Physx in de kaartinstellingen. Nvidia PhysX? hardware versnelde natuurkundige effecten

02/03/16, 10:49  Over computers    1

De prestaties van een videokaart kunnen op twee manieren worden verbeterd: verander de kenmerken door de hardware te wijzigen of wijzig de bedrijfsparameters door speciaal te configureren software.

Als u om welke reden dan ook de hardwarekenmerken van de videokaart niet wilt wijzigen, d.w.z. Verspreid het bijvoorbeeld, zodat het niet verbrandt. Dan past de tweede methode bij u: de prestaties van de videokaart verhogen door de software-instellingen te wijzigen.

Hoe u het model van de geïnstalleerde videokaart kunt achterhalen

Het videokaartmodel kan worden verkregen op verschillende manieren. Laten we verschillende opties voor het Windows-besturingssysteem bekijken.

Via bureaublad

  • In Windows 7 klikt u met de rechtermuisknop op een vrije ruimte op het bureaublad en selecteert u Schermresolutie.
  • Selecteer Aanvullende opties
  • Er verschijnt een venster met alle informatie over het videoapparaat. Op het tabblad Adapter vindt u de naam van uw videokaart.

Hetzelfde venster wordt geopend met behulp van de opdracht

  • Start -> Configuratiescherm -> Beeldscherm -> Schermresolutie (voor Windows 7)
  • Start -> Instellingen -> Systeem -> Geavanceerde weergaveopties -> Eigenschappen grafische adapter(voor Windows 10)

We kijken naar de naam in Apparaatbeheer

Klik met de rechtermuisknop op “Deze computer” en selecteer Eigenschappen in het menu. Selecteer aan de linkerkant Apparaatbeheer.

Start -> Configuratiescherm -> Systeem (in Windows 7)

Start -> Instellingen -> Systeem -> Info -> Apparaatbeheer (in Windows 10)

Vouw het tabblad Videoadapters uit en bekijk het model van de videoadapter.

Met behulp van de opdrachtregel

Misschien is het voor iemand gemakkelijker om de opdracht te gebruiken om erachter te komen welke videokaart op een computer of laptop is geïnstalleerd.

Druk tegelijkertijd op de Win+R-toets en schrijf de opdracht dxdiag in het venster dat verschijnt. Er wordt een venster geopend met volledige informatie over het systeem, geïnstalleerde stuurprogramma's en componenten. Op het tabblad Scherm vind je alle informatie over de videokaart. In werkelijkheid hoeveel videogeheugen erin is geïnstalleerd en de versie van het stuurprogramma.

Met behulp van het Aida-programma

Als u om wat voor reden dan ook geen gebruik wilt of kunt maken van standaardtools, dan krijgt u na installatie uitgebreidere informatie over uw computer of laptop te zien Aida-programma's. Je kunt het downloaden van de officiële website http://www.aida64.com/downloads

Ga na het starten van het programma naar het tabblad Weergave – Videovensters hier vindt u alles over uw grafische versneller.

Een Nvidia-videokaart instellen

Als u besluit uit te zoeken hoe u een Nvidia-videokaart moet configureren, moet u in eerste instantie met de rechtermuisknop op het bureaublad klikken en vervolgens "Nvidia-configuratiescherm" selecteren in het venster dat wordt geopend. Selecteer nu "3D-instellingen beheren". Als je alles goed doet, zie je een venster waarin je de volgende nvidia-stuurprogramma-instellingen moet instellen:

  • Anisotrope filtering – 16x(Anisotrope filtering heeft slechts één instelling: filterfactor (2x, 4x, 8x, 16x). Hoe hoger deze is, hoe scherper en natuurlijker de texturen eruitzien. Bij een hoge waarde zijn kleine artefacten doorgaans alleen merkbaar op de buitenste pixels van gekantelde texturen.)
  • Drievoudige buffering- Uit(Drievoudige buffering in computergraphics is een soort dubbele buffering; een beelduitvoermethode die artefacten vermijdt of vermindert.)
  • Textuurfiltering/optimalisatie van anisotrope bemonstering – Uit.(Anisotrope filtering is nodig om de helderheid van het beeld van 3D-objecten ten opzichte van de camera (personage, auto, enz.) te vergroten. We stellen de waarde in op Applicatiegestuurd - dit betekent dat de applicatie automatisch selecteert gewenste modus anisotrope filtering of filtering wordt geregeld in de applicatie zelf (programma, game), hoe hoger de filterwaarde, hoe duidelijker het beeld zal zijn. Het heeft vrijwel geen effect op de prestaties. Voor elke toepassing kan deze parameter afzonderlijk worden geconfigureerd (tabblad Software-instellingen), waardoor een hogere kwaliteit wordt verkregen als de toepassing anisotrope filtering niet ondersteunt of niet correct verwerkt.)
  • Textuurfiltering / negatieve LOD-afwijking – snappen(Om texturen met meer contrast te filteren, gebruiken toepassingen soms een negatieve Level of Detail (LOD)-waarde. Dit verhoogt het contrast van een stilstaand beeld, maar creëert een "ruis"-effect op bewegende objecten. beeld van hoge kwaliteit Bij gebruik van anisotrope filtering is het raadzaam om de optie in te stellen op “snap” om negatieve LOD-afwijkingen te voorkomen.)
  • Textuurfiltering / kwaliteit - prestatie
  • Textuurfiltering / Trilineaire optimalisatie – Uit(Textuurfiltering - trilineaire optimalisatie. Mogelijke waarden zijn "Aan" en "Uit". Door deze optie in te schakelen, kan de bestuurder de kwaliteit van trilineaire filtering verminderen om de prestaties te verbeteren, afhankelijk van de geselecteerde Intellisample-modus. Trilineaire filtering is een verbeterde versie van bilineaire filtering heeft, terwijl het de beeldhelderheid en het percentage cachetreffers op lange afstanden vergroot, een ernstig nadeel: de interfacegrenzen tussen MIP-niveaus zijn duidelijk zichtbaar, waardoor u dit nadeel enigszins kunt corrigeren de scherpte van texturen verminderen Hiervoor wordt de pixelkleur berekend als een gewogen gemiddelde van acht texels: door vier op twee aangrenzende MIP-texturen te produceren, ontaardt trilineaire filtering in bilineaire filtering. .
    Onvoldoende scherpte wordt bestreden door een negatieve mip-bias in te stellen - dat wil zeggen dat de texturen gedetailleerder worden geacht dan nodig zou zijn zonder trilineaire filtering.)
  • Textuurfiltering / anisotrope filteroptimalisatie – Uit.(Mogelijke waarden zijn "Aan" en "Uit". Indien ingeschakeld, dwingt het stuurprogramma het gebruik van het punt-mip-filter in alle fasen af, behalve in de hoofdfase. Als u de optie inschakelt, wordt de beeldkwaliteit enigszins verslechterd en de prestaties enigszins verhoogd.)
  • Multi-display/gemengde GPU-versnelling - Prestatiemodus voor één display
  • Verticale synchronisatiepuls - Adaptief(De verticale synchronisatiepuls wordt uitgeschakeld om 100 fps te bereiken, maar met een 120 Hz-monitor hoeft u deze niet uit te schakelen. Fps_max zal niet boven de 100 komen tenzij ontwikkelaar “1” (fps_override) is ingeschakeld)
  • Streamingoptimalisatie – Aan(Beheert het aantal GPU's dat wordt gebruikt door 3D-toepassingen)
  • PhysX-CPU
  • Antialiasing-transparant. - Uit
  • Energiebeheermodus – Voorkeur voor maximale prestatiemodus
  • Maximaal aantal vooraf voorbereide frames – 1

Nadat u deze instellingen heeft ingesteld, klikt u op de knop "Toepassen". Ik noteer dat voor verschillende videokaarten Het aantal instellingen kan variëren, dus wijzig alleen de instellingen die beschikbaar zijn voor uw model. U kunt de toename van de productiviteit evalueren door een soort speelgoed te gebruiken of te gebruiken speciale programma's, zoals bijvoorbeeld 3DMark.

Individuele games instellen via het Nvidia-configuratiescherm

Als u de voorgestelde instellingen niet in één keer op alle games wilt toepassen, kunt u elke applicatie/game afzonderlijk configureren. Dit gebeurt volgens hetzelfde principe, alleen in de vervolgkeuzelijst selecteren we het gewenste spel en doen we onze eigen optimalisatie, terwijl de geïnstalleerde instellingen op geen enkele manier andere games beïnvloeden.

Het is algemeen bekend dat de geschiedenis van door hardware versnelde fysische effecten in pc-gamingtoepassingen begon klein bedrijf Ageia en hun PhysX-fysica-engine. We schreven er al enkele jaren geleden over. Destijds waren er maar heel weinig games met PhysX-ondersteuning, en eerlijk gezegd had het weinig zin om een ​​aparte uitbreidingskaart voor gamefysica te kopen.

