Mida mõjutab videokaardi GPU sagedus ja mis see on? Kas protsessor on oluline FPS-i ja mängude stabiilsuse jaoks kaotuste vastu? Mida protsessor mängudes mõjutab?

* Alati on pakilised küsimused, millele peaksite protsessori valimisel tähelepanu pöörama, et mitte eksida.

Meie eesmärk selles artiklis on kirjeldada kõiki protsessori jõudlust ja muid tööomadusi mõjutavaid tegureid.

Tõenäoliselt pole saladus, et protsessor on arvuti peamine arvutusseade. Võiks isegi öelda – arvuti kõige tähtsam osa.

Just tema töötleb peaaegu kõiki arvutis esinevaid protsesse ja ülesandeid.

Olgu selleks siis videote vaatamine, muusika, internetis surfamine, mälus kirjutamine ja lugemine, 3D ja video töötlemine, mängud. Ja palju muud.

Seetõttu valida C keskne P protsessor, peaksite seda väga hoolikalt käsitlema. Võib juhtuda, et otsustate installida võimsa videokaardi ja protsessori, mis ei vasta selle tasemele. Sel juhul ei avalda protsessor videokaardi potentsiaali, mis aeglustab selle tööd. Protsessor on täielikult laetud ja sõna otseses mõttes keeb ning videokaart ootab oma järjekorda, töötades 60–70% oma võimalustest.

Sellepärast tasakaalustatud arvuti valimisel Mitte kulud töötleja tähelepanuta jätta võimsa videokaardi kasuks. Protsessori võimsusest peab piisama videokaardi potentsiaali vallandamiseks, vastasel juhul on see lihtsalt raisatud raha.

Intel vs. AMD

*püüdke igaveseks järele

Korporatsioon Intel, omab tohutuid inimressursse ja peaaegu ammendamatuid rahalisi vahendeid. Sellest ettevõttest pärinevad paljud pooljuhtide tööstuse uuendused ja uued tehnoloogiad. Protsessorid ja arendused Intel, keskmiselt poolt 1-1,5 aastat inseneride saavutustest ees AMD. Kuid nagu teate, peate maksma võimaluse eest omada kõige kaasaegsemaid tehnoloogiaid.

Protsessori hinnapoliitika Intel, põhineb mõlemal südamike arv, vahemälu hulk, aga ka sisse arhitektuuri "värskus"., jõudlus kella kohtavatti,kiibi töötlemise tehnoloogia. Vahemälu tähendust, "tehnilise protsessi peensusi" ja muid protsessori olulisi omadusi käsitletakse allpool. Selliste tehnoloogiate ja ka tasuta sageduskordaja omamise eest tuleb tasuda ka lisasumma.

Ettevõte AMD, erinevalt ettevõttest Intel, püüdleb oma töötlejate kättesaadavuse poole lõpptarbijale ja pädeva hinnapoliitika poole.

Võiks isegi nii öelda AMD– « Rahva tempel" Selle hinnasiltidelt leiate vajaliku väga soodsa hinnaga. Tavaliselt aasta pärast seda, kui ettevõttel on uus tehnoloogia Intel, ilmub tehnoloogia analoog AMD. Kui te ei jahti kõrgeimat jõudlust ja pöörate rohkem tähelepanu hinnasildile kui arenenud tehnoloogiate kättesaadavusele, siis ettevõtte tooted AMD- ainult sinule.

Hinnapoliitika AMD, põhineb rohkem tuumade arvul ja väga vähe vahemälu mahul ja arhitektuuriliste täiustuste olemasolul. Mõnel juhul peate kolmanda taseme vahemälu võimaluse eest maksma veidi lisa ( Fenoom sellel on 3-tasemeline vahemälu, Athlon sisu ainult piiratud, tase 2). Aga mõnikord AMD hellitab oma fänne avamise võimalus odavamad protsessorid kallimatele. Saate avada südamikud või vahemälu. Parandada Athlon enne Fenoom. See on võimalik tänu modulaarsele arhitektuurile ja mõne odavama mudeli puudumisele, AMD lihtsalt keelab mõned plokid kallimate (tarkvara) kiibil.

Südamikud- jäävad praktiliselt muutumatuks, erineb ainult nende arv (tõsi protsessorite puhul 2006-2011 aastat). Tänu oma protsessorite modulaarsusele saab ettevõte suurepäraselt müüa tagasilükatud kiipe, mis mõne plokkide väljalülitamisel muutuvad vähem tootliku liini protsessoriks.

Ettevõte on aastaid töötanud koodnime all täiesti uue arhitektuuri kallal Buldooser, kuid vabastamise ajal aastal 2011 aastal ei näidanud uued protsessorid parimat jõudlust. AMD Süüdistasin operatsioonisüsteeme, et nad ei mõista kahetuumaliste ja "muude mitmelõimelisuse" arhitektuurilisi funktsioone.

Ettevõtte esindajate sõnul peaksite ootama spetsiaalseid parandusi ja plaastreid, et kogeda nende protsessorite täielikku jõudlust. Siiski alguses 2012 aastal lükkasid ettevõtte esindajad arhitektuuri toetava värskenduse väljaandmist edasi Buldooser aasta teiseks pooleks.

Protsessori sagedus, tuumade arv, mitme keermestamine.

Aegade ajal Pentium 4 ja tema ees - CPU sagedus, oli protsessori valimisel peamine protsessori jõudluse tegur.

See pole üllatav, sest protsessorite arhitektuurid töötati välja spetsiaalselt kõrgete sageduste saavutamiseks ja see kajastus eriti protsessoris Pentium 4 arhitektuuri kohta NetBurst. Kõrge sagedus ei olnud arhitektuuris kasutatud pika torujuhtme korral efektiivne. Isegi Athlon XP sagedus 2 GHz, oli tootlikkuse poolest kõrgem kui Pentium 4 c 2,4 GHz. Nii et see oli puhas turundus. Pärast seda viga ettevõte Intel sain oma vigadest aru ja tagasi hea poole Hakkasin töötama mitte sageduskomponendi, vaid kella jõudluse kallal. Arhitektuurist NetBurst Ma pidin keelduma.

Mida meie jaoks sama annab mitmetuumalise?

Neljatuumaline sagedusega protsessor 2,4 GHz, mitme keermega rakendustes on teoreetiliselt ligikaudne ekvivalent ühetuumalisele protsessorile sagedusega 9,6 GHz või 2-tuumaline sagedusega protsessor 4,8 GHz. Aga see on ainult teoorias. Praktiliselt Kahe pistikupesaga emaplaadi kaks kahetuumalist protsessorit on aga kiiremad kui üks 4-tuumaline protsessor samal töösagedusel. Siini kiiruse piirangud ja mälu latentsusaeg võtavad oma osa.

* sõltub sama arhitektuuri ja vahemälu mahust

Mitmetuumaline võimaldab teostada juhiseid ja arvutusi osade kaupa. Näiteks peate tegema kolm aritmeetilist toimingut. Esimesed kaks käivitatakse igas protsessori tuumas ja tulemused lisatakse vahemällu, kus järgmise toimingu saab nendega sooritada mis tahes vaba südamik. Süsteem on väga paindlik, kuid ilma korraliku optimeerimiseta ei pruugi see töötada. Seetõttu on OS-i keskkonnas protsessori arhitektuuri jaoks väga oluline optimeerimine mitmetuumaliste jaoks.

Rakendused, mis "armastavad" ja kasutada mitmelõimeline: arhiveerijad, videopleierid ja kodeerijad, viirusetõrjed, defragmentimise programmid, graafiline redaktor, brauserid, Välklamp.

Samuti on mitme lõimega töötlemise "armastajate" hulgas sellised operatsioonisüsteemid nagu Windows 7 Ja Windows Vista, nagu ka paljud OS kerneli baasil Linux, mis töötavad mitmetuumalise protsessoriga märgatavalt kiiremini.

Enamik mängud, mõnikord piisab 2-tuumalisest kõrge sagedusega protsessorist. Nüüd aga ilmub üha rohkem mänge, mis on mõeldud mitme lõimega töötlemiseks. Võtke vähemalt need Liivakast mängud nagu GTA 4 või Prototüüp, milles 2-tuumalisel protsessoril, mille sagedus on madalam 2,6 GHz– te ei tunne end mugavalt, kaadrisagedus langeb alla 30 kaadri sekundis. Kuigi antud juhul on selliste juhtumite põhjuseks tõenäoliselt mängude "nõrk" optimeerimine, ajapuudus või mängud konsoolidelt üle kandnute "kaudsed" käed. PC.

Mängimiseks uut protsessorit ostes tuleks nüüd tähelepanu pöörata 4 või enama tuumaga protsessoritele. Kuid siiski ei tohiks tähelepanuta jätta 2-tuumalisi protsessoreid ülemisest kategooriast. Mõnes mängus tunnevad need protsessorid mõnikord paremini kui mõned mitmetuumalised.

Protsessori vahemälu.

on protsessorikiibi spetsiaalne ala, kus töödeldakse ja salvestatakse vaheandmeid protsessori tuumade, RAM-i ja muude siinide vahel.

See töötab väga suure taktsagedusega (tavaliselt protsessori enda sagedusel), sellel on väga suur ribalaius ja protsessori tuumad töötavad otse sellega ( L1).

Tema pärast puudus, võib protsessor olla aeganõudvate ülesannete täitmisel jõude, oodates, kuni vahemällu saabuvad töötlemiseks uued andmed. Samuti vahemälu teenib sageli korduvate andmete kirjed, mida saab vajadusel kiiresti ilma tarbetute arvutusteta taastada, sundimata protsessorit nende peale taas aega raiskama.

Jõudlust tõstab ka see, et vahemälu on ühtne ja kõik tuumad saavad sellest pärinevaid andmeid võrdselt kasutada. See annab täiendavaid võimalusi mitme lõimega optimeerimiseks.

Seda tehnikat kasutatakse nüüd 3. taseme vahemälu. Protsessorite jaoks Intel seal olid ühtse 2. taseme vahemäluga protsessorid ( C2D E 7***,E 8***), tänu millele see meetod näis suurendavat mitme keermega jõudlust.

Protsessori kiirendamisel võib vahemälu muutuda nõrgaks kohaks, mis ei lase protsessoril vigadeta üle maksimaalse töösageduse kiirendada. Kuid pluss on see, et see töötab samal sagedusel kui kiirendatud protsessor.

Üldiselt, mida suurem on vahemälu, seda kiiremini PROTSESSOR. Millistes rakendustes täpselt?

Kõik rakendused, mis kasutavad palju ujukomaandmeid, juhiseid ja lõime, kasutavad palju vahemälu. Vahemälu on väga populaarne arhiveerijad, video kodeerijad, viirusetõrjed Ja graafiline redaktor jne.

Kasuks tuleb suur hulk vahemälu mängud. Eelkõige strateegiad, autosimulaatorid, RPG-d, SandBox ja kõik mängud, kus on palju pisidetaile, osakesi, geomeetriaelemente, infovooge ja füüsilisi efekte.

Vahemälu mängib väga olulist rolli kahe või enama videokaardiga süsteemide potentsiaali vabastamisel. Lõppude lõpuks langeb osa koormusest protsessori tuumade koostoime nii omavahel kui ka mitme videokiibi voogudega töötamiseks. Just sel juhul on vahemälu korraldus oluline ja suur 3. taseme vahemälu on väga kasulik.

