Kolmekordne puhverdus opengl amd lubada või mitte. Nvidia graafikakaardi seadistamine mängimiseks

Kahekordse puhverduse tüüp; kujutise väljundmeetod, mis väldib või vähendab artefakte.

Kolmekordne puhverdus võimaldab kiiremat pildiväljundit võrreldes topeltpuhverdamisega. IN tõelised rakendused see hõlmab sageli katset abstraheerida graafika genereerimise toiminguid monitori värskendussagedusega sünkroonimisest. Tavaliselt joonistatakse kaadreid ekraani värskendussagedusest madalamal või kõrgemal (muutuv kaadrisagedus) ilma tavaliste efektideta, mida see põhjustaks (nimelt virvendus, nihkumine, rebimine). Kuna programm ei pea riistvara ekraanivärskendussündmuste osas küsitlema, saab algoritm käitada nii kiiresti kui võimalik. See pole ainuke kättesaadav meetod kolmekordne puhverdus, kuid valdavalt arvutiarhitektuuris, kus masina kiirus võib oluliselt erineda.

Teine kolmekordne puhverdamismeetod hõlmab sünkroonimist ekraani värskendussagedusega, kasutades kolmandat puhvrit lihtsalt selleks, et tagada vaba ruum graafika väljundi kogumahu muutmise taotluste jaoks. Siin kasutatakse puhvrit otseses tähenduses, kus see toimib salvestusruumina. See meetod näitab suurenenud miinimumnõuded riistvarale, kuid tagab ühtlase (muutuva) kaadrisageduse.

Kolmekordne puhverdamine hõlmab kolme puhvri kasutamist, kuid meetodit saab laiendada ükskõik millisele taotluses nõutud puhvrite arv. Tavaliselt nelja kasutamine ja rohkem puhvreid ei anna mingeid eeliseid.

Topeltpuhverduse puudused[ | ]

Kui süsteemil on kaks puhvrit A ja B, saab see kuvada puhvrit B, genereerides samal ajal puhvris A uut pilti. Kui puhvris A olev pilt on valmis, peab süsteem ootama, kuni monitori kiir naaseb puhvrite vahetamiseks. See ooteperiood võib kesta mitu millisekundit, mille jooksul ühtegi puhvrit ei puudutata. Kui vertikaalne skannimine on lõppenud, saate puhvreid A ja B vahetada ning seejärel puhvris B pilti luua (lehekülgede vahetamine) või kopeerida puhvri A puhvrisse B ja tõmmata puhvrisse A.

Kolmekordse puhverduse eelised[ | ]

Kui süsteemil on kolm puhvrit: A, B ja C, ei pea ta ootama puhvrite muutumist. See suudab kuvada puhvrit B, luues pildi puhvris A. Kui puhvris A olev pilt on valmis, alustab see kohe pildi loomist puhvris B. Kui vertikaalses skannimises on paus, kuvatakse puhver A ja puhver B taaskasutamiseks vabastatud.

Kolmekordse puhverduse piirangud[ | ]

Kui süsteem täidab puhvrid alati lühema ajaga, kui kulub puhvri ekraanil kuvamiseks, ootab arvuti alati monitori signaali sõltumata puhvrite arvust. Sel juhul pole kolmekordsel puhverdamisel eeliseid

Kolmekordne puhverdus võimaldab kiiremat pildiväljundit võrreldes topeltpuhverdamisega. Reaalmaailma rakendustes hõlmab see sageli katset graafika genereerimise toimingud eemaldada monitori värskendussagedusega sünkroonimisest. Tavaliselt joonistatakse kaadreid ekraani värskendussagedusest madalamal või kõrgemal (muutuv kaadrisagedus) ilma tavaliste efektideta, mida see põhjustaks (nimelt virvendus, nihkumine, rebimine). Kuna programm ei pea riistvara ekraanivärskendussündmuste osas küsitlema, saab algoritm käitada nii kiiresti kui võimalik. See pole ainus saadaolev kolmekordne puhverdamismeetod, kuid see on valdav arvutiarhitektuuris, kus masina kiirus võib oluliselt erineda.