Maar sindsdien is er veel tijd verstreken en werd Ageia gekocht door Nvidia. Die PhysX uiteraard heeft aangepast om de overeenkomstige effecten op zijn GPU's uit te voeren. Sindsdien is de versnelde hardwarefysica Nvidia's concurrentievoordeel geworden ten opzichte van AMD, de enige belangrijke concurrent op de markt voor speciale desktop-grafische kaarten.

Op dit moment zijn er ruim een ​​dozijn games uitgebracht die gebruik maken van PhysX-versnelling en waarin er een duidelijk effect is van hardwareversnelde fysieke berekeningen op de GPU. Helaas is de lijst met games nog steeds niet groot genoeg en zijn niet al deze applicaties populair geworden onder spelers. Dit is misschien wel het enige serieuze nadeel van de huidige staat van PhysX.

Maar toch verandert deze situatie geleidelijk ten goede, en vandaag zullen we kijken naar verschillende games waarin PhysX-effecten nieuwe indrukken opleveren, variatie toevoegen en de gamewereld verlevendigen. Je kunt een andere houding hebben ten opzichte van de PhysX-fysica, wat optioneel lijkt te zijn in de uitgebrachte games. Maar het is moeilijk om tegen de mening in te gaan dat het het beeld en de gameplay duidelijk verrijkt en verfraait, en met PhysX-effecten ziet elke game er beter uit dan zonder. Test de systeemconfiguratie en -instellingen

Er is gebruik gemaakt van de volgende hardware- en softwareconfiguratie:

  • CPU: AMD Phenom II X4 940
  • Systeembord: Asus M3A78-T
  • RAM: 4 GB DDR2 SDRAM (2*2 GB OCZ2N1000SR4GK)
  • Videokaarten: Nvidia Geforce GTX 285 en Geforce 9800 GTX
  • Harde schijf: Seagate Barracuda 7200.10 320 GB SATA
  • Besturingssysteem: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

Als centrale processor van het systeem gebruikten we traditioneel een redelijk krachtige quad-core CPU uit de AMD Phenom II-familie. De kracht ervan is voldoende om in de meeste gevallen de prestaties van het videosubsysteem niet te beperken. Hoewel dit op dit moment nog steeds geen top-end CPU is, meer dus dure processoren kan betere prestaties laten zien in de geteste games.

Voor natuurkundetoetsen werden er twee afgenomen Nvidia videokaarten, ondersteunt PhysX-hardwareversnelling: Geforce GTX 285 en Geforce 9800 GTX. De eerste is de meest productieve single-chip-oplossing van het bedrijf tot nu toe, en de tweede zal dienen als een speciale fysieke versneller, die al vaak wordt aangetroffen in systeemaanbevelingen voor games die actief gebruik maken van PhysX.

In het materiaal zullen we de prestaties van natuurkundige berekeningen op de CPU vergelijken (dit resultaat in geselecteerde applicaties komt overeen met alle systemen zonder hardware-ondersteuning voor PhysX, inclusief systemen met AMD-videokaarten), met een enkele Geforce GTX 285, wanneer natuurkunde wordt uitgevoerd samen met grafische berekeningen op een enkele GPU, en het krachtigste is de dubbele configuratie, waarbij de Geforce GTX 285 de rendering voor zijn rekening neemt en de Geforce 9800 GTX de natuurkunde voor zijn rekening neemt. De laatste modus zal erg interessant zijn voor degenen die hun videosubsysteem willen upgraden en de oude videokaart willen laten staan ​​voor PhysX-computing.

De standaardinstellingen voor het videostuurprogramma zijn gebruikt. Gaming-applicaties werden uitgevoerd in twee testresoluties: 1280x720 en 1920x1080 (ook bekend als 720p en 1080p). Dit zijn standaard HD-modi voor gewone LCD-monitoren en tv's, of zo dicht mogelijk daarbij, bij gebrek aan ondersteuning voor deze resoluties in de testtoepassing.

Tests werden uitgevoerd in twee modi: in de normale modus en met anti-aliasing op volledig scherm met behulp van de MSAA 4x-methode vanuit de spelinstellingen, indien ondersteund door de applicatie zelf. Rest spelinstellingen toepassingen werden op het hoogst mogelijke niveau ingesteld. Testresultaten

Batman: Arkham Asiel

  • Uitgever: Eidos Interactive/New Disk
  • Ontwikkelaar: Rocksteady Studios
  • Genre: actie-stealth-avontuur derde persoon
  • Releasedatum: september 2009
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 92%

Misschien "Batman: Arkham Asiel» dit is een van de populairste spellen met PhysX-ondersteuning. Zoals de naam al doet vermoeden, is de game gebaseerd op de gelijknamige Man-Bat-film uit de strips. De game speelt zich af in de psychiatrische kliniek Arkham Asylum in Gotham City. Batman arriveerde daar om de Joker aan deze kliniek af te leveren, maar de gevangenen bereidden zich hierop voor en zetten een val voor Batman.

Het spel is in feite bedoeld om de hoofdpersoon te helpen een menigte van verschillende schurken te verslaan, waardoor ze hun verraderlijke plan niet kunnen uitvoeren. Dit is dus een third-person actiefilm met stealth-elementen, waarin je meestal tegen schurken moet vechten in man-tegen-man-gevechten.

Aan de technische kant maakt de game volledig gebruik van de mogelijkheden van de engine. Onwerkelijke motor 3 en ziet er best goed uit. Voor natuurkundige effecten worden APEX-modules van hoog niveau gebruikt, die de implementatie van PhysX in gameprojecten vereenvoudigen. Onder de fysieke effecten in Batman: Arkham Asylum merken we de imitatie van stoffen en andere soortgelijke materialen (vlaggen, Batman's cape, verspreide vellen papier), fysiek correct gedrag van deeltjes in de effecten van volumetrische rook en mist.

Het spel heeft PhysX-instellingen: Uit, Normaal en Hoog. Voor de laatste modus wordt een aparte GeForce 9800 GTX level accelerator aanbevolen. In de Uit-modus zijn er geen extra fysieke effecten (maar sommige blijven bijvoorbeeld de cape van Batman), en Normaal en Hoog verschillen in het aantal en de complexiteit van de effecten. Al deze instellingen werken op de CPU, maar met een aanzienlijke prestatievermindering.

Het is duidelijk dat deze effecten de gameplay niet direct beïnvloeden, maar ze verbeteren duidelijk beelden en geef spelwereld een iets levendiger uiterlijk. De effecten zien er goed uit en werken op de CPU, maar in dit geval wordt de framesnelheid merkbaar verlaagd. Laten we eens kijken hoe sterk het is, met de modus “Hoog” als voorbeeld:

Laten we dus beginnen met het analyseren van de prestaties onder verschillende omstandigheden en instellingen. Ten eerste merken we op dat de prestaties onafhankelijk zijn van de geselecteerde resolutie en de aanwezigheid van anti-aliasing, met uitzondering van de configuratie met een enkele Geforce GTX 285. Dit betekent dat algemene prestaties in de “eenvoudige” modi is het precies beperkt tot de uitvoering van PhysX-effecten.

Allereerst vergelijken we de prestaties van de CPU en GPU. Het verschil in verschillende resoluties blijft vrijwel hetzelfde, en het zal bijna onmogelijk zijn om met natuurkunde op een CPU te spelen in deze modus, die merkbaar lager is dan de minimaal toegestane 30 FPS. Zelfs met hardwarefysica ligt de minimale FPS dicht bij dit punt, maar de CPU kan niet alle effecten in Batman aan.

De meest comfortabele prestaties worden geleverd door twee Nvidia-videokaarten in combinatie. Alleen in dit geval blijft de framesnelheid per seconde, zelfs bij een resolutie van 1920x1080 en 4x MSAA anti-aliasing ingeschakeld, volkomen comfortabel voor het spel. Een enkele GTX 285 blijft in de lichte modi niet al te veel achter, maar begint in de zware modi serieuzer op te leveren. De aanbeveling van een aparte PhysX-accelerator voor maximale instellingen in dit spel kan dus als absoluut legitiem worden beschouwd.

Cryostase: slaap van de rede

  • Uitgever: 1C/505 Games
  • Ontwikkelaar: Actieformulieren
  • Genre: actie-avontuur eerste persoon
  • Platformen: pc
  • Uitgegeven: december 2008
  • Technische gegevens: eigen 3D-engine, groot aantal PhysX-effecten
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 69%

"Cryptosis: Sleep of the Mind" is een horrorshooter of een first-person avonturenspel gemaakt door het Oekraïense bedrijf Action Forms. Het spel speelt zich af in 1968, de setting is de nucleaire ijsbreker "North Wind", en de hoofdpersoon is een junior onderzoeker bij het noordelijke poolweerstation, die op het schip arriveerde.