Vahemälu on alati varustatud kaitsega võimalike vigade eest ( ECC), kui need tuvastatakse, parandatakse. See on väga oluline, sest väike viga mälu vahemälus võib töötlemisel muutuda hiiglaslikuks pidevaks veaks, mis ajab kogu süsteemi kokku.

Patenditud tehnoloogiad.

(hüperlõime, HT)–

tehnoloogiat kasutati esmakordselt protsessorites Pentium 4, kuid see ei töötanud alati õigesti ja aeglustas protsessorit sageli rohkem kui kiirendas. Põhjus oli selles, et torujuhe oli liiga pikk ja haru ennustussüsteem polnud täielikult välja töötatud. Firma kasutuses Intel, tehnoloogial pole veel analooge, kui just seda analoogiks ei pea? mida ettevõtte insenerid rakendasid AMD arhitektuuris Buldooser.

Süsteemi põhimõte on, et iga füüsilise tuuma jaoks üks kaks arvutusniiti, ühe asemel. See tähendab, et kui teil on 4-tuumaline protsessor HT (Core i 7), siis on teil virtuaalsed lõimed 8 .

Jõudluskasv saavutatakse tänu sellele, et andmed võivad konveierisse siseneda juba selle keskel, mitte tingimata alguses. Kui mõni protsessoriplokk, mis suudab seda toimingut sooritada, on jõude, saavad nad ülesande täitmiseks. Jõudlusvõime ei ole sama, mis päris füüsilistel tuumadel, vaid võrreldav (~50-75%, olenevalt rakenduse tüübist). On üsna haruldane, et mõnes rakenduses HT mõjutab negatiivselt esinemise eest. Selle põhjuseks on selle tehnoloogia rakenduste halb optimeerimine, suutmatus aru saada, et on olemas "virtuaalsed" lõimed, ja keermete ühtlase koormuse piirajate puudumine.

TurboBoost – väga kasulik tehnoloogia, mis suurendab enimkasutatavate protsessorituumade töösagedust, sõltuvalt nende koormusastmest. See on väga kasulik, kui rakendus ei tea, kuidas kasutada kõiki 4 südamikku ja laadib ainult ühte või kahte, samal ajal kui nende töösagedus suureneb, mis osaliselt kompenseerib jõudlust. Ettevõttel on selle tehnoloogia analoog AMD, on tehnoloogia Turbo südamik.

, 3 nüüd! juhiseid. Mõeldud protsessori kiirendamiseks multimeedia andmetöötlus (video, muusika, 2D/3D graafika jne) ning kiirendada ka selliste programmide tööd nagu arhiivid, piltide ja videoga töötamise programmid (nende programmide juhiste toel).

3nüüd! – üsna vana tehnika AMD, mis sisaldab lisaks multimeediumisisu töötlemiseks täiendavaid juhiseid SSE esimene versioon.

*Täpsemalt ühe täpsusega reaalarvude voogesituse võimalus.

Uusima versiooni olemasolu on suur pluss, et protsessor hakkab teatud ülesandeid tõhusamalt täitma, kui tarkvara on õigesti optimeeritud. Protsessorid AMD neil on sarnased nimed, kuid veidi erinevad.

* Näide - SSE 4.1 (Intel) - SSE 4A (AMD).

Lisaks ei ole need käsukomplektid identsed. Need on analoogid, millel on väikesed erinevused.

Cool'n'Quiet, SpeedStep CoolCore Võlutud Pool Osariik (C1E) JaT. d.

Need tehnoloogiad vähendavad madala koormuse korral protsessori sagedust, vähendades kordaja ja südamiku pinget, blokeerides osa vahemälust jne. See võimaldab protsessoril palju vähem soojeneda, tarbida vähem energiat ja teha vähem müra. Kui on vaja toidet, naaseb protsessor sekundi murdosa jooksul oma tavaolekusse. Standardseadistustel Bios Need on peaaegu alati sisse lülitatud, soovi korral saab need välja lülitada, et vähendada 3D-mängudes sisselülitamisel võimalikke "külmumisi".

Mõned neist tehnoloogiatest juhivad süsteemi ventilaatorite pöörlemiskiirust. Näiteks kui protsessor ei vaja suuremat soojuse hajumist ja seda ei laeta, vähendatakse protsessori ventilaatori kiirust ( AMD Cool'n'Quiet, Intel Speed ​​​​Step).

Inteli virtualiseerimistehnoloogia Ja AMD virtualiseerimine.

Need riistvaratehnoloogiad võimaldavad spetsiaalsete programmide abil käivitada korraga mitut operatsioonisüsteemi ilma märkimisväärse jõudluse vähenemiseta. Seda kasutatakse ka serverite nõuetekohaseks tööks, kuna sageli on neile installitud rohkem kui üks OS.

Käivitage Keela Natuke JaEi täitma Natuke tehnoloogia, mis on loodud kaitsma arvutit viiruserünnakute ja tarkvaravigade eest, mis võivad põhjustada süsteemi kokkujooksmist puhvri ülevool.

Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T – see tehnoloogia võimaldab protsessoril töötada nii 32-bitise arhitektuuriga OS-is kui ka 64-bitise arhitektuuriga OS-is. Süsteem 64 bitine– eeliste seisukohalt erineb see tavakasutaja jaoks selle poolest, et see süsteem suudab kasutada rohkem kui 3,25 GB muutmälu. 32-bitistes süsteemides kasutage b O Suurem hulk RAM-i pole võimalik piiratud adresseeritava mälu* tõttu.

Enamikku 32-bitise arhitektuuriga rakendusi saab käivitada 64-bitise OS-iga süsteemis.

* Mida teha, kui 1985. aastal ei osanud keegi isegi mõelda nii hiiglaslikele tolleaegsete standardite järgi RAM-i mahtudele.

Lisaks.

Paar sõna sellest.

Sellele punktile tasub pöörata suurt tähelepanu. Mida õhem on tehniline protsess, seda vähem energiat protsessor tarbib ja sellest tulenevalt ka vähem soojeneb. Ja muu hulgas on sellel ülekiirendamiseks suurem ohutusvaru.

Mida rafineeritum on tehniline protsess, seda rohkem saate kiibi sisse mähkida (ja mitte ainult) ja protsessori võimalusi suurendada. Väiksemate voolukadude ja südamiku pindala vähenemise tõttu vähenevad proportsionaalselt ka soojuse hajumine ja energiatarbimine. Võib märgata tendentsi, et iga uue põlvkonna sama arhitektuuriga uuel tehnoloogilisel protsessil suureneb ka energiatarbimine, kuid see pole nii. Asi on selles, et tootjad liiguvad veelgi suurema tootlikkuse poole ja astuvad transistoride arvu suurenemise tõttu kaugemale eelmise põlvkonna protsessorite soojuseraldusjoonest, mis ei ole proportsionaalne tehnilise protsessi vähenemisega.

Protsessorisse sisseehitatud.

Kui sisseehitatud videotuuma pole vaja, siis protsessorit sellega kaasa osta ei tasu. Teil on ainult halvem soojuse hajumine, lisaküte (mitte alati), halvem kiirendamise potentsiaal (mitte alati) ja enammakstud raha.

Lisaks sobivad need protsessorisse sisseehitatud tuumad ainult OS-i laadimiseks, Internetis surfamiseks ja videote vaatamiseks (ja mitte igasuguse kvaliteediga).

Turutrendid on endiselt muutumas ja võimalus osta võimas protsessor Intel Ilma videotuumata kukub see välja üha vähem. Protsessoritega ilmus sisseehitatud videotuuma sunniviisilise kehtestamise poliitika Intel koodnime all Liivasild, mille peamiseks uuenduseks oli sisseehitatud tuum samasse tehnilisesse protsessi. Video tuum asub koos protsessoriga ühel kiibil, ja mitte nii lihtne kui eelmiste põlvkondade protsessorite puhul Intel. Neile, kes seda ei kasuta, on miinuseid protsessori ülemaksmise näol, kütteallika nihkumisel soojusjaotuskatte keskkoha suhtes. Siiski on ka eeliseid. Keelatud videotuum, mida saab kasutada väga kiire videokodeerimistehnoloogia jaoks Kiire sünkroonimine koos spetsiaalse tarkvaraga, mis seda tehnoloogiat toetab. Tulevikus, Intel lubab laiendada paralleelarvutuseks sisseehitatud videotuuma kasutamise horisonte.

Protsessorite pistikupesad. Platvormi eluiga.


Intel on oma platvormide jaoks karmid poliitikad. Iga eluiga (selle puhul protsessorite müügi algus- ja lõppkuupäev) ei ületa tavaliselt 1,5–2 aastat. Lisaks on ettevõttel mitu paralleelset arendusplatvormi.

Ettevõte AMD, omab vastupidist ühilduvuspoliitikat. Tema platvormil 3. AM, kõik tulevase põlvkonna protsessorid, mis toetavad DDR3. Isegi siis, kui platvorm jõuab AM 3+ ja hiljem kas uued protsessorid 3. AM, või uued protsessorid ühilduvad vanade emaplaatidega ning rahakotile on võimalik valutult uuendada vaid protsessorit vahetades (ilma emaplaati, RAM-i jne vahetamata) ja emaplaadi välgutamist. Ainsad kokkusobimatuse nüansid võivad tekkida tüübi muutmisel, kuna vaja on teistsugust protsessorisse sisseehitatud mälukontrollerit. Seega on ühilduvus piiratud ja seda ei toeta kõik emaplaadid. Kuid üldiselt on eelarveteadlikule kasutajale või neile, kes pole harjunud platvormi iga 2 aasta tagant täielikult muutma, protsessoritootja valik selge - see AMD.

CPU jahutus.

Standardvarustuses koos protsessoriga KAST-uus jahuti, mis saab oma ülesandega lihtsalt hakkama. See on mitte väga kõrge hajuvusalaga alumiiniumitükk. Tõhusad jahutid koos soojustorude ja nende külge kinnitatud plaatidega on loodud ülitõhusaks soojuse hajutamiseks. Kui te ei soovi ventilaatorist lisamüra kosta, peaksite soetama alternatiivse, tõhusama jahuti koos soojustorudega või suletud või avatud tüüpi vedelikjahutussüsteemi. Sellised jahutussüsteemid annavad lisaks võimaluse protsessorit kiirendada.

Järeldus.

Läbi on võetud kõik olulised aspektid, mis mõjutavad protsessori jõudlust ja jõudlust. Kordame, millele peaksite tähelepanu pöörama:

  • Valige tootja
  • Protsessori arhitektuur
  • Tehniline protsess
  • CPU sagedus
  • Protsessori tuumade arv
  • Protsessori vahemälu suurus ja tüüp
  • Tehnoloogia ja juhendamise tugi
  • Kvaliteetne jahutus

Loodame, et see materjal aitab teil mõista ja otsustada, kas valida teie ootustele vastav protsessor.

