Mida mõjutab protsessori tuumade arv? Mitmetuumaline protsessor. Kas vajate arvutimängude jaoks võimsat protsessorit? Mida protsessor mängudes mõjutab?

22.10.2015 16:55

Mitte ainult arvustused. Täpselt nii peaksime alustama tänast artiklit, millest saab veel üks kasulik link meie jaotises "", kus me harva, kuid siiski uurime mitte konkreetsete toodete, vaid selliste seadmete kasulike võimaluste kohta.

Saadud testitulemused näitavad kõnekalt, et kodusesse mängusüsteemi pole vaja võimsat protsessorit paigaldada.

Me mäletame umbes kolm personaalarvuti võtmeseadmed, mida iga mängija vajab: protsessor, RAM ja videokaart. Nüüd liigub IT-maailm võimsuse vähendamise ja personaalarvutite miniatuursuse poole, kuid võimsaid süsteeme ja tootlikke mänge pole veel tühistatud. Mis tähendab, et see on igale entusiastile omane kogumise reeglid pädevad masinad elavad kaua.

Kõik teavad, et põhiline arvutikomponent, mis mõjutab kaadrite arvu sekundis mis tahes mängurakenduses, on videoadapter. Mida võimsam see on, seda suuremat eraldusvõimet ja pildi detailsust saab kasutaja endale lubada. Siin on kõik enam-vähem lihtne.

RAM-iga on samuti kõik selge, sest selle kogus ja isegi sagedus (peaaegu 100% juhtudest) ei mõjuta kuidagi mängu fps. kuldne standart täna on see 8 GB, kuid julgeme teile kinnitada, et 4 GB on teie lemmikmängude käivitamiseks täiesti piisav.

Palju olulisem on saada 2015. aastal rohkem videoid ajud(ja siin 4 GB-st enam ei piisa, eriti ).

Ja lõpuks süsteemi süda- protsessor, mis suudab nii palju ja tähendab nii palju, kuid jääb siiski mõnevõrra tume teema mängijatele.

kaks, neli või kuus südamikku; kolm, neli või ikka kaks ja pool gigahertsi? Protsessori jaoks on piisavalt küsimusi (ja siis on veel kurikuulus potentsiaali vabastamine võimsad videokaardid), kuid meedias ei anta palju vastuseid, kõige tähtsam on see, et need ei ilmuks nii sageli, kui kasutajad nõuavad.

Kõik teavad, et peamine arvutikomponent, mis mõjutab kaadrite arvu sekundis mis tahes mängurakenduses, on videoadapter.

Millist protsessorit on tänapäevaste mängude jaoks vaja? Ja millise videokaardi peaksin selle jaoks valima? Seda otsustasime uurida.

Tänapäeva osalejad vastused küsimustele Saadavale tulid erineva põlvkonna Inteli protsessorid (neljas, viies ja kuues). Miks pole AMD seadmeid? Jah, sest AMD ise on praktiliselt kadunud. Kas mäletate, millal see ettevõte viimati suure jõudlusega lauaarvutiprotsessoreid välja lasi? Tuletame meelde, et see oli 2011. aastal buldooseri arhitektuur (AMD K11) 32 nm juures. Meile lubatakse AMD Zen () 2016. aastal, kuid kas saame usaldada saadaolevat nappi teavet? Eks aeg näitab.

Seega on meil kolm erinevat protsessorit, kolm erinevat platvormi ja kolm erinevat pesa (isegi mälustandardid on erinevad).

On alust arvata, et isegi 4 MB vahemälu ja Hyper-Threading tehnoloogiaga Intel Core i3 protsessoritest piisab igasuguste mängurakenduste jaoks.

Meil on aga kõigi süsteemide jaoks üks videokaart – tänapäeva testimise põhiaspekt, mis nivelleerib kõik kolm platvormi omavahel, andes pealkirjas soovitud vastuse. Ja just tema peab pilti kõigis testmängudes töötlema.

Ekraani eraldusvõime rakendustes on Full HD (võib-olla on see endiselt kõige populaarsem ja standardne formaat mängupiltide kuvamiseks). Graafika kvaliteedi seaded on maksimaalsed.

Eksperimentide puhtuse huvides oli iga protsessor isegi ülekiirendatud, et kajastada veelgi üksikasjalikumalt protsessori võimsuse mõju lõppkaadrile/-dele (või selle mõju puudumist). Kuigi peale esimesi tulemusi sai selgeks, et ülekiiretamisel pole mõtet ja see osutus võimatuks.

Katselaud:

Esimene süsteem:

Teine süsteem:

Kolmas süsteem:

Saadud testitulemused näitavad kõnekalt, et kodusesse mängusüsteemi pole vaja võimsat protsessorit paigaldada. Täiendavad füüsilised südamikud pole kasu, nagu ka taktsagedus (mis tühistab avatud kordaja "K" järelliidetega protsessorites määratud eesmärgil). Võtmefaktor on ikkagi videokaart.

Nagu näete, on üks võimsamaid ühe kiibiga adaptereid võimeline paljastada isegi esialgne seeria Intel Core i5. Tõepoolest, ülekiirendatud protsessori ja vaikeprotsessori või kuue- ja neljatuumalise protsessori kaadrites võib täheldada mõningast erinevust, kuid kõigis mängudes ja võrdlusnäitajates ei ületa see 15%. Ainus erand oli mäng GTA V (see liin on alati olnud kuulus oma äärmise protsessorisõltuvuse poolest), kuid isegi selles piisab 50-60 kaadrist/s igaühele mänguhull. Vaevalt on kasutajaid, kes suudaksid 70–100 kaadrit sekundis vahet silma järgi märgata.

On alust arvata, et isegi 4 MB vahemälu ja Hyper-Threading tehnoloogiaga Intel Core i3 protsessoritest piisab igasuguste mängurakenduste jaoks. Olukord meenutab mõneti kahe adapteriga kombinatsiooni, mille kasutamist üheainsa, kuid võimsa 3D-kiirendiga võrreldes praktiliselt ei märgata, kuid sättimisega on sekeldusi enam kui küll.

Mängud ei ole ülesanded, kus kvantiteet on oluline, siin on olulisemad arendajate ideed (reeglina püütakse oma tooteid sihtida võimalikult laiale kasutajaskonnale, sealhulgas nõrkade süsteemidega).

Kui olete mängur ja seisate endiselt silmitsi õige protsessori valimise dilemmaga, ärge kiirustage võimsa protsessori (ja eriti lukustamata kordaja) eest sadu lisadollareid kulutama. Parem vaata lähemalt võimsamat videokaarti või funktsionaalset emaplaati. Selline ost on palju mõttekam.

ASUS STRIX GTX 980 Ti kõigil juhtudel









Tere kõigile! Paljud kogenematud kasutajad, kes soovivad endale mänguarvutit ehitada, teevad liigse panuse ainult ühele komponendile - videokaardile. Ja tundub, et lähenemine on üsna loogiline, sest mängude mängimiseks on vaja arvutit, mis tähendab, et kõige olulisem asi, mida ostmisel peaksite vaatama, on graafikakiirendi. See lähenemine on aga iseenesest vigane ja väike ränitükk, mida nimetatakse protsessoriks, jäetakse sageli järelevalveta. Kuigi selle tähtsus mänguautomaadis on väga suur. Tänases artiklis räägime, kui arvasite, protsessoritest ja nende otstarbest mängude töökoormuses.

Mänguauto riistvara valimisel ei teki kasutajal videokaardi valimisel probleeme; Mida rohkem raha teil on, seda paremat graafikakiirendit saate osta. Kallim videokaart tagab teile parema jõudluse, mis tähendab teie lemmikmängus rohkem kaadreid. Protsessori valimisel pole kõik nii lihtne ja ilmne. Selleks, et teada saada, mille eest te ränitüki ostmisel kuldmünte täpselt annate, peate mõistma, mille eest CPU mängukoormuse osana täpselt vastutab. Ja kui pöördume tagasi graafikaadapterite juurde, siis iga teine ​​kasutaja teab, et videokaart vastutab mis tahes mänguprojekti visuaalse komponendi kvaliteedi eest. Küsite, mille eest minu Pentium vastutab? Selgitame välja.

Üldiselt vastutab teie süsteemi süda erinevate matemaatiliste arvutuste eest, mille kiirus sõltub otseselt selle jõudlusest. Jõudlus paraneb, suurendades taktsagedust või suurendades südamike ja keermete arvu. Kallimatel protsessoritel, nagu me teame, on kõrge Hertz-kiirus ja reeglina on nad kõik mitmetuumalise perekonna esindajad, mis tähendab, et nad saavad neile määratud ülesandega hakkama palju kiiremini kui mahavõetud mudelid. Selleks, et paremini aru saada, mida suure jõudlusega kivi kasutajale täpselt annab, toon mitu näidet.