De game vertelt het verhaal van de tegenslagen van een medewerker van een poolstation, die werd opgewacht door bevroren lijken en verschillende lelijke wezens op deze ijsbreker die vastzat in het ijs. Deze wezens op het schip hebben hun natuurlijke uiterlijk verloren en proberen de held te doden. De belangrijkste taak daarvan is overleven, en het meest interessante hoogtepunt van het spel is de mogelijkheid om het verleden door de ogen van andere mensen te zien.

Technisch gezien is de game goed gemaakt en is hij gebaseerd op een game-engine die we zelf hebben geproduceerd. Maar vandaag zijn we geïnteresseerd in de fysieke effecten van PhysX. Er zijn er ook veel in het spel. Misschien is er in "Cryptosis" meer variatie dan in de meeste spellen die je vandaag in het artikel zult zien.

Het meest indrukwekkend zijn de watereffecten, gemaakt met behulp van deeltjessystemen die correct interageren met de spelwereld. Hoewel een dergelijke imitatie het videorealistische water nog niet bereikt, is het wel de juiste stap daar naartoe.

Bovendien maakt “Cryptography” gebruik van imitatiestoffen (overal hangen vodden), en over het algemeen gedragen alle spelobjecten zich fysiek correct, inclusief de lijken van gedode wezens. Over het algemeen zijn de PhysX-effecten in dit spel erg indrukwekkend, vergeef de tautologie.

Er is geen instelling voor anti-aliasing op volledig scherm in de benchmark of game, dus hebben we ons beperkt tot twee grafieken voor verschillende resoluties. Interessant genoeg is er een afhankelijkheid van prestaties van resolutie met hardware-versnelde fysica, en daar is een eenvoudige verklaring voor: de benchmark bevat veel vloeiende visualisatie, die het "grafische deel" van de GPU aanzienlijk belast. Maar in het geval van PhysX-uitvoering op de CPU ligt de nadruk duidelijk op de prestaties van de centrale processor.

Nogmaals, de CPU kan niet al te veel van de verwerkingsbelasting aan. Je kunt onmogelijk spelen met 10 gemiddelde en 3-4 minimale frames per seconde. De effecten van het simuleren van water met behulp van deeltjessystemen zijn bijzonder traag; er zijn er te veel. Met een klein aantal deeltjes kan de CPU het op de een of andere manier aan, en begint dan te "zakken". Hoewel dit voor GPU-werk aanzienlijk, de minimale framesnelheid daalt soms onder de 30 FPS.

Toegewijd aan PhysX-videokaart GeForce 9800 GTX geeft alleen enig voordeel bij zware FullHD-resolutie. Bij een renderingresolutie van 1280x720 werd er wederom geen verschil gevonden tussen deze configuraties. Dus een speciale natuurkundekaart helpt dit spel ook, maar alleen in hoge resoluties. In medium en single kan de GTX 285 perfect overweg met alle taken die eraan zijn toegewezen.

Donkere leegte

  • Uitgever: Capcom Entertainment/1C-SoftClub
  • Ontwikkelaar: Luchtdichte spellen
  • Genre: actie-avontuur derde persoon
  • Platformen: pc, Xbox 360, PlayStation 3
  • Releasedatum: januari 2010
  • Technische gegevens: Unreal Engine 3, met behulp van APEX-modules van hoog niveau
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 59%

Het meest vers spel onze recensie “Dark Void”. Het ging pas in januari van dit jaar in de verkoop en valt op door zijn goede fysieke effecten met behulp van Nvidia PhysX en APEX. Dit is een fantastisch third-person actiespel dat gevechten combineert met talloze vijanden op de grond en in de lucht. Bovendien komen deze vijanden vandaan parallel universum, waarin de held een ongeluk krijgt in de Bermudadriehoek.

De game verschilt van andere soortgelijke projecten in de mogelijkheid om te vliegen met een jetpack, dit maakt de game niet echt een gewone 3D-actiefilm met nieuwe mogelijkheden. Alles lijkt behoorlijk interessant, inclusief het hoofdidee: vliegen in een vijandige fantasiewereld. Helaas bleek de kwaliteit van dit gameproject lager te zijn dan die van Batman, en de game kreeg overeenkomstige beoordelingen in de gamingpers.

Hoe zit het met fysieke PhysX-effecten? Dark Void is de eerste game die zulke complexe dynamische deeltjessystemen bevat om jetpack-rookeffecten, vijandelijke vliegende objecten en indrukwekkende geweerschoten en treffereffecten van fantasiewapens te simuleren.

Zo gebruikt een wapen genaamd Disintegrator een systeem van deeltjes in een hoeveelheid van 30.000 bij elk schot, en rook uit een jetpack tot 100.000 deeltjes. Beide effecten maken gebruik van computationele vloeistofdynamica om de beweging van vloeistoffen en gassen te simuleren. Andere wapens maken ook gebruik van deeltjessystemen die interageren met de omgeving.

Er zijn vier moeilijkheidsgraden voor PhysX-effecten in het spel:
Uit PhysX-effecten zijn afwezig;
Low omvat deeltjessystemen voor wapens en dat is alles mogelijk maatwerk voor softwareberekening op CPU;
Medium bevat bovendien effecten voor Disintegrator-wapens met turbulentieberekeningen. Alleen beschikbaar voor GPU;
Hoog maximaal niveau vult het bovenstaande aan met een nog complexer effect voor de Disintegrator en turbulentieberekeningen voor jetpack-rook.

De instellingen Medium en Hoog zijn zo GPU-zwaar dat een aparte GPU wordt aanbevolen voor PhysX-berekeningen. Ja, wat voor soort! Voor Medium 9800 GTX, voor High GTX 260 of sneller. De game-ontwikkelaar heeft een aparte benchmark uitgebracht waarmee je de CPU- en GPU-prestaties in ‘Dark Void’ kunt vergelijken, en die hebben we gebruikt. In de benchmark komen PhysX-effecten overeen met het “Low”-niveau, maar zelfs in dergelijke omstandigheden is het zeer veeleisend voor de CPU- en GPU-kracht.

De weergavesnelheid in CPU-modus in Dark Void is opnieuw onafhankelijk van de resolutie en hangt af van de prestaties van PhysX-effecten in het geval van de centrale processor. Voor grafische oplossingen deze keer zien we hetzelfde: de snelheid wordt duidelijk niet beperkt door weergave.

De CPU verwerkt PhysX-berekeningen slechts iets beter dan in eerdere games, wat deze modus echter niet speelbaar maakt. 3-9 FPS is nog steeds te laag voor een dynamisch spel. Zelfs krachtige GPU's leveren slechts 30 FPS met dalingen naar 17-18 frames per seconde, wat heel erg weinig is. Interessant is dat een enkele GTX 285 het werk zelfs iets beter aankan dan een combinatie van GTX 285 + 9800 GTX. Blijkbaar is het effect dat de nieuwe GPU fysieke taken efficiënter uitvoert dan de oude.

In dit spel wordt ook aanbevolen om een ​​aparte videokaart voor de natuurkunde te installeren, maar in dit geval vergelijken we configuraties inclusief de CPU, waardoor we ons beperken tot het instellen van PhysX in het spel in de “Low”-modus. En de dedicated GeForce 9800 GTX heeft in deze modus helemaal geen nut. Waarschijnlijk zou de betekenis van een dubbele configuratie moeten verschijnen in zwaardere modi met een groter aantal en kwaliteit van PhysX-effecten.

Unreal Tournament 3 (PhysX-pakket)

  • Uitgever: Midway Games/nieuwe schijf
  • Ontwikkelaar: Epische spellen
  • Platformen: pc, Xbox 360, PlayStation 3
  • Uitgegeven: november 2007
  • Technische gegevens: Unreal Engine 3, extra PhysX-pakketniveaus
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 83%

Deze game is een voortzetting van de beroemde serie multiplayer-shooters "Unreal Tournament". In het derde deel zie je alles hetzelfde als in de vorige games in de serie, maar dan groter en beter. Het project is gebaseerd op de Unreal Engine 3-game-engine, die native fysieke PhysX-effecten ondersteunt, waardoor ze hun berekeningen kunnen versnellen in geval van hardware-ondersteuning.

Om de marktpositie van zijn PhysX-accelerator te versterken, heeft Ageia ooit bijgedragen aan de creatie van een speciale set PhysX-pakketniveaus, die bovendien werden geïnstalleerd en gebruik maakten van de mogelijkheden van hardwareversnelde fysica. Hardwareversnelling is alleen nuttig in deze speciale niveaus, waardoor de interesse van spelers in de add-on enigszins afneemt.

De levels uit het PhysX-pakket zijn al geruime tijd ontwikkeld, dus ze worden niet bijzonder verwend met een verscheidenheid aan fysieke effecten. Ze bevatten vernietigbare voorwerpen, meer deeltjes, evenals rook- en tornado-effecten. Ze werken allemaal op de CPU, maar de prestaties nemen natuurlijk af.