Tere, %username%! On ebatõenäoline, et kedagi üllatab tõsiasi, et tänapäeval jagatakse mänge konveieri teel ja mänguarvutit seostatakse lihtsalt hunniku kalli riistvaraga. Kriisi ajal pole soovi raha raisata, aga mängida tahaks ikka! Täna saame teada, milliste mängude jaoks on võimas protsessor olulisem ja millised, vastupidi, sõltuvad videokaardi jõudlusest. Ja samal ajal määratleme optimaalse mänguarvuti portree aastate 2016-2017 vahetusel.

Elame imelistel aegadel, seltsimehed! Ühest küljest pole arvutid juba pikka aega plahvatusliku tempoga arenenud – viimaste aastate protsessorite arenguga on toimunud täielik häbiplekk ning arvestatav osa videokaartidest lihtsalt vahetab aastast aastasse nimesilte kuni saabub uus tehniline protsess. Kuid niipea, kui hakkate rääkima tarkvara või mängude optimeerimisest ja kaalute konkreetseid asjaolusid, hakkab avalikkus kohe nördima ja vihjab, et "sina, mu sõber, lõpetage kirpude püüdmine ja ostke endale lõpuks tavaline riistvara." Ja kui teil pole tavalise riistvara jaoks raha, ostke konsool, milles pole vaja mängude jaoks komponente valida.

Ja osaliselt on neil õigus – konsoolides pole vaja ajusid rabada pakendi sisu üle. Vastutasuks, sõltuvalt valitud süsteemist, erineb mängude komplekt - eksklusiivsed, nagu praegu öeldakse. Aga mis siis, kui läheneda arvuti konfiguratsioonile vastupidiselt ja valida riistvara erinevate mängude protsessori- või graafikanõuete alusel? Kas sama mootoriga mängud töötavad sama hästi ka fikseeritud konfiguratsioonis? Täna püüame neid probleeme mõista.

"Borjomit on liiga hilja juua" - milliste arvutitega ei tohiks enam mängida

Peame uuesti tabama "kui kiiresti aeg lendab" sündroomi, kuid jäägem mõne kokkuleppe juurde. Mõne jaoks on arvuti, mis on võimeline mängima flash playeris mänge, samuti omamoodi mänguarvuti, kuid mänguarvuti all peame silmas masinat, millel on:
  • Full HD monitor
  • Võimaldab edastada üle 30 kaadrit sekundis ühe mängijaga ja üle 50 kaadri sekundis mitme mängijaga
  • Sobib tänapäevaste mängude kõrgete või maksimaalsete detailide seadistusteks
Ja tänapäevased mängud on vähemalt 2013. aastal ja hiljem välja antud pealkirjad. See, et aasta 2007-2010 oli meie meelest üsna hiljuti, on ainult meie illusioon. Sest hirmutav on mõelda, et 2010. aastal sündinud lapsed on juba suureks kasvanud ja neist on saanud uus mängijate kast. See tähendab, et tänapäevaste mängumasinate üle arutledes on parem mitte kasutada nostalgiat ja vabandusi, et "tol ajal olid mängud paremad".

Igavesti noor, igavesti purjus!

Nendest teesidest tuleneb teatud künnis mängude jaoks minimaalselt vastuvõetavat riistvara – kahetuumaline kiip koos Hyper Threadinguga (maksimaalselt 4 aastat vana) või nooremate neljatuumaliste protsessorite puhul, aga ka kolme-nelja-aastased. videokaardid keskmisest kõrgemal tasemel. Vähem tootlik riistvara on kolinud mängude kategooriast kategooriasse "see sobib mulle niikuinii, ma ei tegele graafikaga, vaid mänguga!" või tasuta mängitavate mängude jaoks, milles meeldivus on olulisem kui visuaalne tehnoloogia.

Konsooli emulaatorid – vajavad rohkem protsessorit

Arvutikonsooli emulaatorite suure jõudluse tagamiseks vajate kiiret protsessorit, kuna uusimate konsoolide simulatsioon toimub enamasti aeglases tõlgendusrežiimis. Nii töötab näiteks ainuke elujõuline Sony PlayStation 3 emulaator.


PlayStation 3 emulaator (Rpcs3) Intel Core i7-4790K, NVIDIA GeForce GTX 970, 16 Gb RAM Kingston DDR3

Suhteliselt keskealiste konsoolide emulaatorites on Direct3D pistikprogrammide tulekuga võimalik videokaardi graafikakomponenti arvutada, kuigi nõuded videokiirendile on tänapäevaste standardite järgi endiselt naeruväärsed - selleks, et töödelda ( ja isegi täiustada aliasingu abil) pilte 2000ndate alguse konsoolidelt, Piisab isegi vanast keskklassi videokaardist - näiteks AMD Radeon HD 7850.

Kes on kaasaegsetes mängudes olulisem: protsessor või videokaart?

Täna ei käsitle me kõiki mängijate kummardamisobjekte (tekst tuleb juba ulatuslik), kuid heidame pilgu tänapäevastele mängudele (2013-2016), et teha kindlaks, millistes neist on protsessori kiirus olulisem, millises - videokaardid ja kuidas see suhe on aja jooksul muutunud (kui seda on muudetud).

Laskurid

Arvestame 2013. aastal välja antud ja nooremate mängudega, sest alates 2016. aasta detsembri kõrgustest tundub see periood algaja mänguri jaoks kuldne kesktee - mängud jooksevad hästi tänapäevasel riistvaral, kuid ei näe veel välja nagu kauge artefakt minevik. Ent juba neil veetlevatel kriisieelsetel aegadel leidus tiitleid, mis võisid arvutiriistvarast kogu mahla välja pigistada.

Metroo: viimane tuli

Metro 2033 noorem vend, S.T.A.L.K.E.R mängude endiste arendajate poeg, postapokalüpsise simulaator meie laiuskraadidel ja lihtsalt väga räpane mäng. Patenteeritud 4A mootor sündis täielikult ümber kujundatud "Stalker" röntgenikiirgusest. Tesselatsioon, palju hävitatavaid objekte ja kõrged üksikasjad muutsid selle mängu 2013. aastal arvutite jaoks tõeliselt nõudlikuks. Ja üks protsessori suhtes halastamatumaid - Metro "sööb" nii palju südamikke ja gigahertse, kui talle antakse.


Metroo: viimane valgus (2013)

Kirjastus Deep Silver plaanib sarja järgmise mängu välja anda “pärast 2017. aastat”, kuid juba praegu võib eeldada, et arendajate pereväärtused säilivad ja Metro on töötlejatele jätkuvalt äärmiselt raske distsipliin.
Kaasaegses reaalsuses on mugava ja maksimaalse detailiga mängu jaoks vaja vähemalt kõrgsageduslikku Intel Core i5 protsessorit ja GeForce GTX 680/770 või Radeon R9 280X/380/380X videokaarti. Pole paha, aga vaevalt see kompliment on.

Üldine põhimõte: Nii protsessor kui ka videokaart on võrdselt olulised.

Battlefield 4/Battlefield 1

Kui varem ei kasutatud Battlefieldi mänguseerias Frostbite Engine’i, siis nüüd seostatakse mängumootorit “all Electronic Arts” konkreetselt DICE toodetud märulimänguga. Kui 2011. aastal ilmus sensatsiooniline Battlefield 3, mis oli hea mänguga otseeetris, oli inimeste seas kindel idee, et "lahing on tipptasemel arvutitele ahvatlev mäng". Kuid sellest ajast alates on Frostbite'i uuendatud teisest versioonist kolmandale ja riistvara on palju edasi astunud.

Seetõttu rõõmustas uus Esimese maailmasõja lahinguväli nii teie kui ka meie oma – ülidetailsetel tasemetel toodab mäng üle 30 kaadrit sekundis isegi siis, kui see on ühendatud GeForce GTX 950/Radeon RX 460 videokaartidega, mis ei sobi enamiku kaasaegsete mängude jaoks. Battlefield 4 on sama lojaalne videokiirendile, kuid samal ajal on see ka "mängitav" kahetuumalistel protsessoritel. “Esimesel” lahinguväljal õnnestuvad sellised trikid halvemini.


Battlefield 1 (2016)

Kuid mäng kulutab tonni muutmälu – maksimaalse detailsuse juures vajab see ainuüksi 8 gigabaiti. Seega on mõttekas haarata oma mänguarvutite jaoks HyperX DDR3/DDR4 moodulid, et mitte tunda piiri, millest alates mängus algavad viivitused.

Üldine põhimõte: Protsessor on olulisem kui videokaart. DirectX 12-s pakuvad isegi väga vanad videokiirendid vastuvõetavat kaadrisageduse taset.

Mis muutus? Battlefieldi uus osa koormab protsessorit eelkäijast rohkem, tarbib rohkem videomälu ja RAM-i, kuid on siiski veidi paremini optimeeritud nõrkade GPU-de jaoks.

Kolmanda isiku põnevusseiklus

Batman Arkham Origins / Arkham Knight

"Pimeduse rüütliga" noir põnevusmäng rõõmustas mängijaid oma süžee, mänguviisi ja graafikaga. Arkham Originsis osutus optimeerimine vastuvõetavaks - isegi soodsate Intel Pentiumi protsessorite puhul jäi kaadrisagedus ühekordseks läbimängimiseks sobivaks. Tõsi, mäng oli tol ajal “mängitav” ainult uusimatel videokaartidel, Radeon HD 7770/GeForce GTX 650 ja uuematel – näiteks endised “kuue tuhandenda” seeria AMD lipulaevad jäid häbisse ja näitasid liiga madalaid kaadreid sekundis. Full HD eraldusvõime.

Kuid järgnev mäng Batman: Arkham Knight läheb ajalukku näitena keskpärasest pordist konsoolidelt arvutisse. Nii keskpärane, et kriitiliste vigade parandamiseks tuli mäng isegi tagasi kutsuda. Kuni selle ajani tundusid oletused, et keskealine Unreal Engine 3.5 suutis tootlikud arvutid põlvili tuua, naljana.


Batman: Arkham Knight (2015)

Selle tulemusel ilmus mängu parandatud versioon PC-le mitu kuud pärast selle debüüti konsoolidel, see muutus stabiilsemaks, kuid ei vabanenud ahnusest - kõrge graafika detailidega Full HD-s tarbis mäng üle 3 GB videot. mälu ja nõudis Radeon HD 7970 või GeForce GTX 780 tasemel videokaarti. Antud juhul jäid nõudmised protsessorile mõõdukaks – piisas ka kahetuumalistest Inteli omadest, et kaadrite arv sekundis alla ei langeks. 40 kaadrit sekundis.

Üldine põhimõte: Videokaart on olulisem kui protsessor. Suured detailsused, isegi Full HD-s, saavutatakse ainult tõeliselt võimsate videokiirendite abil.

Mis muutus? Mängu uues osas hakkasid ilmumise ajal “uue eelarvega” videokaartide asemel veidi aegunud lipulaevad demonstreerima minimaalset vastuvõetavat kaadrit sekundis.

