Свойства карты радеон hd 7870. Исследование потенциала системы охлаждения. Инструментарий и методика тестирования

В компьютерной индустрии технические продукты устаревают довольно быстро. Мощные видеокарты быстро теряют свой статус после полного обновления поколения. Впрочем, не все пользователи стремятся к постоянному апгрейду, некоторые довольствуются снижением качества графики. Недавно мы сравнивали GeForce GTX 580 и Radeon HD 6970 с новыми бюджетными видеокартами. И эти флагманские решения 2010 года еще справляются со многими играми при среднем (или даже высоком) качестве. Теперь посмотрим, на что способны представители среднего класса, вышедшие немного позже. В данной статье мы протестируем видеоускоритель Radeon HD 7870, вышедший в 2012 году, и появившийся годом позже GeForce GTX 760. Сравним их производительность в современных играх с более новыми моделями среднего и бюджетного уровня, вплоть до Radeon RX 460 и GeForce GTX 1050.

С момента выхода старых видеоадаптеров улучшена программная поддержка на уровне драйверов, но выросли и требования у игр. Новые графические ускорители перешли на обновленную архитектуру и уже готовы к работе в DirectX 12. Новый API поддерживают и указанные старые модели, так что в сравнении будут тесты и в таком режиме.

Полный список участников следующий:

  • GeForce GTX 1050 2GB;
  • GeForce GTX 960 2GB;
  • GeForce GTX 950 2GB;
  • GeForce GTX 760 2GB;
  • Radeon RX 460 2GB;
  • Radeon R9 270X 2GB;
  • Radeon R9 270 2GB;
  • Radeon HD 7870 2GB.

Характеристики тестируемых видеокарт

В таблице приведены официальные данные по частотам Boost у GeForce, на графиках указан полный диапазон частот, включая кратковременные пиковые значения. На графиках использовался другой порядок расположения видеокарт, мы постарались разместить их в соответствии с результатами, сгруппировав отдельно представителей AMD и NVIDIA. Все участники протестированы в номинале и в разгоне. Исключение сделано для GeForce GTX 960, самого мощного участника тестирования с наивысшими результатами при номинальных частотах. Radeon HD 7870, Radeon R9 270X и Radeon R9 270 представлены одной моделью, поэтому в разгоне их всех заменит одна видеокарта с повышенными частотами.

Видеоадаптер GeForce GTX 1050 GeForce GTX 960 GeForce GTX 950 GeForce GTX 760 Radeon RX 460 Radeon R9 270X Radeon R9 270 Radeon HD 7870
Ядро GP107 GM206 GM206 GK104 Polaris 11 Curacao Curacao Pitcairn
Архитектура Pascal Maxwell Maxwell Kepler GCN 1.3 GCN 1.0 GCN 1.0 GCN 1.0
Количество транзисторов, млн. шт 3300 2940 2940 3500 3000 2800 2800 2800
Техпроцесс, нм 14 28 28 28 14 28 28 28
Площадь ядра, кв. мм 132 228 228 294 123 212 212 212
Количество потоковых процессоров 640 1024 768 1152 896 1280 1280 1280
Количество текстурных блоков 40 64 48 96 56 80 80 80
Количество блоков рендеринга 32 32 32 32 16 32 32 32
Частота ядра, МГц 1354–1455 1126–1178 1024–1188 980–1033 1090–1200 1050 925 1000
Шина памяти, бит 128 128 128 2560 128 256 256 256
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Частота памяти, МГц 7012 7010 6610 6008 7000 5600 5600 4800
Объём памяти, МБ 2048 2048 2048 2048 4096 2048 2048 2048
Поддерживаемая версия DirectX 12 12 12 12 12 12 12 12
Интерфейс PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0
Мощность, Вт 75 120 90 170 75 180 150 175

Кратко напомним характеристики Radeon HD 7870 и GeForce GTX 760.

Radeon HD 7870

Начнем с представителя AMD, поскольку он более почтенного возраста. Базируется на графическом процессоре Pitcairn архитектуры GCN первого поколения. Все это поколение было весьма успешным для AMD, и многие видеокарты до сих пор трудятся в компьютерах игроков. Чип насчитывает 1280 потоковых процессоров, 80 текстурных блоков и 32 ROP при 256-битной шине памяти. У Radeon HD 7870 рабочая частота GPU на уровне 1 ГГц, эффективная частота памяти GDDR5 составляет 4800 МГц, объем памяти 2 ГБ.

Видеоадаптер Radeon HD 7870 пережил перерождение в лице Radeon R9 270X и Radeon R9 270. Новые видеокарты на том же ядре (в новой версии Curacao) отличаются рабочими частотами - 1050/5600 МГц для Radeon R9 270X и 925/5600 МГц для Radeon R9 270.

Все эти варианты представлены в нашем тестировании одним графическим ускорителем Gigabyte GV-R787OC-2GD.

Gigabyte заменял обычную версию Radeon HD 7870 при снижении частот до 1000/4800 МГц. Необходимая коррекция частот производилась и для роли Radeon R9 270X с Radeon R9 270, во втором случае немного снижалось напряжение.

Разгон составил 1235/5820 МГц. Для Radeon HD 7870 это хороший результат. Что касается новых моделей AMD, то они выигрывают за счет более высокого потенциала памяти, но Radeon R9 270 могут уступать по частоте ядра.

GeForce GTX 760

Представитель второго поколения видеокарт NVIDIA на архитектуре Kepler. В основе урезанный по вычислительным блокам процессор GK104. Из 1536 потоковых процессоров GeForce GTX 760 досталось 1152 процессора, 96 текстурных блока и 32 блока рендеринга. Видеоадаптер пришел на смену GeForce GTX 660 Ti, хотя был сильнее урезан по блокам. Это компенсировалось полноценной 256-битной шиной, что позволяло 2 ГБ памяти работать при максимальной пропускной способности. Заодно повышены частоты относительно серии GeForce GTX 600. При базовой частоте ядра 980 заявлен Boost Clock 1033 МГц, но реальный Boost легко превышал уровень 1100 МГц. Эффективная частота памяти GDDR5 на уровне 6 ГГц.

Для тестов задействована модель Palit GTX 760 JetStream.

Частоты корректировалось так, чтобы получить максимальный Boost в 1110 МГц (что близко к показателям референса) и стандартные 6008 МГц по памяти.

У Palit неплохое охлаждение, но укороченный референсный дизайн платы. Разгон GPU на фоне других представителей серии слабоват - 1102 МГц по базовой частоте при максимальном Boost 1228 МГц. Зато высокий разгон памяти при конечном эффективном значении 7484 МГц.

Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-6950X (3,0@4,1 ГГц);
  • кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятора NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/мин);
  • материнская плата: MSI X99S MPower;
  • память: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4x8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 10 Pro x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 376.19;
  • драйвер Radeon: AMD Crimson 16.11.4.

Все тесты проводились в разрешении 1920x1080. За основу взята конфигурация настроек и методика из недавнего сравнения бюджетных видеокарт. Поскольку отдельные игры при максимальном качестве графики не по зубам старым участникам, в некоторых случаях задействована более простая конфигурация настроек.

Результаты тестирования

Battlefield 4

Начнем с тестов в Battlefield 4. В данной игре GeForce GTX 760 оказывается чуть быстрее GeForce GTX 950 и Radeon R9 270X, уверенно обгоняя остальных представителей AMD. Radeon HD 7870 нужен разгон, чтобы выйти на аналогичный уровень производительности. GeForce GTX 760 после разгона удается получить небольшое преимущество над GeForce GTX 960 и GeForce GTX 1050 в номинале.

Battlefield 1

В Battlefield 1 пришлось ограничиться высоким качеством графики и заново провести тесты. GeForce GTX 1050 к этому моменту на руках у нас не было, видеоадаптер в данное сравнение не попал.

Ситуация кардинально отличается от того, что мы видели в Battlefield 4. GeForce GTX 760 в роли аутсайдера, уступая GeForce GTX 950 до 19%. А Radeon HD 7870 быстрее на 27–33%. При этом старый Radeon немного уступает Radeon R9 270X и Radeon RX 460 с большим объемом памяти. Благодаря разгону Radeon HD 7870 удается обойти GeForce GTX 960 в номинале. У GeForce GTX 760 разгон обеспечивает прирост около 10%, что не меняет кардинально ситуацию, на данном видеоадаптере нужно снижать качество графики.

Call of Duty: Infinite Warfare

Игра Infinite Warfare требовательная к объему видеопамяти. Среди решений AMD новый Radeon RX 460 выигрывает по минимальному fps за счет 4 ГБ. Результаты Radeon HD 7870 и GeForce GTX 760 в номинале близки, при разгоне старичок красного лагеря лучше. При повышении частот до 1235/5820 МГц удается немного обойти GeForce GTX 960 в номинале. К сожалению, все решения на 2 ГБ страдают от того, что не подгружаются детализированные текстуры. Так что оптимальным вариантом в данном случае является Radeon RX 460.

Dark Souls 3

Мощные позиции у GeForce GTX 760, который быстрее GeForce GTX 950 и не хуже GeForce GTX 1050. Radeon HD 7870 слабее на несколько процентов, демонстрируя максимально близкие результаты с Radeon R9 270. В разгоне Radeon HD 7870 обгоняет GeForce GTX 960, а GeForce GTX 760 демонстрирует более высокие показатели.

Deus Ex: Mankind Divided

Высокое качество графики просаживает производительность тестируемых видеокарт до чрезвычайно низкого уровня. Но это позволит оценить их потенциал в Mankind Divided при тяжелых условиях. У Radeon HD 7870 паритет с GeForce GTX 950 при отставании в 5–10% относительно Radeon R9 270X. GeForce GTX 760 незначительно проигрывает старому конкуренту, но при разгоне разрыв увеличивается. Примечательно, что Radeon HD 7870 удается обойти Radeon RX 460, хотя объем видеопамяти критически важен для этой игры.

Fallout 4

Radeon HD 7870 занимает привычную промежуточную позицию между Radeon R9 270X и Radeon R9 270 в Fallout 4, демонстрируя хороший отрыв от Radeon RX 460. GeForce GTX 760 идет наравне со старшим представителем AMD и даже показывает крошечный перевес в свою пользу. У старичка NVIDIA паритет с GeForce GTX 950 и минимальное отставание от GeForce GTX 1050, разгон позволяет выйти на уровень GeForce GTX 960.

Far Cry Primal

GeForce GTX 760 проигрывает тройке Radeon на GPU Pitcairn/Curacao в Far Cry Primal. Результаты Radeon HD 7870 сопоставимы с GeForce GTX 1050 и GeForce GTX 960. Старому GeForce GTX 760 нужен разгон, чтобы выйти на такой же уровень.

Gears of War 4

Игра Gears of War 4 работает в среде DirectX 12. Тут заметно определенное преимущество решений NVIDIA. GeForce GTX 760 быстрее всех соперников AMD, минимальное отставание от GeForce GTX 950 и GeForce GTX 1050. При разгоне GeForce GTX 760 и GeForce GTX 1050 демонстрируют одинаковые показатели. Radeon HD 7870 оказывается на одном уровне с Radeon RX 460, в разгоне быстрее.

Grand Theft Auto 5

Преимущество на стороне NVIDIA в последней части GTA. Максимально близкие показатели у GeForce GTX 760 и GeForce GTX 950, Radeon HD 7870 уступает более 11%. Повышение частот позволяет GeForce GTX 760 выйти на уровень производительности GeForce GTX 960. Radeon HD 7870 выигрывает у Radeon RX 460 по средней частоте кадров, но проигрывает по минимальной. В целом, наличие просадок говорит о том, что некоторые параметры графики лучше понизить. Подробнее о настройках графики в специальной статье.

Just Cause 3

Самые слабые результаты в Just Cause у GeForce GTX 760, Radeon HD 7870 быстрее на 9–12%. Старичок AMD лучше GeForce GTX 950. Разница с Radeon R9 270X и GeForce GTX 1050 на уровне 5%. В разгоне Radeon HD 7870 соперничает с ускоренным GeForce GTX 950, а GeForce GTX 760 с форсированным Radeon RX 460.

Mafia 3

Минимальная разница между Radeon HD 7870 и Radeon R9 270 в Mafia 3. GeForce GTX 760 уступает несколько пару процентов старому сопернику и более новому GeForce GTX 950. Повышение частот позволяет Radeon HD 7870 нагнать GeForce GTX 960, а GeForce GTX 760 выводит на уровень GeForce GTX 1050. Самые низкие результаты у Radeon RX 460.

