Esineja "Draftsman" programmeerimiskeskkonnas Idol. Programmeerimiskeskkond Idol. Esitaja joonistaja Miks iidolis pole joonistajat?

Täitja "Sahtel"


Performer Drawer on mõeldud jooniste konstrueerimiseks

lehel


Sahtel teab, kuidas :

  • joonistada erineva paksusega jooni (lõigud, sirgjooned, ellipsid, ristkülikud)
  • värvige lehe alad, mis on piiratud tõmmatud joontega
  • kirjutada tekstisõnumeid, kasutades erinevaid fonte


  • alg pliiats (kogu paksusega, valgustatud värv) määrab kontuuri paksuse ja värvi. (vaikimisi: paksus=1, värvus - must). Kestusvead: negatiivne paksus, sobimatu värv.
  • algpintsel (valgustatud värv) määrab täitevärvi. (vaikimisi: värv - valge). Kestusvead: sobimatu värv.

  • alg punktiks (int x, y) liigutab pliiatsi koordinaatidega (x, y) punkti.
  • alg sirgest punktini (täisarv x, y) joonistab lõigu pliiatsi praegusest punktist punkti (x, y)
  • algpiksel (int x, y, valgustatud värv) määrab määratud värvi määratud pikslile
  • alg rida (täisarv x1, y1, x2, y2) tõmbab määratud punktide vahele sirge.
  • alg ristkülik (täisarv x1, y1, x2, y2) joonistab ristküliku kontuuri vastavalt pliiatsi olekule ja värvib sisemuse vastavalt pintsli olekule.

  • alg ellips (täisarv x1, y1, x2, y2) joonistab ristkülikusse (täisarv x1, y1, x2, y2) kirjutatud ellipsi kontuuri vastavalt pliiatsi olekule ja värvib sisemuse vastavalt pintsli olekule.
  • alg ümbermõõt (täisarv xc, yc, r) joonistab vastavalt pintsli olekule ringi keskpunkti (xc, yc) ja raadiusega r.

  • alg kiri (int x, y, valgustatud tekst) Väljastab määratud teksti vastavalt pliiatsi (joone värv) ja fondikäskude parameetritele.
  • algtäitmine (täisarv x, y) Punkti pindala on ühendatud punktide kogum, millel on antud punktiga sama värv ja mis sisaldab punkti ennast. Ühenduvust mõistetakse ainult vertikaalselt ja horisontaalselt. Käsk muudab selle ala kõigi punktide värvi vastavalt pintsli olekule. Kui punkti koordinaadid on lehest väljas, siis toimingut ei tehta.

  • Aktsepteeritavad vene värvinimed: must, must, valge hall, lilla, sinine, tsüaan, roheline, roheline, kollane, kollane, oranž, punane.







Avatud tunni kokkuvõte

arvutiteaduses ja IKT-s

7. klassis.

Teema: Idoli programmeerimiskeskkond. Esitaja Joonistaja.


Õpetaja: Dolgopolova T.V.

8. aprill 2014

Eesmärgid: - tutvustada õpilastele programmeerimiskeskkonda Kumir;

- tutvustada Idoli keskkonna teostajat Joonistajat;

- õpetada koostama lineaarseid algoritme antud esinejale;

- korrake mõisteid "Algoritm", "Teostaja", "SKI", aga ka algoritmide tüüpe, salvestusvorme.

Tundide ajal:

    Org. hetk:

Tere kutid! Võta istet.

II . Kaetud materjali kontrollimine:

Test "Kas on tõsi, et..."(1. slaid)

    Kas lõpmatu sammude jada on algoritm? (-)

    Kas algoritm, milles käske täidetakse järjestikku üksteise järel, on tsükliline algoritm? (-)

    Kas esineja on ainult inimene? (-)

    Kas algoritm on lõplik jada, millel on oodatud tulemus? (+)

    Kas algoritm, milles mõningaid juhiseid korratakse, on hargnemisalgoritm? (-)

    Kas arvutiprogramm on algoritm? (+)

    Masin ei saa olla algoritmi täitja? (-)

    Kas vooskeemi ovaal näitab algoritmi algust? (+)

    Kas algoritmi saab kirjutada ainult diagrammina? (-)

    Kas algoritmi sammud tuleks kirjutada esitajale arusaadavas keeles? (+)

    Kas inimene saab täita mis tahes algoritmi? (-)

    Kas algoritmide kirjutamiseks on spetsiaalne keskkond? (+)

Poisid, milline küsimus teile raskusi valmistas? Miks?