Tomb Raider/Rise of the Tomb Raider

See mängu Lara Crofti tänane taasväljalase tundub tehnoloogilisest vaatenurgast kergemeelne – maksimaalse detailsusega saab Tomb Raider 2013 hakkama isegi vananenud ja odava, algselt sülearvutitest pärit videokiirendiga GeForce GTX 950M. Kuid neli aastat tagasi, 2013. aastal, muutus Full HD eraldusvõimega Crystal Engine kõigi eelarveklassi GPU-de jaoks võimatuks ülesandeks. Ja AMD TressFX-tehnoloogiaga, mis muudab peategelase juuksed pehmeks ja siidiseks, on peaaegu kõik videokiirendid, välja arvatud lipulaevad, "puhutud".
Ja videomälu tarbimine 1080p juures piirdus sel ajal muljetavaldava 2 GB-ga.
Kuid mäng ei säästnud ka protsessoreid. Pealegi oli mugav kaadrisagedus mängu esimestes versioonides võimalik ainult neljatuumalistel protsessoritel. 2013. aastaks ennekuulmatu jultumus! Hilisemates paikades muudeti mäng CPU-le vähem nõudlikuks ja haudade uurimine Core i3 või vanema Pentiumiga muutus teostatavaks ülesandeks.


Tomb Raider (2013)

The Foundation Engine filmis Rise of the Tomb Raider kuritarvitas 2015. aasta videokiirendeid samamoodi. Videomälu tarbimine DirectX 11-s hüppas üle 3 GB ainult uusimad videokaardid, mis on veidi vanemad kui keskklassist, andsid Full HD-mängude jaoks sobivaid kaadrisagedusi. Ja DirectX 12 režiim "rõõmustas" mängijaid mäluleketega, mille tulemusena kulutas mäng 2015. aastal välja antud lipulaevade videokiirendites kõik 6 GB VRAM-i!

Pealegi ei toonud DX12 leevendust ka protsessoritele - kui DirectX 11-s tundsid neljatuumalised AMD eelarvetelefonid ja kahetuumalised Core i3 end mugavalt, siis uue API aktiveerimisega langesid konkurentsist odavad mudelid ja mängitavad kaadrid sekundis. demonstreerisid vaid imekombel säilinud “Hyper Threading on meie kõik” Core i3 ja palju kallimad protsessorid “sinise” ja “punase” leerist.

Üldine põhimõte: Videokaart on olulisem kui protsessor. Sellist asja nagu liiga palju videomälu pole olemas.
Mis muutus?"Vähemalt mõne" nelja tuuma asemel hakkas mäng nõudma suure jõudlusega protsessoreid või vähemalt kõrgsageduslikku Core i3. DirectX 12 parandas veidi pildikvaliteeti ja halvendas järsult RoTR-i protsessorite ja videokaartide jõudlust.

Autode võidusõit

Need for Speed: Rivals / Need for Speed ​​​​(2015)

Rumal? Ja kuidas! Kuid ikkagi on NFS nii mugav torujuhe, mis muudab võidusõidumängude trendides navigeerimise mugavaks.

NFS Rivalsist sai seeria esimene mäng “Battlefieldi” mootoril Frostbite 3, ainult pehmelt öeldes oma tõlgendusega. Arendajad seadsid kaadrisageduse piiranguks 30 kaadrit sekundis - kas selleks, et muuta pilt "kinemaatilisemaks" või püüdes võõrutada arvutimängijaid graafikaseadetele tähelepanu pööramisest. Ei mingit antialiasi, sujuvaid pilte ega SLI-tuge – Ghost Gamesi stuudio tundis end uue mootoriga töötades selgelt ebamugavalt.

Selle tulemusel töötas graafiliselt "ülimodernne" Need for Speed ​​mugavalt keskklassi videokaartidel ja... ongi kõik, saavutasime 30 kaadrit sekundis. Kuid entusiastid leidsid võimaluse piirangust mööda hiilida, nii et võistlus lõppes alamlippvideokaartidega, mis jõudsid 60 kaadrit sekundis limiidini. Päris kena, seda enam, et videomälu tarbimine mängus ei jää kaugele tavapärasest 1 GB-st.


Need for Speed ​​(2015)

Kuid protsessorile esitatavate nõuetega olid asjad teisiti (kuigi näib - võidusõidumängud, milleks neil võimsat protsessorit vaja?), sest kui kaadrisagedus oli lukustamata 60 kaadrit sekundis, ei saanud kahetuumalised kiibid enam hakkama koormus ja mugavaks mänguks vajasid nad juba vähemalt kõrgsageduslikku AMD FX-6100 või Intel Core i3. Umbes sama olukord oli ka Battlefield 4-s, mis anti välja samal mootoril. Teine asi on see, et dünaamilise laskuri jaoks on "piiriline" 30 kaadrit sekundis liiga madal.

2015. aasta hilinenud Need for Speed ​​​​to PC-le pani lõpuks rahu küsimusele "miks on Frostbite'i võidusõidumängudes vaja?" Sest see on ilus, väga ilus! Täielikult modifitseeritud mootoriga hakkas mäng sööma koguni 3 GB videomälu, kuid sisuliselt see ei muutunud - mugavaks mänguks on keskklassi videokaart (GeForce GTX 960/Radeon R9 280X). piisavalt ja kas Core i3 või AMD neljatuumaline suure taktsagedusega. Muide, sellised protsessorinõuded muutsid uue NFS-i "mängimatuks" paljudel sülearvutitel. Kuid midagi ei saa teha: Frostbite asub ka väljaspool Frostbite'i lahinguvälja.

Üldine põhimõte: Protsessor on olulisem kui videokaart. Graafilise detaili tasemed on silmaga vaevu nähtavad.

Mis muutus? Mälu tarbimine on suurenenud, kuid status quo ("Ma kasutan natuke vähem mälu kui tavalistes videokaartides") pole muutunud. Protsessori nõuded on mootori täiustamise ja lukustamata kaadrisageduse tõttu pisut suurenenud.

Projekt AUTOD

Muidugi oleks huvitav võrrelda Codemastersi optimeerimise poolest kuulsate mängude loomingut (GRID 2/DiRT Rally), kuid erinevused sellistes mängudes taanduvad vaid nüanssidele - sama mootor, veidi paindlikumad süsteeminõuded 2013. aastaks. mängu. See oleneb aga sellest, kuidas vaadata – 2013. aastal oli ilma kaadrisageduse languseta mängude mängimiseks vaja Radeon HD 7850 tasemega videokaarti, mis oli keskklass. Ja protsessorite seas eelistas mäng tänulikult neljatuumalisi protsessoreid, kuigi kahetuumaliste protsessorite puhul säilitas see vastuvõetava kaadri sekundis. 2015. aastal tähendavad sarnased süsteeminõuded, et DiRT lendab isegi soodsatel mänguarvutitel.


Projekt CARS (2015)

Project CARSiga on olukord teistsugune, sest mängust, mille arendamiseks raha kogus “kogu maailm”, on saanud meie aja üks ilusamaid ja nõudlikumaid autosimulaatoreid. Kuid selle mootor kasvas välja Need for Speedi vanadest osadest – näiteks Shift Unleashed aastast 2011!

Graafilised sätted on tohutud ja "kõrge" või "maksimaalne" eelseadistusi pole võimalik käsitsi valida. Rivaalide täisväljaku, halva ilmaga rajal ja ülimalt detailse graafikaga näeb Project CARS välja nagu dokumentaalfilm autovõidusõidust ja selline ilu nõuab ohverdamist. Palju kalleid GPU ohverdusi – midagi GeForce GTX 770 või Radeon R9 280X vahepealset. See tähendab, et AUTOD nõuavad graafikakaarte, mis on mängu avaldamise ajal veidi üle keskmise. Mäng ei seisa tseremoonias ka protsessoritega - Core i3 on minimaalne "sissepääsupilet" ja eelistatakse kõrgete sagedustega neljatuumalisi protsessoreid.

Üldine põhimõte: Videokaart on suure jõudluse jaoks olulisem kui protsessor.

Avatud maailma liivakastimängud

Liialdatud nimi, aga saate aru, mis mänge me silmas peame? Need, mille arendajad uhkeldavad, et simuleerivad juhuslike tegelaste elu tänavatel. Mängud, kus sujuv maailm on kaetud teisejärguliste ülesannetega koos arendatud süžeega. Hiiglaslikud maastik ja mastaapne, ütleme nii, dramaturgia.

Assassin's Creed IV/Assassin's Creedi sündikaat

Kui Far Cry 3 oli juba vananenud ja Watch Dogs polnud veel saabunud, oli Assassin's Creed üks Ubisofti peamisi avatud maailma mänge. 2013. aastaks olid aga peategelased muutunud imelikuks (indiaanlased ja piraadid on ka omajagu palgamõrvarid, kuigi neil polnud ismailidega mingit pistmist), aga see on normaalne - kangelaste tiim filmist “Kiired ja vihased ” liikus ka tänavavõidusõidult tõhusa ettevõtluseni.

Isegi neil aastatel oli Anvi mängumootor midagi sarnast pidevalt võsastunud Call of Duty skeletiga, kuid see ei takistanud absoluutselt mängul olemast üks riistvaranäljasemaid kõigi 2013. aastal ilmunud pealkirjade seas. Radeon HD 7970 ja GeForce GTX 770 kui sissepääsupilet kvaliteetseks Full HD-s mängimiseks on nii-nii optimeerimine, tuleb öelda. Ja protsessorite seas eelistas mäng kõrgema sagedusega neljatuumalisi. Samal ajal tõmbas protsessoris enam kui neli lõime CPU tulemused imekombel alla, nii et Assassin’s Creed IV kiireimaks kiibiks osutus Intel Core i5. Kõik, välja arvatud videomälu maht, pidi arvutis olema "kallis ja rikkalik", et mäng korralikult töötaks.


Assassin's Creedi sündikaat (2015)

Selline lõbu aga ei kestnud kaua – Assassin’s Creed Syndicate’is pidid arendajad optimeerimisega tõsiselt tegelema, sest eelmisest AC: Unity’st sai just ülemääraste süsteeminõuete ja suure hulga vigadega meem.

Selle tulemusena hakkas mäng juba tarbima 3 GB videomälu ja nõudis, häbi on öelda, GeForce GTX 960 kui minimaalselt vastuvõetavat valikut "väga kõrge 1080p jaoks". Kuid see muutus protsessoritele palju lojaalsemaks - isegi odavad Inteli Pentiumid tulid koormusega suurepäraselt toime.

Üldine põhimõte: Videokaart on olulisem kui protsessor. Kui tahad hästi mängida, osta keskmisest paremad videokaardid.

Mis muutus? Arendajad on mängu optimeerinud GPU tõhusamaks kasutamiseks ja seega protsessorit leevendanud.

Grand Theft Auto V

Et mõista, miks GTA 5, vaatamata oma pompsusele, oli hästi optimeeritud, vaadake lihtsalt vanade konsoolide eepilist porti, st seeria neljanda osa eepilist debüüti arvutis 2008. aastal. Protsessorinõuete poolest keskpärasemat mängu oli lihtsalt võimatu leida – selleks, et konsoolilt saadav keskpärane port saaks tossada, oli vaja “ainult” Intel Core Quad’i (mis oli kallis, nagu täna Core i7). enam-vähem vastuvõetav fps. Miljonid mängijad üle maailma kirusid Rockstari mängu sellise optimeerimise eest.