Metro: Last Light

GeForce GTX 760 в Metro быстрее всех соперников от AMD. Минимальный отрыв от GeForce GTX 950 при столь же слабом отставании от GeForce GTX 1050. Чтобы выйти на аналогичный уровень производительности, Radeon HD 7870 нужен разгон до 1235/5820 МГц. GeForce GTX 760 в разгоне проигрывает товарищам из стана NVIDIA и не дотягивает до GeForce GTX 960.

Shadow Warrior 2

Паритет у GeForce GTX 760 и GeForce GTX 1050 в Shadow Warrior 2. По среднему fps незначительно уступает им Radeon R9 270X, а Radeon HD 7870 проигрывает около 10%. Старый Radeon оказывается на одном уровне с Radeon R9 270 и на 13% быстрее Radeon RX 460. В разгоне близкие показатели у Radeon HD 7870 и GeForce GTX 1050, а GeForce GTX 760 выигрывает по среднему fps.

Titanfall 2

Radeon HD 7870 удерживает уверенное преимущество по среднему fps над тройкой младших GeForce в Titanfall 2, незначительно уступая по минимальному fps. По этому параметру лучше их всех Radeon RX 460, что, вероятно, связано с удвоенным объемом памяти. В разгоне Radeon HD 7870 сохраняет преимущество над соперниками и начинает обгонять GeForce GTX 960 в номинале.

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

Позиции представителей AMD в переиздании Skyrim крайне слабы. Тут GeForce GTX 760 демонстрирует серьезный отрыв в 25–36% от Radeon HD 7870 и попутно обгоняет GeForce GTX 950, почти не уступая GeForce GTX 1050. В разгоне GeForce GTX 760 чуть лучше форсированных GeForce GTX 950 и GeForce GTX 1050, итоговые показатели выше производительности GeForce GTX 960 в номинале.

The Witcher 3: Wild Hunt

Вначале сравним видеокарты в Witcher 3 при настройках, близких к максимальному уровню.

Самые слабые позиции у GeForce GTX 760, а Radeon HD 7870 на одном уровне с GeForce GTX 950. Radeon R9 270X наравне с GeForce GTX 1050 и Radeon RX 460. В разгоне Radeon HD 7870 приближается к GeForce GTX 960, а GeForce GTX 760 лишь нагоняет GeForce GTX 950.

При более низких установках графики разница между Radeon HD 7870 и GeForce GTX 760 заметно меньше, старичок AMD выигрывает уже лишь за счет преимущества по минимальному fps на уровне 8%. GeForce GTX 960 в серьезном отрыве, Radeon HD 7870 не удается выйти на сопоставимый уровень при разгоне. Общий потенциал видеокарт позволяет задействовать некие промежуточные параметры качества графики. А подобрать оптимальные настройки поможет наша специальная статья-руководство.

Tom Clancy"s The Division

Ограничимся тестами лишь при максимальном качестве в The Divisio, хотя это и чрезвычайно тяжелый режим для большинства участников. Последнее место за GeForce GTX 760, на таком же уровне Radeon R9 270. Минимальное преимущество у Radeon HD 7870, старичок сопоставим с Radeon RX 460. Повышение частот позволяет GeForce GTX 760 обойти GeForce GTX 1050 в номинале, а Radeon HD 7870 приближает к позициям GeForce GTX 960

Watch Dogs 2

В тестирование Watch Dogs 2 не попал GeForce GTX 1050, ограничимся результатами других видеокарт.

Критическую роль тут играет видеопамять, и Radeon RX 460 по минимальному fps лучше всех представителей AMD, хотя он демонстрирует невысокую среднюю частоту. GeForce GTX 760 быстрее Radeon HD 7870, можно говорить о примерном равенстве с Radeon R9 270X. В разгоне GeForce GTX 760 и Radeon HD 7870 отличаются слабо - один чуть лучше по минимальному fps, второй по среднему fps. Позиции GeForce GTX 960 вне досягаемости, но разгон старых решений позволяет обойти GeForce GTX 950.

Больше информации о производительности актуальных видеокарт в Watch Dogs 2 в отдельном тестировании.

3DMark Fire Strike

Результат GeForce GTX 760 на 3% выше показателей Radeon HD 7870. Последний максимально близок к Radeon R9 270. В разгоне соперники равны, серьезно приближаясь к уровню производительности GeForce GTX 960 и не уступая GeForce GTX 1050.

3DMark Time Spy

В бенчмарке под DirectX 12 старому Radeon HD 7870 удается выиграть несколько баллов у GeForce GTX 760 в номинале, усилив преимущество при разгоне. Оба уступают Radeon RX 460, GeForce GTX 950 и GeForce GTX 1050.

Энергопотребление

Самые высокие показатели потребляемой мощности у нашего экземпляра GeForce GTX 760. Radeon HD 7870 и Radeon R9 270X чуть экономичнее, но хуже новых видеокарт NVIDIA. В разгоне потребление GeForce GTX 760 и Radeon HD 7870 практически на одном уровне.

Выводы

По итогам тестирования можно констатировать, что в современных условиях Radeon HD 7870 и GeForce GTX 760 являются решениями одного уровня. Часто они показывают близкие результаты, а количество приложений, где явное преимущество на стороне одного или другого, примерно равно. На момент появления GeForce GTX 760 выглядел предпочтительнее, в большинстве приложений соперничая и с более мощными видеоадаптерами AMD. При разгоне Radeon HD 7870 выглядит получше, но это будет зависеть от потенциала каждого конкретного экземпляра. Среди наиболее актуальных игр самая серьезная победа Radeon HD 7870 в Battlefield 1, но GeForce GTX 760 быстрее в Watch Dogs 2, Gears of War 4, Fallout 4, GTA 5 и других популярных играх.

Radeon HD 7870 ближе всего к Radeon R9 270 и зачастую чуть быстрее. GeForce GTX 760 в номинале на уровне GeForce GTX 950. Разгон позволяет старым видеоадаптерам легко обойти GeForce GTX 1050 и Radeon R9 270X, приближаясь к уровню производительности GeForce GTX 960. Новый Radeon RX 460 на фоне стариков выглядит слабее других участников, хотя в отдельных играх демонстрирует хорошие показатели благодаря большому объему памяти или новой архитектуре. Списывать Radeon HD 7870 и GeForce GTX 760 со счетов рановато, они еще вытягивают высокое и среднее качество графики. Но сам факт, что такие 256-битные модели соперничают с современными бюджетными решениями, весьма показателен. Если менять эти видеокарты на что-то новое, то явный выигрыш в производительности получите, начиная с GeForce GTX 1050 Ti.

  • Часть 2 — Практическое знакомство
  • Часть 3 — Результаты игровых тестов (производительность)

В этой части, как обычно, мы изучим саму видеокарту, а также познакомимся с результатами синтетических тестов.

Плата

  • GPU: Radeon HD 7870 (Pitcairn)
  • Интерфейс: PCI Express x16
  • Частота работы GPU (ROPs): 1000 МГц (номинал — 1000 МГц)
  • Частота работы памяти (физическая (эффективная)): 1200 (4800) МГц (номинал — 1200 (4800) МГц)
  • Ширина шины обмена с памятью: 256 бит
  • Число вычислительных блоков в GPU/частота работы блоков: 20/1000 МГц (номинал — 20/1000 МГц)
  • Число операций (ALU) в блоке: 64
  • Суммарное число операций (ALU): 1280
  • Число блоков текстурирования: 80 (BLF/TLF/ANIS)
  • Число блоков растеризации (ROP): 32
  • Размеры: 255×100×33 мм (последняя величина — максимальная толщина видеокарты)
  • Цвет текстолита: черный
  • Энергопотребление (пиковое в 3D/в режиме 2D/в режиме «сна»): 178/57/3 Вт
  • Выходные гнезда: 1×DVI (Dual-Link/VGA), 1×HDMI 1.4a, 2×Mini-DisplayPort 1.2
  • Поддержка многопроцессорной работы: CrossFire X (Hardware)

AMD Radeon HD 7870 GHz Edition 2048 МБ 256-битной GDDR5 PCI-E

Карта имеет 2048 МБ памяти GDDR5 SDRAM, размещенной в 8 микросхемах на лицевой сторонe PCB.

Напомним, что карта требует дополнительного питания, причем двумя 6-контактными разъемами.

И еще раз стоит специально сказать о возможности ухода видеокарты в глубокий «сон». В стандартных настройках энергосбережения Windows предусмотрено гашение монитора через некоторое время неактивности системы, и у множества людей по всему миру компьютеры регулярно входят в этот режим. Остальные компоненты системного блока при этом свой режим работы не меняют (кроме, конечно, центрального процессора, уходящего в сон) — в частности, видеокарта продолжает работать в режиме 2D и на заданных для этого режима частотах. Так вот, теперь Radeon HD 7xxx при отключении монитора резко сбрасывает частоты работы, потребляя лишь 3 Вт, и при этом останавливается вентилятор ! Это позволяет в целом снизить шум системного блока и потребление энергии; кроме того, кулер в это время не всасывает в себя пыль. Но и этого мало. При работе в системе CrossFire из двух или более карт 7xхх, как только завершается работа в 3D-режиме (игрок возвращается в 2D), в работе остается только первая карта , а все остальные точно так же уходят в «сон», потребляя 3 Вт и выключая свои вентиляторы . Эта особенность новых ускорителей нам очень понравилась!

О системе охлаждения.

AMD Radeon HD 7870 GHz Edition 2048 МБ 256-битной GDDR5 PCI-E

Устройство состоит из двух частей: главного радиатора и кожуха.

Главный радиатор базируется на испарительной камере — такой вид кулера AMD начала использовать еще на картах HD 6970. Испарительная камера сделана из медного сплава, одной стороной она прижимается к ядру и микросхемам памяти (через специальные термоинтерфейсы), а с другой стороны имеет массивное оребрение, через которое гонит воздух цилиндрический вентилятор, закрепленный на одном конце кожуха. Данный вариант кулера является очень эффективным, причем охлаждает он одновременно ядро и микросхемы памяти.

Вентилятор в 2D-режиме работает на очень малых оборотах, и даже в 3D максимальная раскрутка, которую мы лицезрели, составляла всего 34% от предельной. Шума даже в таком случае не было слышно.

Мы провели исследование температурного режима с помощью утилиты MSI Afterburner (автор А. Николайчук AKA Unwinder) и получили следующие результаты (на номинальных частотах и при сильном разгоне):

Во-первых, надо сразу отметить, что ускоритель разгоняется просто шикарно! Мы получили прирост по частоте ядра в 150 МГц! И при этом максимальная температура на ядре поднялась всего на пару градусов. Во-вторых, мы видим, что в целом нагрев не выше 80 градусов, что для такого рода ускорителей более чем хорошо. В-третьих, замечаем, что обороты кулера после 6 часов под нагрузкой особо не выросли. СО — отличная!

Видеокарта прибыла к нам без упаковки и комплекта, потому вопрос комплектации мы опускаем.

Установка и драйверы

Конфигурация тестового стенда:

  • Компьютер на базе Intel Core i7-975 (Socket 1366)
    • процессор Intel Core i7-975 (3340 МГц);
    • системная плата Asus P6T Deluxe на чипсете Intel X58;
    • оперативная память 6 ГБ DDR3 SDRAM Corsair 1600 МГц;
    • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160 ГБ SATA;
    • блок питания Tagan TG900-BZ 900 Вт.
  • операционная система Windows 7 64-битная; DirectX 11;
  • монитор Dell 3007WFP (30″);
  • драйверы AMD версии Catalyst 12.3; Nvidia версии 295.72

VSync отключен.

Синтетические тесты

Используемые нами пакеты синтетических тестов можно скачать здесь:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) с описанием на сайте 3d.rightmark.org .
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 и D3D RightMark Pixel Shading 3 — тесты пиксельных шейдеров версий 2.0 и 3.0, ссылка .
  • RightMark3D 2.0 с кратким описанием: под Vista без SP1 , под Vista c SP1 .

В качестве синтетических тестов DirectX 11 мы использовали примеры из пакетов SDK компаний Microsoft и AMD, а также демонстрационной программой Nvidia. Во-первых, это HDRToneMappingCS11.exe и NBodyGravityCS11.exe из комплекта DirectX SDK (February 2010) .

Мы взяли и приложения обоих производителей видеочипов: Nvidia и AMD. Из ATI Radeon SDK были взяты примеры DetailTessellation11 и PNTriangles11 (они также есть и в DirectX SDK). Дополнительно использовалась демонстрационная программа компании Nvidia — Realistic Water Terrain , также известная как Island11 (автор — Тимофей Чеблоков, известный специалист 3D-графики).

Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

  • Radeon HD 7870 HD 7870 )
  • Radeon HD 7950 со стандартными параметрами (далее HD 7950 )
  • Radeon HD 7770 со стандартными параметрами (далее HD 7770 )
  • Radeon HD 6970 со стандартными параметрами (далее HD 6970 )
  • Geforce GTX 570 со стандартными параметрами (далее GTX 570 )
  • Geforce GTX 560 Ti со стандартными параметрами (далее GTX 560 Ti )

Для сравнения результатов протестированной сегодня видеокарты из линейки Radeon HD 7800 эти модели были выбраны по следующим причинам. Radeon HD 7950 и HD 7770 взяты, как соседние модели из линейки текущего поколения — будет интересно посмотреть, как относительно них располагается новинка. Radeon HD 6970 взята как старшая одночиповая модель из предыдущего поколения, тем более что цены на «устаревшие» модели сейчас довольно выгодные.

Выбранные решения конкурирующей компании Nvidia были взяты потому, что Geforce GTX 570 сейчас имеет близкую к исследованному продукту AMD цену, и является её конкурентом на данный момент. GTX 560 Ti же продаётся несколько дешевле, и с ней было бы неплохо сравнить HD 7850, но, к сожалению, на момент проведения тестов у нас этой платы ещё не было в наличии.

Direct3D 9: тесты Pixel Shaders

С некоторого времени мы перестали использовать собственный тест текстурирования и заполнения (филлрейта) 32-битных текстур из RightMark первой версии, так как большинство видеокарт в нём в настоящее время показывают цифры, далёкие от теоретически возможных и явно некорректные в целом. Уж слишком тест устарел. Далее мы рассмотрим более похожие на правду результаты скорости текстурирования по цифрам из теста 3DMark Vantage, в котором получаются вполне реалистичные цифры.

Первая группа пиксельных шейдеров, которую мы рассматриваем, очень проста для современных видеочипов, она включает в себя различные версии пиксельных программ сравнительно низкой сложности: 1.1, 1.4 и 2.0, встречающихся в старых играх.

Эти тесты слишком просты для современных GPU и они в основном ограничены или производительностью текстурирования или филлрейтом (без учёта пропускной способности памяти). И поэтому они показывают далеко не все возможности современных видеочипов, но всё равно интересны с точки зрения учёта устаревших игровых приложений, которых до сих пор хватает.

Итак, судя по сравнению Radeon HD 7870 и HD 7950, производительность в этих тестах ограничена чаще всего именно филлрейтом. Хотя и влияние скорости текстурных модулей тоже есть, поэтому видеоплаты AMD в этом тесте стали победителями, причём HD 7870 вовсю конкурирует не с HD 7950, а с HD 6970. Вполне возможно, что в случае HD 7950 и HD 7770 наблюдается недостаток оптимизаций в драйвере, исправленный в более поздних версиях, одну из которых мы использовали в этом сравнении.

По сравнению с конкурирующими моделями Nvidia Geforce, новинка AMD явно быстрее обоих решений, и GTX 570 и GTX 560 Ti, которые показали близкую скорость. Посмотрим на результаты более сложных пиксельных программ промежуточных версий:

Вот и в этот раз получилось, что сразу три карты Radeon оказались весьма близки друг к другу (кроме HD 7770). Тест Cook-Torrance более интенсивен вычислительно, разница в нём примерно соответствует разнице в количестве ALU и их частоте, но и от скорости TMU также зависит. Поэтому данный тест лучше подходит графическим решениям компании AMD и данные видеокарты опережают обе Geforce, хотя разница не слишком велика. Новый HD 7870 даже немного быстрее HD 7950, что соответствует теории в том случае, если рендеринг зависит от филлрейта.

Во втором, больше зависящем от скорости текстурирования, тесте процедурной визуализации воды «Water» используется зависимая выборка из текстур больших уровней вложенности, и поэтому видеокарты в нём располагаются по скорости текстурирования, с поправкой на разную эффективность использования TMU. И в этом тесте решения компании AMD имеют преимущество перед Geforce, в этот раз ещё больше опережая их. А новый HD 7870 немного уступает младшей модели из топовой серии, что соответствует теории.

Direct3D 9: тесты пиксельных шейдеров Pixel Shaders 2.0

Эти тесты пиксельных шейдеров DirectX 9 сложнее предыдущих, они близки к тому, что мы сейчас видим в мультиплатформенных играх, и делятся на две категории. Начнем с более простых шейдеров версии 2.0:

  • Parallax Mapping — знакомый по большинству современных игр метод наложения текстур, подробно описанный в статье .
  • Frozen Glass — сложная процедурная текстура замороженного стекла с управляемыми параметрами.

Существует два варианта этих шейдеров: с ориентацией на математические вычисления и с предпочтением выборки значений из текстур. Рассмотрим математически интенсивные варианты, более перспективные с точки зрения будущих приложений:

Это — универсальные тесты, производительность в которых зависит и от скорости блоков ALU, и от скорости текстурирования, в них важен общий баланс чипа, а также эффективность исполнения вычислительных программ. Это очередной тест, показывающий, что в устаревших задачах архитектура AMD опережает GPU производства Nvidia. Производительность новой видеокарты AMD в тесте «Frozen Glass» лучше, чем у предшественницы из топовой серии и даже лучше, чем у Radeon HD 7950. Похоже, это ещё один тест, сильно зависящий от филлрейта.

Во втором тесте «Parallax Mapping» новая видеокарта HD 7870 хоть и остаётся в лидерах, но всё же опережает младшую из нынешних топовых моделей уже не так сильно. И хотя решения Nvidia тут чувствуют себя немного лучше, они всё ещё не могут догнать конкурирующие с ними платы AMD. Рассмотрим эти же тесты в модификации с предпочтением выборок из текстур математическим вычислениям:

Для плат с GPU производства Nvidia положение стало совсем чуть-чуть лучше, но всё же скорость текстурирования у современных чипов AMD выше и догнать их не удалось. Видеокарты Radeon отстояли своё преимущество в этих тестах, и обе Geforce конкурируют разве что с HD 7770, отставая от всех трёх карт Radeon более высокого уровня. HD 7870 очень неплохо справляется с задачами, обгоняет HD 7950 и совсем немного уступает HD 6970, архитектура VLIW которого лучше подходит для простых задач.

Но всё это были устаревшие задачи, с упором в текстурирование и филлрейт. Далее мы рассмотрим результаты ещё двух тестов пиксельных шейдеров — но уже версии 3.0, самых сложных из наших тестов пиксельных шейдеров для Direct3D 9. Они наиболее показательны с точки зрения современных игр на ПК, среди которых много мультиплатформенных. Тесты отличаются тем, что сильно нагружают и ALU, и текстурные модули, обе шейдерные программы сложны и длинны, и включают большое количество ветвлений:

  • Steep Parallax Mapping — значительно более «тяжелая» разновидность техники parallax mapping, также описанная в статье Современная терминология 3D-графики .
  • Fur — процедурный шейдер, визуализирующий мех.

В наших самых сложных DX9-тестах из первой версии пакета RightMark видеокарты производства Nvidia ранее были лидерами, в противоположность всем предыдущим испытаниям в тестах из нашего обзора. Но в последней архитектуре компании AMD ее создатели смогли решить все недостатки и теперь решения на чипах архитектуры GCN в PS 3.0 сравнении показали свою силу и мигом стали лидерами.

Тесты уже не ограничены производительностью текстурных выборок, а больше всего зависят от эффективности исполнения шейдерного кода. Ранее Radeon HD 6970 улучшил позиции AMD в данном тесте, увеличив эффективность при переходе от архитектуры VLIW5 к VLIW4, и почти догнал Geforce GTX 570, затем Tahiti и Cape Verde укрепили результат, и вот сейчас Pitcairn показал себя ещё лучше. Улучшение производительности в сложных вычислениях отлично заметно при сравнении старых и новых плат AMD, и Radeon HD 7870 серьёзно опережает HD 6970 и выступает примерно на одном уровне с HD 7950.

Итак, мы снова увидели отличные результаты Radeon HD 7870 — новой модели компании AMD, которая всегда опережала своего прямого конкурента, почти всегда брала верх над своим топовым предшественником из серии HD 6900 и была фактически на равных с более дорогой HD 7950. Что касается конкурентов Nvidia, то победа безоговорочно достаётся новой модели Radeon, представленная новинка во всех тестах заметно быстрее и GTX 560 Ti и GTX 570.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (текстурирование, циклы)

Во вторую версию RightMark3D вошли два знакомых теста PS 3.0 под Direct3D 9, которые были переписаны под DirectX 10, а также ещё два новых теста. В первую пару добавились возможности включения самозатенения и шейдерного суперсэмплинга, что дополнительно увеличивает нагрузку на видеочипы.

Данные тесты измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

Первым тестом пиксельных шейдеров будет Fur. При самых низких настройках в нём используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail — «High» увеличивает количество выборок до 40—80, включение «шейдерного» суперсэмплинга — до 60—120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» — от 160 до 320 выборок из карты высот.

Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

Производительность в этом тесте зависит в основном от количества и эффективности блоков TMU, и от эффективности выполнения сложных программ. В варианте без суперсэмплинга дополнительное влияние на производительность оказывает ещё и эффективный филлрейт (производительность блоков ROP) и пропускная способность памяти, но в меньшей степени. Результаты при детализации уровня «High» получаются до полутора раза ниже, чем при «Low».

В тестах процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок, решения Nvidia раньше были заметно сильнее, но за пару поколений GPU компания AMD не только сократила разницу, а с выпуском GCN и вовсе вырвалась вперёд. И теперь Radeon HD 7770 идёт на уровне GTX 560 Ti, не говоря про старшие модели. Рассматриваемая сегодня HD 7870 лишь немного уступила старшей HD 7950 и показала очень хороший результат, близкий к лучшему. Что явно говорит об увеличении эффективности новой архитектуры в сложных вычислениях.

Посмотрим на результат этого же теста, но с включенным «шейдерным» суперсэмплингом, увеличивающим работу в четыре раза: возможно, в такой ситуации что-то изменится, и ПСП с филлрейтом будут влиять меньше:

Включение суперсэмплинга увеличивает теоретическую нагрузку вчетверо, и результаты решений Nvidia значительно ухудшились, по сравнению с показателями видеокарт AMD. Теперь разница в эффективности выполнения данной задачи стала просто огромной, и обе протестированные видеокарты Nvidia проигрывают просто всем представителям компании AMD. Новинка из серии HD 7800 показывает отличный уровень производительности, снова почти не уступив HD 7950 и с запасом обогнав HD 6970.

Следующий DX10-тест измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок и называется Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур. При включении тяжелого режима с самозатенением число выборок возрастает в два раза, а суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза. Наиболее сложный тестовый режим с суперсэмплингом и самозатенением выбирает от 80 до 400 текстурных значений, то есть в восемь раз больше по сравнению с простым режимом. Проверяем сначала простые варианты без суперсэмплинга:

Второй пиксель-шейдерный тест Direct3D 10 интереснее для нас с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping широко применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде steep parallax mapping, используются во многих проектах, например в играх серий Crysis и Lost Planet. Кроме того, в нашем тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип ещё примерно в два раза — такой режим называется «High».

Диаграмма похожа на предыдущую без включения SSAA, решения Nvidia не смогли улучшить своё положение. Лучшая из Geforce в обновленном D3D10-варианте теста без суперсэмплинга конкурирует только с Radeon HD 6970, а платы нового поколения, кроме HD 7770, оказались далеко впереди. Так, HD 7870 почти не уступила старшему собрату HD 7950 и стала одним из двух явных лидеров сравнения. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга, ведь он обычно вызывает сильное падение скорости на платах Nvidia.

При включении суперсэмплинга и самозатенения, задача получается ещё более тяжёлой, совместное включение сразу двух опций увеличивает нагрузку на карты почти в восемь раз, вызывая серьёзное падение производительности. Разница между скоростными показателями протестированных видеокарт изменилась, включение суперсэмплинга сказывается, как и в предыдущем случае — карты производства AMD значительно улучшили относительные показатели, по сравнению с платами на чипах Nvidia.

В этот раз Radeon HD 7770 снова почти догнала Geforce GTX 570, а лучшими стали две старшие видеокарты нового семейства AMD. Новинка Radeon HD 7870 лишь чуть-чуть отстаёт от более сильной HD 7950, но только в более простых условиях, где сказывается влияние ПСП. В целом, по рассмотренным шейдерным D3D10 тестам можно в очередной раз подтвердить вывод о том, что новая архитектура компании AMD отлично справляется со сложными «шейдерными» задачами, заметно лучше конкурирующих плат Nvidia из предыдущего поколения.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (вычисления)

Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций, и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере.

Первый математический тест — Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

Результаты предельных математических тестов чаще всего соответствуют разнице в частотах и количестве вычислительных блоков, но с влиянием разной эффективности их использования. Все архитектуры AMD нескольких последних лет в таких случаях имели подавляющее преимущество перед конкурирующими видеокартами Nvidia, и в случае сравнения GCN с Fermi ситуация лишь немного изменилась.

Результаты видеокарт расположились на диаграмме примерно соответственно теории, за некоторыми исключениями. Интересно, что лидирующая тройка Radeon показывает близкие друг к другу результаты, которые, к слову, подтверждают теорию — HD 7870, HD 7950 и HD 6970 имеют близкие пиковые характеристики блоков ALU. Понятно, что все они при этом оказались значительно быстрее обеих карт Geforce, имеющих лишь чуть больше половины такой мощи.

Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для ALU, и текстурная выборка в нём только одна, а количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое, до 130. Посмотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

И снова мы видим почти идентичную предыдущей картину, разве что сами цифры поменялись, но не их соотношение. Все графические процессоры остались примерно на тех же позициях. Хотя строгого соответствия теоретическим цифрам пиковой производительности нет, результаты всех решений к ним довольно близки. Так, разница между HD 7770 и HD 7750 близка к соответствующему соотношению пиковых цифра по скорости вычислений.

Диаграмма полностью соответствует теории. Скорость рендеринга в данном тесте ограничена исключительно производительностью шейдерных блоков и их эффективностью, поэтому три платы Radeon снова показали близкие результаты, став лучшими картами сравнения. Понятно, что HD 7770 им серьёзно уступает, как и обе Geforce — обе платы Nvidia конкурируют разве что со слабейшей AMD. Собственно, вывод простой: в предельных вычислительных задачах до выхода Kepler ничего AMD не грозит, они до сих пор выигрывают все чисто математические битвы.

Direct3D 10: тесты геометрических шейдеров

В пакете RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Аналогичные алгоритмы должны получить широкое использование в будущих играх под DirectX 10.

Изменение балансировки в тестах геометрических шейдеров не влияет на конечный результат рендеринга, итоговая картинка всегда абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления — в вершинном или геометрическом. Количество вычислений всегда одинаково.

Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трёх уровней геометрической сложности:

Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаковое для всех решений, производительность соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS почти двукратное. Задача эта для современных видеокарт не слишком сложная, и производительность в ней ограничена или скоростью обработки геометрии или пропускной способностью памяти.

Похоже, что основным ограничителем в данном случае стала ПСП — именно поэтому свежая видеокарта серии Radeon HD 7800 серьёзно проигрывает своей старшей сестре HD 7950. Впрочем, HD 6970 из предыдущего поколения она опережает, так что не всё зависит лишь от памяти. Очень интересно почти полное соответствие результатов карты семейства HD 7900 и GTX 570 — они обе находятся на вершине и показывают почти в полтора раза лучшую производительность в этом тесте. Всё же урезанная шина памяти иногда сказывается и в синтетических тестах.

Посмотрим, как изменится ситуация при переносе части вычислений в геометрический шейдер:

При изменении нагрузки в этом тесте цифры почти не изменились для решений Nvidia и лишь немного улучшились для новых плат AMD. Все видеокарты в данном тесте слабо реагируют на изменение параметра GS load, отвечающего за перенос части вычислений в геометрический шейдер, поэтому и все выводы остаются прежними. Давайте посмотрим, что изменится в следующем тесте, который предполагает большую нагрузку именно на геометрические шейдеры.

«Hyperlight» — это второй тест геометрических шейдеров, демонстрирующий использование сразу нескольких техник: instancing, stream output, buffer load. В нем используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, а также новая возможность Direct3D 10 — stream output. Первый шейдер генерирует направление лучей, скорость и направление их роста, эти данные помещаются в буфер, который используется вторым шейдером для отрисовки. По каждой точке луча строятся 14 вершин по кругу, всего до миллиона выходных точек.

Новый тип шейдерных программ используется для генерации «лучей», а с параметром «GS load», выставленным в «Heavy» — ещё и для их отрисовки. То есть в режиме «Balanced» геометрические шейдеры используются только для создания и «роста» лучей, вывод осуществляется при помощи «instancing», а в режиме «Heavy» выводом также занимается геометрический шейдер.

К сожалению, из-за ошибки в драйвере данный тест просто не запустился на Radeon HD 7870 . Увы, но самый сложный геометрический тест, показывающий все возможности GPU по обработке геометрии и скорости исполнения геометрических шейдеров мы запустить не смогли. И хотя мы знаем, что эти возможности у новых чипов AMD явно улучшены, решения Radeon продолжают уступать Geforce в наиболее сложных тестах.

Direct3D 10: скорость выборки текстур из вершинных шейдеров

В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты схожи по сути, так что соотношение между результатами карт в тестах «Earth» и «Waves» должно быть примерно одинаковым. В обоих тестах используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» — нет.

Рассмотрим первый тест «Earth», сначала в режиме «Effect detail Low»:

Наши предыдущие исследования показали, что на результаты этого теста может влиять и скорость текстурирования и пропускная способность памяти. А результаты видеокарт Nvidia в простых режимах ограничены и ещё чем-то. Да и вообще, в сложных условиях между схожими по классу платами разница получается очень маленькая — проценты, а не разы.

Вот и в этот раз разве что Radeon HD 7770 сильно отстала от остального набора видеокарт. Все остальные решения выступили неплохо. Причём, новая плата компании AMD из семейства Radeon HD 7800 во всех режимах показала лучший результат, обогнав не только предшественницу Radeon HD 6970, но и топовую HD 7950. Посмотрим на производительность в этом же тесте с увеличенным количеством текстурных выборок:

Взаимное расположение карт на диаграмме изменилось в основном за счёт того, что платы Nvidia обеспечили высокую скорость рендеринга в тяжёлых режимах. При малом количестве полигонов скорость рендеринга для карт AMD упирается в ПСП, а платы Nvidia не могут показать результаты лучше, чем в среднем — явный упор во что-то (тоже ПСП?). Зато в тяжёлых режимах обе видеокарты Nvidia улучшили результаты и теперь вполне конкурируют с Radeon HD 7950 и новой моделью HD 7870, идущими практически вровень.

Рассмотрим результаты второго теста текстурных выборок из вершинных шейдеров. Тест «Waves» отличается меньшим количеством выборок, зато в нём используются условные переходы. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 14 («Effect detail Low») или до 24 («Effect detail High») на каждую вершину. Сложность геометрии изменяется аналогично предыдущему тесту.

Результаты во втором тесте вершинного текстурирования «Waves» лишь немного напоминают то, что мы видели на предыдущих диаграммах. В этом тесте видеокарты AMD и Nvidia выстроились почти по чёткой лесенке, за исключением выпавшей из тренда Radeon HD 7770. Кроме этой low-end видеокарты AMD, все остальные платы компании выступили сильнее обеих Geforce.

А самое приятное в том, что новая модель из семейства HD 7800 показала лучший результат, снова обогнав даже Radeon HD 7950 из верхнего семейства. Похоже, что упора производительности в ПСП уже нет, а HD 7870 выигрывает из-за лучшей производительности блоков ROP. Рассмотрим второй вариант этого же теста:

И снова произошли изменения, аналогичные тем, что мы видели ранее — все видеокарты немного ухудшили свои результаты, но Nvidia уступили сильнее, что позволило платам на чипах AMD одержать над ними ещё более явную победу. Даже Radeon HD 7770 при тяжёлых настройках конкурирует с Geforce GTX 570. А уж лучшей платой снова стала сегодняшняя героиня — HD 7870.

В целом, новая плата из семейства HD 7800 в тестах вершинных выборок показала себя весьма неплохо, всегда обгоняла не только конкурирующие решения компании Nvidia, но и почти везде опережала ранее анонсированную плату из серии Radeon HD 7900, основанную на более сложном и дорогом GPU. Отличный результат!

3DMark Vantage: тесты Feature

Синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage покажут нам то, что мы ранее упустили. Feature тесты из этого тестового пакета обладают поддержкой DirectX 10 и интересны тем, что отличаются от наших и до сих пор актуальны. При анализе результатов новой видеокарты из линейки Radeon HD 7800 в этом пакете мы сделаем какие-то новые и полезные выводы, ускользнувшие от нас в тестах семейства RightMark.

Feature Test 1: Texture Fill

Первый тест — тест скорости текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Хотя тест компании Futuremark и не показывает теоретически возможного уровня по производительности текстурных выборок, но эффективность видеокарт AMD и Nvidia в нём достаточно высока и сравнительные цифры близки к соответствующим теоретическим параметрам. Лучшей видеокартой сравнения стала топовая модель семейства Radeon HD 7000, что подтверждает теоретические показатели.

Рассматриваемая сегодня Radeon HD 7870 показывает второй результат, отставая только от одной из топовых плат и опережая Radeon HD 6970, что очень и очень неплохо. Все остальные платы далеко позади. В случае Radeon HD 7770 это объясняется её бюджетным уровнем, а в случае обеих Geforce — слишком малым количеством блоков TMU. Видеокарты Nvidia в этом тесте всегда слабы, даже лучшая из пары GTX 560 Ti показывает результат, далёкий от уровня трёх близких по уровню видеокарт Radeon. Разница между моделями на базе Pitcairn и Tahiti полностью соответствует теории.

Feature Test 2: Color Fill

Это тест скорости заполнения. Используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне своевременным.

Как видите, ситуация в тесте производительности блоков ROP совсем другая. Как мы определили раньше, цифры этого подтеста из 3DMark Vantage хоть и показывают производительность блоков ROP, но с огромным влиянием величины пропускной способности видеопамяти (т. н. «эффективный филлрейт»). Что отлично видно по сравнительным результатам плат семейства Radeon HD 7000.

Увы, но в данном случае тест измеряет скорее пропускную способность памяти, чем производительность ROP, и поэтому Radeon HD 7870 уступает не только HD 7950, но и HD 6970 — в полном соответствии с теорией. И новая модель компании AMD в этом сравнении показала результат, сравнимый со скоростью GTX 570, что подтверждает теорию об ограничении скорости ПСП.

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника уже используется в играх. В нём рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоёмкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжёлого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчёты освещения по Strauss.

Этот тест отличается от проведённых выше тем, что результаты в нём зависят не исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а от всего понемногу. Для достижения высокой скорости тут важен верный баланс GPU, а также весьма заметно влияет на скорость и эффективность выполнения ветвлений в шейдерах.

И тут новое семейство на базе новейшей архитектуры GCN проявило себя просто отлично. Результаты новых видеокарт AMD показывают, что в таких сложных вычислительных задачах платы серии Radeon HD 7000 весьма эффективно справляются с задачей. Даже слабая видеокарта HD 7770 находится между GTX 560 Ti и GTX 570, а все остальные платы — далеко впереди них.

Сравнительные цифры решений на чипах AMD разных поколений подтверждают улучшенную эффективность исполнения сложных вычислений с ветвлениями на GPU новой архитектуры. Поэтому HD 7870 опередила HD 6970, хотя теоретически имеет несколько меньшую вычислительную мощь. Правда, HD 7950 всё равно впереди, но это также легко объясняется спецификацией видеокарт — скорость блоков ALU у последней выше на 12%, ровно настолько же новинка и отстала от HD 7950 в тесте.

Feature Test 4: GPU Cloth

Тест интересен тем, что рассчитывает физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи видеочипа. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте также может зависеть от нескольких параметров, но основными факторами влияния являются производительность обработки геометрии, эффективность выполнения геометрических шейдеров и производительность блоков ROP. Поэтому вполне логично, что видеокарты производства Nvidia, имеющие по несколько геометрических блоков, чувствуют себя в этом приложении весьма неплохо, а Geforce GTX 570 опережает всех конкурентов, являясь лидером теста.

Но посмотрите — и представленная недавно модель Radeon HD 7870 показывает отличный второй по порядку результат, опережая остальные представленные в сравнении платы компании AMD! И так получается и из-за большего филлрейта и большей частоты GPU, на которой работают геометрические блоки. Это один из тех тестов, в которых видно преимущество решений Nvidia, имеющих несколько геометрических блоков, но и новинки AMD с улучшенной геометрической производительностью выступают тут неплохо.

Feature Test 5: GPU Particles

Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи видеочипа. Также используется вершинная симуляция, каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот.

Аналогично одному из тестов нашего RightMark3D 2.0, частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Но тест больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчётами, также тестируется stream out.

Результаты ещё одного теста из пакета 3DMark Vantage были бы похожи на те, что мы видели на предыдущей диаграмме, но производительность блоков геометрии в нём ещё важнее. И поэтому платы Radeon просто провалились, по отношению к Geforce. Посмотрите сами, теперь лучший результат у GTX 570, а второй у GTX 560 Ti.

К сожалению, плата с GPU с кодовым именем Pitcairn тут не особенно блещет, располагаясь между Cayman и Tahiti Pro. Причём, HD 7950 она уступает скорее из-за низкого филлрейта и ПСП, а не скорости геометрических блоков. Ну и даже до предыдущего поколения плат Nvidia новинке далеко. Итак, в синтетических тестах имитации тканей и частиц из тестового пакета 3DMark Vantage, в которых активно используются геометрические шейдеры, ничего не изменилось — новому решению AMD мешают низкие показатели ПСП и филлрейта (производительности блоков ROP).

Feature Test 6: Perlin Noise

Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом видеочипа, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических расчётов.

В чисто математическом тесте из пакета компании Futuremark, показывающем пиковую производительность видеочипов в предельных задачах, мы видим немного иное распределение результатов, по сравнению с аналогичными тестами из нашего тестового пакета Rightmark. В этот раз показанная на диаграмме производительность решений соответствует теории лишь примерно, и несколько расходится с тем, что мы видели ранее в математических тестах из пакета RightMark 2.0.

Отметим, что новая архитектура GCN и с этой задачей справляется неплохо, явно лучше устаревшей Fermi компании Nvidia. Решения AMD в целом в таких тестах много быстрее, и младшая из плат Geforce показывает скорость на уровне карты из линейки Radeon HD 7700, и даже GTX 570 не может догнать любую из тройки быстрейших Radeon. Видеокарты AMD всегда показывают лучшие результаты в случаях, когда выполняется простая и интенсивная математика.

Что касается представленной недавно новинки по сравнению со своими сородичами, то отметим, что Radeon HD 6970 она обошла весьма уверенно и лишь совсем немного уступила плате из старшей линейки HD 7950. Это очень хороший результат, учитывая, что по теории она должна быть медленнее на 12%, а разница на практике составила лишь 2%.

Direct3D 11: Вычислительные шейдеры

Чтобы протестировать новые решения компании AMD и в задачах, использующих такие новые возможности DirectX 11, как тесселяция и вычислительные шейдеры, мы воспользовались примерами из пакетов для разработчиков (SDK) и демонстрационными программами компаний Microsoft, Nvidia и AMD. К сожалению, пока что мы тестировали не все решения в этих задачах, и придётся сравнивать модель HD 7870 не с GTX 560 Ti и GTX 570, а с GTX 580, что не совсем корректно. Да и вместо HD 7950 придётся рассматривать топовую HD 7970.

Сначала мы рассмотрим тесты, использующие вычислительные (Compute) шейдеры. Их появление — одно из наиболее важных нововведений в последних версиях DX API, они уже используются в современных играх для выполнения различных задач: постобработки, симуляций и т. п. В первом тесте показан пример HDR-рендеринга с tone mapping из DirectX SDK, с постобработкой, использующей пиксельные и вычислительные шейдеры.

Пусть это не самый удачный пример для вычислительных шейдеров, но всё же разницу в производительности он показывает. Разницы в скорости расчётов в вычислительном и пиксельном шейдерах для видеокарт AMD и Nvidia почти нет, но первые чуть быстрее в вычислительном, а Nvidia в пиксельном.

Возможно, результаты явно зависят не только от математической мощи, но и от ПСП. И всё же вполне правдоподобно выглядит отставание нового Radeon HD 7870 от HD 7970. Интересно, что новинка уступает в том числе и HD 6970, который быстрее по математике и имеет большую ПСП. Понятно, что топовая модель HD 7970 является лидером, а GTX 580 хоть и немного, но всё же быстрее, чем HD 7870.

Второй тест вычислительных шейдеров также взят из Microsoft DirectX SDK, в нём показана расчётная задача гравитации N тел (N-body) — симуляция динамической системы частиц, на которую воздействуют физические силы, такие как гравитация.

Результаты в этом тесте также весьма похожи на то, что мы видели в предыдущем тесте, разве что HD 7870 и HD 6970 поменялись местами. То есть, этот тест скорее всё-таки измеряет скорость математических вычислений. Новая модель AMD почти догнала и более дорогую Geforce GTX 580, которую нельзя считать её прямым конкурентом, так как она стоит дороже. В целом, результат новинки выглядит неплохо, если учесть не особенно большое отставание от лучшей одночиповой видеокарты вообще. Будет интересно посмотреть на производительность в задачах тесселяции, к которым мы сейчас переходим.

Direct3D 11: Производительность тесселяции

Вычислительные шейдеры очень важны, но ещё одним важным нововведением в Direct3D 11 считается аппаратная тесселяция. Мы очень подробно рассматривали её в своей теоретической статье про Nvidia GF100. Тесселяцию уже довольно давно начали использовать в DX11-играх, таких как STALKER: Зов Припяти, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033, Civilization V, Crysis 2, Battlefield 3 и других. В некоторых из них тесселяция используется для моделей персонажей, в других — для имитации реалистичной водной поверхности или ландшафта.

Существует несколько различных схем разбиения графических примитивов (тесселяции). Например, phong tessellation, PN triangles, Catmull-Clark subdivision. Так, схема разбиения PN Triangles используется в STALKER: Зов Припяти, а в Metro 2033 — Phong tessellation. Эти методы сравнительно быстро и просто внедряются в процесс разработки игр и существующие движки, поэтому и стали популярными.

Первым тестом тесселяции будет пример Detail Tessellation из ATI Radeon SDK. В нём реализована не только тесселяция, но и две разные техники попиксельной обработки: простое наложение карт нормалей и parallax occlusion mapping. Что ж, сравним DX11-решения AMD и Nvidia в различных условиях:

Мы уже видели ранее, что parallax occlusion mapping (средние столбики на диаграмме) на видеокартах обоих производителей выполняется гораздо менее эффективно, чем тесселяция (нижние столбики), а тесселяция не даёт падения производительности в разы — сравните верхние и нижние столбцы. То есть, качественная имитация геометрии при помощи пиксельных расчётов обеспечивает даже меньшую производительность, чем оттесселированная геометрия с displacement mapping.

Что касается производительности видеокарт относительно друг друга, то тут есть над чем задуматься. В тесте простого бампмаппинга видно, что платы, скорее всего, снова упираются в ПСП, так как их результаты слишком близки. В остальном, картина более-менее правдоподобная, платы AMD расположились по ранжиру и лидирует топовая модель. Radeon HD 7870 в этом подтесте близка к GTX 580 и HD 6970.

Зато второй подтест со сложными пиксельными расчётами показывает, что эффективность выполнения сложных математических вычислений у чипов архитектуры GCN гораздо выше, чем у остальных участников сравнения. Так, плата семейства HD 7800 на чипе Pitcairn показала очень хороший результат в тесте parallax mapping по сравнению с HD 6970 и GTX 580, что снова говорит об очень высокой эффективности исполнения сложных шейдерных программ на чипах Southern Islands.

В самом интересном подтесте тесселяции разбиение треугольников весьма умеренное, и поэтому платы компании AMD теряют не слишком много производительности. Запаса скорости хватает и для того, чтобы опередить быстрейшую одночиповую видеокарту Nvidia. Но самый интересный вывод этого теста в том, что Radeon HD 7870 тут оказался быстрее чем Radeon HD 7970! Можно было бы объяснить это более высокой частотой GPU первого (ведь у него даже индекс специальный «GHz Edition»), на которой и работают геометрические блоки.

Но ведь разница в частоте даже меньше разницы в производительности этого теста, да и мы выяснили, что в нём далеко не только скорость обработки геометрии важна. Больше похоже на некие более агрессивные оптимизации в драйверах. Впрочем, в любом случае плата на Pitcairn показала очень достойный результат для платы данного ценового диапазона. Проверяем тесселяцию дальше.

Вторым тестом производительности тесселяции будет ещё один пример для 3D-разработчиков из ATI Radeon SDK — PN Triangles. Собственно, оба примера входят также и в состав DX SDK, так что мы уверены, что на их основе создают свой код игровые разработчики. Этот пример мы протестировали с различным коэффициентом разбиения (tessellation factor), чтобы понять, как сильно влияет его изменение на общую производительность.

Внимательный читатель обязательно отметит, что в этот раз у нас на диаграмме просто нет результатов с максимальным уровнем тесселяции (tessellation factor = 19), которые мы указывали ранее. Ещё при тестировании линейки Radeon HD 7700 мы столкнулись с тем, что тест не даёт выставить максимальное значение этого параметра. Тогда мы предположили, что это видеодрайвер AMD «урезает» возможности так, чтобы видеокарты компании в синтетических тестах экстремальной тесселяции выглядели не так плохо, но оказалось, что дело вовсе не в драйверах...

Проведённое нами исследование показало, что изменения, запрещающие максимальный уровень тесселяции, были внесены в исходный код и скомпилированный пример из DirectX SDK более новой версии. Если пример PNTriangles11 в версии DX SDK от февраля 2010 ещё позволяет выставить значение Tess factor в 19, то в июньский SDK того же года было внесено изменение, запрещающее уровень тесселяции выше 9 (всё это подтверждается исходным кодом примера из SDK, одна из констант в новой его версии была заменена меньшим значением, не позволяющим выставить параметр, возможный в предыдущей версии).

Кто это сделал и зачем? Is fecit, qui prodest. Ищем, кому выгодно, рассматривая факты. Факт первый: PNTriangles11 — пример тесселяции, реализованный компанией AMD и внесённый как в их собственный SDK, так и в DirectX SDK. Факт второй: видеочипы AMD хуже конкурирующих справляются с тесселяцией при максимальных уровнях разбиения треугольников. Вывод получается очень простым: похоже, что компания AMD попросила Microsoft изменить исходный код данного примера в DX SDK от июня 2010 года, сделав небольшое исправление, почти не влияющее на его функциональность. Почти.

Мы понимаем, что такие уровни в играх использоваться не будут. Понимаем и то, что треугольники получаются слишком маленькими, чтобы быть эффективными. Но в нашем случае это — чисто синтетический тест, позволяющий выяснить теоретические пределы возможностей «железа». Пусть в синтетике всегда будут показаны честные результаты, а уж мы расскажем, что такой сложной геометрии в играх не будет ещё очень долго. Экстремальные коэффициенты разбиения вряд ли будут использоваться в играх ближайшего времени, но в этом разделе нас интересует архитектурный потенциал. В общем, такое вот исправление — это не самый красивый ход со стороны компании AMD, как нам кажется.

Ну что же, рассмотрим хотя бы три уровня тесселяции, без максимального. В этом примере мы видим уже более правдоподобное сравнение геометрической мощи различных решений AMD и Nvidia. Все современные чипы неплохо справляются с такой нагрузкой (без tess factor = 19), и тут можно выделить разве что Radeon HD 7770, уступающий остальным по причине общей слабости. Но в целом все новые чипы архитектуры AMD GCN весьма хороши, а Radeon HD 7970 так и вовсе обогнал даже Geforce GTX 580.

Что касается нашего сегодняшнего героя, то Radeon HD 7870 лишь чуть-чуть уступил своему старшему собрату в лице топовой платы текущего поколения, что является просто отличным результатом! Видно, что чипы архитектуры GCN в тесселяции заметно быстрее чипа Cayman, даже бюджетный. Поэтому можно ожидать, что решения на Pitcairn будут сильны и в других существующих тестах с применением тесселяции, таких как 3DMark 11 и Heaven.

Но давайте рассмотрим результаты ещё одного теста — демонстрационной программы Nvidia Realistic Water Terrain, также известной как Island. В этой демке используется тесселяция и карты смещения (displacement mapping) для рендеринга реалистично выглядящей поверхности океана и ландшафта.

Island не является чисто синтетическим тестом для измерения одной только геометрической производительности, он содержит и сложные пиксельные и вычислительные шейдеры в том числе, и такая нагрузка ближе к реальным играм, в которых используются сразу все блоки GPU, а не только геометрические, как в предыдущем бенчмарке.

Мы протестировали программу при четырёх разных коэффициентах тесселяции, в её случае настройка называется Dynamic Tessellation LOD. И если при низких коэффициентах разбиения треугольников видеокарты компании AMD весьма сильны, то при усложнении работы единственная плата Nvidia начинает выигрывать. При увеличении коэффициента разбиения и сложности сцены производительность всех Radeon падает сильнее, и тут можно было бы снова признать победу Nvidia в сложных геометрических тестах и на этом закончить.

Но это если не обращать внимания на явно аномальный результат рассматриваемой сегодня Radeon HD 7870. Как-то так получилось, что она обогнала HD 7970, да ещё с огромным преимуществом! Такого просто не может быть в принципе, исходя из теоретических спецификаций, поэтому снова необходимо разобраться. В этот раз виноваты специальные оптимизации в видеодрайвере AMD Catalyst свежей версии. HD 7970 и HD 7770 мы тестировали ещё с предыдущими версиями драйверов, в которых не было этих оптимизаций, а в последнем Catalyst они появились. И теперь Radeon HD 7870 чуть ли не на уровне Geforce GTX 580. Там, где HD 7970 сильно проигрывала. Сказка? Нет, скорее — известные оптимизации тесселяции, которые ранее отмечались разве что в игровых приложениях, но не чистой синтетике. Увы, снова отмечаем некоторое лукавство со стороны AMD.

Если не принимать это во внимание, отметим, что в условиях тяжёлой геометрической нагрузки новые чипы всё равно весьма хороши, количество и эффективность геометрических блоков в разных чипах семейства одинаковое, а разница в скорости обусловлена различной тактовой частотой и влиянием на общую производительность других параметров. В целом, GCN очень сильно подтянули геометрическую производительность и в реальных применениях не уступают Fermi компании Nvidia. Ещё бы в AMD не применяли сомнительных методов по «оптимизации»...

Выводы по синтетическим тестам

По результатам проведённых синтетических тестов новой модели видеокарты из серии Radeon HD 7800, основанной на графическом процессоре Pitcairn из семейства Southern Islands, а также результатам других моделей видеокарт производства обоих производителей дискретных видеочипов, делаем вывод о том, что новые среднебюджетные решения должны хорошо вписаться в линейку компании AMD и стать одними из наиболее выгодных покупок. Radeon HD 7870 в синтетических тестах выглядит очень неплохо, выступая зачастую на уровне младшей из топовых видеокарт на базе Tahiti, но стоит при этом заметно меньше и будет продаваться более массово.

Графический процессор Pitcairn выполнен с применением самого современного техпроцесса 28 нм на основе новой архитектуры GCN, которая сильно отличается от предыдущих решений компании. Отметим, что новое семейство GPU имеет массу архитектурных улучшений, направленных на увеличение эффективности выполнения сложных вычислений на GPU и ускорение обработки геометрических данных (в т.ч. тесселяции). Наш набор синтетических тестов показал, что эффективность вычислений в таких задачах действительно выросла.

Правда, тут не обошлось без неприятных открытий — так как чипы AMD справляются с экстремальными степенями тесселяции хуже своих соперников, компания всеми методами старается показать их в этих задачах лучше, чем они есть на самом деле. При этом используются порой весьма сомнительные методы, подробности о которых можно прочитать чуть выше. Не очень понятно зачем это делается, так как отставание наблюдается разве что в чисто синтетических приложениях, а в играх всё у новых чипов прекрасно и так.

В целом же, благодаря проведённым архитектурным изменениям, видеокарты новой серии должны стать весьма выгодным вариантом для покупки и модернизации игровых систем, они точно будут одними из наиболее продаваемых DirectX 11 решений, и в перспективе улучшат позиции компании AMD на рынке, особенно с учётом отсутствия 28-нанометровых новинок конкурента. Причём, в отличие от младших решений на Cape Verde, видеокарты на Pitcairn не страдают от низкой пропускной способности видеопамяти, отлично сбалансированы и показывают весьма сильные результаты.

По сути, семейство Radeon HD 7800 является той золотой серединой, которая лучше всего подойдёт большинству игроков — они не слишком дорогие, как HD 7900, но и не слишком медленные, как HD 7700. Мы уверены, что сильные результаты Radeon HD 7870 в синтетических тестах будут подкреплены и отличными показателями в игровых приложениях. Новые платы обязаны показать конкурентоспособную скорость в играх по сравнению с соперниками Nvidia, и в следующей части материала мы как раз это и проверим.

Недавно в модельном ряду MSI произошло пополнение в серии продуктов Radeon HD 7870. Для нас это неплохой повод снова свести эту популярную видеокарту AMD с ближайшими конкурентами и заодно рассмотреть новую модель от MSI. Надо отметить, что нынешнее ценообразование на Radeon HD 7870 таково, что этот видеоадаптер вплотную приблизился по цене к более слабому GeForce GTX 660. Поэтому в этот раз основной акцент мы сделали именно на сравнении с этим графическим ускорителем NVIDIA. Будет присутствовать и GeForce GTX 660 Ti. Но поскольку это заведомо более дорогой и производительны адаптер, то мы ограничимся для него только номинальным режимом.

На данный момент в ряду MSI два схожих продукта — R7870-2GD5T и R7870-2GD5T/OC. Между собой они отличаются только значением частоты GPU. Как следует из названия, второй вариант чуть быстрее. Именно его мы и рассмотрим в данном обзоре.


Видеокарта поставляется в коробке средних размеров. Комплект поставки следующий:

  • переходник DVI/D-Sub;
  • переходник mini-DisplayPort/ DisplayPort;
  • два переходника питания с двух molex на PCI-E 6pin;
  • диск с программным обеспечением;
  • инструкция.
Впервые видеоадаптер MSI внешне не похож на типичного представителя серии Twin Frozr, хотя конструкция схожая. Используется двухслотовый кулер с двумя вентиляторами и типичной для MSI формой крыльчатки.


Кожух выполнен из пластика. Из-под него выглядывают тепловые трубки. Сбоку имеется ребро жесткости, правда, довольно короткое.



Набор разъемов типичный для Radeon HD 7870: два mini-DisplayPort, один HDMI и DVI.


Конструкция кулера немного изменилась в сравнении с MSI R7870 Twin Frozr 2GD5/OC . Сразу бросается в глаза меньшее число тепловых трубок — их три вместо пяти. Зато все трубки увеличенного до 8 мм диаметра.


Большое основание напрямую контактирует с графическим чипом. У традиционного Twin Frozr контакт осуществлялся через дополнительную пластину, напаянную на основание. Изменился метод расположения трубок в основании. Канавок под их форму теперь нет. Зато трубки приплюснуты, а стыки между ними тщательно пропаяны.


Изменился метод крепления вентиляторов. Исчезли несущие рамки с радиатора, что создавало небольшое дополнительное сопротивление воздуху.


А вот сами вентиляторы все те же Power Logic PLD08010S12HH. Их типоразмер 80 мм при реальном диаметре крыльчатки около 75 мм. Лопасти на краях имеют особый изгиб, что позволяет усилить создаваемый воздушный поток.


Дизайн платы референсный. Графический процессор запитан от пятифазного преобразователя на базе контроллера CHil CHL8225G. Каждая фаза реализована на микросхемах DrMOS от Renesas Technology.


Традиционная фотография графического процессора:


Объем памяти стандартный — два гигабайта. Распаяно восемь микросхем Hynix H5GQ2H24AFR T2C.


Ядро работает на частоте 1050 МГц, что лишь на 50 МГц выше стандартного значения. Память функционирует на рекомендованных 4800 МГц.


Согласно утилите GPU-Z параметр ASIC Quality равен 73,3%.


Наш стандартный 12-минутный тест Crysis: Warhead сумел прогреть ядро лишь до 63 °C при температуре 23,5 °C в помещении. Вентиляторы при этом раскручивались почти до 2200 об/мин. Шум можно оценить как умеренный.
Даже в самых тяжелых игровых приложениях пиковая температура не превысила 64 °C.


Достичь акустического комфорта можно при помощи небольших ручных настроек в любой утилите для работы с видеокартами. Мы понизили скорость вентилятора до 1800 об/мин, сбавили рабочее напряжение с 1,219 В до 1,2 В. Это позволило избавиться от шума при минимальном росте рабочей температуры на пару градусов.


Переходим к разгону. С ним у MSI R7870-2GD5T/OC все хорошо. Графический процессор стабильно заработал на 1240 МГц при повышении питающего напряжения до 1,294 В. Память взяла отметку 6240 МГц, что не хуже результата разгона GDDR5 у MSI R7870 Hawk .


Реализовать такой потенциал стало возможным при высоких оборотах обдувающих вентиляторов, что, естественно, означает и очень высокий шум.Характеристики тестируемых видеокарт

Частота кадров измерялась при помощи Fraps. Выбрана миссия «Молот и наковальня» (Rock and a hard place). После первой контрольной точки мы спускаемся по склону холма в долину до укреплений врага. Тестовая сценка включала кроме спуска начало перестрелки при штурме первого ряда укреплений. Огонь велся по двум точкам через прицел из-за камней справа и слева от дороги. С учетом простого спуска общий порядок действий легко повторим, а итоговые результаты почти не зависят от случайных факторов. Плюс в кадре находится не только большая площадь с детализированными текстурами, но и световые эффекты выстрелов, взрывы. Это помогает создать вполне адекватную картину реальной производительности как в сложных насыщенных сценах одиночной кампании, так и в многопользовательских схватках. Видеозапись нашего теста доступна . Максимальное качество графики при сглаживании MSAA 4x.

Тестирование проводилось на второй миссии «Целерий» сразу после полета в момент начала штурма вражеской базы. Специально выбран этот детализированный уровень с атмосферными эффектами и яркими прожекторами, который является одним из самых красивых в игре. Совершалась короткая пробежка со стрельбой. Видеозапись тестовой сцены доступна . Пять повторов для уменьшения погрешности. Установлено максимальное качество графики при сглаживании MSAA 8x.

Два пятикратных прогона демо Ambush из Crysis Warhead Benchmarking Tool. Настройки графики максимальные (Enthusiast) под DirectX 10.

Переигрывалась небольшая сценка на первом уровне. Прогулка по парковой аллейке сопровождалась расстрелом водной поверхности и группы камней (именно в такие моменты наблюдаются сильные просадки fps). В итоге тест получился хоть и короткий, но разнообразный и насыщенный, с обилием сложных геометрических объектов и поверхностей, для которых используется тесселяция, плюс дым из множества частиц и динамически изменяющаяся поверхность воды. Четыре повтора теста с последующей перезагрузкой игры и еще четырьмя повторами. Столь большое количество прогонов выполнено для получения более-менее стабильных результатов по минимальному fps. Запись тестовой сцены можно просмотреть по этой ссылке .

Тест проводился в начале уровня «Всего лишь человек». Небольшая пробежка по зоне ограниченной видимости сочеталась с осмотром через прицел дальних объектов (поэтому и выбран столь масштабный уровень). Запись теста доступна . Четыре повтора. Качество графики максимальное, сглаживание отключено.

Для тестирования выбрана насыщенная взрывами сложная сцена, в которой герой после подрыва космического корабля на минах спасает спутников в запаянном контейнере. Видеозапись этого эпизода доступна . Абсолютно полностью повторить все действия в такой игровой ситуации сложно, поэтому для повышения точности измерений проводилось пять прогонов. Графика на максимальном качестве Ultra.

Тестирование проводилось в «ручном» режиме. Совершалась прогулка по территории первого поселка и окружающим зарослям. Обилие гирлянд и огней в поселке создает значительную нагрузку на видеокарту, поэтому для тестирования и было выбрано это место. Запись тестовой прогулки доступна . Три прогона. Максимальные настройки качества под DirectX 11 со сглаживанием MSAA 2x.

Четыре прогона стандартного игрового теста производительности. Максимальные настройки качества графики под DirectX 11 при сглаживании MSAA 4x.

Три прогона встроенного теста производительности. Качество графики на максимуме, кроме сглаживания, связанного с качеством затенения. Последний параметр на среднем положении («Высоко»).

К сожалению, встроенный бенчмарк вообще никак не характеризует реальную производительность в игре. Его можно рассматривать лишь как демонстрацию технологии симуляции волос TressFX. Да и сама эта симуляция в тесте используется не на максимуме, в игре есть и более сложные сцены, когда на волосы воздействует сильный ветер или вода. В общем, мы отказались от встроенного теста и для сравнения производительности использовали вступительную сцену в самом начале игры: Лара барахтается в волнах, выбирается на берег и наблюдает спор товарищей, после чего неизвестный оглушает героиню. Два повтора этого эпизода. Тестирование в двух режимах: максимальное качество графики со сглаживанием FXAA, аналогичные настройки при активации TressFX.

Запускался последний уровень тренировки и замерялся fps, пока камера облетала поле боя. Наиболее тяжелыми для видеокарт являются сцены на закате, поэтому и был выбран данный эпизод. Продолжительность тестовой сцены 47 секунд, она повторялась три раза. Настройки графики максимальные под DirectX 11, SSAO и FXAA активны. Видеозапись доступна по этой ссылке .

Тестирование проводилось при максимальных настройках качества без активации «запредельного качества». В этой игре некоторые параметры при выборе максимального профиля настроек можно поднять еще выше. Поэтому приводим скриншот наших настроек.


Видеозапись теста доступна .

Тестирование проводилось путем проигрыша одинаковой записи боя. Тест не соответствует используемому нами ранее из-за несовместимости старых «реплеев» с новой версии игры 0.8.4. В этот раз мы проигрывали небольшой отрезок на уровне «Заполярье» длительностью 42 секунды. Максимальное качество графики, сглаживание FXAA низкого качества.

Тестирование в режиме Extreme (1920x1080).

Энергопотребление

Для комплексной оценки энергопотребления замеры производились в нескольких играх:

Измерения проводились прибором Cost Control 3000. В расчет брались самые высокие показания во время прохождения тестов, на основе которых рассчитывалось среднее значение.Результаты тестирования



На максимальных настройках качества графики в Assassin’s Creed 3 сильные позиции у видеокарт NVIDIA. Radeon HD 7870 тут уступает даже GeForce GTX 660. Но это отставание легко компенсируется разгоном. А вот с GeForce GTX 660 Ti представитель AMD не может тягаться и при повышенных частотах.



В простой Radeon HD 7870 обходит GeForce GTX 660 на скромные пару процентов, MSI доводит преимущество до 5%. Разгон позволяет обойти работающий в номинале GeForce GTX 660 Ti.



В Black Ops 2 на последнее место снова скатывается Radeon HD 7870. Даже MSI R7870-2GD5T/OC на 6-10% слабее GeForce GTX 660. При разгоне разница между этими конкурентами сводится к минимуму, но оба они немного не дотягивают до результата GeForce GTX 660 Ti.



Radeon HD 7870 в Warhead демонстрирует одинаковый минимальный fps с GeForce GTX 660, но обгоняет его по средней частоте кадров на 6%. MSI доводит эту разницу до 8%, уступая 4-9% старшему конкуренту NVIDIA. Разгон позволяет выйти видеокарте AMD на первое место.



Во второй части Crysis у Radeon HD 7870 меньше просадки, но небольшое отставание по средней частоте кадров от GeForce GTX 660 Ti. Разгон укрепляет позиции MSI R7870-2GD5T/OC и превращает его в безоговорочного лидера.



Ситуация в уже немного иная. Тут место лидера уверенно занимает GeForce GTX 660 Ti. Простой Radeon HD 7870 умудряется даже немного уступить младшему GeForce. Обращает на себя внимание и не особо внушительный прирост производительности при разгоне, который ускоряет Radeon лишь на 18,5%. Этого не хватает чтобы сравняться в результатах с GeForce GTX 660 Ti.



Ничего неожиданного не преподносит. Обычный Radeon HD 7870 обходит GeForce GTX 660 на 4-7%, у MSI преимущество в 6-9%. Разгон позволяет выйти на уровень производительности GeForce GTX 660 Ti.



В преимущество Radeon HD 7870 над GeForce GTX 660 достигает 4% по минимальному fps и 8% по среднему fps. Для видеоадаптера MSI эти цифры составляют 9% и 11% при отставании в 8-11% относительно старшего представителя NVIDIA. Добиться небольшого преимущества над GeForce GTX 660 Ti помогает разгон.



Последний Hitman демонстрирует любовь к видеокартам AMD. Кстати, первые тесты в этой игре демонстрировали невероятно низкие результаты для GeForce GTX 660 Ti, ниже 30 кадров в секунду. Производительность «зеленых», как и «голубых», хорошо подтянули, но все равно они уступают Radeon HD 7870. Последний на 4-5% лучше GeForce GTX 660 Ti, а MSI на заводских частотах демонстрирует преимущество в 5-9%, доводя его при разгоне до разгромного значения в 26-30%.



Еще одна игра, оптимизированная под решения AMD. В простой Radeon HD 7870 конкурирует с GeForce GTX 660 Ti. Последний чуть лучше по среднему fps, но немного проигрывает по минимальному. В такой ситуации лидером естественно является MSI R7870-2GD5T/OC.


Еще одна игра от Square Enix, которая кроме оптимизации под решения AMD обзавелась еще и фирменной технологией TressFX. Но вначале мы рассмотрим результаты тестирования без этого «симулятора» волосяного покрова.


Простой Radeon HD 7870 обходит GeForce GTX 660 на 9% по минимальному fps, демонстрируя почти равные с ним результаты по средней частоте кадров. В номинале уверенно лидирует GeForce GTX 660 Ti, но разогнанному MSI удается обойти его по минимальному показателю.


С TressFX представитель AMD укрепляет свои позиции и сводит до минимума разницу по минимальному fps с GeForce GTX 660 Ti. А при разгоне лидерство MSI и вовсе не вызывает никаких сомнений. Но фактически все видеокарты демонстрирует очень сильные просадки в этом режиме, не позволяя комфортно играть с активным TressFX.



В средневековом хардкорном экшене простой Radeon HD 7870 изначально демонстрирует производительность уровня разогнанного GeForce GTX 660, но уступает 16% старшему GeForce. MSI в номинале проигрывает этому конкуренту 12-13%, а при разгоне обходит его на 4-5%.

Witcher 2: The Assassins of Kings Enhanced Edition



У Radeon HD 7870 среднее положение между конкурентами NVIDIA во втором «Ведьмаке ». Разница между MSI и референсом 3%. Разгон дает выигрыш в производительности 22% относительно стандартной частотной конфигурации. Это позволяет обойти GeForce GTX 660 Ti на 12-14%.



В этой популярной MMO результаты Radeon HD 7870 удручают — заметное отставание даже от GeForce GTX 660 и совершенно мизерная польза от разгона. Причина кроется в неполной загрузке GPU на уровне 70-80% (для частот 1050/4800 МГц). Возможно, причина исключительно в недоработке программного обеспечения и программисты AMD еще не успели оптимизировать драйвер под обновленный World of Tanks 0.8.4. В любом случае ситуацию нельзя назвать плохой, ведь итоговый fps все равно очень высокий и удовлетворит любого требовательного игрока.



Небольшое преимущество в этом тесте над GeForce GTX 660. Снова нельзя не отметить непропорционально низкий прирост производительности от разгона — на уровне 18%. Мы провели многочисленные повторы и тесты на других частотных конфигурациях. Оказалось, что действительно видеокарта слабо реагирует на разгон, демонстрируя прирост производительности меньше прироста по частотам. Самое удивительное в этой ситуации, что ранее мы получали вполне адекватный прирост в данном тесте при аналогичном разгоне других Radeon HD 7870.

Энергопотребление


Небольшая разница между всеми участниками. В номинале наибольшие аппетиты у GeForce GTX 660 Ti. Совсем незначительно у него выигрывает MSI R7870-2GD5T/OC.

Выводы

Для начала общие итоги по Radeon HD 7870. Из 15 тестовых приложений эта видеокарта оказалась лучше GeForce GTX 660 в 11. В половине из этих игр преимущество Radeon HD 7870 небольшое, до 5%. Так что при разгоне конкурент может легко нагнать соперника. Лишь в двух играх (Hitman: Absolution и Sleeping Dogs) Radeon HD 7870 показывает действительно недостижимый для этого GeForce уровень производительности. Хотя сам Radeon от разгона выигрывает больше, поэтому в таком режиме смотрится еще привлекательнее, создавая уже мощную конкуренцию и GeForce GTX 660 Ti. В номинале Radeon HD 7870 уверенно выигрывает у старшего соперника лишь в одной игре — Hitman: Absolution. В Crysis 2 и Sleeping Dogs преимущество только по минимальному fps. Разгон позволяет добиться преимущества в 10 тестах из 14. Для более дешевой видеокарты — это очень хороший результат. Но достижение максимального разгона может быть проблематичным из-за необходимости заметного улучшения обдува, что приводит к высокому шуму. Если же не гнаться за максимальными 20-25% прироста, а ограничиться разгоном на номинальном напряжении при умеренном шуме, вы все равно получите графический ускоритель сопоставимый по уровню производительности с GeForce GTX 660 Ti, а в некоторых случаях и лучше. Нельзя не отметить, что все приложения, где лидирует AMD, выпущены компанией Square Enix. Можно сказать, что это основной игровой партнер AMD. И это довольно мощная поддержка, ведь Square Enix сейчас является одним из основных поставщиком игровых хитов.

MSI R7870-2GD5T/OC относится к категории самых дешевых версий Radeon HD 7870 с заводским разгоном. Правда, этот разгон очень скромный, но все равно приятно получить несколько дополнительных процентов производительности. Плата выполнена по стандартному дизайну, поэтому ничем не хуже и не лучше подавляющего большинства других представителей серии в плане разгона. Хотя конкретно по разгону памяти наш экземпляр продемонстрировал по-настоящему выдающийся результат. Система охлаждения поддерживает низкие рабочие температуры в номинале, но шум все же немного высоковат. Добиться тишины можно при ручных настройках оборотов в специализированных утилитах. Конструкция охладителя напоминает кулер Twin Frozr, но в чем-то даже более продуманная и оптимальная. Отсутствие напаянной пластины на основании — это однозначный плюс. Поэтому и эффективность нового кулера не хуже, а то и лучше, чем у старой версии. Полностью раскрыть весь частотный потенциал этого Radeon HD 7870 можно лишь в шумном режиме. При этом стоит отметить, что при максимальной разнице с референсом в 24% по частоте GPU и 30% по частоте GDDR5 в некоторых приложениях итоговый прирост производительности относительно едва достигает до 18% (Crysis 3, 3DMark 11). В других тестах получен рост fps на уровне 20-24%. Возможно, причина в программном обеспечении. Тем, более, что ранее мы получали больший прирост на таких картах в том же самом 3DMark 11. Если не гнаться за максимумом, до дополнительные 10-15% производительности легко дадутся видеокарте на умеренных оборотах при столь же умеренном уровне шума. Так что это вполне достойный представитель серии HD 7870, который предлагается по весьма умеренной цене.

Выражаем благодарность компании MTI , официальному дистрибьютору продукции MSI , за предоставленную для тестирования видеокарту.

Введение

Прошло всего три месяца после релиза Radeon HD 7970, а AMD уже выпустила полную линейку адаптеров Southern Islands: собственно HD 7950 и на чипе Tahiti — топовые модели, HD 7750 / (GPU Cape Verde) — карты среднего диапазона и, наконец, две относительно недорогие модели для энтузиастов — HD 7850 и 7870. Последней мы сегодня и займемся.

Графический процессор Pitcairn, установленный в Radeon HD 7850/7870, как и прочие представители серии Southern Islands, основан на новой архитектуре Graphics Core Next (GCN). Она существенно отличается от архитектуры VLIW5/VLIW4, которая использовалась во всех предыдущих GPU AMD/ATI, начиная с серии Radeon HD 2000. GCN обеспечивает чипам AMD большой прирост производительности и поддержку массы новых технологий: PCI-E 3.0, DirectX 11.1, новых версий интерфейсов DisplayPort и HDMI с повышенным разрешением, мощных функций энергосбережения и так далее. За подробным обзором GCN и ее особенностей отсылаем вас к статье про Radeon HD 7970 . Все они есть и в картах HD 7850/7870, за исключением, пожалуй, полноценной поддержки вычислений с плавающей точкой двойной точности (FP64). Совместимость с этим форматом на уровне API есть, но операции выполняются на скорости 1/16 от FP32.

По количеству вычислительных блоков GPU Pitcairn находится где-то посередине между Tahiti и Cape Verde. Фактически в Pitcairn ровно в два раза больше «потоковых процессоров», текстурных блоков и ROP, чем в Cape Verde. Геометрический компонент вместе с «тесселятором» также удвоены. Шина памяти — 256-битная. А если сравнивать с Tahiti, то Pitcairn отличается числом «потоковых процессоров», текстурных блоков и шириной шины памяти, но нисколько не уступает по числу ROP и геометрической мощи.

В ядре Pitcairn 2,8 млрд транзисторов (в Tahiti — 4,31 млрд), производится он по техпроцессу 28 нм. А если транзисторов меньше, то частота больше: 1 ГГц. Видеопамять — 2 Гбайт, работает на эффективной частоте 4,8 ГГц. Максимальное энергопотребление Radeon HD 7870 ниже, чем у HD 6950 (175 и 200 Вт соответственно) и чуть выше, чем у GeForce GTX 560 Ti (170 Вт). Как и прочие карты 7000-й серии, HD 7870 умеет уходить в режим ZeroCore, когда мощность падает ниже 3 Вт, и полностью останавливается турбинка кулера.

В качестве основного соперника для HD 7870 AMD определила GeForce GTX 570. Среди моделей AMD предыдущего поколения конкуренцию составит HD 6970. Рекомендованная розничная цена HD 7870 — 350$. В российской разнице новинка пока не замечена, что и неудивительно: карты поступили в продажу только 19 марта.

⇡ Конструкция

По сравнению с Radeon HD 7950 и 7970 карта более компактная. Есть только один разъем CrossFireX, питание подается по двум шестиконтактным кабелям.

В отличие от референсных версий HD 7950, в которых используется кулер с вентилятором классического типа (дует перпендикулярно плате), на HD 7870 установлена такая же турбинка, как на HD 7970, только меньшего размера. Чипы памяти и транзисторы системы питания прижаты через теплопроводящие прокладки к алюминиевой раме, а процессор охлаждается отдельным радиатором с медным основанием (без испарительной камеры) и алюминиевыми ребрами. По субъективным впечатлениям, кулер работает достаточно тихо даже при высокой нагрузке. На полных оборотах турбина, конечно же, производит нестерпимый шум, но даже для разгона особой нужды в таком режиме нет.

По набору и расположению видеовыходов HD 7870 не отличается от старших моделей Southern Islands.

⇡ Плата

Массив видеопамяти набран микросхемами Hynix H5GQ2H24MFR-T2C с номинальной тактовой частотой 1250 (5000) МГц. В системе питания использован один пятифазный контроллер CHiL CHL8225G и два однофазных ANPEC APW7165C. Судя по всему, первый чип связан с графическим процессором, а остальные управляют питанием ядер микросхем памяти и буферов ввода-вывода.


Кристалл GPU несколько крупнее, чем у Cape Verde, но все еще довольно компактный.

В компьютерной индустрии технические продукты устаревают довольно быстро. Мощные видеокарты быстро теряют свой статус после полного обновления поколения. Впрочем, не все пользователи стремятся к постоянному апгрейду, некоторые довольствуются снижением качества графики. Недавно мы сравнивали GeForce GTX 580 и Radeon HD 6970 с новыми бюджетными видеокартами. И эти флагманские решения 2010 года еще справляются со многими играми при среднем (или даже высоком) качестве. Теперь посмотрим, на что способны представители среднего класса, вышедшие немного позже. В данной статье мы протестируем видеоускоритель Radeon HD 7870, вышедший в 2012 году, и появившийся годом позже GeForce GTX 760. Сравним их производительность в современных играх с более новыми моделями среднего и бюджетного уровня, вплоть до Radeon RX 460 и GeForce GTX 1050 .

С момента выхода старых видеоадаптеров улучшена программная поддержка на уровне драйверов, но выросли и требования у игр. Новые графические ускорители перешли на обновленную архитектуру и уже готовы к работе в DirectX 12. Новый API поддерживают и указанные старые модели, так что в сравнении будут тесты и в таком режиме.

Полный список участников следующий:

  • GeForce GTX 1050 2GB;
  • GeForce GTX 960 2GB;
  • GeForce GTX 950 2GB;
  • GeForce GTX 760 2GB;
  • Radeon RX 460 2GB;
  • Radeon R9 270X 2GB;
  • Radeon R9 270 2GB;
  • Radeon HD 7870 2GB.

Описание конкурентов можно найти в нашем большом тестировании GeForce GTX 1050 Ti и GeForce GTX 1050.

Характеристики тестируемых видеокарт

В таблице приведены официальные данные по частотам Boost у GeForce, на графиках указан полный диапазон частот, включая кратковременные пиковые значения. На графиках использовался другой порядок расположения видеокарт, мы постарались разместить их в соответствии с результатами, сгруппировав отдельно представителей AMD и NVIDIA. Все участники протестированы в номинале и в разгоне. Исключение сделано для GeForce GTX 960, самого мощного участника тестирования с наивысшими результатами при номинальных частотах. Radeon HD 7870, Radeon R9 270X и Radeon R9 270 представлены одной моделью, поэтому в разгоне их всех заменит одна видеокарта с повышенными частотами.

Видеоадаптер GeForce GTX 1050 GeForce GTX 960 GeForce GTX 950 GeForce GTX 760 Radeon RX 460 Radeon R9 270X Radeon R9 270 Radeon HD 7870
Ядро GP107 GM206 GM206 GK104 Polaris 11 Curacao Curacao Pitcairn
Архитектура Pascal Maxwell Maxwell Kepler GCN 1.3 GCN 1.0 GCN 1.0 GCN 1.0
Количество транзисторов, млн. шт 3300 2940 2940 3500 3000 2800 2800 2800
Техпроцесс, нм 14 28 28 28 14 28 28 28
Площадь ядра, кв. мм 132 228 228 294 123 212 212 212
Количество потоковых процессоров 640 1024 768 1152 896 1280 1280 1280
Количество текстурных блоков 40 64 48 96 56 80 80 80
Количество блоков рендеринга 32 32 32 32 16 32 32 32
Частота ядра, МГц 1354-1455 1126-1178 1024-1188 980-1033 1090-1200 1050 925 1000
Шина памяти, бит 128 128 128 2560 128 256 256 256
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Частота памяти, МГц 7012 7010 6610 6008 7000 5600 5600 4800
Объём памяти, МБ 2048 2048 2048 2048 4096 2048 2048 2048
Поддерживаемая версия DirectX 12 12 12 12 12 12 12 12
Интерфейс PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0
Мощность, Вт 75 120 90 170 75 180 150 175

Кратко напомним характеристики Radeon HD 7870 и GeForce GTX 760.

Radeon HD 7870

Начнем с представителя AMD, поскольку он более почтенного возраста. Базируется на графическом процессоре Pitcairn архитектуры GCN первого поколения. Все это поколение было весьма успешным для AMD, и многие видеокарты до сих пор трудятся в компьютерах игроков. Чип насчитывает 1280 потоковых процессоров, 80 текстурных блоков и 32 ROP при 256-битной шине памяти. У Radeon HD 7870 рабочая частота GPU на уровне 1 ГГц, эффективная частота памяти GDDR5 составляет 4800 МГц, объем памяти 2 ГБ. Подробнее о Radeon HD 7870 отдельном обзоре.

Видеоадаптер Radeon HD 7870 пережил перерождение в лице Radeon R9 270X и Radeon R9 270 . Новые видеокарты на том же ядре (в новой версии Curacao) отличаются рабочими частотами — 1050/5600 МГц для Radeon R9 270X и 925/5600 МГц для Radeon R9 270.

Все эти варианты представлены в нашем тестировании одним графическим ускорителем Gigabyte GV-R787OC-2GD .

Gigabyte заменял обычную версию Radeon HD 7870 при снижении частот до 1000/4800 МГц. Необходимая коррекция частот производилась и для роли Radeon R9 270X с Radeon R9 270, во втором случае немного снижалось напряжение.

Разгон составил 1235/5820 МГц. Для Radeon HD 7870 это хороший результат. Что касается новых моделей AMD, то они выигрывают за счет более высокого потенциала памяти, но Radeon R9 270 могут уступать по частоте ядра.

GeForce GTX 760

Представитель второго поколения видеокарт NVIDIA на архитектуре Kepler. В основе урезанный по вычислительным блокам процессор GK104. Из 1536 потоковых процессоров GeForce GTX 760 досталось 1152 процессора, 96 текстурных блока и 32 блока рендеринга. Видеоадаптер пришел на смену GeForce GTX 660 Ti, хотя был сильнее урезан по блокам. Это компенсировалось полноценной 256-битной шиной, что позволяло 2 ГБ памяти работать при максимальной пропускной способности. Заодно повышены частоты относительно серии GeForce GTX 600. При базовой частоте ядра 980 заявлен Boost Clock 1033 МГц, но реальный Boost легко превышал уровень 1100 МГц. Эффективная частота памяти GDDR5 на уровне 6 ГГц. Подробнее об особенностях GeForce GTX 760 в отдельной статье .

Для тестов задействована модель Palit GTX 760 JetStream .

Частоты корректировалось так, чтобы получить максимальный Boost в 1110 МГц (что близко к показателям референса) и стандартные 6008 МГц по памяти.

У Palit неплохое охлаждение, но укороченный референсный дизайн платы. Разгон GPU на фоне других представителей серии слабоват — 1102 МГц по базовой частоте при максимальном Boost 1228 МГц. Зато высокий разгон памяти при конечном эффективном значении 7484 МГц.

Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-6950X (3,0@4,1 ГГц);
  • кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятора NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/мин);
  • материнская плата: MSI X99S MPower;
  • память: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4x8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 10 Pro x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 376.19;
  • драйвер Radeon: AMD Crimson 16.11.4.

Все тесты проводились в разрешении 1920x1080. За основу взята конфигурация настроек и методика из недавнего сравнения бюджетных видеокарт . Поскольку отдельные игры при максимальном качестве графики не по зубам старым участникам, в некоторых случаях задействована более простая конфигурация настроек.

Результаты тестирования

Battlefield 4

Just Cause 3

Tom Clancy"s The Division

Ограничимся тестами лишь при максимальном качестве в The Divisio , хотя это и чрезвычайно тяжелый режим для большинства участников. Последнее место за GeForce GTX 760, на таком же уровне Radeon R9 270. Минимальное преимущество у Radeon HD 7870, старичок сопоставим с Radeon RX 460. Повышение частот позволяет GeForce GTX 760 обойти GeForce GTX 1050 в номинале, а Radeon HD 7870 приближает к позициям GeForce GTX 960

Watch Dogs 2

3DMark Fire Strike

Результат GeForce GTX 760 на 3% выше показателей Radeon HD 7870. Последний максимально близок к Radeon R9 270. В разгоне соперники равны, серьезно приближаясь к уровню производительности GeForce GTX 960 и не уступая GeForce GTX 1050.

3DMark Time Spy

В бенчмарке под DirectX 12 старому Radeon HD 7870 удается выиграть несколько баллов у GeForce GTX 760 в номинале, усилив преимущество при разгоне. Оба уступают Radeon RX 460, GeForce GTX 950 и GeForce GTX 1050.

Энергопотребление

Самые высокие показатели потребляемой мощности у нашего экземпляра GeForce GTX 760. Radeon HD 7870 и Radeon R9 270X чуть экономичнее, но хуже новых видеокарт NVIDIA. В разгоне потребление GeForce GTX 760 и Radeon HD 7870 практически на одном уровне.

Выводы

По итогам тестирования можно констатировать, что в современных условиях Radeon HD 7870 и GeForce GTX 760 являются решениями одного уровня. Часто они показывают близкие результаты, а количество приложений, где явное преимущество на стороне одного или другого, примерно равно. На момент появления GeForce GTX 760 выглядел предпочтительнее, в большинстве приложений соперничая и с более мощными видеоадаптерами AMD. При разгоне Radeon HD 7870 выглядит получше, но это будет зависеть от потенциала каждого конкретного экземпляра. Среди наиболее актуальных игр самая серьезная победа Radeon HD 7870 в Battlefield 1, но GeForce GTX 760 быстрее в Watch Dogs 2, Gears of War 4, Fallout 4, GTA 5 и других популярных играх.

Radeon HD 7870 ближе всего к Radeon R9 270 и зачастую чуть быстрее. GeForce GTX 760 в номинале на уровне GeForce GTX 950. Разгон позволяет старым видеоадаптерам легко обойти GeForce GTX 1050 и Radeon R9 270X, приближаясь к уровню производительности GeForce GTX 960. Новый Radeon RX 460 на фоне стариков выглядит слабее других участников, хотя в отдельных играх демонстрирует хорошие показатели благодаря большому объему памяти или новой архитектуре. Списывать Radeon HD 7870 и GeForce GTX 760 со счетов рановато, они еще вытягивают высокое и среднее качество графики. Но сам факт, что такие 256-битные модели соперничают с современными бюджетными решениями, весьма показателен. Если менять эти видеокарты на что-то новое, то явный выигрыш в производительности получите, начиная с GeForce GTX 1050 Ti.