ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು: ಭಾವನೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ. ಸರಿಯಾದ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಟ್ಯಾಂಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ದಕ್ಷತೆಗೆ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿವೆ

ಆದರೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ, ಆಟಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಸುವುದು ಹೇಗೆ? ಯಾವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ನಾವು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು? ನನ್ನ ಕೆಲಸದ ಲ್ಯಾಪ್‌ಟಾಪ್ ಮತ್ತೊಂದು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾನು ಈ ಪೋಸ್ಟ್‌ಗೆ ಬಂದಿದ್ದೇನೆ, ವಿಚಿತ್ರ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಿಚ್‌ಗಳ ಆಳವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ನನ್ನನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅನುಪಯುಕ್ತ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ತ್ಯಾಗ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಫ್ರೇಮ್ ದರವನ್ನು ಏಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಾರದು !!! ನನ್ನ ಆರ್ಗನೊಲೆಪ್ಟಿಕ್ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ನಾನು ಬರೆಯುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಮಾತ್ರ ನಿಮ್ಮ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು !!! ನಾವೀಗ ಆರಂಭಿಸೋಣ.

ಡೈನಾಮಿಕ್ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು ಮತ್ತು ಓವರ್‌ವಾಚ್‌ನಲ್ಲಿ ಬ್ರೇಕ್‌ಗಳ ಕುರಿತಾದ ಕಥೆ

ಈ ಕಥೆಯು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಕಾರ್ಯನಿರತ "ವ್ಯಾಪಾರ ವ್ಯಕ್ತಿ" ಇನ್ನೂ ಹಿಮಪಾತದಿಂದ ಈ ಬಾರಿ ಕೊಲೆಗಾರನನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಸತ್ಯವು ಸತ್ಯವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ನನ್ನ ದುರ್ಬಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಮಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಸಹ ಇದು 26 FPS ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಬೆಳಕಿನ ಕ್ಲಿಕ್ "ಡೈನಾಮಿಕ್ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ಸ್" ಅನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ನನಗೆ ಬಹಳ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ನೀವು ಆಶ್ಚರ್ಯಚಕಿತರಾಗುವಿರಿ, ಆದರೆ ನನ್ನ FPS ತಕ್ಷಣವೇ ~ 30% ರಷ್ಟು ಜಿಗಿದಿತು ಮತ್ತು ನಾನು b ನೊಂದಿಗೆ ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಮೊದಲಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸೌಕರ್ಯ.

ಡೈನಾಮಿಕ್ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು ನೀವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗಮನಿಸದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ನೆರಳು ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇದು ವೇಗದ ಗತಿಯ ಆಟವಾಗಿದ್ದರೆ!

SSAA - ಸೂಪರ್ ಸ್ಯಾಂಪ್ಲಿಂಗ್


ನಿಮ್ಮ ಕಡಿಮೆ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮಾನಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ತುಣುಕನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನನ್ನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಭವವು ತೋರಿಸಿದಂತೆ, SSAA ಅನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಆಟದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಅನಿಸಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಹೌದು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಚಿತ್ರವು ಕೇವಲ AA ಗಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ತಿನ್ನುತ್ತದೆ. ಮೂಲಕ, ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳು ಈ ಸೂಚಕದಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಉಳಿಸುತ್ತವೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕೇಳಿ :) ಅವರು ತುಂಬಾ ಅಸಮಾಧಾನಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆಯೇ?

ಯಾವುದೇ ಆಶೀರ್ವಾದಕ್ಕಿಂತ ಮೋಷನ್ ಬ್ಲರ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ

ನಿಜ ಹೇಳಬೇಕೆಂದರೆ, ಗನ್‌ಪಾಯಿಂಟ್‌ನಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಮೋಷನ್ ಬ್ಲರ್ ಅನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಜನರನ್ನು ನಾನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಕಿರಿಕಿರಿಯುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಸುಕುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಕಡಿಮೆ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ! ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಬಾಸ್ಟರ್ಡ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ತಿನ್ನುತ್ತಿದೆ !!!


ರೇಸಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ನಾನು ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ನೈಜತೆಯ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

ನೆರಳುಗಳು ಮನೆಯ ಬಳಿ ಅಲೆದಾಡುತ್ತವೆ - ವಿವಿಧ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಪ್ರಾಣಿಗಳು


ನನ್ನ ಇಡೀ ಜೀವನದಲ್ಲಿ, ನನ್ನ ಬಳಿಗೆ ಬಂದ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ (!) ನನ್ನ ಕೆಲಸದ PC ಯಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಪಿಕ್ಸಲೇಟ್ ಆಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ನಾನು ಬಾಲ್ಯದಿಂದಲೂ ಈ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ನಂತರ ನಾನು ಮೊದಲು ಕಡಿಮೆ-ಶಕ್ತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಎದುರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಸತತವಾಗಿ 10 FPS ವರೆಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನನ್ನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ - "ಆಳವಾದ ನೆರಳುಗಳು", "ಅತ್ಯಂತ ಆಳವಾದ" ಮತ್ತು ಹೀಗೆ - ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಒಟ್ಟಾರೆ ಭಾವನೆಯ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅವು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಮಾನವನ ಮೆದುಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅಂತಹ ಪ್ರಮುಖವಲ್ಲದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ - ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳ


ಈ ನಿಯತಾಂಕವು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದ ಸಮೀಪ ಮತ್ತು ದೂರದ ಗಡಿಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವಾಗಿದೆ, ಅದರೊಳಗೆ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದವು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಗೇಮರ್ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹುಲ್ಲಿನಿಂದ ನೋಡುವಾಗ. ಆದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಫ್ರೇಮ್ ದರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತರಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಇದು ಅಪರೂಪವಾಗಿ ಸ್ವತಃ ಸ್ವಲ್ಪ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ.