Grand Theft Auto 5 (2015)

GTA 5 tuli PC-le välja peaaegu paar aastat pärast debüüti vana põlvkonna konsoolidel, mis tähendab, et arendajatel oli kvaliteetse pordi jaoks piisavalt aega. Selleks ajaks oli Rockstar Advanced Game Engine praeguse riistvara jaoks "lihvitud", nii et mäng, kuigi see tarbis vääritult palju videomälu (üle 2 GB Full HD-s), töötas probleemideta isegi soodsatel videokaartidel, nagu näiteks näiteks GeForce GTX 750. GTA 5-l ei esinenud ka kahetuumaliste protsessorite jõudlusega probleeme. Arvutitööstuse standardite järgi ennekuulmatu eksisteerimise lihtsus, kas pole?

Üldine põhimõte: madalad nõuded komponentidele, kõrged nõuded videomälule. Samal ajal on videokaart olulisem kui protsessor - õppetund GTA IV ahnusest protsessori jaoks ei olnud arendajatele asjata.

Strateegia mängud

Valdav enamus strateegiaid kas piinavad protsessorit ilma videokaardile esitatavate erinõueteta või on optimeerimisega nii masendavad, et isegi tipptasemel riistvara ei suuda olukorda päästa. Viimaste juhtumite hulka kuuluvad reaalajas strateegia Total War (näiteks Rooma II, mis "vägistas" riistvara ilma eriliste graafiliste põhjusteta) või hiljutine XCOM 2. Andke neile võimsad neljatuumalised protsessorid ja keskmise taseme videokaardid ( GTX 960, vähemalt ) mugavaks Full HD-s mängimiseks. Arendajad veenavad mängijaid, et see on "veafunktsioon" ja avalikkus on nördinud.
Tõsi, selline optimeerimine muutub pigem reegli erandiks ja järgime reegleid ka teistes populaarsetes pealkirjades.

Tsivilisatsioon Beyond Maa / Tsivilisatsioon VI

Pöördepõhise simulaatori viies osa “kirjuta ajalugu omal moel ümber” ilmus juba 2010. aastal ja oli sel ajal strateegiamängude standardite järgi ebatavaliselt nõudlik – kulutas rõõmsalt üle 512 MB videomälu ja eelistas kas uut keskmist. -klassi videokaardid (GeForce GTS 450) või vanad lipulaevad (GeForce GTX 285) Full HD resolutsioonis. Protsessori jõudlusest on saanud sarja fännide jaoks omaette “tagumikuvalu”, sest ilma neljatuumalise protsessorita (või hea kahetuumalise nelja keermega) oli tsivilisatsioon mängu hilisemates etappides liigutuste muutmisel tugevalt välja mõeldud. edusamme. Nüüd võib küsida “ja mis siis?”, kuid 2010. aastal ei saanud isegi “rahvalik” kõrgsageduslik Core 2 Duo ja AMD Phenom X2 mänguga hästi läbi.


Tsivilisatsioon VI (2016)

Kuid 2014. aastal välja antud Beyond Earth, mis oli viies tsivilisatsioon uues keskkonnas, oli kaasaegse riistvara jaoks üllatavalt kerge mäng. Isegi odav Radeon HD 7770 ületas hõlpsalt 30 kaadrit sekundis ja käigupõhise mängu jaoks polnud enamat vaja. Ja Haswelli arhitektuuril põhinevad soodsad kahetuumalised Inteli Pentiumid said hõlpsalt hakkama kunagise lauaarvutite jaoks energianäljase mängu koormusega.

Civilization VI puhul tundub mängude põlvkondade vahetumine kummaline – graafika pole selgelt paremaks läinud, kuid süsteeminõuded on kasvanud ajaga vastavaks. Kedagi ei solva vajadus omada Full HD eraldusvõime jaoks “keskmist” GeForce GTX 950, kuid miks protsessori koormus on alates Civilization 5-st 2 korda suurem, on mõistatus. Kahetuumaliste Inteli protsessoritega igatahes enam mugavalt mängida ei saa – selleks on vaja vähemalt Core i3 tasemel protsessorit. Uue mängu videomälu maht, muide, on üle jõu käiv - kuni 4 GB Full HD-s ja seda koomiksikujundusega!


Graafika areng tsivilisatsioonis V ja VI

Kuid DirectX 12 tugi Civ 5-s ei olnud riistvara mõnitamine, nagu Tomb Raideri tõusu puhul, vaid tõeliselt kasulik viis protsessori koormuse vähendamiseks - DirectX 12 puhul kuni 10-15% kaadrisageduse suurenemine. ühilduvad konfiguratsioonid.

Üldine põhimõte: Protsessor on olulisem kui videokaart, kuigi GPU nõuab palju videomälu.

Mis muutus? CPU koormus tsivilisatsiooni muutuvate osadega kasvab kiiremini kui graafikaadapteril, kuid DirectX 12 tugi võimaldab protsessorit oluliselt "vabastada".

StarCraft II: Tühjuse pärand

Tõeliselt populaarsed reaalajas strateegiamängud püsivad värskena tänu DLC-le/remasterdamisele vaatamata originaali väljalaskeaastale. Nii on üles ehitatud "Cosacks 3" ja StarCrafti teine ​​osa, mis pärineb, õudne öelda, 2010. aastast, on läbinud sarnase tee "tsivilisatsiooni" süsteeminõudlikust uuest tootest elementaarseks mänguks, mis suudab töötab Full HD-s isegi integreeritud graafikaga. Seetõttu on rõõm ühest parimast RTS-ist odav - juba keskealisest GeForce GTS 450 või Radeon HD 7750-st piisab, et mitte 1080p-s endale midagi keelata.


StarCraft II: Tühjuse pärand (2015)

Protsessorite puhul jälgime tänapäeval naljakat olukorda, kus tuumade arv ei ole nii oluline kui igaühe jõudlus ja sagedus. Üldiselt vilistab Core i3 kaheksatuumaliste AMD kiipide ees ja on kaadrisageduselt peaaegu võrdne vanemate Inteli kiipidega.

Üldine põhimõte: Protsessor on olulisem kui videokaart, GPU koormus on väga väike.

Mis muutus? Mitte midagi! Mäng elab ikka veel minevikku ja armastab kiireid kahetuumalisi protsessoreid, ilma et uut riistvara korralikult "kiigutaks".

MMORPG, MOBA ja tasuta mängitavad mängud

Mängud, mis keskenduvad massilisele atraktiivsusele, on isegi 2016. aastal kõige riistvarasõbralikumad. Dota 2 jookseb probleemideta uute aastate odavaimal videokaardil (Radeon HD 7750) ja vähemalt mõnel kahetuumalisel protsessoril, World of Tanks on rahul keskmisest madalamate videokaartidega (GeForce GTX 750 Ti) ja protsessoritega, mis on veidi paremad kui uute aastate eelarve Intel Pentium. Veebitulistaja Overwatch käitub sarnaselt, nii et isegi kõige eelarvelisemast konfiguratsioonist piisab tänapäeval tohutute võrgumängude ja tasuta kahe mänguga mängude jaoks.


Massilistes võrgumängudes jäävad süsteeminõuded tagaplaanile – mäng peab algama ja töötama iga enam-vähem maksejõulise publiku jaoks

Kuidas on lood ülejäänud komponentidega?

Protsessor ja videokaart arvutis ei ole samad, kuid need on mänguarvuti “vundament”. Toiteallika valimisel tuleb vaadata võimsust (mille jaoks kalkulaatorid -), efektiivsust ja voolutugevust üksikutel liinidel. Üldiselt on see eraldi vestlus oma nüanssidega.

Et mängud "lihtsalt normaalselt töötaksid", piisab eelarvelisest RAM-ist Kingstoni ValueRAM-ist, millel on kõrged sagedused, mis võimaldavad teil mängida veidi rohkem kaadreid sekundis, "ilma et saaksite" ja overclocker-mälu talub tasaselt suuri koormusi ja seetõttu peabki seda tegema. palun neid, kes vaatavad kaadrisagedust mitte vaatenurgast "see teeb mulle niikuinii", eesmärgiga "seda saab teha veelgi kiiremini".


Eelarveteadlikele mängijatele sobib süsteemiajamina odav Kingston UV400. Mängude laadimise kiirendamiseks on soovitatav hankida HyperX Savage

SSD ei mõjuta otseselt kaadrite arvu sekundis – see mõjutab tasemete laadimise kiirust. Mida suurem on mängumaailm, seda märgatavam on erinevus. Seetõttu aitab isegi odav HyperX Fury teil võrgumängudes kiiremini lahinguväljale jõuda või kulutada vähem aega muusika saatel slaidiesitlusi vaadates, samal ajal kui arvuti toob mängu võitlusrežiimi.

Mida lahedam on draiv, seda märgatavam on erinevus, isegi kui “paberil” mõni sekund tundub tühine.

Õppisime täna palju

Näete Electronic Artsi uut mängu – oodake Frostbite'i mootorit ja kõrgeid protsessorinõudeid ning videokaardi isu on tagasihoidlik. Näete mängu jälitajatest – valmistage ette lipulaev videokiirend ja protsessor või taluge vähendatud graafika detaile. Kui soovite olla Batman, valmistage ette võimas videokaart, kuid kauni Lara Crofti seiklused on samuti täis ohjeldamatut videomälu kulutamist.

Kui teile meeldib Battlefield, armastage Need for Speed ​​​​(jõudlus on sama), kuid olge valmis selleks, et võidusõidumängude tõeliselt laheda graafika jaoks vajate videokaarti, mis pole vähem lahe kui laskuritele.

Vanad Ubisofti liivakastid on Ubisofti liivakastid, mis on kõiges ahned. Uutes mängudes saab juba protsessori pealt kokku hoida.

GTA pole ammu lakanud olemast "konsoolide kõver port" - selleks piisab keskmisest kolme-nelja gigabaidise videomäluga graafikakiirendiga arvutist. Arvuti strateegiad on ettearvamatu asi: osa neist on välja töötatud ebapädevate stuudiote poolt, nii et mängud "aeglustuvad" mis tahes komponentide puhul, mõned on vanade mängude uusversioonid, mis ei vaja võimsat riistvara.

Ja ainult massiivsed võrgumängud (eriti tasulised võitmise eest) tervitavad arvutimängijaid peaaegu igasuguse taseme riistvaraga. Kuid kõik need järeldused ei vasta põhiküsimusele:

Kuidas ehitada odav ja kvaliteetne arvuti mängimiseks?

Olukord mängude süsteeminõuetega ei muutu lihtsamaks ja komponendid hinnaga “64 rubla dollar” ei muutu atraktiivsemaks ostmiseks, kuid kui te ei tea, millist arvutit Full HD kvaliteetsete mängude jaoks osta resolutsioon, siin on mõned näpunäited:
  • Videokaartide osas tasuks eelistada 6 GB videomäluga NVIDIA GeForce GTX 1060. Üks odavamaid viise, kuidas nautida uusimaid ja suure graafikaga mänge.
  • Kui te ei tea, millist protsessorit osta, ostke Core i5. Sel juhul Core i5-7400 või 7500 (Intel Kaby Lake). Lahe, mitte liiga kallis, tasakaalustatud protsessor mis tahes popmängude jaoks. Vedelik järelturul, kui sinus tekib maksimalism ja on soov minna üle Core i7-le.
  • Kingstoni DDR4 RAM-moodulid kogumahuga 16 GB. Kingston - kuna see on odav ja tõhus, 16 "tonni" - kuna mängud on juba hakanud ületama 8 GB riba (ainult mängu enda jaoks), läheb see hullemaks.


