Latihan enjin 4 tidak sebenar dari awal. Pengajaran: Masa dalam sehari. Apakah "bahan"

  • Tarikh keluaran: 19 Mac 2014
  • Versi terkini: 4.19 - 16 Januari 2018
  • Syarat pengagihan: percuma untuk semua orang (hanya potongan 5% jika projek menjana keuntungan lebih daripada $3 ribu setiap suku tahun)

Di sini anda boleh mendapatkan penerangan terperinci tentang pelajaran dan latihan video mengenai Unreal Engine 4 dari awal.

Siapa yang akan berminat dengan ini?

Jika anda bosan dengan hanya bermain permainan dan berasa seperti anda ingin mencipta sesuatu sendiri, maka kit alat UE4 mungkin merupakan titik permulaan yang baik untuk anda.

Apabila mempelajari Unreal Engine 4, anda tidak perlu mempelajari sebarang bahasa pengaturcaraan; semuanya akan menjadi lebih mudah, terima kasih kepada alat paparan grafik dan skematik khas.

Sekarang PC saya semasa mengkaji enjin UE 4:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • Pemproses: AMD FX 6300 (6 separuh teras atau 3 modul pada 3.5 GHz.)
  • Operator memori: 16 GB
  • Kad video: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5/192 bit
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: Mikron 256 Gb
  • Webcam: Logitech HD Webcam C270 USB
  • Mikrofon: Bola Salji Biru

18/07/18. Kata pengantar mengapa saya ingin belajar Unreal Engine 4

Dalam video pertama saya, saya menyentuh penjelasan tentang kebolehcapaian relatif untuk menguasai UE4, walaupun akan ada banyak kesukaran di sepanjang jalan.

Saya mula belajar Unreal Engine 4, berhenti bercakap, masa untuk bertindak!

19/07/18. Menjalankan UE4 pada PC yang lemah, dan cara memasangnya

Menjalankan Unreal Engine 4 pada PC yang lemah, + cara memasangnya

21/07/18. Kemajuan saya dalam UE4 #1. Membina landskap yang menyenangkan

Kemajuan saya dalam UE4 #1. Membina landskap yang menyenangkan

24/07/18. Kemajuan saya dalam Unreal Engine 4 #2. Lampu suluh, berjalan - berlari, dsb.

Kemajuan saya dalam Unreal Engine 4 #2. Lampu suluh, berjalan - berlari, dsb.

28/07/18. Kemajuan saya dalam Unreal Engine 4 #3. Adegan ringkas dari F.E.A.R.? Mari kita cuba :)

Kemajuan saya dalam Unreal Engine 4 #3. Adegan ringkas dari F.E.A.R.? Mari kita cuba :)

04.03.19. V.L.A.D.I.K. - penguntit dengan gaji minimum, mengapa dia meninggalkan UE4

V.L.A.D.I.K. - penguntit dengan gaji minimum, mengapa dia meninggalkan UE4

WAJIB BACA!!!

Hasil daripada latihan Unreal Engine 4 saya- ini adalah satu pembaziran masa, kerana anda sedang mempelajari alat khusus yang sempit yang diperlukan hanya untuk permainan, dan perkembangannya adalah tugas yang sangat memakan masa dan intensif buruh, dan bukan fakta bahawa anda akan memperoleh sekurang-kurangnya sesuatu daripadanya. Adalah lebih baik untuk mempelajari bahasa pengaturcaraan - ia adalah pelbagai fungsi, daripada membangunkan laman web, program/aplikasi, kepada pengiraan dan teknologi yang kompleks seperti blockchain. Anda boleh menjana wang daripada mereka selepas hanya enam bulan belajar, dan kemudian anda mendapat permintaan tinggi di mana-mana negara di dunia. Sekarang tentukan sama ada anda perlu membuang masa berharga anda pada enjin permainan.

Helo, dalam tutorial ini kita akan belajar cara mencipta masa dinamik siang (siang dan malam). Ini bukanlah proses yang sukar, tetapi anda harus mempunyai pengetahuan asas tentang editor Unreal Engine 4 dan sedikit pengalaman dengan Blueprint.

Mencipta Tahap

Buat tahap baharu. (Anda juga boleh menggunakan tahap pra-dibuat, tetapi pastikan ia mempunyai SkyDome Dan lampu arah). Anda juga boleh menambah beberapa objek untuk menunjukkan beberapa bayang daripada matahari.

Tetapan pencahayaan

Peringkat seterusnya dalam pelajaran ini ialah menyediakan pencahayaan. Pilih Dominan Cahaya Arah dan pergi ke panel butiran.

Dalam blok "Transform", tukar keadaan " mobiliti"pada" boleh alih". Ini akan menambah bayang dinamik pada tempat kejadian.

Anda juga perlu menyahtanda " Hantar Bayang Statik".

Bekerja dengan Pelan Tindakan Tahap

Untuk benar-benar mendapatkan masa yang dinamik, kita perlu menggunakan Pelan Tindakan Tahap - kita perlu memutarkan "matahari" kita. Anda boleh menggunakan Matinee atau Garis Masa, tetapi di sini kami hanya akan memutarkan "matahari" kami setiap bingkai.

Apakah fungsi kod ini?

  • Setiap "Tick" atau bingkai, kita memutarkan "matahari" kita mengikut tahap tertentu;
  • "SUNPEED" - mengawal kelajuan matahari berputar di seluruh dunia. Mari kita darabkannya dengan DeltaTime supaya kadar bingkai tidak menjejaskan kelajuan ini. Menetapkan nilai ini kepada 30 memberikan kelajuan yang baik.
  • Nod "Kemas kini Arah Matahari" menukar langit berdasarkan putaran Matahari. Fungsi ini dibina ke dalam kelas SkyDome, yang mesti dipanggil setiap Tick (bingkai). (NOTA: Anda mesti memilih Skydome dalam tetingkap 3D untuk menambah nod ini pada pelan.) Untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang ciri ini, lihat kelas Skydome.

Langkah Akhir

Sebelum menguji kerja kami, kira semula pencahayaan dunia. Selepas itu anda boleh menjalankan simulasi dan melihat cara masa siang berlalu (subuh/siang/senja/malam) dan cara pencahayaan berubah secara dinamik dan cara bayang-bayang objek dikira.