ನನ್ನನ್ನು ನಂಬಿರಿ, ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನೀವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಆಫ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ನಾನು, ದುರ್ಬಲ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ PC ಯೊಂದಿಗೆ ತೊಂದರೆಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ, ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇತರ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಸಂತೋಷದಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೇನೆ !!

ನಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸಂಗೀತ, ಆವೃತ್ತಿ 1.0 ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಟ್ಯಾಂಕ್ಸ್ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಜೀವ ತುಂಬಿದ ನಮ್ಮದೇ ಎಂಜಿನ್ ಆದ ಕೋರ್‌ಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ನೈಜ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಎಂಜಿನ್‌ಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯೊಂದಿಗೆ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿಂತಿಸಬೇಡಿ, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೇಗೆ ಹೊಂದಿಸುವುದು ಎಂದು ನಾವು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ಇಂದು ನಾವು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳ ಪತ್ತೆ ಕಾರ್ಯವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ.

ದಯವಿಟ್ಟು ತಾಳ್ಮೆಯಿಂದಿರಿ: ಸಾಕಷ್ಟು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಇರುತ್ತದೆ (ಆದರೆ ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ!). ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಓದಲು ನಿಮಗೆ ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಆಟದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳ ಕುರಿತು ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯಿರುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ನೆಗೆಯಲು ಮಾಹಿತಿ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಹೋಗು!

ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪತ್ತೆ

ಸ್ವಯಂ ಪತ್ತೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಎರಡು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ನೀವು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ನೀವು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ " ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ"ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ. ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಪ್ರೊಸೆಸರ್, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮೆಮೊರಿ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದ ನಂತರ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆರಾಮದಾಯಕ ಎಫ್‌ಪಿಎಸ್ (ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು) ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನ ಗುಣಮಟ್ಟದ ನಡುವಿನ ಸುವರ್ಣ ಸರಾಸರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ: “ಕನಿಷ್ಠ”, “ಕಡಿಮೆ”, “ಮಧ್ಯಮ ”, “ಹೈ”, “ಗರಿಷ್ಠ” “ಅಥವಾ “ಅಲ್ಟ್ರಾ”.

ಪ್ರಮುಖ!ಕ್ಲೈಂಟ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳು 1.0 ಮತ್ತು 9.22 ನಡುವಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಆಟೋಟ್ಯೂನಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿರಬಹುದು. ಮೊದಲಿನಂತೆ, ಆರಾಮದಾಯಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ನಿಮ್ಮ PC ಗಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ನಿಮಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವುದಿಲ್ಲವಾದರೆ, ಕ್ಲೈಂಟ್ನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ನೀವೇ ಹೊಂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ಇದು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ

ಸ್ವಯಂ ಪತ್ತೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಡುವೆ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪತ್ತೆಯ ನಂತರ ಎಫ್‌ಪಿಎಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಗಮನಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ (ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ನಾವು ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ), ಏಕೆಂದರೆ ನಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ ಆರಾಮದಾಯಕವಾದ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಸೂಚಕಗಳು. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು FPS ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಂತಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ.

ಸ್ವಯಂ ಪತ್ತೆಯನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ನೀವು ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿರದಿದ್ದರೆ, ಕಡಿಮೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಆರಿಸುವುದರಿಂದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರೆ ಮಧ್ಯಮ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟೋಟ್ಯೂನಿಂಗ್ ನಿಮಗೆ ಸೂಚಿಸಿದರೆ ಸುಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್‌ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಚಿತ್ರದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು.

ಫಲಿತಾಂಶದಿಂದ ಇನ್ನೂ ತೃಪ್ತಿ ಇಲ್ಲವೇ? ನಂತರ ನೀವು ಬಯಸಿದಂತೆ ಮೊದಲೇ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ.

ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು

ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆರಿಸುವುದು

ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸುವಾಗ, ನೀವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ: "ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್" ಅಥವಾ "ವರ್ಧಿತ". ಇವೆರಡನ್ನೂ ಎಚ್‌ಡಿ ಗುಣಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಮರುಮಾದರಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಏಕೈಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ "ವರ್ಧಿತ" ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ.


ಸುಧಾರಿತ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು

ಕೆಲವು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಇತರರಿಗಿಂತ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಸರಿಯಾದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಚಿತ್ರದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡದೆಯೇ ನೀವು ಉತ್ತಮ FPS ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ (ಆಂಟಿ ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಡ್ರಾ ದೂರ, ಲೈಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್) ಇವುಗಳು ಸಂಪನ್ಮೂಲ-ತೀವ್ರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸುವುದು FPS ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಲು ಕೆಳಗಿನ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಬ್ರೌಸ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವೆಲ್ಲವೂ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪನ್ಮೂಲ-ತೀವ್ರವಾದವುಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಗುಂಪು ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದು, ಯಾವುದನ್ನು ಮೊದಲು ಆಫ್ ಮಾಡಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೃದುಗೊಳಿಸುವಿಕೆ: ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಮತ್ತು ವರ್ಧಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಸ್ತುಗಳ ಒರಟು ಪಿಕ್ಸಲೇಟೆಡ್ ಅಥವಾ ಮೊನಚಾದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ನೇರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

  • ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪೂರ್ವನಿಗದಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ.
  • ವರ್ಧಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪೂರ್ವನಿಗದಿಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ.