RAM peab olema usaldusväärne, kõrge sagedusega ja madala latentsusajaga. No saate aru...
  • Kvaliteetsest 550 W toiteallikast piisab kogu selle kraami toiteks – ärge ajage taga karbil olevaid üüratuid numbreid. Samuti pole vaja suure koormusega protsessori jahutussüsteeme.
  • Kui olete tasakaalukas arvutikasutaja ja te ei hakka mängude laadimiseks kuluvat aega taga igatsema, ostke oma süsteemidraivi jaoks Kingstoni UV400 draiv ja mängude "laoks" terabaiti või rohkem kõvaketast. Kui soovite, et paar mängu oleks vähem tüütu ja laadiks kiiremini, on mõistlik osta HyperX Savage, mille maht on vähemalt 240 GB.
  • Sool ja pipar maitse järgi. Muude komponentide valik pole mänguarvutile nii saatuslik.

Daamid ja härrad, kapten Obvious teatab, et "Uus aasta tormab meie poole – kõik juhtub varsti." Suur tänu kõigile, kes loevad ja kommenteerivad! Ja et teie arvuti tooks uuel aastal rohkem rõõmu kui vanal aastal, oleme koostanud allahindlusi Kingston/HyperX riistvarale ja tarvikutele. Peaosas:

12% allahindlust DDR4 Predatori mälule Yulmarti võrgus. Varustage end sooduskoodiga GEEKPR16- Ja kuni 31. detsembrini 2016, saate võimaluse osta lipulaev RAM odavamalt.

Tahad veelgi odavamat? Ärge jääge ilma Savage DDR3/DDR4 RAM-i ja HyperX Savage SSD-dest 10% soodsamalt. Promo kood MÄÄSUS16 töötab Yulmarti võrgus kuni 28. detsembrini 2016. aasta.

Mälu on isegi odavam isegi seal, kus see on esialgu odav. Sooduskoodiga KUNINGAS16 Yulmarti võrgus kuni 28. detsembrini Kingston ValueRAM 10% allahindlust!

Uuel aastal ei tasu oma arvutit täiustada ainult kõigega, seega oleme koostanud DNS-võrgu mängupeakomplektidele HyperX Cloud Stinger ja Cloud Drone 500 rubla allahindluse. Ole aega kuni 25. detsembrini!

HyperX CloudX ostjad Yulmartis saavad Xbox Live Gold staatuse kolmeks kuuks.

Ja lõpuks, et tõhusalt võidelda nendega, kes eksivad Internetis või üritavad teid võrgumängus võita, pakume mängude mehaanilistele klaviatuuridele HyperX Alloy komponentidele allahindlust 1500 rubla Lisa silte

Tere, sõbrad! Nagu te ilmselt juba teate, on kõik videokaardid varustatud GPU-dega, see tähendab graafikaprotsessoritega. Üks peamisi parameetreid seadme kasutamisel on graafikaprotsessori sagedus, mida see omadus mõjutab.

Miks on vaja GPU-d?

See videokaardi kiip on hõivatud kõige olulisemaga: see renderdab graafikat, arvutades 2D- ja 3D-objekte ning nende omavahelist interaktsiooni ning moodustades seeläbi pildi, mis edastatakse seejärel monitori ekraanile. Tänu oma arhitektuurilistele omadustele töötleb see kiip graafikat palju tõhusamalt kui keskprotsessor, vaatamata väiksemale võimsusele.

Selline kiip võib olla kas videokaardi lahutamatu osa või integreeritud emaplaadi põhjasillasse või protsessori loogilise plokina. Viimased kaks tüüpi on reeglina vähem võimsad ja sobivad igapäevaste ülesannete täitmiseks, kuid on nõrgad keerukate objektide renderdamisel.

Mida selle sagedus mõjutab?

Tuumakella kiirus on toimingute arv, mida GPU teeb sekundis. Tänapäeval on see näitaja võimsates videokaartides juba ületanud gigahertsi.

Mida suurem on taktsagedus, seda rohkem andmeid suudab graafikakiirendi töödelda. See ei mõjuta mitte ainult FPS-i arvu mängudes, vaid ka primitiivide arvu renderdatud objektides, st graafika kvaliteeti.

Sellised näitajad saavutati graafikakiibi tehnilise protsessi vähendamisega, suurendades samal kiibialal olevate loogiliste plokkide arvu. Täpsemalt saate lugeda videokaardi tehnilise protsessi kohta.

Kaks peamist graafikakiipe tootvat konkurenti Nvidia ja AMD võistlevad pidevalt sagedusomaduste parandamise nimel.
Välja anda uus tippmudel, mis tehniliste parameetrite poolest konkurente edestab vähemalt paariks kuuks, on pigem prestiiži küsimus kui tungiv turuvajadus.

Isegi arenenud riikides ei saa iga mängija endale sellist seadet lubada.

Kas ja miks on võimalik sagedust suurendada?

On mitmeid programme, mis võimaldavad teil graafikakiipi võimendada, suurendades selle sagedusomadusi (muidugi, kui komponent sellist võimalust toetab). See võib hõlmata järgmist:

  • ASUS GPU Tweak – töötab kõige paremini selle konkreetse kaubamärgi videokaartidega, andes kasutajale juurdepääsu lisavõimalustele;
  • MSI Afterburner on kõigesööja utiliit, mis ei hooli kiirendamisest;
  • RivaTuner on kõigi kaasaegsete kiirendamisprogrammide eelkäija, mille põhjal loodi kõik järgnevad tooted.

Lisaks GPU sageduse suurendamisele saavad need utiliidid suurendada mälusagedust, reguleerida jahutite pöörlemiskiirust ja palju muud. "Mida see praktikas annab?" – võib tähelepanelik lugeja küsida.

Kellasageduse suurendamine, nagu võite arvata, võimaldab teil tarkvara abil, see tähendab ilma uut videokaarti ostmata, tõsta graafika kvaliteeti ja FPS-i hulka mängudes.

Sellist “karku” saab kasutada ajutise lahendusena, kui kasutaja pole veel vaimselt küps uue seadme ostmiseks, kuid soovib juba mängida uut mängu, mida arvuti süsteeminõuete kohaselt ei toeta.

Tuleb meeles pidada, et videokaardi ülekiirendamine nõuab hoolikat ja läbimõeldud lähenemist - kui lähete sageduse suurendamisega liiale ja annate tahma rohkem, kui videokaart füüsiliselt suudab taluda, käivitub graafikadraiver uuesti, mis tavaliselt viib jooksva mängu või videoredaktori krahhi.

Seadet on sel moel väga keeruline programmeerijate pakutud “lollikindla” tõttu siiski märkida, et eriti visad ülekiirendajad suudavad videokaardi siiski läbi põletada, andes sellele suurema koormuse. ja jahedama pöörete arvu vähendamine miinimumini.
Soovitan tähelepanu pöörata Asus PCI-Ex GeForce GTX 1060 Dual 3GB (DUAL-GTX1060-O3G) videokaardile, mis käivitab kõik kaasaegsed mängud vastuvõetavate graafikaseadetega.

Kahjuks on selline toode kaevandamiseks vähem sobiv kui AMD sarnase hinnaga videokaart. Noh, see on juba nii – kas mängida mänge või kaevandada krüptoraha, eks?

Väljaanded "" ja "?" võivad olla kasulikud. Ja see on kõik, mis mul tänaseks on.

Kohtumiseni minu ajaveebi lehtedel, kallid sõbrad! Ärge unustage seda artiklit sotsiaalmeedias ja oma uudiskirjas jagada.

Esimene neljatuumaline protsessor ilmus 2006. aasta sügisel. See oli Intel Core 2 Quad mudel, mis põhines Kentsfieldi tuumal. Sel ajal hõlmasid populaarsed mängud bestsellereid, nagu The Elder Scrolls 4: Oblivion ja Half-Life 2: Episode One. "Kõigi mänguarvutite tapja" Crysis pole veel ilmunud. Ja kasutusel oli DirectX 9 API koos shaderi mudeliga 3.0.

Kuidas valida mänguarvutile protsessorit. Uurime protsessorist sõltuvuse mõju praktikas

Aga käes on 2015. aasta lõpp. Lauaarvutite segmendis on turul 6- ja 8-tuumalisi keskprotsessoreid, kuid populaarseks peetakse endiselt 2- ja 4-tuumalisi mudeleid. Mängijad imetlevad GTA V ja The Witcher 3: Wild Hunt arvutiversioone ning looduses pole ühtegi mänguri videokaarti, mis suudaks Assassin’s Creed Unity maksimaalse graafikakvaliteedi seadete juures 4K eraldusvõimega mugavat FPS-i taset toota. Lisaks ilmus ka Windows 10 operatsioonisüsteem, mis tähendab, et DirectX 12 ajastu on ametlikult kätte jõudnud. Nagu näha, on üheksa aastaga silla alt palju vett läbi käinud. Seetõttu on mänguarvuti keskprotsessori valimise küsimus aktuaalsem kui kunagi varem.

Probleemi olemus

On olemas selline asi nagu protsessori sõltuvusefekt. See võib avalduda absoluutselt igas arvutimängus. Kui videokaardi jõudlust piiravad keskkiibi võimalused, siis väidetavalt on süsteem protsessorist sõltuv. Peame mõistma, et pole olemas ühtset skeemi, mille abil selle mõju tugevust määrata. Kõik sõltub konkreetse rakenduse funktsioonidest ja ka valitud graafikakvaliteedi sätetest. Kuid absoluutselt igas mängus on keskprotsessori ülesandeks sellised ülesanded nagu hulknurkade organiseerimine, valgustuse ja füüsika arvutused, tehisintellekti modelleerimine ja palju muid toiminguid. Nõus, tööd on palju.

Kõige keerulisem on valida keskprotsessor mitme graafikaadapteri jaoks korraga

Protsessorist sõltuvates mängudes võib kaadrite arv sekundis sõltuda mitmest "kivi" parameetrist: arhitektuur, taktsagedus, tuumade ja lõimede arv ning vahemälu suurus. Selle materjali põhieesmärk on välja selgitada peamised kriteeriumid, mis mõjutavad graafika alamsüsteemi jõudlust, samuti kujundada arusaam, milline keskprotsessor sobib konkreetse diskreetse videokaardi jaoks.

Sagedus

Kuidas tuvastada sõltuvust protsessorist? Kõige tõhusam viis on empiiriline. Kuna keskprotsessoril on mitu parameetrit, siis vaatame neid ükshaaval. Esimene omadus, millele kõige sagedamini tähelepanu pööratakse, on taktsagedus.

Keskprotsessorite taktsagedus pole juba mõnda aega kasvanud. Alguses (80ndatel ja 90ndatel) põhjustas megahertside tõus üldise tootlikkuse meeletu tõusu. Nüüd on AMD ja Inteli keskprotsessorite sagedus külmunud 2,5–4 GHz deltasse. Kõik allolev on liiga eelarvesõbralik ega sobi täielikult mänguarvutile; kõik kõrgem on juba overclocking. Nii moodustuvad protsessori read. Näiteks Intel Core i5-6400 töötab sagedusel 2,7 GHz (182 dollarit) ja Core i5-6500 töötab sagedusel 3,2 GHz (192 dollarit). Nendel protsessoritel on absoluutselt kõik samad omadused, välja arvatud taktsagedus ja hind.