Nüüd kontrollime lõpetatud testi. Kirjutage üles tähed, mis ilmuvad "+" märgi all. Mis sõna sa said? (Iidol )

III . Töötage uue teemaga.

1) - Mis on iidol? Sellest räägime täna tunnis.

Kirjutage üles meie tunni teema.(Slaid 2)

Poisid, võib-olla olete sellest juba midagi kuulnud või olete tuttav mõne muu programmeerimiskeskkonnaga? Kirjutage veergu "Mida ma tean". (Laste vastused)

Mida tahaksid täna tunnis teada ja õppida? Kirjutage veergudesse "Mida ma tahan teada" ja "Mida ma tahan õppida".

2) – Kuulake nüüd Kirilli, kes räägib teile veidi Idol programmeerimissüsteemist. Ehk saad mõnele küsimusele juba vastused. (Kirill räägib programmeerimissüsteemist Kumir)

Millistele küsimustele saate nüüd vastata? (Vastus)

3) Töö esinejaga “Rohutirts”.

Üks lihtsamaid keskkonna esitajaid on “Rohutirts”. Vaadake, milliseid käske ta ainult täita suudab. Kirjutage see tabelisse. Nüüd käivitage see algoritm. Muide, määrake selle algoritmi tüüp. (Lineaarne)(Slaid 3)

Kontrollime. (Slaid 3)

FÜÜSILINE "Algoritm" (4. slaid)

Poisid, puhkame natuke. Esitame energilise muusika saatel järgmised algoritmid.

4) – Noh, tutvume nüüd Draftsmani esineja käsusüsteemiga. Loe õpikut lk. 120. Leia, milliseid käske see esitaja mõistab, kuid ära kirjuta neid üles, vaid tõmba pliiatsiga alla. Kui midagi jääb arusaamatuks, märkige see veerise "?"

Milliseid käske saab koostaja täita?(5. slaid)

Kas need on teile kõik selged?

IV . Praktiline töö.

Nüüd teete praktilise töö. Marsruudilehtedelt leiad praktiliste tööde jaoks ülesandeid, mida täidad Draftsmani keskkonnas.Aga kõigepealt kordame üle TB: - Mida ei saa arvutiga töötades teha? Mida on vaja teha?

Ärge unustage joonistada saadud pilti esimeses ülesandes ja kirjutada üles teise ülesande algoritm. (Alusta tööd õpetaja dikteerimisel)

V . Alumine joon

Poisid, naaske meie õppetunni teema ja küsimuste juurde, mille te endale esitasite ja mida tahaksite õppida. Kontrollima "!" need küsimused ja oskused, millest sa väga hästi aru said ja mida õppisid. "..." - mis ei ole täielikult ja "?" - need, millest te aru ei saanud ega õppinud.

VI . Kodutöö.

§ 3,2 s. 120-123 näit, vaata marsruudilehte.

VII . Hinnangud

Märksõnad:

  • esitaja Joonistaja
  • absoluutne nihe
  • suhteline nihe
  • abialgoritm
  • peamine algoritm
  • silmus n korda

Tutvuge koostajaga

Performer Draftsman on loodud jooniste loomiseks koordinaattasandil.

Selle koordinaattasandi punktide täpsustamisel eraldatakse henna koordinaadid erinevalt matemaatikas kombest komaga. Näiteks joonisel 1 esiletõstetud koordinaadid. 63 punkti kirjutatakse järgmiselt: (1, 1).

Riis. 63

Joonistajal on pliiats, mida saab tõsta, langetada ja liigutada. Kui liigutate langetatud pliiatsit, jääb selle taha jälg – lõik pliiatsi eelmisest asendist uude. Tõstetud pliiatsi liigutamisel ei jää tasapinnale jälge. Algasendis on joonistaja pliiats alati üles tõstetud ja asub punktis (0, 0).

Käsu järgi tõsta pliiats üles Joonistaja tõstab pastaka üles. Kui pastakas on juba kätte võetud, eirab koostaja seda käsku: ta ei muuda pliiatsi asendit ega teata rikkest. Teisisõnu, olenemata pliiatsi asendist enne käsklust tõsta pliiats üles, pärast seda käsku tõstetakse see üles.

Samamoodi, olenemata algpositsioonist, pärast käsu täitmist langetage pliiats osutub langetatuks, st joonistamiseks valmis.

Joonistaja teeb jooniseid käskude abil liikuda punktini Ja liikuda vektori järgi.

Käsu järgi liikuda punkti (a, b) Joonistaja liigub koordinaatidega (a, b) punkti. Joonis 64 näitab käsu käivitamise tulemusi liigu punktini (2, 3) pliiatsi erinevates asendites enne seda käsku. On näha, et olenemata eelmisest asukohast jõuab pliiats punkti (2, 3), kuid joonistatava lõigu pikkus ja suund võivad olla erinevad. Meeskond liikuda punktini kutsuti meeskonda absoluutne nihe.

Riis. 64

Nimetage nende punktide koordinaadid, kus joonestaja oli enne käsu täitmist liigu punktini (2, 3)(vt joonis 64).

Sel juhul käsu täitmise tulemusena liigu punktini (2, 3) mõnest, mis on näidatud joonisel fig. 64 stardipositsioonist ei tõmmata ühtegi lõiku?

Olgu joonistaja pliiats punktis (x, y). Käsu järgi liikuda vektori (a, b) järgi Joonistaja loendab a ühikut paremale piki horisontaaltelge (x-telg), b ühikut ülespoole piki vertikaaltelge (ordinaattelg) ja liigutab pliiatsi koordinaatidega punkti (x + a; y + b). Seega ei mõõdeta käsus määratud koordinaate mitte lähtepunktist, vaid joonistaja pliiatsi hetkeasendi suhtes. Seetõttu nimetatakse käsku vektori võrra nihutada käsuks suhteline nihe.

Riis. 65

Joonis 65 näitab käsu käivitamise tulemusi liigu vektori järgi (2, 3) pliiatsi erinevates asendites enne seda käsku. Joonisel on näha, et pliiatsi asukoht pärast seda käsku sõltub selle eelmisest asukohast, kuid tulemuseks on segmendid, mille pikkus ja suund on samad.

Matemaatikas nimetatakse suunatud segmente vektorid, sellest ka meeskonna nimi.

Nimetage nende punktide koordinaadid, kus enne käsu täitmist asus Joonistaja pliiats liigu vektori järgi (2, 3) ja kuhu see pärast selle käsu täitmist liikus.

Kuidas käsku täidetakse liikuda vektori (a, b) järgi, Kui:

    a) a b) b c) a

    Joonistaja saab täita ainult õigesti kirjutatud käske. Näiteks kui käsu asemel liikuda vektori järgi kirjutada liikuda vektorisse, siis ei saa koostaja sellest kirjest aru ja teatab kohe veast. Kutsutakse välja vead käsu salvestamisel süntaktiline.

    Algoritm võib sisaldada loogikavead. Näiteks võivad kõik käsud olla õigesti kirjutatud, kuid loogikavea tagajärjel ei vii nende täitmise järjekord kavandatud eesmärgini või mõne käsu täitmine viib ebaõnnestumiseni.

    Joonistaja juhtimisalgoritmi näide

    Joonistame joonistaja abil kolmnurga, mille tippude asukoht koordinaattasandil on määratud arvupaaridega (1, 1), (3, 5), (5, 2) (joonis 66).

    Kuna joonestaja pliiats tõstetakse alati töö alguses üles, siis antud koordinaatidega kolmnurga joonistamiseks piisab järgmise käskude jada täitmisest:

      liigu punktini (1, 1)
      langetage pliiats
      liigu punktini (3, 5)
      liigu punktini (5, 2)
      liigu punktini (1, 1)

    Riis. 66

    Soovitage selle ülesande täitmiseks muid võimalusi. Sel juhul ei tohiks võistkondade arv ületada viit (on viis muud võimalust).

    Nüüd koostame Draftsmani juhtimise algoritmi nii, et selle abil on võimalik koordinaattasandil suvalises kohas joonistada koordinaattelgedega paralleelsete külgedega ristkülik, mille pikkused on 2 ja 4 ühikut. .

    Fikseerime ristküliku ühe tipu punktis (1, 1). Soovitud joonis koordinaattasandil võib välja näha nagu näidatud joonisel fig. 67.

    Riis. 67

    Paku välja joonise teine ​​variant, mis vastab antud tingimustele: ristküliku üks tippudest asub punktis (1, 1) ja selle külgede pikkused on 2 ja 4 ühikut. (Seal on veel seitse võimalust.)

    Saate määrata selle ristküliku iga tipu koordinaadid ja luua selle kujutamiseks järgmise programmi:

      liigu punktini (1, 1)
      langetage pliiats
      liigu punktini (1, 3)
      liigu punktini (5, 3)
      liigu punktini (5, 1)
      liigu punktini (1, 1)

    See algoritm ei lahenda probleemi, kui lähtepunkti koordinaate muudetakse (joonis 68). Ühe tipu koordinaatide muutmine eeldab ristküliku kõigi tippude koordinaatide ümberarvutamist. Pealegi peab seda tegema algoritmi arendaja ise.

    Kasutame ristküliku joonistamiseks käsku suhteline nihe.

    Olgu (x, y) ristküliku ABCD tipu A koordinaadid (joonis 69).

    Siis saab tipu B koordinaadid kirjutada kujul (x, y + 2), tipu C kui (x + 4, y + 2), tipu D kui (x + 4, y) (vt joonis 69).

    Riis. 68

    Riis. 69

    Lõigu AB joonistamiseks kasutage käsku liigu vektori järgi (0, 2).

    Selle tulemusena nihutab joonistaja pliiatsi koordinaatidega punktist (x, y) koordinaatidega punkti (x + 0, y + 2).

    Käsu järgi liigu vektori järgi (4, 0) sulg on punktis (x + 4, y + 2). Sellest punktist punkti (x + 4, y + 0) liikumiseks peaksite käivitama käsu liikuda vektori järgi (0, -2). Käsu järgi liigu vektori järgi (-4, 0) Joonistaja pliiats tõmbab punkti A joonelõigu:

    Kui fikseerime punkti koordinaatidega (1, 1) tipuks A, näeb programm välja selline:

      liigu punktini (1, 1)
      langetage pliiats
      liigu vektori järgi (0, 2)
      liigu vektori järgi (4, 0)
      liigu vektori järgi (0, -2)
      liigu vektori järgi (-4, 0)

    Ristküliku joonistamiseks koordinaattasandi teises kohas, näiteks punktis koordinaatidega (5, 5), piisab, kui muuta selles programmis ainult esimest rida:

      liigu punktini (5, 5)

    Absoluutse nihke käsu abil "klõpsatakse" joonis koordinaattasandi rangelt määratletud punktidele. Kõige sagedamini kasutatakse seda joonistaja pliiatsi lähtepositsiooni määramiseks.

    Suhtelise nihke käske kasutatakse selliste kujunduste loomiseks, mille täpne asukoht ei ole oluline või mida on vaja erinevates kohtades reprodutseerida.

    Joonistaja õpib ehk kasutama abialgoritme

    Joonistaja saab joonistada joonelõikudest mis tahes kujundeid, näiteks sihtnumbrid. Nagu teate, on iga selline kujund kantud ristkülikusse (joonis 70).

    Riis. 70

    Iga numbri joonistamisel lepime kokku, et võtame lähtepunktiks vastava ristküliku alumise vasaku tipu.

    Arvu 0 joonistamise algoritm võib välja näha järgmine:

      langetage pliiats
      liigu vektorisse 0, 2)
      liigu vektori järgi (1, 0)
      liikuda vektori järgi (0, -2)
      liigu vektori järgi (-1, 0)
      tõsta pliiats üles
      liigu vektori järgi (2, 0)

    Mille jaoks on viimane käsk?

    Numbri 6 joonistamiseks võite kasutada järgmist algoritmi:

      liigu vektori järgi (1, 2)
      langetage pliiats
      liikuda vektori järgi (-1, -1)
      liigu vektori järgi (1, 0)
      liigu vektori järgi (0, -1)
      liigu vektori järgi (-1, 0)
      liigu vektori järgi (0, 1)
      tõsta pliiats üles
      liikuda vektori järgi (2, -1)

    Mille jaoks on esimene käsk? Mille jaoks on viimane käsk?

    Kujutage nüüd ette, et koostaja jaoks on vaja välja töötada algoritm Krasnojarski linna sihtnumbri joonistamiseks - 660 000.

    Lihtsaim variant on koostada väga pikk algoritm, milles korratakse kaks korda numbri 6 ja neli korda numbri 0 joonistamist.

    Kuid on ka teine ​​viis. Selgub, et koostaja võib “mäletada”, kuidas see või teine ​​number on välja tõmmatud. Selleks tuleb vormile kirjutada numbrite 0 ja 6 joonistamise algoritm abialgoritm.

    Arvu 0 joonistamise abialgoritm näeb välja järgmine:

      alg number_0
      algust

        langetage pliiats
        liigu edasi (0. 2)
        liigu (1, 0)
        liigu edasi (0, -2)
        nihuta (-1, 0)
        tõsta pliiats üles
        liigu (2, 0)

    Kutsutakse rida alg number_0 algoritmi päis. Algoritmi nimi on number_0. Tähejoonistusalgoritm on paigutatud funktsioonisõnade vahele veidi paremale algust ja vastu.

    Loo ise abialgoritm numbri 6 joonistamiseks.

    Abialgoritmi täitmise korraldus on kirjutatud põhialgoritmi.

    KuMiri keskkonnas näeb indeksi 660000 kujutamise põhialgoritm välja järgmine:

      kasutage koostajat
      Krasnojarski algindeks
      algust

        number_6
        number_6
        number_0
        number_0
        number_0
        number_0

    Mis tüüpi algoritm see põhialgoritm on?

    Tsükkel REPEAT n KORDA

    Algoritmide koostamisel tuleb üsna sageli ette juhtumeid, kus teatud käskude jada tuleb mitu korda järjest täita. Algoritmi kirjutamise lihtsustamiseks sellistel juhtudel võite kasutada spetsiaalset korduskonstruktsiooni.

    Näiteks programmi viiest rombist koosneva rea ​​(joonis 71) joonistamiseks korduskonstruktsiooni abil saab kirjutada järgmiselt:

      kasutage koostajat
      alg rombide seeria
      algust

        liikuge punkti (1,2)
        langetage pliiats
        nts 5 korda

          liigu vektori järgi (1, 2)
          liikuda vektori järgi (1, -2)

          liigu vektori järgi (-1, 2)
          tõsta pliiats üles
          liigu vektori järgi (3, 0)

    Riis. 71

    Rombi joonistamise saab sõnastada abialgoritmina:

      alg algus
      romb

        liigu vektori järgi (1, 2)
        liikuda vektori järgi (1, -2)
        liikuda vektori järgi (-1, -2)
        liigu vektori järgi (-1, 2)

    Siis näeb põhialgoritm välja järgmine:

      kasutage koostajat
      alg teemantide rida_1
      algust

        liikuge punkti (1,2)
        nts 5 korda

          langetage pliiats
          romb
          tõsta pliiats üles
          liigu vektori järgi (3, 0)

    Üldiselt on kordusstruktuur kirjutatud järgmiselt:

    Teenussõnad nts ja kts on kirjutatud üksteise alla. Nende vahele kirjutatakse veidi paremale korduv käskude jada (silmuse keha). Korduste arv on suvaline täisarv. See on arv kordi, kui algoritmi käivitamisel korratakse tsükli keha moodustavaid käske.

    Pakkuge lahendust Krasnojarski sihtnumbri probleemile, kasutades korduskonstruktsiooni.

    Kas järgmistes olukordades saab hakkama ilma abialgoritmita (joonis 72)?

    Joonis 72


Teostaja Joonistaja on loodud jooniste konstrueerimiseks koordinaattasandil

Kunstniku keskkond Joonistaja – koordinaattasand


Joonistajal on pliiats, mida saab tõsta, langetada ja liigutada.

Kui liigutate langetatud sulge, jääb selle taha jälg - segment eelmisest asendist uude. Kui liigutate ülestõstetud pliiatsit, ei jää jälge. Algasendis on joonistaja pliiats alati üles tõstetud ja asub punktis (0, 0).


Esitaja käsusüsteem "Draftsman" sisaldab 6 käsku:

langetage pliiats

tõsta pliiats üles

liikuda punkti (X, Y)

liigu vektori järgi (dX, dY)

määrake värv (värv)

pealdis (laius, tekst)


  • "Pliiats alla" käsk paneb joonistaja liikumis- ja joonistamisrežiimi.
  • Käsk "Võtke pliiats üles". paneb joonistaja ilma joonistamata liikumisrežiimi. Kui pliiats on juba üles tõstetud, siis käsku lihtsalt eiratakse.

  • Käsk "liiguta punkti (x, y)" liigutab pliiatsi koordinaatidega (x, y) punkti. Olenemata eelmisest asukohast jõuab joonestaja punkti, mille koordinaadid (x, y). Seda käsku nimetatakse absoluutse nihke käsuks.

  • Käsk "liiguta vektori järgi (dX, dY)" liigutab pliiatsi dX paremale ja dY üles. Kui praegused koordinaadid olid (x, y), siis on uueks asukohaks (x+dX, y+dY). Need. koordinaate ei loeta lähtepunktist, vaid pliiatsi hetkeasendi suhtes. Seda käsku nimetatakse suhtelise nihke käsuks.



  • Liikumiseks saate kasutada kahte käsku - "liiguta punkti" ja "liiguta vektorisse". Kirjutame näiteks kaks algoritmi – ühes kasutame ainult esimest käsku, teises ainult teist.
  • Enne kui joonestaja joonistama hakkab (pliiatsi käest paneb), peab ta liikuma kohta, kus ta joonistab. Pärast joonistamist peate pliiatsi uuesti tõstma ja minema koordinaatide lähtepunkti (nagu tingimus nõuab).
  • Joonistame alumisest vasakust punktist päripäeva.

kasutage koostajat alg ruut2 algust . liigu vektori järgi (2,1) . langetage pliiats . liigu vektori järgi(0,3) . liigu vektori järgi(3,0) . liigu vektori järgi (0, -3) . liigu vektori järgi (-3,0) . tõsta pliiats üles . liigu vektori järgi (-2, -1) con

kasutage koostajat alg ruut1 algust . liigu punktini (2,1) . langetage pliiats . liigu punktini (2,4) . liigu punktini (5,4) . liigu punktini (5,1) . liigu punktini (2,1) . tõsta pliiats üles . liigu punkti (0,0) con


  • Tavaliselt kasutavad programmid neid kahte käsku samaaegselt, kõik sõltub probleemi tingimustest ja algoritmi kompilaatori eelistustest. Näiteks võite algoritmi kirjutada järgmiselt:
  • Näide 3:
  • kasutage koostajat alg ruut3 algust . liikuda punktini (2,1) . langetage pliiats . liikuda vektori järgi (0,3) . liikuda vektori järgi (3,0) . liikuda vektori järgi (0,-3) . liikuda vektori järgi (-3,0) . tõsta pliiats üles . liikuda punktini (0,0) con


  • Harjutus: Loo algoritmid ristküliku joonistamiseks sarnasel viisil.

Kasuta Koostaja

tõsta pliiats üles

liikuda punkti (1,1)

langetage pliiats

liikuda punkti (1,5)

liikuge punkti (3,5)

liikuge punkti (2,4)

liikuda punkti (3,3)

liikuge punkti (1,3)


kasutage koostajat

tõsta pliiats üles

liikuge punkti (2,4)

langetage pliiats

liigu vektori järgi (-1,0)

liikuda vektori järgi (3,3)

liikuda vektori järgi (3,-3)

liigu vektori järgi (-5,0)

liikuda vektori järgi (0,-3)

liigu vektori järgi (4,0)

liigu vektori järgi (0,3)


Looge joonistaja jaoks järgmise pildi joonistamiseks algoritm:

kasutage koostajat


Mida joonistatakse pärast seda, kui koostaja on algoritmi lõpule viinud?

kasutage koostajat

tõsta pliiats üles

liikuge punkti (5,4)

langetage pliiats

liikuda vektori järgi (1,1)

liikuda punkti (6,1)

liigu vektori järgi (-1,1)

liigu vektori järgi (-3,0)

liikuda punkti (1,1)

liigu vektori järgi (4,0)

liikuda vektori järgi (-1,-1)

liigu vektori järgi (3,0)


Koostage Joonistaja juhtimiseks algoritm, mille tulemusena joonistatakse koordinaattasandile ruut, mille külje pikkus on 2 ühikut.

kasutage koostajat


Koostage joonistaja juhtimise algoritm, mille tulemusena joonistatakse koordinaattasandile ristkülik, mille külgede pikkused on võrdsed 3 ja 4 ühikuga.

kasutage koostajat


Koostage allpool näidatud jooniste joonistamiseks algoritmid, et joonistamise käigus ei tuleks pliiats paberilt lahti ja kaks korda ei tõmmataks ühtegi joont.

a) Kasutamine

liikuda punktini




Mida joonistatakse pärast seda, kui koostaja on algoritmi lõpule viinud:

kasutage koostajat

tõsta pliiats üles

liikuda punkti (1,1)

langetage pliiats

liikuge punkti (1,2)

liikuge punkti (5,2)

liikuge punkti (5,1)

tõsta pliiats üles

liikuge punkti (4,2)

langetage pliiats

liikuge punkti (4,5)

liikuge punkti (3,5)

liikuge punkti (2,4)

liikuge punkti (2,2)