Kohandatud käskude töötlemine

Emaplaadi isikus vahendaja abiga toimetab protsessor tüübi järgi sorteeritud andmed erinevatele komponentidele ja saab neilt teatud info ning seejärel töötleb. Selgub, et süsteemi sees toimub inforinglus, mille keskel on seesama ränitükk. Andmesisestusseadmete kaudu arvutiga suhtlemise kvaliteet ja kiirus sõltuvad otseselt protsessori jõudlusest. See tähendab, et võimaluse eest juhtida mängu tegelast klaviatuuri vajutamise ja hiirt liigutades võite tänada ennekõike protsessorit. Iga klahvivajutus saadab teabe protsessorile, mis seda töötleb ja mängus toimub teatud toiming. Nii et kliki ja klõpsu tulemuse vahel möödub n-s aeg, mis on protsessori töötlemiseks vajalik. Mida võimsam on protsessor, seda kiiremini signaali töödeldakse ja vastavalt sellele on reageerimise viivitus minimaalne. Kui kasutate rasket mängurakendust vanemal protsessoril, võib reageerimisaeg hilineda. Kui pöörate mängus hiirt, näete, et kaamera pöörleb üks või kaks sekundit pärast närilise liigutamist. See näitab ebapiisavat protsessori võimsust. See sündmus ei mõjuta kaadrite arvu sekundis, kuid see ei mõjuta mängu mugavust. Muidugi, kui sa pole kalli riistvaraga kogenud kasutaja, siis võid niimoodi mängida, kuid mängumuljet mõjutavad otseselt mitmed teised protsessorist sõltuvad tegurid.

Keskkonnahoone

Selleks, et mõista, mille eest protsessor mängus vastutab, peame veidi puudutama 3D-modelleerimise teemat. Peaaegu kõik, mida mängus näete, on mudelid. Majad, tegelased, autod, relvad, puud jne on kõik eraldi mudelid. Graafikakiirend vastutab nende detailide eest, kuid protsessor vastutab nende ehituse ja ruumis paigutuse eest üksteise suhtes. See tähendab, et selgub, et CPU hakkab esimesena tööle, kogub kõik vajalikud andmed ja saadab need videokaardile, et see saaks alustada iga objekti joonistamist ja detaileerimist. Lihtsamalt öeldes näeb kahe komponendi vaheline dialoog välja järgmine:

Protsessor: "Hei, pssst, sõber, ma ehitasin meie ühisprojekti raamistiku, kuid see pole ülesanne, kõik ei tundu väga hea, kas saaksite mind aidata?"

Noh, videokaart kui ilu väga armastav naisrassi esindaja ei saa oma tehnikasõbrast keelduda ja vastab talle: "Jah, muidugi, ma teen sellest tahumata kivitükist kommi."

Kui teie ränitüki tase jääb mängu minimaalsetest süsteeminõuetest palju maha, siis mängus näete objektide mittetäielikku laadimist ja sel juhul näeb komponentide vaheline dialoog välja järgmine:

Videokaart: "Hei, kas sa oled seal elus, ma olen oma töö juba lõpetanud, kas on muid juhiseid?"

Mille peale töötleja vastab: "Oota, ma olen natuke mõelnud ja ei saa aru, kas maapind peaks olema paagi all või kohal..."

Sel juhul tekivad külmutused ja mikrostatterid, kui pilt külmub lühikeseks ajaks ja protsessor pingutab sel ajal kogu oma aju, et mitte arvutustes vigu teha. Seetõttu on tänapäevastes mängudes, kus on tohutult palju mudeleid ja nende vahel igasuguseid interaktsioone, suure jõudlusega protsessori olemasolu kohustuslik.

  • P.S. Ühel ülaltoodud ekraanipiltidest näete erineva arvu kasutatud hulknurkade mudeli kvaliteedi erinevust. Mida rohkem neid on, seda kvaliteetsem on objekt. Muidugi võib kvaliteet sõltuda muudest teguritest. Näiteks polügoonidele rakendatava tekstuuri, antialiase tüübi ja nii edasi. Nagu eespool kirjutasin, siis objektide konstrueerimise teeb tihtipeale protsessor, kuid graafikakiirend võib võtta ka osa selle funktsioonidest. See sõltub otseselt mootorist, mida arendajad loomise ajal kasutavad ja mis sisaldab sarnaseid algoritme. Seega võimaldab see arendajatel ühe komponendi süsteeminõudeid vähendada või suurendada. Seetõttu ei osale CPU ja videokaart alati objektide ehitamisel nagu pühendunud sõber, nad võivad võtta osa selle kohustustest. Võib-olla näeme kauges tulevikus üht ühendatud riistvara, milleks on korraga GPU + CPU. Tänapäeval võite sageli jälgida graafikakiirendite võimaluste arengut, mis on võimelised töötlema voogedastusutiliitides voogesituse utiliitides protsessori asemel renderdama teatud graafikaprogrammides ja otsesaadetes. Kuigi varem olid sellised ülesanded eranditult protsessori eesõigus.

Matemaatilised algoritmid

Igas kolmemõõtmelises mängurakenduses töötavad paljud asjad teatud arendajate määratud algoritmide järgi, mille arvutused teeb protsessor. Kõige tavalisem ja ilmsem näide peaaegu igas mängus on objektide varjud. Varju lihtsaimaks ilmumiseks, näiteks puult, peab protsessor arvutama kauguse valgusallikast varju heitva objektini, valguskiirte langemisnurga, objektide dünaamilise muutumise ruumis, interaktsiooni muud objektid keskkonnas, valgustuse intensiivsus ja palju muud. Ja see on ainult mõne väärtusetu varju jaoks, millele mängija isegi tähelepanu ei pööra. Kujutage nüüd ette, kui palju objekte võib mängija vaateväljas korraga olla ja üksteisega suhelda. Ja kõik need arvutused peab tegema CPU. Ja igas mängus on tohutult erinevaid selliseid algoritme, mis on seotud peaaegu iga mänguelemendiga. Oletame, et teie tegelane seisab paigal ega tee midagi. Teatud aja pärast räägib teie tegelane tohutul hulgal tingimustel ühe mitmest fraasist, mis valitakse algoritmi täidetud tingimuste alusel. Ja mida mitmekesisemaks üritavad arendajad oma vaimusünnitust muuta, seda kõrgemad on süsteeminõuded riistvarale ja eriti protsessorile. Iga mängu visuaale on üsna lihtne täiustada, luues lihtsalt üksikasjalikumad mudelid, mis on ühendatud kvaliteetse ja realistliku valgustusega. Sama kehtib ka reitingu alandamise kohta, kui välimust sihilikult halvendatakse. Seda võib sageli täheldada konsoolidele teisaldatud projektide puhul, kuna neil pole suure jõudlusega riistvara. Kuid selleks, et mäng näeks välja nii-öelda võimalikult realistlik, peavad rakenduste loojad oma projektidesse panema tohutult erinevaid matemaatilisi valemeid. Et saaksite aru, kui palju protsessor mis tahes mänguga seotud on, toon veel ühe tüütu näite. Kaasaegsetes mängudes leidub sageli nn NPC-sid. NPC-d on tegelased, kes ei ole mängija kontrolli all ja kes on programmeeritud tegema teatud asju, kui neile antakse teatud stiimulid.

Ülaltoodud ekraanipildil on vibuga päkapiku kujul olev NPC ägedas võitluses teise NPC-ga tavalise hundi kujul. Mis tahes vaenuliku NPC-ga suheldes seisab päkapikk paigal ja hakkab vibuga tulistama. Kui vaenlane läheneb väga lähedale, võtab ta välja pistoda ja võitleb lähivõitluses. Samal ajal püüab hunt pikakõrvasele lähemale pääseda, kuid kui läheduses on mängija, ründab ta ennekõike nõida. Ja kui nõid jookseb teravahambulise kiskja eest minema, tormab hunt hirmunud vibukütt kallale. See tähendab, et selgub, et iga mängija suhtlemine mängumehaanikaga põhineb paljudel "kui" ja "siis". Ja protsessor tegeleb ka kõigi võimalike stsenaariumitega. Lisage sellele skeemile ülalmainitud keskkonnaobjektide matemaatilised arvutused ja saate tuhandete paralleelselt lahendatavate võrrandite näol uskumatu koormuse. Selgub, et mida rohkem funktsioone mängul on, seda võimsamat protsessorit vaja on.

Füüsika arvutused

Ülalnimetatud matemaatiliste arvutuste põhjal tänapäevastes mängudes on tohutul hulgal objekte, mis alluvad mängumootori füüsikale. Muidugi erineb see tegelikust füüsikast sel lihtsal põhjusel, et praegustel protsessoritel pole nii keeruliste arvutuste tegemiseks piisavalt jõudlust. Otsustage ise, kui mängus autoga kaljult alla kukkute, lendate alla kindla kiirusega ja kindlat trajektoori mööda. Maapinnaga kokkupõrkel muutub auto konstruktsioon teatud viisil ja pärast õnnetust jätkab auto liikumist ilma mängija pingutusteta vastavalt inertsile. Kõik see on mängus füüsika. Ja mida realistlikum see on, seda produktiivsem on kivi, nagu võis arvata. Reaalses elus sõltub sellise juhtumi tulemus väga paljudest teguritest: auto kiirus enne allakukkumist, raskuskiirendus, kalju kõrgus, auto materjalid, pinna tihedus ja palju, palju rohkem. Tegelikult on selliseid muutujaid sellise sündmuse tingimustes lihtsalt võimatu kokku lugeda ja seetõttu on nii keerulist sündmust võimatu mängus füüsika seisukohalt taasesitada. Kujutage vaid ette, kui palju vaeva tuleb selliste algoritmide loomiseks teha ja kui palju arvutusvõimsust on selle kõige õigeks arvutamiseks vaja. Seetõttu on meie aja mängudes väga lihtsustatud füüsiliste arvutuste süsteem.