ಆಂಟಿ ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:



ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಗುಣಮಟ್ಟ: ಬಳಸಿದ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್‌ನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ವಿವರ, ಉತ್ತಮ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ತೀವ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರಲಿ. ಗರಿಷ್ಟ ವಿನ್ಯಾಸ ಗುಣಮಟ್ಟವು HD ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ HD ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟ. ವಸ್ತುಗಳ ವಿವರವು ವಿವರಗಳ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ (ವಿವರ ಮಟ್ಟ - LOD). ಪ್ರತಿ ವಸ್ತುವಿಗಾಗಿ, ವಿವಿಧ ಹಂತದ ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ವಸ್ತುವಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಾದಷ್ಟೂ ಆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ದೂರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಇದು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಹೆಚ್ಚಿನದು, ಆಟಗಾರರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ದೂರವು ವಸ್ತುವಿನ ವಿವರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಗಳ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಸಹ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. "ಮಧ್ಯಮ" ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಳೀಕೃತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.



ಡ್ರಾ ಅಂತರ: ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ದೂರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಆಟಕ್ಕೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಲ್ಲದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿರುವ ಮಠವು ಎಲ್ಲಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಸುತ್ತಲಿನ ಬೇಲಿಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಡ್ರಾ ದೂರ ಏಕೆ ಮುಖ್ಯ? ಕೆಲವು ನಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ, ಸಣ್ಣ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಶ್ರೇಣಿಯೊಂದಿಗೆ, ಶತ್ರು ಸಣ್ಣ ಅಡಚಣೆಯ ಹಿಂದೆ ಇರಬಹುದು - ಮತ್ತು ನೀವು ಅವನ ಮೇಲೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುವವರೆಗೆ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಬೆಳಕಿನಮತ್ತುವೇಗವಾಗಿ -ಚಿಕಿತ್ಸೆ:

  • ಚಲನೆಯ ಮಸುಕುಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ನಂತರವಿಗ್ನೆಟಿಂಗ್, ಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ವಿಪಥನ, ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರ ಧಾನ್ಯದಂತಹ ಸಿನಿಮೀಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಅವರು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತಾರೆ.
  • ನೆರಳು ಗುಣಮಟ್ಟಅವುಗಳನ್ನು ವರ್ಗಾವಣೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಗಮನಾರ್ಹ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್‌ನಿಂದಾಗಿ ನಾವು ನವೀಕರಣ 1.0 ರಲ್ಲಿ "ಮೂಲ" ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಿಂದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ.
  • ಬೆಳಕಿನ ಗುಣಮಟ್ಟಚಿತ್ರದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ. ಆಯ್ದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಅದರ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ: ಇದು ಕೆಲವು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ (ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಸ್ಪೇಸ್ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್, ಗ್ಲೋಬಲ್ ಇಲ್ಯುಮಿನೇಷನ್, ಗಾಡ್ ರೇಸ್, ಲೆನ್ಸ್ ಫ್ಲೇರ್, ಎಚ್ಬಿಎಒ, ಆರ್ದ್ರ ಮತ್ತು ಕೊಚ್ಚೆಗುಂಡಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು).

ಭೂದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ನೀರು: ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ನೀರಿನ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪ್ರಭಾವವು ಕಾರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಸಮುದ್ರ ಥೀಮ್ ("ಫ್ಜೋರ್ಡ್ಸ್", "ಮೀನುಗಾರರ ಬೇ", "ಶಾಂತ") ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಥಳಗಳು ನೀರಿಲ್ಲದಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.

ನಾವು ಭೂದೃಶ್ಯವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ: ಅದರ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿದೆ, ಟೆಸ್ಸೆಲೇಷನ್‌ಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ "ವರ್ಧಿತ" ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ 11 ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿಸುವ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ (ಆದರೆ "ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್" ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ಅನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).

ಸಣ್ಣ ಕಲ್ಲುಗಳು, ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗಳ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗಳು, ಶೆಲ್ ಕುಳಿಗಳು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ. ಇದು ಕೇವಲ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಾರಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

ಸ್ನೈಪರ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ನಿಮ್ಮ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ನೀವು ಟೆಸ್ಸಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಭೂದೃಶ್ಯವು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:

ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಸ್ಫೋಟಗಳು, ಬೆಂಕಿ, ಹೊಗೆ ಮತ್ತು ಇತರ ರೀತಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅಂತಹ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಯಾವ ಶತ್ರು ವಾಹನಗಳಿಗೆ ಈಗ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಅವುಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಹೊಗೆಯಿರುತ್ತದೆ). ಪರಿಣಾಮಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವಾಗ, ಅವರು ಒದಗಿಸುವ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ.

ಸುಧಾರಿತ ವಿನಾಶ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವು ಹ್ಯಾವೋಕ್ ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ಎಂದರೆ ವಸ್ತುಗಳು ಬೇರ್ಪಡಬಹುದು. ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದರೆ, ವಿವರವಾದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ "ವರ್ಧಿತ" ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಥ್ರೆಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಸಾಕಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನೀವು ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ರೀಟಚಿಂಗ್ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂದು ನಾವು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ.

ಇಂದು ನಾವು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಖರೀದಿಸಿದ ನಂತರ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ, ಆರಾಮದಾಯಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ.

ನನ್ನ ಹಳೆಯ Wacom ಬಿದಿರು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾನು ವಿಷಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಮೊದಲ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗೋಣ.