Menggunakan Pencahayaan Global Dinamik

Sistem hari dinamik paling baik digunakan bersama dengan Global Illumination (GI). Walaupun ciri ini belum beroperasi sepenuhnya, anda boleh mendapatkan maklumat mengenainya.

Penyelesaian masalah

Tiada apa yang berlaku apabila saya menekan main; Masa berhenti!

Pastikan anda menetapkan matahari kepada "Movable" dan "Cast Static Shadows" dilumpuhkan. Selain itu, pastikan "SUNPEED" anda dalam Blueprint ditetapkan kepada nombor yang cukup tinggi. (Saya cadangkan 30 untuk penyahpepijatan.)

Sudut pencahayaan berubah, tetapi matahari yang kelihatan tidak bergerak, dan langit tidak berubah dari siang ke malam! Atau: Terdapat bintang di langit, walaupun pada siang hari!

Ini bermakna anda tidak mencipta nod "Kemas Kini Arah Matahari" dengan betul dalam skrip anda. Fungsi ini mesti dipanggil pada setiap tanda. Jika anda tidak melihat pilihan untuk menambah ciri ini, pastikan anda mempunyai kubah langit.

Matahari bergerak terlalu pantas!

Kelajuan matahari dikawal oleh pembolehubah "SUNPEED" dalam skrip anda. Nilai parameter ini menetapkan berapa darjah matahari akan berputar dalam satu saat. Sebagai contoh, dengan nilai "SUNPEED" sebanyak 90, ia akan mengambil masa 4 saat untuk satu hari berlalu. Hanya pendekkan nilai ini untuk memperlahankan pergerakan matahari.

Persekitaran yang berubah-ubah

Dalam kod ini, kami menentukan masa hari kami: adakah siang atau malam. Anda boleh mempunyai cara untuk tahap mengetahui sama ada malam atau siang. Jika anda menggunakan Matinee, ini agak mudah dilakukan; hanya letakkan acara tersuai untuk mencetuskan hasil yang diingini. Walau bagaimanapun, jika anda menggunakan kaedah yang saya tunjukkan di atas, ia mungkin lebih sukar.

Ulasan ringkas:

  • Pertama sekali, kami mendapat putaran lampu kami.
  • Kami kemudian menyemak sama ada ia berada di bawah ufuk.
  • "Ambang Malam" membolehkan kita menentukan berapa darjah di bawah ufuk matahari sebelum kita memasuki "malam".
  • Kami kemudian menetapkannya kepada "Malam" untuk mencerminkan hasil kami. Sekarang kita boleh menggunakan pembolehubah ini untuk membuat keputusan logik.

Mari gunakan pembolehubah "Malam".

Sekarang kita perlu menggunakan pembolehubah Malam. Kami mencipta beberapa acara jauh yang dipanggil apabila keadaan berubah dari siang ke malam:

  • Pertama sekali: nod "Pasang: Malam" pada permulaan adalah sama dengan nod paling kanan daripada tangkapan skrin terakhir. (Jangan tambah lagi.)
  • "LastFrameNight" - menentukan masa semasa hari: siang atau malam. Jika ini tidak dilakukan, maka semua acara yang berkaitan dengan masa hari akan dipanggil setiap masa.
  • Kami kemudian menyemak masa hari dan memanggil kaedah jauh yang sesuai

Anda boleh melakukan apa sahaja yang anda mahu dengan acara jauh, seperti mendayakan bunyi ambien yang berbeza. persekitaran dan sebagainya. Berikut ialah tetapan acara tersuai saya:

Kesimpulan

Jika anda ingin menggunakan acara siang dan malam yang lebih kompleks, lebih baik menggunakan Matinee. Anda akan mempunyai lebih banyak kawalan ke atas keseluruhan proses.

Mempelajari perisian baharu sentiasa merupakan proses yang sangat sukar. Pertama, anda sering menghadapi masalah dalam antara muka, dan kedua, banyak perkara yang sebelum ini dilakukan mengikut prinsip tertentu kini dilakukan dengan cara yang berbeza. Tetapi perkara yang paling sukar dalam menguasai program baru ialah mula belajar. hidup Devgam kami akan membantu pendatang baru dalam pembangunan permainan dan mereka yang telah membangunkan permainan Perpaduan atau Enjin Menangis, tetapi atas sebab tertentu memutuskan untuk beralih kepada Enjin Tidak Sebenar 4, cepat masuk ke dalam enjin permainan terima kasih kepada pilihan pelajaran pendek. Artikel itu akan mengandungi banyak video berguna, serta pautan kepada terjemahan yang telah diterbitkan pada Devgam.

Unreal Engine 4 Pelajaran untuk Pemula

Pendekatan berikut akan membantu anda memahami dengan cepat apa itu. Mari kita mulakan dengan antara muka program, menghabiskan beberapa minit pada tetingkap dan menu utama. Selepas itu, kami akan meneruskan dengan cepat menyediakan pemandangan mudah untuk memahami objek, pelorek dan pencahayaan. Kami juga akan melihat beberapa prinsip pengaturcaraan dalam C++ dan Blueprints. Perlu disebutkan aliran bulanan pembangun dari Permainan Epik dan tetamu jemputan. Pasukan ini sentiasa merekodkan aliran hidup tentang pelbagai topik untuk membiasakan diri dan mempelajari sesuatu yang baharu Enjin Tidak Sebenar 4.

Antara muka program

Dalam pelajaran ini Kecoh akan memberitahu anda secara terperinci tentang antara muka Enjin Tidak Sebenar 4. Ia akan merangkumi topik seperti: Antara Muka, Bar Alat dan Viewport.

Pengenalan kepada Editor

Pasukan Epic Games telah menerbitkan satu siri pelajaran video tentang pembelajaran editor untuk pemula dalam dokumentasi rasmi enjin permainan. Keseluruhan siri ini terdiri daripada video berikut: Gambaran Keseluruhan UI, Navigasi Viewport, Kamera Ortografik, Mod Lihat dan Tunjukkan Bendera, Menetapkan Objek dalam Tahap, Bergerak, Memusing dan Menskalakan Objek, Bergerak dengan Kamera, Pelayar Kandungan dan Menyesuaikan Editor UI.