P.S. 2009. aasta augustis avaldas arvutimängude arendamisele pühendatud ingliskeelne ajakiri Game Developer artikli kaasaegsetest mängumootoritest ja nende kasutamisest. Ajakirja andmetel on arendajate seas populaarseim nVidia PhysX mootor, mis hõivab 26,8% turust. Teisel kohal on Havok, mis hõivab 22,7% turust. Kolmas koht kuulub Bullet Physics Library mootorile (10,3%) ja neljas koht Open Dynamics Engine'ile (4,1%).

Nagu klassikaliste matemaatiliste arvutuste puhul, ei põlga ka protsessor žigolona siin ära videokaardi abi, lükates osa oma kohustustest selle õlule. Näiteks eelmainitud kuulus Nvidia mootor - PhysX on kohandatud kiirendama füüsilisi arvutusi CUDA arhitektuuriga graafikakiipidel. Kuid see ei tähenda, et protsessor oleks vähem oluline, nagu aru saate, tal on tõesti midagi teha, üldiselt on ta mitmekülgne ja mitmekülgne mees.

Üldiselt rääkides mängude füüsikast, peaksite mõistma, et mida rohkem on mängus objekte, mis on alluvad mootori füüsikalistele seadustele, seda produktiivsem on protsessor, nagu võite arvata. Kujutage ette, kui palju riistvara koormus suureneks, kui kõigil mängusisestel objektidel oleks füüsikale vastavad käitumisomadused. Võtke näiteks sama taimestik mis tahes fantaasia avatud maailma mängus, kus on palju kauneid loodusmaastikke. Murumudelitel pole sageli üldse võimet välismaailmaga suhelda, enamasti kõlab stsenaariumis kirjas vaid heli mängijaga kontakteerumisel. Kui mängus toimub dünaamiline ilmamuutus, siis muru käitub ikka samamoodi, vaid oletatavalt tuulest õõtsudes, kuid see ei ole ilmastikuoludega suhtlemise tulemus, vaid lihtsalt mudeli programmeeritud käitumine. Ja muide, just riistvara arvutusvõimsuse puudumise tõttu näeme endiselt madala detailiga õõtsuvate põõsaste 2D-mudeleid. Sama lugu on ka peategelaste soengutega, mis üldpildi suhtes palju kehvemad välja näevad.

Kust tuli müüt, et mängud ei vaja võimsat protsessorit?

Selle müüdi jalad tekkisid mängude arendamise koidikul, kui mängud olid väga lihtsad ja arendajad pöörasid rohkem tähelepanu visuaalsele komponendile, kasutades objektide detailsust. Protsessori jõudluse arengutempo oli oluliselt madalam kui videokaartidel. Maailmad olid suhteliselt tühjad, neis oli väga vähe NPC-sid, kellel, hoidku jumal, oli paar rida ja nad ärkasid ellu alles siis, kui mängija nendega suhtles. Selliseid varje nagu praegu ei olnud, tegelikult olid tumenenud staatilised tekstuurid. Ma üldiselt vaikin füüsikast, mingist hävitatavusest ei räägitud. Ja seetõttu hakkasid paljud arvama, et protsessor on mängukoormuse jaoks teisejärguline komponent, kuid suure jõudlusega graafikakiirend on lihtsalt kohustuslik. Kaasaegses maailmas liigub aga suur hulk projekte realismi poole. Realismi all ei pea ma silmas mitte ainult ilusat, väga detailset kesta. Ma räägin konkreetselt erinevatest pisiasjadest, mis muudavad mängu mitmekesisemaks. Tegelaste ridade arv, nende võimalik interaktsioon üksteisega, juhuslikult genereeritud sekundaarsed objektid ja sündmused, NPC-de realistlikud käitumisomadused ja palju muud - kõik see langeb protsessori õlgadele, mida on igal aastal vaja üha võimsamalt. . Lõppude lõpuks, kui paned ühekülgsele ja lihtsale maailmale ilusa kesta, ei saa te luua realistlikku universumit.

Miks on protsessor olulisem kui videokaart?

Vastus sellele küsimusele peitub mängu seadete ja kohandamise võimalustes. Tavaliselt pakutakse mängijale laia valikut graafilist juhtimist. Siin on tekstuuride, varjude, reljeefi, valgustuse jne üldine kvaliteet. Ja kõik need mõjutavad peamiselt videokaardi jõudlust. Võimalus vähendada protsessori koormust pole sageli lihtsalt saadaval. Sellepärast, kui teil on graafikakiirend, mis ei vasta soovitatud süsteeminõuetele, saate pildi üles kerida tasemele, mille juures kaadrite väärtus sekundis läheneb teile mugavale tajule. Aga kui sul on ka nõrk protsessor, siis on tavaliste külmumistest tingitud ebamugavustunne mängus peaaegu garanteeritud. Seetõttu soovitan võtta väikese varuga protsessor ja keskenduda CPU+GPU kombinatsioonis esimesele komponendile. Jah, mõnes projektis on selliseid võimalusi nagu teie ümber olevate NPC-de arvu vähendamine või objektide joonistamiskauguse vähendamine, kuid sellised seadistused on äärmiselt haruldased ja seetõttu on protsessor minu arvates kapriissem riistvara kui videokaart. Pealegi pole riistvara koormus mängu ajal staatiline. Eriti dünaamilistes stseenides, kus on palju erinevaid osakesi ja efekte, võite kohata 100% CPU koormust, mis jällegi mõjutab teie taju negatiivselt. Ja FPS-i hulk võib olla kõrge, kuid see ei päästa teid külmumistest, sest protsessor pigistab endast kogu mahla välja.

Loodan, et suutsin kummutada müüdi, et protsessor pole mängude jaoks absoluutselt oluline. Nagu näete, on see teie lõbutsemise ajal hõivatud suure tööga ja kui soovite mängu ajal mängust maksimumi võtta, siis ärge alahinnake seda väikest, kuid olulist ränitükki!

* Alati on pakilised küsimused, millele peaksite protsessori valimisel tähelepanu pöörama, et mitte eksida.

Meie eesmärk selles artiklis on kirjeldada kõiki protsessori jõudlust ja muid tööomadusi mõjutavaid tegureid.

Tõenäoliselt pole saladus, et protsessor on arvuti peamine arvutusseade. Võiks isegi öelda – arvuti kõige tähtsam osa.

Just tema töötleb peaaegu kõiki arvutis esinevaid protsesse ja ülesandeid.

Olgu selleks siis videote vaatamine, muusika, internetis surfamine, mälus kirjutamine ja lugemine, 3D ja video töötlemine, mängud. Ja palju muud.

Seetõttu valida C keskne P protsessor, peaksite seda väga hoolikalt käsitlema. Võib juhtuda, et otsustate installida võimsa videokaardi ja protsessori, mis ei vasta selle tasemele. Sel juhul ei avalda protsessor videokaardi potentsiaali, mis aeglustab selle tööd. Protsessor on täielikult laetud ja sõna otseses mõttes keeb ning videokaart ootab oma järjekorda, töötades 60–70% oma võimalustest.

Sellepärast tasakaalustatud arvuti valimisel Mitte kulud töötleja tähelepanuta jätta võimsa videokaardi kasuks. Protsessori võimsusest peab piisama videokaardi potentsiaali vallandamiseks, vastasel juhul on see lihtsalt raisatud raha.

Intel vs. AMD

*püüdke igaveseks järele

Korporatsioon Intel, omab tohutuid inimressursse ja peaaegu ammendamatuid rahalisi vahendeid. Sellest ettevõttest pärinevad paljud pooljuhtide tööstuse uuendused ja uued tehnoloogiad. Protsessorid ja arendused Intel, keskmiselt poolt 1-1,5 aastat inseneride saavutustest ees AMD. Kuid nagu teate, peate maksma võimaluse eest omada kõige kaasaegsemaid tehnoloogiaid.

Protsessori hinnapoliitika Intel, põhineb mõlemal südamike arv, vahemälu hulk, aga ka sisse arhitektuuri "värskus"., jõudlus kella kohtavatti,kiibi töötlemise tehnoloogia. Vahemälu tähendust, "tehnilise protsessi peensusi" ja muid protsessori olulisi omadusi käsitletakse allpool. Selliste tehnoloogiate ja ka tasuta sageduskordaja omamise eest tuleb tasuda ka lisasumma.