ಹಂತ 1. ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಡ್ರೈವರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ

ಖರೀದಿಸಿದ ನಂತರ ತಕ್ಷಣವೇ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಹೊರದಬ್ಬಬೇಡಿ! ಮೊದಲು ನೀವು ಚಾಲಕವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಲಭ್ಯವಾಗುತ್ತವೆ.

ಯಾವುದೇ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ಗೆ ಚಾಲಕವನ್ನು ಬೆಂಬಲ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ತಯಾರಕರ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಿಂದ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ನಿಮ್ಮ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಮಾದರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಚಾಲಕವನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ.

ಹಂತ 2: ಓರಿಯಂಟೇಶನ್ ಮತ್ತು ಕೀಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ

ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಚಾಲಕವನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಿ.

ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳ ವಿಂಡೋ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ತಯಾರಕ ಮತ್ತು ಚಾಲಕ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಅದರ ನೋಟವು ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು.

ಮೊದಲು ನೀವು ಬಲಗೈ ಅಥವಾ ಎಡಗೈ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಬಲಗೈ ಬಳಕೆದಾರರಿಗಾಗಿ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಮುಂದೆ ನೀವು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಫಂಕ್ಷನ್ ಕೀಗಳನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್ ಕೀಗಳು. ಈ ಕೀಲಿಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಅಂದರೆ, ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು.

ಇದು ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಹಂತ 3: ನಿಮ್ಮ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಪೆನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ

ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಪೆನ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆಯೇ ಮತ್ತು ಮೌಸ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ - ಕೆಲಸದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಪೆನ್ ಒತ್ತಡಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ.

ಟ್ಯಾಬ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ ಗರಿಮತ್ತು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ನ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ನೀವು ಪೆನ್ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಶಾಲವಾದ ಬ್ರಷ್ ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು, ನೀವು ಅದನ್ನು ಚಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಪೆನ್ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಮೃದು. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಉತ್ತಮವಾದ ಹೊಡೆತಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು, ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ ಕಠಿಣ.

ಬಟನ್ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಪ್ರದರ್ಶನಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ಬಲಕ್ಕೆ ಪೆನ್ ಮೋಡ್. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಅನುಪಾತದ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಡಿ ವಿಂಡೋಸ್ ಕೈಬರಹ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಬಳಸಿ.

ಹಂತ 4: ಟಚ್ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ

ಟ್ಯಾಬ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ ಸ್ಪರ್ಶ ಆಯ್ಕೆಗಳುಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಡಿ ಸ್ಪರ್ಶ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ.

ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಫೋಟೊಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ರಿಟೌಚಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಪೆನ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಕೈ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ಟಚ್ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕುತ್ತೀರಿ.

ಈಗ ನೀವು ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಫೋಟೋಶಾಪ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ರೀಟಚಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಫೋಟೋವನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಪೆನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಮರುಹೊಂದಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮೌಸ್ ಬದಲಿಗೆ ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನೀವು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಈ ಫೋಟೋದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು.

ಮೊದಲು ಗಾತ್ರವನ್ನು 2000 ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ನೀವು ರಿಟಚಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಲಗತ್ತಿಸಬಹುದು. ಉದ್ದನೆಯ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿ.

ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ, ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಮೇಕ್ಅಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಫೋಟೋವನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೋಡಲು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಗಳು ವಿಶೇಷ ಮೇಕ್ಅಪ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು ಅವರ ಚರ್ಮಕ್ಕೆ ಚಿನ್ನದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಅವರ ಚರ್ಮದ ಮೇಲಿನ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿತು.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಮತ್ತು ಆಹ್ಲಾದಕರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ!

ರೀಟಚಿಂಗ್ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂದು ನಾವು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ.

ಇಂದು ನಾವು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಖರೀದಿಸಿದ ನಂತರ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ, ಆರಾಮದಾಯಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ.

ನನ್ನ ಹಳೆಯ Wacom ಬಿದಿರು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾನು ವಿಷಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಮೊದಲ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗೋಣ.

ಹಂತ 1. ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಡ್ರೈವರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ.

ಖರೀದಿಸಿದ ನಂತರ ತಕ್ಷಣವೇ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಹೊರದಬ್ಬಬೇಡಿ! ಮೊದಲು ನೀವು ಚಾಲಕವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಲಭ್ಯವಾಗುತ್ತವೆ.

ಯಾವುದೇ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ಗೆ ಚಾಲಕವನ್ನು ಬೆಂಬಲ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ತಯಾರಕರ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಿಂದ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ನಿಮ್ಮ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಮಾದರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಚಾಲಕವನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ.

ಹಂತ 2: ಓರಿಯಂಟೇಶನ್ ಮತ್ತು ಕೀಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ.

ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಚಾಲಕವನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಿ.

ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳ ವಿಂಡೋ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ತಯಾರಕ ಮತ್ತು ಚಾಲಕ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಅದರ ನೋಟವು ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು.

ಮೊದಲು ನೀವು ಬಲಗೈ ಅಥವಾ ಎಡಗೈ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಬಲಗೈ ಬಳಕೆದಾರರಿಗಾಗಿ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಮುಂದೆ ನೀವು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಫಂಕ್ಷನ್ ಕೀಗಳನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್ ಕೀಗಳು. ಈ ಕೀಲಿಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಅಂದರೆ, ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು.

ಇದು ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಹಂತ 3: ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಪೆನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ.

ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಪೆನ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆಯೇ ಮತ್ತು ಮೌಸ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ - ಕೆಲಸದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಪೆನ್ ಒತ್ತಡಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ.