Pelajaran tentang mencipta tahap dalam Unreal Engine 4

Wes Bunn daripada pasukan Permainan Epik akan memberitahu anda cara mencipta tahap dalam UE4 dari awal. Pelajari asasnya, daripada menambah tingkap dan pintu kepada rancangan visual Blueprints untuk membuka pintu secara interaktif.

Tonton video lain dengan mengikuti pautan ini.

Bekerja dengan bahan dan shader

Dalam senarai main ini, pembangun Unreal Egnite 4 akan menerangkan kepada anda secara ringkas cara shader dan bahan berfungsi dalam UE4. Ketahui cara mencipta bahan ringkas, cara menambah tekstur padanya, menggunakan topeng dan Contoh Bahan Dinamik.


Pengaturcaraan dalam Enjin Tidak Sebenar 4

Pelajaran ini akan memberikan maklumat tentang C++ dalam UE4. Jika ada yang tidak tahu, terdapat dua cara untuk memprogram dalam enjin permainan ini: menggunakan C++ atau menggunakan pengaturcaraan visual Blueprints. Flakky telah menerbitkan beberapa tutorial yang berkaitan dengan Pembangunan UE. Di dalamnya anda akan berkenalan dengan prinsip pengaturcaraan dalam C++, dan juga belajar cara menggunakannya untuk membina logik permainan dalam Enjin Tidak Sebenar 4. Jika anda sudah biasa dengan C++, kemudian tonton video berikut, yang menerangkan beberapa prinsip Pengaturcaraan Berorientasikan Objek dalam enjin permainan UE4.

Pengenalan kepada UE4 Fizik

  • Terjemahan
  • Tutorial

Unreal Engine 4 ialah satu set alatan untuk pembangunan permainan yang mempunyai keupayaan yang luas: daripada mencipta permainan 2D untuk peranti mudah alih kepada projek AAA untuk konsol. Enjin ini telah digunakan untuk membangunkan permainan seperti ARK: Survival Evolved, Tekken 7 Dan Kingdom Hearts III.

Pembangunan dalam Unreal Engine 4 adalah sangat mudah untuk pemula. Dengan Skrip Visual Blueprints, anda boleh mencipta permainan lengkap tanpa menulis baris kod! Digabungkan dengan antara muka yang mesra pengguna, ini membolehkan anda menghasilkan prototaip yang berfungsi dengan cepat.

Dalam bahagian tutorial Unreal Engine 4 ini, kita akan berkenalan dengan ciri-ciri utama program ini. Berikut adalah topik utama yang akan dibincangkan:

  • Pemasangan enjin
  • Mengimport aset
  • Penciptaan bahan
  • Menggunakan Pelan Tindakan untuk Mencipta Objek dengan Fungsi Asas
Kami akan meneroka semua kemungkinan ini menggunakan contoh meja putar dengan pisang di atasnya.

Catatan: Tutorial akan terdiri daripada lapan bahagian:

  • Bahagian 1: Mengenali enjin

Memasang Enjin Tidak Sebenar 4

Untuk memasang Unreal Engine 4 digunakan Pelancar Permainan Epik. Pergi ke laman web Unreal Engine dan klik pada butang Dapatkan Unreal di sudut kanan atas.

Anda perlu membuat akaun sebelum memuat turun pelancar. Selepas menciptanya, muat turun pelancar yang sepadan dengan sistem pengendalian anda.

Selepas memuat turun dan memasang pelancar, bukanya. Tetingkap berikut akan muncul:

Masukkan alamat e-mel dan kata laluan yang anda gunakan untuk memuat turun program muat turun dan klik pada Log Masuk. Selepas log masuk, tetingkap berikut akan dibuka:

Tekan Pasang Enjin di sudut kiri atas. Pelancar akan membawa anda ke skrin di mana anda boleh memilih komponen untuk dipasang.

Catatan: Epic Games sentiasa mengemas kini Enjin Unreal, jadi versi enjin anda mungkin berbeza sedikit daripada yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin. Sebagai contoh, selepas menulis draf pertama tutorial ini, versi telah dikemas kini kepada 4.14.3! Tutorial ini sesuai untuk anda jika anda mempunyai versi tidak lebih rendah daripada 4.14.

Dipilih secara lalai Kandungan Pemula, Templat dan Pek Ciri Dan Sumber Enjin. Lebih baik dibiarkan begitu sahaja. Mereka akan berguna untuk sebab berikut:

  • Kandungan Pemula: ini adalah koleksi aset (sumber) yang boleh digunakan secara percuma dalam projek anda sendiri. Ini termasuk model dan bahan. Ia boleh digunakan sebagai sumber sementara atau dalam permainan yang telah selesai.
  • Templat dan Pek Ciri: Templat mentakrifkan keupayaan asas genre permainan yang dipilih. Contohnya, semasa memilih templat Penatal Sisi projek akan dibuat dengan watak, pergerakan mudah dan kamera pada satah tetap.
  • Sumber Enjin: Unreal ialah enjin sumber terbuka, bermakna sesiapa sahaja boleh membuat perubahan padanya. Jika anda perlu menambah butang tambahan pada editor, anda boleh melakukannya dengan menukar kod sumber.
Di bawah senarai terdapat senarai platform yang mungkin. Jika anda tidak bercadang untuk membangunkan permainan untuk platform tertentu, maka anda boleh menyahtanda semua kotak dengan selamat.

Selepas memilih komponen yang anda perlukan, klik pada Pasang. Selepas pemasangan selesai, enjin akan muncul di perpustakaan. Kini tiba masanya untuk mencipta projek.

Mencipta Projek

Klik pada salah satu butang Pelancaran untuk membuka Pelayar Projek. Sebaik sahaja ia dibuka, klik pada tab Projek baru.

Klik pada tab Rangka tindakan. Di sini anda boleh memilih salah satu templat. Walau bagaimanapun, kerana kami bermula dari awal, kami akan memilih templat kosong.

Pilihan tambahan akan disenaraikan di bawah.