Teine kolmekordse puhverdamise meetod hõlmab sünkroonimist ekraani värskendussagedusega, kasutades kolmandat puhvrit lihtsalt selleks, et pakkuda graafika üldises väljundis vaba ruumi muutmistaotluste jaoks. Siin kasutatakse puhvrit otseses tähenduses, kus see toimib salvestusruumina. Sellel meetodil on kõrgemad minimaalsed riistvaranõuded, kuid see tagab ühtlase (vs. muutuva) kaadrisageduse.

Kolmekordne puhverdamine hõlmab kolme puhvri kasutamist, kuid meetodit saab laiendada suvalisele arvule puhvritele, mida rakendus nõuab. Tavaliselt ei anna nelja või enama puhvri kasutamine mingit kasu.

Topeltpuhverduse puudused

Kui süsteemil on kaks puhvrit, A ja B, saab see kuvada puhvrit B, genereerides samal ajal uut pilti puhvris A. Kui puhvris A olev pilt on valmis, peab süsteem ootama, kuni monitori kiir naaseb puhvrite vahetamiseks. See ooteperiood võib kesta mitu millisekundit, mille jooksul ühtegi puhvrit ei puudutata. Kui vertikaalne skannimine on lõppenud, saate puhvreid A ja B vahetada ning seejärel puhvris B pilti luua (lehekülgede vahetamine) või kopeerida puhvri A puhvrisse B ja tõmmata puhvrisse A.

Kolmekordse puhverduse eelised

Kui süsteemil on kolm puhvrit: A, B ja C, ei pea ta ootama puhvrite muutumist. See suudab kuvada puhvrit B, luues pildi puhvris A. Kui puhvris A olev pilt on valmis, alustab see kohe pildi loomist puhvris B. Kui vertikaalses skannimises on paus, kuvatakse puhver A ja puhver B taaskasutamiseks vabastatud.

Kolmekordse puhverduse piirangud

Kui süsteem täidab puhvrid alati lühema ajaga, kui kulub puhvri ekraanil kuvamiseks, ootab arvuti alati monitori signaali sõltumata puhvrite arvust. Sel juhul pole kolmekordsel puhverdamisel eeliseid topeltpuhverdamise ees.


Wikimedia sihtasutus. 2010. aasta.

Vaadake, mis on "kolmekordne puhverdamine" teistes sõnaraamatutes:

    Puhverdamine (inglise keelest puffer) on meetod vahetuse korraldamiseks, eelkõige andmete sisestamiseks ja väljastamiseks arvutites ja muudes arvutusseadmed, mis hõlmab puhvri kasutamist andmete ajutiseks salvestamiseks. Üksinda andmete sisestamisel... ... Vikipeedia

    - (ingliskeelsest puhvrist) meetod vahetuse korraldamiseks, eelkõige andmete sisestamiseks ja väljastamiseks arvutites ja muudes arvutusseadmetes, mis hõlmab puhvri kasutamist andmete ajutiseks salvestamiseks. Andmete sisestamisel ainult seadmed või... ... Vikipeedia

    Arvutiteaduses andmete ettevalmistamise meetod, mis võimaldab tagastada valmis tulemuse ilma järgmise tulemuse koostamise protsessi katkestamata. Peamised rakendused topeltpuhverdamine: joonistamine ekraani sisu taasesitus... ... Wikipedia

    Topeltpuhverdamine arvutiteaduses on andmete ettevalmistamise meetod, mis võimaldab tagastada valmis tulemuse ilma järgmise tulemuse ettevalmistamise protsessi katkestamata. Topeltpuhverdamise peamised rakendused on: sisu renderdamine... ... Wikipedia

