõju korral suureneb omandatud materjali osakaal 50%-ni. Ja kui koolitust korraldatakse dialoogi kaudu, interaktiivne(interaktsioon) õpilase ja multimeedia koolitusprogrammide vahel, neeldub kuni 75% materjalist. Need tähelepanekud näitavad suurt lubadust multimeediatehnoloogiate rakendamisel haridusvaldkonnas ja paljudes teistes sarnastes rakendustes.

Üheks multimeedia liigiks peetakse nn küberneetilist ruumi.

Hüperteksti areng ja multimeediumisüsteemid on

Reageerimisplaan

Multimeedia on visuaal- ja heliefektide komplekt, mida taasesitatakse arvuti abil ja mida juhib interaktiivne tarkvara.

Multimeediumi põhikomponendid on:


  1. Tekst on sümbolite kogum, mis kujutab visuaalselt teavet, mis tuleb kasutajale edastada.

  2. Heli: heli on meediumi: õhu, vee jne mehaanilised vibratsioonid, mida inimese kuuldeaparaat tajub. Heliefektid - muusikariistade heli, loodushelide või arvutis loodud või salvestatud ja digiteeritud muusikafragmentide salvestamine digitaalsel kujul.

  3. Virtuaalreaalsus on kõrgelt arenenud arvutisimulatsiooni vorm, mis võimaldab kasutajal sukelduda simuleeritud maailma ja selles vahetult tegutseda.
Kasutaja visuaalsed, kuulmis-, puute- ja motoorsed aistingud asenduvad nende arvutiga loodud imitatsiooniga.

  1. Pildid

  2. Animatsioon on piltide jada reprodutseerimine, luues mulje liikuvast pildist.

  3. Video (ladina keelest video - ma vaatan, ma näen) - see termin tähistab laia valikut tehnoloogiaid visuaalse ja audiovisuaalse materjali salvestamiseks, töötlemiseks, edastamiseks, salvestamiseks ja esitamiseks monitoridel.
Funktsioon, mis eristab multimeediumitehnoloogiaid teistest arvutitehnoloogiatest, on heli- ja videoteabe töötlemine reaalajas.
2. küsimus.

Rastergraafika omadused.

Reageerimisplaan

Rasterkujutis koosneb pisikestest punktidest (pikslitest) – sama suurusega värvilistest ruutudest. Rasterpilt on nagu mosaiik – seda sisse suumides (sissesuumides) näed üksikuid piksleid ja kui liigutad välja (välja suumid), siis pikslid ühinevad.

Rasterkujutis võib olla erineva eraldusvõimega, mille määrab horisontaalsete ja vertikaalsete pikslite arv.

Raster - (inglise keelest raster) - pildi esitus kahemõõtmelise punktide (pikslite) massiivi kujul, mis on paigutatud ridadesse ja veergudesse

Rastergraafika vormingud

Programmid rastergraafikaga töötamiseks: Paint, Adobe PhotoShop,

Piltide kirjastaja, maalikunstnik, Fauve Matisse.

Rastergraafika rakendamine:

Fotode retušeerimine, restaureerimine;

Fotomontaaži loomine ja töötlemine;

Fotomaterjalide digiteerimine skaneerimise abil (pildid saadakse rasterkujul).

3. küsimus.

Vektorgraafika omadused.

Reageerimisplaan

Vektorgraafika on geomeetriliste primitiivide kasutamine piltide kujutamiseks arvutigraafikas. Vektorjoonis on primitiivide kogum, vektorjoonise iga elemendiga saab töötada eraldi.

Vektorgraafika redaktorid võimaldavad pöörata, liigutada, peegeldada, venitada, kallutada, teostada erinevaid objektide teisendusi, kombineerida primitiive keerukamateks objektideks Keerulisemate teisenduste hulka kuuluvad toimingud suletud kujunditega: liitmine, liitmine, ristmik jne. Vektorgraafika on ideaalne. lihtsate või liitjooniste jaoks, mis ei vaja fotorealismi.

Vektorgraafika eelised:

Minimaalne kogus teavet kantakse palju väiksemasse faili (suurus ei sõltu objekti suurusest);

Saate lõpmatult suurendada näiteks ringi kaare ja see jääb sile;

Objektide suurendamisel või vähendamisel võib joonte paksus olla konstantne;

Objekti parameetrid salvestatakse ja neid saab muuta. See tähendab, et liigutamine, skaleerimine, pööramine, täitmine jne ei halvenda joonise kvaliteeti.

Vektorgraafika puudused:

Mitte iga objekti ei saa lihtsalt vektorkujul kujutada;

Mälu maht ja kuvamisaeg sõltuvad objektide arvust ja nende keerukusest.

Vektorgraafika rastergraafika teisendamine on üsna lihtne, kuid tagasiteed pole.

Programmid vektorgraafikaga töötamiseks: Corel Draw, Adobe Illustrator,

AutoCAD AutoDesk, Hewlett-Packard, Macromedia, Visio

Vektorgraafika rakendamine.

Luua märke, silte, logosid, embleeme ja muid sümboolseid kujutisi;

Jooniste, diagrammide, graafikute, diagrammide koostamiseks;

Selgete piirjoontega käsitsi joonistatud piltide jaoks, millel pole laia värvivarjundivalikut.

4. küsimus.

Kirjeldage lühidalt graafilisi vorminguid: bmp., gif., jpg., png.

Plaan vastama

BMP (Windowsi seadmest sõltumatu bitmap). BMR-vorming on Windowsi algvorming, seda toetavad kõik selle kontrolli all töötavad graafilised redaktorid. Seda kasutatakse Windowsis kasutamiseks mõeldud bitmap-piltide salvestamiseks ja tegelikult ei sobi see millekski muuks. Võimalik salvestada nii indekseeritud (kuni 256 värvi) kui ka RGB-värve.

GIF (Graafika Vahetus Vorming). Standarditud 1987. aastal fikseeritud (256) värviarvuga tihendatud kujutiste salvestamise vahendina (failinimelaiend .GIF). Kogus Internetis populaarsust tänu kõrgele tihendusastmele. Uusim vormingu versioon GIF89a võimaldab laadida pilte põimituna ja luua läbipaistva taustaga pilte. Piiratud võimalused värvide arvu osas määravad selle kasutamise eranditult elektroonilistes väljaannetes.

JPG (Ühine Fotograafia Grupp). Formaat on mõeldud rasterpiltide (faili laiend.JPG) salvestamiseks. Võimaldab reguleerida suhet faili tihendamise määra ja pildikvaliteedi vahel. Kasutatavad tihendusmeetodid põhinevad "liigse" teabe eemaldamisel, mistõttu on soovitatav vormingut kasutada ainult elektrooniliste väljaannete jaoks.

Suurim erinevus JPEG ja muude vormingute vahel on see, et JPG kasutab kadudeta pakkimisalgoritmi. Kadudeta pakkimisalgoritm säilitab pilditeabe nii, et lahtipakkitud pilt ühtiks täpselt originaaliga. Kadudega tihendamine ohverdab osa pilditeabest, et saavutada suurem tihendusaste. Tihendamata JPG-pilt vastab harva täpselt originaalile, kuid väga sageli on erinevused nii väikesed, et neid on vaevu märgata.

PNG (Kaasaskantav Võrk Graafika). Suhteliselt uus (1995) formaat piltide salvestamiseks Internetis avaldamiseks (faili nimelaiend .PNG). Toetatud on kolme tüüpi kujutised – värviline sügavusega 8 või 24 bitti ja mustvalge 256 halli tooni gradatsiooniga. Info tihendamine toimub praktiliselt kadudeta, pakutakse 254 alfakanali taset ja põimitud skannimist.
5. küsimus.

Mis on heli? Selle peamised parameetrid.

Reageerimisplaan

Heli– need on keskkonna mehaanilised vibratsioonid: õhk, vesi jne, mida tajub inimese kuuldeaparaat. See, mida kuuleme, on kuulmekile võnkuvate liikumiste töötlemise tulemus, mis on esitatud närvisüsteemi signaalide kujul. Väljaspool helilainete ülekandekeskkonda heli ei eksisteeri. Helivibratsiooni saab aga üle kanda teisele meediumile: teabe esitusviisi muutmisele seda tegelikult kaotamata. Tavaliselt kanduvad helivibratsioonid üle raadiolainete signaalidele.

Peamised seaded

Kõrgus on kuulmisaistingu atribuut, mille kohaselt saab helisid järjestada skaalal madalast kõrgeni. Kõrgus sõltub peamiselt helistiimuli sagedusest, kuid see sõltub ka helirõhust ja edasi

lainekujud.

Helirõhu suurust, mis on muude segavate mürade ja helide puudumisel kõrvaga vaevumärgatav, nimetatakse helirõhu läviväärtuseks ehk lühidalt kuuldavuse läveks.

Kahe sama sagedusega heli intensiivsuse minimaalne kuuldav erinevus määrab helitugevuse põhjal nn diferentsiaalse kuulmisläve.

Valjus on subjektiivne tunne, mis võimaldab kuulmissüsteemil helisid järjestada skaalal pehmest valjuni. Heli tugevus on eelkõige seotud helirõhuga.

Binauraalne kuulmine on selle võime määrata helilaine saabumise suunda, st lokaliseerida heliallika asukohta ruumis. See võime saavutatakse tänu kahe kõrva ruumilisele kõrvalekaldumisele koos pea varjestava mõjuga. See toob kaasa asjaolu, et parema ja vasaku kõrva erutuses on alati mitteidentsus. See asjaolu annab inimesele võimaluse tajuda ruumilist helimaailma ja hinnata heliallikate liikumist ruumis.


6. küsimus.

Heli digitaliseerimine.

Reageerimisplaan

Heli saab salvestada digitaalsele meediale, s.t. esitada numbrite komplektina. Igasugune digitaaltehnoloogia või programm töötab digitaalsel kujul esitatud heliga. Analooghelisignaali teisendamine digitaalseks hõlmab mitmeid samme. Esiteks suunatakse analooghelisignaal analoogfiltrisse, mis piirab signaali sagedusriba ning kõrvaldab häired ja müra. Seejärel eraldatakse proovid analoogsignaalist, kasutades proovi-/hoidmisahelat: teatud sagedusel

Salvestatakse analoogsignaali hetketase.

Järgmisena sisestavad proovid analoog-digitaalmuundurisse (ADC), mis teisendab iga proovi hetkväärtuse digitaalseks koodiks või numbriteks. Saadud digitaalsete koodibittide jada on helisignaal digitaalsel kujul. Konversiooni tulemusena muutub pidev analooghelisignaal digitaalseks - nii ajas kui ka suuruses diskreetseks. Seega on heli digitaalsele andmekandjale ülekandmiseks vaja läbi viia selle analoog-digitaalmuundus. See ümberkujundamine koosneb kolmest etapist:

proovide võtmine– pideva signaali esitamine individuaalsete amplituudide järjestikuse komplektina;

kvantiseerimine– iga amplituudi jagamine etteantud arvuks tasemeteks;

kodeerimine– asukoha ja amplituuditaseme andmete salvestamine digitaalsel kujul.

Praktikas viiakse heliteabe pidevast vormist diskreetseks teisendamiseks läbi elektroonilised seadmed, mida nimetatakse analoog-digitaalmuundurid(ADC) ja digitaal-analoogmuundurid(DAC).


7. küsimus.