Voor “Unreal Tournament 3” bieden we alleen de gemiddelde framesnelheidcijfers voor twee resoluties, aangezien de ingebouwde benchmark geen andere biedt. Prestaties zijn, in het geval van fysiek computergebruik op een CPU, altijd afhankelijk van de centrale processor. Maar voor twee configuraties met GPU-versnelde fysica is alles iets ingewikkelder. Het lijkt erop dat er een verschil is, maar erg klein. De belangrijkste beperking is dus nog steeds de prestatie, omdat er relatief weinig fysieke effecten zijn in de extra niveaus.

Desondanks ontbreekt de CPU-kracht nog steeds behoorlijk, met een gemiddelde van 22 FPS zul je zeker geen online shooter kunnen spelen! Maar beide GPU's bieden bijna vier keer zoveel prestaties en meer dan 80 FPS, en dit is zelfs voor veeleisende spelers ruim voldoende.

Het dubbele GPU-systeem biedt slechts 5% meer prestaties vergeleken met een configuratie gebaseerd op een enkele Geforce GTX 285. Voor deze specifieke game is het dus niet nodig om een ​​speciale GPU voor natuurkunde te installeren; een krachtige GPU kan alleen goed overweg met zowel graphics als natuurkunde .

Oorlogszuchter, Operatie: vernietiging van de binnenstad

  • Uitgever: Net Devil
  • Ontwikkelaar: Net Devil
  • Genre: First-person shooter voor meerdere spelers (FPS)
  • Platformen: pc
  • Uitgegeven: november 2007
  • Technische gegevens: Unreal Engine 3, fysieke vernietigingseffecten, deeltjessystemen
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 55%

Nog een multiplayer-game op de Unreal Engine 3, maar deze keer is het gratis en van een externe fabrikant, niet van Epic. Hoewel het alleen bedoeld is voor netwerk spel, het heeft zelfs een plot. Het spel speelt zich af in de toekomst, twee commerciële bedrijven verdeelden het olieveld niet, en vervolgens verspreidde deze oorlog zich naar de steden. En de belangrijkste taak van spelers in Warmonger is om de stad blok voor blok te veroveren.

Het was de bedoeling om PhysX-technologie in dit spel te gebruiken sinds de tijd van Ageia; dit maakte het mogelijk om veel objecten vernietigbaar te maken. Naast de vernietigingsfysica, waarmee je muren kunt doorbreken en gebouwen kunt slopen, wordt PhysX ook gebruikt om het gedrag van stoffen en rookeffecten te simuleren.

Er zijn veel deeltjessystemen in het spel, en ze vertragen het spel überhaupt zonder hardwareversnelling. Andere PhysX-effecten zijn niet erg CPU-intensief en kunnen omgaan met vernietiging en kleine stukjes stof. Laten we eens kijken wat er in de praktijk gebeurt. Omdat de game geen vaste benchmark heeft, moest ik bots starten en bekijken, terwijl ik de framesnelheid meet. Dit vergroot de fout in FPS-metingen, maar in dit geval is er simpelweg geen andere keus.

Voor een systeem waarbij PhysX-berekeningen uitsluitend aan de CPU zijn toegewezen, is het de centrale processor die de prestaties beperkt, en in het geval van GPU-versnelde fysica worden de algehele prestaties bij een resolutie van 1280 x 720 beperkt door de weergavesnelheid, en bij 1920 x 1080 de De framesnelheid is ook afhankelijk van de uitvoering van natuurkundige berekeningen op de GPU.

Test AMD-processor Phenom II slaagt er opnieuw niet in om acceptabele PhysX-prestaties te leveren in dit spel, aangezien 7-13 frames per seconde duidelijk niet genoeg is voor vloeiendheid. Nogmaals, er is een afhankelijkheid van het aantal effecten op basis van deeltjessystemen in het frame; daarmee heeft de CPU de grootste problemen.

De speciale PhysX-accelerator, vertegenwoordigd door de GeForce 9800 GTX, geeft alleen een snelheidsverhoging bij hoge resoluties, wanneer de snelheid niet wordt beperkt door 3D-rendering. In dit geval is de GTX 285 bevrijd van fysieke berekeningen en neemt de framesnelheid met bijna een kwart toe. Maar bij een relatief lichte resolutie van 1280x720 is een speciale PhysX-accelerator niet nodig, aangezien de winst van het installeren van een GeForce 9800 GTX onder dergelijke omstandigheden klein is.

Gekke machines 2

  • Uitgever: Viva Media/MediaHouse
  • Ontwikkelaar: FAKT-software
  • Genre: logische puzzel
  • Platformen: pc
  • Uitgegeven: juni 2008
  • Technische gegevens: Aanvullende PhysX-vloeistofniveaus
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: 79%

Alleen al uit de naam van het spel "Crazy Machines 2" wordt duidelijk dat dit spel mechanische puzzels biedt in de stijl van beroemd spel"The Incredible Machine", die leuk en interessant zijn, hoewel verre van gezond verstand. De speler wordt geconfronteerd met verschillende taken. Op sommige niveaus moet je bijvoorbeeld vuurwerk afsteken of een vuur aansteken met behulp van geïmproviseerde voorwerpen in diverse combinaties en composities.

Het belangrijkste in zo'n spel is om plezier te beleven aan het oplossen van logische puzzels door mooie composities te maken, gebruikmakend van kennis uit de natuurkunde op school. Zoals je in de screenshots kunt zien, zet Crazy Machines 2 de tradities van het genre van soortgelijke logische puzzels voort, met verschillende vliegtuigen en componenten als basis. De speler heeft ook extra onderdelen die in een bepaalde volgorde moeten worden geplaatst om de taak succesvol te voltooien.

De game zelf werd uitgebracht zonder de mogelijkheid om de fysica hardwarematig te versnellen, maar toen werden speciale extra niveaus "PhysX Fluids Levels" uitgebracht, die PhysX-versnelling gebruiken. Nieuwe leuke puzzels in deze niveaus zijn gebaseerd op vloeistofdynamica. Water is de werkvloeistof die vrijkomt uit speciale kolommen en andere componenten dwingt te werken.

De game draait zonder hardwareversnelling van PhysX-effecten op de GPU, maar de snelheid van zelfs de krachtigste CPU's is niet voldoende om een ​​acceptabele framesnelheid te bieden. Wanneer het aantal waterdeeltjes een bepaalde hoeveelheid overschrijdt, begint alle actie op het scherm te vertragen. Laten we eens kijken hoe dit in cijfers wordt uitgedrukt.

Laten we herhalen dat er in dit spel, onder de zware PhysX-effecten, alleen een imitatie is van het gedrag van een vloeistof met behulp van deeltjessystemen, maar alleen deze zijn in staat de CPU voor 100% te laden. Bij lage resoluties wordt de snelheid beperkt door de prestaties van PhysX-effecten, en bij hoge resoluties zijn de weergavekosten ook van invloed. Dit verklaart echter niet het verschil in de indicatoren die wanneer worden weergegeven softwareberekening natuurkunde.

Over het algemeen slaagde onze CPU er opnieuw niet in om een ​​complexe fysieke taak aan te kunnen, met een minimale framesnelheid van ongeveer 2 FPS. Bovendien, als de simulatie start, als het aantal deeltjes nog klein is, ziet de centrale processor er goed uit en geeft hij pas op als het aantal deeltjes te groot wordt.

Het is interessant om een ​​enkele GTX 285 en de combinatie ervan met een 9800 GTX te vergelijken. Als bij lage resolutie het verschil tussen de prestaties van deze configuraties klein is, dan is dit bij 1920x1080 al groter dan 20%. Het blijkt dat een speciale PhysX-accelerator zinvol is voor zo’n ogenschijnlijk eenvoudige taak. Gemiddeld is 66 FPS, met dalingen naar 39 FPS, die worden gegeven door een enkele GTX 285, echter voldoende voor een ontspannen logicaspel.

Sterrenverhalen

  • Uitgever: QWD1
  • Ontwikkelaar: QWD1
  • Platformen: pc
  • Uitgegeven: november 2009
  • Technische gegevens: Unreal Engine 3, stoffensimulatie, deeltjessystemen

“Star Tales” is vrijwel onbekend onder ons Chinees spel freestyle-genre met elementen van sociale netwerken en een danssimulator. Eigenlijk trekt het ons meer aan omdat het goede animatie gebruikt die het gedrag van weefsels in PhysX simuleert, wat versneld wordt op de GPU.

De game is ontwikkeld door QWD1, die tevens als uitgever optreedt. Dit is misschien wel de eerste Chinese game die de Unreal Engine 3-game-engine en PhysX-effecten gebruikt. Eigenlijk is dat bijna alles wat we over haar weten. Onder de PhysX-effecten in het spel bevindt zich een imitatie van stoffen en een deeltjessysteem, die duidelijk zichtbaar zijn in de benchmark die het bedrijf lang geleden heeft uitgebracht en die we in het artikel hebben gebruikt.