    Selles artiklis puuduvad lingid teabeallikatele. Teave peab olema kontrollitav, vastasel juhul võidakse see kahtluse alla seada ja kustutada. Saate... Wikipedia

    Arvutiteaduses on puhver mäluala, mida kasutatakse andmete ajutiseks salvestamiseks sisendi või väljundi ajal. Andmevahetus (sisend ja väljund) võib toimuda mõlemaga välisseadmed ja arvutisiseste protsessidega. Puhvrid... ...Wikipedia

Tere kõigile! Täna on väga huvitav artikkel selle kohta peenhäälestus videokaardid jaoks suur jõudlus V Arvutimängud. Sõbrad, nõustuge, et pärast videokaardi draiveri installimist avasite kord paneeli "Paneel Nvidia juhtimine"ja nähes seal võõraid sõnu: DSR, varjutajad, CUDA, sünkroniseerimispulss, SSAA, FXAA ja nii edasi, otsustasime sinna enam mitte minna. Kuid sellegipoolest on seda kõike võimalik ja isegi vaja mõista, sest jõudlus sõltub otseselt nendest seadetest. On eksiarvamus, et kõik sellel keerukal paneelil on vaikimisi õigesti konfigureeritud, kahjuks pole see kaugeltki nii ja katsed näitavad, et õige seadistus premeeritakse olulise tõusugakaadrisagedus.Olge valmis, me mõistame voogesituse optimeerimist, anisotroopset filtreerimist ja kolmekordset puhverdamist. Lõpuks te ei kahetse ja teid premeeritakse vormisFPS-i suurendamine mängudes.

Nvidia graafikakaardi seadistamine mängimiseks

Mängutootmise arengutempo kogub iga päevaga üha suuremat hoogu, nagu ka Venemaa põhivaluuta vahetuskurss ning seetõttu on asjakohasus optimeerida riistvara, tarkvara ja operatsioonisüsteem on järsult tõusnud. Alati ei ole võimalik oma terastäkku pidevate rahasüstidega heas vormis hoida, seega räägime täna videokaardi jõudluse suurendamisest tänu sellele. üksikasjalikud seaded. Olen oma artiklites korduvalt kirjutanud videodraiveri installimise tähtsusest, nii et , arvan, et võite selle vahele jätta. Olen kindel, et te kõik teate suurepäraselt, kuidas seda teha, ja teil kõigil on see juba pikka aega installitud.

Videodraiveri haldusmenüüsse pääsemiseks klõpsake nuppu paremklõps hiirega suvalises kohas töölaual ja valige avanevas menüüs "Nvidia juhtpaneel".

Seejärel minge avanevas aknas vahekaardile "3D-parameetrite haldamine".

See on koht, kus teie ja mina seadistame erinevaid parameetreid, mis mõjutab 3D-piltide kuvamist mängudes. Pole raske aru saada, mida saada maksimaalne jõudlus videokaardid peavad pildi kvaliteeti oluliselt vähendama, seega olge selleks valmis.

Niisiis, esimene punkt " CUDA – GPU-d" Siin on videoprotsessorite loend, mille hulgast saate valida ja mida CUDA rakendused kasutavad. CUDA (Compute Unified Device Architecture) on arhitektuur paralleelarvutus mida kasutavad kõik kaasaegsed GPU-d arvuti jõudluse suurendamiseks.

Järgmine punkt" DSR – sujuvus"Jätame selle vahele, kuna see on osa üksuse "DSR - Degree" sätetest ja see tuleb omakorda keelata ja nüüd selgitan, miks.