Ülekiireldamisest on pikka aega saanud turundajate "relv". Näiteks ainult laisk emaplaaditootja ei kiidelda oma toodete suurepärase ülekiirendamise potentsiaaliga

Müügil leiate lukustamata kordajaga kiipe. See võimaldab teil protsessorit ise kiirendada. Intelis on selliste "kivide" nimedes tähed "K" ja "X". Näiteks Core i7-4770K ja Core i7-5690X. Lisaks on olemas eraldi lukustamata kordajaga mudelid: Pentium G3258, Core i5-5675C ja Core i7-5775C. AMD protsessorid on märgistatud sarnaselt. Seega on hübriidkiipide nimes täht “K”. Seal on rida FX-protsessoreid (AM3+ platvorm). Kõigil selles sisalduvatel "kividel" on tasuta kordaja.

Kaasaegsed AMD ja Inteli protsessorid toetavad automaatset kiirendamist. Esimesel juhul nimetatakse seda Turbo Core'iks, teisel - Turbo Boost. Selle töö olemus on lihtne: korraliku jahutuse korral suurendab protsessor töötamise ajal oma taktsagedust mitmesaja megahertsi võrra. Näiteks Core i5-6400 töötab sagedusel 2,7 GHz, kuid aktiivse Turbo Boost tehnoloogiaga võib see parameeter püsivalt tõusta 3,3 GHz-ni. See tähendab, et täpselt 600 MHz.

Oluline on meeles pidada: mida kõrgem on taktsagedus, seda kuumem on protsessor! Seega on vaja hoolitseda "kivi" kvaliteetse jahutamise eest

Võtan NVIDIA GeForce GTX TITAN X videokaardi – meie aja võimsaima ühekiibilise mängulahenduse. Ja Intel Core i5-6600K protsessor on tavamudel, mis on varustatud lukustamata kordajaga. Seejärel lansseerin Metro: Last Light – ühe tänapäeval kõige protsessorimahukama mängu. Graafikakvaliteedi seaded rakenduses on valitud nii, et iga kord sõltub kaadrite arv sekundis protsessori jõudlusest, aga mitte videokaardist. GeForce GTX TITAN X ja Metro: Last Light puhul - maksimaalne graafika kvaliteet, kuid ilma antialiasita. Järgmisena mõõdan keskmist FPS-i taset vahemikus 2 GHz kuni 4,5 GHz Full HD, WQHD ja Ultra HD resolutsioonides.

Protsessorist sõltumise efekt

Kõige märgatavam protsessorist sõltuvuse mõju, mis on loogiline, avaldub valgusrežiimides. Nii et 1080p puhul suureneb sageduse kasvades keskmine FPS pidevalt. Näitajad osutusid väga muljetavaldavaks: kui Core i5-6600K töökiirus tõusis 2 GHz-lt 3 GHz-le, suurenes Full HD eraldusvõimega kaadrite arv sekundis 70 kaadrit sekundis 92 kaadrit sekundis, see tähendab 22 võrra. kaadrit sekundis. Kui sagedus suureneb 3 GHz-lt 4 GHz-le, suureneb see veel 13 kaadrit sekundis. Seega selgub, et kasutatav protsessor suutis antud graafikakvaliteedi seadistustega GeForce GTX TITAN X Full HD-s “üles pumbata” ainult 4 GHz sagedusest - just sellest hetkest peatus kaadrite arv sekundis. kasvab protsessori sageduse kasvades.

Eraldusvõime suurenedes muutub protsessorist sõltuvuse efekt vähem märgatavaks. Nimelt lakkab kaadrite arvu kasv alates 3,7 GHz-st. Lõpuks puutusime Ultra HD eraldusvõimega peaaegu kohe graafikaadapteri potentsiaali.

Diskreetseid videokaarte on palju. Turul on tavaks kataloogida need seadmed kolme segmenti: odav, keskmine ja kõrge hind. Captain Obvious soovitab, et erineva jõudlusega graafikaadapteritele sobivad erinevad erineva sagedusega protsessorid.

Mängu jõudluse sõltuvus protsessori sagedusest

Võtame nüüd GeForce GTX 950 videokaardi - ülemise Low-end segmendi (ehk alumise keskmise segmendi) esindaja, st GeForce GTX TITAN X absoluutse vastandi. Seade kuulub aga algtasemele, see on võimeline pakkuma korralikku jõudlust tänapäevastes mängudes Full HD eraldusvõimega. Nagu allolevatelt graafikutelt näha, "pumpab" sagedusel 3 GHz töötav protsessor GeForce GTX 950 üles nii Full HD kui ka WQHD kujul. Erinevus GeForce GTX TITAN X-ga on palja silmaga nähtav.

Oluline on mõista, et mida vähem koormust videokaardi “õlgadele” langeb, seda suurem peaks olema keskprotsessori sagedus. On ebaratsionaalne osta näiteks GeForce GTX TITAN X taseme adapter ja kasutada seda mängudes eraldusvõimega 1600x900 pikslit.

Madalama kvaliteediga videokaardid (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) vajavad keskprotsessorit, mis töötab sagedusel 3 GHz või rohkem. Keskmise segmendi adapterid (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Tipptasemel tipptasemel videokaardid (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) – 3,7–4 GHz. Tootlikud SLI/CrossFire ühendused – 4-4,5 GHz

Arhitektuur

Selle või selle põlvkonna keskprotsessorite väljalaskmisele pühendatud ülevaadetes väidavad autorid pidevalt, et x86-arvutite jõudluse erinevus aasta-aastalt on napp 5–10%. See on omamoodi traditsioon. Ei AMD ega Intel pole pikka aega tõsiseid edusamme näinud ja fraasid nagu " Istun jätkuvalt oma Sandy Bridge'il, ootan järgmise aastani"tiivuliseks muutuda. Nagu ma juba ütlesin, mängudes peab protsessor töötlema ka suurt hulka andmeid. Sel juhul tekib põhjendatud küsimus: mil määral täheldatakse protsessorist sõltuvuse mõju erineva arhitektuuriga süsteemides?

Nii AMD kui ka Inteli kiipide puhul saate tuvastada loendi kaasaegsetest arhitektuuridest, mis on endiselt populaarsed. Need on asjakohased, globaalses mastaabis pole nende jõudluse erinevus nii suur.

Võtame paar kiipi – Core i7-4790K ja Core i7-6700K – ning paneme need samal sagedusel tööle. Haswelli arhitektuuril põhinevad protsessorid, nagu teada, ilmusid 2013. aasta suvel, Skylake lahendused aga 2015. aasta suvel. See tähendab, et "tak" protsessorite rea värskendamisest (nii nimetab Intel täiesti erinevatel arhitektuuridel põhinevaid kristalle) on möödunud täpselt kaks aastat.

Arhitektuuri mõju mängude jõudlusele

Nagu näete, pole samadel sagedustel töötavatel Core i7-4790K ja Core i7-6700K vahel vahet. Skylake edestab Haswelli vaid kolmes mängus kümnest: Far Cry 4 (12%), GTA V (6%) ja Metro: Last Light (6%) – see tähendab kõigis samades protsessorist sõltuvates mängudes. rakendusi. 6% on aga lihtsalt jama.

Mänguprotsessorite arhitektuuride võrdlus (NVIDIA GeForce GTX 980)

Mõned tühisused: on ilmne, et mänguarvuti on parem kokku panna kõige kaasaegsema platvormi alusel. Lõppude lõpuks pole oluline mitte ainult kiipide enda jõudlus, vaid ka platvormi kui terviku funktsionaalsus.

Kaasaegsetel arhitektuuridel on väheste eranditega arvutimängudes sama jõudlus. Sandy Bridge'i, Ivy Bridge'i ja Haswelli perekondadest pärit protsessorite omanikud võivad end üsna rahulikult tunda. Sarnane on olukord ka AMD-ga: kõikvõimalikud moodularhitektuuri variatsioonid (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) mängudes on ligikaudu sama jõudlusega

Südamikud ja niidid

Kolmas ja võib-olla määrav tegur, mis piirab videokaardi jõudlust mängudes, on protsessori tuumade arv. Pole ime, et üha enamate mängude jaoks on nende minimaalsete süsteeminõuete kohaselt vaja installida neljatuumaline protsessor. Eredate näidete hulka kuuluvad sellised kaasaegsed hitid nagu GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt ja Assassin’s Creed Unity.

Nagu ma alguses ütlesin, ilmus esimene neljatuumaline protsessor üheksa aastat tagasi. Nüüd on müügil 6- ja 8-tuumalised lahendused, kuid endiselt on kasutusel 2- ja 4-tuumalised mudelid. Annan mõne populaarse AMD ja Inteli liini märgistuse tabeli, jagades need sõltuvalt "peade" arvust.

AMD APU-sid (A4, A6, A8 ja A10) nimetatakse mõnikord 8-, 10- ja isegi 12-tuumalisteks. Lihtsalt ettevõtte turundajad lisavad arvutusüksustele ka sisseehitatud graafikamooduli elemente. Tõepoolest, on rakendusi, mis võivad kasutada heterogeenset andmetöötlust (kui x86 tuumad ja sisseehitatud video töötlevad sama teavet koos), kuid arvutimängudes sellist skeemi ei kasutata. Arvutuslik osa täidab oma ülesande, graafiline osa oma.

Mõnel Inteli protsessoril (Core i3 ja Core i7) on teatud arv südamikke, kuid kaks korda rohkem niite. Selle eest vastutav tehnoloogia on Hyper-Threading, mis leidis oma rakenduse esmakordselt Pentium 4 kiipides. Keermed ja tuumad on veidi erinevad asjad, kuid me räägime sellest veidi hiljem. 2016. aastal annab AMD välja Zen-arhitektuuril põhinevad protsessorid. Esimest korda on punaste kiipidel Hyper-Threadinguga sarnane tehnoloogia.

Tegelikult ei ole Kentsfieldi tuumal põhinev Core 2 Quad täisväärtuslik neljatuumaline. See põhineb kahel Conroe kristallil, mis on ühes pakendis LGA775 jaoks

Teeme väikese katse. Võtsin 10 populaarset mängu. Olen nõus, et nii ebaolulisest rakenduste arvust ei piisa, et 100% kindlusega väita, et protsessorist sõltuvuse mõju on täielikult uuritud. Nimekirjas on aga ainult hitid, mis ilmekalt demonstreerivad tänapäevase mänguarenduse trende. Graafika kvaliteedi seaded valiti nii, et lõpptulemused ei piiranud videokaardi võimalusi. GeForce GTX TITAN X jaoks on see maksimaalne kvaliteet (ilma aliasinguta) ja Full HD eraldusvõime. Sellise adapteri valik on ilmne. Kui protsessor suudab GeForce GTX TITAN X-i "üles pumbata", siis saab see hakkama mis tahes muu videokaardiga. Alus kasutas LGA2011-v3 platvormi jaoks tipptasemel Core i7-5960X. Testimine viidi läbi neljas režiimis: kui aktiveeriti ainult 2 südamikku, ainult 4 südamikku, ainult 6 südamikku ja 8 südamikku. Hyper-Threading multithreading tehnoloogiat ei kasutatud. Lisaks viidi testimine läbi kahel sagedusel: nimisagedusel 3,3 GHz ja kiirendatud sagedusel 4,3 GHz.

