Mencipta kedalaman medan. Penggunaan semula bahan

Anda boleh mengimport tekstur menggunakan butang "Import" dalam pelayar kandungan. Unreal 4 menyokong pelbagai jenis format tekstur: daripada .tgas dan .png hingga .psds dan .jpg. Satu petua penting ialah memastikan bahawa peta biasa dimampatkan sebagai TC Normalmap untuk mengelakkan ralat visual dalam enjin. Juga perlu diingat bahawa jika resolusi tekstur anda bukan gandaan dua (contohnya 1024x349), ia tidak akan berjalan atau tidak mempunyai sifat MipMap.

  1. Penjimatan memori: Tekstur pek saluran

Salah satu perkara tentang Unreal ialah jumlah kawalan yang anda miliki semasa membuat bahan anda sendiri. Apabila anda mencipta berbilang topeng hitam dan putih untuk tekstur seperti kekasaran atau penghantaran, anda boleh menyimpan memori dengan menyembunyikan setiap topeng dalam saluran R, G atau B yang berasingan dan kemudian mengakses setiap saluran tekstur itu secara berasingan.

  1. Rendering berasaskan fizikal

Dengan kemunculan keupayaan rendering baharu dalam enjin seperti Unreal 4, rendering berasaskan fizikal telah mendapat populariti yang meluas.

Mempelajari bagaimana sebenarnya sifat fizikal bahan dengan topeng kekasaran dan kelogan sepatutnya kelihatan boleh dibandingkan dengan cara enjin permainan berfungsi pada generasi terakhir. Pengetahuan ini membantu memastikan bahan kelihatan realistik dalam keadaan pencahayaan yang berbeza.

  1. Menggunakan semula tekstur

Satu lagi elemen menakjubkan dari Editor Bahan Unreal 4 ialah ia membenarkan penggunaan semula tekstur. Ini akan membantu anda bukan sahaja menjimatkan memori, tetapi juga menjimatkan masa. Kadang-kadang saluran merah dari tekstur rock albedo boleh digunakan sebagai topeng hitam dan putih untuk kekasaran. Tekstur kayap daripada Photoshop boleh digunakan dengan mudah pada batu bata, dan juga boleh dicampur dengan tekstur lain untuk menggabungkan elemen lain.

  1. Jangan tambah tekstur yang tidak perlu

Kadang-kadang tekstur tertentu tidak diperlukan. Untuk 100% bahan bukan logam seperti kayu atau kotoran, tekstur logam boleh digantikan dalam Editor Bahan dengan pemalar titik terapung mudah dan nilai 0. Prinsip yang sama boleh digunakan untuk berbilang versi bahan yang sama. Anda tidak memerlukan peta biasa yang berasingan, contohnya, untuk tiga jenis bata yang berbeza warna. Anda boleh menggunakan satu peta biasa untuk semua orang.

  1. Mencipta satu set bahan asas

Satu cara untuk menjimatkan masa dan kerja- mencipta satu set bahan asas yang boleh digunakan untuk objek yang berbeza. Apabila saya memulakan projek, saya mencipta bahan asas untuk setiap jenis objek yang saya perlukan. Contohnya, jika saya membuat pemandangan alam semula jadi, saya ingin mendapatkan bahan asas untuk rupa bumi, prop atau tumbuh-tumbuhan. Sudah tentu, anda sentiasa perlu menambah set ini semasa anda pergi, tetapi ia akan menyelesaikan sebahagian besar proses.

  1. Penggunaan semula bahan

Ciri hebat bahan asas ialah keupayaannya untuk berubah dalam masa nyata. Anda boleh menggunakan perubahan ini untuk menguji banyak nilai yang berbeza dengan cepat tanpa perlu menyusun semula bahan tersebut. Setiap kali saya menggunakan bahan yang sukar, saya sentiasa menyediakan salinan ujian. Saya memerlukannya untuk mengunci nilai asas yang lebih realistik untuk bahan akhir.

  1. Komen dan organisasi bahan

Untuk bahan yang kompleks, Unreal 4 menawarkan alat organisasi yang sangat berguna. Memilih kumpulan nod dan menekan C meletakkan nod tersebut dalam ulasan, yang kemudiannya boleh dialihkan sebagai kumpulan dan berkod warna. Komen (dan nod individu) boleh mengandungi penjelasan teks asas.

  1. Fungsi bahan

Fungsi bahan boleh dipanggil beberapa kali untuk melaksanakan set arahan tertentu. Ia dicipta di luar bahan dalam Pelayar Kandungan, tetapi kemudiannya boleh dipanggil untuk memudahkannya. Mereka boleh mengandungi input mereka sendiri dan boleh menjadi cara terbaik untuk menjimatkan masa apabila anda perlu memanggil berbilang operasi berulang.

  1. Bahan daun

Dedaunan boleh menjadi salah satu perkara yang paling sukar untuk dilakukan kerana... Tidak mudah sama sekali untuk memastikan ia dipaparkan dengan betul dalam mana-mana enjin permainan. Dalam UE4 versi 4.18 terdapat Model Teduhan Dedaunan yang menjadikan tugas ini lebih mudah. Saya sangat mengesyorkannya kerana ia menyokong penghantaran bawah permukaan, yang bermanfaat dalam kebanyakan kes. Selain itu, saya syorkan menambahkan cahaya langit pada pemandangan anda untuk membantu mengimbangi beberapa kawasan gelap pada jaringan dedaunan yang mungkin berada dalam bayang-bayang.

  1. Warna bucu

Akses warna Puncak dalam bahan- salah satu ciri kegemaran saya dalam Unreal 4. Ia boleh menjadi sangat berkuasa apabila digunakan secara kreatif. Daripada oklusi ambien hingga menutup angin dan mengimbangi dunia untuk dedaunan, kepelbagaian mereka sangat besar. Mereka amat berguna apabila mengadun tekstur. Warna bucu boleh diimport daripada perisian 3D luaran atau diimport dan dilukis dalam editor.

  1. Resap terperinci dan normal

Memandangkan anda boleh melaraskan tetapan penteksunan UV, anda boleh meningkatkan butiran bahan dengan mengadun dalam set tekstur tambahan. Biasanya ini adalah peta meresap atau biasa, yang kemudiannya ditindih secara bergilir-gilir di atas peta asas. Anda boleh menggunakan mana-mana kaedah yang anda suka, seperti Fungsi Campuran Tindanan, manakala peta biasa yang terperinci boleh digunakan dengan menambahkan saluran merah dan hijau ke pangkalan.

  1. Mencampurkan tekstur dalam bahan

Ingin menggabungkan tekstur dalam editor bahan, tetapi hanya biasa dengan mod campuran Photoshop? Epik telah melebihi jangkaan anda. Bersama-sama dengan banyak ciri bahan yang berguna, ia termasuk kebanyakan mod campuran yang biasa digunakan oleh semua pengguna Photoshop. Daripada Overlay ke Linear Dodge, ia boleh didapati dalam tetingkap palet dalam Editor Bahan. Ia boleh berguna terutamanya untuk menambah butiran pada bahan anda.

  1. Pengetahuan tentang jenis sumber pencahayaan

Unreal menawarkan empat jenis cahaya yang berbeza untuk digunakan dalam persekitaran:Cahaya arah, Titik, Titik dan Langit. Arah Cahaya Hebat untuk kawasan luar atau mana-mana sumber cahaya yang luar biasa. Cahaya titik adalah omnidirectional dan Spot serupa dengannya, tetapi mempunyai batasan yang ditentukan oleh kon. Cahaya langit boleh digunakan untuk menambah cahaya pada persekitaran, menangkap bahagian jauh peta anda. Peta Kubus Tersuai juga disokong.

  1. Menambahkan Kabus pada Pemandangan Anda

Terdapat cara standard untuk mencipta kabus tebal biasa yang kita semua tahu. Unreal 4 menawarkan dua cara lain untuk menambahkan kabus pada tempat kejadian anda. Kabus Atmosfera bertindak balas kepada sudut dan keamatan pencahayaan arah. Ia boleh mencipta kabus berdasarkan cahaya atmosfera ambien sebenar. Kabus Ketinggian memberikan lebih sedikit kawalan warna dan membolehkan anda menambah kesan kabus yang lebih ringkas yang menjadi kurang padat di bahagian atas peta dan lebih padat di bahagian bawah.

  1. Mencipta Aci Cahaya Pintar

Sinaran cahaya atau " sinar tuhan " boleh menjadi alat visual yang berkuasa dan dicipta oleh zarah di udara yang diterangi oleh sumber cahaya tertentu. Dalam Unreal 4 mereka boleh dicipta dalam beberapa cara. Cara yang paling biasa ialah membenarkan mereka menggunakan sifat cahaya arah. Mereka juga boleh dibuat menggunakan geometri dan bahan pintar.

  1. Penangkapan resolusi tinggi

Walaupun resolusi video tersuai boleh dikeluarkan daripada Matinee, terdapat cara yang cepat dan mudah untuk membuat rakaman resolusi tinggi terus daripada editor. Dengan mengklik pada anak panah kecil ke bawah di penjuru kiri sebelah atas Viewport anda, anda boleh membuka menu lungsur kecil. Di bahagian bawah anda boleh membuka tetingkap Petikan Skrin Resolusi Tinggi. Dari sana, tangkapan skrin resolusi tinggi boleh ditangkap dan dihantar ke folder projek anda: folder projek/simpan/Skrin.

  1. Melaraskan warna dan jadual carian

Warna rendering akhir boleh disesuaikan berdasarkan keutamaan artistik. Walaupun pilihan wujud untuk pelarasan asas seperti kontras dan warna, pembetulan warna tersuai boleh dilakukan menggunakan jadual carian warna. Jadual ini membenarkan penukaran warna yang kompleks dan boleh dibuat menggunakan fail asas yang tersedia di tapak web Epic Unreal 4 dan dalam Photoshop atau program pelarasan imej lain.

  1. Mengedit peralihan cahaya dan sorotan

Peralihan dan sorotan cahaya telah menjadi popular dalam permainan dan 3D serta boleh didayakan dan disesuaikan dalam UE4 menggunakan zon pasca pemprosesan khusus- volum selepas proses. Fluks bercahaya boleh laras mengikut hampir semua ciri. Saiz, warna, keamatan dan ambang boleh ditukar malah boleh digunakan untuk menutup tekstur kotoran dan mensimulasikan kanta kotor. Begitu juga, denyar juga boleh dihidupkan dan bentuk serta keamatannya dilaraskan.

  1. Mencipta Depth of Field

Unreal 4 menyokong kedua-dua Gaussian dan penajaman tersuai. Kedua-dua pilihan ini wujud dalam tetapan Jilid Proses Pos. Perlu diingatkan juga bahawa alat yang membantu mengaburkan objek nipis di hadapan objek yang jauh kadangkala boleh menimbulkan masalah. Penjagaan mesti diambil apabila menggunakan depth of field pada, contohnya, dedaunan atau elemen lain yang serupa.

  1. Pendedahan automatik dan penyesuaian mata

Kawalan pendedahan automatik didayakan secara lalai dan mensimulasikan pelarasan mata ke kawasan terang atau gelap. Kesannya menakjubkan, tetapi boleh mencipta pembolehubah visual yang sentiasa berubah-ubah yang sukar untuk dikekalkan secara dalaman. Anda boleh melaraskan julat pendedahan dalam tetapan volum selepas diproses. Ia boleh dilumpuhkan dengan menetapkan kecerahan minimum sama dengan maksimum. Offset pendedahan boleh digunakan untuk melaraskan tetapan pendedahan asas.

  1. Fungsi cahaya

Satu ciri menarik dalam Unreal 4 ialah sokongan untuk bahan dengan fungsi pencahayaan. Bahan ini bertindak sebagai topeng untuk cahaya dan boleh digunakan untuk membuat apa sahaja daripada variasi warna tersuai dalam cahaya kepada bayang awan di atas tanah. Ia dicipta dengan menetapkan Domain Bahan kepada fungsi Cahaya dalam Editor Bahan dan boleh digunakan dengan lampu titik, titik dan arah.

  1. Menjimatkan masa dengan menyalin dan menampal

Ciri lain yang perlu diketahui tentang Unreal 4 ialah mana-mana objek dalam satu tahap boleh disalin dan ditampal terus ke tahap lain dalam projek yang sama. Ia akan muncul dengan sifat yang sama dan di lokasi yang sama.

Dan perkara yang paling menarik ialah semua yang disalin daripada Unreal boleh ditampal ke dalam dokumen teks. Teks ini kemudiannya boleh disalin dan ditampal semula ke tahap Unreal 4 yang lain.

  1. Mod melihat dan memvisualisasikan hantaran render

Mengetahui perkara yang membentuk imej anda adalah bahagian penting dalam bekerja dalam mana-mana enjin 3D, dan bekerja dalam pemapar tertunda seperti UE4 membolehkan beberapa mod tontonan yang berguna. Menekan Alt dan 1-8 bertukar-tukar antara mod paparan yang berbeza, seperti Tidak Bercahaya atau pencahayaan sahaja, tetapi jika anda mengklik butang Mod Lihat dalam tetingkap Viewport, anda boleh melihat pas render individu. Ini boleh berguna untuk melihat julat luas bahan seperti kekasaran.

Walaupun Unreal sangat berkuasa, tidak setiap stesen kerja dicipta sama. Jika anda mengalami masalah prestasi enjin, perkara pertama yang perlu didayakan ialah pilihan penskalaan enjin dalam Tetapan dalam Bar Alat Editor. Mematikan beberapa pilihan seperti antialiasing benar-benar boleh mempercepatkan perkara. Helah lain ialah mengumpulkan banyak objek dalam garis luar dunia. Anda kemudian boleh menogol keterlihatan mereka untuk meningkatkan prestasi.

  • Terjemahan
  • Tutorial

Unreal Engine 4 ialah satu set alatan untuk pembangunan permainan yang mempunyai keupayaan yang luas: daripada mencipta permainan 2D untuk peranti mudah alih kepada projek AAA untuk konsol. Enjin ini telah digunakan untuk membangunkan permainan seperti ARK: Survival Evolved, Tekken 7 Dan Kingdom Hearts III.

Pembangunan dalam Unreal Engine 4 adalah sangat mudah untuk pemula. Dengan Skrip Visual Blueprints, anda boleh mencipta permainan lengkap tanpa menulis baris kod! Digabungkan dengan antara muka yang mesra pengguna, ini membolehkan anda menghasilkan prototaip yang berfungsi dengan cepat.

Dalam bahagian tutorial Unreal Engine 4 ini, kita akan berkenalan dengan ciri-ciri utama program ini. Berikut adalah topik utama yang akan dibincangkan:

  • Pemasangan enjin
  • Mengimport aset
  • Penciptaan bahan
  • Menggunakan Pelan Tindakan untuk Mencipta Objek dengan Fungsi Asas
Kami akan meneroka semua kemungkinan ini menggunakan contoh meja putar dengan pisang di atasnya.

Catatan: Tutorial akan terdiri daripada lapan bahagian:

  • Bahagian 1: Mengenali enjin

Memasang Enjin Tidak Sebenar 4

Untuk memasang Unreal Engine 4 digunakan Pelancar Permainan Epik. Pergi ke laman web Unreal Engine dan klik pada butang Dapatkan Unreal di sudut kanan atas.

Anda perlu membuat akaun sebelum memuat turun pelancar. Selepas menciptanya, muat turun pelancar yang sepadan dengan sistem pengendalian anda.

Selepas memuat turun dan memasang pelancar, bukanya. Tetingkap berikut akan muncul:

Masukkan alamat e-mel dan kata laluan yang anda gunakan untuk memuat turun program muat turun dan klik pada Log Masuk. Selepas log masuk, tetingkap berikut akan dibuka:

Tekan Pasang Enjin di sudut kiri atas. Pelancar akan membawa anda ke skrin di mana anda boleh memilih komponen untuk dipasang.