Star Tales kwam afgelopen herfst uit, maar we zullen een aparte benchmark gebruiken die is uitgebracht in samenwerking met Nvidia om de PhysX-mogelijkheden van de game te demonstreren. Om de een of andere vreemde reden staat de benchmark ons ​​niet toe de door ons gekozen breedbeeldresoluties van 1280x720 en 1920x1080 te gebruiken, en moesten we testen op 1280x1024 en 1600x1200 die daar dichtbij lagen. Laten we de prestaties van verschillende configuraties in deze test vergelijken:

De prestaties in de Star Tales-benchmark zijn vooral afhankelijk van de snelheid van uitvoering van PhysX-effecten. Traditioneel wordt deze regel gevolgd voor berekeningen op de CPU, maar voor de GPU is de situatie enigszins anders. De nadruk op fysische prestaties ligt alleen bij lage resolutie, en naarmate de complexiteit van de weergaveomstandigheden toeneemt, neemt ook de afhankelijkheid van de snelheid van “grafische” berekeningen toe.

Zoals gebruikelijk in onze review, staat de lage snelheid van fysieke PhysX-berekeningen op de CPU ons niet toe de resulterende framesnelheid acceptabel te noemen, omdat deze erg laag is. Zelfs GPU's kan de taak met moeite aan, met een gemiddelde van meer dan 60 FPS, maar daalt naar 18-22 FPS in de moeilijkste frames van de benchmark.

Een speciale GPU voor natuurkunde levert vrijwel geen voordeel op bij een lichte resolutie van 1280x1024 zonder anti-aliasing; er is geen heel groot verschil tussen de twee gemiddelde modi. Maar met een toename van de belasting van de GPU op 1600x1200 met 4x MSAA, doet een enkele GTX 285 het al iets slechter en blijft gemiddeld bijna een derde achter op een combinatie van twee kaarten. Bijgevolg is de conclusie opnieuw dezelfde: een speciale kaart voor natuurkunde is alleen zinvol voor maximale kwaliteitsinstellingen en hoge weergaveresoluties.

Nurien Alpha

  • Uitgever: Nurien
  • Ontwikkelaar: Nurien
  • Genre: sociale netwerken, danssimulator
  • Platformen: pc
  • Releasetijd: nog niet vrijgegeven
  • Technische gegevens: stofimitatie
  • Gemiddelde beoordeling van gamingpublicaties: N.v.t

En dit is een Koreaanse set games van ongeveer hetzelfde genre als de vorige. Het lijkt alsof het tweelingzusjes zijn. Natuurlijk noemt het bedrijf Nurien, een van de leiders op de Aziatische markt van sociale netwerken en online gamingdiensten, zijn creaties een nieuwe mijlpaal in de ontwikkeling van sociale netwerken, maar een deel hiervan zit ook in Star Tales.

In een soortgelijke sociaal netwerk spelers van de nieuwe generatie kunnen hun eigen driedimensionale virtuele karakters creëren, en alle actie vindt plaats in 3D. Het is de bedoeling dat de toegang tot de dienst gratis is, maar voor allerlei virtuele zaken (kleding, sieraden, etc.) zul je een beetje moeten betalen. Ook zal het mogelijk zijn om diverse spellen te spelen en deel te nemen aan competities.

Nurien bevat drie componenten: MStar, Runway en QuizStar. MStar is een danssimulator voor meerdere spelers, vergelijkbaar met beroemde projecten als "Guitar Hero" of "Dance Dance Revolution". Runway is een origineel project waarin spelers hun eigen kledinglijnen creëren op basis van een specifiek thema, en vervolgens strijden in virtuele modeshows (het resultaat is zichtbaar in de screenshots), en de gaminggemeenschap hun werk evalueert. Nou, QuizStar is een online quizspel.

Tot nu toe is de release van het project alleen gepland voor het lopende jaar en is er alleen een benchmark vrijgegeven die we zullen gebruiken. Helaas biedt het geen instellingen en staat het alleen testen in een resolutie van 1024x768 toe. Maar in Nurien Alpha kun je zowel GPU als CPU gebruiken voor PhysX-berekeningen met behulp van het Nvidia-stuurprogramma-instellingenpaneel.

In deze benchmark is slechts één resolutie beschikbaar en anti-aliasing kan daarin niet worden ingeschakeld, dus we hebben één diagram. Het is interessant dat hoewel de prestaties afhankelijk zijn van de snelheid van PhysX, de afbeelding in het diagram compleet anders is dan wat we eerder zagen. Laten we de resultaten eens nader bekijken.

Ten eerste centraal systeemprocessor doet het goed in Nurien Alpha, slechts drie keer achter krachtige GPU's. Maar in eerdere games was de vertraging veel groter, tot wel tien keer. Hier zien we 11-15 FPS, wat met een enorme rek een acceptabele framesnelheid mag worden genoemd. Bovendien dalen GPU's ook naar 32-34 FPS, hoewel ze gemiddeld 45-50 gemiddelde frames per seconde afspeelbaar zijn.

Ten tweede het verschil tussen een enkele GeForce GTX 285 en twee GTX-kaarten 285 en 9800 GTX dit keer het tegenovergestelde. Dat wil zeggen, het is niet een systeem van twee kaarten dat wint, maar een enkele GTX 285! Zowel de minimale als de gemiddelde framerates op één GPU zijn hoger dan op een systeem van twee.

Dit betekent dat er in dit spel (en misschien alleen in de benchmark) een zeer lichte belasting is voor grafische berekeningen en een relatief grote belasting voor de natuurkunde. Bovendien is voor beide het totale vermogen van de GTX 285 voldoende, terwijl de 9800 GTX juist achterblijft vanwege zijn lagere wiskundige prestaties. Deze situatie is grappig en meer synthetisch dan game-achtig. Het zal nog interessanter zijn om de resultaten van de volgende puur kunstmatige benchmark te evalueren.

PhysX FluidMark

  • Ontwikkelaar: oZone3D.Net
  • Genre: PhysX-benchmark
  • Uitgebracht: augustus 2008

"PhysX FluidMark" is een gespecialiseerde benchmark voor fysieke effecten, gebaseerd op de mogelijkheden van Nvidia PhysX-technologie. We hebben het in de review opgenomen om te evalueren welk verschil in prestaties van verschillende configuraties kan worden verwacht in synthetische omstandigheden, en niet in omstandigheden die dicht bij gaming-omstandigheden liggen.

FluidMark voert vloeistofsimulatie uit en simuleert lava. Er worden echte fysieke berekeningen en parameters gebruikt, zoals viscositeit - de eigenschap van vloeistoffen en gassen om de beweging van het ene onderdeel ten opzichte van het andere te weerstaan. Voor een realistische visualisatie van de berekende deeltjes wordt, net als in echte PhysX-spellen, het Smoothed Particle Hydrodynamics SPH-algoritme gebruikt.

De applicatie gebruikt OpenGL voor graphics, hardwareondersteuning voor PhysX is niet vereist, het effect werkt ook op de CPU. Wij hebben niet gewacht nieuwe versie benchmark, die ondersteuning zou moeten krijgen voor multi-threading op de CPU, en daarom is het de moeite waard om de mogelijkheid van betere CPU-prestaties van de optie te overwegen bij het parallelliseren van het werk over alle kernen van de centrale processor.

Zoals we hierboven in de tekst suggereerden, zijn in dit geval de onderlinge resultaten van verschillende configuraties vergelijkbaar met wat we zagen in de diagrammen van de vorige test, alleen in een nog overdreven synthetische vorm. De prestaties in bijna alle vier de modi zijn afhankelijk van de snelheid van PhysX-berekeningen, met uitzondering van de meest complexe.

De resultaten van de centrale processor zijn behoorlijk goed te noemen, nog steeds ruim 30 gemiddelde FPS, ware het niet dat de te lage waarde van de minimale framerate slechts 5 FPS bedraagt. En opnieuw is er een enorme afhankelijkheid van FPS van het aantal berekende deeltjes. Het resultaat zou zeer interessant zijn bijgewerkte versie test, die het werk efficiënter verdeelt tussen processorkernen, maar was nog niet vrijgegeven op het moment van testen.

Deze keer is het synthetische karakter van de benchmark nog beter zichtbaar. De GeForce GTX 285, die een grotere rekenkracht en speciale optimalisaties voor berekeningen op de GPU heeft, is meerdere keren sneller dan de GeForce 9800 GTX in termen van de minimale framesnelheid, en bijna twee keer zo veel in termen van gemiddelde prestaties. De GTX 285 doet in de moeilijkste modus slechts een klein beetje onder voor zichzelf en blijft zijn voorganger ver voor.

De PhysX FluidMark-test kan worden beschouwd als een van de synthetische toepassingen waarbij de belasting van grafische berekeningen zeer klein is, maar de natuurkunde maximaal wordt benut. Bovendien wordt in dit geval duidelijk gebruik gemaakt van de hardwareverbeteringen van de GT200-videochip, waarop de GTX 285 is gebaseerd, wat het voordeel van de nieuwe GPU nog groter maakt. Misschien zullen er in de toekomst gaming-applicaties zijn met vergelijkbaar prestatiegedrag.