DSR (dünaamiline ülieraldusvõime)- tehnoloogia, mis võimaldab teil mängude pilti rohkem arvutada kõrgresolutsiooniga ja seejärel skaleerides saadud tulemuse monitori eraldusvõimele. Et saaksite aru, miks see tehnoloogia üldse leiutati ja miks me seda maksimaalse jõudluse saavutamiseks ei vaja, proovin tuua näite. Kindlasti olete mängudes sageli märganud, et väikesed detailid nagu muru ja lehestik liiguvad väga sageli või lainetavad. See on tingitud asjaolust, et mida madalam on eraldusvõime, seda väiksem on proovivõtupunktide arv peente detailide kuvamiseks. DSR-tehnoloogia võimaldab teil seda parandada, suurendades punktide arvu (mida kõrgem on eraldusvõime, seda rohkem suurem arv proovivõtukohad). Loodan, et see saab selgeks. Maksimaalse tootlikkuse tingimustes pole see tehnoloogia meile huvitav, kuna kulutab üsna palju süsteemi ressursse. Noh, kui DSR-tehnoloogia on keelatud, muutub sujuvuse reguleerimine, millest just eespool kirjutasin, võimatuks. Üldiselt lülitame selle välja ja liigume edasi.

Järgmine tuleb anisotroopne filtreerimine. Anisotroopne filtreerimine- algoritm arvutigraafika, mis on loodud kaamera suhtes kallutatud tekstuuride kvaliteedi parandamiseks. See tähendab, et selle tehnoloogia kasutamisel muutuvad mängude tekstuurid selgemaks. Kui võrrelda antisotroopset filtreerimist selle eelkäijatega, nimelt bilineaarse ja trilineaarse filtreerimisega, siis on anisotroopne filtreerimine videokaardi mälutarbimise osas kõige ahmim. Sellel elemendil on ainult üks seade – filtrikoefitsiendi valimine. Seda pole raske ära arvata seda funktsiooni tuleb keelata.

Järgmine punkt - vertikaalse sünkroonimise impulss . See on pildi sünkroonimine monitori värskendussagedusega. Kui lubate selle valiku, saate saavutada võimalikult sujuva mängu (pildi rebenemine on välistatud, kui kaamera järsult pöörab), kuid kaadri langeb sageli alla monitori värskendussageduse. Saamise eest maksimaalne kogus kaadrit sekundis, on parem see valik keelata.

Eelkoolitatud personal Virtuaalne reaalsus . Virtuaalreaalsuse prillide funktsioon pole meile huvitav, kuna VR on sellest veel kaugel igapäevane kasutamine tavalised mängijad. Jätame selle vaikimisi - kasutage 3D-rakenduse seadet.

Taustavalgustuse varjutus. Muudab stseenid realistlikumaks, pehmendades ümbritseva valguse intensiivsust pindadel, mida varjavad läheduses olevad objektid. Funktsioon ei tööta kõigis mängudes ja on väga ressursimahukas. Seetõttu viime ta digiema juurde.

Shader vahemällu salvestamine. Kui see funktsioon on lubatud Protsessor salvestab GPU jaoks kompileeritud varjutajad kettale. Kui seda varjutajat uuesti vaja läheb, võtab GPU selle otse kettalt, sundimata protsessorit seda varjutajat uuesti kompileerima. Pole raske arvata, et kui selle valiku keelate, väheneb jõudlus.

Eelnevalt ettevalmistatud kaadrite maksimaalne arv. Kaadrite arv, mille CPU saab ette valmistada enne, kui GPU neid töötleb. Mida kõrgem väärtus, seda parem.

Mitme kaadri antialiasing (MFAA). Üks antialiasing tehnoloogiatest, mida kasutatakse piltide servade sakilisuse kõrvaldamiseks Mis tahes antialiasing tehnoloogia (SSAA, FXAA) on väga nõudlik GPU(küsimus on vaid ahnuse astmes). Lülita see välja.

Voo optimeerimine. Selle funktsiooni lubamisel saab rakendus kasutada mitut protsessorit korraga. Kui vana rakendus ei tööta korralikult, proovige seada režiim "Auto" või keelata see funktsioon täielikult.