ಟ್ಯಾಬ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ ಗರಿಮತ್ತು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ನ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ನೀವು ಪೆನ್ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಶಾಲವಾದ ಬ್ರಷ್ ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು, ನೀವು ಅದನ್ನು ಚಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಪೆನ್ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಮೃದು. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಉತ್ತಮವಾದ ಹೊಡೆತಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು, ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ ಕಠಿಣ.

ಬಟನ್ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಪ್ರದರ್ಶನಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ಬಲಕ್ಕೆ ಪೆನ್ ಮೋಡ್. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಅನುಪಾತದ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಡಿ ವಿಂಡೋಸ್ ಕೈಬರಹವನ್ನು ಬಳಸಿ

ಹಂತ 4: ಟಚ್ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ.

ಟ್ಯಾಬ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ ಸ್ಪರ್ಶ ಆಯ್ಕೆಗಳುಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಡಿ ಸ್ಪರ್ಶ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ.

ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಫೋಟೊಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ರಿಟೌಚಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಪೆನ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಕೈ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ಟಚ್ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕುತ್ತೀರಿ.

ಈಗ ನೀವು ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಫೋಟೋಶಾಪ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ರೀಟಚಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಫೋಟೋವನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಪೆನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಮರುಹೊಂದಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮೌಸ್ ಬದಲಿಗೆ ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನೀವು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಈ ಫೋಟೋದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು.

ಮೊದಲು ಗಾತ್ರವನ್ನು 2000 ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ನೀವು ರಿಟಚಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಲಗತ್ತಿಸಬಹುದು. ಉದ್ದನೆಯ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿ.

ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ, ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಮೇಕ್ಅಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಫೋಟೋವನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೋಡಲು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಗಳು ವಿಶೇಷ ಮೇಕ್ಅಪ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು ಅವರ ಚರ್ಮಕ್ಕೆ ಚಿನ್ನದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಅವರ ಚರ್ಮದ ಮೇಲಿನ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿತು. ಚಿತ್ರವನ್ನು ದೊಡ್ಡದಾಗಿಸಲು ಅದರ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಮತ್ತು ಆಹ್ಲಾದಕರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ!

ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವರು ನಿಖರವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ತಲೆಕೆಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತ್ಯಾಗ ಮಾಡಬೇಕು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಪ್ರಭಾವದೊಂದಿಗೆ ಪಿಸಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಏನೆಂದು ನೋಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ.

ಅನಿಸೊಟ್ರೊಪಿಕ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್

ಮಾನಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅದರ ಮೂಲ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದಾಗ, ಅದರೊಳಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಿಡಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಎಂಬ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬೈಲಿನಿಯರ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಸರಳವಾದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಆಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಶಕ್ತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೆಟ್ಟ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಟ್ರೈಲಿನಿಯರ್ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ಯಾಮರಾಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬಲವಾಗಿ ಒಲವು ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ವಿರೂಪಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಅನಿಸೊಟ್ರೊಪಿಕ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್. ಹಿಂದಿನ ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಇದು ಹಂತಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ (ವಿನ್ಯಾಸದ ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳು ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮಸುಕಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಗಡಿಯು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ). ಬೈಲಿನಿಯರ್ ಅಥವಾ ಟ್ರೈಲಿನಿಯರ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ದೂರವು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸವು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಮಸುಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅನಿಸೊಟ್ರೊಪಿಕ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಈ ನ್ಯೂನತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲಾದ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ (ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ 32-ಬಿಟ್ ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳು ಇರಬಹುದು), ಅನಿಸೊಟ್ರೊಪಿಕ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೇಡಿಕೆಯಿದೆ. ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ಮೂಲಕ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಈಗ ಎಲ್ಲೆಡೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಿಂದೆ, ಇದನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡದಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಮೆಮೊರಿಯ ಥ್ರೋಪುಟ್ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯಾದಾಗ, ಅನಿಸೊಟ್ರೊಪಿಕ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು. ಆಧುನಿಕ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಎಫ್‌ಪಿಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

ಅನಿಸೊಟ್ರೊಪಿಕ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಫಿಲ್ಟರ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ (2x, 4x, 8x, 16x). ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನದು, ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ, ಸಣ್ಣ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು ಓರೆಯಾದ ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳ ಹೊರಗಿನ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ. ದೃಷ್ಟಿ ವಿರೂಪತೆಯ ಸಿಂಹದ ಪಾಲನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು 4x ಮತ್ತು 8x ಮೌಲ್ಯಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಕು. ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, 8x ನಿಂದ 16x ಗೆ ಚಲಿಸುವಾಗ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ದಂಡವು ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿಯೂ ಸಾಕಷ್ಟು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಹಿಂದೆ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡದ ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಶೇಡರ್ಸ್

ಶೇಡರ್‌ಗಳು 3D ದೃಶ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲವು ಮ್ಯಾನಿಪ್ಯುಲೇಷನ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಲ್ಲ ಸಣ್ಣ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಾಗಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಳಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು, ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು, ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು.

ಶೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಮೂರು ವಿಧಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಶೃಂಗದ ಶೇಡರ್‌ಗಳು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಶೇಡರ್‌ಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಗರಿಷ್ಠ 6 ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಸಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಹೊಸ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಿಲ್ಲದೆ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸೆಟ್ ತುಂಬಾ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಶೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸದ ಹೊಸ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು.