Andere toepassingen

Uiteraard hebben we niet naar alle games met PhysX-ondersteuning gekeken. Er zijn nog meer soortgelijke projecten. We noteren bijvoorbeeld de ongebruikelijke first-person actiefilm Mirror's Edge, de tactische shooter Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, patch 2.40 voor de actie-RPG genaamd Sacred 2: Fallen Angel en Sacred 2: Ice & Blood. Je kunt je ook de budgetgameprojecten Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero herinneren, uitgebracht als PhysX-benchmark, en enkele andere, minder bekende games.

Helaas zijn de tests daarin niet opgenomen in het artikel over verschillende redenen. Sommige games en benchmarks werkten niet met onze configuratie (Darkest of Days en Metal Knight Zero werden bijvoorbeeld opgemerkt vanwege dit gedrag), in andere is het niet mogelijk om acceptabele tests uit te voeren zonder er een significante fout in te introduceren als resultaat van de “handmatig” werk van de tester. En over het algemeen hadden we niet het doel om alle PhysX-games te dekken, de essentie is duidelijk zoals het is.

Bovendien beperkt het gebruik van PhysX zich helemaal niet tot games! PhysX-hardwareversnelling wordt ook serieus gebruikt professionele toepassingen verschillende simulators, toepassingen voor het maken digitale inhoud, plug-ins voor 3D-modelleringspakketten (3ds Max, Maya, LightWave, enz.). Hun beschouwing valt buiten het bestek van dit artikel, maar juist het gebruik van Nvidia-hardwarefysica in zulke serieuze producten duidt op de vraag naar PhysX, niet alleen in gamingprojecten. Conclusies

Laten we dus de conclusies samenvatten. Afgaande op de games in deze recensie kunnen hardwareversnelde PhysX-effecten games echt verbeteren. Ze voegen zulke belangrijke kleine en realistisch ogende details toe aan de gamewereld, waardoor je scènes kunt verzadigen met objecten en effecten die qua dynamiek sterk lijken op wat we zien in echte wereld. Dit is duidelijk een positief effect van PhysX en voegt realisme toe aan games.

Aan de andere kant hebben tot nu toe bijna alle natuurkundige effecten die zijn gemaakt met PhysX en waarvoor hardwareversnelling nodig is, geen voldoende sterke impact op de gameplay zelf, zonder deze daadwerkelijk te veranderen. Dat wil zeggen, ze zijn niet strikt noodzakelijk, hoewel ze er leuk uitzien, vooral qua dynamiek.

Hoewel er al bijna twee dozijn games zijn uitgebracht die PhysX-hardwareversnelling gebruiken, en waarin er een zichtbaar effect van is, blijft de lijst met dergelijke games helaas niet erg lang en zijn de meeste games niet erg populair onder spelers. Wij beschouwen dit als het enige serieuze nadeel van PhysX in zijn huidige staat.

Maar Nvidia doet er alles aan om ervoor te zorgen dat PhysX steeds vaker wordt gebruikt, en de lijst met games met dergelijke ondersteuning groeit. Het is noodzakelijk om rekening mee te houden lange tijd game-ontwikkeling, waardoor games niet onmiddellijk op de markt kunnen verschijnen. Maar in de toekomst zal het aantal van dergelijke spellen zeker blijven toenemen. Een goed voorbeeld is het spel Metro 2033, dat zeer binnenkort uitkomt, waarin PhysX zeer actief wordt gebruikt.

Nu over de prestaties van fysieke effecten van PhysX. We kunnen met absolute zekerheid zeggen dat dit universeel is centrale verwerkingseenheden(CPU's) zijn hiervoor zeer slecht geschikt. Laat ze een kleine hoeveelheid kunnen tellen eenvoudige voorwerpen en vernietiging, maar als het gaat om grote reeksen deeltjes, hun complexe interacties en botsingen, geeft elke CPU het op, waardoor de speler alleen een diavoorstelling krijgt.

En hier lijken Nvidia-videokaarten die PhysX-hardwareversnelling ondersteunen erg voordelig. Met hun hulp zien de effecten in de hierboven genoemde games er fris en aantrekkelijk uit en verbeteren ze duidelijk de ervaring van de spelers met deze projecten. Zelfs een krachtige single Geforce videokaart De GTX 285 kan zowel de graphics als de fysica goed verwerken in de meeste PhysX-games.

Maar in sommige gevallen moet u mogelijk een extra videokaart installeren, die uitsluitend fysieke berekeningen uitvoert. Dit kan uw oude Nvidia grafische kaart zijn, te beginnen met Geforce-serie 8. Een dergelijke speciale fysieke versneller zal het mogelijk maken om maximale instellingen mogelijk te maken in moderne PhysX-games, zoals “Batman: Arkham Asylum” en “Dark Void”, wat vooral merkbaar zal zijn bij hoge resoluties en bij maximale grafische kwaliteitsinstellingen, wanneer een enkele videokaart kan niet tegelijkertijd graphics en complexe fysica verwerken.

Iemand zou kunnen beweren dat de uitvoering van fysieke effecten op de CPU opzettelijk wordt vertraagd in de PhysX-engine, omwille van een snelle uitvoering op de GPU. Dit is niet waar. Het is heel goed mogelijk dat sommige van de door hardware versnelde PhysX-effecten nog beter kunnen worden geoptimaliseerd voor uitvoering op universele processors, maar er zijn hier twee “maren”:

Ten eerste produceert Nvidia, het bedrijf dat PhysX ontwikkelt en promoot, geen CPU's en is het niet geïnteresseerd in het besteden van zijn middelen aan dergelijke optimalisatie. En je kunt er niets aan doen, want dit is een commercieel bedrijf dat tot doel heeft winst te maken met de verkoop van zijn producten, en het is niet verplicht om zijn uiterste best te doen om CPU-fabrikanten te helpen. Alle PhysX-effecten werken niet slechter op de CPU dan in vergelijkbare fysica-engines, en ze kunnen multithreading gebruiken - dit is voldoende.

Ten tweede biedt PhysX een handige toolkit voor game-ontwikkelaars waarmee ze relatief eenvoudig complexe fysische effecten op gewone gaming-pc's kunnen bereiken, zonder de noodzaak van nauwgezette specifieke optimalisaties voor de hele hardwarevloot. En op de CPU zul je nooit de snelheid krijgen waartoe de GPU in staat is (bij bepaalde taken uiteraard). Dus waarom zou je de moeite nemen om een ​​boom om te hakken met een handzaag als je een kettingzaag bij de hand hebt? Luiheid is de motor van vooruitgang, en in dit geval is een GPU met PhysX-ondersteuning dezelfde kettingzaag. P.S.

Als je nog steeds vragen hebt over de Nvidia PhysX-fysica-engine en games die dit ondersteunen, raden we je aan een zeer informatieve site over dit onderwerp te bezoeken.

Elke eigenaar van een NVIDIA-videokaart heeft zijn configuratiescherm minstens één keer geopend. En ik kwam waarschijnlijk bij het item "PhysX-configuratie installeren". Er is bijna geen nuttige informatie, maar er is slechts één parameter "Select PhysX-processor", die de mogelijkheid biedt om te kiezen wiens kracht de eigen technologie van NVIDIA, PhysX, die in veel games is geïntegreerd, moet verwerken.

PhysX is een platformonafhankelijke, ingebedde fysica-engine voor seriesimulatie fysieke verschijnselen. Oorspronkelijk ontwikkeld door Ageia voor zijn fysieke PhysX-processor. Nadat Ageia door NVIDIA werd overgenomen, werd de motor eigendom van NVIDIA, die de verdere ontwikkeling ervan voortzet. NVIDIA heeft de engine aangepast om fysieke berekeningen op zijn grafische chips te versnellen met CUDA-architectuur. PhysX kan ook berekeningen uitvoeren met een conventionele processor. PhysX is momenteel beschikbaar op de volgende platforms: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox-één. De engine wordt in veel games gebruikt en wordt aan iedereen actief te koop aangeboden (licentieverlening).(c) Wikipedia

Bij het bekijken van dit item dachten veel mensen na over de vraag: “Welke parameter moet ik kiezen? Auto, CPU of GPU” – Dat is wat we vandaag zullen uitzoeken!

Het is meteen de moeite waard om op te merken dat NVIDIA je in staat stelt sommige PhysX-mogelijkheden alleen op de videokaarten te verwerken, terwijl de rest alleen inhoud zou moeten hebben met CPU-verwerking.

Testbank
Monitor: DELL U2414H 1920x1080 60 Hz
CPU: Intel Core [e-mailadres beveiligd] 1,025v;
GPU: EVGA NVIDIA GTX 1070;
Moederbord: ASUS X99-A/USB3.1;
SSD (systeem+games): Intel 530-serie 120 GB;
Geheugen: Corsair ValueSelect DDR4 8GB@2400.