Ettevõte AMD, erinevalt ettevõttest Intel, püüdleb oma töötlejate kättesaadavuse poole lõpptarbijale ja pädeva hinnapoliitika poole.

Võiks isegi nii öelda AMD– « Rahva tempel" Selle hinnasiltidelt leiate vajaliku väga soodsa hinnaga. Tavaliselt aasta pärast seda, kui ettevõttel on uus tehnoloogia Intel, ilmub tehnoloogia analoog AMD. Kui te ei jahti kõrgeimat jõudlust ja pöörate rohkem tähelepanu hinnasildile kui arenenud tehnoloogiate kättesaadavusele, siis ettevõtte tooted AMD- ainult sinule.

Hinnapoliitika AMD, põhineb rohkem tuumade arvul ja väga vähe vahemälu mahul ja arhitektuuriliste täiustuste olemasolul. Mõnel juhul peate kolmanda taseme vahemälu võimaluse eest maksma veidi lisa ( Fenoom sellel on 3-tasemeline vahemälu, Athlon sisu ainult piiratud, tase 2). Aga mõnikord AMD hellitab oma fänne avamise võimalus odavamad protsessorid kallimatele. Saate avada südamikud või vahemälu. Parandada Athlon enne Fenoom. See on võimalik tänu modulaarsele arhitektuurile ja mõne odavama mudeli puudumisele, AMD lihtsalt keelab mõned plokid kallimate (tarkvara) kiibil.

Südamikud– jäävad praktiliselt muutumatuks, erineb ainult nende arv (tõsi protsessorite puhul 2006-2011 aastat). Tänu oma protsessorite modulaarsusele saab ettevõte suurepäraselt müüa tagasilükatud kiipe, mis mõne plokkide väljalülitamisel muutuvad vähem tootliku liini protsessoriks.

Ettevõte on aastaid töötanud koodnime all täiesti uue arhitektuuri kallal Buldooser, kuid vabastamise ajal aastal 2011 aastal ei näidanud uued protsessorid parimat jõudlust. AMD Süüdistasin operatsioonisüsteeme, et nad ei mõista kahetuumaliste ja "muude mitmelõimelisuse" arhitektuurilisi funktsioone.

Ettevõtte esindajate sõnul peaksite ootama spetsiaalseid parandusi ja plaastreid, et kogeda nende protsessorite täielikku jõudlust. Siiski alguses 2012 aastal lükkasid ettevõtte esindajad arhitektuuri toetava värskenduse väljaandmist edasi Buldooser aasta teiseks pooleks.

Protsessori sagedus, tuumade arv, mitme keermestamine.

Aegade ajal Pentium 4 ja tema ees - CPU sagedus, oli protsessori valimisel peamine protsessori jõudluse tegur.

See pole üllatav, sest protsessorite arhitektuurid töötati välja spetsiaalselt kõrgete sageduste saavutamiseks ja see kajastus eriti protsessoris Pentium 4 arhitektuuri kohta NetBurst. Kõrge sagedus ei olnud arhitektuuris kasutatud pika torujuhtme korral efektiivne. Isegi Athlon XP sagedus 2 GHz, oli tootlikkuse poolest kõrgem kui Pentium 4 c 2,4 GHz. Nii et see oli puhas turundus. Pärast seda viga ettevõte Intel sain oma vigadest aru ja tagasi hea poole Hakkasin töötama mitte sageduskomponendi, vaid kella jõudluse kallal. Arhitektuurist NetBurst Ma pidin keelduma.

Mida meie jaoks sama annab mitmetuumalise?

Neljatuumaline sagedusega protsessor 2,4 GHz, mitme keermega rakendustes on teoreetiliselt ligikaudne ekvivalent ühetuumalisele protsessorile sagedusega 9,6 GHz või kahetuumaline sagedusega protsessor 4,8 GHz. Aga see on ainult teoorias. Praktiliselt Kahe pistikupesaga emaplaadi kaks kahetuumalist protsessorit on aga kiiremad kui üks 4-tuumaline protsessor samal töösagedusel. Siini kiiruse piirangud ja mälu latentsusaeg võtavad oma osa.

* sõltub sama arhitektuuri ja vahemälu mahust

Mitmetuumaline võimaldab teostada juhiseid ja arvutusi osade kaupa. Näiteks peate tegema kolm aritmeetilist toimingut. Esimesed kaks käivitatakse igas protsessori tuumas ja tulemused lisatakse vahemällu, kus järgmise toimingu saab nendega sooritada mis tahes vaba südamik. Süsteem on väga paindlik, kuid ilma korraliku optimeerimiseta ei pruugi see töötada. Seetõttu on OS-i keskkonnas protsessori arhitektuuri jaoks väga oluline optimeerimine mitmetuumaliste jaoks.

Rakendused, mis "armastavad" ja kasutada mitmelõimeline: arhiveerijad, videopleierid ja kodeerijad, viirusetõrjed, defragmentimise programmid, graafiline redaktor, brauserid, Välklamp.

Samuti on mitme lõimega töötlemise "armastajate" hulgas sellised operatsioonisüsteemid nagu Windows 7 Ja Windows Vista, nagu ka paljud OS kerneli baasil Linux, mis töötavad mitmetuumalise protsessoriga märgatavalt kiiremini.

Enamik mängud, mõnikord piisab 2-tuumalisest kõrge sagedusega protsessorist. Nüüd aga ilmub üha rohkem mänge, mis on mõeldud mitme lõimega töötlemiseks. Võtke vähemalt need Liivakast mängud nagu GTA 4 või Prototüüp, milles 2-tuumalisel protsessoril, mille sagedus on madalam 2,6 GHz– te ei tunne end mugavalt, kaadrisagedus langeb alla 30 kaadri sekundis. Kuigi antud juhul on selliste juhtumite põhjuseks tõenäoliselt mängude "nõrk" optimeerimine, ajapuudus või mängud konsoolidelt üle kandnute "kaudsed" käed. PC.

Mängimiseks uut protsessorit ostes tuleks nüüd tähelepanu pöörata 4 või enama tuumaga protsessoritele. Kuid siiski ei tohiks tähelepanuta jätta 2-tuumalisi protsessoreid ülemisest kategooriast. Mõnes mängus tunnevad need protsessorid mõnikord paremini kui mõned mitmetuumalised.

Protsessori vahemälu.

on protsessorikiibi spetsiaalne ala, kus töödeldakse ja salvestatakse vaheandmeid protsessori tuumade, RAM-i ja muude siinide vahel.

See töötab väga suure taktsagedusega (tavaliselt protsessori enda sagedusel), on väga suure läbilaskevõimega ja protsessori tuumad töötavad otse sellega ( L1).

Tema pärast puudus, võib protsessor olla aeganõudvate ülesannete täitmisel jõude, oodates, kuni vahemällu saabuvad töötlemiseks uued andmed. Samuti vahemälu teenib sageli korduvate andmete kirjed, mida saab vajadusel kiiresti ilma tarbetute arvutusteta taastada, sundimata protsessorit nende peale taas aega raiskama.

Jõudlust tõstab ka see, et vahemälu on ühtne ja kõik tuumad saavad sellest pärinevaid andmeid võrdselt kasutada. See annab täiendavaid võimalusi mitme lõimega optimeerimiseks.

Seda tehnikat kasutatakse nüüd 3. taseme vahemälu. Protsessorite jaoks Intel seal olid ühtse 2. taseme vahemäluga protsessorid ( C2D E 7***,E 8***), tänu millele see meetod näis suurendavat mitme keermega jõudlust.

Protsessori kiirendamisel võib vahemälu muutuda nõrgaks kohaks, mis ei lase protsessoril vigadeta üle maksimaalse töösageduse kiirendada. Kuid pluss on see, et see töötab samal sagedusel kui kiirendatud protsessor.

Üldiselt, mida suurem on vahemälu, seda kiiremini PROTSESSOR. Millistes rakendustes täpselt?

Kõik rakendused, mis kasutavad palju ujukomaandmeid, juhiseid ja lõime, kasutavad palju vahemälu. Vahemälu on väga populaarne arhiveerijad, video kodeerijad, viirusetõrjed Ja graafiline redaktor jne.

Kasuks tuleb suur hulk vahemälu mängud. Eelkõige strateegiad, autosimulaatorid, RPG-d, SandBox ja kõik mängud, kus on palju pisidetaile, osakesi, geomeetriaelemente, infovooge ja füüsilisi efekte.

Vahemälu mängib väga olulist rolli kahe või enama videokaardiga süsteemide potentsiaali vabastamisel. Lõppude lõpuks langeb osa koormusest protsessori tuumade koostoime nii omavahel kui ka mitme videokiibi voogudega töötamiseks. Just sel juhul on vahemälu korraldus oluline ja suur 3. taseme vahemälu on väga kasulik.

Vahemälu on alati varustatud kaitsega võimalike vigade eest ( ECC), kui need tuvastatakse, parandatakse. See on väga oluline, sest väike viga mälu vahemälus võib töötlemisel muutuda hiiglaslikuks pidevaks veaks, mis ajab kogu süsteemi kokku.

Patenditud tehnoloogiad.

(hüperlõime, HT)–

tehnoloogiat kasutati esmakordselt protsessorites Pentium 4, kuid see ei töötanud alati õigesti ja aeglustas protsessorit sageli rohkem kui kiirendas. Põhjus oli selles, et torujuhe oli liiga pikk ja haru ennustussüsteem polnud täielikult välja töötatud. Firma kasutuses Intel, tehnoloogial pole veel analooge, kui me seda just analoogiks ei pea? mida ettevõtte insenerid rakendasid AMD arhitektuuris Buldooser.

Süsteemi põhimõte on, et iga füüsilise tuuma jaoks üks kaks arvutusniiti, ühe asemel. See tähendab, et kui teil on 4-tuumaline protsessor HT (Core i 7), siis on teil virtuaalsed lõimed 8 .

Jõudluskasv saavutatakse tänu sellele, et andmed võivad konveierisse siseneda juba selle keskel, mitte tingimata alguses. Kui mõni protsessoriplokk, mis suudab seda toimingut sooritada, on jõude, saavad nad ülesande täitmiseks. Jõudlusvõime ei ole sama, mis päris füüsilistel tuumadel, vaid võrreldav (~50-75%, olenevalt rakenduse tüübist). On üsna haruldane, et mõnes rakenduses HT mõjutab negatiivselt esinemise eest. Selle põhjuseks on selle tehnoloogia rakenduste halb optimeerimine, suutmatus aru saada, et on olemas "virtuaalsed" lõimed, ja keermete ühtlase koormuse piirajate puudumine.

TurboBoost – väga kasulik tehnoloogia, mis suurendab enimkasutatud protsessorituumade töösagedust olenevalt nende koormustasemest. See on väga kasulik, kui rakendus ei tea, kuidas kasutada kõiki 4 südamikku ja laadib ainult ühte või kahte, samal ajal kui nende töösagedus suureneb, mis osaliselt kompenseerib jõudlust. Ettevõttel on selle tehnoloogia analoog AMD, on tehnoloogia Turbo südamik.

, 3 nüüd! juhiseid. Mõeldud protsessori kiirendamiseks multimeedia andmetöötlus (video, muusika, 2D/3D graafika jne) ning kiirendada ka selliste programmide tööd nagu arhiivid, piltide ja videoga töötamise programmid (nende programmide juhiste toel).

3nüüd! – üsna vana tehnika AMD, mis sisaldab lisaks multimeediumisisu töötlemiseks täiendavaid juhiseid SSE esimene versioon.

*Täpsemalt ühe täpsusega reaalarvude voogesituse võimalus.

Uusima versiooni olemasolu on suur pluss, et protsessor hakkab teatud ülesandeid tõhusamalt täitma, kui tarkvara on õigesti optimeeritud. Protsessorid AMD neil on sarnased nimed, kuid veidi erinevad.

* Näide - SSE 4.1 (Intel) - SSE 4A (AMD).

Lisaks ei ole need käsukomplektid identsed. Need on analoogid, millel on väikesed erinevused.

Cool'n'Quiet, SpeedStep CoolCore Võlutud Pool Osariik (C1E) JaT. d.

Need tehnoloogiad vähendavad madalal koormusel protsessori sagedust, vähendades kordaja ja südamiku pinget, blokeerides osa vahemälust jne. See võimaldab protsessoril palju vähem soojeneda, tarbida vähem energiat ja teha vähem müra. Kui on vaja toidet, naaseb protsessor sekundi murdosa jooksul oma tavaolekusse. Standardseadistustel Bios Need on peaaegu alati sisse lülitatud, soovi korral saab need välja lülitada, et vähendada 3D-mängudes ümberlülitamisel võimalikke "külmumisi".

Mõned neist tehnoloogiatest juhivad süsteemi ventilaatorite pöörlemiskiirust. Näiteks kui protsessor ei vaja suuremat soojuse hajumist ja seda ei laeta, vähendatakse protsessori ventilaatori kiirust ( AMD Cool'n'Quiet, Intel Speed ​​​​Step).

Inteli virtualiseerimistehnoloogia Ja AMD virtualiseerimine.

Need riistvaratehnoloogiad võimaldavad spetsiaalsete programmide abil käivitada korraga mitut operatsioonisüsteemi ilma märkimisväärse jõudluse vähenemiseta. Seda kasutatakse ka serverite nõuetekohaseks tööks, kuna sageli on neile installitud rohkem kui üks OS.

Käivitage Keela Natuke JaEi täitma Natuke tehnoloogia, mis on loodud kaitsma arvutit viiruserünnakute ja tarkvaravigade eest, mis võivad põhjustada süsteemi kokkujooksmist puhvri ülevool.

Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T – see tehnoloogia võimaldab protsessoril töötada nii 32-bitise arhitektuuriga OS-is kui ka 64-bitise arhitektuuriga OS-is. Süsteem 64 bitine– eeliste seisukohalt erineb see tavakasutaja jaoks selle poolest, et see süsteem suudab kasutada rohkem kui 3,25 GB muutmälu. 32-bitistes süsteemides kasutage b O Suurem hulk RAM-i pole võimalik piiratud adresseeritava mälu* tõttu.

Enamikku 32-bitise arhitektuuriga rakendusi saab käivitada 64-bitise OS-iga süsteemis.

* Mida teha, kui 1985. aastal ei osanud keegi isegi mõelda nii hiiglaslikele tolleaegsete standardite järgi RAM-i mahtudele.

Lisaks.

Paar sõna sellest.

Sellele punktile tasub pöörata suurt tähelepanu. Mida õhem on tehniline protsess, seda vähem energiat protsessor tarbib ja sellest tulenevalt ka vähem soojeneb. Ja muu hulgas on sellel ülekiirendamiseks suurem ohutusvaru.

Mida rafineeritum on tehniline protsess, seda rohkem saate kiibi (ja mitte ainult) "mähkida" ja protsessori võimalusi suurendada. Väiksemate voolukadude ja südamiku pindala vähenemise tõttu vähenevad proportsionaalselt ka soojuse hajumine ja energiatarbimine. Võib märgata tendentsi, et iga uue põlvkonna sama arhitektuuriga uuel tehnoloogilisel protsessil suureneb ka energiatarbimine, kuid see pole nii. Asi on selles, et tootjad liiguvad veelgi suurema tootlikkuse poole ja astuvad transistoride arvu suurenemise tõttu kaugemale eelmise põlvkonna protsessorite soojuseraldusjoonest, mis ei ole proportsionaalne tehnilise protsessi vähenemisega.

Protsessorisse sisseehitatud.

Kui sisseehitatud videotuuma pole vaja, siis protsessorit sellega kaasa osta ei tasu. Teil on ainult halvem soojuse hajumine, lisaküte (mitte alati), halvem kiirendamise potentsiaal (mitte alati) ja enammakstud raha.

Lisaks sobivad need protsessorisse sisseehitatud tuumad ainult OS-i laadimiseks, Internetis surfamiseks ja videote vaatamiseks (ja mitte igasuguse kvaliteediga).

Turutrendid on endiselt muutumas ja võimalus osta võimas protsessor Intel Ilma videotuumata kukub see välja üha vähem. Protsessoritega ilmus sisseehitatud videotuuma sunniviisilise kehtestamise poliitika Intel koodnime all Liivasild, mille peamiseks uuenduseks oli sisseehitatud tuum samasse tehnilisesse protsessi. Video tuum asub koos protsessoriga ühel kiibil, ja mitte nii lihtne kui eelmiste põlvkondade protsessorite puhul Intel. Neile, kes seda ei kasuta, on miinuseid protsessori ülemaksmise näol, kütteallika nihkumisel soojusjaotuskatte keskkoha suhtes. Siiski on ka eeliseid. Keelatud videotuum, mida saab kasutada väga kiire videokodeerimistehnoloogia jaoks Kiire sünkroonimine koos spetsiaalse tarkvaraga, mis seda tehnoloogiat toetab. Tulevikus, Intel lubab laiendada paralleelarvutuseks sisseehitatud videotuuma kasutamise horisonte.

Protsessorite pistikupesad. Platvormi eluiga.


Intel on oma platvormide jaoks karmid poliitikad. Iga eluiga (selle puhul protsessorite müügi algus- ja lõppkuupäev) ei ületa tavaliselt 1,5–2 aastat. Lisaks on ettevõttel mitu paralleelset arendusplatvormi.

Ettevõte AMD, omab vastupidist ühilduvuspoliitikat. Tema platvormil 3. AM, kõik tulevase põlvkonna protsessorid, mis toetavad DDR3. Isegi siis, kui platvorm jõuab AM 3+ ja hiljem kas uued protsessorid 3. AM, või uued protsessorid ühilduvad vanade emaplaatidega ning rahakotile on võimalik valutult uuendada vaid protsessorit vahetades (ilma emaplaati, RAM-i jne vahetamata) ja emaplaadi välgutamist. Ainsad kokkusobimatuse nüansid võivad tekkida tüübi muutmisel, kuna vaja on teistsugust protsessorisse sisseehitatud mälukontrollerit. Seega on ühilduvus piiratud ja seda ei toeta kõik emaplaadid. Kuid üldiselt on eelarveteadlikule kasutajale või neile, kes pole harjunud platvormi iga 2 aasta tagant täielikult muutma, protsessoritootja valik selge - see AMD.

CPU jahutus.

Standardvarustuses koos protsessoriga KAST-uus jahuti, mis saab oma ülesandega lihtsalt hakkama. See on mitte väga kõrge hajuvusalaga alumiiniumitükk. Tõhusad jahutid koos soojustorude ja nende külge kinnitatud plaatidega on loodud ülitõhusaks soojuse hajutamiseks. Kui te ei soovi ventilaatorist lisamüra kosta, peaksite soetama alternatiivse, tõhusama jahuti koos soojustorudega või suletud või avatud tüüpi vedelikjahutussüsteemi. Sellised jahutussüsteemid annavad lisaks võimaluse protsessorit kiirendada.

Järeldus.

Läbi on võetud kõik olulised aspektid, mis mõjutavad protsessori jõudlust ja jõudlust. Kordame, millele peaksite tähelepanu pöörama:

  • Valige tootja
  • Protsessori arhitektuur
  • Tehniline protsess
  • CPU sagedus
  • Protsessori tuumade arv
  • Protsessori vahemälu suurus ja tüüp
  • Tehnoloogia ja juhendamise tugi
  • Kvaliteetne jahutus

Loodame, et see materjal aitab teil mõista ja otsustada, kas valida teie ootustele vastav protsessor.

Arusaadavuse hõlbustamiseks võime mõista FPS-i kui FPS-i väljundit lõpmata võimsa videokaardiga protsessori poolt ja FPS-i väljundit lõpmata võimsa protsessoriga videokaardi poolt. kõigil juhtudel on FPS objektiivselt piiratud ja piiratud nõrgestatud osaga.
edasi siis-jah. mikro- ja märgkülmutused võivad pärineda protsessori osast. Makrofriisid on juba tõesed, kas PSL Expressi kontroller ei saa videokaarti suruda või mälu alamsüsteemist, mikrofriisid on tavalised, kuna tuumasid-lõime on vähe või mäng on optimeeritud vähestele lõimedele ja võimsusele. tuumadest ei piisa. Loomulikult võib probleeme tekkida ka videokaardiga, kuid tavaline pilt nõrga protsessori ja hea kaardiga on see, et mäng kaotab järk-järgult FPS-i, kuni aeglustub.

Selguse mõttes võib öelda, et kui võtame GTA 5, mida mul oli rõõm testida Pek-Pek AMD fx6100 ja Zhifors 690-ga (välja arvatud videomälust sõltuv) eraldusvõimega 1600x1200, suudab protsessor masinatega tihedalt asustatud aastaga mängu käivitada. kuni 25 kaadrit sekundis ja tõenäoliselt vähem. aga kui lähete linnast välja, saate tegelikult umbes 50-60 kaadrit sekundis. Posonitel oli tavaliselt diametraalselt vastupidine pilt, kuna linnast väljas on grafon ja muru, mis tekitab videokaardi koormuse ja helikõrguse tasakaal nihkub GPU poole.

kas fx 8300 on piisav? ja kas RAM-i sagedus mõjutab mänge või mitte?
970 ja 1080p eraldusvõimega on selline kombinatsioon üsna tasakaalustatud (isegi ma ütleksin, et protsessori komponentide õige valiku korral kipub GPU jõudluses puudujääk) 15-16-aastastes mängudes, kui püüda seadistada maksimaalsed sätted. kuna 970 jõudlus on tavaliselt 30 kaadrit sekundis
Kui vastate, kuidas RAM mõjutab FPS-i - see mõjutab 2 kanalit suuremal määral kui mälu sagedus ühes kanalis. Fx 8300 vaikesageduse jaoks piisab 2x 1333 mälust. Seejärel jätkake kiirendamisega, et eraldi teema 2-kanalilise mäluga võib nõuda 1600 või kiiremat mälu. võib-olla selles mõttes, et ca 3,8-4 GHz peale hakkab AMD väntama 1333 mäluga, andes FPS-i vähem välja kui suudaks ja sageduse suurenedes tõuseb kägukoefitsient
Mina nimetaksin normaalseks lahenduseks võtta see fuyx tavalise täismõõdus emaplaadiga ja ajada NT kordaja tõusuga kuni 4.-4.4 GHz ilma turbota. Sellisest jõudlusest piisab põhimõtteliselt enamikele kaasaegsetele palgamõrvar-tüüpi mängijatele kuni 30 kaadrit sekundis ja see tagab kaartide laienemise kuni umbes 1080 või 1080, kui arvestada seda marginaaliga.

Vanade protsessorite puhul võib omakorda tekkida selline kurioosum, et vaatamata mõnele uue põlvkonna protsessoriga võrreldavale jõudlusele on see oluliselt aeglasem ja jookseb mänge kuskil mängimatuse piiril (ja olukord võib olla vastupidi, kui mingi 32 lõimeprotsessor, oletame, imeb endise ajastu mänge). nii et ma ei teeks usaldusväärset prognoosi, kuidas mõni väga vana tavalise kaardiga protsessor trampib ja max kiirusel ma seda ei teeks

Esimene neljatuumaline protsessor ilmus 2006. aasta sügisel. See oli Intel Core 2 Quad mudel, mis põhines Kentsfieldi tuumal. Sel ajal hõlmasid populaarsed mängud bestsellereid, nagu The Elder Scrolls 4: Oblivion ja Half-Life 2: Episode One. "Kõigi mänguarvutite tapja" Crysis pole veel ilmunud. Ja kasutusel oli DirectX 9 API koos shaderi mudeliga 3.0.

Kuidas valida mänguarvutile protsessorit. Uurime protsessorist sõltuvuse mõju praktikas

Aga käes on 2015. aasta lõpp. Lauaarvutite segmendis on turul 6- ja 8-tuumalisi keskprotsessoreid, kuid populaarseks peetakse endiselt 2- ja 4-tuumalisi mudeleid. Mängijad imetlevad GTA V ja The Witcher 3: Wild Hunt arvutiversioone ning looduses pole ühtegi mänguri videokaarti, mis suudaks Assassin’s Creed Unity maksimaalse graafikakvaliteedi seadete juures 4K eraldusvõimega mugavat FPS-i taset toota. Lisaks ilmus ka Windows 10 operatsioonisüsteem, mis tähendab, et DirectX 12 ajastu on ametlikult kätte jõudnud. Nagu näha, on üheksa aastaga silla alt palju vett läbi käinud. Seetõttu on mänguarvuti keskprotsessori valimise küsimus aktuaalsem kui kunagi varem.

Probleemi olemus

On olemas selline asi nagu protsessori sõltuvusefekt. See võib avalduda absoluutselt igas arvutimängus. Kui videokaardi jõudlust piiravad keskkiibi võimalused, siis väidetavalt on süsteem protsessorist sõltuv. Peame mõistma, et pole olemas ühtset skeemi, mille abil selle mõju tugevust määrata. Kõik sõltub konkreetse rakenduse funktsioonidest ja ka valitud graafikakvaliteedi sätetest. Kuid absoluutselt igas mängus on keskprotsessori ülesandeks sellised ülesanded nagu hulknurkade organiseerimine, valgustuse ja füüsika arvutused, tehisintellekti modelleerimine ja palju muid toiminguid. Nõus, tööd on palju.

Kõige keerulisem on valida keskprotsessor mitme graafikaadapteri jaoks korraga

Protsessorist sõltuvates mängudes võib kaadrite arv sekundis sõltuda mitmest "kivi" parameetrist: arhitektuur, taktsagedus, tuumade ja lõimede arv ning vahemälu suurus. Selle materjali põhieesmärk on välja selgitada peamised kriteeriumid, mis mõjutavad graafika alamsüsteemi jõudlust, samuti kujundada arusaam, milline keskprotsessor sobib konkreetse diskreetse videokaardi jaoks.

Sagedus

Kuidas tuvastada sõltuvust protsessorist? Kõige tõhusam viis on empiiriline. Kuna keskprotsessoril on mitu parameetrit, siis vaatame neid ükshaaval. Esimene omadus, millele kõige sagedamini tähelepanu pööratakse, on taktsagedus.

Keskprotsessorite taktsagedus pole juba mõnda aega kasvanud. Alguses (80ndatel ja 90ndatel) põhjustas megahertside tõus üldise tootlikkuse meeletu tõusu. Nüüd on AMD ja Inteli keskprotsessorite sagedus külmunud 2,5–4 GHz deltasse. Kõik allpool olev on liiga eelarvesõbralik ega sobi täielikult mänguarvutile; kõik kõrgem on juba overclocking. Nii moodustuvad protsessori read. Näiteks Intel Core i5-6400 töötab sagedusel 2,7 GHz (182 dollarit) ja Core i5-6500 töötab sagedusel 3,2 GHz (192 dollarit). Nendel protsessoritel on absoluutselt kõik samad omadused, välja arvatud taktsagedus ja hind.

Ülekiireldamisest on pikka aega saanud turundajate "relv". Näiteks ainult laisk emaplaaditootja ei kiidelda oma toodete suurepärase ülekiirendamise potentsiaaliga

Müügil leiate lukustamata kordajaga kiipe. See võimaldab teil protsessorit ise kiirendada. Intelis on selliste "kivide" nimedes tähed "K" ja "X". Näiteks Core i7-4770K ja Core i7-5690X. Lisaks on olemas eraldi lukustamata kordajaga mudelid: Pentium G3258, Core i5-5675C ja Core i7-5775C. AMD protsessorid on märgistatud sarnaselt. Seega on hübriidkiipide nimes täht “K”. Seal on rida FX-protsessoreid (AM3+ platvorm). Kõigil selles sisalduvatel "kividel" on tasuta kordaja.

Kaasaegsed AMD ja Inteli protsessorid toetavad automaatset kiirendamist. Esimesel juhul nimetatakse seda Turbo Core'iks, teisel - Turbo Boost. Selle töö olemus on lihtne: korraliku jahutuse korral suurendab protsessor töötamise ajal oma taktsagedust mitmesaja megahertsi võrra. Näiteks Core i5-6400 töötab sagedusel 2,7 GHz, kuid aktiivse Turbo Boost tehnoloogiaga võib see parameeter püsivalt tõusta 3,3 GHz-ni. See tähendab, et täpselt 600 MHz.

Oluline on meeles pidada: mida kõrgem on taktsagedus, seda kuumem on protsessor! Seega on vaja hoolitseda "kivi" kvaliteetse jahutamise eest

Võtan NVIDIA GeForce GTX TITAN X videokaardi – meie aja võimsaima ühekiibilise mängulahenduse. Ja Intel Core i5-6600K protsessor on tavamudel, mis on varustatud lukustamata kordajaga. Seejärel lansseerin Metro: Last Light – ühe tänapäeval kõige protsessorimahukama mängu. Graafikakvaliteedi seaded rakenduses on valitud nii, et iga kord sõltub kaadrite arv sekundis protsessori jõudlusest, aga mitte videokaardist. GeForce GTX TITAN X ja Metro: Last Light puhul – maksimaalne graafika kvaliteet, kuid ilma antialiasita. Järgmisena mõõdan keskmist FPS-i taset vahemikus 2 GHz kuni 4,5 GHz Full HD, WQHD ja Ultra HD resolutsioonides.

Protsessorist sõltumise efekt

Kõige märgatavam protsessorist sõltuvuse mõju, mis on loogiline, avaldub valgusrežiimides. Nii et 1080p puhul suureneb sageduse kasvades keskmine FPS pidevalt. Näitajad osutusid väga muljetavaldavaks: kui Core i5-6600K töökiirus tõusis 2 GHz-lt 3 GHz-le, suurenes Full HD eraldusvõimega kaadrite arv sekundis 70 kaadrit sekundis 92 kaadrit sekundis, see tähendab 22 võrra. kaadrit sekundis. Kui sagedus suureneb 3 GHz-lt 4 GHz-le, suureneb see veel 13 kaadrit sekundis. Seega selgub, et kasutatav protsessor suutis antud graafikakvaliteedi seadistustega GeForce GTX TITAN X Full HD-s “üles pumbata” ainult 4 GHz-st - sellest hetkest kaadrite arv sekundis peatus. kasvab protsessori sageduse kasvades.

Eraldusvõime suurenedes muutub protsessorist sõltuvuse efekt vähem märgatavaks. Nimelt lakkab kaadrite arvu kasv alates 3,7 GHz-st. Lõpuks puutusime Ultra HD eraldusvõimega peaaegu kohe graafikaadapteri potentsiaali.

Diskreetseid videokaarte on palju. Turul on tavaks kataloogida need seadmed kolme segmenti: odav, keskmine ja kõrge hind. Captain Obvious soovitab, et erineva jõudlusega graafikaadapteritele sobivad erinevad erineva sagedusega protsessorid.

Mängu jõudluse sõltuvus protsessori sagedusest

Võtame nüüd GeForce GTX 950 videokaardi - ülemise Low-end segmendi (või alumise keskmise segmendi) esindaja, st GeForce GTX TITAN X absoluutse vastandi. Seade kuulub aga algtasemele, see on võimeline pakkuma korralikku jõudlust tänapäevastes mängudes Full HD eraldusvõimega. Nagu allolevatelt graafikutelt näha, "pumpab" sagedusel 3 GHz töötav protsessor GeForce GTX 950 üles nii Full HD kui ka WQHD kujul. Erinevus GeForce GTX TITAN X-ga on palja silmaga nähtav.

Oluline on mõista, et mida vähem koormust videokaardi “õlgadele” langeb, seda suurem peaks olema keskprotsessori sagedus. On ebaratsionaalne osta näiteks GeForce GTX TITAN X taseme adapter ja kasutada seda mängudes eraldusvõimega 1600x900 pikslit.

Madalama kvaliteediga videokaardid (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) vajavad keskprotsessorit, mis töötab sagedusel 3 GHz või rohkem. Keskmise segmendi adapterid (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Tipptasemel tipptasemel videokaardid (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) – 3,7–4 GHz. Tootlikud SLI/CrossFire ühendused – 4-4,5 GHz

Arhitektuur

Selle või selle põlvkonna keskprotsessorite väljalaskmisele pühendatud ülevaadetes väidavad autorid pidevalt, et x86-arvutite jõudluse erinevus aasta-aastalt on napp 5–10%. See on omamoodi traditsioon. Ei AMD ega Intel pole pikka aega tõsiseid edusamme näinud ja fraasid nagu " Istun jätkuvalt oma Sandy Bridge'il, ootan järgmise aastani"tiivuliseks muutuda. Nagu ma juba ütlesin, mängudes peab protsessor töötlema ka suurt hulka andmeid. Sel juhul tekib põhjendatud küsimus: mil määral täheldatakse protsessorist sõltuvuse mõju erineva arhitektuuriga süsteemides?

Nii AMD kui ka Inteli kiipide puhul saate tuvastada loendi kaasaegsetest arhitektuuridest, mis on endiselt populaarsed. Need on globaalses mastaabis asjakohased, jõudluse erinevus nende vahel pole nii suur.

Võtame paar kiipi – Core i7-4790K ja Core i7-6700K – ning paneme need samal sagedusel tööle. Haswelli arhitektuuril põhinevad protsessorid, nagu teada, ilmusid 2013. aasta suvel, Skylake lahendused aga 2015. aasta suvel. See tähendab, et "tak" protsessorite rea värskendamisest on möödunud täpselt kaks aastat (nii nimetab Intel täiesti erinevatel arhitektuuridel põhinevaid kristalle).

Arhitektuuri mõju mängude jõudlusele

Nagu näete, pole samadel sagedustel töötavatel Core i7-4790K ja Core i7-6700K vahel vahet. Skylake edestab Haswelli vaid kolmes mängus kümnest: Far Cry 4 (12%), GTA V (6%) ja Metro: Last Light (6%) – see tähendab kõigis samades protsessoritest sõltuvates mängudes. rakendusi. 6% on aga lihtsalt jama.

Mänguprotsessorite arhitektuuride võrdlus (NVIDIA GeForce GTX 980)

Mõned tühisused: on ilmne, et mänguarvuti on parem kokku panna kõige kaasaegsema platvormi alusel. Lõppude lõpuks pole oluline mitte ainult kiipide enda jõudlus, vaid ka platvormi kui terviku funktsionaalsus.

Kaasaegsetel arhitektuuridel on väheste eranditega arvutimängudes sama jõudlus. Sandy Bridge'i, Ivy Bridge'i ja Haswelli perekondadest pärit protsessorite omanikud võivad end üsna rahulikult tunda. Sarnane on olukord ka AMD-ga: kõikvõimalikud moodularhitektuuri variatsioonid (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) mängudes on ligikaudu sama jõudlusega

Südamikud ja niidid

Kolmas ja võib-olla määrav tegur, mis piirab videokaardi jõudlust mängudes, on protsessori tuumade arv. Pole ime, et üha enamate mängude jaoks on nende minimaalsete süsteeminõuete kohaselt vaja installida neljatuumaline protsessor. Eredate näidete hulka kuuluvad sellised kaasaegsed hitid nagu GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt ja Assassin’s Creed Unity.

Nagu ma alguses ütlesin, ilmus esimene neljatuumaline protsessor üheksa aastat tagasi. Nüüd on müügil 6- ja 8-tuumalised lahendused, kuid endiselt on kasutusel 2- ja 4-tuumalised mudelid. Annan mõne populaarse AMD ja Inteli liini märgistuse tabeli, jagades need sõltuvalt "peade" arvust.