Inilah yang dilakukan oleh setiap pilihan:

  • Perkakasan Sasaran: apabila memilih Mudah Alih/Tablet Beberapa kesan pasca pemprosesan akan dilumpuhkan. Anda juga boleh menggunakan tetikus untuk input sentuhan. Pilih satu pilihan di sini Desktop/Konsol.
  • Sasaran Grafik: apabila memilih 3D atau 2D boleh skala Beberapa kesan pasca pemprosesan akan dilumpuhkan. Pilih di sini Kualiti Maksimum.
  • Kandungan Pemula: Anda boleh mendayakan pilihan ini untuk menambah Kandungan Pemula. Untuk memudahkan kita, jom pilih Tiada Kandungan Permulaan.
Selain itu, terdapat bahagian untuk memilih lokasi folder projek dan nama projek.

Anda boleh menukar folder storan projek dengan mengklik pada elipsis di hujung padang folder.

Nama projek bukan nama permainan, jadi jangan risau jika anda mahu nama itu nanti. Pilih teks dalam medan Nama dan masuk PisangPutar.

Dan akhirnya klik pada Buat Projek.

Navigasi antara muka

Selepas membuat projek, editor akan dibuka. Ia dibahagikan kepada beberapa panel:

  1. Pelayar Kandungan: Panel ini memaparkan semua fail projek. Ia boleh digunakan untuk membuat folder dan menyusun fail. Di sini anda juga boleh mencari melalui fail menggunakan bar carian atau penapis.
  2. Mod: dalam panel ini anda boleh bertukar antara alatan, contohnya Alat Landskap Dan Alat Dedaunan. Alat lalai ialah Alat Tempat. Ia membolehkan anda meletakkan pelbagai jenis objek dalam satu tahap, seperti lampu dan kamera.
  3. Outliner Dunia: memaparkan semua objek pada tahap semasa. Anda boleh menyusun senarai anda dengan menyusun item berkaitan ke dalam folder, dan anda boleh mencari serta menapisnya mengikut jenis.
  4. Butiran: Semua sifat objek yang dipilih dipaparkan di sini. Panel ini digunakan untuk menukar parameter objek. Perubahan yang dibuat hanya akan mempengaruhi contoh objek yang dipilih. Contohnya, jika terdapat dua sfera dalam pemandangan, maka apabila anda menukar saiz satu, perubahan hanya akan mempengaruhi sfera itu.
  5. Bar alat: mengandungi banyak fungsi yang berbeza. Selalunya kita akan gunakan Main.
  6. Viewport: Ini ialah gambaran keseluruhan tahap. Anda boleh melihat sekeliling dengan memegang butang tetikus kanan Dan menggerakkannya. Untuk bergerak di sekitar tahap anda perlu menahan Klik kanan dan gunakan WASD kunci.

Mengimport aset

Apa gunanya meja putar jika tiada apa-apa untuk ditunjukkan padanya? Muat turun model pisang ini. Terdapat dua fail di dalam: Banana_Model.fbx Dan Tekstur_Pisang.jpg. Anda juga boleh menggunakan model anda sendiri, tetapi mengapa jika terdapat pisang yang begitu menakjubkan?

Untuk Unreal menggunakan fail, ia mesti diimport. Pergi ke Penyemak Imbas Kandungan dan klik pada Import.

Menggunakan Pengurus Fail, cari folder yang mengandungi Banana_Model.fbx Dan Tekstur_Pisang.jpg adalah. Pilih kedua-dua fail dan klik Buka.

Unreal akan menawarkan beberapa pilihan untuk mengimport fail .fbx. Alih keluar kotak semak Import Bahan, kerana kami akan mencipta bahan kami sendiri. Parameter selebihnya boleh dibiarkan tidak berubah.

Tekan Import. Dua fail akan muncul dalam Pelayar Kandungan.

Apabila anda mengimport fail, ia sebenarnya tidak disimpan ke dalam projek melainkan anda menyatakannya secara eksplisit. Anda boleh menyimpan fail dengan mengklik pada fail tersebut butang tetikus kanan dan memilih Jimat. Anda juga boleh menyimpan semua fail sekali gus dengan memilih Fail\Simpan Semua. Cuba simpan selalu!

Sila ambil perhatian bahawa dalam model Unreal dipanggil "meshes" ( jerat). Sekarang kami mempunyai jaringan pisang kami, sudah tiba masanya untuk menambahnya ke tahap.

Menambah Meshes ke Tahap

Walaupun tahap kelihatan agak kosong, mari jadikan ia lebih menarik.

Untuk menambah jaringan pada tahap, Klik kanan Dan seret dan lepas Model_Pisang daripada Pelayar Kandungan ke Viewport. Lepaskan butang kiri tetikus dan jaringan akan ditambah ke tahap.

Objek pada tahap boleh bergerak, pusing Dan untuk skala. Kekunci pintas untuk tindakan ini - W, E Dan R. Selepas mengklik padanya, anda boleh menggunakan manipulator:

Mengenai bahan

Jika anda melihat dengan teliti pada pisang, anda boleh melihat bahawa ia tidak kuning! Sebenarnya. ia kelihatan hampir kelabu sepenuhnya.

Untuk memberikan warna dan perincian pisang, anda perlu mencipta bahan.

Apakah "bahan"?

Bahan menentukan rupa permukaan. Pada peringkat asas, bahan mentakrifkan empat aspek:
  • Warna asas: warna permukaan atau tekstur. Digunakan untuk menambah perincian dan variasi warna.
  • logam: bagaimana bahan logam itu kelihatan. Secara umum, objek logam tulen mempunyai nilai Logam maksimum, dan objek kain mempunyai nilai maksimum 0.
  • Spekular: mengawal kilauan permukaan bukan logam. Sebagai contoh, seramik akan mempunyai nilai Spekular yang tinggi, tidak seperti tanah liat.
  • Kekasaran: permukaan dengan kekasaran maksimum tidak akan mempunyai sebarang kilauan. Digunakan pada permukaan seperti batu dan kayu.
Di bawah adalah contoh tiga bahan yang berbeza. Mereka mempunyai warna yang sama tetapi sifat yang berbeza. Setiap bahan mempunyai nilai yang tinggi untuk atribut yang sepadan. Nilai atribut yang tinggal ialah sifar.