ಶೇಡರ್‌ಗಳು ಸಮಾನಾಂತರ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಉತ್ಪಾದಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಆಧುನಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಡಾಪ್ಟರ್‌ಗಳು ಹಲವಾರು ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇದನ್ನು ಶೇಡರ್‌ಗಳು ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, GeForce GTX 580 ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 512 ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಭ್ರಂಶ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್

ಭ್ರಂಶ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಸುಪ್ರಸಿದ್ಧ ಬಂಪ್‌ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ತಂತ್ರದ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭ್ರಂಶ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಪದದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ 3D ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟದ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ನೆಲ ಅಥವಾ ಗೋಡೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಮತಟ್ಟಾಗಿರುವಾಗ ಒರಟಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳ ಕುಶಲತೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಇಲ್ಲಿ ಪರಿಹಾರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೂಲ ವಸ್ತುವು ಚಪ್ಪಟೆಯಾಗಿರಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ವಿಧಾನವು ವಿವಿಧ ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಎತ್ತರವು ಸರಾಗವಾಗಿ ಬದಲಾಗುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅದರ ಬಳಕೆಯು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ. ಹಠಾತ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಭ್ರಂಶ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಉಳಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಮಾನವಾದ ವಿವರವಾದ 3D ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಅನಲಾಗ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಅಡಾಪ್ಟರ್‌ಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಕಲ್ಲಿನ ಪಾದಚಾರಿಗಳು, ಗೋಡೆಗಳು, ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿರೋಧಿ ಉಪನಾಮ

ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ 8 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು, ಫುಲ್-ಸೀನ್ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಸ್‌ಎಎ) ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಸೂಪರ್ ಸ್ಯಾಂಪ್ಲಿಂಗ್ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ (ಎಸ್‌ಎಸ್‌ಎಎ) ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಇದರ ಬಳಕೆಯು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಇಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಆದ್ದರಿಂದ DX8 ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಸಾಂಪಲ್ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ (MSAA) ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ವಿಧಾನವು ಕೆಟ್ಟ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು ಎಂಬ ವಾಸ್ತವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇದು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ಪಾದಕವಾಗಿದೆ. ಅಂದಿನಿಂದ, CSAA ನಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ.

ಕಳೆದ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ, AMD ಮತ್ತು NVIDIA ಎರಡೂ ಮತ್ತೆ SSAA ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ತಮ್ಮ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಈಗಲೂ ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು/ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಇರುತ್ತದೆ. SSAA ಹಿಂದಿನ ವರ್ಷಗಳ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಧಾರಣ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ. AMD SSAA ಬೆಂಬಲವನ್ನು DX9 ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅಳವಡಿಸಿದೆ, ಆದರೆ NVIDIA SSAA ನಲ್ಲಿ DX10 ಮತ್ತು DX11 ಮೋಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೃದುಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ತತ್ವವು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೊದಲು, ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅದರ ಸ್ಥಳೀಯ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ಒಂದು ಮತ್ತು ಎರಡರ ಗುಣಕದಲ್ಲಿ. ನಂತರ ಫಲಿತಾಂಶವು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ವಸ್ತುವಿನ ಅಂಚುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ "ಲ್ಯಾಡರ್" ಕಡಿಮೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೂಲ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಮೃದುಗೊಳಿಸುವ ಅಂಶ (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಜಗ್ಗಿ ಇರುತ್ತದೆ. MSAA, FSAA ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ವಸ್ತುಗಳ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿಸುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ತಂತ್ರವು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಒಳಗೆ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು.

ಹಿಂದೆ, ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಯಾವಾಗಲೂ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಎಫ್‌ಪಿಎಸ್ ಅನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈಗ ಇದು ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

ಟೆಸ್ಸೆಲೇಷನ್

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಟೆಸ್ಸಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಾರಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಪ್ರತಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯನ್ನು ಹಲವಾರು ಹೊಸ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಮೂಲ ಮೇಲ್ಮೈಯಂತೆಯೇ ಇದೆ. ಸರಳವಾದ 3D ವಸ್ತುಗಳ ವಿವರವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಈ ವಿಧಾನವು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿನ ಲೋಡ್ ಕೂಡ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ತಳ್ಳಿಹಾಕಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ, ಟೆಸ್ಸಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಭ್ರಂಶ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಇವುಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳಾಗಿದ್ದರೂ, ಟೆಸ್ಸಲೇಷನ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಇದನ್ನು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಭ್ರಂಶ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್‌ನ ಬಳಕೆಯು ತುಂಬಾ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ.

ಟೆಸ್ಸಲೇಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು 80 ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ ಸಿನಿಮಾದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಿತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಅಥವಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅಗತ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ.

ಆಟಕ್ಕೆ ಟೆಸ್ಸಲೇಶನ್ ಬಳಸಲು, ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ 11 ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಲಂಬ ಸಿಂಕ್

ವಿ-ಸಿಂಕ್ ಎನ್ನುವುದು ಮಾನಿಟರ್‌ನ ಲಂಬ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ ಆಟದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. ಚಿತ್ರವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿದ ಆಟದ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಲ್ಲಿ ಇದರ ಸಾರವಿದೆ. ಮುಂದಿನ ಫ್ರೇಮ್ (ಅದು ಈಗಾಗಲೇ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದ್ದರೆ) ಸಹ ನಂತರ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನದಕ್ಕಿಂತ ಮುಂಚೆಯೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನದು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾನಿಟರ್ ರಿಫ್ರೆಶ್ ದರವು 60 Hz ಆಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಕನಿಷ್ಠ ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ 3D ದೃಶ್ಯವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಮಾನಿಟರ್ ರಿಫ್ರೆಶ್ ಹೊಸ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, 16.66 ms ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ, ಬಳಕೆದಾರರು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಆಟದ ದೃಶ್ಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ನವೀಕರಣವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ.