CPU sõltuvus GTA V-s

GTA V on üks väheseid kaasaegseid mänge, mis kasutavad kõiki kaheksat protsessori tuuma. Seetõttu võib seda nimetada kõige protsessorist sõltuvaks. Teisest küljest polnud vahe kuue ja kaheksa tuuma vahel nii muljetavaldav. Tulemuste põhjal otsustades jäävad kaks tuuma teistest töörežiimidest väga kaugele maha. Mäng aeglustub, suur hulk tekstuure jääb lihtsalt joonistamata. Nelja südamikuga alus näitab märgatavalt paremaid tulemusi. Kuuetuumalisest jääb see maha vaid 6,9% ja kaheksatuumalisest 11%. Kas antud juhul mäng on küünalt väärt, on teie otsustada. GTA V näitab aga selgelt, kuidas protsessorituumade arv mõjutab videokaardi jõudlust mängudes.

Valdav enamus mänge käitub sarnaselt. Kümnest rakendusest seitsmes osutus kahe tuumaga süsteem protsessorist sõltuvaks. See tähendab, et FPS-i taset piiras täpselt keskprotsessor. Samas kolmes mängus kümnest demonstreeris kuuetuumaline tribüün eelist neljatuumalise ees. Tõsi, erinevust ei saa nimetada oluliseks. Mäng Far Cry 4 osutus kõige radikaalsemaks - see ei käivitunud rumalalt kahe tuumaga süsteemis.

Kuue ja kaheksa tuuma kasutamisest saadav kasu osutus enamikul juhtudel kas liiga väikeseks või puudus üldse.

CPU-sõltuvus mängus The Witcher 3: Wild Hunt

Kolm mängu, mis on kahetuumalisele süsteemile truud, olid The Witcher 3, Assassin's Creed Unity ja Tomb Raider. Kõik režiimid näitasid identseid tulemusi.

Huvilistele annan tabeli täielike testitulemustega.

Mitmetuumaline mängude jõudlus

Neli südamikku on tänaseks optimaalne arv. Samas on ilmne, et kahetuumalise protsessoriga mänguarvuteid ei tasu ehitada. 2015. aastal on just see “kivi” süsteemi kitsaskohaks

Oleme tuumad välja sorteerinud. Testitulemused näitavad selgelt, et enamasti on neli protsessoripead paremad kui kaks. Samal ajal võivad mõned Inteli mudelid (Core i3 ja Core i7) kiidelda Hyper-Threading tehnoloogia toega. Detailidesse laskumata märgin ära, et sellistel kiipidel on teatud arv füüsilisi südamikke ja kaks korda rohkem virtuaalseid. Tavalistes rakendustes on Hyper-Threading kindlasti mõttekas. Aga kuidas sellel tehnoloogial mängudes läheb? See probleem on eriti oluline Core i3 protsessorite sarja jaoks - nominaalselt kahetuumalised lahendused.

Mängudes mitme keermestamise efektiivsuse määramiseks panin kokku kaks katsestendit: Core i3-4130 ja Core i7-6700K-ga. Mõlemal juhul kasutati GeForce GTX TITAN X videokaarti.

Core i3 hüperkeermestamise efektiivsus

Peaaegu kõigis mängudes mõjutas Hyper-Threading tehnoloogia graafika alamsüsteemi jõudlust. Loomulikult paremuse poole. Mõnel juhul oli erinevus hiiglaslik. Näiteks The Witcheris kasvas kaadrite arv sekundis 36,4%. Tõsi, selles ilma Hyper-Threadinguta mängus täheldati aeg-ajalt vastikut külmumist. Märgin, et Core i7-5960X puhul selliseid probleeme ei märgatud.

Mis puudutab neljatuumalist Hyper-Threadinguga Core i7 protsessorit, siis nende tehnoloogiate toetus andis end tunda ainult GTA V ja Metro: Last Light puhul. Ehk siis vaid kahes mängus kümnest. Ka minimaalne FPS on märgatavalt kasvanud. Üldiselt oli Hyper-Threadingiga Core i7-6700K GTA V puhul 6,6% ja Metro: Last Light 9,7% kiirem.

Hyper-Threading Core i3-s tõesti tõmbab, eriti kui süsteeminõuded viitavad neljatuumalise protsessori mudelile. Kuid Core i7 puhul pole mängude jõudluse kasv nii märkimisväärne

Vahemälu

Selgitasime välja keskprotsessori põhiparameetrid. Igal protsessoril on teatud hulk vahemälu. Tänapäeval kasutavad kaasaegsed integreeritud lahendused seda tüüpi mälu kuni nelja taset. Esimese ja teise taseme vahemälu määravad reeglina kiibi arhitektuurilised omadused. L3 vahemälu võib mudeliti erineda. Annan teile viitamiseks väikese tabeli.

Seega on produktiivsematel Core i7 protsessoritel 8 MB kolmanda taseme vahemälu, samas kui vähem kiiretel Core i5 protsessoritel on 6 MB. Kas see 2 MB mõjutab mängude jõudlust?

Broadwelli protsessorite perekond ja mõned Haswelli protsessorid kasutavad 128 MB eDRAM-mälu (4. taseme vahemälu). Mõnes mängus võib see süsteemi tõsiselt kiirendada.

Seda on väga lihtne kontrollida. Selleks tuleb Core i5 ja Core i7 ridadelt võtta kaks protsessorit, seada need samale sagedusele ja keelata Hyper-Threading tehnoloogia. Selle tulemusena näitas üheksa testitud mängu ainult F1 2015 märgatavat 7,4% erinevust. Ülejäänud 3D-meelelahutus ei reageerinud kuidagi 2-MB puudujäägile Core i5-6600K kolmanda taseme vahemälus.

L3 vahemälu mõju mängude jõudlusele

L3 vahemälu erinevus Core i5 ja Core i7 protsessorite vahel ei mõjuta enamikul juhtudel süsteemi jõudlust tänapäevastes mängudes

AMD või Intel?

Kõik ülalkirjeldatud testid viidi läbi Inteli protsessorite abil. See aga ei tähenda sugugi, et me AMD lahendusi mänguarvuti aluseks ei peaks. Allpool on testitulemused, kasutades FX-6350 kiipi, mida kasutatakse AMD võimsaimas AM3+ platvormis, kasutades nelja ja kuut tuuma. Kahjuks ei olnud minu käsutuses 8-tuumalist AMD “kivi”.

AMD ja Inteli võrdlus GTA V-s

GTA V on end juba tõestanud kui kõige protsessorimahukam mäng. Kasutades nelja tuuma AMD süsteemis, oli keskmine FPS-i tase kõrgem kui näiteks Core i3-l (ilma Hyper-Threadingita). Lisaks oli mängus endas pilt sujuvalt renderdatud, ilma kogelemiseta. Kuid kõigil muudel juhtudel osutusid Inteli tuumad pidevalt kiiremaks. Protsessorite erinevus on märkimisväärne.

Allpool on tabel AMD FX protsessori täieliku testimisega.

Protsessori sõltuvus AMD süsteemist

AMD ja Inteli vahel pole märgatavat erinevust ainult kahes mängus: The Witcher ja Assassin’s Creed Unity. Põhimõtteliselt sobivad tulemused suurepäraselt loogikale. Need peegeldavad tegelikku jõudude tasakaalu keskprotsessorite turul. Inteli tuumad on märgatavalt võimsamad. Kaasa arvatud mängudes. AMD neli tuuma konkureerivad Inteli kahe tuumaga. Samas on viimaste keskmine FPS sageli kõrgem. Kuus AMD tuuma konkureerivad Core i3 nelja keermega. Loogiliselt võttes peaksid FX-8000/9000 kaheksa "pead" Core i5-le väljakutse esitama. Jah, AMD tuumasid nimetatakse täiesti teenitult "pooltuumateks". Need on modulaarse arhitektuuri omadused.

Tulemus on banaalne. Inteli lahendused on mängude jaoks paremad. Eelarvelahendustest (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron) eelistatakse aga AMD tooteid. Testimine on näidanud, et aeglasemad neli tuuma toimivad protsessorist sõltuvates mängudes paremini kui kaks kiiremat Inteli tuuma. Keskmises ja kõrges hinnaklassis (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) eelistatakse juba Inteli lahendusi

DirectX 12

Nagu juba artikli alguses öeldud, sai Windows 10 väljatulekuga arvutimängude arendajatele kättesaadavaks DirectX 12. Sellest API-st leiate üksikasjaliku ülevaate. DirectX 12 arhitektuur määras lõpuks kindlaks kaasaegse mänguarenduse arengusuuna: arendajad hakkasid vajama madala tasemega tarkvaraliideseid. Uue API põhiülesanne on süsteemi riistvaraliste võimaluste ratsionaalne kasutamine. See hõlmab kõigi protsessori lõimede kasutamist, GPU üldotstarbelisi arvutusi ja otsest juurdepääsu graafikaadapteri ressurssidele.

Windows 10 on just saabunud. Looduses on aga juba olemas rakendusi, mis toetavad DirectX 12. Näiteks Futuremark on võrdlusalusesse integreerinud Overheadi alamtesti. See eelseadistus suudab määrata arvutisüsteemi jõudlust mitte ainult DirectX 12 API, vaid ka AMD Mantle'i abil. Overhead API põhimõte on lihtne. DirectX 11 seab piirangud protsessori renderduskäskude arvule. DirectX 12 ja Mantle lahendavad selle probleemi, lubades kutsuda rohkem renderduskäske. Seega kuvatakse testi ajal järjest rohkem objekte. Kuni graafikaadapter lõpetab nende käsitsemise ja FPS langeb alla 30 kaadri. Testimiseks kasutasin Core i7-5960X protsessori ja Radeon R9 NANO videokaardiga pinki. Tulemused osutusid väga huvitavaks.

Tähelepanuväärne on tõsiasi, et DirectX 11 kasutavate mustrite puhul ei avalda protsessori tuumade arvu muutmine üldtulemust praktiliselt mingit mõju. Kuid DirectX 12 ja Mantle'i kasutamisel muutub pilt dramaatiliselt. Esiteks, erinevus DirectX 11 ja madala taseme API-de vahel osutub lihtsalt kosmiliseks (suurusjärgu võrra). Teiseks mõjutab lõpptulemust oluliselt keskprotsessori “peade” arv. See on eriti märgatav kahelt tuumalt neljale ja neljalt kuuele liikudes. Esimesel juhul ulatub erinevus peaaegu kahekordseks. Samal ajal pole kuue ja kaheksa südamiku ja kuueteistkümne keerme vahel erilisi erinevusi.

Nagu näete, on DirectX 12 ja Mantle'i potentsiaal (3DMarki võrdlusaluses) lihtsalt tohutu. Kuid me ei tohiks unustada, et meil on tegemist sünteetikaga, nad ei mängi nendega. Tegelikkuses on uusimate madala taseme API-de kasutamisest saadavat kasumit mõttekas hinnata ainult päris arvutimeelelahutuses.

Esimesed DirectX 12 toetavad arvutimängud on juba silmapiiril. Need on Ashes of the Singularity ja Fable Legends. Nad on aktiivses beetatestimises. Hiljuti kolleegid Anandtechist