Penciptaan bahan

Untuk mencipta bahan, pergi ke Pelayar Kandungan dan klik pada butang hijau Tambah baru. Menu akan muncul dengan senarai aset yang boleh dibuat. Pilih bahan.

Namakan bahan tersebut Bahan_Pisang, dan kemudian klik kiri dua kali pada fail untuk membukanya dalam editor bahan.

Editor Bahan

Editor Bahan terdiri daripada lima panel utama:

  1. Graf: panel ini mengandungi semua nod (nod) dan nod Hasilnya. Anda boleh bergerak di sekeliling panel dengan menahan butang tetikus kanan Dan bergerak tetikus. Penskalaan sedang dijalankan menatal roda tetikus.
  2. Butiran: Sifat nod yang dipilih dipaparkan di sini. Jika nod tidak dipilih, maka sifat bahan dipaparkan di sini.
  3. Viewport: mengandungi jaringan pratonton yang mewakili bahan. Anda boleh memutarkan kamera dengan menahan kunci kiri Dan bergerak menatal roda tetikus.
  4. Palet: senarai semua nod yang tersedia untuk bahan anda.

Apakah nod?

Sebelum anda mula mencipta bahan anda, anda perlu belajar tentang objek yang digunakan untuk menciptanya: nod.

Nod membentuk kebanyakan bahan. Terdapat banyak jenis nod yang mempunyai fungsi yang berbeza.

Nod mempunyai input dan output, diwakili oleh bulatan dengan anak panah. Pintu masuk terletak di sebelah kiri dan pintu keluar terletak di sebelah kanan.

Berikut adalah contoh menggunakan nod gandakan Dan Constant3Vector, menambah warna kuning pada tekstur:

Bahan mempunyai nod khas yang dipanggil nod Hasilnya, yang dalam kes kami telah pun dicipta sebagai Bahan_Pisang. Semua nod berakhir di sini dari semasa ke semasa. Apa yang disambungkan kepada nod ini menentukan penampilan bahan akhir.

Menambah Tekstur

Untuk menambah warna dan butiran pada model yang kami perlukan tekstur. Tekstur hanyalah imej dua dimensi. Ia biasanya ditayangkan pada model 3D, memberikannya warna dan perincian.

Untuk tekstur pisang yang kita gunakan Tekstur_Pisang.jpg. Nod membolehkan anda menggunakan tekstur pada bahan Contoh Tekstur.

Pergi ke panel Palet dan cari Contoh Tekstur. Tambah nod sambil menahan butang kiri tetikus Dan dengan menyeret ia pada rajah.

Untuk memilih tekstur, anda mesti terlebih dahulu memilih nod Contoh Tekstur. Pergi ke panel Butiran dan klik pada senarai juntai bawah, terletak di sebelah kanan Tekstur.

Menu akan dibuka yang menyenaraikan semua tekstur dalam projek. Pilih Tekstur_Pisang.

Untuk melihat tekstur pada jejaring pratonton, anda perlu menyambungkannya ke nod Hasilnya. tahan butang kiri tetikus pada putih hubungan keluaran nod Contoh Tekstur. Seret kepada kenalan input Warna Asas tetapi ya Hasilnya.

Kembali ke Viewport untuk melihat tekstur pada mesh pratonton. Anda boleh memutarnya (dengan menahan butang kiri tetikus dan menggerakkan tetikus) untuk melihat butiran lain.

Tekan Mohon dalam Bar Alat untuk mengemas kini bahan dan tutup Editor Bahan apabila selesai.

Penggunaan bahan

Untuk menggunakan bahan pada pisang, anda perlu menetapkannya. Kembali ke Penyemak Imbas Kandungan dan Klik dua kali pada Model_Pisang untuk membukanya. Tetingkap editor berikut akan muncul:

Pergi ke panel Butiran dan cari bahagian tersebut Bahan. Tekan menu lungsur turun, terletak di sebelah kanan Elemen 0, dan pilih Bahan_Pisang.

Tutup Editor Mesh, kembali ke editor utama dan lihat Viewport. Anda akan melihat bahawa pisang kini mempunyai tekstur. Tahniah, anda kini tahu semua yang anda perlu tahu untuk menjadi pereka tahap!

Catatan: jika pencahayaan terlalu gelap, anda boleh menukarnya dengan pergi ke World Outliner dan klik pada Sumber cahaya. Dalam panel Butiran, cari pilihan Intensiti dan meningkatkan nilainya.

Mengenai Pelan Tindakan

Walaupun pisang kelihatan hebat, ia akan menjadi lebih baik jika ia mula berputar di atas meja putar. Cara paling mudah untuk menciptanya ialah menggunakan "lukisan" Rangka tindakan.

Dalam bentuk yang paling mudah, Blueprint ialah "benda". Pelan tindakan membolehkan anda mencipta gelagat anda sendiri untuk objek. Objek boleh menjadi sesuatu yang fizikal (seperti meja putar) atau sesuatu yang abstrak, seperti sistem kesihatan.

Ingin mencipta kereta bergerak? Gunakan Blueprint. Bagaimana dengan babi terbang? Gunakan Blueprints. Bagaimana jika anda memerlukan kucing yang meletup apabila disentuh? Rangka tindakan.

Seperti bahan, Blueprints menggunakan sistem berasaskan nod. Ini bermakna anda hanya perlu mencipta nod dan menyambungkannya - tiada kod diperlukan!

Catatan: jika anda lebih suka menulis kod, maka gunakan C++ sebaliknya.

Pelan tindakan mudah digunakan, tetapi tidak sepantas kod C++. Iaitu, jika anda perlu membuat sesuatu yang "berat" dari segi pengiraan, sebagai contoh, algoritma yang kompleks, maka lebih baik menggunakan C++.

Tetapi walaupun anda lebih suka C++, ada kalanya lebih baik menggunakan Blueprints. Berikut adalah beberapa faedah Pelan Tindakan:

  • Biasanya, pembangunan dengan Blueprints adalah lebih pantas daripada pembangunan dengan C++.
  • Mudah diatur. Anda boleh membahagikan nod ke kawasan yang berbeza, contohnya, ke dalam fungsi dan graf.
  • Jika anda bekerja dengan orang yang tidak tahu cara mengekod, menukar Pelan Tindakan adalah lebih mudah kerana ia jelas dan intuitif.
Pendekatan yang baik ialah mencipta objek menggunakan Blueprints. Dan apabila keupayaan tambahan diperlukan, tukarkannya kepada C++.

Mencipta Blueprint

Pergi ke Penyemak Imbas Kandungan dan klik pada Tambah baru. Pilih daripada senarai Kelas Rangka Tindakan.

Tetingkap akan dibuka meminta anda memilih kelas induk. Rangka Tindakan anda akan mewarisi semua pembolehubah, fungsi dan komponen daripada kelas induk yang dipilih. Luangkan masa untuk meneroka keupayaan setiap kelas.

Catatan: kerana kami boleh mengatur kelas Pajak gadai Dan Perwatakan, mereka juga adalah pelakon ( pelakon).

Meja putar akan disediakan, jadi kelas akan menjadi yang paling sesuai Pelakon. Pilih Pelakon dan namakan fail baharu Pisang_Blueprint.

Klik dua kali pada Pisang_Blueprint untuk membukanya. Tekan Buka Penyunting Rangka Tindakan Penuh jika tetingkap seperti ini muncul:

Penyunting Rangka Tindakan

Mula-mula, pilih tab Graf Peristiwa dalam editor Rangka Tindakan.

Penyunting pelan tindakan terdiri daripada empat panel utama:

  1. Komponen: mengandungi senarai komponen semasa.
  2. Rangka Tindakan Saya: bahagian ini biasanya digunakan untuk mengurus graf, fungsi dan pembolehubah.
  3. Butiran: Sifat elemen yang dipilih pada masa ini dipaparkan di sini.
  4. Graf: di sinilah keajaiban berlaku. Semua nod dan logik terletak di sini. Anda boleh bergerak di sekeliling panel dengan menahan butang tetikus kanan Dan bergerak tetikus. Penskalaan sedang dijalankan menatal roda tetikus.
  5. Viewport: Semua komponen yang mempunyai elemen visual dipaparkan di sini. Navigasi dan penyemakan imbas dilakukan dengan cara yang sama seperti dalam Viewport editor utama.

Mencipta meja putar

Untuk membuat jadual kita memerlukan dua perkara - tapak dan pendirian. Mereka boleh dibuat menggunakan komponen.

Apakah "komponen"?

Jika Blueprint ialah sebuah kereta, maka komponen adalah blok binaan yang membentuknya. Contoh komponen termasuk pintu, roda, dan enjin.

Walau bagaimanapun, komponen boleh menjadi lebih daripada sekadar objek fizikal.

Sebagai contoh, untuk membuat pergerakan kereta, anda boleh menambah komponen gerakan. Anda juga boleh membuat kereta terbang jika anda menambah komponen penerbangan.

Menambah Komponen

Untuk melihat komponen, anda mesti bertukar kepada mod Viewport. Klik pada tab Viewport untuk beralih kepadanya. Inilah rupanya:

Catatan: komponen DefaultSceneRoot Ia tidak dipaparkan apabila aplikasi dilancarkan, ia hanya kelihatan dalam editor.

Meja putar akan menggunakan dua komponen:

  • silinder: silinder putih ringkas. Ini akan menjadi asas di mana pisang diletakkan.
  • Mesh Statik:- komponen ini akan memaparkan jaringan pisang.
Untuk menambah pangkalan, pergi ke panel Komponen. Tekan Tambah Komponen dan pilih silinder.

Adalah lebih baik untuk membuat pangkalan sedikit lebih pendek. Aktifkan manipulator skala dengan menekan R, dan kemudian turunkan saiznya (saiz yang tepat tidak penting, anda boleh menukarnya kemudian).

Untuk memaparkan pisang, pilih komponen Mesh Statik dan kemudian klik pada tab Butiran. Tekan senarai lungsur turun di sebelah kanan Mesh Statik dan pilih Model_Pisang.

Pindahkan pisang jika ia berada dalam kedudukan yang salah. Untuk melakukan ini, aktifkan manipulator pergerakan dengan menekan W, dan kemudian gerakkannya ke atas.

Mengenai nod Pelan Tindakan

Kini anda perlu membuat meja putar berputar. Dan di sini kita perlukan nod pelan tindakan.

Tidak seperti saudara terdekat mereka - nod material - Nod Blueprint mempunyai pin khas yang dipanggil pin Perlaksanaan. Kenalan di sebelah kiri adalah input, kenalan di sebelah kanan adalah output. Semua nod mempunyai sekurang-kurangnya satu input dan output.

Jika nod mempunyai kenalan input, maka ia mesti disambungkan untuk berfungsi. Jika nod tidak disambungkan, semua nod berikutnya tidak akan dilaksanakan.

Berikut ialah contoh:

Nod A Dan Nod B akan dilaksanakan kerana pin input mereka mempunyai sambungan. Nod C Dan Nod D tidak pernah dilaksanakan kerana pin input Nod C tiada kaitan.

Putaran meja putar

Sebelum kita mula, mari kita lihat panel Komponen. Ia boleh diperhatikan bahawa silinder Dan Mesh Statik terdapat lekukan, dan DefaultSceneRoot- tidak, kerana mereka bersambung Kepada DefaultSceneRoot.

Jika anda menggerakkan, memutar atau menskalakan komponen akar, perkara yang sama akan berlaku kepada komponen yang melekat padanya. Terima kasih kepada tingkah laku ini anda boleh berputar silinder Dan Mesh Statik serentak, bukan secara berasingan.

Mencipta nod

Untuk mula membuat skrip, tukar kembali ke tab Graf Peristiwa.

Melaksanakan putaran objek adalah sangat mudah sehingga hanya memerlukan satu nod. Klik kanan ke ruang kosong dalam graf untuk membuka menu nod yang tersedia. Cari AddLocalRotation. Kita perlu memutarkan pangkal dan pisang, jadi kita hanya akan memutar komponen akar. Pilih AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

Catatan: jika nod tiada dalam senarai, nyahtanda kotak Sensitif Konteks di bahagian atas sebelah kanan menu.

Nod baharu kini akan muncul dalam graf anda AddLocalRotation. Pintu masuk Sasaran akan bersambung secara automatik ke komponen yang dipilih.

Untuk menetapkan nilai putaran, pergi ke input Putaran Delta dan menukar nilai Z pada 1.0 . Ini akan membolehkan Blueprint berputar di sekeliling paksi Z. Semakin tinggi nilai, semakin cepat jadual akan berputar.

Untuk membolehkan meja putar berputar secara berterusan, anda perlu memanggil AddLocalRotation dalam setiap bingkai. Untuk melaksanakan nod dalam setiap bingkai, kami akan menggunakan nod Tandakan Acara. Ia sudah ada dalam graf. Jika ia tidak wujud, buatlah ia dengan cara yang sama seperti sebelumnya.

Seret pin output nod Tandakan Acara ke pin input nod AddLocalRotation.

Catatan: dalam pelaksanaan ini, kelajuan putaran bergantung pada kadar bingkai. Ini bermakna bahawa meja putar pada komputer yang lebih perlahan akan berputar pada kelajuan yang lebih perlahan, dan sebaliknya. Ini bagus untuk tutorial kerana saya tidak mahu merumitkan perkara, tetapi saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana untuk memperbaikinya pada masa hadapan.

Akhir sekali, pergi ke Bar Alat dan klik pada Susun untuk mengemas kini Blueprint, dan kemudian tutup editor Blueprint.

Menambah Pelan Tindakan ke Tahap

Sebelum menambah Blueprint, kembali ke Viewport dalam editor utama dan padamkan model pisang. Untuk melakukan ini, pilih model dan kemudian pilih Edit\Padam atau tekan kekunci Padam.

Menambah Blueprint adalah proses yang sama seperti menambah mesh. tahan butang kiri tetikus pada fail dan seret dan lepas ia dalam Viewport.

Pergi ke Bar Alat dan klik Main untuk melihat hasil kerja anda!

Catatan: Jika anda tidak memadamkan model pisang asal, anda mungkin menerima amaran bahawa pencahayaan perlu dibina semula. Jika anda memadamkan model, ralat tidak akan muncul lagi.

Apa yang perlu dilakukan seterusnya?

Projek siap boleh dimuat turun dari sini.

Anda telah belajar banyak dalam bahagian tutorial ini, tetapi ia hanya sebahagian kecil daripada Unreal. Jika anda ingin terus belajar, nantikan bahagian tutorial seterusnya, di mana kami akan melihat lebih dekat pada Blueprints.

Tag: Tambah tag

Kursus ini direka untuk mengajar anda C++ dari awal, bermula pada peringkat pemula dan maju ke peringkat dan teknik lanjutan. Kursus ini akan menyediakan anda untuk memprogramkan permainan video dalam Enjin Unreal.

Reka Bentuk Bunyi Interaktif dengan Wwise untuk Perpaduan

Ingin meneroka dunia audio interaktif? Dalam kursus Reka Bentuk Bunyi Interaktif dengan Wwise for Unity, anda akan mempelajari asas bunyi interaktif daripada konsep hingga penyepaduan akhir dalam enjin permainan.

Teknik lukisan digital 3D daripada Marco Bucci

Dalam dunia reka bentuk dan ilustrasi konseptual yang kompetitif hari ini, garisan antara 3D dan 2D menjadi semakin kabur. Kursus video ini akan mengajar anda teknik asas untuk menyepadukan Blender ke dalam aliran kerja lukisan 2D anda.

Lakaran lanjutan dengan 3D oleh Eytan Zana

Dalam 6 kursus tutorial video ini saya akan melukis 4 lakaran berbeza menggunakan asas yang dibuat dalam 3D Coat. Semasa saya menyelesaikan setiap lukisan, saya akan menumpukan pada menggunakan alat yang berbeza untuk menunjukkan kepada anda fleksibiliti program ini.

Melukis Makhluk: Bekerja Seperti Pro

Cara Melukis Kepala dari Mana-mana Sudut

Dalam kursus ini anda akan belajar cara melukis kepala dan muka yang berbeza dari mana-mana sudut. Anda akan belajar teknik popular. Membahagikan muka kepada tiga bahagian. Bagaimana untuk mengatur elemen muka dan mewujudkan perkadaran. Belajar melukis kawasan tertentu pada muka.

Binatang Berperisai dalam ZBrush

Dalam e-buku ini, artis kami akan melenturkan otot kreatif mereka untuk menunjukkan kepada kami cara mencipta bukan sahaja bentuk haiwan organik, tetapi juga bentuk bukan organik yang membentuk perisai pelindung dan persenjataan mereka.

Pengisar Lanjutan: Kapal Angkasa Kargo

Dalam siri ini, kita akan melihat keseluruhan proses mencipta kapal angkasa kargo dari awal, termasuk pemodelan, pemakaian, pelekat, pencahayaan, rendering dan beberapa animasi mudah untuk menghidupkannya.

Pembikinan Filem Naratif dengan Seth Worley

Pergi dari idea ke skrip, dan dari skrip ke skrin... sambil mengekalkan visi kreatif anda dan bercerita kepada orang yang akan suka menontonnya.

Kursus super mengenai lukisan digital: dari asas hingga peringkat lanjutan

Kursus ini mengandungi 14 kuliah bertema. Ini termasuk kira-kira 12 jam latihan tulen, yang akan membolehkan anda mempelajari lukisan digital langkah demi langkah daripada asas hingga ke peringkat pakar.

Senarai kursus dari siri Pedang dan Sekop

Kursus Pembangun Permainan Perpaduan: Pedang dan Penyodok ialah siri kursus komprehensif yang membawa anda langkah demi langkah melalui keseluruhan proses pembangunan permainan. Anda akan mempelajari kemahiran asas menggunakan aset sebenar daripada permainan Swords and Shovels.

Pembentukan Droid

Watak adalah subjek popular untuk artis CG. Walau bagaimanapun, dalam siri buku ini kita akan mendekati penciptaan watak dengan cara yang sedikit berbeza. Setiap artis akan menyediakannya, bermula dengan konsep 2D dan lukisan teknikal droid Sci-Fi.

Reka bentuk Droid

Dalam siri e-buku ini, artis kami akan menunjukkan kepada kami cara mereka bentuk droid seolah-olah ia dibuat dalam industri permainan. Buku ini termasuk demonstrasi kerja reka bentuk dan pandangan terperinci tentang proses mencipta lukisan teknikal.

  1. Halo semua, sila beritahu saya saya mula belajar Unreal Engine 4 dari awal, saya belum mempelajari enjin lain, dalam urutan apakah lebih baik untuk mengkaji enjin 4 yang tidak sebenar, iaitu mengambil terjemahan buku atau menonton video?
    Saya menjumpai banyak terjemahan dan sekarang saya keliru tentang perkara yang hendak dibeli dan perkara yang tidak diperlukan buat masa ini.

    Saya masih tidak boleh memutuskan mana yang lebih baik, sistem cetak biru atau C++.

    Sedangkan saya sudah tamat kursus Pengenalan kepada Unreal Engine 4 RUS (semuanya jelas, semuanya jelas)
    Saya ingin belajar membuat permainan MMORPG Fantasy, mula-mula saya ingin mencipta fantasi RPG

  2. Terdapat juga keraguan tentang enjin mana yang hendak dipilih: tidak benar atau perpaduan
  3. Segala-galanya mudah di sini, Unreal Engine 4 adalah enjin yang sangat baik, tetapi untuk membuka potensi sepenuhnya anda memerlukan pengetahuan tentang C++!! Ini adalah satu-satunya cara anda boleh mencipta semua keindahan yang anda sangat suka dalam Unreal Engine 4. Contohnya, bayangkan anda melihat perlumbaan F1 dan anda sangat menyukai kereta lumba itu (untuk kelajuannya, dsb.) yang anda beli ia dan mula memandu di jalan raya bandar pada kelajuan 30 km/j, anda tidak lama lagi akan membencinya dan menyalahkan semua orang kerana menipu anda, tetapi sebenarnya pendekatan terhadap perkara itu adalah salah. Sama dengan Unreal Engine 4, anda tidak akan pergi jauh dengan Blueprint, walaupun anda boleh memandu. Oleh itu, rumusan soalan dalam C++ atau Blueprint adalah tidak betul. Anda perlukan kedua-duanya. Cuma Blueprint tidak difahami dengan betul (kebanyakannya disebabkan oleh keengganan untuk mempelajari C++), ya, anda boleh mencipta permainan pada mereka, tetapi mereka bukan untuk itu, ia adalah ciri tambahan enjin. Hasil daripada apa yang ditulis di atas, jika anda tidak akan belajar C++ atau mencipta permainan pada masa hadapan pada kelas Unreal Engine 4 AAA (untuk membuka kunci potensi penuh enjin), maka persoalan timbul: adakah ia berbaloi menghabiskan bertahun-tahun dalam hidup anda mempelajari enjin kelas AAA supaya anda tidak pernah melakukannya? Jika anda tidak membuka kunci potensinya dan tidak mencipta semua keindahan yang anda sangat menyukai Unreal Engine 4, mungkin anda harus mula mempelajari sesuatu yang lebih mudah, tetapi terpulang kepada anda untuk membuat keputusan.

    Untuk semuanya berjalan lancar, anda perlu mengkaji enjin itu sendiri dengan baik (sepenuhnya), di sini anda boleh menggunakan Blueprint (pada peringkat ini), tetapi dari masa ke masa anda perlu beralih kepada C++ sepenuhnya apabila menulis permainan pada Unreal Engine 4. Anda harus mula belajar C++ dan sebaik-baiknya dengan fokus pada: berhubung dengan mencipta permainan dan untuk digunakan dengan Unreal Engine 4. Secara umum, terdapat sangat sedikit kursus tentang C++ dan Unreal Engine 4. saya syorkan. Tetapi mulakan bukan dengannya, tetapi dengan kursus yang mengajar cara bekerja dengan enjin itu sendiri.
    Anda tidak perlu takut dengan C++ atau tiada apa-apa yang akan berjaya, perkara utama adalah untuk mempunyai pendekatan yang betul dan tidak berputus asa, dan semuanya akan berjaya. Hanya mereka yang tidak melakukan apa-apa yang gagal!
    Semoga berjaya!

    Ini hanyalah pendapat saya dan mungkin tidak mencerminkan keraguan orang lain.

  4. Klik untuk mengembangkan...

    Orang di atas menulis segala-galanya kepada anda secara terperinci. Dia tidak menafikan bahawa adalah mungkin untuk melakukannya pada pelan tindakan, dia hanya mengatakan bahawa untuk tahap yang lebih maju (untuk mengoptimumkan kod itu sendiri, pada akhirnya adalah dinasihatkan untuk mengekodkannya sendiri).
    Pelan tindakan kebanyakannya dibuat, pada pendapat saya, untuk orang yang tidak biasa dengan kod, tetapi mereka sangat menyukai komponen grafik enjin dan mereka boleh menggunakan pelan tindakan untuk melakar logik dengan cepat dan melakukan apa yang mereka tahu bagaimana untuk melakukannya, kerana contoh, reka bentuk.
    Tidak ada cara anda boleh mengoptimumkan kod tanpa melihat kod tersebut.
    Ia sama seperti mengapa orang membayar 100,500 USD? untuk menulis laman web, jika ada pereka siap yang dalam 10 minit akan membuat laman web yang pada pandangan pertama tidak akan berbeza dengan yang seseorang akan buat dari awal, dan walaupun untuk jumlah yang kemas... tetapi perbezaannya terletak pada butirannya.
    Epik itu, setelah membuat pelan tindakan, merendahkan palang untuk masuk ke dalam enjin mereka. Jika sebelum ini seorang pereka yang perlu membuat model dalaman untuk pelanggan tercungap-cungap dan mengerang kerana dia perlu memahami bahasa pengaturcaraan, kini dia boleh pergi ke YouTube untuk melihat bagaimana litar dipasang daripada cetak biru dan itu sahaja. kemudian cuba lakukannya, tetapi untuk kerja yang optimum anda masih perlu mempelajari C++, kerana cetak biru tidak akan menggantikan kod lengkap yang setiap baris diuji masa.