Mis on Wave-vorming, MP3-vorming, MIDI-vorming?

Reageerimisplaan

Heli arvutis salvestatakse failidesse, millel on erinevad viisid teabe esitamiseks. Loetleme peamised heliteabe salvestamise vormingud.

WAVE (*.wav) on kõige laialdasemalt kasutatav helivorming. Kasutab Windowsi operatsioonisüsteem helifailide salvestamiseks. See põhineb RIFF-vormingul (Resource Interchange File Format), mis võimaldab salvestada andmeid struktureeritud kujul.

MPEG-1 standard on terve komplekt heli- ja videostandardeid. Vastavalt ISO (International Standards Organisation) standarditele sisaldab MPEG-1 heliosa kolme erineva keerukusastmega algoritmi: kiht 1 (tase 1), kiht 2 (tase 2) ja kiht 3 (tase 3). Kodeerimisprotsessi üldine struktuur on kõigi MPEG-1 kihtide jaoks sama. Hoolimata tasemete sarnasusest kodeerimise üldises käsitluses, erinevad tasemed nende kavandatud kasutuse ja kodeerimisega seotud sisemiste mehhanismide poolest. Igal tasemel on väljundandmevoo salvestamiseks oma formaat ja vastavalt oma dekodeerimisalgoritm.

MPEG Layer 3 (*.mp3) on kadudega helifailivorming, mis on loodud säilitama muid helisid peale inimkõne. Kasutatakse muusikasalvestiste digiteerimiseks.

Windows Media Audio (*.wma) on Microsofti pakutud helifailivorming. Windows Media Audio 8 koodek pakub MP3-laadset kvaliteeti ühe kolmandiku failisuuruses.

MIDI (*.mid) – muusikariistade digitaalne liides. MIDI defineerib andmevahetuse erinevate tootjate muusika- ja helisüntesaatorite vahel. MIDI-liides on protokoll nootide ja meloodiate edastamiseks. Kuid MIDI-andmed ei ole digitaalne heli: see on lühendatud vorm muusika salvestamiseks numbrilisel kujul.
8. küsimus.

Helikaartide põhifunktsioonid ja omadused.

Reageerimisplaan

Helikaart- personaalarvuti lisavarustus, mis võimaldab töödelda heli (väljund kõlarisüsteemidesse ja/või salvestamine).

Helikaart oli personaalarvuti üks viimaseid täiustusi. Kaasaegsetes emaplaatides on helikaardid integreeritud, see tähendab, et need tehakse otse emaplaadile endale. Helikaardil on mitu sisendit ja väljundit (alati analoogsed ja mõnikord ka digitaalsed) heliteabe sisend-/väljundseadmete – kõlarite, kõrvaklappide, mikrofonide jms ühendamiseks. Integreeritud helikaartide puhul asuvad need sisendid ja väljundid otse emaplaadil.

See ühendub tütarkaardina ühe emaplaadi pesaga ja teostab heli, kõne ja muusika töötlemisega seotud arvutustoiminguid. Heli mängitakse läbi välised helikõlarid , ühendatud helikaardi väljundiga. Spetsiaalne pistik võimaldab saata helisignaali välisele võimendile. Ühendamiseks on ka pistik mikrofon , mis võimaldab salvestada kõnet või muusikat ning salvestada see oma kõvakettale hilisemaks töötlemiseks ja kasutamiseks.

Helikaardi peamine parameeter on biti sügavus, defineerida bittide arvu, mida kasutatakse signaalide teisendamiseks analoogvormingust digitaalvormingusse ja vastupidi. Mida suurem on bitisügavus, seda väiksem on digiteerimisega seotud viga, seda kõrgem on helikvaliteet. Minimaalne nõue on tänapäeval 16 bitti ning enimlevinud on 32- ja 64-bitised seadmed.


9. küsimus.

Levinumad videosalvestusvormingud ja nende kasutusvaldkonnad.

Reageerimisplaan

Interleaved audio-video(*.AVI) on Microsofti välja töötatud vorming video salvestamiseks ja esitamiseks Windowsi operatsioonisüsteemis. Selles vormingus salvestamisel kasutatakse mitut erinevat video tihendusalgoritmi. Nende hulgas on Cinepak, Indeo video, Motion-JPEG (M-JPEG) jne. Kuid ainult M-JPEG tunnistati nende hulgas video tihendamise rahvusvaheliseks standardiks. Esialgu kasutati video jäädvustamiseks ja taasesitamiseks Microsofti välja töötatud Video for Windows tarkvarapaketi võimalusi. Microsoft on välja töötanud kaks vormingut, mis on mõeldud AVI-vormingu asendamiseks: Täpsemalt Voogesitus Vorming (*.ASF) ja Advanced Authoring Format (*.AAF).

Windows Media Video(*.WМV) on Microsofti uus videovorming, mis asendab AVI-vormingut. See põhineb Wiödowsi videokodekil, mis on välja töötatud MPEG-4 standardi alusel.

Kiire aja liikumine(*.MOV) on kõige levinum video salvestamise ja esitamise vorming, mille Apple on Quick Time tehnoloogia osana välja töötanud Macintoshi arvutitele. Sisaldab mitte ainult video, vaid ka heli, teksti, MPEG-voogude, laiendatud MIDI-käskude, vektorgraafika, QT-panoraamide ja -objektide ning 3D-mudelite tuge. Toetab mitut erinevat video tihendusvormingut, sealhulgas MPEG-d, ja ka oma tihendusmeetodit.

MPEG(*.MPG, *.MPEG) on video salvestamise ja taasesituse formaat, mille on välja töötanud Moving Picture Experts Group (MPEG). Sellel on oma tihendusalgoritm. Praegu kasutatakse aktiivselt digitaalse video salvestamiseks. Kaks kõige laialdasemalt kasutatavat vormingut on MPEG-I ja MPEG-2. Need erinevad vastuvõetud videoteabe mahu ja kvaliteedi poolest ning neid tunnustatakse video tihendamise rahvusvaheliste standarditena. Praegu kasutatakse MPEG-l ja MPEG-2 kõrval uut MPEG-4 vormingut. See võimaldab teil tihendada teavet suure tihendusastmega.

Digitaalne video(*.DV) on digitaalsete videokaamerate ja videomakkide jaoks välja töötatud formaat. Kodeki on määratlenud maailma juhtivad elektroonikatootjad, mida tootjad toetavad oma FireWare'i plaatidel ja täielikes digitaalsete videotöötluslahendustes. Formaat pole kompaktne, seega tuleb see teisendada MPEG-vormingusse.
10. küsimus.

Põhivärvimudelid, nende omadused.

Reageerimisplaan

Digitehnoloogiates kasutatakse vähemalt nelja põhimudelit: RGB, CMYK, HSB erinevates versioonides ja Lab.

RGB värvimudel

See värvimudel põhineb kolmel põhivärvil: punane - punane, roheline - roheline ja sinine - sinine. Seda värvi mudelit peetakse lisaaine, ehk millal Üksikute komponentide heleduse suurendamine suurendab saadud värvi heledust: Kui segate kõik kolm värvi maksimaalse intensiivsusega, on tulemuseks valge; vastupidi, kõigi värvide puudumisel on tulemuseks must.

Mudel on riistvarast sõltuv, kuna põhivärvide (nagu ka valge punkti) väärtused määrab monitoris kasutatava fosfori kvaliteet. Selle tulemusena näeb sama pilt erinevatel monitoridel erinev. Kahtlemata eeliseid See režiim võimaldab teil töötada kõigi 16 miljoni värviga ja viga on see, et pildi printimisel lähevad mõned neist värvidest kaduma, peamiselt kõige heledamad ja küllastunud värvid ning probleem tekib ka siniste värvidega.

RGB-mudel on liitvärvimudel, mida kasutatakse valgusvoogudega töötavates seadmetes: skannerid, monitorid.

HSB värvimudel

Siin ei vasta suurtähed ühelegi värvile, vaid sümboliseerivad toon (värv), küllastus Ja heledus(Hue Saturation Brightness). Kõik värvid on paigutatud ringikujuliselt ja igaühel on oma aste, st kokku on neid 360. See mudel on riistvarast sõltuv ja ei vasta inimsilma tajule, kuna silm tajub spektraalseid värve erineva heledusega värvidena (sinine tundub tumedam kui punane) ja HSB mudelis on neile kõigile määratud heledus 100%.

Küllastus Küllastus on värviparameeter, mis määrab selle puhtuse. Värviküllastuse vähendamine tähendab selle valgendamist.

Heledus Heledus on värviparameeter, mis määrab värvi heleduse või tumeduse. Värvi heleduse vähendamine tähendab selle mustaks muutmist. HSB mudel on kohandatud värvimudel, mis võimaldab valida värve traditsioonilisel viisil.

CMYK värvimudel

On lahutav mudel.

Lahutava mudeli põhivärvid erinevad liitmudeli värvidest. Tsüaan– sinine, magenta – lilla, Kollane- kollane. Need värvid on trükikolmik ja neid saab trükimasinatega hõlpsasti reprodutseerida. Kahe lahutava värvi segamisel jääb tulemus tumedamaks (RGB mudelis oli vastupidi). Kui kõik komponendid on seatud nulli, moodustub valge värv (valge paber). See mudel esindab peegeldunud värvi ja seda nimetatakse lahutava põhivärvi mudeliks. See mudel on printimiseks peamine ja sõltub ka riistvarast.

Labori värvi mudel

Värvide ehitus põhineb kolme kanali sulandumisel. See on saanud oma nime põhikomponentide L, a ja b järgi. Komponent L kannab teavet pildi heleduse kohta ning komponendid a ja b – selle värvide kohta (st a ja b on kromaatilised komponendid). Komponent a muutub rohelisest punaseks ja komponent b muutub sinisest kollaseks. Selle mudeli heledus on värvist eraldatud, mis on mugav kontrasti, teravuse jms reguleerimiseks. Kuid kuna see mudel on abstraktne ja väga matemaatiline, jääb see praktilise töö jaoks ebamugavaks.


11. küsimus.

Kirjeldage kõige populaarsemaid lauaarvuti avaldamise süsteeme.

Reageerimisplaan

Publishing system (desktop publishing system, computer publishing system) - personaalarvutitest, skaneerimis-, väljund- ja fotode väljundseadmetest, tarkvarast ja võrgutarkvarast koosnev kompleks, mida kasutatakse teksti tippimiseks ja redigeerimiseks, piltide loomiseks ja töötlemiseks, küljendamiseks ja originaalpaigutuste valmistamiseks , proovilehed, fotoplangid, värviproovid, trükivormid jne, s.t trükise ettevalmistamiseks trükkimiseks trükkimiseelsete protsesside tasemel.

Selliste NIS-i näideteks on: Corel Ventura, Page Maker, QuarkXPress jne.

Eelised:

Adobe PageMaker - suhteliselt väike ressursikulu, oma skriptikeele olemasolu, võimalus paigutada pildifaile drag-n-drop meetodil nende filmikaadrile "viskamiseks", oma sisseehitatud tööriista olemasolu sisemise väljaande registri värskendamine, sisseehitatud kehtestamistööriista olemasolu, failis printimise võimalus on lehekülgede kaupa, lisavõimalusega väljaandesse kuupäeva sisestamine.

QuarkXPress - suure hulga mugavate standardiseeritud muutmatute otseteede olemasolu, võimalus kohandada paigutusparameetreid vastavalt vene tüpograafia traditsioonidele, suure hulga pistikprogrammide olemasolu, mis oluliselt laiendavad programmi võimalusi, avatud” arhitektuur SDK-l põhinevate moodulite ehitamiseks, vaiketee eelistuste olemasolu ja kohandatud varukausta. De facto tööstusstandard.

Corel Ventura Publisher - sisseehitatud valemi- ja tabeliredaktori olemasolu, võimalus luua dokumente vastavalt SGML-ideoloogiale (?). Suurepärane töö dokumentide indekseerimise, joonealuste märkuste ja keeruka sisukorra loomisega.

Puudused:

Adobe PageMaker - tootjapoolse toetuse puudumine, "läbipaistmatu" lisandmoodulite kirjutamise võimalus, väike arv otseteid, suhteliselt väiksem levitamine Macintoshides, probleemid värviliste illustratsioonide väljastamisega, paigutuse kadumise võimalus sisemise terviklikkuse korral avaldamisindeks on rikutud, suutmatus luua linke programmi, mitte käsitsi, päise ja jaluse paigutuse mooduli vene keelega, pealesurumismooduli ebarahuldav jõudlus enamasti.

QuarkXPress – suhteliselt suur ressursikulu, halvasti läbimõeldud “otsetee” süsteem kõige sagedamini kasutatavate toimingute jaoks (st suuruskastist pildile), võimetus lehekülgede kaupa faili printida. Kui sa kirjutad menüüsse Get Picture selgesõnaliselt faili nime ilma laiendita, siis Quark arvab millegipärast, et fail on kirjutatud BMP formaadis; 4 Quark ei saa fotolaksu lõikest 6 aru.

Corel Ventura Publisher on koletu, vastik valemiredaktor, mis ei ühildu Venemaa matemaatika tippimise reeglitega, "aerutamine", ülekoormatud liides, seadete olemasolu, mis pole alati intuitiivsed.
12. küsimus.

Veebisaidi loomise tarkvara?

Reageerimisplaan

Macromedia Dreamweaver Algselt töötas välja Macromedia, kuid pärast 2007. aastat andis Dreamweaveri välja Adobe. See on üks populaarsemaid html-redaktoreid maailmas.

Plussid: toetab DHTML-keelt, saate luua kaskaadtabeleid, lihtsalt ja lihtsalt kirjutada tabelistiile ja skripte. Võimaldab veebisaitide lehti eemalt värskendada. Macromedia Dreamweaveril on võimas graafiline redaktor, millega veebilehe tegijatel (programmeerijatel, küljendajatel ja kujundajatel) on võimalus töötada ühes keskkonnas. Ei muuda koodi raskemaks, sellel on selge liides ja hõlpsasti integreeritav Flashiga. Tänu programmis sisalduvatele mallidele on küljendaja töö lihtsustatud ja kiirenenud.

Miinused: graafiline redaktor on nii võimas, et suudab luua absoluutselt igasuguse keerukusega veebilehti ilma koodi süvenemata. Lisaks pole Macromedia Dreamweaver väga odav toode.
Microsoft FrontPage on osa Microsoft Office'i rakenduste komplektist. Microsoft Office'i 2007. aasta versioonis asendati Microsoft FrontPage Microsoft Expression Webiga ja 2010. aastal Microsoft Office SharePoint Designer.

Plussid: programm teeb lihtsalt reaalajas lähtekoodi muudatusi ja on saadaval ka paljudele kasutajatele. Microsoft FrontPage'il on skriptiredaktor ja allalaaditav tööriistariba, mis võimaldab teil koodi üksikasjalikult juhtida ja veebilehti testida.

Miinused: kasutab Internet Exploreri mootorit, mistõttu võivad teiste brauserite veebilehed kaotada disainerite algselt välja töötatud välimuse. Koodi haldamine Microsoft FrontPage'i abil ei ole alati lihtne.

Samas on Microsoft FrontPage väga multifunktsionaalne. See sobib nii algajatele kui ka kogenud kasutajatele. Algajatele võimaldab Microsoft FrontPage kiiresti ja vaevata veebilehti luua.


13. küsimus.

Saidi planeerimise etapid.

Reageerimisplaan


  1. Veebilehe loomise eesmärgi määramine

  2. Veebisaidi teema valimine

  3. Saidi sisu määratlemine

  4. Saidi struktuuri ehitamine

  5. Veebilehe kujunduse arendus

  6. Veebilehe registreerimine ja paigutamine Internetis
Saidi eesmärgi selge määratlus.

Kõik muu oleneb kodulehe loomise eesmärgist – teemast, sisust, kujundusest.

Teema valikul tuleb lähtuda olemasolevatest teadmistest erinevates valdkondades, sest... saiti tuleb uuendada. Parim variant oleks mingisugune haridusressurss, isegi väga väike. Esimene sait ei pea olema suur.

Pärast tippimise lõpetamist peate otsustama, mis lehel kuvatakse. Määrake saidi lingi struktuur. Peate läbi mõtlema artiklite hierarhia, milline artikkel on peamine, millises järjekorras kutsute kasutajaid neid lugema - saidi loogilise struktuuri loomiseks.


Kujunduse väljatöötamisel jälgitakse linki igalt lehelt avalehele, eelmisele, järgmisele, mis võib alata kohe pärast loogilise struktuuri koostamist.

Disaini arendamine on oluline etapp.

Kujundusest sõltuvad teksti loetavus, navigeerimise lihtsus, välimus, atraktiivsus ja külastaja tähelepanu suunamine millelegi konkreetsele.
Pärast disaini arendamise lõppu jääb üle vaid tekst vastavatele lehtedele sisestada.

Pärast saidi võrgus ilmumist on vaja kontrollida kõigi selle linkide funktsionaalsust ja sellest tulenevalt kõigi lehtede saadavust.


14. küsimus.

Seadmed video töötlemiseks arvutis.

Reageerimisplaan

Videoteabe salvestamiseks vajate:

spetsiaalne tahvel või seade videopiltide digiteerimiseks;

VCR või videokaamera;

tarkvara digitaalvideo salvestamiseks ja redigeerimiseks.

helikaart (kui videohõivekaart ei toeta helisalvestusvõimalusi).

Videokaart (videoadapter ). Koos monitoriga videokaart vormid video alamsüsteem personaalarvuti. Füüsiliselt on videoadapter loodud eraldiseisvana tütarlaud, mis sisestatakse ühte emaplaadi pessa ja kutsutakse videokaart. Funktsioonid võttis üle videoadapter videokontroller, videoprotsessor Ja videomälu.

Personaalarvutite olemasolu ajal on muutunud mitmed videoadapteri standardid: MDA(ühevärviline);C.G.A. (4 värvid);E.G.A. (16 värvid);VGA (256 värvid). Hetkel kasutusel videoadapterid SVGA, pakkudes valikulist kuni 16,7 miljoni värvi reprodutseerimist koos võimalusega standardväärtuste vahemikust vabalt valida ekraani eraldusvõimet.

Digiteerimise tasu video

Võite kasutada lihtsat analoogvideohõivekaarti või TV-tuunerit. Sellisel juhul on sellisel tahvlil järgmised omadused. Ta peab:

Analoogvideo kuvamine ja jäädvustamine bitikiirusega, mida piirab ainult salvestusseade;

Jäädvustage videot suvalise kaadrisuurusega, eriti eraldusvõimega 352x288 (nõutav MPEG-1 standardi jaoks);

Jäädvustage videot nii komposiitsisendi kui ka S-Video kaudu.

15. küsimus.

Kirjeldage kolmemõõtmelist ja fraktaalgraafikat.

Reageerimisplaan

3D graafika(3D, 3 dimensiooni, vene. 3 mõõdet) - arvutigraafika osa, tehnikate ja tööriistade komplekt (nii tarkvara kui ka riistvara), mis on mõeldud pildi jaoks mahulised objektid. Tasapinnal olev kolmemõõtmeline kujutis erineb kahemõõtmelisest selle poolest, et see sisaldab konstruktsiooni kolmemõõtmelise mudeli geomeetriline projektsioonstseenid lennukile(näiteks arvutiekraan), kasutades selleks spetsiaalseid programme. Sel juhul võib mudel vastata kas reaalsest maailmast pärit objektidele (autod, hooned, orkaan, asteroid) või olla täiesti abstraktne (neljamõõtmelise fraktaali projektsioon).Tasapinnal kolmemõõtmelise kujutise saamiseks tuleb on vaja järgmisi samme:

- modelleerimine- stseeni ja selles olevate objektide kolmemõõtmelise matemaatilise mudeli loomine.

- renderdamine(visualiseerimine) - projektsiooni konstrueerimine vastavalt valitud füüsilisele mudelile.

- järeldus saadud pilt väljundseadmesse – monitori või printerisse.

Fraktalgraafika on tänapäeval üks kiiremini kasvavaid lootustandvaid liike arvutigraafika.

Matemaatiline alus fraktaalgraafika on fraktaalgeomeetria. Kujutise ehitamise meetod põhineb pärimise põhimõttel nn "vanemad" geomeetrilised omadused pärijaobjektid.

Fraktal

Objekti nimetatakse enesesarnane, kui objekti suurendatud osad meenutavad objekti ennast ja üksteist. Lihtsamal juhul sisaldab väike osa fraktalist teavet kogu fraktalist

Fraktal on struktuur, mis koosneb osadest, mis on mõnes mõttes sarnased tervikuga.

Objekti nimetatakse enesesarnane, kui objekti suurendatud osad meenutavad objekti ennast ja üksteist. Lihtsamal juhul sisaldab väike osa fraktalist teavet kogu fraktalist. Fraktal on struktuur, mis koosneb osadest, mis on mõnes mõttes sarnased tervikuga.

Objekti nimetatakse enesesarnane, kui objekti suurendatud osad meenutavad objekti ennast ja üksteist. Lihtsamal juhul sisaldab väike osa fraktalist teavet kogu fraktalist. Värvide muutmine ja kombineerimine fraktaalkujud saate simuleerida pilte elavast ja elutust loodusest (näiteks puuoksad või lumehelbed) ning komponeerida saadud kujunditest "fraktaalkompositsioon" fonogrammide redigeerimise tehnikad - fragmentide valimine, kustutamine, sisestamine.

Saada oma head tööd teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

Vene Föderatsiooni haridusministeerium

Juhtimissüsteemide ja raadioelektroonika ülikool

Multimeedia

ja selle komponendid

Kokkuvõte programmeerimisest

Koostatud

Kontrollitud

    • 1. Mis on multimeedia? 3
    • 2. Mis on CD-ROM? 3
      • 2.1. Natuke ajalugu. 4
      • 2.2. CD-ROM-seadme parameetrid. 4
      • 2.3. Andmeedastuskiirus. 4
      • 2.4. Juurdepääsuaeg. 5
      • 2.5. Vahemälu. 6
    • 3. Videokaardid. 6
      • 3.1. Ühevärviline MDA adapter. 6
      • 3.2. CGA värviline graafikaadapter. 7
      • 3.3. Täiustatud graafiline redaktor EGA. 7
      • 3.4. VGA standardsed adapterid. 7
      • 3.5. XGA ja XGA-2 standardid. 8
      • 3.6. SVGA adapterid. 8
    • 4. Heli. 8
      • 4.1. 8- ja 16-bitised helikaardid. 8
      • 4.2. Veerud. 8
  • 5. Väljavaated. 10
  • Tabelid. 11
  • Kirjandus. 13

1. Mis on multimeedia?

Multimeedia mõiste hõlmab mitmesuguseid arvutitehnoloogiaid, mis on seotud heli, video ja nende salvestamise meetoditega. Väga üldiselt öeldes on see võime ühendada pilt, heli ja andmed. Põhimõtteliselt hõlmab multimeedia helikaardi ja CD-ROM-i draivi lisamist arvutisse.

Multimeediumiarvutite standardite kehtestamiseks lõi Microsoft Multimedia PC Marketing Councili. See organisatsioon lõi mitmeid MPC standardeid, embleeme ja kaubamärke, mida lubati kasutada tootjatel, kelle tooted vastavad nende standardite nõuetele. See võimaldas luua IBM-iga ühilduvate süsteemide jaoks ühiseid riist- ja tarkvaratooteid multimeedia valdkonnas.

Hiljuti andis MPC Marketing Council oma volitused Tarkvara Publishers Associationi Multimeedia PC töörühmale.Sellesse kuulus palju liikmesorganisatsioone ja nüüd on ta kõigi MPC spetsifikatsioonide seadusandja.Esimese asjana see grupp tegi oli rühmitus – võttis vastu uued MPC standardid.

Nõukogu töötas välja kaks esimest multimeediumistandardit, mida nimetatakse MPC Level 1 ja MPC Level 2. Juunis 1995, pärast Software Publishers Association (SPA) loomist, täiendati neid standardeid kolmandaga – MPC Level 3. See standard määratleb miinimumnõuded multimeedia -arvutile (vt tabel 1, lk 11).

Järgmisena vaatleme täpsemalt multimeedia üksikuid komponente (pilt, heli ja andmed).

1. Mis on juhtunudCD- ROM?

CD-ROM on kirjutuskaitstud optiline andmekandja, mis suudab salvestada kuni 650 MB andmeid, mis vastab ligikaudu 333 000 leheküljele tekstile või 74 minutile kvaliteetsele helile või mõlema kombinatsioonile. CD-ROM on väga sarnane tavaliste heli-CD-dega ja võite isegi proovida seda mängida tavalises helipleieris. Siiski kuulete ainult müra. CD-ROM-ile salvestatud andmetele pääseb juurde kiiremini kui diskettidele salvestatud andmetele, kuid see on siiski oluliselt aeglasem kui tänapäevastel kõvaketastel. TähtaegCD- ROMviitab nii CD-dele endile kui ka seadmetele (draividele), milles CD-lt teavet loetakse.

CD-ROMide kasutusala laieneb väga kiiresti: kui 1988. aastal salvestati neid vaid paarkümmend, siis tänaseks on välja antud mitu tuhat nimetust väga erinevaid temaatilisi plaate – globaalse põllumajandustootmise statistilistest andmetest õppemängudeni. koolieelikutele. Paljud väikesed ja suured eraettevõtted ja valitsusasutused toodavad oma CD-sid, mis sisaldavad teatud valdkondade spetsialistidele huvipakkuvat teavet.

2.1. Natuke ajalugu.

1978. aastal ühendasid Sony ja Philips jõud kaasaegsete audio-CD-de väljatöötamiseks. Philips oli selleks ajaks juba lasermängija välja töötanud ning Sonyl oli selle taga aastatepikkune teadustöö digitaalse helisalvestuse ja -tootmise vallas.

Sony nõudis, et CD-de läbimõõt oleks 12 ja Philips tegi ettepaneku seda vähendada.

1982. aastal avaldasid mõlemad ettevõtted standardi, mis määratles signaalitöötlusmeetodid, salvestusmeetodid ja tänaseni kasutusel oleva 4,72 ketta suuruse. CD täpsed mõõdud on järgmised: välisläbimõõt - 120 mm, keskmise augu läbimõõt - 15 mm, paksus - 1,2 mm. Nad ütlevad, et sellised suurused valiti seetõttu, et Beethoveni üheksas sümfoonia mahtus sellisele plaadile täielikult ära. Kahe ettevõtte vaheline koostöö 1980. aastatel viis täiendavate standardite loomiseni arvutiandmete salvestamise tehnoloogia kasutamise kohta. Nende standardite põhjal loodi kaasaegsed draivid CD-dega töötamiseks. Ja kui esimesel etapil töötasid insenerid selle kallal, kuidas valida suurimate sümfooniate jaoks ketta suurust, siis nüüd mõtlevad programmeerijad ja kirjastajad, kuidas sellesse väikesesse ringi rohkem teavet pigistada.

2.2. CD-ROM-seadme parameetrid.

CD-ROM-draivide dokumentatsioonis toodud parameetrid iseloomustavad peamiselt nende jõudlust.

CD-ROM-draivide peamised omadused on edastuskiirus ja andmetele juurdepääsu aeg, sisemiste puhvrite olemasolu ja nende maht, samuti kasutatava liidese tüüp.

2.3. Andmeedastuskiirus.

Andmeedastuskiirus määrab andmemahu, mida draiv suudab ühe sekundi jooksul CD-lt arvutisse lugeda. Selle parameetri põhimõõtühik on ülekantavate andmete kilobaitide arv sekundis (KB/s). Ilmselt peegeldab see omadus draivi maksimaalset lugemiskiirust. Mida suurem on lugemiskiirus, seda parem, kuid pidage meeles, et on ka teisi olulisi parameetreid.

Standardse salvestusvormingu järgi tuleb igas sekundis lugeda 75 andmeplokki 2048 kasutatavast baidist. Andmeedastuskiirus peaks olema 150 KB/s. See on CD-DA seadmete standardne andmeedastuskiirus, mida nimetatakse ka ühe kiirusega. Mõiste "ühe kiirusega" tähendab, et CD-d on kirjutatud konstantse lineaarkiiruse (CLV) formaadis; sel juhul muutub ketta pöörlemiskiirus nii, et lineaarkiirus jääb konstantseks. Kuna erinevalt muusika-CD-dest saab CD-ROM-plaadilt andmeid lugeda suvalise kiirusega (kui kiirus on konstantne), on seda täiesti võimalik suurendada. Tänapäeval toodetakse draive, milles teavet saab lugeda erinevatel kiirustel, mis on ühekiiruseliste ajamite puhul kasutatava kiiruse mitmekordsed (vt tabel 2, lk 11).

2.4. Juurdepääsuaeg.

CD-ROM-draivide andmetele juurdepääsu aeg määratakse samamoodi nagu kõvaketaste puhul. See on võrdne viivitusega käsu vastuvõtmise ja esimese andmebiti lugemise vahel. Juurdepääsuaega mõõdetakse millisekundites ja selle standardväärtus 24x draividele on ligikaudu 95 ms. See viitab keskmisele juurdepääsuajale, kuna tegelik juurdepääsuaeg sõltub andmete asukohast kettal. Ilmselt on ketta sisemiste radadega töötades juurdepääsuaeg lühem kui välistelt radadelt teabe lugemisel. Seetõttu pakuvad draivi andmelehed keskmist juurdepääsuaega, mis on defineeritud keskmise väärtusena, kui tehakse mitu juhuslikku andmete lugemist kettalt.

Mida lühem on juurdepääsuaeg, seda parem, eriti juhtudel, kui andmeid on vaja kiiresti leida ja lugeda. CD-ROM-i andmetele juurdepääsu aeg väheneb pidevalt. Pange tähele, et see parameeter on CD-ROM-i draivide puhul palju halvem kui kõvaketaste puhul (100–200 ms CD-ROM-i ja 8 ms kõvaketaste puhul). Sellist olulist erinevust seletatakse konstruktsioonide põhimõtteliste erinevustega: kõvakettad kasutavad mitut pead ja nende mehaanilise liikumise ulatus on väiksem. CD-ROM-draivid kasutavad ühte laserkiirt ja see liigub mööda kogu ketast. Lisaks kirjutatakse CD-le andmed mööda spiraali ning peale lugemispea liigutamist etteantud raja lugemiseks tuleb veel oodata, kuni laserkiir vajalike andmetega piirkonda tabab.

Tabelis 3 (lk 12) toodud andmed on tüüpilised tipptasemel seadmetele. Igas draivikategoorias (sama andmeedastuskiirusega) võib olla seadmeid, mille juurdepääsuaeg on pikem või lühem.

2.5. Vahemälu.

Paljudel CD-ROM-draividel on sisseehitatud puhvrid ehk vahemälu. Need puhvrid Need on loetud andmete salvestamiseks draiviplaadile paigaldatud mälukiibid, mis võimaldavad ühe juurdepääsuga arvutisse üle kanda suuri andmemahtusid. Tavaliselt on puhvri maht 256 KB, kuigi saadaval on nii suurema kui ka väiksema mahuga mudeleid (mida suurem, seda parem!). Tavaliselt on kiirematel seadmetel suurem puhvermaht. Seda tehakse suurema andmeedastuskiiruse jaoks. Sisseehitatud puhvri soovitatav maht on vähemalt 512 KB, mis on enamiku kahekümne nelja kiirusega seadmete standardväärtus.

2. Videokaardid.

Videokaart genereerib monitori juhtsignaale. PS/2 arvutiperekonna tulekuga 1987. aastal võttis IBM kasutusele uued videosüsteemide standardid, mis asendasid peaaegu kohe vanad. Enamik videoadaptereid toetab vähemalt ühte järgmistest standarditest:

MDA (Monochrome Display Adapter);

CGA (värvigraafika adapter);

EGA (täiustatud graafikaadapter);

VGA (Video Graphics Array);

SVGA (Super VGA);

XGA (eXtended Graphics Array).

Kõik IBM-iga ühilduvate arvutite jaoks loodud programmid on loodud nendele standarditele vastama. Näiteks Super VGA (SVGA) standardi raames pakuvad erinevad tootjad erinevaid pildivorminguid, kuid pildirikaste rakenduste standard on 1024768.

3.1. Ühevärviline MDA adapter.

Esimene ja kõige lihtsam videoadapter oli monokroomne adapter, mis vastas MDA spetsifikatsioonile. Selle pardal oli lisaks ekraani juhtimisseadmele endale ka printeri juhtseade. MDA videoadapter võimaldas ainult teksti (märkide) kuvamist horisontaalse eraldusvõimega 720 pikslit ja vertikaalse eraldusvõimega 350 pikslit (720350). See oli sümbolipõhine süsteem; see ei suutnud kuvada suvalisi graafilisi pilte.

3.2. CGA värviline graafikaadapter.

CGA värvigraafikaadapter oli aastaid kõige levinum videoadapter, kuigi selle võimalused on praegu täiuslikkusest kaugel. Sellel adapteril oli kaks peamist töörežiimide rühma - tähtnumbriline, või sümboolne (tähtnumbriline - A/ N), Ja graafika kõigi punktide adresseerimisega (kõik punkt adresseeritav - ADA). On kaks märgirežiimi: 25 rida 40 tähemärgiga ja 25 rida 80 tähemärgiga (mõlemad töötavad kuueteistkümne värviga). Nii graafika kui ka märgirežiimid kasutavad märkide genereerimiseks 88-piksliseid maatrikseid. Samuti on kaks graafikarežiimi: keskmise eraldusvõimega värviline (320 200 pikslit, 4 värvi ühes paletis 16 võimalikust) ja mustvalge kõrge eraldusvõimega (640 200 pikslit).

CGA videoadapterite üks puudusi on virvendus ja "lumi" ilmumine mõne mudeli ekraanile. Virvendus avaldub selles, et teksti üle ekraani liigutades (näiteks rea lisamisel) hakkavad tegelased “pilgutama”. Lumi- need on juhuslikult vilkuvad punktid ekraanil.

3.3. Täiustatud graafiline redaktor EGA.

PS/2 arvutite turuletoomisega lõpetatud täiustatud graafikaredaktor EGA koosnes graafikakaardist, pildimälu laienduskaardist, pildimälumoodulite komplektist ja suure eraldusvõimega värvimonitorist. EGA üks eeliseid oli võimalus ehitada süsteem modulaarselt. Kuna graafikakaart töötas kõigi IBM-i monitoridega, sai seda kasutada ühevärviliste monitoride, varasemate mudelite tavalise eraldusvõimega värvimonitoride ja kõrgema eraldusvõimega värvimonitoridega.

3.4. VGA standardsed adapterid.

1987. aasta aprillis koos PS/2 arvutiperekonna väljalaskmisega tutvustas IBM VGA (videograafika massiivi) spetsifikatsiooni, millest sai peagi üldtunnustatud PC kuvasüsteemide standard. Tegelikult kuulutas IBM samal päeval välja veel ühe madala eraldusvõimega MCGA kuvasüsteemide spetsifikatsiooni ja tõi turule kõrge eraldusvõimega videoadapteri IBM 8514. MCGA- ja 8514-adapteritest ei saanud üldtunnustatud standardid nagu VGA, ja peagi „langesid välja stseen."

3.5. XGA ja XGA-2 standardid.

1990. aasta oktoobri lõpus teatas IBM videoadapteri väljalaskmisest XGA Ekraan Adapter/ A PS/2 süsteemi jaoks ja 1992. aasta septembris - XGA-2 väljalase. Mõlemad seadmed on kvaliteetsed 32-bitised adapterid, mis võimaldavad neile siini juhtimist üle kanda (buss meister) Mõeldud MCA siiniga arvutitele. VGA uue variandina disainitud need pakuvad suuremat eraldusvõimet, rohkem värve ja oluliselt paremat jõudlust.

3.6. SVGA adapterid.

XGA ja 8514/A videoadapterite tulekuga otsustasid IBMi konkurendid neid VGA eraldusvõimeid mitte kopeerida, vaid hakata välja andma odavamaid adaptereid, mille resolutsioon oli suurem kui IBMi toodete eraldusvõime. Need videoadapterid moodustasid kategooria Super VGA, või SVGA.

SVGA võimalused on suuremad kui VGA-kaartidel. Alguses ei olnud SVGA standard. See termin tähendas palju erinevaid arendusi erinevatelt ettevõtetelt, mille parameetrite nõuded olid rangemad kui VGA nõuded.

4. Heli.

4.1. 8- ja 16-bitised helikaardid.

Esimene MPC standard andis "8-bitise" heli. See ei tähenda, et helikaardid pidid mahtuma 8-bitisesse laienduspesasse. Heli bitisügavus kirjeldab iga valimi digitaalseks esitamiseks kasutatud bittide arvu. Kaheksa biti korral on helisignaali diskreetsete tasemete arv 256 ja kui kasutada 16 bitti, siis ulatub nende arv 65 536-ni (ja loomulikult helikvaliteet palju paraneb). 8-bitine esitus on piisav salvestamiseks ja taasesitamiseks kõned, kuid muusika jaoks on vaja 16 bitti.

4.2. Veerud.

Edukad müügiesitlused, multimeedia ja MIDI töö eeldavad kvaliteetseid stereokõlareid. Tavakõlarid on lauaarvuti jaoks liiga suured.

Sageli ei paku helikaardid kõlarite jaoks piisavalt võimsust. Isegi 4 W (nagu enamik helikaarte) ei ole tipptasemel kõlarite "juhtimiseks" piisav. Lisaks tekitavad tavalised kõlarid magnetvälju ja monitori kõrvale paigaldatuna võivad pilti ekraanil moonutada. Need samad väljad võivad rikkuda disketile salvestatud teavet.

Nende probleemide lahendamiseks peavad arvutisüsteemide kõlarid olema väikesed ja väga tõhusad. Need peavad pakkuma magnetkaitset, näiteks korpuses olevate ferromagnetiliste ekraanide või magnetväljade elektrilise kompenseerimise näol.

Tänapäeval toodetakse kümneid kõlarite mudeleid: Sony, Kossi ja LabTechi odavatest miniatuursetest seadmetest kuni suurte isejõuliste seadmeteni, nagu Bose ja Altec Lansing. Kõlari kvaliteedi hindamiseks peab teil olema ettekujutus selle parameetritest.

Sagedusreaktsioon (sagedus vastuseks). See parameeter tähistab kõlari poolt taasesitatud sagedusriba. Kõige loogilisem vahemik oleks 20 Hz kuni 20 kHz – see vastab sagedustele, mida inimkõrv tajub, kuid ükski kõlar ei suuda kogu selle vahemiku helisid täiuslikult taasesitada. Väga vähesed inimesed kuulevad helisid üle 18 kHz. Kõrgeima kvaliteediga kõlar toodab helisid sagedusvahemikus 30 Hz kuni 23 kHz, samas kui odavamad mudelid piiravad heli vahemikku 100 Hz kuni 20 kHz. Sagedusreaktsioon on kõige subjektiivsem parameeter, kuna sellest vaatenurgast võivad kõlarid kõlada täiesti erinevalt.

Mittelineaarne moonutus (TDH - Täielik harmooniline moonutus). See parameeter määrab signaali võimendamise ajal tekkiva moonutuse ja müra taseme. Lihtsamalt öeldes on moonutus kõlarisse saadetud helisignaali ja kuuldava heli erinevus. Moonutuse suurust mõõdetakse protsentides ja 0,1% moonutustaset peetakse vastuvõetavaks. Kvaliteetsete seadmete puhul on standardiks moonutusaste 0,05%. Mõnel kõlaril on moonutus kuni 10% ja mõnel kõrvaklappidel kuni 2%.

Võimsus. Seda parameetrit väljendatakse tavaliselt vattides kanali kohta ja see näitab kõlaritele antavat elektrilist väljundvõimsust. Paljudel helikaartidel on sisseehitatud võimendid kuni 8 vatti kanali kohta (tavaliselt 4 vatti). Mõnikord ei piisa sellest võimsusest kõigi helivarjundite taasesitamiseks, nii et paljudel kõlaritel on sisseehitatud võimendid. Selliseid kõlareid saab helikaardilt tuleva signaali võimendamiseks ümber lülitada.

3. Väljavaated.

Seega on maailmas ilmselgelt käimas multimeediumibuum. Sellise arengutempo juures, kui tekivad uued suunad ja teised, mis tundusid väga paljulubavad, muutuvad ühtäkki konkurentsivõimetuks, on raske isegi ülevaateid koostada: nende järeldused võivad väga lühikese ajaga muutuda ebatäpseks või isegi aegunud. Seda ebausaldusväärsemad on ennustused multimeediasüsteemide edasise arengu kohta. Multimeedia suurendab oluliselt digitaalsel kujul salvestatava ja süsteemis “inimene-masin” edastatava teabe kogust ja kvaliteeti.

Tabelid.

Tabel 1. Multimeedia standardid.

Protsessor

75 MHz Pentium

HDD

Disketiseade

3,5 tolli ja 1,44 MB

3,5 tolli ja 1,44 MB

3,5 tolli ja 1,44 MB

Salvestusseade

Üks kiirus

Topeltkiirus

Neljakordne kiirus

VGA-adapteri eraldusvõime

640480,

640480,

65536 värvi

640480,

65536 värvi

Sadamad

I/O

Jada, Paralleel, Mäng, MIDI

Jada, Paralleel, Mäng, MIDI

Tarkvara

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Vastuvõtmise kuupäev

Tabel 2. Andmeedastuskiirused CD-ROM-draivides

Ajami tüüp

Andmeedastuskiirus, bait/s

Andmeedastuskiirus, KB/s

Üks kiirus (1x)

Kahe kiirusega (2x)

Kolmekäiguline (3x)

Neljakäiguline (4x)

Kuuekäiguline (6x)

Kaheksakäiguline (8x)

Kümne kiirusega (10x)

12-käiguline (12x)

Kuueteistkäiguline (16x)

Kaheksateist kiirust (18x)

Kolmkümmend kaks kiirust (32x)

Sada kiirust (100x)

1 843 200 - 3 686 400

Tabel 3. Standardne andmetele juurdepääsu aeg CD-ROM-draivides

Ajami tüüp

Andmetele juurdepääsu aeg, ms

Üks kiirus (1x)

Kahe kiirusega (2x)

Kolmekäiguline (3x)

Neljakäiguline (4x)

Kuuekäiguline (6x)

Kaheksakäiguline (8x)

Kümne kiirusega (10x)

12-käiguline (12x)

Kuueteistkäiguline (16x)

Kaheksateist kiirust (18x)

Kakskümmend neli kiirust (24x)

Kolmkümmend kaks kiirust (32x)

Sada kiirust (100x)

Kirjandus.

Scott Mueller, Craig Zecker. Arvutite moderniseerimine ja remont. - M.: Williamsi kirjastus, 1999. - 990 lk.

S. Novoseltsev. Multimeedia - kolme elemendi süntees // Computer Press. - 1991, nr 8. - lk 9-21.

Sarnased dokumendid

    Multimeedia rakendusvaldkonnad. Peamised meediumid ja multimeediumitoodete kategooriad. Helikaardid, CD-ROM, videokaardid. Multimeedia tarkvara. Erinevat tüüpi teabetöötlusvahendite väljatöötamise, töötamise ja kasutamise kord.

    test, lisatud 14.01.2015

    Spetsiaalne elektrooniline tahvel, mis võimaldab heli salvestada, taasesitada ja mikrofoni kasutades tarkvaras luua. Videoadapterite mälumaht. Skannerite peamised omadused. Optiline eraldusvõime ja tihedus, värvisügavus.

    abstraktne, lisatud 24.12.2013

    Peamised sõlmed. MDA standardsed videokaardid. Ühevärviline Herculesi adapter ja muud videoadapterid: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGA, SVGA ja VESA Local Bus. 2D riistvarakiirendi. Videokaartide testimine. tehnoloogilised muudatused laudade täitmisel ja kujundamisel.

    abstraktne, lisatud 14.11.2008

    Mõiste "multimeedia" erinevat tüüpi definitsioonid. Multimeediatehnoloogiad kui arvutiteaduse üks lootustandvamaid ja populaarsemaid valdkondi. Multimeedia Internetis. Arvutigraafika ja helid. Multimeediumi mitmesugused rakendused.

    kursusetöö, lisatud 19.04.2012

    Professionaalsete graafiliste näidete kasutamine. Multimeediatoodete rakendamine. Info lineaarne ja struktuurne esitus. Multimeedia ressursid Internetis. Multimeedia arvutitarkvara. Pildi loomine ja töötlemine.

    kursusetöö, lisatud 03.04.2013

    Arvuti potentsiaalsed võimalused. Multimeediumitehnoloogia laialdane kasutamine. Multimeedia mõiste ja liigid. Huvitavad multimeediumiseadmed. 3D-prillid, veebikaamerad, skanner, dünaamiline ulatus, multimeedia ja virtuaalne laserklaviatuur.

    abstraktne, lisatud 08.04.2011

    Microsofti operatsioonisüsteem kohandatava liidesega - Windows XP. Tavaliste rakendusprogrammide töö: notepad, graafiline redaktor Paint, tekstitöötlusprogramm WordPad, kalkulaator, andmete pakkimine, tihendusagent, standardsed multimeedia tööriistad.

    test, lisatud 25.01.2011

    Delphi programmeerimiskeskkonna teoreetilised aspektid. Elutsükli kontseptsiooni olemus, spiraalmudeli omadused. Programmi "Graafikaredaktor" eesmärk, selle peamised funktsioonid. Töö graafilise redaktoriga, programmi dokumenteerimine.

    kursusetöö, lisatud 16.12.2011

    Lazaruse programmeerimiskeskkonna graafiliste võimaluste omadused. Lõuendi, pliiatsi, pintsli omaduste analüüs. Ellipsi ja ristküliku joonistamise meetodite olemus. Image ja PaintBoxi komponentide võimalused. Programmi "Graphics Editor" juurutamine.

    kursusetöö, lisatud 30.03.2015

    Videokaardi omadused. Graafikaprotsessor on videokaardi süda, mis iseloomustab adapteri jõudlust ja selle funktsionaalsust. Videotahvli remondi õppe- ja tehnoloogilise kaardi väljatöötamine. Videokaardi remont kodus.

Heli on multimeedia kõige ilmekam element. Helide maailm ümbritseb inimest pidevalt. Kuuleme surfi häält, lehtede sahinat, koskede mürinat, lindude laulu, loomade karjeid, inimeste hääli. Kõik need on meie maailma helid.

Selle teabeelemendi ajalugu inimese jaoks on sama iidne kui eelmised (tekst, pilt). Algselt lõi inimene seadmeid, millega ta püüdis oma praktilistel eesmärkidel, eriti jahipidamiseks, reprodutseerida looduslikke helisid. Siis hakkasid helid tema peas kujunema teatud jadaks, mida ta tahtis säilitada. Ilmusid esimesed muusikariistad (üks vanimaid on hiina krin). Järk-järgult kujunes välja keel, milles sündinud meloodiaid sai salvestada ja seeläbi pikka aega säilitada. Esimesed katsed sellise "muusikalise tähestiku" väljatöötamiseks tehti Vana-Egiptuses ja Mesopotaamias. Ja sellisel kujul, nagu me seda praegu tunneme (noodikirja kujul), kujunes muusika salvestamise süsteem välja 17. sajandiks. Selle aluse pani Guido d'Arezzo.

Samal ajal täiustati helisalvestus- ja salvestussüsteeme. Inimene on õppinud salvestama ja taasesitama mitte ainult muusikat, vaid ka ümbritsevaid helisid. Heli salvestati esmakordselt 1877. aastal Thomas Edisoni leiutatud fonograafiga. Salvestus toimus sisselõigete kujul pöörlevale silindrile paigaldatud paberilehele. Edison oli esimene, kes õpetas oma masinat valjult mikrofoni "tere" ütlema. See sõna jäi kõlama, kui mikrofoniga ühendatud nõel kordas paberile tehtud salvestist. Mehaaniline-akustiline salvestusmeetod kestis kuni 1920. aastateni, mil leiutati elektrisüsteemid. Helisalvestuse praktilist kasutamist hõlbustasid ka kaks revolutsioonilist leiutist:

· plastilise magnetlindi leiutamine 1935. aastal;

· mikroelektroonika kiire areng 60ndatel.

Arvutitehnoloogia kiire areng on andnud sellele protsessile arenguks uue tõuke. Helide maailm haakus järk-järgult digitaalse maailmaga.

Helikaartidel on kaks peamist heli sünteesi meetodit:

laualaine süntees(WaveTable, WT), mis põhineb sämplite reprodutseerimisel - reaalsete instrumentide digitaalselt eelsalvestatud helid. Enamik helikaarte sisaldab sisseehitatud ROM-i salvestatud instrumentide helide komplekti; mõned kaardid võimaldavad kasutada salvestisi, mis on täiendavalt RAM-i laaditud. Soovitud kõrgusega heli saamiseks kasutavad nad salvestise taasesituse kiiruse muutmist, keerukad süntesaatorid kasutavad iga noodi taasesitamiseks erinevate sämplite paralleelset taasesitust ja täiendavat helitöötlust (modulatsioon, filtreerimine).



Eelised: klassikaliste pillide realistlik kõla, heli tekitamise lihtsus.

Puudused: jäik eelnevalt ettevalmistatud toonide komplekt, mille paljusid parameetreid ei saa reaalajas muuta, suured mälumahud sämplite jaoks (mõnikord kuni sadu KB instrumendi kohta), erinevate süntesaatorimudelite ebaühtlane heli erinevate standardikomplektide tõttu instrumendid.

sagedusmodulatsioon(Frequency Modulation, FM) – süntees, mis põhineb mitme vastastikuse modulatsiooniga signaaligeneraatori kasutamisel. Iga generaatorit juhib vooluahel, mis reguleerib signaali sagedust ja amplituudi ning esindab sünteesi põhiühikut – operaatorit. Helikaardid kasutavad kahe operaatori (OPL2) ja nelja operaatori (OPL3) sünteesi. Operaatorite ühendusskeem (algoritm) ja iga operaatori parameetrid (sagedus, amplituud ja nende muutumise seadus ajas) määravad ära heli tämbri. Operaatorite arv ja nende juhtimisskeem määrab sünteesitud tämbrite maksimaalse arvu.

Eelised: pole vaja pillide helisid eelnevalt salvestada ja ROM-i salvestada, saadavate helide mitmekesisus on suur, tämbrit on lihtne korrata erinevatel plaatidel ühilduvate süntesaatoritega.

Puudused: raske on tagada piisavalt harmoonilist tämbrit kogu helivahemiku ulatuses, päris pillide heli jäljendamine on äärmiselt konarlik, operaatorite peenjuhtimist on keeruline korraldada, mistõttu kasutatakse helikaartidel lihtsustatud vooluringi väikese helitugevusega võimalike helide hulk.

Kui kompositsioon eeldab päris instrumentide kõla, sobib paremini lainesünteesi meetod, uute tämbrite loomiseks on mugavam sagedusmodulatsiooni meetod, kuigi helikaartidel on FM-süntesaatorite võimalused üsna piiratud.

Sageli kirjeldatakse mõistet "multimeedia" (üldiselt väga vastuoluline termin) kui teabe esitamist teksti, graafika, video, animatsiooni ja heli kombinatsioonina. Seda loendit analüüsides võime öelda, et esimesed neli komponenti (tekst, graafika, video ja animatsioon) on erinevad võimalused teabe kuvamiseks graafiliste vahenditega, mis kuuluvad ühte keskkonda (mitte "paljusse keskkonda" või multimeediumisse), nimelt - visuaalse taju keskkonda.

Nii et üldiselt saame multimeediast rääkida alles siis, kui nägemisorganite mõjutamise vahenditele on lisatud helikomponent. Muidugi on praegu teada arvutisüsteeme, mis on võimelised mõjutama ka inimese kombatavat taju ja isegi tekitama teatud visuaalsetele objektidele omaseid lõhnu, kuid seni on nendel rakendustel kas väga spetsiifilised rakendused või need on alles lapsekingades. Seetõttu võib väita, et tänapäeva multimeediatehnoloogiad on tehnoloogiad, mis on suunatud info edastamisele, mõjutades peamiselt kahte tajukanalit – nägemist ja kuulmist.

Kuna multimeediatehnoloogiate kirjeldused trükitud lehtedel pööravad ebaõiglaselt helikomponendile palju vähem tähelepanu kui graafiliste objektide edastamise tehnoloogiatele, otsustasime selle lünga täita ja palusime ühel Venemaa juhtival digitaalse helisalvestuse valdkonna spetsialistil rääkida, kuidas heli luuakse multimeediumisisu jaoks. Sergei Titov.

Arvutipress: Seega võime öelda, et multimeedia mõistet ei eksisteeri ilma helikomponendita. Sergey, kas saaksite meile öelda, kuidas see konkreetne multimeedia sisu luuakse?

Sergei Titov: Põhimõtteliselt tajume umbes 80% kogu välismaailma puudutavast informatsioonist nägemise ja alla 20% kuulmise kaudu. Ilma selle 20%ta aga ei saa hakkama. Üsna palju on multimeediumirakendusi, kus heli on esikohal ja see annab tooni kogu teosele. Näiteks tehakse enamasti videoklipp konkreetse loo jaoks, mitte aga video jaoks kirjutatud lugu. Seetõttu on väljendis "audiovisuaalsed seeriad" sõna "audio" esikohal.

Kui rääkida multimeedia helikomponendist, siis on kaks aspekti: tarbija ja looja vaatenurgast. Ilmselt on arvutiajakirja jaoks huvitav just multimeediumisisu loomise aspekt, kuna see on loodud täpselt arvutitehnoloogia abil.

Rääkides helisisu loomise vahenditest, tuleb märkida, et tootmisprotsess nõuab failide salvestamisel põhimõtteliselt kõrgemat eraldusvõimet kui tarbimisetapi jaoks ja sellest tulenevalt on vaja kvaliteetsemaid seadmeid.

Siin saame tuua analoogia graafikaga: disainer võib hiljem esitada väikese eraldusvõimega pildi, näiteks Internetis avaldamiseks, ja samal ajal osa teabest loobuda, kuid arendus- ja redigeerimisprotsess toimub paratamatult võttes arvesse kogu olemasolevat teavet, mis on paigutatud kihtidena. Sama juhtub heliga töötades. Seega, isegi kui me räägime amatöörstuudiost, peaksime rääkima vähemalt poolprofessionaalse taseme varustusest.

Süsteemi eraldusvõimest rääkides peame silmas tegelikult kahte parameetrit: signaali amplituudi mõõtmise täpsust ja kvantimissagedust ehk diskreetimissagedust. Ehk siis saame väga täpselt mõõta väljundsignaali amplituudi, kuid teeme seda väga harva ja selle tulemusena kaotame palju informatsiooni.

KP: Kuidas toimub skaala loomise protsess?

S.T.: Mis tahes helipilt luuakse mõnest koostisosast. Nii nagu diskol opereerib DJ teatud algkomponentide komplektiga, millest ta ehitab pideva programmi, nii on ka millegi skoorimisega tegeleval inimesel teatud lähtematerjalid, mida ta toimetab ja valmis pildiks kombineerib. Kui räägime muusikast puhtal kujul, siis esmalt on ülesandeks need elemendid jäädvustada ja seejärel ühtseks pildiks kokku panna. Seda nimetatakse üldiselt segamiseks.

Kui me räägime mõne video dubleerimisest (tegelikult saame siin rääkida multimeedia sisust), siis peate koguma heliriba moodustavad elemendid ja seejärel need pildiga "linkida", neid elemente redigeerida ja tuua. vastastikusesse kirjavahetusse; sel juhul tuleb kõnealused üksikud elemendid paigutada tööks sobivasse vormi.

Arvutiprogrammid loovad liidese, kus on samad rajad ja joonlauaga mikser. Iga nende ridade all on oma element, mida võib teatud muudatusi teha. Seega loome mingi sünteesitud helivälja, opereerides olemasolevate elementidega ja kuna see ülesanne on põhimõtteliselt loominguline, siis peame suutma neid elemente teatud töötlusviiside abil muuta – alates lihtsast redigeerimisest (lõigata, sorteerida, kleepida) kompleks , kui üksikuid elemente saab pikendada või lühendada, kui iga signaali heli iseloomu saab muuta.

KP: Millist tarkvara on selle töö tegemiseks vaja ja millist spetsiaalset arvutiriistvara on vaja?

S.T.: Spetsiaalne arvutitehnika on tegelikult vaid sisend-väljundkaart, kuigi teatud nõuded kehtivad loomulikult ka teistele tööjaamasüsteemidele. Helisalvestuse ja montaažiprotsessi korraldamise tarkvara on tohututes kogustes: odavatest amatööridest kuni poolprofessionaalsete ja üliprofessionaalsete süsteemideni. Enamik neist programmidest on pistikprogrammi arhitektuuriga ja nõuavad arvutilt suurt jõudlust ja piisavalt võimsaid kettamälu alamsüsteeme. Fakt on see, et multimeediumiprobleemide lahendamiseks tootmise, mitte sisu taasesitamise eesmärgil on vaja suure RAM-i ja võimsa protsessoriga masinaid. Kõige olulisem parameeter pole siin mitte niivõrd protsessori suur võimsus, kuivõrd masina hea tasakaal ketta alamsüsteemide töös. Viimased on reeglina SCSI-seadmed, mis on eelistatavad, kui on vaja töötada andmevoogudega, mida ei tohiks katkestada. Seetõttu IDE liideseid praktiliselt ei kasutata. IDE-l võib olla väga kõrge sarivõtte edastuskiirus, kuid madal pidev edastuskiirus.

Samal ajal näeb IDE-liides ette, et ketas saab andmeid edastada, kogudes need puhvrisse ja seejärel puhvrist välja pumbata. SCSI on konstrueeritud erinevalt ja isegi kui pakettide edastuskiirus on väike, on voogedastuskiirus endiselt kõrge.

Samuti tuleb märkida, et ülaltoodud ülesanded nõuavad väga palju kettaruumi. Toon lihtsa näite – 24-bitine monofail võtab isegi madala diskreetimissagedusega, näiteks 44,1 kHz, 7,5 MB loo kohta minutis.

KP: Kas on mingi tehnoloogia nende andmete kompaktsemaks salvestamiseks?

S.T.: See on lineaarne PCM (Pulse Code Modulation), mida ei saa kuidagi kokku suruda. Seejärel saab selle tihendada näiteks MP3-ks, kuid mitte tootmise, vaid levitamise etapis. Tootmisetapis peame töötama lineaarsete, tihendamata signaalidega. Lubage mul kasutada uuesti analoogiat Photoshopiga. Graafilise kompositsiooni ülesehitamiseks peab disaineril olema täielik arusaam igasse kihti talletatust, olema juurdepääs igale kihile ja seda eraldi kohandada. Kõik see toob kaasa asjaolu, et Photoshop PSD-vorming võtab piisavalt ruumi, kuid võimaldab teil igal ajal tagasi minna ja igas kihis parandusi teha, ilma et see mõjutaks kõiki teisi. Hetkel, kui pilt on täielikult üles ehitatud, saab seda esitada muus formaadis, kokkusurutuna kaoga või ilma, aga kordan, alles siis, kui tootmisetapp on täielikult lõppenud. Sama juhtub heliga – helikompositsiooni saate miksida ainult siis, kui teil on täielik teave signaali kõigi komponentide kohta.

Nagu ma juba ütlesin, vajate helipildi loomiseks lähteteeki, mis vastab teie ülesandele. Järelikult vajab videoprodutsent suuremal määral eelsalvestatud erinevaid müra ja efekte ning DJ nn loope (tantsumuusikale iseloomulikke korduvaid elemente). Kogu see materjal tuleks talletada failidena, mis on arusaadavad nendega töötavale vastavale programmile. Järgmiseks on kõige selle juhtimiseks vaja akustilist süsteemi ja vastavalt sellele peab programm võimaldama selle lähtematerjaliga manipuleerimist, mis tegelikult on protsessi loominguline osa. Kasutades sisend-väljundvahendina arvutisüsteemi ja tööriistana programmi, toimetab kasutaja vastavalt oma sisemisele instinktile lähtematerjali: suurendab või vähendab üksikute elementide mahtu, muudab tämbrivärvi. Segamisprotsessi tulemusena peab helitehnik saama tasakaalustatud helipildi, millel on teatav esteetiline väärtus. Nagu näete, on analoogia graafikaga märgatav isegi terminoloogilisel tasandil. Ja see, kas see pilt on midagi väärt, sõltub täielikult selle helitehniku ​​kogemusest, maitsest ja andest (muidugi, kui kvaliteetsed seadmed on saadaval).

KP: Seni on peetud silmas puhtalt helipilti, kuid multimeediast rääkides tuleb mõelda, millised on vahendid heli ja pildi kokku viimiseks. Mida selleks vaja on?

S.T.: Loomulikult on vaja videosisend/väljundkaarti, näiteks MPEG või Quick time väljundvorminguga kaarti (kui rääkida multimeediast, siis on Quick time mugavam).

KP: Ma arvan, et oleks huvitav kaaluda mitmeid praktilisi ülesandeid video dubleerimisel ja konkreetsete näidete abil teada saada, millist varustust ja tarkvara on erineva keerukusega ülesannete jaoks vaja. Alustuseks võiksime analüüsida soodsa esitlusfilmi loomise võimalusi...

Näiteks vaatleme seda juhtumit: seal on amatöörkaamera filmitud videofilm ja selle kaamera mikrofon on juba salvestanud read ja dialoogid. Nüüd peame seda kasutama poolprofessionaalse dubleerimisega atraktiivse esitlusfilmi tegemiseks. Mida selleks vaja läheb?

S.T.: Kui meie ees seisab ülesanne saavutada teatud helimaterjali tajumine (kasvõi amatöörfilm), peame algmaterjalile palju juurde andma: vajame heliefekte, taustamuusikat, nn taustamüra (inglise keelest). taust - taust, taust) ja nii edasi. Seetõttu on igal juhul vaja mitut lugu korraga mängida, st lugeda mitut faili korraga. Samas peaks meil olema võimalus tootmisprotsessi käigus reguleerida nende failide tämbrikarakterit ja neid redigeerida (pikendada, lühendada jne).

Oluline on märkida, et süsteem peab võimaldama katsetamist, et kasutaja saaks näha, kas antud efekt kõlab antud asukoha jaoks sobivalt. Samuti peaks süsteem võimaldama heliefekte helikontekstiga täpselt kombineerida, panoraami reguleerida (kui me räägime stereohelist) ja nii edasi...

KP: Noh, ülesanne on selge ja nõuded seadmetele selged... Nüüd tahaksin saada aimu, milliseid konkreetseid seadmeid ja mis tarkvara sellise probleemi lahendamiseks soovitada ja kui palju see umbes maksma läheb kasutaja.

S.T.: Põhimõtteliselt vajame mingit videoredaktorit, kuid see, nagu ma aru saan, on eraldi teema ja täna peame keskenduma helikomponendile. Igal juhul on ülalkirjeldatud ülesandes helijada videojadale allutatud. Seetõttu eeldame, et meil on videojada, ega analüüsi, kuidas seda monteeritakse. Käsitleme algset versiooni, kui on olemas lõplik videojada ja jäme helijada. Selles helijada mustandis peate mõned read läbi kriipsutama, mõned uutega asendama ja nii edasi. Pole vahet, kas räägime esitlusfilmist või amatöörmängufilmist, peame sellesse sisestama mõned kunstlikud heliefektid. Selle põhjuseks on asjaolu, et paljude kaadris olevate sündmuste heli, mis on salvestatud videokaamera mikrofoniga, kõlab, nagu öeldakse, ebaveenvalt.

KP: Kust mujalt neid helisid saada, kui mitte päris sündmustest?

S.T.: See on terve suund nimega helikujundus, mis seisneb helide loomises, mis taasesitamisel annaksid veenva helipildi, võttes arvesse vaataja helitaju iseärasusi. Lisaks on pildil n-ö dramaatiline rõhk teatud helidel, mis tegelikult kõlavad erinevalt. Muidugi, kui me räägime amatöörkinost ja poolprofessionaalsest dubleerimisest, siis mõned võimalused on kärbitud, kuid sel juhul on meie ees samad ülesanded, mis professionaalide ees.

Igal juhul on lisaks mustandi redigeerimisele vaja lisada ka mõned eriefektid.

KP: Milliseid seadmeid me vajame selle probleemi lahendamiseks?

S.T.: Rõhutan veel kord, et me räägime poolprofessionaalsest tasemest, see tähendab amatöörfilmi tootmisest kodus või kaabeltelevisiooni stuudiotele filmide tootmisest, mis üldiselt on sarnased ülesanded. Enamiku sellise järeltootmise probleemide lahendamiseks vajate Pentium III masinat - 500 MHz, eelistatavalt 256 RAM, SCSI-ketta alamsüsteem; video alamsüsteem ei mängi erilist rolli, kuid on soovitav, et sinna paigaldataks mõned riistvaraliselt tihendatud videodekooderid; Seetõttu on teil vaja sisend-väljundplaati, kõige lihtsama amatöörtöö jaoks võib see olla SoundBlaster. Suhteliselt odava kompleksina võib kaaluda Nuendo tarkvaratoodet, mis töötab peaaegu iga plaadiga ja näiteks odavat SoundBlasterit 150 dollari eest. Siinkohal tuleb muidugi kohe öelda, et sellise süsteemi võimalused on väga piiratud SoundBlasteri plaadi madala kvaliteedi tõttu, millel on väga madala kvaliteediga mikrofonivõimendid ja väga halva kvaliteediga ADC/DAC.

KP: Tahaksin kuulda, mida Nuendo teil teha lubab?

S.T.: Nuendo on tarkvarapakett, millel on pistikprogrammi arhitektuur ja mis on mõeldud heli tootmise probleemide lahendamiseks ning keskendub spetsiaalselt "video jaoks heli" loomise ülesannetele, st võib öelda, et see on loodud spetsiaalselt multimeediumi lahendamiseks. probleeme. Programm töötab heli ja pildiga samaaegselt, kusjuures pilt on selle teisene komponent. Nuendo töötab opsüsteemides Windows NT, Windows 98 ja BE OS. See programm maksab 887 dollarit.

Programm annab võimaluse vaadata ajas lagunenud videopilte ning mitme rajaga süsteemi helipildi redigeerimiseks ja miksimiseks.

Tarkvarapaketi eripäraks on selle paindlikkus ja saate töötada suure hulga odava riistvaraga. Levinud on arvamus, et tõsised süsteemid töötavad ainult spetsiaalsete DSP kaasprotsessoritega seadmetel. Nuendo tarkvara tõestab vastupidist, kuna see ei paku mitte ainult tööriistu professionaalseks heli tootmiseks, vaid ei vaja ka spetsiaalset riistvara ega spetsiaalseid kaasprotsessoreid.

Nuendo pakub segamiseks 200 lugu, toetab ruumilist heli viisil, mis muudab paljud süsteemid Nuendoga võrreldes väga kahvatuks.

Nuendo pakub kvaliteetset reaalajas töötlemist samal protsessoril, mis käitab tööjaama ennast. Loomulikult sõltub töötlemiskiirus valitud tööjaamast, kuid programmi eeliseks on see, et see kohandub erinevate protsessori võimsustega. Veel paar aastat tagasi oli tõsine helitöötlus mõeldamatu ilma DSPta. Kuid tänapäeval on lauaarvutitel piisavalt võimsad loomulikud protsessorid, et lahendada töötlemisprobleeme reaalajas. Ilmselgelt lisab süsteemile paindlikkust võimalus kasutada tavalist arvutit konkreetsete probleemide lahendamiseks ilma DSP kaasprotsessoriteta.

Nuendo on objektorienteeritud süsteem (st süsteem, mis töötab metafoorsete objektidega: kaugjuhtimispult, indikaator, lugu jne), mis võimaldab hõlpsalt ja täielikult redigeerida helifaile erineva keerukusega projektides, pakkudes väga mugavat ja läbimõeldud liides. Pukseerimistööriistad on saadaval mitmesuguste ülesannete jaoks ja neid kasutatakse eriti ristvärvide töötlemisel.

Programmi oluliseks omaduseks on peaaegu piiramatu Undo & Redo redigeerimisfunktsioonide süsteem. Nuendo pakub enamat kui lihtsalt Undo & Redo toimingud: igal helisegmendil on oma redigeerimisajalugu ja süsteem on korraldatud nii, et pärast mitusada Undo & Redo muudatust ei suurene segmendi salvestamiseks vajalik maksimaalne failimaht kunagi rohkem kui kahekordseks esialgsest mahust.

Üks programmi suurimaid tugevusi on selle võime toetada ruumilist heli. Süsteemil pole mitte ainult täiuslik tööriist heliallika asukoha redigeerimiseks, vaid see toetab ka mitme kanaliga ruumilise heli efekte.

KP: Milliseid tegevusi teeb selle programmi kasutaja dubleerimise ajal?

S.T.: Kuulame juba olemasolevat heliriba ja vaatame, millist teavet peame eemaldama ja millist teavet peame muutma.

KP: Kui me räägime amatöörfilmist, siis kui palju lugusid võiks vaja minna?

S.T.: Minu kogemuse järgi on see 16-24 rada.

KP: Mida saab nii suurele hulgale radadele paigutada?

S.T.: Arvutage ise: ühe loo hõivavad mustandid, teise eriefektid, kolmanda ülehäälega muusika ja see pole ainult muusika, vaid ka dialoogid, kommentaarid jne. Kui see kõik kokku panna, on täpselt nii palju lugusid.

Pealegi on 16 või isegi 24 rada suhteliselt väike arv. Professionaalsetes filmides võib nende arv ületada saja.

KP: Milliseid muid võimalusi võiksite poolprofessionaalseks kasutamiseks soovitada, näiteks kodus esitlusfilmi skoorimiseks?

S.T.: Taskukohane variant, mida soovitaksin kaaluda, on DIGI-001 plaadi ja Pro Tools 5 LE tarkvara kombinatsioon. See valik on I/O plaadi kvaliteedi poolest oluliselt parem ja tarkvaraliselt mõnevõrra kehvem.

Praegu on olemas versioon Mac OS-i jaoks ja just üleeile ilmub versioon Windows NT jaoks (loodan, et selle ajakirja ilmumise ajaks ilmub selle programmi Windowsi versioon Venemaal). Windowsi ja Mac OS-i riistvara on täiesti sama.

KP: Kas võib öelda, et pärast Windowsi versiooni ilmumist on see odavam lahendus tänu sellele, et tööjaam ise maksab vähem?

S.T.: Levinud on eksiarvamus, et PC-hääledastusjaam maksab vähem kui Macintoshi-põhine lahendus. Kuid ka arusaam, et on olemas odavad arvutipõhised jaamad ja kallid Macintoshipõhised jaamad, on samuti vale. Konkreetsete probleemide lahendamiseks on olemas spetsiaalsed süsteemid ja tõsiasi on see, et mõnikord on multimeediumisisu loomisega seotud probleemide lahendamiseks väga keeruline arvutipõhist süsteemi ehitada, kuna juhuslikust odavatest IBM-iga ühilduvatest osadest saadakse see. väga raske kokku panna masinat, mis annaks optimaalse jõudluse...

Sõltumata süsteemis töötava tööjaama tüübist pakub DIGI 001 palju täiustatumaid võimalusi kui SoundBlaster ja plaat koos “matemaatika” Pro Tools 5.0 LE-ga maksab vaid 995 dollarit, mis on umbes sama palju sama, mis eelmine lahendus odavaima SoundBlasteriga.

Veelgi enam, kui Nuendo plus SoundBlasteri lahendus on valik, mille võimalused on piiratud odava plaadiga ja tarkvaral on väga laiad võimalused, siis DIGI 001 pluss Pro Tools 5.0 LE-l põhinev lahendus on palju võimsam plaat ja tarkvara on oma võimalustelt mõnevõrra tagasihoidlikum kui Nuendo. Et oleks selge, millest jutt, loetleme selle lahenduse eelised I/O plaadi seisukohast. DIGI 001 on 24-bitine ADC-DAC, võimalus kuulata korraga 24 lugu, kahe sisendi asemel kaheksa jne. Nii et kui näiteks esitluse salvestamise ajal on vaja salvestada stseen, kus kuus inimest räägivad kuue mikrofoni, siis DIGI 001 saab selle ülesandega hakkama. Lisage sellele sõltumatu väljund monitoridele ja töö 24-bitiste failidega, samas kui Nuendo ja odava SaundBlasteriga saate töötada ainult 16-bitiste failidega...

Pro Tools 5 LE võimaldab teha peaaegu sama, mis Nuendo – teostada mittelineaarset montaaži, samad manipulatsioonid helifailidega, lisaks on olemas minisekvenser, mis võimaldab ka MIDI instrumente kasutades muusikat salvestada.

KP: Mis vahe on professionaalsetel ja poolprofessionaalsetel ülesannetel ning millist varustust need nõuavad?

S.T.: Kõigepealt võiksin rääkida Pro Toolsi süsteemist. Võimalike küsimuste ärahoidmiseks tahan veel kord rõhutada: tuleb teha vahet Digidesign Pro Toolsil kui kaubamärgil ja Pro Toolsil kui seadmel. Pro Toolsi kaubamärk hõlmab tervet valikut tooteid. Lihtsaim süsteem sellest komplektist on just DIGI 001, millest poolprofessionaalsete ülesannete kirjeldamisel rääkisime. See on lihtsaim valik tervest tootesarjast, mis lõpeb süsteemidega, mis töötavad kümnetel tööjaamadel, mis on ühendatud ühte võrku.

KP: Valime valiku, mida saab kasutada lihtsate professionaalsete filmide, telesarjade jms dubleerimiseks.

S.T.: Järgmine süsteem, mida võiksime kaaluda, on Pro Tools 24. Et oleks selge, milliseid probleeme see süsteem lahendab, märgime, et uusim seeria “Xena” kõlas just seda tehnikat kasutades.

Versioone on nii Mac OS-i kui ka Windows NT jaoks. Kui rääkida NT jaamade nõuetest, siis see peab olema tõsine masin, näiteks IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. Dokumentatsioonis on kirjas, et protsessori miinimumnõuded on Pentium II 233, kuid tegelikkuses on töötamiseks vaja vähemalt Pentium II 450 ja loomulikult SCSI kettasüsteemi ning 64 raja tõmbamiseks on vaja kahe pordiga kiirendit. samaaegselt.

Pro Tools 24 on Motorola baasil valmistatud kohandatud signaaliprotsessori plaatide komplekt. Oluline on märkida, et see süsteem põhineb kaasprotsessoritel ehk masina protsessor teostab sisendi/väljundi ja graafika ekraanil kuvamisega seotud tööd ning kogu signaalitöötlus toimub spetsiaalsetel DSP (Digital Signal Processing) kaasprotsessoritel. See võimaldab lahendada üsna keerukaid segamisprobleeme. Just seda tehnoloogiat kasutatakse nn kassahittide skoorimiseks. Näiteks Titanicu dubleerimiseks (ainult efektid!) kasutati võrku ühendatud 18 tööjaama süsteemi.

Selliste filmide nagu Titanic heliriba on hämmastavalt keeruline ja ajas muutuv helimaastik. Kui analüüsida sellisest filmist viie- kuni kümneminutilist heliderikast katkendit ja panna kirja kõik helid, mis seal kasutusel on, saabki sadade nimede loendi. Kõik need helid pole muidugi VHS-lindilt kuuldavad ja paljud isegi ei kahtlusta, kui keeruline helipilt filmis luuakse. (Pealegi on enamik neist helidest loodud sünteetiliselt ja neid ei eksisteeri looduses.)

KP: Te puudutasite loodushelide asendamise teemat veenvamate helidega. Kust selliseid heliteeke osta saab ja kui palju need maksavad?

S.T.: Selliste raamatukogude maksumus ulatub viiekümnest dollarist kuni mitme tuhande dollarini. Pealegi kasutatakse kõiki neid helisid peamiselt lihtsaks tootmiseks kaabelvõrgu tasemel. Professionaalsete filmide, ka väikese eelarvega (rääkimata kallitest) filmide puhul salvestatakse kõik helid iseseisvalt.

KP: Miks ei sobi tavalisest raamatukogust pärit helid professionaalseks filmiks?

S.T.: Põhimõtteliselt räägin ma sellest, kuidas seda läänes tehakse või kuidas peaks tegema, sest meie riigis hoiame vaesuse tõttu väga sageli kokku asjade pealt, mille pealt kokku hoida ei saa. Fakt on see, et mängufilm peegeldab teatud režissööri individuaalset plaani ja raamatukogudest on sageli peaaegu võimatu leida sellele plaanile täielikult vastavat heli.

KP: Aga heli saab monteerida ja võimalused selleks, nagu te ütlete, on väga laiad?

S.T.: On olemas selline asi nagu helitämber. Selle tämbri teatud komponente saate rõhutada või nõrgendada, kuid te ei saa seda radikaalselt muuta. Seetõttu salvestatakse professionaalse filmi jaoks kogu müra "nullist" ja seda teevad professionaalid. Toon näite: kuulsas filmis “Batman Returns” kostis Batmani auto häält. Palun öelge, millisest raamatukogust ma selle heli leian? Veelgi enam, kui me räägime stereohelist ja Surround-tehnoloogiast, siis on iga helipilt lihtsalt ainulaadne. Näiteks kui kopter lendab vaataja poole ja lendab tagasi, on ilmne, et selline helipilt on süžeega seotud. Sel juhul pole vaja päris helisid salvestada – enamasti luuakse need sünteetiliselt.

KP: Miks ei ole võimalik salvestada helisid reaalsetest füüsilistest protsessidest ja esitada neid täpselt nii, nagu need elus esinevad? Miks on vaja kasutada hoopis teisi, sünteetilisi?

S.T.: Me ei pea päris füüsiliste protsesside heli täpselt uuesti looma, nagu te seda väljendate. Kui pomm plahvatab kolme meetri kaugusel esiplaanist, siis see, mida vaataja peab edasi andma, pole sugugi see heli, mida tegelikult kuuleb juhuslikult plahvatuspaiga lähedal viibiv sõdur! Peame edastama teatud konventsionaalse pildi, mis võimaldab vaatajal reaalsust ette kujutada; samal ajal keskendume selle tajumise iseärasustele, meile vajalikele kunstilistele aktsentidele jne.