ಲಂಬ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಆಟದಲ್ಲಿನ fps ಮಾನಿಟರ್ನ ಲಂಬ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಮೀರಬಾರದು ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಈ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿದ್ದರೆ (ನಮ್ಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, 60 Hz ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ), ನಂತರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ನಷ್ಟವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಟ್ರಿಪಲ್ ಬಫರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಇದರಲ್ಲಿ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೂರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಫರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಳುಹಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಲಂಬ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಶಿಫ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಫ್ರೇಮ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕುವುದು, ಇದು ಪ್ರದರ್ಶನದ ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗವು ಒಂದು ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ತುಂಬಿದಾಗ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಭಾಗವು ಹಿಂದಿನದಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಬದಲಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ನಂತರ

ಅಂತಿಮ ಚಿತ್ರದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ 3D ದೃಶ್ಯದ (ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ) ಸಿದ್ಧ-ಸಿದ್ಧ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಹೆಸರು. ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ದೃಶ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಗದೆ ಅಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ 3D ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಹೈ ಡೈನಾಮಿಕ್ ರೇಂಜ್ (HDR)

ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಬೆಳಕಿನೊಂದಿಗೆ ಆಟದ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಪರಿಣಾಮ. ಪರದೆಯ ಒಂದು ಪ್ರದೇಶವು ತುಂಬಾ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ತುಂಬಾ ಗಾಢವಾಗಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಬಹಳಷ್ಟು ವಿವರಗಳು ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಏಕತಾನತೆಯಿಂದ ಕಾಣುತ್ತವೆ. HDR ಫ್ರೇಮ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಂತವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಬಳಸಲು, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ 24-ಬಿಟ್ ನಿಖರತೆ ಒದಗಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಬಣ್ಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಖರತೆಯಲ್ಲಿ (64 ಅಥವಾ 96 ಬಿಟ್‌ಗಳು) ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಚಿತ್ರವನ್ನು 24 ಬಿಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಾಯಕನು ಡಾರ್ಕ್ ಸುರಂಗದಿಂದ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಬೆಳಗಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದಾಗ ದೃಷ್ಟಿ ರೂಪಾಂತರದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು HDR ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬ್ಲೂಮ್

ಬ್ಲೂಮ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ HDR ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದ ಸಂಬಂಧಿ - ಗ್ಲೋ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಈ ಮೂರು ತಂತ್ರಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತವೆ.

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸುವಾಗ ಕಂಡುಬರುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬ್ಲೂಮ್ ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ತೀವ್ರವಾದ ಬೆಳಕು ತನಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಹಿಂದೆ ಇದ್ದರೂ ಸಹ "ಏರಲು" ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಬ್ಲೂಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಬಣ್ಣದ ರೇಖೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು ವಸ್ತುಗಳ ಗಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಫಿಲ್ಮ್ ಗ್ರೇನ್

ಧಾನ್ಯವು ಅನಲಾಗ್ ಟಿವಿಯಲ್ಲಿ ಕಳಪೆ ಸಂಕೇತದೊಂದಿಗೆ ಹಳೆಯ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಟೇಪ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ತೆಗೆದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರಗಳು) ಕಂಡುಬರುವ ಒಂದು ಕಲಾಕೃತಿಯಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಈ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಬದಲು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಹಾಳುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ನೀವು ಪ್ರತಿ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಕೆಲವು ಭಯಾನಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸೈಲೆಂಟ್ ಹಿಲ್, ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಶಬ್ದ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಲನೆಯ ಮಸುಕು

ಚಲನೆಯ ಮಸುಕು - ಕ್ಯಾಮೆರಾ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಚಲಿಸಿದಾಗ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಸುಕುಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಣಾಮ. ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾದಾಗ ಇದನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬೇಡಿಕೆಯಿದೆ. ಶೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಮಸುಕು ಬಳಕೆಯನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧವಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮೋಷನ್ ಬ್ಲರ್‌ನ ಸರಿಯಾದ ಬಳಕೆಯು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಸಿನಿಮೀಯ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು.

ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಕಡಿಮೆ ಫ್ರೇಮ್ ದರವನ್ನು ಮರೆಮಾಚಲು ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೃದುತ್ವವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪರಿಣಾಮವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

SSAO

ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯು ಅದರಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಹೆಚ್ಚು ನಂಬಲರ್ಹವಾದ ಬೆಳಕನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಫೋಟೊರಿಯಾಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ, ಇದು ಬೆಳಕಿನ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲನದ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಹತ್ತಿರದ ಇತರ ವಸ್ತುಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಆಕ್ಲೂಷನ್ ಎಂಬುದು ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಆಕ್ಲೂಷನ್‌ನ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪರೋಕ್ಷ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಛಾಯೆಯನ್ನು ಸಹ ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ GPU ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಆಕ್ಲೂಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದಾಗಿ SSAO ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. SSAO ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಕಡಿಮೆ ಗುಣಮಟ್ಟದ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಚಿತ್ರದ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಇದು ಸಾಕು.