Toitehaldusrežiim. Saadaval on kaks võimalust – adaptiivne režiim ja maksimaalse jõudlusega režiim. Adaptiivse režiimi ajal sõltub energiatarve otseselt GPU koormusest. Seda režiimi on vaja peamiselt energiatarbimise vähendamiseks. Maksimaalse jõudluse režiimis, nagu võite arvata, säilitatakse kõrgeim võimalik jõudlus ja energiatarve, olenemata GPU koormusest. Paneme teise.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – gamma korrigeerimine, Anti-aliasing – parameetrid, Anti-aliasing – läbipaistvus, Anti-aliasing – režiim. Pisut kõrgemale silumisest juba kirjutasin. Lülitage kõik välja.

Kolmekordne puhverdus. Kahekordse puhverduse tüüp; kujutise väljundmeetod, mis väldib või vähendab artefakte (pildi moonutusi). Kui me räägime lihtsate sõnadega, siis suurendab tootlikkust. AGA! See asi töötab ainult koos vertikaalne sünkroonimine, mille, nagu mäletate, me varem keelasime. Seetõttu lülitame selle parameetri välja ka meie jaoks.

; kujutise väljundmeetod, mis väldib või vähendab nende arvu artefaktid.

Kolmekordne puhverdus võimaldab suurendada pildi väljundkiirust võrreldes topeltpuhverdamine. Reaalmaailma rakendustes hõlmab see sageli graafikatoimingute sünkroonimist värskendussagedusega. ekraan. Tavaliselt joonistatakse kaadreid ekraani värskendussagedusest madalamal või kõrgemal (muutuv kaadrisagedus) ilma tavaliste efektideta, mida see põhjustaks (nimelt virvendus, nihkumine, rebimine). Sest programm ekraanivärskendussündmuste vastuvõtmiseks pole vaja riistvara küsitleda, algoritmi saab käivitada nii kiiresti kui võimalik. See pole ainus saadaolev kolmekordne puhverdusmeetod, kuid see on arhitektuuris domineeriv PC, kus auto kiirus võib olla väga erinev.

Teine kolmekordse puhverdamise meetod hõlmab sünkroonimist ekraani värskendussagedusega, kasutades kolmandat puhvrit lihtsalt selleks, et pakkuda graafika üldises väljundis vaba ruumi muutmistaotluste jaoks. Siin kasutatakse puhvrit otseses tähenduses, kus see toimib salvestusruumina. See meetod seab kõrgemad miinimumnõuded riistvara, kuid tagab ühtlase (võrreldes muutuva) kaadrisageduse.

Kolmekordne puhverdamine hõlmab kolme puhvri kasutamist, kuid meetodit saab laiendada suvalisele arvule puhvritele, mida rakendus nõuab. Tavaliselt ei anna nelja või enama puhvri kasutamine mingit kasu.

Entsüklopeediline YouTube

Topeltpuhverduse puudused

Kui süsteemil on kaks puhvrit A ja B, saab see kuvada puhvrit B, genereerides samal ajal puhvris A uut pilti. Kui puhvris A olev pilt on valmis, peab süsteem ootama, kuni monitori kiir naaseb puhvrite vahetamiseks. See ooteperiood võib kesta mitu millisekundit, mille jooksul ühtegi puhvrit ei puudutata. Kui vertikaalne skannimine on lõppenud, saate puhvreid A ja B vahetada ning seejärel puhvris B pilti luua (lehekülgede vahetamine) või kopeerida puhvri A puhvrisse B ja tõmmata puhvrisse A.

Kolmekordse puhverduse eelised

Kui süsteemil on kolm puhvrit: A, B ja C, ei pea ta ootama puhvrite muutumist. See suudab kuvada puhvrit B, luues pildi puhvris A. Kui puhvris A olev pilt on valmis, alustab see kohe pildi loomist puhvris B. Kui vertikaalses skannimises on paus, kuvatakse puhver A ja puhver B taaskasutamiseks vabastatud.