Catatan: Epic Games sentiasa mengemas kini Enjin Unreal, jadi versi enjin anda mungkin berbeza sedikit daripada yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin. Sebagai contoh, selepas menulis draf pertama tutorial ini, versi telah dikemas kini kepada 4.14.3! Tutorial ini sesuai untuk anda jika anda mempunyai versi tidak lebih rendah daripada 4.14.

Dipilih secara lalai Kandungan Pemula, Templat dan Pek Ciri Dan Sumber Enjin. Lebih baik dibiarkan begitu sahaja. Mereka akan berguna untuk sebab berikut:

  • Kandungan Pemula: ini adalah koleksi aset (sumber) yang boleh digunakan secara percuma dalam projek anda sendiri. Ini termasuk model dan bahan. Ia boleh digunakan sebagai sumber sementara atau dalam permainan yang telah selesai.
  • Templat dan Pek Ciri: Templat mentakrifkan keupayaan asas genre permainan yang dipilih. Contohnya, semasa memilih templat Penatal Sisi projek akan dibuat dengan watak, pergerakan mudah dan kamera pada satah tetap.
  • Sumber Enjin: Unreal ialah enjin sumber terbuka, bermakna sesiapa sahaja boleh membuat perubahan padanya. Jika anda perlu menambah butang tambahan pada editor, anda boleh melakukannya dengan menukar kod sumber.
Di bawah senarai terdapat senarai platform yang mungkin. Jika anda tidak bercadang untuk membangunkan permainan untuk platform tertentu, maka anda boleh menyahtanda semua kotak dengan selamat.

Selepas memilih komponen yang anda perlukan, klik pada Pasang. Selepas pemasangan selesai, enjin akan muncul di perpustakaan. Kini tiba masanya untuk mencipta projek.

Mencipta Projek

Klik pada salah satu butang Pelancaran untuk membuka Pelayar Projek. Sebaik sahaja ia dibuka, klik pada tab Projek baru.

Klik pada tab Rangka tindakan. Di sini anda boleh memilih salah satu templat. Walau bagaimanapun, kerana kami bermula dari awal, kami akan memilih templat kosong.

Pilihan tambahan akan disenaraikan di bawah.

Inilah yang dilakukan oleh setiap pilihan:

  • Perkakasan Sasaran: apabila memilih Mudah Alih/Tablet Beberapa kesan pasca pemprosesan akan dilumpuhkan. Anda juga boleh menggunakan tetikus untuk input sentuhan. Pilih satu pilihan di sini Desktop/Konsol.
  • Sasaran Grafik: apabila memilih 3D atau 2D boleh skala Beberapa kesan pasca pemprosesan akan dilumpuhkan. Pilih di sini Kualiti Maksimum.
  • Kandungan Pemula: Anda boleh mendayakan pilihan ini untuk menambah Kandungan Pemula. Untuk memudahkan kita, jom pilih Tiada Kandungan Permulaan.
Selain itu, terdapat bahagian untuk memilih lokasi folder projek dan nama projek.

Anda boleh menukar folder storan projek dengan mengklik pada elipsis di hujung padang folder.

Nama projek bukan nama permainan, jadi jangan risau jika anda mahu nama itu nanti. Pilih teks dalam medan Nama dan masuk PisangPutar.

Dan akhirnya klik pada Buat Projek.

Navigasi antara muka

Selepas membuat projek, editor akan dibuka. Ia dibahagikan kepada beberapa panel:

  1. Pelayar Kandungan: Panel ini memaparkan semua fail projek. Ia boleh digunakan untuk membuat folder dan menyusun fail. Di sini anda juga boleh mencari melalui fail menggunakan bar carian atau penapis.
  2. Mod: dalam panel ini anda boleh bertukar antara alatan, contohnya Alat Landskap Dan Alat Dedaunan. Alat lalai ialah Alat Tempat. Ia membolehkan anda meletakkan pelbagai jenis objek dalam satu tahap, seperti lampu dan kamera.
  3. Outliner Dunia: memaparkan semua objek pada tahap semasa. Anda boleh menyusun senarai anda dengan menyusun item berkaitan ke dalam folder, dan anda boleh mencari serta menapisnya mengikut jenis.
  4. Butiran: Semua sifat objek yang dipilih dipaparkan di sini. Panel ini digunakan untuk menukar parameter objek. Perubahan yang dibuat hanya akan mempengaruhi contoh objek yang dipilih. Contohnya, jika terdapat dua sfera dalam pemandangan, maka apabila anda menukar saiz satu, perubahan hanya akan mempengaruhi sfera itu.
  5. Bar alat: mengandungi banyak fungsi yang berbeza. Selalunya kita akan gunakan Main.
  6. Viewport: Ini ialah gambaran keseluruhan tahap. Anda boleh melihat sekeliling dengan memegang butang tetikus kanan Dan menggerakkannya. Untuk bergerak di sekitar tahap anda perlu menahan Klik kanan dan gunakan WASD kunci.

Mengimport aset

Apa gunanya meja putar jika tiada apa-apa untuk ditunjukkan padanya? Muat turun model pisang ini. Terdapat dua fail di dalam: Banana_Model.fbx Dan Tekstur_Pisang.jpg. Anda juga boleh menggunakan model anda sendiri, tetapi mengapa jika terdapat pisang yang begitu menakjubkan?

Untuk Unreal menggunakan fail, ia mesti diimport. Pergi ke Penyemak Imbas Kandungan dan klik pada Import.

Menggunakan Pengurus Fail, cari folder yang mengandungi Banana_Model.fbx Dan Tekstur_Pisang.jpg adalah. Pilih kedua-dua fail dan klik Buka.

Unreal akan menawarkan beberapa pilihan untuk mengimport fail .fbx. Alih keluar kotak semak Import Bahan, kerana kami akan mencipta bahan kami sendiri. Parameter selebihnya boleh dibiarkan tidak berubah.

Tekan Import. Dua fail akan muncul dalam Pelayar Kandungan.

Apabila anda mengimport fail, ia sebenarnya tidak disimpan ke dalam projek melainkan anda menyatakannya secara eksplisit. Anda boleh menyimpan fail dengan mengklik pada fail tersebut butang tetikus kanan dan memilih Jimat. Anda juga boleh menyimpan semua fail sekali gus dengan memilih Fail\Simpan Semua. Cuba simpan selalu!

Sila ambil perhatian bahawa dalam model Unreal dipanggil "meshes" ( jerat). Sekarang kami mempunyai jaringan pisang kami, sudah tiba masanya untuk menambahnya ke tahap.

Menambah Meshes ke Tahap

Walaupun tahap kelihatan agak kosong, mari jadikan ia lebih menarik.

Untuk menambah jaringan pada tahap, Klik kanan Dan seret dan lepas Model_Pisang daripada Pelayar Kandungan ke Viewport. Lepaskan butang kiri tetikus dan jaringan akan ditambah ke tahap.

Objek pada tahap boleh bergerak, pusing Dan untuk skala. Kekunci pintas untuk tindakan ini - W, E Dan R. Selepas mengklik padanya, anda boleh menggunakan manipulator:

Mengenai bahan

Jika anda melihat dengan teliti pada pisang, anda boleh melihat bahawa ia tidak kuning! Sebenarnya. ia kelihatan hampir kelabu sepenuhnya.

Untuk memberikan warna dan perincian pisang, anda perlu mencipta bahan.

Apakah "bahan"?

Bahan menentukan rupa permukaan. Pada peringkat asas, bahan mentakrifkan empat aspek:
  • Warna asas: warna permukaan atau tekstur. Digunakan untuk menambah perincian dan variasi warna.
  • logam: bagaimana bahan logam itu kelihatan. Secara umum, objek logam tulen mempunyai nilai Logam maksimum, dan objek kain mempunyai nilai maksimum 0.
  • Spekular: mengawal kilauan permukaan bukan logam. Sebagai contoh, seramik akan mempunyai nilai Spekular yang tinggi, tidak seperti tanah liat.
  • Kekasaran: permukaan dengan kekasaran maksimum tidak akan mempunyai sebarang kilauan. Digunakan pada permukaan seperti batu dan kayu.
Di bawah adalah contoh tiga bahan yang berbeza. Mereka mempunyai warna yang sama tetapi sifat yang berbeza. Setiap bahan mempunyai nilai yang tinggi untuk atribut yang sepadan. Nilai atribut yang tinggal ialah sifar.

Penciptaan bahan

Untuk mencipta bahan, pergi ke Pelayar Kandungan dan klik pada butang hijau Tambah baru. Menu akan muncul dengan senarai aset yang boleh dibuat. Pilih bahan.

Namakan bahan tersebut Bahan_Pisang, dan kemudian klik kiri dua kali pada fail untuk membukanya dalam editor bahan.

Editor Bahan

Editor Bahan terdiri daripada lima panel utama:

  1. Graf: panel ini mengandungi semua nod (nod) dan nod Hasilnya. Anda boleh bergerak di sekeliling panel dengan menahan butang tetikus kanan Dan bergerak tetikus. Penskalaan sedang dijalankan menatal roda tetikus.
  2. Butiran: Sifat nod yang dipilih dipaparkan di sini. Jika nod tidak dipilih, maka sifat bahan dipaparkan di sini.
  3. Viewport: mengandungi jaringan pratonton yang mewakili bahan. Anda boleh memutarkan kamera dengan menahan kunci kiri Dan bergerak menatal roda tetikus.
  4. Palet: senarai semua nod yang tersedia untuk bahan anda.

Apakah nod?

Sebelum anda mula mencipta bahan anda, anda perlu belajar tentang objek yang digunakan untuk menciptanya: nod.

Nod membentuk kebanyakan bahan. Terdapat banyak jenis nod yang mempunyai fungsi yang berbeza.

Nod mempunyai input dan output, diwakili oleh bulatan dengan anak panah. Pintu masuk terletak di sebelah kiri dan pintu keluar terletak di sebelah kanan.

Berikut adalah contoh menggunakan nod gandakan Dan Constant3Vector, menambah warna kuning pada tekstur:

Bahan mempunyai nod khas yang dipanggil nod Hasilnya, yang dalam kes kami telah pun dicipta sebagai Bahan_Pisang. Semua nod berakhir di sini dari semasa ke semasa. Apa yang disambungkan kepada nod ini menentukan penampilan bahan akhir.

Menambah Tekstur

Untuk menambah warna dan butiran pada model yang kami perlukan tekstur. Tekstur hanyalah imej dua dimensi. Ia biasanya ditayangkan pada model 3D, memberikannya warna dan perincian.

Untuk tekstur pisang yang kita gunakan Tekstur_Pisang.jpg. Nod membolehkan anda menggunakan tekstur pada bahan Contoh Tekstur.

Pergi ke panel Palet dan cari Contoh Tekstur. Tambah nod sambil menahan butang kiri tetikus Dan dengan menyeret ia pada rajah.

Untuk memilih tekstur, anda mesti terlebih dahulu memilih nod Contoh Tekstur. Pergi ke panel Butiran dan klik pada senarai juntai bawah, terletak di sebelah kanan Tekstur.

Menu akan dibuka yang menyenaraikan semua tekstur dalam projek. Pilih Tekstur_Pisang.

Untuk melihat tekstur pada jejaring pratonton, anda perlu menyambungkannya ke nod Hasilnya. tahan butang kiri tetikus pada putih hubungan keluaran nod Contoh Tekstur. Seret kepada kenalan input Warna Asas tetapi ya Hasilnya.

Kembali ke Viewport untuk melihat tekstur pada mesh pratonton. Anda boleh memutarnya (dengan menahan butang kiri tetikus dan menggerakkan tetikus) untuk melihat butiran lain.

Tekan Mohon dalam Bar Alat untuk mengemas kini bahan dan tutup Editor Bahan apabila selesai.

Penggunaan bahan

Untuk menggunakan bahan pada pisang, anda perlu menetapkannya. Kembali ke Penyemak Imbas Kandungan dan Klik dua kali pada Model_Pisang untuk membukanya. Tetingkap editor berikut akan muncul:

Pergi ke panel Butiran dan cari bahagian tersebut Bahan. Tekan menu lungsur turun, terletak di sebelah kanan Elemen 0, dan pilih Bahan_Pisang.

Tutup Editor Mesh, kembali ke editor utama dan lihat Viewport. Anda akan melihat bahawa pisang kini mempunyai tekstur. Tahniah, anda kini tahu semua yang anda perlu tahu untuk menjadi pereka tahap!

Catatan: jika pencahayaan terlalu gelap, anda boleh menukarnya dengan pergi ke World Outliner dan klik pada Sumber cahaya. Dalam panel Butiran, cari pilihan Intensiti dan meningkatkan nilainya.

Mengenai Pelan Tindakan

Walaupun pisang kelihatan hebat, ia akan menjadi lebih baik jika ia mula berputar di atas meja putar. Cara paling mudah untuk menciptanya ialah menggunakan "lukisan" Rangka tindakan.

Dalam bentuk yang paling mudah, Blueprint ialah "benda". Pelan tindakan membolehkan anda mencipta gelagat anda sendiri untuk objek. Objek boleh menjadi sesuatu yang fizikal (seperti meja putar) atau sesuatu yang abstrak, seperti sistem kesihatan.

Ingin mencipta kereta bergerak? Gunakan Blueprint. Bagaimana dengan babi terbang? Gunakan Blueprints. Bagaimana jika anda memerlukan kucing yang meletup apabila disentuh? Rangka tindakan.

Seperti bahan, Blueprints menggunakan sistem berasaskan nod. Ini bermakna anda hanya perlu mencipta nod dan menyambungkannya - tiada kod diperlukan!

Catatan: jika anda lebih suka menulis kod, maka gunakan C++ sebaliknya.

Pelan tindakan mudah digunakan, tetapi tidak sepantas kod C++. Iaitu, jika anda perlu membuat sesuatu yang "berat" dari segi pengiraan, sebagai contoh, algoritma yang kompleks, maka lebih baik menggunakan C++.

Tetapi walaupun anda lebih suka C++, ada kalanya lebih baik menggunakan Blueprints. Berikut adalah beberapa faedah Pelan Tindakan:

  • Biasanya, pembangunan dengan Blueprints adalah lebih pantas daripada pembangunan dengan C++.
  • Mudah diatur. Anda boleh membahagikan nod ke kawasan yang berbeza, contohnya, ke dalam fungsi dan graf.
  • Jika anda bekerja dengan orang yang tidak tahu cara mengekod, menukar Pelan Tindakan adalah lebih mudah kerana ia jelas dan intuitif.
Pendekatan yang baik ialah mencipta objek menggunakan Blueprints. Dan apabila keupayaan tambahan diperlukan, tukarkannya kepada C++.

Mencipta Blueprint

Pergi ke Penyemak Imbas Kandungan dan klik pada Tambah baru. Pilih daripada senarai Kelas Rangka Tindakan.

Tetingkap akan dibuka meminta anda memilih kelas induk. Rangka Tindakan anda akan mewarisi semua pembolehubah, fungsi dan komponen daripada kelas induk yang dipilih. Luangkan masa untuk meneroka keupayaan setiap kelas.

Catatan: kerana kami boleh mengatur kelas Pajak gadai Dan Perwatakan, mereka juga adalah pelakon ( pelakon).

Meja putar akan disediakan, jadi kelas akan menjadi yang paling sesuai Pelakon. Pilih Pelakon dan namakan fail baharu Pisang_Blueprint.

Klik dua kali pada Pisang_Blueprint untuk membukanya. Tekan Buka Penyunting Rangka Tindakan Penuh jika tetingkap seperti ini muncul:

Penyunting Rangka Tindakan

Mula-mula, pilih tab Graf Peristiwa dalam editor Rangka Tindakan.

Penyunting pelan tindakan terdiri daripada empat panel utama:

  1. Komponen: mengandungi senarai komponen semasa.
  2. Rangka Tindakan Saya: bahagian ini biasanya digunakan untuk mengurus graf, fungsi dan pembolehubah.
  3. Butiran: Sifat elemen yang dipilih pada masa ini dipaparkan di sini.
  4. Graf: di sinilah keajaiban berlaku. Semua nod dan logik terletak di sini. Anda boleh bergerak di sekeliling panel dengan menahan butang tetikus kanan Dan bergerak tetikus. Penskalaan sedang dijalankan menatal roda tetikus.
  5. Viewport: Semua komponen yang mempunyai elemen visual dipaparkan di sini. Navigasi dan penyemakan imbas dilakukan dengan cara yang sama seperti dalam Viewport editor utama.

Mencipta meja putar

Untuk membuat jadual kita memerlukan dua perkara - tapak dan pendirian. Mereka boleh dibuat menggunakan komponen.

Apakah "komponen"?

Jika Blueprint ialah sebuah kereta, maka komponen adalah blok binaan yang membentuknya. Contoh komponen termasuk pintu, roda, dan enjin.

Walau bagaimanapun, komponen boleh menjadi lebih daripada sekadar objek fizikal.

Sebagai contoh, untuk membuat pergerakan kereta, anda boleh menambah komponen gerakan. Anda juga boleh membuat kereta terbang jika anda menambah komponen penerbangan.

Menambah Komponen

Untuk melihat komponen, anda mesti bertukar kepada mod Viewport. Klik pada tab Viewport untuk beralih kepadanya. Inilah rupanya:

Catatan: komponen DefaultSceneRoot Ia tidak dipaparkan apabila aplikasi dilancarkan, ia hanya kelihatan dalam editor.

Meja putar akan menggunakan dua komponen:

  • silinder: silinder putih ringkas. Ini akan menjadi asas di mana pisang diletakkan.
  • Mesh Statik:- komponen ini akan memaparkan jaringan pisang.
Untuk menambah pangkalan, pergi ke panel Komponen. Tekan Tambah Komponen dan pilih silinder.

Adalah lebih baik untuk membuat pangkalan sedikit lebih pendek. Aktifkan manipulator skala dengan menekan R, dan kemudian turunkan saiznya (saiz yang tepat tidak penting, anda boleh menukarnya kemudian).

Untuk memaparkan pisang, pilih komponen Mesh Statik dan kemudian klik pada tab Butiran. Tekan senarai lungsur turun di sebelah kanan Mesh Statik dan pilih Model_Pisang.

Pindahkan pisang jika ia berada dalam kedudukan yang salah. Untuk melakukan ini, aktifkan manipulator pergerakan dengan menekan W, dan kemudian gerakkannya ke atas.

Mengenai nod Pelan Tindakan

Kini anda perlu membuat meja putar berputar. Dan di sini kita perlukan nod pelan tindakan.

Tidak seperti saudara terdekat mereka - nod material - Nod Blueprint mempunyai pin khas yang dipanggil pin Perlaksanaan. Kenalan di sebelah kiri adalah input, kenalan di sebelah kanan adalah output. Semua nod mempunyai sekurang-kurangnya satu input dan output.

Jika nod mempunyai kenalan input, maka ia mesti disambungkan untuk berfungsi. Jika nod tidak disambungkan, semua nod berikutnya tidak akan dilaksanakan.

Berikut ialah contoh:

Nod A Dan Nod B akan dilaksanakan kerana pin input mereka mempunyai sambungan. Nod C Dan Nod D tidak pernah dilaksanakan kerana pin input Nod C tiada kaitan.

Putaran meja putar

Sebelum kita mula, mari kita lihat panel Komponen. Ia boleh diperhatikan bahawa silinder Dan Mesh Statik terdapat lekukan, dan DefaultSceneRoot- tidak, kerana mereka bersambung Kepada DefaultSceneRoot.

Jika anda menggerakkan, memutar atau menskalakan komponen akar, perkara yang sama akan berlaku kepada komponen yang melekat padanya. Terima kasih kepada tingkah laku ini anda boleh berputar silinder Dan Mesh Statik serentak, bukan secara berasingan.

Mencipta nod

Untuk mula membuat skrip, tukar kembali ke tab Graf Peristiwa.

Melaksanakan putaran objek adalah sangat mudah sehingga hanya memerlukan satu nod. Klik kanan ke ruang kosong dalam graf untuk membuka menu nod yang tersedia. Cari AddLocalRotation. Kita perlu memutarkan pangkal dan pisang, jadi kita hanya akan memutar komponen akar. Pilih AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

Catatan: jika nod tiada dalam senarai, nyahtanda kotak Sensitif Konteks di bahagian atas sebelah kanan menu.

Nod baharu kini akan muncul dalam graf anda AddLocalRotation. Pintu masuk Sasaran akan bersambung secara automatik ke komponen yang dipilih.

Untuk menetapkan nilai putaran, pergi ke input Putaran Delta dan menukar nilai Z pada 1.0 . Ini akan membolehkan Blueprint berputar di sekeliling paksi Z. Semakin tinggi nilai, semakin cepat jadual akan berputar.

Untuk membolehkan meja putar berputar secara berterusan, anda perlu memanggil AddLocalRotation dalam setiap bingkai. Untuk melaksanakan nod dalam setiap bingkai, kami akan menggunakan nod Tandakan Acara. Ia sudah ada dalam graf. Jika ia tidak wujud, buatlah ia dengan cara yang sama seperti sebelumnya.

Seret pin output nod Tandakan Acara ke pin input nod AddLocalRotation.

Catatan: dalam pelaksanaan ini, kelajuan putaran bergantung pada kadar bingkai. Ini bermakna bahawa meja putar pada komputer yang lebih perlahan akan berputar pada kelajuan yang lebih perlahan, dan sebaliknya. Ini bagus untuk tutorial kerana saya tidak mahu merumitkan perkara, tetapi saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana untuk memperbaikinya pada masa hadapan.

Akhir sekali, pergi ke Bar Alat dan klik pada Susun untuk mengemas kini Blueprint, dan kemudian tutup editor Blueprint.

Menambah Pelan Tindakan ke Tahap

Sebelum menambah Blueprint, kembali ke Viewport dalam editor utama dan padamkan model pisang. Untuk melakukan ini, pilih model dan kemudian pilih Edit\Padam atau tekan kekunci Padam.

Menambah Blueprint adalah proses yang sama seperti menambah mesh. tahan butang kiri tetikus pada fail dan seret dan lepas ia dalam Viewport.

Pergi ke Bar Alat dan klik Main untuk melihat hasil kerja anda!

Catatan: Jika anda tidak memadamkan model pisang asal, anda mungkin menerima amaran bahawa pencahayaan perlu dibina semula. Jika anda memadamkan model, ralat tidak akan muncul lagi.

Apa yang perlu dilakukan seterusnya?

Projek siap boleh dimuat turun dari sini.

Anda telah belajar banyak dalam bahagian tutorial ini, tetapi ia hanya sebahagian kecil daripada Unreal. Jika anda ingin terus belajar, nantikan bahagian tutorial seterusnya, di mana kami akan melihat lebih dekat pada Blueprints.

Tag: Tambah tag

Dalam bahagian baharu, pengarang menyemak dan mengolah semula bahan jilid pertama, memperkenalkan lebih jelas ke dalamnya. Di samping itu, penulis memasukkan lebih banyak karya rujukan dalam buku itu untuk memberi pembaca rasa yang lebih mendalam untuk setiap aspek penting dari sisi teknikal.

Will Wright mengajar reka bentuk dan teori permainan

Terokai seni dan sains reka bentuk permainan dengan Will Wright, yang mereka bentuk beberapa permainan simulasi paling popular sepanjang zaman, SimCity dan The Sims.

Seni Fotografi Melampau dengan Jimmy Chin

Jimmy Chin membina kerjayanya mengambil gambar puncak luar biasa dunia, yang memberikannya sampul depan National Geographic dan pelbagai anugerah.

Mencipta Mekanik Pertempuran untuk RPG Menggunakan C#

Membangunkan permainan RPG kadangkala sangat sukar kerana ia mengandungi banyak sistem. Dengan kursus ini, kami memudahkan proses dan mengajar anda langkah demi langkah cara mencipta asas untuk permainan RPG yang baik dari awal (4 bahagian).

Pemodelan Permukaan Keras dalam Pawagam 4D

Dalam bengkel ini anda akan mempelajari asas-asas mencipta model 3D menggunakan teknik pemodelan poligon. Daripada kuliah video anda akan mempelajari teknik penghasilan asas untuk mencipta bentuk yang kompleks dan mudah.

Chiaroscuro dan Tekstur dengan Chris Legaspi

Dalam siri pelajaran ini, Chris Legaspi akan menunjukkan pilihan untuk memproses lukisan anda menggunakan pelbagai alatan. Terima kasih kepada penjelasan yang boleh diakses dan mudah, penamat lukisan akan menjadi jelas kepada semua artis dengan sebarang tahap kemahiran artistik.

Belajar memprogram dalam C# sambil membangunkan permainan 3D

Ini adalah kesinambungan kursus Pembangun Perpaduan Lengkap (Belajar Kod dengan membuat permainan dalam Unity) yang telah lama ditunggu-tunggu - salah satu kursus paling popular di Internet! Direka semula sepenuhnya dari bawah dengan projek baharu dan kaedah pengajaran terkini kami (5 bahagian).

Lukisan digital. Jilid 3

Marco akan memberitahu anda bagaimana setiap keputusan dalam proses mencipta karya mempengaruhi maksud yang akan disampaikan kepada penonton dan bagaimana ini, seterusnya, mempengaruhi kerja anda dengan asas dan subjek lukisan, serta dengan garis besar plot keseluruhan , mood mengikut teknologi yang dipilih

Pembangunan penembak orang pertama zombi

Jika anda ingin mencipta penembak orang pertama anda sendiri, permainan pengembaraan orang ketiga, atau pun RPG, siri kursus Udemy ini adalah untuk anda! Bermula dengan projek kosong, kami akan membina semua sistem bersama-sama, langkah demi langkah, untuk permainan yang dipanggil Dead Earth. (5 bahagian)

  1. Halo semua, sila beritahu saya saya mula belajar Unreal Engine 4 dari awal, saya belum mempelajari enjin lain, dalam urutan apakah lebih baik untuk mengkaji enjin 4 yang tidak sebenar, iaitu mengambil terjemahan buku atau menonton video?
    Saya menjumpai banyak terjemahan dan sekarang saya keliru tentang perkara yang hendak dibeli dan perkara yang tidak diperlukan buat masa ini.

    Saya masih tidak boleh memutuskan mana yang lebih baik, sistem cetak biru atau C++.

    Sedangkan saya sudah tamat kursus Pengenalan kepada Unreal Engine 4 RUS (semuanya jelas, semuanya jelas)
    Saya ingin belajar membuat permainan MMORPG Fantasy, mula-mula saya ingin mencipta fantasi RPG

  2. Terdapat juga keraguan tentang enjin mana yang hendak dipilih: tidak benar atau perpaduan
  3. Segala-galanya mudah di sini, Unreal Engine 4 adalah enjin yang sangat baik, tetapi untuk membuka potensi sepenuhnya anda memerlukan pengetahuan tentang C++!! Ini adalah satu-satunya cara anda boleh mencipta semua keindahan yang anda sangat suka dalam Unreal Engine 4. Contohnya, bayangkan anda melihat perlumbaan F1 dan anda sangat menyukai kereta lumba itu (untuk kelajuannya, dsb.) yang anda beli ia dan mula memandu di jalan raya bandar pada kelajuan 30 km/j, anda tidak lama lagi akan membencinya dan menyalahkan semua orang kerana menipu anda, tetapi sebenarnya pendekatan terhadap perkara itu adalah salah. Sama dengan Unreal Engine 4, anda tidak akan pergi jauh dengan Blueprint, walaupun anda boleh memandu. Oleh itu, rumusan soalan dalam C++ atau Blueprint adalah tidak betul. Anda perlukan kedua-duanya. Cuma Blueprint tidak difahami dengan betul (kebanyakannya disebabkan oleh keengganan untuk mempelajari C++), ya, anda boleh mencipta permainan pada mereka, tetapi mereka bukan untuk itu, ia adalah ciri tambahan enjin. Hasil daripada apa yang ditulis di atas, jika anda tidak akan belajar C++ atau mencipta permainan pada masa hadapan pada kelas Unreal Engine 4 AAA (untuk membuka kunci potensi penuh enjin), maka persoalan timbul: adakah ia berbaloi menghabiskan bertahun-tahun dalam hidup anda mempelajari enjin kelas AAA supaya anda tidak pernah melakukannya? Jika anda tidak membuka kunci potensinya dan tidak mencipta semua keindahan yang anda sangat menyukai Unreal Engine 4, mungkin anda harus mula mempelajari sesuatu yang lebih mudah, tetapi terpulang kepada anda untuk membuat keputusan.

    Untuk semuanya berjalan lancar, anda perlu mengkaji enjin itu sendiri dengan baik (sepenuhnya), di sini anda boleh menggunakan Blueprint (pada peringkat ini), tetapi dari masa ke masa anda perlu beralih kepada C++ sepenuhnya apabila menulis permainan pada Unreal Engine 4. Anda harus mula belajar C++ dan sebaik-baiknya dengan fokus pada: berhubung dengan mencipta permainan dan untuk digunakan dengan Unreal Engine 4. Secara umum, terdapat sangat sedikit kursus tentang C++ dan Unreal Engine 4. saya syorkan. Tetapi mulakan bukan dengannya, tetapi dengan kursus yang mengajar cara bekerja dengan enjin itu sendiri.
    Anda tidak perlu takut dengan C++ atau tiada apa-apa yang akan berjaya, perkara utama adalah untuk mempunyai pendekatan yang betul dan tidak berputus asa, dan semuanya akan berjaya. Hanya mereka yang tidak melakukan apa-apa yang gagal!
    Semoga berjaya!

    Ini hanyalah pendapat saya dan mungkin tidak mencerminkan keraguan orang lain.

  4. Malah, epik telah lama meletakkan rangka tindakan sebagai pengganti untuk tambah. Dalam rangka kerja enjin anda, sudah tentu. Itulah sebabnya, apabila membuat projek baharu, pengguna diminta untuk memilih pelan tindakan atau tambah. Dan cetak biru, dengan cara itu, telah dicipta oleh pengarang dengan tepat supaya permainan dapat dibuat sepenuhnya pada mereka. Yang sebenarnya sudah ramai yang melakukannya dengan jayanya.
  5. Malah, epik telah lama meletakkan rangka tindakan sebagai pengganti untuk tambah. Dalam rangka kerja enjin anda, sudah tentu. Itulah sebabnya, apabila membuat projek baharu, pengguna diminta untuk memilih pelan tindakan atau tambah. Dan cetak biru, dengan cara itu, telah dicipta oleh pengarang dengan tepat supaya permainan dapat dibuat sepenuhnya pada mereka. Yang sebenarnya sudah ramai yang melakukannya dengan jayanya.

    Klik untuk mengembangkan...

    Orang di atas menulis segala-galanya kepada anda secara terperinci. Dia tidak menafikan bahawa adalah mungkin untuk melakukannya pada pelan tindakan, dia hanya mengatakan bahawa untuk tahap yang lebih maju (untuk mengoptimumkan kod itu sendiri, pada akhirnya adalah dinasihatkan untuk mengekodkannya sendiri).
    Pelan tindakan kebanyakannya dibuat, pada pendapat saya, untuk orang yang tidak biasa dengan kod, tetapi mereka sangat menyukai komponen grafik enjin dan mereka boleh menggunakan pelan tindakan untuk melakar logik dengan cepat dan melakukan apa yang mereka tahu bagaimana untuk melakukannya, kerana contoh, reka bentuk.
    Tidak ada cara anda boleh mengoptimumkan kod tanpa melihat kod tersebut.
    Ia sama seperti mengapa orang membayar 100,500 USD? untuk menulis laman web, jika ada pereka siap yang dalam 10 minit akan membuat laman web yang pada pandangan pertama tidak akan berbeza dengan yang seseorang akan buat dari awal, dan walaupun untuk jumlah yang kemas... tetapi perbezaannya terletak pada butirannya.
    Epik itu, setelah membuat pelan tindakan, merendahkan palang untuk masuk ke dalam enjin mereka. Jika sebelum ini seorang pereka yang perlu membuat model dalaman untuk pelanggan tercungap-cungap dan mengerang kerana dia perlu memahami bahasa pengaturcaraan, kini dia boleh pergi ke YouTube untuk melihat bagaimana litar dipasang daripada cetak biru dan itu sahaja. kemudian cuba lakukannya, tetapi untuk kerja yang optimum anda masih perlu mempelajari C++, kerana cetak biru tidak akan menggantikan kod lengkap yang setiap baris diuji masa.

Kami memulakan satu siri artikel yang dikhaskan untuk mengkaji pembangunan permainan menggunakan contoh mudah. Dalam artikel pertama, kami akan menerangkan prinsip asas bagaimana permainan video berfungsi sebagai program komputer. Kami juga akan membuat kenalan pertama kami dengan alat profesional untuk mencipta permainan genre yang berbeza - enjin Enjin Tidak Sebenar 4.

Apakah permainan dari sudut pandangan jurutera pengaturcara?

Permainan komputer, seperti mana-mana program lain, adalah urutan arahan tertentu, iaitu algoritma. Mana-mana permainan video yang lebih kompleks daripada permainan video "teka nombor" yang terkenal tidak boleh menjadi algoritma linear kayu, jika tidak terlalu banyak usaha akan dilakukan untuk mencipta setiap satu, malah permainan yang paling mudah dari awal.

Biasanya, permainan terdiri daripada banyak modul, yang seterusnya terdiri daripada pelbagai kelas, kaedah, parameter, dan sebagainya. Modul yang telah dilaksanakan sebelum ini boleh digunakan untuk projek seterusnya. Inilah yang dilakukan oleh pembangun permainan pintar.

Hampir mana-mana permainan moden (dan tidak begitu moden) termasuk modul universal berikut:

  1. Enjin grafik. Bertanggungjawab untuk gambar yang akhirnya dilihat oleh pemain. Selalunya (dan mungkin malangnya) komponen teras mana-mana permainan. Ia amat penting, kerana tidak kira apa yang anda katakan, mana-mana orang menilai permainan terutamanya berdasarkan grafik mereka.
  2. Enjin bunyi. Modul yang bertanggungjawab untuk bunyi dalam permainan. Jika bunyi, oleh itu, tidak diperlukan, maka modul ini mungkin tidak dilaksanakan sama sekali.
  3. Skrip (secara ringkasnya – logik) enjin. Subsistem bagi mana-mana permainan yang bertanggungjawab ke atas logiknya, iaitu, untuk penyambungan semua komponen dan modul permainan. Untuk melaksanakan logik permainan, skrip khas sering digunakan, yang sebenarnya adalah program mini. Senario sedemikian dipanggil skrip.

Seperti yang dapat kita lihat, permainan ialah satu set sistem yang kompleks yang melaksanakan tugas yang berbeza. Bekerja dengan komponen di luar rak memudahkan pembangunan, dengan itu merendahkan halangan masuk. Lagipun, anda akan bersetuju bahawa melaksanakan semua subsistem permainan dan melaksanakan hanya mekanik adalah perkara yang sangat berbeza.

Enjin mana yang hendak dipilih

Seperti yang dinyatakan di atas, hari ini tidak perlu melaksanakan semua subsistem permainan anda dari awal. Anda boleh menggunakan set alat profesional siap pakai yang dipanggil enjin permainan.

Enjin manakah yang patut anda pilih untuk projek pertama anda? Terdapat banyak penyelesaian: daripada set pembinaan primitif yang kanak-kanak boleh gunakan untuk mencipta permainan, kepada pakej perisian profesional. Ini adalah peringkat utama untuk projek itu.

  • Memilih sistem yang terlalu kompleks akan menjadikan pembangunan permainan membosankan dan perlahan(terutamanya jika pembangunnya adalah seorang pemula yang lengkap), memilih platform primitif akan membawa kepada permainan yang tidak menarik, grafik hodoh dan kegembiraan lain untuk projek gred rendah dan kasar.
  • Memilih persekitaran pembangunan yang berkuasa, tetapi pada masa yang sama yang mudah akan membolehkan projek anda mendapat bukan sahaja permulaan yang cepat, tetapi reaktif dan dengan cepat memperoleh status produk siap sepenuhnya.

Semua enjin permainan dibahagikan kepada dua kelas:

  1. Pereka permainan. Mereka membenarkan anda dengan cepat (10-15 minit) memasang prototaip permainan, tetapi mereka mengehadkan pembangun dengan serius. Sistem yang terkenal akan menjadi contoh yang baik bagi pereka permainan Membina Dan Permainanpembuat .
  2. Persekitaran pembangunan sebenar. Sistem sedemikian memberikan kebebasan kepada pembangun untuk bertindak, tetapi untuk menguasainya akan mengambil banyak masa. Pembangun yang fasih menggunakan alat sedemikian akan dapat mencipta produk yang menarik dan berkualiti tinggi.

Enjin permainan terkemuka moden mempunyai halangan yang rendah untuk masuk tanpa kehilangan sebarang fungsi. Oleh itu, mempelajari cara membuat permainan di peringkat permulaan agak mudah. Hampir semua sistem pembangunan telah menjadi pembina sejenis; contohnya, terdapat ciri seperti pengaturcaraan "visual".

Memilih enjin permainan untuk projek pertama

Jika kita bercakap tentang produk yang serius, maka hanya terdapat 3 platform utama: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

Kami segera menolak CryEngine, kerana ia adalah produk profesional yang kompleks yang digunakan oleh pasukan besar untuk membangunkan permainan AAA. Sistem sedemikian sering mengalami kekurangan dokumentasi berstruktur dan, terutamanya, sebarang pelajaran untuk pemula. Anda hanya boleh menggunakannya jika anda sudah mempunyai pengalaman yang luas dalam membangunkan permainan dan aplikasi lain.

Unity mempunyai ambang kemasukan yang jauh lebih rendah daripada Unreal dan lebih disesuaikan khusus untuk grafik dua dimensi. Komponen grafik dalam ruang tiga dimensi "di luar kotak" agak biasa-biasa saja dan untuk mendapatkan gambar yang bergaya dan cantik anda perlu mempelajari bahasa pengaturcaraan shader, serta logik penyesuai grafik. Unity tidak menyokong teknologi grafik terkini (contohnya, pencahayaan voxel volumetrik), tetapi ia adalah pilihan yang baik untuk pemula, kerana enjin menggunakan C# mesra pengguna sebagai bahasa skrip utamanya.

Enjin Unreal, sebaliknya, jauh lebih kompleks, tetapi ia adalah enjin moden yang paling maju dari segi teknologi. Semua teknologi grafik diimport terutamanya di sini. Pembangun tidak perlu mempunyai pengetahuan tentang pengaturcaraan shader (contohnya, bahasa GLSL, yang diperlukan apabila bekerja dengan shader dalam Unity); ia sudah cukup untuk memahami sistem pengaturcaraan visual yang mudah. Untuk menulis logik permainan, enjin mempunyai bahasa skrip visual yang berkuasa dipanggil BluePrints. Walau bagaimanapun, jika pembangun mahu, maka logik permainan, dan sememangnya apa-apa lagi, boleh diterangkan menggunakan bahasa C++, yang memberikan kebebasan tindakan yang lebih besar dan membolehkan anda mengoptimumkan permainan.