SSAO ಸರಳೀಕೃತ ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ವಿಧಾನವು ದೃಶ್ಯದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿಲ್ಲ, RAM ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ, ಡೈನಾಮಿಕ್ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು, ಫ್ರೇಮ್ ಪೂರ್ವ-ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಡಾಪ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ CPU ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸೇವಿಸದೆ.

ಸೆಲ್ ಛಾಯೆ

ಸೆಲ್ ಶೇಡಿಂಗ್ ಎಫೆಕ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು 2000 ರಲ್ಲಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಅವು ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. PC ಗಳಲ್ಲಿ, ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆದ ಶೂಟರ್ XIII ರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರ ಈ ತಂತ್ರವು ಕೇವಲ ಒಂದೆರಡು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು. ಸೆಲ್ ಛಾಯೆಯ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯುವ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಮಕ್ಕಳ ಕಾರ್ಟೂನ್ನಿಂದ ಒಂದು ತುಣುಕು ಆಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಇದೇ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ತಂತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಶೂಟರ್ ಬಾರ್ಡರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಆಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಸೆಲ್ ಛಾಯೆಯು ಬರಿಗಣ್ಣಿಗೆ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ.

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಸೀಮಿತ ಬಣ್ಣಗಳ ಬಳಕೆ, ಹಾಗೆಯೇ ನಯವಾದ ಇಳಿಜಾರುಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ. ಪರಿಣಾಮದ ಹೆಸರು ಸೆಲ್ (ಸೆಲ್ಯುಲಾಯ್ಡ್) ಪದದಿಂದ ಬಂದಿದೆ, ಅಂದರೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಪಾರದರ್ಶಕ ವಸ್ತು (ಚಲನಚಿತ್ರ).

ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳ

ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದ ಸಮೀಪ ಮತ್ತು ದೂರದ ಅಂಚುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವಾಗಿದ್ದು, ಅದರೊಳಗೆ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಉಳಿದ ದೃಶ್ಯವು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳ ಮುಂದೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಗಮನಿಸಬಹುದು. ಅದರ ಹಿಂದೆ ಏನಿದ್ದರೂ ಮಸುಕಾಗುತ್ತದೆ. ವಿರುದ್ಧವೂ ಸಹ ನಿಜ: ನೀವು ದೂರದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದರೆ, ಅವುಗಳ ಮುಂದೆ ಎಲ್ಲವೂ ಮಸುಕಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಕೆಲವು ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 3D ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅನುಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮಸುಕು ಮಟ್ಟವಾಗಿದೆ.

ಡೆಪ್ತ್ ಆಫ್ ಫೀಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಗೇಮರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇರುವಿಕೆಯ ಬಲವಾದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹುಲ್ಲು ಅಥವಾ ಪೊದೆಗಳ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲೋ ನೋಡುವಾಗ, ಅವನು ದೃಶ್ಯದ ಸಣ್ಣ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮ

ಕೆಲವು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ನಾವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಬೆಂಚ್‌ಮಾರ್ಕ್ Heaven DX11 ಬೆಂಚ್‌ಮಾರ್ಕ್ 2.5 ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ 1280x800 ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು (ಲಂಬ ಸಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ 1680x1050 ಆಗಿತ್ತು).

ಈಗಾಗಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಅನಿಸೊಟ್ರೊಪಿಕ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಅನಿಸೊಟ್ರೊಪಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 16x ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಕೇವಲ 2 ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಲು ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಹೆವೆನ್ ಬೆಂಚ್‌ಮಾರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಎಫ್‌ಪಿಎಸ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಭಾರೀ 8x ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಲು 2x ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಆಡುವುದು ಅನಾನುಕೂಲವಾಗಿದ್ದರೆ ಈ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಲು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಟೆಸ್ಸಲೇಷನ್, ಹಿಂದಿನ ನಿಯತಾಂಕಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹೆವೆನ್ ಬೆಂಚ್ಮಾರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ, ಅದು ಇಲ್ಲದ ಚಿತ್ರವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹದಗೆಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಮಧ್ಯಂತರ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬೇಕು - ಮಧ್ಯಮ ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ.

ಲಂಬವಾದ ಸಿಂಕ್‌ಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ fps ಪರದೆಯ ಲಂಬ ರಿಫ್ರೆಶ್ ದರದಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನಿರೀಕ್ಷೆಯಂತೆ, ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಆನ್ ಆಗಿರುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸುಮಾರು 20 ಅಥವಾ 30 fps ನಲ್ಲಿ ದೃಢವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಪರದೆಯ ರಿಫ್ರೆಶ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 60 Hz ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿ ಪಲ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡ್ (60/2 = 30 ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು/ಸೆ) ಅಥವಾ ಮೂರನೇ (60/3 = 20 ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು/ಸೆ). ವಿ-ಸಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು, ಆದರೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಟ್ರಿಪಲ್ ಬಫರಿಂಗ್ ದೃಶ್ಯದ ಮೃದುತ್ವದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಲಿಲ್ಲ. ಬಫರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವರ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆಯಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾನದಂಡದಿಂದ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಇನ್ನೂ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದಾಗಿ ಇದು ಸಂಭವಿಸಬಹುದು.

ಹೆವೆನ್ ಬೆಂಚ್‌ಮಾರ್ಕ್ ಒಂದು ಆಟವಾಗಿದ್ದರೆ, ಗರಿಷ್ಠ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) ಆಡಲು ಅನಾನುಕೂಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ 24 ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕನಿಷ್ಠ ಗುಣಮಟ್ಟದ ನಷ್ಟದೊಂದಿಗೆ (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, ಟೆಸ್ಸೆಲೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯ) ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ 45 fps ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು.