Programma's schrijven voor iPhone. Stappen om een ​​applicatie te maken. Laten we helemaal opnieuw beginnen

Heb je je ooit afgevraagd hoe de iOS- en OS X-apps die miljoenen iPhone-, iPad- en Mac-bezitters dagelijks gebruiken, tot stand zijn gekomen? We weten dat veel mensen hebben nagedacht over het ontwikkelen van programma's voor Apple-apparaten, maar beginners zijn in de regel bang voor de moeilijkheden bij het leerproces en het zelfstandig bestuderen van schoolboeken.

Het beroep zelf “applicatie-ontwikkelaar voor iOS en Mac” is universeel: het combineert kennis van twee programmeertalen: Objective C en Swift. De eerste is de hoofdtaal, gebouwd op basis van de C-taal en heeft een eenvoudige syntaxis. Zonder deze taal zullen ze je niet inhuren om in de studio te werken mobiele applicaties. Maar Swift is een relatief nieuwe taal: Apple introduceerde het in 2014, het is geïntegreerd met C en werkt sneller dan Objective C en Python, waardoor je elk programma kunt maken - zowel games als nuttige applicaties.

Tegenwoordig zijn er nog maar een paar specialisten die Swift kennen, waardoor er veel vraag naar is op de markt. Ga gewoon naar een HR-platform om het gemiddelde salaris van iOS-ontwikkelaars te zien: 100 duizend roebel. Ervaren programmeurs hebben een salaris van enkele honderdduizenden roebel + verschillende bonussen van het bedrijf.

Om te krijgen beste resultaat voor een korte tijd en een gegarandeerde stage kun je gebruik maken van de dienst GeekBrains. Het bevat zowel Objective C als Swift, wat betekent dat je in wezen twee specialiteiten krijgt in plaats van één. Bedrijven verkopen slimme iOS-programmeurs als warme broodjes, zodat ze geen week zonder werk zitten.

Het leerproces is een online uitzending van lessen, zodat je overal ter wereld kunt studeren. Speciaal ontwikkelde unieke technologie maakt leren op afstand nog handiger dan face-to-face leren. Maak je huiswerk, en als je niet in de les kunt zijn, bekijk het dan op de opname. Zo ziet een typische les eruit op GeekBrains:

Waarom online cursussen? Ze hebben een duidelijk voordeel ten opzichte van universiteiten wat betreft tijdsbesteding en bieden tegelijkertijd de mogelijkheid om geld te verdienen praktische ervaring en krijg een garantie op resultaat. 7 op de 10 servicestudenten vinden werk terwijl ze nog studeren, omdat GeekBrains een gegarandeerde stage biedt. Daarnaast doen studenten waardevolle ervaring op met teamontwikkeling en een portfoliocase. Zonder dat laatste is het bijna onmogelijk om nu aan een baan te komen.

Zo kan jouw cv er bijvoorbeeld uitzien na de training.

Gebied computertechnologie ontwikkelt zich nu snel. Om een ​​fortuin te verdienen, hoef je nu niet de klok rond te werken - je hoeft alleen maar een interessant idee te bedenken, een team van ontwikkelaars samen te stellen, een applicatie voor IOS te maken en deze te publiceren App Store.

Vooruitzichten voor het maken en publiceren van applicaties voor iOS

Hoe jonge ontwikkelaars zichzelf ook vleien met hun hoop, er zijn weinig leuke dingen op de applicatiemarkt. Van de vele projecten worden er niet veel populair. Eén uitstekend Amerikaans bedrijf, Epp Promo, hield de beurs marktonderzoek en kreeg deze resultaten: de meerderheid van de ondervraagde app-makers zei dat 60% van de games helemaal geen geld verdienen, en 82% zegt dat ze zichzelf niet kunnen voeden met dit bedrijf. Ze moeten dus ergens anders gaan werken.

Apple stelt dat hun platform dat is goede plek voor dit soort inkomsten, maar in werkelijkheid liggen de zaken anders. Om geld te verdienen (of in ieder geval niet rood te gaan staan), moet je in de Top 100 of Top 200 komen. Andere ontwikkelaars verklaren dit fenomeen door te zeggen dat mensen simpelweg te lui zullen zijn om ver naar beneden te scrollen om het product dat je aanbiedt te vinden. Als het bovenstaande je niet bang maakt en je nog steeds je eigen applicatie wilt maken, ga dan verder.

Hoe u een applicatie voor iOS maakt en deze publiceert in de App Store

Laten we eens kijken wat u moet doen om de applicatie te krijgen en er geld mee te gaan verdienen.

Hoe de Xcode-ontwikkelomgeving te installeren

Een applicatie maken in Xcode

  1. Hoe te creëren nieuw project. Open de applicatie. Selecteer vervolgens het menu “Bestand” en klik op “Maken” nieuw bestand" Klik op de applicatie onder “ios” links in het venster. Laten we naar het gedeelte Sjablonen gaan. Klik op lege applicatie(Lege applicatie).

    Selecteer in de programma-interface “Enkele nieuwe applicatie”

    2. Een storyboard maken. Storyboard is verantwoordelijk voor het weergeven van applicatieschermen in uw programma. Storyboards geven weer wat er in elk afzonderlijk venster staat en laten zien hoe ze met elkaar omgaan. Dit ding maakt het mogelijk om je spel goed uit te werken. Doe vervolgens het volgende: Selecteer Bestand, vervolgens Nieuw en vervolgens Bestand. Klik vervolgens op “Gebruikersinterface”. Klik op het storyboard en selecteer “volgende”. In het apparaatmenu selecteert u het apparaat waarvoor uw programma bedoeld is. In mijn geval: ik bel. Laten we het object de naam 'Hoofd' geven.

    Selecteer een apparaat in Storyboard

    3. Wij wijzen een storyboard toe aan uw project. Nu wijzen we het storyboard toe als de hoofdinterface van ons programma. Als alles correct is gedaan, is het storyboard onmiddellijk beschikbaar wanneer we ons programma lanceren. Zo gaat u te werk: selecteer de naam van uw bestand op het tabblad aan de linkerkant, klik op Doelen en selecteer uw project uit deze kop. Ga naar het menu Algemeen en selecteer Implementatie-info. Voer in de hoofdinterface Main.Storyboard in en ga verder met de volgende stap.

    Voer 'Main.storyboard' in

    4. Voeg het eerste scherm toe. Hiervoor hebben we een viewcontroller nodig. Met behulp hiervan kunnen we een benaderend beeld van de applicatie genereren. In eerste instantie kunt u de weergavecontrollers verkennen en deze uit verschillende presets selecteren. Als je plotseling een beginner bent in deze materie, dan is het natuurlijk beter om uit de bestaande te kiezen. We zullen dus zien hoe de applicatie eruit zal zien in de handen van een gewone gebruiker. Selecteer "Mains Storyboards". Zoek Objectbibliotheek. Rechtsonder kunt u dezelfde Objectbibliotheek selecteren. Aan de rechterkant zie je een venster verschijnen, dat een canvas wordt genoemd. Sleep “Views Controller” daarheen. Wanneer de gebruiker de applicatie start, ziet hij een laadvenster. Gefeliciteerd!