Muat turun dan pasang Unreal Engine 4

menggunakan Enjin Tidak Sebenar 4 anda boleh mencipta permainan dalam mana-mana genre, daripada permainan 2D ringkas kepada tajuk AAA untuk konsol generasi baharu. Enjin mendasari permainan seperti: , , , .

Pembangunan dalam Unreal Engine 4 mudah difahami walaupun untuk pemula. Menggunakan sistem skrip visual Blueprints, anda boleh mencipta produk siap tanpa menulis satu baris kod! Unreal Engine 4 mempunyai antara muka yang mudah dan intuitif.

Siri artikel direka untuk pemula, baik dalam pembangunan permainan dan pengaturcaraan. Berikut adalah langkah-langkah utama yang akan dibincangkan dalam artikel ini:

  1. Pemasangan enjin dan konfigurasi asasnya.
  2. Import "aset", iaitu sumber.
  3. Pembinaan adegan pertama.

Untuk memasang, melancarkan dan seterusnya menggunakan enjin permainan Unreal Engine 4, anda mesti menggunakan program pelancar Pelancar Permainan Epik. Pemasang boleh dimuat turun dari laman web rasmi Unreal Engine 4. Untuk memulakan muat turun anda perlu mengklik butang Mulakan sekarang.

Anda juga perlu membuat akaun dengan Epic Games. Sebaik sahaja anda memuat turun dan memasang program, bukanya. Anda akan melihat tetingkap berikut:

Masukkan maklumat akaun anda dan klik butang Log Masuk. Selepas log masuk, anda akan melihat tetingkap kawalan:

Anda mesti memilih tab Unreal Engine dan mulakan proses memuat turun fail enjin dan kemudian memasangnya dengan mengklik butang yang sepadan dalam kotak dialog. Dalam kotak dialog pemasang, adalah dinasihatkan untuk memilih komponen enjin berikut: Kandungan Pemula, Templat dan Pek Ciri, Sumber Enjin untuk muat turun dan pemasangan.

  1. PemulaKandungan ialah koleksi aset (sumber) yang boleh anda gunakan dalam projek anda secara percuma. Koleksi ini merangkumi pelbagai bahan, model dan animasi.
  2. Templat dan Pek Ciri– templat termasuk set besar kod sumber yang hampir sepenuhnya melaksanakan fungsi gelagat objek untuk permainan genre permainan yang dipilih. Contohnya, apabila anda memilih genre Orang Pertama, projek akan dibuat dan dikonfigurasikan secara automatik, termasuk templat untuk watak utama, serta kelas utama yang diperlukan untuk mencipta permainan genre ini.
  3. EnjinSumber ialah kod sumber lengkap enjin permainan Unreal Engine 4. Epic Games membenarkan mana-mana peminat menukar, menambah dan menambah baik kod sumber enjin, dengan itu meningkatkan fungsi. Sebagai contoh, jika anda memerlukan beberapa fungsi editor yang tiada dalam modul editor standard, anda boleh mencari pemalam yang melaksanakannya atau menulis fungsi yang anda perlukan dengan mengedit kod sumber enjin.

Seterusnya, pemasang akan meminta pemasangan untuk platform yang anda ingin pasang. Pastikan anda memilih platform anda (yang mana anda akan membangunkan permainan), jika tidak, anda tidak akan dapat menyemak dan memainkan binaan (pemasangan sedia untuk digunakan) permainan. Platform lain tidak perlu dipasang. Sebagai permulaan, mereka tidak diperlukan. Sebaik sahaja anda telah memilih semua komponen yang diperlukan, klik butang Pasang. Proses memuat turun dan membongkar semua arkib yang diperlukan akan bermula. Ini akan mengambil masa kira-kira 30 minit, dengan syarat anda mempunyai sambungan yang pantas dan pemproses yang berkuasa. Pada peringkat ini, anda boleh berehat dan minum secawan kopi atau teh (atau sesuatu yang lain).

Mencipta Projek

Untuk membuat projek pertama, anda perlu mengklik pada butang Pelancaran. Enjin permainan akan mula memuatkan dan bersedia untuk bekerja (buat pertama kali, ini mungkin mengambil masa sehingga 10 minit). Setelah muat turun selesai, anda akan melihat tetingkap selamat datang Pengurus Projek.

Untuk mencipta permainan pertama anda tanpa menggunakan pengaturcaraan (yang sebenarnya kami perlukan), tukar ke tab Rangka Tindakan. Seterusnya, anda tidak sepatutnya menyentuh sebarang tetapan (semuanya telah ditetapkan dengan cara terbaik untuk permulaan yang cepat), lebih baik klik butang Cipta Projek. Projek ini akan dibuat dalam folder akar pengguna di bawah nama yang anda log masuk. Jika anda tidak berpuas hati dengan susunan ini, anda boleh mengubahnya. Untuk melakukan ini, anda perlu menentukan folder simpanan terakhir dalam medan teks Folder.

Analisis antara muka editor enjin

Selepas proses penciptaan projek selesai, editor akan dibuka secara automatik. Antara muka enjin dibahagikan kepada beberapa panel yang mengandungi kawalan berfungsi.

Editor itu sendiri terdiri daripada beberapa panel sokongan:

  1. Pelayar Kandungan: Panel ini memaparkan semua fail yang terlibat dalam projek anda. Gunakan alat ini untuk mencipta folder dan menyusun fail secara logik. Anda boleh mencari fail anda menggunakan bar carian serta menggunakan penapis.
  2. Mod: Panel ini diperlukan untuk bertukar antara pelbagai alatan untuk melihat dan mengedit pemandangan.
  3. duniaOutliner: Panel ini diperlukan untuk memaparkan senarai semua objek dalam pemandangan yang dilihat (diedit). Anda boleh mencipta objek baharu, memadamkannya dan mengeditnya.
  4. Butiran: Hampir mana-mana objek dalam Unreal Engine 4 mempunyai sifat tertentu yang boleh (dan kadangkala perlu) diedit. Panel Butiran digunakan untuk ini. Ia menyediakan satu set alat pelbagai yang sangat mudah untuk mengedit sifat objek permainan.
  5. Bar alat: Nama bercakap untuk dirinya sendiri. Panel mengandungi ikon untuk memulakan dan menghentikan pelbagai fungsi enjin. Salah satu yang paling kerap digunakan ialah fungsi Main.
  6. Viewport: Panel yang memaparkan tahap anda (adegan yang diedit) dengan terperinci penuh. Anda boleh mengawal kamera dengan menahan butang kanan tetikus menggunakan set kunci WASD standard.

Mengimport sumber (aset)

Perkara terakhir yang akan kita lihat hari ini ialah mengimport pelbagai sumber ke dalam enjin. Pentas kosong tidak menarik. Mari paparkan sekurang-kurangnya sesuatu pada skrin, contohnya, bola sepak (muat turun fail fbx ujian model 3d).

Nyahzip dan alihkannya ke folder projek anda. Sebelum anda boleh menggunakan fail yang dimuat turun sebagai model 3D, anda perlu mengimportnya. Gunakan butang Import untuk membuka tetingkap muat turun.

Proses import akan bermula, di mana enjin akan memuatkan bahan dan jaringan dari fail. Ini mungkin mengambil masa sehingga 2 minit.

Menggunakan Aset

Selepas enjin telah mengimport semua yang diperlukan, anda boleh mula menggunakan aset. Dalam panel Kandunganpelayar, pilih objek bola_ FBX dan seret ke tab Viewport. Anda akan melihat sesuatu seperti ini:

Kami tidak nampak bola kerana ia sangat kecil. Pergi ke tab Butiran dan tetapkan parameter Skala pada 100.0 pada ketiga-tiga paksi. Anda akan melihat sesuatu seperti ini:

Letakkan bola seperti yang anda suka dan klik butang Main pada Bar Alat. Itu sahaja, adegan pertama anda sudah siap!

Hari ini kami telah menguasai asas-asas seni yang kompleks seperti pembangunan permainan. Saya berjanji bahawa dalam artikel berikut kami akan melakukan sesuatu yang lebih menarik dan luar biasa. Saya doakan anda berjaya dalam projek anda!