Methodologie testen
Voor het testen hebben we games geselecteerd die PhysX-technologieën gebruiken en een ingebouwde prestatietest hebben, die werd gebruikt om te testen met verschillende bedieningsmodi “Selecteer PhysX-processor” AUTO/GPU/CPU.
Hier is een lijst met geselecteerde spellen:
Opkomst van Tomb Rider
Batman: Arkham Ridder
Metro: Last Light Redux
Maffia 2

Korte beschrijving van de belangrijkste technologieën die in geselecteerde games worden gebruikt

Opkomst van Tomb Rider
De vorige Tomb Rider gebruikt AMD-technologie TressFX, dat het mogelijk maakte om de vacht en het haar van personages in realtime realistisch te simuleren. Het nieuwe onderdeel gebruikt nieuwe technologie, gebaseerd op AMD TressFX, PureHair ontwikkeld door Crystal Dynamics in samenwerking met NVIDIA en gebaseerd op PhysX.

De tweede technologie die hier wordt gebruikt, is de VXAO-schaduwmethode, een analoog van HBAO+ en SSAO. VXAO is meer kwaliteit optie, vergeleken met zijn concurrenten. Deze Ambient Occlusion (AO) techniek maakt een nog preciezere schaduwwerking mogelijk, waarbij rekening wordt gehouden met de verlichting en de invloed van objecten op elkaar. VXAO maakt deel uit van de volumetrische verlichtingstechnologie VXGI (Voxel Global Illumination), die correct rekening houdt met direct en gereflecteerd licht. In VXGI wordt de scène verdeeld in een vexel-raster, en vervolgens wordt de scène getraceerd, waarbij voor elk segment verschillende parameters in aanmerking worden genomen. Naast het correct modelleren van de verlichting van elk gebied, produceert deze methode nauwkeurigere Ambient Occlusion-schaduwen. Een goed voorbeeld staat hieronder.

Batman: Arkham Ridder
Waarschijnlijk de meest prominente vertegenwoordiger van van deze test. Het maakt gebruik van veel technologieën uit de NVIDIA PhysX Gameworks-bibliotheek, beide voor iedereen beschikbaar, en verschillende die alleen kunnen worden gebruikt door bezitters van NVIDIA-videokaarten.
Cloud FX is een realistische simulatie van rook en mist. Hiermee kunt u het volledige gedrag van deeltjes en de invloed van de externe omgeving daarop simuleren. Alleen beschikbaar voor bezitters van NVIDIA-videokaarten. Een andere dergelijke technologie zijn interactieve stukjes papier. Dit is heel moeilijk te omschrijven, maar het is duidelijk te zien in de technische preview van de game, die andere technologieën laat zien die voor iedereen beschikbaar zijn.

Maffia 2
Oude man, het gebruikte APEX-technologie. Het maakte het mogelijk om met kleine elementen te werken waarin objecten werden verdeeld wanneer ze werden vernietigd. Breek grote voorwerpen in delen en laat delen ervan op het podium liggen.

Metro: Last Light Redux
Het spel dat “vernederd” top videokaarten uit die tijd, aangezien hier alle meest geavanceerde technologieën van NVIDIA werden gebruikt. Vernietigingssimulatie, rookberekening, mozaïekpatroon.

Testen

Opkomst van Tomb Rider
Er is besloten om anti-aliasing uit te schakelen omdat... het systeem niet onredelijk overbelast en het resultaat van onze tests niet beïnvloedt.





Testresultaten:



Batman: Arkham Ridder
Voor GPU-modus:

Voor CPU/AUTO-modi

Testresultaten:



Maffia 2

Testresultaten:

Metro: Last Light Redux

Testresultaten:



Conclusie
Het resultaat is, zou ik zeggen, onverwacht. In bijna alle tests ligt de automatische modus voor of binnen de foutengrenzen van zijn achtervolgers. Alleen Batman: Arkham Knight zorgde voor onduidelijkheid. De test werd 3 keer opnieuw gecontroleerd en het resultaat was de hele tijd hetzelfde, ik weet niet waar dit mee te maken kan hebben. Wat betreft onze oorspronkelijke vraag: “Wat betere CPU of GPU voor PhysX-verwerking?”, is het onmogelijk om ondubbelzinnig te antwoorden, omdat In verschillende spellen kunnen de resultaten op hun kop worden gezet.

Nawoord
Het resultaat is uiterst natuurlijk. Terwijl ze nog steeds begon te werken op het gebied van videokaarten, kon NVIDIA programmeurs aantrekken die software konden maken. Het hielp hen een voorsprong te nemen op hun concurrenten. En zoals we nu zien, heeft het bedrijf zijn programmeurs van hoog niveau niet verloren, wat goed nieuws is.

Chipexpert David Kanter uit Silicon Valley suggereerde dat PhysX de prestaties vermindert door het "exclusieve" gebruik van de oudere x87-instructieset. “X87 was vele jaren geleden verouderd en nu wordt de veel snellere SSE-instructieset aanbevolen”, zegt Kanter. ─ "Over modern SSE-processors kan gemakkelijk 1,3-2x sneller draaien dan vergelijkbare x87-code. Door x87 te gebruiken vermindert PhysX de CPU-prestaties, waardoor de echte voordelen van PhysX op GPU's in gevaar komen."

Kanter, die heeft uitgegeven gedetailleerde analyse teams erkenden ook dat Nvidia vrij is om PhysX op de processor te draaien met behulp van single-threaded in plaats van multi-threaded code "als het daarvoor kiest". "Maar de keuze komt ontwikkelaars en consumenten niet ten goede en roept ernstige twijfels op over het veronderstelde prestatievoordeel van PhysX-verwerking op de GPU in plaats van op de CPU. Maar voor Nvidia is het verminderen van de basisprestaties van de processor met x87-instructies en een enkele thread zorgt ervoor dat de GPU er beter uitziet. Deze tactiek doet twijfels rijzen over de CPU/chip-vergelijking met behulp van PhysX, maar Nvidia wil dat GPU's er goed uitzien, en PhysX levert dat doel zeker op in zijn huidige incarnatie."

Nvidia-woordvoerder Bryan Del Rizzo zei echter dat de theorie van Kanter "feitelijk onjuist" is. “Met de overname zijn we begonnen en zullen we zwaar blijven investeren in PhysX-prestaties voor alle platforms, inclusief die met alleen CPU. Maar we kunnen na de eerste revisie niet afhankelijk worden van hardwarefuncties zoals SSE. En hoewel onze SDK er enkele bevat SSE-codes hebben we ontdekt dat niet-SSE-code in veel situaties kan resulteren in betere prestaties ten opzichte van SSE. We zullen SSE echter blijven gebruiken en zijn van plan dit in toekomstige versies standaard in te schakelen. Overigens willen niet alle ontwikkelaars dit . SSE standaard inschakelen omdat ze nog steeds ondersteuning nodig hebben voor oudere processors voor hun SW-versies."

Del Rizzo benadrukte ook dat PhysX "volledig compatibel" is met multi-coreprocessors. "Het is onjuist om te zeggen dat PhysX multi-threading niet toestaat, terwijl het de ontwikkelaar in werkelijkheid toestaat threads toe te wijzen zoals zij dat nodig achten op basis van hun behoeften. Voorbeelden van multi-core gebruik van PhysX zijn onder meer 3DMarkVantage en FluidMark. Dat is duidelijk. Nvidia streeft ernaar de prestaties in PhysX voor alle platforms te verbeteren, inclusief met en zonder GPU-versnelling. Omdat de processorprestaties alleen maar beter zijn, is het belangrijk dat ontwikkelaars meer PhysX kunnen gebruiken in , vooral van ontwikkelaars, maar elke bewering dat we de processor op de een of andere manier vertragen, is, zoals Kanter zegt, overduidelijk onjuist."

Voorwoord

Ik zal meteen nogmaals benadrukken dat deze gids niet voor iedereen is, maar alleen voor degenen die dat wel hebben zwak punt- de processor en tegelijkertijd is het volledig geen wondermiddel, geen magische pil die goedkoop in duur verandert. Dat wil zeggen, als het specifiek is processorafhankelijk spel het laden bereikt 100%, dan deze eenvoudige stappen kan de situatie verbeteren.
Hoeveel ze dit zullen verbeteren, hangt echter af van hoe zwak de processor is. Het is niet nodig om illusies te creëren en dan beledigd te zijn, lage beoordeling, schrijf dat de auteur een klootzak is, wat niet hielp, als je processor nu te zwak is en niets anders doet dan stikken, en denk dat hij na de gids zal vliegen als een vliegtuig. Er is een verschil tussen ‘de 100% bereiken’ en ‘de hele tijd op 100% blijven’.
Laten we over het algemeen, vrienden, onze hardware adequaat evalueren.

Overigens is deze gids vanaf het allereerste begin geschreven als onderdeel van
, maar ik besloot dit onderdeel algemeen te maken, omdat dit theoretisch gezien ook de processor in andere onderdelen zou moeten ontlasten processor-afhankelijk games tot op zekere hoogte, maar heb het niet persoonlijk gecontroleerd. Laat het me in de reacties weten als je een verschil hebt opgemerkt als je dit met een ander CPU-afhankelijk spel hebt geprobeerd.


Als de processor de zwakke schakel is op uw systeem, en tijdens piekbelastingstijden die u waarneemt FPS-microfreezes of andere problemen die verband houden met een gebrek aan rekenkracht. CPU-kracht, is het misschien mogelijk om dit probleem samen met andere optimalisatiemethoden op te lossen door slechts een paar parameters aan te passen via paneel NVidia-controle .
Misschien heeft AMD vergelijkbare instellingen, maar ik weet het niet, dus als iemand het weet, schrijf er dan over in de reacties, het kan iemand helpen.

Persoonlijk is dit de enige manier waarop ik van FPS-stotteren in GTA V af ben op mijn goedkope Intel G4500, werkend met een Palit Super JetStream GTX 980 videokaart, 8 GB RAM en een SSD met Windows 10. , Ik kreeg meer dan alleen speelbare FPS en beeldkwaliteit. Toegegeven, ik heb ook verschillende aanpassingen toegepast en er een gevonden interessante omgeving in het spel, maar over dit alles in een apart artikel.

CPU-afhankelijke games en zwakke processor

Als je GTA V als voorbeeld gebruikt, kun je zien dat hoe hoger de FPS, hoe hoger de processorbelasting. In mijn geval bereikt de belasting van de Intel G4500 bij een FPS van meer dan 50 niet alleen 100%, maar loopt daar vaak vast, de processor "verstikt". In het spel komt dit tot uiting door het verschijnen van micro-freezes, waardoor het spel onspeelbaar wordt. Maar als het door een verhoging gaat grafische instellingen Ik bereik dat de videokaart niet meer dan 47 FPS produceert, de processorbelasting slechts af en toe de 100% bereikt en er geen vastlopen worden waargenomen.
Dat wil zeggen dat het uiteindelijk onmogelijk is om op minimale instellingen te spelen, maar op maximale instellingen. instellingen 35-47 FPS met een prachtig beeld. Allemaal te wijten aan een zwakke processor. Veel mensen zeggen dat het met zo'n processor over het algemeen onmogelijk is om GTA V normaal te spelen, maar we weten inmiddels dat dit niet waar is.
Natuurlijk zou ik met mijn processor ook van micro-freezes af kunnen komen door 50% vert in te schakelen. synchronisatie, wat ook zal leiden tot 30 FPS (60 Hz monitor), maar waarom, als je op 35-47 FPS kunt spelen met een betere muis- en toetsenbordrespons.
Theoretisch zou het ook mogelijk zijn om de frequenties van de videokaart te downgraden om een ​​FPS te krijgen die de processor niet boven zijn mogelijkheden belast, maar waarom, als je dit kunt doen door de beeldkwaliteit te verbeteren.
Hier zijn de CPU-belastingsgrafieken bij FPS> 50 bij lage grafische instellingen en bij 35-47 FPS bij max. instellingen. Je kunt duidelijk zien hoe de processor in het eerste geval vaak "verstikt", en in het tweede geval werkt hij bijna op maximum, maar niet hoger dan dat.
Deze grafiek laat het ‘verstikken’ van de processor links iets duidelijker zien:

NVIDIA-configuratiescherm

  • Open "NVIDIA-configuratiescherm", ga naar sectie
    3D-instellingen -> 3D-instellingen beheren -> Programma-instellingen
    en selecteer het spel waarin u geïnteresseerd bent in de vervolgkeuzelijst.
  • Stel de volgende parameters in op de opgegeven waarden:

    Parameter

    Uitleg

    Shader-caching

    Vermindert de kans op FPS-microfreezes, omdat shaders één keer worden gecompileerd en in deze vorm op schijf worden opgeslagen, zodat ze in de toekomst, in plaats van opnieuw te compileren, ervan kunnen worden geladen. Het versnelt ook het laden van niveaus en andere dingen, als shaders tijdens het proces worden gecompileerd.

    Maximaal aantal vooraf voorbereide frames

    De belangrijkste parameter. Hoe hoger de waarde, hoe meer de processor wordt belast met het voorbereiden van frames voor verwerking door de videokaart. Vooraf voorbereide frames zorgen voor een gelijkmatige aanvoer van gegevens naar de videokaart voor verwerking, waardoor kleine verschillen in de weergavetijd worden geëlimineerd. Een hoge waarde kan echter resulteren in invoervertraging. Belangrijk: als je de waarde instelt op "Gebruik 3D-applicatie-instelling", dan kan het spel enkele van zijn eigen waarden gebruiken, anders dan 1, of de standaardwaarde die in Windows wordt geaccepteerd, d.w.z. 3.

  • Ga nu naar de sectie
    3D-instellingen -> 3D-instellingen beheren -> Setup Surround, PhysX
    en in de regio "PhysX-instellingen" voor het geval dat, geef expliciet uw videokaart aan.

    Dit gaat over de parameters, specifiek gericht op het ontlasten van de CPU. Ook in de software-instellingen voor games worden de volgende waarden aanbevolen:
    Voor alle instellingen waarvoor dit mogelijk is - "Applicatiebeheer/Gebruik 3D-applicatie-instelling". En de instellingen zijn al in het spel zelf gemaakt, maar als er geen instellingen zijn, dan via het configuratiescherm. Houd er rekening mee dat als u een expliciete waarde voor een parameter instelt, bijvoorbeeld Aan, Uit. of bijvoorbeeld x2, x4, enz., jij kracht precies deze waarde gebruiken, waarbij de spelinstellingen worden genegeerd. Als u bijvoorbeeld Vertical Sync instelt op 'Gebruik 3D-applicatie-instelling', wordt er rekening gehouden met de instelling van het spel zelf. Instellingen via het bedieningspaneel hebben een hogere prioriteit.

    Het is ook vermeldenswaard dat het niet wordt aanbevolen om dit soort instellingen te gebruiken globale parameters, omdat het voor sommige games soms de moeite waard is om andere waarden in te stellen. De opgegeven instellingen voor het ontladen van de CPU moeten worden gebruikt als deze het niet aankan, dat wil zeggen als het laadniveau in het spel vaak 100% bereikt.

Afsluiten onnodige diensten en NVIDIA-programma's

Zodat u kunt bepalen welke dienst nodig is en welke niet voor u persoonlijk is, zal ik van elke dienst een korte beschrijving geven. Laat ik maar meteen een voorbehoud maken: het lanceren van het GeForce Experience-programma is niet afhankelijk van diensten, maar wel van de functionaliteit die het biedt.

Dienstnaam

Korte beschrijving

NVIDIA-beeldschermstuurprogrammaservice

Indien uitgeschakeld, kunt u het NVIDIA-configuratiescherm niet openen en verdwijnt u uit het bureaubladcontextmenu. Alles blijft echter normaal functioneren, alsof de service actief blijft. U kunt het opstarttype instellen op Handmatig. De service start dan bij de eerste oproep naar het controlepaneel, maar blijft daarna actief.

NVIDIA GeForce Experience-service

Ongeacht het opstarttype van deze service (inclusief uitgeschakeld), GeForce-programma Experience wordt gestart, dus als u alleen ShadowPlay gebruikt tussen alle GeForce Experience-functies, kunt u de service uitschakelen.


Het gaat hier om NVidia-diensten. Op internet kunt u altijd informatie vinden over andere services, systeemdiensten en services die samen met programma's zijn geïnstalleerd, om te begrijpen of u ze nodig heeft, of het mogelijk is en of het de moeite waard is om ze uit te schakelen.

Het is ook de moeite waard om tijdens het opstarten aandacht te besteden aan programma's. Wat bijvoorbeeld weer NVIDIA betreft:

  • Nvidia Backend (NvBackend.exe), verantwoordelijk voor game-optimalisatiefuncties volgens de parameters daarvoor van GeForce Experience. U kunt het bij het opstarten verwijderen als u deze functie niet gebruikt.
  • Nvidia Capture Server (nvspcaps64.exe) is nodig voor ShadowPlay.
Het is ook de moeite waard om hier toe te voegen, als u ShadowPlay gebruikt, moet u de achtergrondopnamefunctie daarin uitschakelen, omdat dit ook wat pc-bronnen gebruikt en bovendien als het naar een SSD schrijft, kan het de levensduur ervan verkorten.

Andere programma's en diensten

Uiteraard is het instellen van deze waarden in het NVidia-configuratiescherm niet de enige manier om de processor in het spel te ontladen, dus als dit in jouw geval niet genoeg was, raad ik aan om met behulp van Taakbeheer op te letten welke andere programma's/ services gebruiken de processor parallel met het spel.