Aanbevelingen voor het maken van grafische gebruikersinterfaces. Objecten Xt, hun classificatie. Grafisch gebruikersinterfaceontwerp

GUI-ontwikkeling

Het belangrijkste middel voor gebruikersinteractie met het programma is grafisch gebruikersinterface(Grafische gebruikersinterface, GUI). GUI van welke dan ook softwareproduct is een van de belangrijkste factoren voor zijn populariteit.

Het creëren van een competente gebruikersinterface is een arbeidsintensief proces en vereist maximale aandacht voor detail. Interface gemaakt moet de mogelijkheden van het programma maximaliseren, maar tegelijkertijd de gebruiker niet overbelasten met een overvloed aan menu's, knoppen, afbeeldingen en tekst.

In de praktijk impliceert het programmeren van Windows-applicaties uitgebreid gebruik van verschillende hulpmiddelen en meesters. Dus rekening houdend met de normen van de geselecteerde besturingssysteem, heeft de software een vensterinterface. Dit komt in de eerste plaats door het feit dat vensters de belangrijkste elementen zijn GUI in besturingssystemen (OS) van de Windows-familie. Het zijn rechthoekige gebieden met hun eigen instellingen, eigenschappen en typen.

Het grafische deel van het trainingsblok bevat vensters van vier typen:

Het hoofdvenster bevat alle navigatie-elementen voor het programma, evenals aanvullende informatie noodzakelijk voor het gemak van het werken met de software;

Controlevensters informatiebasis- alle besturingselementen voor informatiecomponenten bevatten softwaretool. Ze bieden de toevoeging van tests, informatie, nieuwe gebruikers en beheerders, en maken de manipulatie van nieuw gecreëerde of bestaande gegevens mogelijk;

Ramen om mee te werken softwaremogelijkheden-- werk bieden met de basisfuncties van het trainingsblok, zoals het behalen van tests en het bestuderen van hoorcolleges;

Informatie- en statistiekenvensters - gebruikt om informatie weer te geven verschillende soorten, evenals statistieken en grafieken.

Het hoofdprogrammavenster bevat de volgende bedieningselementen en informatie-uitvoer:

Venstertitel, die de naam van het programma en het doel van het venster bevat;

Knoppen systeemmenu, die verantwoordelijk zijn voor het wijzigen, minimaliseren en sluiten van het programma;

Het venstertitelgebied, dat een puur decoratieve functie heeft en noodzakelijk is om te voldoen aan de algehele ontwerpoplossing;

Welkomstgedeelte;

Weergavegebied dag van de week, huidige datum en tijd;

Aangepaste werkbalk met knoppen voor toegang tot de belangrijkste functies van het programma;

Het administratieve paneel bevat een knop waarmee u toegang krijgt tot de administratieve bedieningselementen van de PS;

Statusbalk met informatie over alle bedrijfsmodi van het programma.

Schema van het hoofdvenster van de grafische interface (vensterweergave voor administratief rekening) wordt weergegeven in figuur 3.2

Figuur 3.2 -- Diagram van het hoofdvenster van de grafische interface: 1 -- venstertitel; 2 -- systeemmenuknoppen; 3 -- venstertitelgebied; 4 -- statusbalk; 5 - welkomsruimte; 6 - gebied voor weergave van de dag van de week, datum en tijd; 7 -- administratief paneel; 8 -- aangepast paneel; 9 - knop voor toegang tot de leerfase; 10 - knop voor toegang tot de testfase; 11 -- knop voor het weergeven van statistieken en grafieken; 12 -- uitgang; 13 -- knop voor toegang tot het administratieve gedeelte van de applicatie

Gezien de focus van de software die wordt ontwikkeld, zijn er verschillende niet-standaard grafische oplossingen ontwikkeld om de aandacht en interesse voor de applicatie te trekken. Bovendien kunt u hierdoor een soort individualiteit krijgen tussen de rest van de reeks programma's met vergelijkbare onderwerpen en focus.

Eén van deze oplossingen is kleurrijk en creërend te noemen uniek ontwerp, interface-elementen die op dit gebied geen analogen hebben. Het gaat over over geanimeerde inzetstukken op basis van flash-animatie. Met hun hulp werd het ontwerp van de namen van alle belangrijke functionele vensters, navigatie-elementen en de interface van het registratie- en autorisatieformulier geïmplementeerd. De belangrijkste voordelen van deze ontwikkeling zijn: implementatie van een prettige en gebruiksvriendelijke interface; aanzienlijke vereenvoudiging van het gebruik van het programma, zowel op gebruikers- als op administratief niveau.

Een ander belangrijk voordeel van analoge programma's, zowel qua software als qua grafische implementatie, is de organisatie van het behalen van tests op verzoek. Om de test te doen van dit type de gebruiker moet SQL-query's samenstellen uit afzonderlijke, onafhankelijke elementen. Afhankelijk van het type verzoek dat moet worden gedaan op basis van de voorwaarden van de voorgestelde taak, wordt een specifieke polygoon voor montage gevormd. De polygoon bevat velden voor het vervangen van operatoren die er met de muis vanuit een afzonderlijk blok naartoe worden gesleept, en velden voor het invoeren van de namen van tabellen, velden en voorwaarden.

Gebruikersstatistieken worden geïmplementeerd in de vorm van grafieken, die worden opgebouwd afhankelijk van de door hem verkregen resultaten. Elke test heeft zijn eigen dynamiek. Diagrammen bevatten alle benodigde handtekeningen, worden geïmplementeerd met behulp van de TChart-component en hebben daarom veel bedieningselementen die standaard in de component zijn ingebouwd en als gevolg daarvan in de applicatie zijn geïmplementeerd.

Voor een gebruiksvriendelijkere visualisatie zijn de tabelkopstijlen vervangen door de stijlen die in de standaardontwikkelomgeving zijn geïmplementeerd.

Geïmplementeerd dus grafische oplossingen stelde ons in staat het resultaat te bereiken dat werd beoogd door het idee van GUI-ontwerp. De gecreëerde interface maximaliseert de mogelijkheden van het programma, maar overbelast de gebruiker tegelijkertijd niet met een overvloed aan menu's, knoppen, afbeeldingen en tekst.

Annotatie: We bestuderen widgets - de visuele elementen waaruit de grafische gebruikersinterface bestaat, hun lay-out, groottebeleid, signaal-slotverbindingen, grafische interface-elementen en hun gebruik.

13.1 Widgets

Widgets zijn de visuele elementen waaruit de grafische gebruikersinterface bestaat.

Voorbeelden van widgets:

  • Knop (klasse QPushButton);
  • Label(klasse QLabel);
  • Invoerveld (klasse QLineEdit);
  • Numeriek tellerveld (klasse QSpinBox);
  • Schuifbalk (klasse QScrollBar ).

Qt heeft ongeveer 50 kant-en-klare lessen grafische elementen beschikbaar voor gebruik. De bovenliggende klasse voor alle widgets is de klasse QWidget. Alle belangrijke eigenschappen van visuele elementen worden ervan geërfd, die we zorgvuldig zullen overwegen. Laten we beginnen met het verkennen van manieren om programma's te ontwikkelen met een grafische interface met een voorbeeld.

Laten we creëren leeg bestand project. Laten we de projectwizard starten en het item selecteren in de sectie Projecten Ander project. Selecteer vervolgens het projecttype Leeg Qt-project. Laten we de inhoud aan het projectbestand toevoegen:

SJABLOON = app #Qt-modules die we zullen gebruiken QT += widgets #Voeg de widgets-module toe om met widgets te werken (noodzakelijk voor Qt5). TARGET = widget#Naam van het uitvoerbare bestand SOURCES += \ main.cpp

Laten we nu creëren een eenvoudig programma met een venster waarin we de inscriptie zullen weergeven. Laten we de grootte van het venster en de tekst van de titel instellen, en ook het lettertype voor de inscriptie instellen. Om dit te doen, maakt u een bestand main.cpp met de volgende inhoud:

#erbij betrekken #erbij betrekken int main (int lArgc, char * lArgv ) ( //Maak een QApplication-object dat het vensterprogramma initialiseert en configureert, //controleert de uitvoering ervan met behulp van de QApplication-gebeurtenislus lApplication (lArgc, lArgv); QLabel lLabel; //Maak een QLabel widget - label lLabel.setText ("Ik ben widget!"); // Stel de tekst in voor het label lLabel.setGeometry (200, 200, 300, 150); // Stel de afmetingen in - positie (x, y), breedte en hoogtetekst lLabel.setAlignment (Qt::AlignHCenter | Qt::AlignVCenter); //De klasse QFont wordt gebruikt om de lettertypeparameters in te stellen. //Selecteer de lettertypefamilie Arial Black en de grootte 12. QFont lBlackFont ("Arial Black ", 12); setFont (lBlackFont); //Stel het lettertype in voor het label lLabel.show (); // Roep de methode show() aan om het label op het scherm weer te geven return lApplication.exec (); // Voer de programma om exec() //cycle gebeurtenisverwerking uit te voeren.

Zoals we kunnen zien, hebben de elementen waaruit interfaces in Qt bestaan ​​hun eigen positie en grootte - de zogenaamde "geometrie" - en nemen ze dus een overeenkomstig rechthoekig gebied op het scherm in beslag (zie figuur 13.1). Bovendien heeft elk element instellingen die het gedrag en uiterlijk ervan bepalen.


Rijst. 13.1.

Om een ​​structuur te creëren, worden widgets in een hiërarchie georganiseerd volgens het “deel-geheel”-principe. Elke widget kan andere widgets bevatten. Dit visuele element wordt de "ouder" (bovenliggende widget) van de elementen die het bevat. Merk op dat dergelijke relaties niet moeten worden verward met overerving in C++: relaties tussen klassen in een programma. Relaties tussen widgets zijn relaties tussen objecten. Dergelijke relaties hebben verschillende gevolgen:

  • het bovenliggende element is verantwoordelijk voor de verwijdering kindelement: als de bovenliggende widget wordt verwijderd, worden automatisch alle onderliggende elementen verwijderd;
  • de ouderwidget plaatst onderliggende widgets in zichzelf; delen van onderliggende widgets die verder reiken dan de ouder zullen onzichtbaar zijn;
  • een deel van de status van de bovenliggende widget wordt overgedragen naar de onderliggende widgets - dit geldt voor sommige eigenschappen (zichtbaarheid, activiteit) en stijlen die op het visuele element worden toegepast.

Widgets die geen ouder hebben (widgets hoogste niveau), zien eruit als afzonderlijke vensters in het programma. Laten we eens kijken naar een voorbeeld. Laten we bellen nieuw project OuderVoorbeeld. Het projectbestand bevat de gebruikelijke instellingen voor een GUI-project:

SJABLOON = app DOEL = ParentExample QT += widgets

Voor de widget die we als hoofdvenster gaan gebruiken, zullen we maken nieuwe klasse. Hiervoor in de categorie Bestanden en klassen Laten we de sectie C++ selecteren en vervolgens C++ Class selecteren (zie figuur 13.2).

De volgende stap is het maken van verschillende elementen op het venster. Om dit te doen, opent u het bestand parentwidget.cpp en wijzigt u de klassenconstructorcode. Om elementen weer te geven, maakt u ze eenvoudigweg in de klassenconstructor en stelt u ParentWidget in als bovenliggend element. De parentwidget.cpp-code ziet er als volgt uit:

#include " parentwidget.h " #include #erbij betrekken #erbij betrekken ParentWidget::ParentWidget (QWidget * parent) : QWidget (parent) ( //Maak een label dat de parent-widget aangeeft - dit is een exemplaar van de ParentWidget-klasse. QLabel * lLabel=new QLabel (this); //Position ten opzichte van links bovenste hoek ouderwidget. lLabel ->setGeometry (50, 0, 100, 30); lLabel ->setText("TekstLabel"); //Tekst op het etiket. //Maak een knop, stel de “ouder”, geometrie en tekst in QPushButton * lPushButton = nieuwe QPushButton (deze); lPushButton->setGeometry(50, 50, 100, 30); lPushButton->setText("PushButton"); //Maak een invoerveld, stel de “parent”, geometrie en tekst in QLineEdit * lLineEdit = nieuwe QLineEdit (dit); lLineEdit ->setGeometry (50, 100, 100, 30); lLineEdit ->setText("LijnEdit"); lLineEdit ->selectAll(); //Selecteer de tekst in het invoerveld (slechts bijvoorbeeld) // Pas ten slotte het formaat van de bovenliggende widget setGeometry aan (x(), y(), 300, 150); //en stel de venstertiteltekst setWindowTitle (" parent widgetExample "); )

Omdat ouderelement een ParentWidget is, dan bevinden het label (QLabel), de knop (QPushButton) en het tekstveld (QLineEdit) zich daarin. De positie van onderliggende widgets wordt ingesteld ten opzichte van de linkerbovenhoek van de vader. U kunt dit eenvoudig verifiëren door de grootte en positie van ons programmavenster te wijzigen. Merk op hoe we de UI-elementen hebben gemaakt dynamisch geheugen gebruiken nieuwe exploitant. Dit zorgt ervoor dat elementen niet worden verwijderd nadat de ParentWidget-constructor is voltooid.

Regel 2: Verminder de gebruikerslast

Regel 3: Maak de interface compatibel

Richtlijnen

Netjes Startmenu-programma

Conclusie

Literatuur

Invoering

“De gouden ontwerpregel is: “Doe anderen nooit aan wat zij jou hebben aangedaan.” Onthoud wat je niet leuk vindt aan de software die je gebruikt. En doe niet hetzelfde in het programma waar je aan werkt. ”

Tracy Leonard

Waarom zou u de principes van het ontwerpen van gebruikersinterfaces volgen?

De software moet ontwikkeld worden rekening houdend met de eisen en wensen van de gebruiker; het systeem moet zich aanpassen aan de gebruiker. Daarom zijn ontwerpprincipes zo belangrijk.

Computergebruikers kunnen succesvolle ervaringen opdoen die vertrouwen in hun capaciteiten wekken en een hoog zelfbeeld opbouwen bij het werken met een computer. Hun handelingen met de computer kunnen worden gekarakteriseerd als 'succes brengt succes voort'. Elke positieve ervaring met het programma stelt de gebruiker in staat zijn vertrouwdheid met de software uit te breiden en zijn competentieniveau te verhogen. Een goed ontworpen interface, zoals een goede leraar en schoolboeken, zorgt voor een vruchtbare interactie tussen gebruiker en computer. Succesvolle interfaces kunnen iemand zelfs helpen om uit de gebruikelijke cirkel van programma's die hij gebruikt te stappen en nieuwe te ontdekken, en zijn begrip van hoe interfaces en computers werken te verdiepen.

Interfaceontwerpprincipes zijn concepten en weergaven op hoog niveau die bij het ontwerp kunnen worden gebruikt software. U moet bepalen welk principe het belangrijkst en acceptabel is voor uw systeem.

Bij het starten van het ontwerp is het noodzakelijk om te markeren het belangrijkste principe, die doorslaggevend zal zijn bij het zoeken naar compromissen. Het proberen om alle ontwerpprincipes te volgen kan ertoe leiden dat het in sommige situaties niet loont en een negatief effect heeft op het eindresultaat. Principes zijn een leidraad voor actie.

De drie principes van het ontwerp van de gebruikersinterface zijn als volgt geformuleerd:

1) gebruikerscontrole van de interface;

2) het verminderen van de geheugenbelasting van de gebruiker;

3) consistentie van de gebruikersinterface.

Waar u de ontwerpprincipes van de gebruikersinterface kunt vinden

Hansen presenteerde de eerste lijst met ontwerpprincipes. De principes zijn:

1) ken de gebruiker;

2) verminder het onthouden;

3) de bedrijfsvoering optimaliseren;

4) fouten elimineren.

Veel grote fabrikanten besturingssystemen, brengen hun nieuwe producten op de markt, publiceren relevante handleidingen en instructies. Deze publicaties onthullen de principes van de benadering van interfaceontwerp. De handleidingen zijn geproduceerd door Apple Computer, Inc. (1992), IBM Corporation (1992), Microsoft Corporation (1995) en UNIX OSF/Motif (1993).

Lezers kunnen deze publicaties gebruiken als leermiddel. De interfaceterminologie kan per handleiding verschillen, maar de focus van het materiaal, de mate van complexiteit en de beschreven principes van de gebruikersinterface zijn voor alle boeken hetzelfde.

Het belang van het volgen van principes

“Interface-incompatibiliteit kan een groot bedrijf miljoenen dollars kosten aan verloren productiviteit en hogere kosten. technische ondersteuning" - Jessie Briest.

Deze principes zijn van toepassing op alle software en hardware, in alle soorten en stijlen van interfaces. Ze zijn gedurende een vrij lange tijd ontwikkeld: er werd onderzoek in het veld uitgevoerd software-interface Er werden ontwikkelingen uitgevoerd en gebruikers van veel computerplatforms, waaronder Macintosh en pc, werden ondervraagd.

Deze principes hebben de tand des tijds en de opkomst van nieuwe doorstaan. computertechnologie. Jakob Nielsen merkte op: “De principes zullen fundamenteel blijven, zelfs als het programma een futuristisch 3D-ontwerp heeft met een DataGlove voor invoer, bewegingsherkenning en live videobeelden. Ze zullen relevant zijn omdat ze het basisidee van dialoog met de machine met behulp van opdrachten.”

De interpretatie van deze principes zal afhangen van hardware, besturingssysteem, componenten van de gebruikersinterface en zijn taken. Vaak gaan zakelijke beslissingen voorbij aan het gebruik van principes door de ontwerpers. Gebruikers- en ontwerpermodellen zijn ook verschillend en beïnvloeden de manier waarop de principes zullen worden toegepast. Op sommige belangrijke fasen Tijdens de ontwikkeling van een project kan de vraag rijzen: “Wat gebeurt er daarna?” Het antwoord zou moeten zijn: “Wat de gebruiker maar wil!”

De beslissing om de optimale interface-ontwerpprincipes te kiezen moet gezamenlijk door alle leden van het ontwerpteam worden ontwikkeld. Deze oplossingen moeten de koopbaarheid en ontwikkeling van softwareproducten helpen verbeteren.

Ontwerpregels voor gebruikersinterfaces

“Maak het eenvoudiger, maar niet primitiever.”

Albert Einstein

Regel 1: Geef de controle aan de gebruiker

Ervaren ontwerpers laten gebruikers sommige problemen naar eigen goeddunken oplossen. Architecten moeten na voltooiing van de constructie van een complex gebouwencomplex paden voor voetgangers ertussen aanleggen. Ze weten nog niet precies waar mensen de sites zullen oversteken. Daarom worden paden nooit gelijktijdig met de constructie van gebouwen aangelegd. Op de plekken tussen de huizen worden bordjes geplaatst met de inscriptie: ‘Loop alsjeblieft over het gras.’ Na enige tijd keren de bouwers terug en vullen nu pas, volgens de "wil" van de bevolking, de platgetreden paden met asfalt.

Principes die de gebruiker controle over het systeem geven:

1) gebruik de modi verstandig;

2) de gebruiker de mogelijkheid bieden om te kiezen: werken met een muis, of een toetsenbord, of een combinatie van beide;

3) laat de gebruiker de aandacht richten;

4) berichten tonen die hem zullen helpen bij zijn werk;

5) voorwaarden scheppen voor onmiddellijke en omkeerbare acties, evenals voor feedback;

6) zorg voor passende paden en uitgangen;

7) het systeem aanpassen aan gebruikers met verschillende opleidingsniveaus;

8) maak de gebruikersinterface begrijpelijker;

9) geef de gebruiker de mogelijkheid om de interface naar wens aan te passen;

10) de gebruiker in staat stellen interface-objecten rechtstreeks te manipuleren;

Gebruik modi verstandig

Modi zijn niet altijd slecht. Het is noodzakelijk om iemand de mogelijkheid te geven de modi te kiezen die hij nodig heeft. De interface moet zo natuurlijk zijn dat de gebruiker zich er prettig bij voelt om ermee te werken. De gebruiker hoeft tijdens het werken niet na te denken over het overschakelen naar de invoegmodus of overschrijven tekstverwerker- dit is volkomen rationeel en natuurlijk.

Laat iemand een muis en toetsenbord gebruiken

Mogelijkheid om met een toetsenbord te werken met behulp van een toetsenbord in plaats van een muis. Dit betekent dat het voor de gebruiker gemakkelijker zal zijn om te werken, hij kan het gewoon niet gebruiken of heeft het niet. Werkbalken zijn ontworpen om uw werk te versnellen wanneer u een muis gebruikt. Wanneer u met het toetsenbord werkt, zijn ze echter niet bereikbaar - voor dergelijke gevallen zijn er "vervolgkeuzemenu's".

Laat de gebruiker de aandacht verleggen

Dwing gebruikers niet om gestarte reeksen acties af te ronden. Geef ze de keuze: annuleer of sla de gegevens op en ga terug naar waar ze gebleven waren. Geef gebruikers de mogelijkheid om het werkproces in het programma te controleren.

Toon verklarende berichten en teksten

Gebruik gebruiksvriendelijke termen in de hele interface. Ze hoeven niets te weten over bits en bytes!

Kies in berichten en uitnodigingen de juiste toon. Het is net zo belangrijk om uzelf te verzekeren tegen problemen en fouten. Slechte terminologie en een onjuiste toon zullen ertoe leiden dat gebruikers zichzelf de schuld geven van eventuele fouten.

Zorg voor onmiddellijke en omkeerbare actie en feedback

Elk softwareproduct moet de functies UNDO en REDO bevatten. De gebruiker moet hiervan op de hoogte worden gesteld deze actie niet kan worden geannuleerd, en hem indien mogelijk toestaan ​​een alternatieve actie te ondernemen. Houd iemand voortdurend op de hoogte van wat er op dat moment gebeurt.

Zorg voor duidelijke paden en uitgangen

Gebruikers moeten het leuk vinden om met de interface van elk softwareproduct te werken. Zelfs interfaces die in de industrie worden gebruikt, mogen de gebruiker niet intimideren; hij moet niet bang zijn om op knoppen te drukken of naar een ander scherm te gaan. De internetinvasie heeft aangetoond dat navigatie de belangrijkste interactieve techniek op internet is. Als de gebruiker begrijpt hoe hij moet inloggen gewenste pagina op het WWW, dan is er een kans van 80% dat hij de interface begrijpt. Mensen leren browsertechnieken heel snel.

Geschikt voor gebruikers met verschillende vaardigheidsniveaus

Niet "opofferen" ervaren gebruikers ten behoeve van gewone mensen. Wij moeten voor hen zorgen snelle toegang functies programmeren. Verveel ze niet met meerdere stappen om een ​​actie uit te voeren als ze gewend zijn aan het gebruik van één macro-commando.

Maak de gebruikersinterface "transparant"

De gebruikersinterface is het ‘mythische’ deel van het softwareproduct. Bij goed project gebruikers voelen de "aanwezigheid" niet eens. Als het slecht is ontworpen, zullen gebruikers er zelfs veel moeite voor moeten doen effectief gebruik softwareproduct. Het doel van de interface is om mensen het gevoel te geven dat ze “in” de computer zitten en vrijelijk met objecten kunnen manipuleren en ermee kunnen werken. Dit wordt een “transparante” interface genoemd!

Yadobr 14 januari 2014 om 09:10 uur

Grafisch gebruikersinterfaceontwerp

  • Interfaces

Invoering

IN moderne wereld miljarden computerapparatuur. Meer meer programma's voor hen. En elk heeft zijn eigen interface, de ‘hefbomen’ van interactie tussen de gebruiker en machinecode. Dat is niet verrassend betere interface, hoe effectiever de interactie.

Niet alle ontwikkelaars en zelfs ontwerpers denken er echter over na om een ​​handige en begrijpelijke grafische gebruikersinterface te creëren.

Voor mezelf begon ik met het stellen van vragen: algemene principes, welke interface-elementen (EI) creëer welk ontwerp ze moeten hebben, waar ze correct moeten worden geplaatst en hoe ze zich moeten gedragen.
Hieronder zal ik proberen deze vragen te beantwoorden.

Algemene principes


Welke EI moet ik maken?


Wat moet het EI-ontwerp zijn?

EI-ontwerp is zelfs het onderwerp van een apart artikel. Hier moet je met alles rekening houden: van kleur, vorm, verhoudingen tot cognitieve psychologie. Er zijn echter nog enkele principes die het vermelden waard zijn:

Hoe positioneer ik de EI correct op het scherm?


Hoe moeten EI’s zich gedragen?


Tot slot

Dit artikel beweert niet het meest te zijn volledige gids principes voor interfaceontwerp. Grafische gebruikersinterface is een uitgebreid onderwerp, nauw verweven met psychologie, dat de hoofden van wetenschappers en honderden pagina's aan boeken en studies bezighoudt. In zo'n klein formaat is het onmogelijk om de volledigheid van het onderwerp dat aan de orde wordt gesteld uit te drukken. Echter, naleving basisprincipes, kunt u gebruiksvriendelijkere interfaces bouwen en het ontwerpproces zelf vereenvoudigen.
Bedankt voor uw aandacht.

Literatuur

Jeff Raskin, “Interface: nieuwe richtingen in het ontwerp van computersystemen”
Alan Kuiper, “Over de interface. Grondbeginselen van interactieontwerp"
Alan Kuiper, “Geestelijk ziekenhuis in handen van patiënten”