    Voeg het eerste scherm toe in het weergavecontrollerpaneel

    5. Voeg objecten toe aan ons scherm. Nadat u een weergavecontroller hebt geselecteerd, kunt u objecten aan uw applicatie toevoegen. Ze zijn te vinden in dezelfde Objectbibliotheek. Deze bibliotheek is te vinden in de viewcontroller.

    Vervolgens voegen we interface-objecten toe aan ons scherm

    6. Wijzig de toegevoegde objecten. Door te gebruiken eenvoudige hulpmiddelen je hebt de mogelijkheid om de interface te veranderen, wat de applicatie schoonheid en individualiteit zal geven. Bovendien kunt u hinttekst voor de gebruiker toevoegen om hem te helpen het spel te begrijpen. U kunt ook de grootte van objecten, het tekstlettertype, enzovoort wijzigen.

    We creëren een individuele interface en veranderen de eigenschappen van objecten

    7. Toevoeging extra schermen. Uw toepassing mag niet uit één enkel scherm bestaan; dat heeft gewoon geen zin. Daarom moet je ze zelf maken. Dit gebeurt uiterst eenvoudig: een weergavecontroller op een leeg deel van het scherm.

    Sleep de weergavecontroller naar een leeg gedeelte van het canvas

    8. Activeer “Navigatiecontroller”. We zullen deze functie gebruiken om tussen verschillende vensters te schakelen. Bereikt met navigatiecontroller. Bovenaan het programma is een navigatiebalk toegevoegd. Houd er rekening mee dat de navigatiecontroller strikt is toegevoegd startscherm om de beweging over alle andere vensters te controleren. Om dit te doen, selecteert u het laadscherm. Klik op de editor, vervolgens op Insluiten en vervolgens op Navigatiecontroller. Na het voltooien van de stappen verschijnt het navigatiebalk.

    Voeg een navigatiebalk toe volgens de instructies

    9. Natoevoegen. Nadat het navigatiemenu is gemaakt, moeten er hulpmiddelen aan worden toegevoegd. Met deze functie kan de gebruiker door de applicatie van de ene plaats naar de andere gaan. Wij raden aan om toe te voegen standaard functionaliteit. Voeg een titel toe (open hiervoor het navigatie-itemitem en vervolgens de attributeninspecteur, waarna we de titel invoeren), een navigatieknop en geef eigenschappen voor de knoppen op.

    Functionaliteit toevoegen aan het paneel

    10. Koppel het scherm aan de knop. Om de knoppen te koppelen, drukt u op Ctrl en sleept u ze naar het volgende scherm. Binnenkort verschijnt het Action Segue-item met de beschikbare opties. Selecteer “Push” om door de vensters te bewegen.

    Een knop aan een scherm koppelen

    11. Met behulp van de bovenstaande stappen kunt u een programma maken met een zeer primitieve functionaliteit en interface. Als je nog steeds een echt interessante applicatie wilt maken met de mogelijkheid om gegevens te verwerken, leer dan Objective C.

    Het is tijd om een ​​programmeertaal te leren

Hoe de gemaakte applicatie te testen


Hoe te publiceren


Mogelijke problemen en manieren om ze op te lossen

Tijdens het beoordelingsproces wordt uw aanvraag mogelijk niet geaccepteerd omdat deze de eerste tests niet doorstaat. In dit geval zal Apple u sturen mogelijke opties het oplossen van problemen met betrekking tot de werking van het programma. Luister ernaar en dien de aanvraag opnieuw ter beoordeling in.

Vergeet niet de verkoop in de gaten te houden. U kunt dit doen met iTunes Connect Mobile. Apple stuurt u periodiek meldingen met verkoopanalyses, maar het kan geen kwaad om dit zelf in de gaten te houden. Veel succes en mooie verkopen!

  1. Programmeertaal. Wat u moet weten om applicaties voor iOS te schrijven.
  2. Heeft u een ontwerper, interface-ontwikkelaar of iemand anders nodig?
  3. Officieel deel: ontwikkelaarscertificaat.
  4. Benodigde uitrusting voor een comfortabele ontwikkeling.
  5. De eeuwige vraag: AndroidOS of iOS?
  6. Wat moet er vandaag gedaan worden?
  7. Een nieuw project aanmaken.
  8. Compilatie. Wat is het en waarom is het nodig?
  9. Ren op de simulator.
  10. Wij printen “Hallo wereld!”
  11. Welke standaardweergaven zijn er in iOS?

Programmeertaal. Wat u moet weten om applicaties voor iOS te schrijven

Programmeertaal(wikipedia.org) is een formeel symboolsysteem ontworpen voor het opnemen van computerprogramma's. Een programmeertaal definieert een reeks lexicale, syntactische en semantische regels die definiëren verschijning programma's en handelingen die de uitvoerder (computer) onder zijn controle zal uitvoeren.

Misschien is de vraag die ik in de titel van dit deel stelde behoorlijk complex. Ik kan het eenvoudig beantwoorden: Objective-C. Als ik daar zou stoppen, zou ik het mis hebben. Ik zou zeggen dat Objective-C het absolute minimum is. Onlangs was er een conferentie van Yandex - YET, waarbij een van de rapporten gewijd was aan welke programmeertalen een ontwikkelaar moet kennen. Het antwoord was ongeveer zo: “Hij moet voortdurend nieuwe en nieuwe programmeertalen leren, zonder bij iemand in het bijzonder te stoppen.”. Ik ben het hier volledig mee eens. Door nieuwe programmeertalen te leren, leer je nieuwe benaderingen en programmeermethoden. Om applicaties voor iOS te schrijven, moet je daarom Objective-C kennen, maar het is ook raadzaam om andere programmeertalen te kennen, zodat je code goed, efficiënt en flexibel is.

Ben je nog geen programmeur, dan raad ik je aan om te beginnen met de taal C. Download het boek van Kernighan en Ritchie ( of beter kopen) over de C-taal, lees het, doe alles wat je wordt voorgesteld, en daarna zou ik je aanraden om door te gaan naar Objective-C. Als u al begrijpt hoe u programma's schrijft, bent u klaar om de vragen eenvoudig te beantwoorden: “Wat zijn gegevenstypen? Wat is een variabele? Wat is een functie of methode? Wat is een link en een pointer? Wat is er gebeurd "erbij betrekken”?” , ken je C of C++ of Java of C#, dan ben je klaar om je eerste applicatie voor iOS te schrijven.

Je moet ook de basisprincipes van OOP en ontwerppatronen kennen. De lijst kan waarschijnlijk worden voortgezet, maar ik ben nauwelijks bereid een kwalitatieve verklaring van deze concepten te claimen. Ja, helaas is Objective-C niet de taal waarmee u uw programmeursreis kunt beginnen. Maar als je het leuk vindt en wilt creëren, dan is het tijd om naar de winkel te rennen, boeken te kopen en aan je ontwikkelaarstraject te beginnen.

Heeft u een ontwerper, interface-ontwikkelaar of iemand anders nodig?

Nog een, niet minder eenvoudige vraag. Als je een programmeur bent en weet hoe je moet schrijven consoleprogramma's en dan applicaties voor iOS willen gaan schrijven beginfase zo iemand heb je niet nodig. Als je een iPhone || iPad || iPod Touch, ben je bekend met iOS, dan heb je geen interface-ontwikkelaar nodig. Over het algemeen heeft Apple een dergelijk document: MenselijkInterfaceRichtlijnen. Dit document beschrijft waar en welk interface-element moet worden gebruikt. Daarom kunt u in de beginfase het zonder derden doen. Over het algemeen biedt de iOS SDK voldoende mogelijkheden voor het schilderen van de applicatie-interface, zodat u geen knoppen of veelkleurige teksten, verloopvullingen enz. hoeft te tekenen in PS. Later zullen we het eerste project maken, waarin we kennis zullen maken met alle fasen van het maken van de applicatie "Hello, World!"

U moet echter begrijpen dat wanneer serieuze projecten beginnen, applicaties die u in de AppStore wilt publiceren, het voor u moeilijker zal zijn zonder een ontwerper en ontwikkelaar. De moeilijkheid kan zich in verschillende fasen manifesteren - hetzij tijdens de ontwikkeling van de applicatie, wanneer u urenlang zoekt naar de benodigde afbeelding of zit en maakt in PS, of nadat u de applicatie heeft gepubliceerd en opmerkingen begint te ontvangen van onze geliefde gebruikers die zullen klagen over uw slechte ontwerp gratis applicatie. Ik heb in beide fasen soortgelijke problemen ondervonden. Nadat ik slechte reacties in de AppStore had ontvangen, wilde ik mijn applicatie, die overigens gratis is, verlaten en ondankbare gebruikers vergeten. Het nut van de app zelf voor mij, en ook voor veel andere gebruikers, zorgde er echter voor dat ik die boze opmerkingen inslikte en doorging met het ontwikkelen van de app. Ongeveer drie maanden geleden begon ik samen met een ontwerper een applicatie te ontwikkelen die me vertelt wat ik moet invoegen en waar, welke kleur ik moet kiezen, waar en welke afbeelding ik moet tekenen, en dit is, wil ik zeggen, best handig. Daarom raad ik je toch aan om op een gegeven moment gebruik te gaan maken van de diensten van ontwerpers om goede feedback van gebruikers te krijgen. En onthoud: gebruikers van iOS-apparaten willen het zien Goed applicatieontwerp, ook al lijdt de functionaliteit ervan.

Officieel deel: ontwikkelaarscertificaat

Je hebt waarschijnlijk al veel gehoord over een soort ontwikkelaarscertificaat. Nu zal ik proberen u op de hoogte te houden - waarom dit zo is en of u het nu nodig heeft. Een ontwikkelaarscertificaat is een bestand, net als elk ander certificaat. Dit bestand wordt u door Apple gegeven nadat u alle registratiefasen in het systeem heeft doorlopen iOS (MacOS) Ontwikkelaar (Onderneming) Programma.

Wat levert het je op? dit bestand en inschrijving in één van bovenstaande programma’s? De antwoorden op deze vraag zijn overweldigend. Daarom zal ik alleen over de belangrijkste dingen zeggen (alles wat hieronder wordt beschreven, wordt u precies één jaar gegeven):

  • het testen van uw applicaties op uw apparaten (hoewel dit hackbaar lijkt en zonder certificaat kan worden gedaan)
  • toegang tot het ontwikkelaarsforum op de Apple-portal (hoewel er een community is op StackOverflow.com, waar je veel sneller een antwoord op je vraag kunt vinden)
  • mogelijkheid om bètaversies (en natuurlijk de huidige) van iOS en Xcode te downloaden
  • mogelijkheid om bèta te installeren iOS-versies naar uw apparaat
  • mogelijkheid om een ​​applicatie in de AppStore te publiceren
  • de mogelijkheid om maximaal 100 apparaten aan je account te koppelen, waardoor deze apparaten bètaversies van iOS kunnen installeren, je applicaties kunnen testen (nog niet gepubliceerd in de AppStore) en nog veel meer illegale dingen
  • de mogelijkheid om aan je vrienden te laten zien dat je een officiële ontwikkelaar van iOS-applicaties bent

Als u besluit dat u een dergelijk certificaat nodig heeft, wees dan bereid afstand te doen van $ 100 ($ 300 voor Enterprise), stuur een fax naar de VS, voer uw bankkaart(let op! De jouwe, precies de jouwe), nou, lees dit hoofdstuk maar af.

Dus laten we gaan.

  1. Volg deze link http://developer.apple.com/programs/ios/
  2. Klik op Nu inschrijven
  3. We lezen de overstroming aandachtig en gaan verder – Doorgaan
  4. Hier hebben we 4 punten:?a. Wil je creëren nieuwe appel ID voor Apple Developer Program?b. Wilt u gebruiken bestaande appel ID?c. Bent u al geregistreerd als eenvoudige ontwikkelaar en wilt u nu een officiële ontwikkelaar worden met alle hierboven beschreven voordelen? U bent al lid van het iOS- of Mac Developer Program en wilt een ander programma aan uw account koppelen
  5. Vrienden, vervolgens moet u een aantal stappen doorlopen om uw persoonlijke gegevens in te vullen. Ik weet niet meer precies wat daar staat. Als je vragen hebt, stel ze dan in dit onderwerp, ik zal alles zo goed mogelijk beantwoorden.
  6. U hebt een link gekregen naar een pdf-bestand dat u moet invullen en naar Apple moet faxen.
  7. Wij printen het uit en vullen het in (heel zorgvuldig en zorgvuldig).
  8. Wij sturen een fax naar Apple-kantoor in de VS. (Let op dat uw fax niet in verkeerde handen valt, want daar vermeldt u het bankkaartnummer en CVV).
  9. We wachten N aantal dagen (weken) totdat Apple uw verzoek heeft verwerkt.
  10. We ontvangen een brief waarin we u feliciteren met uw aanmelding voor het programma en het verlies van honderd dollar. Hoera!

Na het succesvol voltooien van de zoektocht heb je toegang tot http://developer.apple.com/membercenter/. Misschien vereist een recensie van die pagina een apart artikel of is een Google/Yandex-zoekopdracht vereist.

Welnu, vrienden, laten we verder gaan met de resterende kwesties op de agenda.

Benodigde uitrusting voor een comfortabele ontwikkeling

Als je serieus hebt besloten om applicaties voor iOS te gaan ontwikkelen, dan raad ik je ten zeerste aan om meteen een computer/laptop met MacOs aan te schaffen. Meest goedkope optieMac Mini, of wat dan ook gebruikt. Als je een student bent en apparatuur meeneemt: Macbook Air. Als je veel geld hebt en krachtig wilt zijn universele laptop– voor games, complexe computertaken en programmeren – MacBookPro. Als je wilt nemen desktopcomputer– iMac of Mac Mini. Voor ontwikkeling - jij Iedereen zal het doen computer in elke bestaande configuratie. Schermgrootte is naar eigen goeddunken. Persoonlijk zit ik nu achter een Macbook 13” en een Mac Mini 17”. Ik ben blij met beide beeldschermen. Dan kun je altijd aansluiten externe monitor naar de laptop.

Vergeet niet dat je vroeg of laat een iPhone, iPod of iPad nodig zult hebben. U hoeft niet alleen te vertrouwen op de iOS-simulator, die in hetzelfde pakket als Xcode wordt gedistribueerd. Test releaseversies altijd op apparaten. Of - zoek naar testers (verantwoordelijk en gewetensvol).

Als u niet bereid bent zoveel geld uit te geven aan nieuwe apparatuur, kunt u proberen een Hackintosh op uw computer te installeren.

De eeuwige vraag: Android of iOS?

Het is mogelijk dat deze vraag helemaal aan het begin had moeten worden gesteld, maar hij staat nog steeds aan het einde van dit artikel. Weet je zeker dat je jezelf in het veld wilt uitproberen? mobiele ontwikkeling, maar weet u niet welk mobiel platform u moet kiezen? Ik kan deze vraag niet voor je beantwoorden. Maar ik weet één ding: als je applicaties voor iOS wilt ontwikkelen, dan moet je dol zijn op Apple-producten en het iOS- en MacOs-besturingssysteem. Je kunt je afvragen: waarom is dit? Het antwoord is simpel: je moet houden van wat je doet, je moet creëren. Alleen dan kun je een echt gaaf en nuttig product ontwikkelen. Alleen in dit geval leer je Objective-C en iOS met plezier. Ik denk dat dit heel belangrijk is. Als je soortgelijke gevoelens hebt tegenover Apple-producten, ga dan gerust eens op het gebied van iOS-ontwikkeling in. Als je denkt: ik ken Java, maar ik ken Objective-C niet, maar ik hou meer van iOS dan van AndroidOs, kies dan voor iOS. Nee, maar wat had je verwacht dat ik Android OS zou gaan prijzen?

Ik hou ook van de iOS-sfeer vanwege de app store. Alles is daar mooi, correct en er is een zeer strikte moderatie van aanmeldingen. De dump aan applicaties die zich nu in Android OS bevindt, is gewoonweg verschrikkelijk, zowel voor gebruikers als voor waardige ontwikkelaars.

Wat moet er vandaag gedaan worden?

Vandaag moet u beslissen: wanneer u begint met het ontwikkelen van applicaties, zal uw huidige ervaring voldoende zijn om te leren?Objectief- C, beschikt u over de benodigde apparatuur en vooral over de wens?

Hallo wereld.

Controleren van gereedheid

Laten we van theorie naar praktijk gaan. Voor praktische les je hebt Xcode 4.2 met iOS SDK nodig, bij voorkeur een ontwikkelaarscertificaat, kennis van C, C++, Java of Objective-C (nou ja, misschien is kennis van andere talen ook voldoende) en, ten slotte, de wens om applicaties voor iOS te gaan schrijven . Als u iets mist, bijvoorbeeld een ontwikkelaarscertificaat, dan is het artikel nog steeds relevant voor u. Hoe dan ook, het lijkt mij dat iedere iOS-apparaatgebruiker geïnteresseerd zou moeten zijn om een ​​kijkje te nemen in de interne werking van applicatieontwikkeling.

Een nieuw project aanmaken

Laten we gaan. Klik op het Xcode-pictogram. Een vergelijkbaar venster wordt geopend:

Selecteer het item "Maak een nieuw Xcode-project". In het volgende venster selecteert u het projecttype. We hebben nodig: “iOS – Applicatie – Single View Applicatie”.

Klik op Volgende. We zullen een venster zien met de volgende inhoud:

Ik zal de invoervelden toelichten:

  1. Productnaam – De naam van het nieuwe project – u kunt alles invoeren, maar ik raad u aan namen te gebruiken die identiek zijn aan de mijne, omdat ik daar regelmatig naar zal verwijzen.
  2. Bedrijfsidentificatie - Uw bedrijfsidentificatie - u kunt deze naar wens invullen.
  3. Bundelidentificatie – een unieke identificatie voor uw toepassing. Dit veld kan later worden bewerkt.
  4. Klassevoorvoegsel – een voorvoegsel dat wordt toegewezen aan de namen van alle klassen die u in het project maakt. Ik heb het veld leeg gelaten ( "XYZ"– dit is slechts een hint).
  5. Apparaatfamilie – op welke soorten apparaten het project kan worden geïnstalleerd. U kunt een van de drie opties kiezen: iPad/ iPhone/ Universeel. Hun doel is duidelijk. Als u nu niet kunt beslissen of u een creatie moet maken universele toepassing, dan kunt u een van de andere opties kiezen. Dit kan in elk stadium worden gecorrigeerd levenscyclus DOOR.
  6. Gebruik Storyboard – Dit heeft betrekking op het maken van een gebruikersinterfacemodel. Toegevoegd met iOS5, zodat bij gebruik van deze horror je applicatie alleen kan worden geïnstalleerd op apparaten met iOS5 of hoger.
  7. Gebruik Automatische referentietelling is nieuwe functie Apple LLVM 3.0-compiler – beheert automatisch (bijna) het geheugen (bewaakt lekken, zombies en andere verschrikkingen). Ik zou zeggen dat het voor een beginner een ideale optie is. MAAR – 1) niet alles is zo automatisch, 2) vertrouw je de compiler meer dan jezelf?, 3) Ik raad aan om het geheugen handmatig te beheren.
  8. Unit-tests opnemen – koppel unit-tests aan het project.

U ziet een venster waarin u een categorie kunt selecteren waarin het project zal worden geplaatst. Ik wil u alleen waarschuwen dat er automatisch een map met de naam van uw project wordt aangemaakt in de map die u hebt geselecteerd, dat wil zeggen dat het niet nodig is om een ​​extra map voor een specifiek project te maken.

We vinken het selectievakje “Maak lokale git-repository voor dit project aan” niet aan. Het is beter om ons project indien nodig later aan de coderepository te koppelen.

Klik op “Maken” en zie een nieuw venster, het venster van onze werkruimte:

En dus hebben we een project gemaakt, er zijn enkele bestanden gegenereerd, sommige vensters zijn geopend.

Laten we eens kijken naar de bestanden in navigatiemenu:

  • bestanden met het achtervoegsel “.h” zijn headers, waarin we beschrijvingen van klassen zullen geven
  • bestanden met het achtervoegsel “.m” zijn implementatiebestanden, waarin we de eerder beschreven klassen zullen implementeren
  • bestanden met het achtervoegsel “.xib” zijn bestanden die de interface van een enkel toepassingsvenster beschrijven

Het samenstellen van het project

Compilatie -

  1. vertaling van een programma in een taal die dicht bij machinetaal ligt en de daaropvolgende assemblage.
  2. uitzending van een programma dat is samengesteld in originele taal, tot een objectmodule (uitgevoerd door de compiler) en de daaropvolgende montage tot een kant-en-klare softwaremodule.
  3. vertaling van een programma geschreven in een brontaal en de daaropvolgende assemblage ervan in een programma in een machine-onafhankelijke, op laag niveau geïnterpreteerde code (zoals bijvoorbeeld in het geval van de Java-taal).

Het compilatieproces bestaat uit de volgende fasen:

  1. Lexicale analyse. Tijdens deze fase is de volgorde van de karakters bronbestand wordt omgezet in een reeks tokens.
  2. Syntactische (grammaticale) analyse. De reeks tokens wordt omgezet in een ontleedboom.
  3. Semantische analyse. De ontleedboom wordt verwerkt om de semantiek (betekenis) ervan vast te stellen - bijvoorbeeld door identificaties te binden aan hun definities, gegevenstypen, de compatibiliteit van gegevenstypen te controleren, de resulterende gegevenstypen van expressies te bepalen, enz. Het resultaat wordt gewoonlijk "tussenrepresentatie/code" genoemd. ", en kan worden aangevuld met een ontleedboom, een nieuwe boom, een abstracte reeks opdrachten of iets anders dat handig is voor verdere verwerking.
  4. Optimalisatie. Overtollige commando's worden verwijderd en de code wordt vereenvoudigd (waar mogelijk) met behoud van de betekenis ervan, dat wil zeggen het algoritme dat het implementeert (inclusief vooraf berekende (dat wil zeggen berekend tijdens de vertaalfase) uitdrukkingen waarvan de resultaten praktisch constanten zijn) . Optimalisatie kan op verschillende niveaus en fasen plaatsvinden, bijvoorbeeld op tussenliggende code of op definitieve machinecode.
  5. Codegeneratie. Uit de tussenweergave wordt code in de doeltaal gegenereerd (inclusief programmakoppeling).

Meer in eenvoudige taal van mij. In de lexicale analysefase wordt gecontroleerd of alle karakters in uw broncode in de juiste volgorde staan ​​en gerelateerde karakters in de volgende fasen zullen als één enkele entiteit worden beschouwd: een lexeme. In de parseerfase wordt gecontroleerd of alle tokens in de juiste volgorde staan, op de juiste plaatsen, in de juiste volgorde. Ten slotte worden in de semantische analysefase de overeenkomsten tussen gegevenstypen gecontroleerd.

En dus, wanneer u op “Project bouwen” klikt, wordt eerst een lexicale analyse van uw code uitgevoerd, als deze succesvol is, vervolgens een parsering en vervolgens semantische analyse. In Xcode is er altijd een bepaald lichtgewicht proces actief dat deze functie uitvoert, waardoor de ontwikkelaar wordt gevraagd "onmiddellijk". Als u bijvoorbeeld geen “;” heeft ingevoerd of plotseling stel je int gelijk aan een bepaalde reeks tekens, dan zal Xcode de reeks onderstrepen met een rode golvende lijn.

Draaien op een simulator

En laten we dus proberen ons project te lanceren, waarvoor we nog geen enkele regel code persoonlijk hebben geschreven.

Laten we hiervoor naar het menu kijken: Compilatieschema(deze krijgt de kleur groen toegewezen in mijn screenshot). Een diagram is een bepaalde configuratie van een project. Xcode genereert het automatisch. Klik op de regel rechts van de projectnaam (apparaatnaam); als het apparaat niet is verbonden, staat er “iOS Device”. U ziet een vervolgkeuzelijst met de volgende inhoud:

In deze lijst selecteren we waar ons project zal worden geïnstalleerd: dit kan uw apparaat zijn of een simulator. Als u het universele applicatietype heeft geselecteerd, kunt u het simulatortype selecteren: iPhone of iPad. Voor simulatoren kunt u ook de versie van het besturingssysteem selecteren (het is belangrijk om het project te testen op alle versies van iOS waarop de applicatie kan worden geïnstalleerd). Omdat we het hebben over de minimale versie van iOS, moeten we ook vermelden hoe we deze kunnen bepalen minimale versie? Het is eenvoudig: als u bijvoorbeeld methoden (functies) gebruikt die in de iOS-versie zijn toegevoegd: 4.0 , dan stijgt de lat voor het minimaal vereiste besturingssysteem naar 4.0 . Laten we de lat lager leggen 4.0 Met 5.0 . Ga hiervoor naar het menu: “Inzetdoel” (in mijn afbeelding blauw gemarkeerd). Maak een keuze uit de vervolgkeuzelijst 4.0 . Laten we nu teruggaan naar het menu: Compilatieschema. Onze lijst ziet er nu als volgt uit:

Selecteer "iPhone 4.0-simulator". En klik ten slotte op de pijl waaronder 'Uitvoeren' staat. IN “Informatiebord” we zullen het compilatieproces zien. Nadat alles succesvol is samengekomen, wordt het iPhone-simulatorvenster geopend:

Laten we nu snel de mogelijkheden van de simulator bespreken.

  • Je kunt iPhone, iPhone Retina, iPad simuleren.
  • Simuleren verschillende versies iOS.
  • Maak schermafbeeldingen.
  • Schermen roteren (portret- en landschapsmodus)
  • Schudden
  • Simuleer weinig geheugen.
  • Simuleer een printserver
  • Geolocatie locatie
  • Multi-touch gebaren (maximaal 2 vingers)
  • Ander

Dit alles is toegankelijk via het simulatorprogrammamenu:

Een paar woorden over de simulator. Applicaties kunnen alleen via Xcode op de simulator worden geïnstalleerd; ze kunnen rechtstreeks uit de simulator worden verwijderd (zoals op echt apparaat), het ondersteunt multitasking. Maar het heeft ook veel beperkingen. U kunt bijvoorbeeld geen certificaat installeren in het lokale certificaatarchief van toepassingen. Maar het belangrijkste nadeel is dat het SIMULATOR, niet EMULATOR. Dat wil zeggen, het doet gewoon alsof het een iOS-apparaat is, simpelweg door een vergelijkbare interface weer te geven ( programma niveau). Maar de emulator doet precies wat het apparaat zal doen (aan fysiek niveau). Welke conclusie moet worden getrokken? Zorg ervoor dat u het op een echt apparaat test. Ik heb gevallen gehad waarin het op het apparaat werkte, maar niet op de simulator, en omgekeerd.

Wij printen “Hallo wereld!”

Ik hoop dat alles tot nu toe min of meer duidelijk is. Zo niet, dan zul je tijdens het ontwikkelingsproces dieper gaan begrijpen.

Dit hoofdstuk is geschreven ter nagedachtenis aan Dennis Ritchie maker van de programmeertaalCen belangrijke besturingssysteemontwikkelaarUNIX, en tevens als co-auteur van het boek “Programming LanguageC» .

Het doel van het hoofdstuk is om ons lege grijze scherm te versieren. Geweldig, laten we gaan. We keren terug naar Xcode, selecteren “ViewController_iPhone.xib” in het navigatiemenu. Selecteer vervolgens “Bekijken” in de lijst die verschijnt. Selecteer aan de rechterkant “Kenmerkeninspecteur”. Zo ziet het venster er voor mij uit, plus aanvullende opmerkingen:

Laten we nu een UILabel toevoegen. UILabel is de naam van een klasse in de iOS SDK waarmee u niet-bewerkbare tekst op het scherm kunt weergeven. Over het algemeen hebben alle klassen waarmee u iets kunt weergeven het voorvoegsel gebruikersinterface: UIView, UITableView, UITextView, UIButton,…. Zoek in het venster "Beschikbare objecten voor weergave" naar een regel met de naam Label. Zodra we het hebben gevonden, klikken we erop en slepen we het naar onze huidige schermweergave.

Blauw stippellijnen helpt u bij het centreren/kalibreren van de relatieve positie van het merkteken. En dus selecteert u Label in de lijst met weergegeven objecten, als dit nog niet is geselecteerd, en bekijkt u het item in de eigenschappen: Tekst. Laten we "Hallo wereld!" schrijven. en druk op Binnenkomen. Hier hebben we de tekst van het label veranderd en verkleind. Laten we dit oplossen. IN vastgoedcategorieën laten we kiezen "liniaal""Grootte-inspecteur". Er zijn velden:

  • x en y zijn de coördinaten van de linkerbovenhoek van het label ten opzichte van de bovenliggende weergave, dat wil zeggen de weergave waar we het label hebben geplaatst - dit is in ons geval de weergave.
  • breedte en hoogte – respectievelijk de breedte en hoogte van het bewerkte object.

U kunt proberen deze waarden te bewerken en de veranderingen te observeren. U kunt de positie en grootte ook rechtstreeks bewerken door het label (tekst) te verplaatsen en het kader op verschillende manieren te verslepen “punten”.

Besteed nog eens 15-25 minuten aan het spelen met de verschillende eigendommen in de verschillende categorieën:

  1. Uitlijning van tekst
  2. Lettergrootte
  3. Kleur, tekstschaduw
  4. enz.

Vervolgens komen we hierop terug en zal ik het doel van bepaalde velden uitleggen.

Welke standaardweergaven zijn er in iOS?

In de vorige paragraaf heb ik de namen aangestipt van enkele klassen die verantwoordelijk zijn voor de interface. De console zelf gebruikersinterface en staat voor Gebruikersinterface. Hier zal ik geven, misschien niet een volledige lijst beschikbare soorten weergave. Ten eerste erven alle hieronder beschreven klassen van UIView, d.w.z. hebben dezelfde eigenschappen en methoden. Ten tweede kunt u altijd uw eigen aangepaste weergave maken. Lijst hieronder:

1) UILabel – label – hoofddoel: het weergeven van een of meer niet-bewerkbare regels tekst.

2) UIButton – knop – hoofddoel: een gewone knop, stuurt signalen naar objecten en meldt dat erop is geklikt

3) UISegmentedControl – een knop met segmenten – hoofddoel: een knop met meerdere actieve delen, je kunt bepalen op welke er is geklikt

4) UITextField – tekstinvoerveld – hoofddoel: veld voor gebruikersinvoertekst

5) UISlider – schuifregelaar – hoofddoel: een gewone schuifregelaar, helpt om instellingen intuïtiever te wijzigen

6) UISwitch – Aan/uit-schakelaar – hoofddoel: heeft twee statussen – aan of uit, het doel is duidelijk

7) UIActivityIndicatorView - activiteitsindicator - hoofddoel: meestal gebruikt om de gebruiker te informeren dat de applicatie gegevens downloadt of eenvoudigweg enkele berekeningen uitvoert

8) UIProgressView – statusindicator (voortgang) – hoofddoel: de staat van voltooiing van iets weergeven

9) UIPageControl – schakelen tussen pagina's – hoofddoel: het aantal pagina's weergeven, de huidige pagina weergeven

10) UIStepper (>= iOS 5) - +/- stappencontroller - hoofddoel: ook voor de hand liggend

11) UITableView – tabel – hoofddoel: het weergeven van een tabel is misschien wel het meest populaire element

12) UITableViewCell – tabelcel – hoofddoel: een rij in een tabel weergeven, meestal aanpasbaar

13) UIImageView – afbeelding – hoofddoel: het weergeven van een afbeelding of afbeelding

14) UITextView – tekstveld (scrollbaar) – hoofddoel: het weergeven van een grote hoeveelheid tekst die kan worden gescrolld.

15) UIWebView – web – hoofddoel: het weergeven van een webpagina

16) UIMapView – kaarten – hoofddoel: kaartweergave

17) UIScrollView – scrollbare weergave – hoofddoel: meerdere weergaven weergeven die niet op één scherm passen

18) UIDatePicker – type datumkiezer – hoofddoel: ideaal voor het invoeren van een datum

19) UIPickerView – type drumselectie – hoofddoel: een alternatief voor de tabel bij het selecteren van een optie

20) UIView – slechts een weergave – hoofddoel: voor de hand liggend

21) UINavigationBar – navigatiebalk – hoofddoel: een paneel waarin de schermtitel en extra bedieningsknoppen worden weergegeven

22) UINavigationItem – UINavigationBar-elementen – hoofddoel: voor de hand liggend

23) UIToolbar – werkbalk – hoofddoel: het weergeven van een paneel waarop knoppen zijn geplaatst om de applicatie te besturen

24) UIBarButtonItem – werkbalkelementen – hoofddoel: voor de hand liggend

25) UIBarButtonItem (vaste en flexibele ruimte) – speciale werkbalkelementen – hoofddoel: de afstand tussen de knoppen op de werkbalk wijzigen

26) UITabBar – tabbar – hoofddoel: helpt bij het schakelen tussen verschillende niet-gerelateerde schermen

27) UITabBarItem – tabbar-element – ​​hoofddoel: voor de hand liggend

Twijfelt u of het de moeite waard is om te investeren in de ontwikkeling van mobiele applicaties? Je kunt het zelf doen en helemaal gratis. Het kan zijn dat u een testversie krijgt die u kunt gebruiken om gemakkelijk de effectiviteit van uw mobiele strategie te evalueren. En als je het probeert, maak je een fatsoenlijke mobiele applicatie die het belangrijkste hulpmiddel wordt voor online interactie met eigenaren van smartphones en tablets.

Neem contact met ons op Zullen we bespreken?

Is het de moeite waard om je eigen mobiele app te maken?

Kosten. Als u mij niet op mijn woord gelooft, zijn hier enkele feiten:

  • Volgens Flurry Analytics en comScore gebruiken eigenaren van smartphones en tablets de browser slechts 14% van de totale tijd die ze met het apparaat werken. En ze besteden 86% van hun tijd aan verschillende applicaties.
  • Geïnstalleerde applicatie- uw directe communicatiekanaal met de consument. Denk maar aan: u hoeft geen geld uit te geven aan advertenties of te wachten tot iemand u vindt met behulp van Yandex. Het enige dat overblijft is het ondersteunen van de functionaliteit die de gebruiker nodig heeft en hem te voorzien van relevante inhoud.
  • Het aantal aankopen via tablets en smartphones groeit zowel op internet in het algemeen als in RuNet. Volgens marketingbureau Criteo zal al in 2016 meer dan de helft van de online transacties in RuNet via mobiele apparaten plaatsvinden.

Als u wilt, is de applicatie een mobiele browser waarin alleen uw website wordt geopend. In welk geval zou een gebruiker zo’n internetbrowser installeren? Alleen als hij geïnteresseerd is in uw product of informatie. Onthoud daarom: de klant die de applicatie heeft geïnstalleerd, is een loyale en koopklare vertegenwoordiger van de doelgroep.

Is het in dit geval de moeite waard om het risico te nemen en doe-het-zelf-applicaties aan trouwe klanten aan te bieden in plaats van op maat gemaakte programma's gemaakt door professionals voor Android en iOS? Laten we het uitzoeken.

Wanneer kunt u zelf een applicatie maken?

Weet jij nog wat websitebezoekers nodig hebben? Ze komen vanwege de inhoud of functionaliteit van de bron. Mensen willen informatie krijgen, iets kopen, de foto's van vrienden bekijken en erop reageren, enzovoort. Gebruikers van mobiele apps hebben hetzelfde nodig. Ze zijn op zoek naar informatie of voeren een transactie uit.

Weet u nog dat een bedrijf zelf een website kon maken? Het is goed als je nog geen geld hebt om met professionals samen te werken, maar je hebt nog steeds de tijd en het verlangen om WordPress of Joomla uit te zoeken. Hetzelfde geldt voor toepassingen. Zelfgemaakte programma’s voor iOS en Android zijn grofweg te vergelijken met websites die op open source-engines zijn gebouwd.

Je hoeft je niet te registreren om aan de slag te gaan. Klik op de knop Nu maken startpagina of selecteer het menu Creëer app aan de rechterkant bovenste hoek op elke pagina van de service.


Selecteer het juiste aanvraagsjabloon. Als we het hebben over een contentproject, ben je wellicht geïnteresseerd in de volgende opties:

  • Handmatig. Met dit sjabloon kunt u een gidsprogramma maken.
  • Bloggen. De applicatie helpt uw ​​blogpubliek nieuwe notities te lezen vanaf het scherm van een smartphone of tablet.
  • Website. De sjabloon converteert een website naar een applicatie.
  • Pagina's. Met dit sjabloon kunt u elke inhoud omzetten in een applicatie met eenvoudige functionaliteit.
  • Nieuws. Met de sjabloon kunt u een toepassing maken die branche- of regionaal nieuws verzamelt.
  • Pagina. De sjabloon converteert offline inhoud, zoals een e-boek, naar de applicatie.
  • VK-pagina en Facebook-pagina. Maak een applicatie waarmee u updates kunt bijhouden open groepen op VKontakte en Facebook.
  • YouTube. Gebruik de sjabloon om uw YouTube-kanaal te promoten.

Hoe u een blog-app maakt

Gebruik de blogsjabloon. Voer in het daarvoor bestemde veld de URL van uw blog of RSS-feed in. Selecteer een kleur voor de titel van een notitie.


Voer de naam van de applicatie in.


Voeg een beschrijving toe.


Kies een standaardpictogram of voeg een aangepast pictogram toe. Geschikte maat afbeeldingen - 512 bij 512 pixels.


Om een ​​downloadbestand te maken, klikt u op de knop App maken. Hierna dient u zich te registreren in het systeem. Bevestig je aanmelding en ga naar persoonlijke rekening. Hier kunt u de applicatie op uw mobiele apparaat installeren en publiceren Google Spelen en Amazon App Store. Het systeem biedt ook een optie voor het genereren van inkomsten. Als u deze functie gebruikt, worden er advertenties weergegeven in de applicatie.


Controleer hoe de applicatie werkt op uw mobiele apparaat. Op een tablet zou het programma een lijst met blogposts moeten weergeven in titel- en aankondigingsformaat.

Open de sjabloon en pas het uiterlijk van de applicatie aan. Kies hoe u de inhoud wilt weergeven: één stap per scherm of een lijst met stappen.


Gebruik de editor om tekst, afbeeldingen, video's of links toe te voegen. Om een ​​foto aan het programma toe te voegen, uploadt u deze naar Imgur-hosting en plakt u de link in het juiste veld.


Geef na het bewerken van de inhoud de naam van de applicatie op, voeg een beschrijving en een pictogram toe. Klik op de knop App maken. Nadat u het downloadbestand heeft gemaakt, installeert u het op uw mobiele apparaat en controleert u de functionaliteit ervan.

Houd er rekening mee dat de meeste mobiele apparaten Standaard blokkeert het de installatie van applicaties van onbekende bronnen. Als een gebruiker een programma downloadt van uw site of een site voor het bouwen van apps, krijgt hij of zij een beveiligingswaarschuwing te zien wanneer hij het programma probeert te installeren. Sommige clients zullen waarschijnlijk weigeren het programma te installeren.


8 constructors vergelijkbaar met AppsGeyser

Als de universele AppsGeyser-constructor niet geschikt voor u is, let dan op soortgelijke services:

  • AppsMakerStore. Met behulp van de service kunt u applicaties maken verschillende soorten: van programma's voor E-commerce tot oplossingen voor contentprojecten. De ontwerper maakt applicaties voor iOS en Android. De service-interface is Russified. Voor beginners is er een informatieve handleiding voor het gebruik van de constructor. De dienst is betaald.
  • Mobinkubus. Een tool voor het maken en genereren van inkomsten voor iOS- en Android-applicaties. De basisfunctionaliteit van de dienst is gratis beschikbaar. Met de ontwerper kunt u verschillende soorten toepassingen maken.
  • Goede kapper. Met deze dienst kunt u Android- en iOS-applicaties ontwikkelen. De constructeur wordt betaald, de gebruikskosten bedragen 16 USD per maand.

De meeste aangeboden diensten hebben een Engelstalige interface. Als u zich niet op uw gemak voelt bij het werken met constructeurs Engels, kies platforms met gerussificeerde inhoud.

Applicatieontwerpers: een stenen bijl of een dun modern stuk gereedschap?

Ga niet van het ene uiterste naar het andere. Met behulp van de voorgestelde diensten kunt u echt werkbaar creëren functionele toepassingen. De resulterende programma's kunnen worden gebruikt om problemen op te lossen verschillende taken: van het mogelijk maken van online handel tot het distribueren van inhoud en het opleiden van het publiek. Applicaties die in de ontwerper zijn gemaakt, kunnen worden gepubliceerd op Google Play en de App Store, worden bewerkt en inkomsten worden gegenereerd via advertenties of betaalde installaties.

Houd er rekening mee dat alleen het maken van een applicatie niet voldoende is. Het is noodzakelijk om veel moeite te investeren in de promotie ervan. Neem contact met ons op als u dit werk wilt toevertrouwen aan professionals die precies weten wat er moet gebeuren om nieuwe gebruikers aan te trekken.

Overschat de aangeboden diensten niet. Hun voor de hand liggende nadeel blijft hun stereotiepe karakter. Het gaat over zowel over het ontwerp als de functionaliteit van programma's. Bovendien wordt de toegang tot platforms met behoorlijke functionaliteit betaald. Wat is beter: de ontwikkelaars eenmalig voor hun werk betalen of de eigenaren van de ontwerper jarenlang betalen? Doe de wiskunde voor jezelf.

En nog één ding: als u geen tijd heeft om zelf een mobiele applicatie te maken, neem dan contact op met ons bedrijf. Wij ontwikkelen mobiele applicaties en .

Neem contact met ons op Zullen we bespreken? Bestel een gratis adviesgesprek

Veel mensen hebben er waarschijnlijk aan gedacht om hun eigen iOS-applicatie te maken. Als u echter nieuw bent in deze branche, is de eerste stap om dit onder de knie te krijgen, het oplossen van de vraag ‘waar te beginnen’.

Het belangrijkste doel van dit artikel is om richtlijnen op te stellen voor een beginnende iOS-maker, met behulp waarvan het gemakkelijker zal zijn om te begrijpen waar ze hun ontwikkeling op dit gebied moeten beginnen. Je leert over de benodigde ontwikkelaarstools, maakt kennis met de belangrijkste programmeertaal voor iOS-applicaties Objective-C, leert wat Cocoa is, krijgt een aantal nuttige links enz.

iOS-ontwikkelaarstoolkit

Om aan de slag te gaan, installeer eerst alle benodigde tools: Xcode - gemaakt door het bedrijf Apple-programma voor het maken van applicaties voor OS X, iOS en de iOS SDK.

Xcode is iets geweldigs dat alles biedt wat je nodig hebt om applicaties voor iPhone en iPad te ontwikkelen. Gebruikersinterface Xcode is één ding werkend raam (raam op de werkplek), waar alle magie gebeurt: van het schrijven van code, het controleren ervan en het debuggen van bugs tot het ontwikkelen van een interface software. De hierboven genoemde iOS SDK, ontworpen om de Xcode-toolkit uit te breiden, heeft dit niet nodig extra lading en wordt automatisch geïnstalleerd vanuit Xcode.

Dus, zoals u al begrijpt, begint al het werk met de installatie nieuwste versie Xcode, te vinden in de Mac App Store.

De tweede stap is het registreren van een nieuw ontwikkelde iOS-programmeur in het iOS Developer Program. Registratie is noodzakelijk als u serieus bezig bent met de ontwikkeling en promotie van uw creatie in de AppStore. Anders hoeft u zich geen zorgen te maken en uzelf te beperken tot de Simulator die is opgenomen in de iOS SDK.

U kunt hier meer informatie vinden over de volgende stappen bij het beheersen van Xcode:

Objective-C-taal

Objective-C is een objectgeoriënteerde programmeertaal die wordt gebruikt om iOS-applicaties te maken. Objective-C is een superset van de C-taal, wat betekent dat je code kunt schrijven in zowel C als Objective-C.


Hier is een kleine selectie van verschillende bronnen (boeken en websites) die kunnen helpen bij het beheersen van Objective-C: Voor degenen die Engels kennen:

Kaders

Elke iOS-applicatie wordt gemaakt met behulp van Objective-C- en Cocoa-frameworks. Door Apple ontwikkelde frameworks bevatten een bibliotheek met functies waar uw applicatie een beroep op doet. Tegelijkertijd kunnen meerdere applicaties tegelijkertijd toegang hebben tot de raamwerkbibliotheek.

Apple maakt raamwerken die alles al bevatten noodzakelijke functies, wat tijd bespaart en een soort garantie is voor de kwaliteit van het uitgevoerde werk.

Voor degenen die meer over het onderwerp willen weten, hier:

Sjablonen

Projectsjablonen zijn essentiële hulp bij het maken van standaard iOS-applicaties. Dit betekent echter niet dat sjablonen alle problemen oplossen: nadat u vertrouwd bent geraakt met de basis iOS-ontwerppatronen, zal de ontwikkelaar op de een of andere manier zijn creatie moeten ‘houwen’ in overeenstemming met de bestaande behoeften.

Aantrekkelijke schaal

De visuele component van een iOS-applicatie wordt niet gegeven minder dan waarde dan functioneel. Daarom is het belangrijk om het belang van de interface te onthouden bij het ontwikkelen van software. De belangrijkste verwachtingen van gebruikers van de applicatie in visuele termen kunnen in een paar woorden worden beschreven: aantrekkelijkheid, interactiviteit en, belangrijker nog, intuïtiviteit van de interface.

Meer over interfaceontwerp:

En nog een paar punten

Laten we nu een beetje afdwalen van de technische component en ons tot ideeën wenden. Bij het maken van een applicatie is het belangrijk om te begrijpen wat het doel is en welke functies deze zal vervullen. Bepaal of de applicatie alleen op de iPhone werkt, of misschien op de iPad, of dat deze universeel zal zijn. Besteed wat meer tijd en beslis over het type datamodel, interfacestijl en studiekaders. Dit alles zal u helpen de softwarearchitectuur duidelijker te begrijpen.

Hiermee is onze excursie in de wereld van de ontwikkeling van iOS-applicaties afgerond en er wordt aangenomen dat je nu het antwoord hebt op de vraag ‘waar te beginnen’. De rest ligt allemaal in jouw handen.

Als je geen antwoord op je vraag hebt gevonden of er is iets niet gelukt, en er staat geen passende oplossing in de reacties hieronder, stel dan een vraag via de onze. Het is snel, eenvoudig, handig en vereist geen registratie. Antwoorden op uw en andere vragen vindt u in de rubriek.

Ga met ons mee