AMD APU-sid (A4, A6, A8 ja A10) nimetatakse mõnikord 8-, 10- ja isegi 12-tuumalisteks. Lihtsalt ettevõtte turundajad lisavad arvutusüksustele ka sisseehitatud graafikamooduli elemente. Tõepoolest, on rakendusi, mis võivad kasutada heterogeenset andmetöötlust (kui x86 tuumad ja sisseehitatud video töötlevad sama teavet koos), kuid arvutimängudes sellist skeemi ei kasutata. Arvutuslik osa täidab oma ülesande, graafiline osa oma.

Mõnel Inteli protsessoril (Core i3 ja Core i7) on teatud arv südamikke, kuid kaks korda rohkem niite. Selle eest vastutav tehnoloogia on Hyper-Threading, mis leidis oma rakenduse esmakordselt Pentium 4 kiipides. Keermed ja tuumad on veidi erinevad asjad, kuid me räägime sellest veidi hiljem. 2016. aastal laseb AMD välja Zen-arhitektuuril põhinevad protsessorid. Esimest korda on punaste kiipidel Hyper-Threadinguga sarnane tehnoloogia.

Tegelikult ei ole Kentsfieldi tuumal põhinev Core 2 Quad täisväärtuslik neljatuumaline. See põhineb kahel Conroe kristallil, mis on ühes pakendis LGA775 jaoks

Teeme väikese katse. Võtsin 10 populaarset mängu. Olen nõus, et nii ebaolulisest rakenduste arvust ei piisa, et 100% kindlusega väita, et protsessorist sõltuvuse mõju on täielikult uuritud. Nimekirjas on aga ainult hitid, mis ilmekalt demonstreerivad tänapäevase mänguarenduse trende. Graafika kvaliteedi seaded valiti nii, et lõpptulemused ei piiranud videokaardi võimalusi. GeForce GTX TITAN X jaoks on see maksimaalne kvaliteet (ilma aliasinguta) ja Full HD eraldusvõime. Sellise adapteri valik on ilmne. Kui protsessor suudab GeForce GTX TITAN X-i "üles pumbata", siis saab see hakkama mis tahes muu videokaardiga. Alus kasutas LGA2011-v3 platvormi jaoks tipptasemel Core i7-5960X. Testimine viidi läbi neljas režiimis: ainult 2 südamiku, ainult 4 tuuma, ainult 6 südamiku ja 8 tuuma aktiveerimisega. Hyper-Threading multithreading tehnoloogiat ei kasutatud. Lisaks viidi testimine läbi kahel sagedusel: nimisagedusel 3,3 GHz ja kiirendatud sagedusel 4,3 GHz.

CPU sõltuvus GTA V-s

GTA V on üks väheseid kaasaegseid mänge, mis kasutavad kõiki kaheksat protsessori tuuma. Seetõttu võib seda nimetada kõige protsessorist sõltuvaks. Teisest küljest polnud vahe kuue ja kaheksa tuuma vahel nii muljetavaldav. Tulemuste põhjal otsustades jäävad kaks tuuma teistest töörežiimidest väga kaugele maha. Mäng aeglustub, suur hulk tekstuure jääb lihtsalt joonistamata. Nelja südamikuga alus näitab märgatavalt paremaid tulemusi. Kuuetuumalisest jääb see maha vaid 6,9% ja kaheksatuumalisest 11%. Kas antud juhul mäng on küünalt väärt, on teie otsustada. GTA V aga demonstreerib ilmekalt, kuidas protsessorituumade arv mängudes videokaardi jõudlust mõjutab.

Valdav enamus mänge käitub sarnaselt. Kümnest rakendusest seitsmes osutus kahe tuumaga süsteem protsessorist sõltuvaks. See tähendab, et FPS-i taset piiras täpselt keskprotsessor. Samas kolmes mängus kümnest demonstreeris kuuetuumaline tribüün eelist neljatuumalise ees. Tõsi, erinevust ei saa nimetada oluliseks. Mäng Far Cry 4 osutus kõige radikaalsemaks - see ei käivitunud rumalalt kahe tuumaga süsteemis.

Kuue ja kaheksa tuuma kasutamisest saadav kasu osutus enamikul juhtudel kas liiga väikeseks või puudus üldse.

CPU-sõltuvus mängus The Witcher 3: Wild Hunt

Kolm mängu, mis on kahetuumalisele süsteemile truud, olid The Witcher 3, Assassin's Creed Unity ja Tomb Raider. Kõik režiimid näitasid identseid tulemusi.

Huvilistele annan tabeli täielike testitulemustega.

Mitmetuumaline mängude jõudlus

Neli südamikku on tänaseks optimaalne arv. Samas on ilmne, et kahetuumalise protsessoriga mänguarvuteid ei tasu ehitada. 2015. aastal on just see “kivi” süsteemi kitsaskohaks

Oleme tuumad välja sorteerinud. Testitulemused näitavad selgelt, et enamasti on neli protsessoripead paremad kui kaks. Samal ajal võivad mõned Inteli mudelid (Core i3 ja Core i7) kiidelda Hyper-Threading tehnoloogia toega. Detailidesse laskumata märgin ära, et sellistel kiipidel on teatud arv füüsilisi südamikke ja kaks korda rohkem virtuaalseid. Tavalistes rakendustes on Hyper-Threading kindlasti mõttekas. Aga kuidas sellel tehnoloogial mängudes läheb? See probleem on eriti oluline Core i3 protsessorite sarja jaoks - nominaalselt kahetuumalised lahendused.

Mängudes mitme keermestamise efektiivsuse määramiseks panin kokku kaks katsestendit: Core i3-4130 ja Core i7-6700K-ga. Mõlemal juhul kasutati GeForce GTX TITAN X videokaarti.

Core i3 hüperkeermestamise efektiivsus

Peaaegu kõigis mängudes mõjutas Hyper-Threading tehnoloogia graafika alamsüsteemi jõudlust. Loomulikult paremuse poole. Mõnel juhul oli erinevus hiiglaslik. Näiteks The Witcheris kasvas kaadrite arv sekundis 36,4%. Tõsi, selles ilma Hyper-Threadinguta mängus täheldati aeg-ajalt vastikut külmumist. Märgin, et Core i7-5960X puhul selliseid probleeme ei märgatud.

Mis puudutab neljatuumalist Hyper-Threadinguga Core i7 protsessorit, siis nende tehnoloogiate toetus andis end tunda ainult GTA V ja Metro: Last Light puhul. Ehk siis vaid kahes mängus kümnest. Ka minimaalne FPS on märgatavalt kasvanud. Üldiselt oli Hyper-Threadinguga Core i7-6700K GTA V puhul 6,6% ja Metro: Last Light 9,7% kiirem.

Hyper-Threading Core i3-s tõesti tõmbab, eriti kui süsteeminõuded viitavad neljatuumalise protsessori mudelile. Kuid Core i7 puhul pole mängude jõudluse kasv nii märkimisväärne

Vahemälu

Selgitasime välja keskprotsessori põhiparameetrid. Igal protsessoril on teatud hulk vahemälu. Tänapäeval kasutavad kaasaegsed integreeritud lahendused seda tüüpi mälu kuni nelja taset. Esimese ja teise taseme vahemälu määravad reeglina kiibi arhitektuurilised omadused. L3 vahemälu võib mudeliti erineda. Ma annan teile väikese tabeli.

Seega on produktiivsematel Core i7 protsessoritel 8 MB kolmanda taseme vahemälu, samas kui vähem kiiretel Core i5 protsessoritel on 6 MB. Kas see 2 MB mõjutab mängude jõudlust?

Broadwell ja mõned Haswelli perekonna protsessorid kasutavad 128 MB eDRAM-mälu (4. taseme vahemälu). Mõnes mängus võib see süsteemi tõsiselt kiirendada.

Seda on väga lihtne kontrollida. Selleks tuleb Core i5 ja Core i7 ridadelt võtta kaks protsessorit, seada need samale sagedusele ja keelata Hyper-Threading tehnoloogia. Selle tulemusena näitas üheksa testitud mängu ainult F1 2015 märgatavat erinevust 7,4%. Ülejäänud 3D-meelelahutus ei reageerinud Core i5-6600K kolmanda taseme vahemälu 2-MB puudujäägile kuidagi.

L3 vahemälu mõju mängude jõudlusele

L3 vahemälu erinevus Core i5 ja Core i7 protsessorite vahel ei mõjuta enamikul juhtudel süsteemi jõudlust tänapäevastes mängudes

AMD või Intel?

Kõik ülalkirjeldatud testid viidi läbi Inteli protsessorite abil. See aga ei tähenda sugugi, et me AMD lahendusi mänguarvuti aluseks ei peaks. Allpool on testitulemused, kasutades FX-6350 kiipi, mida kasutatakse AMD võimsaimas AM3+ platvormis, kasutades nelja ja kuut tuuma. Kahjuks ei olnud minu käsutuses 8-tuumalist AMD “kivi”.

AMD ja Inteli võrdlus GTA V-s

GTA V on end juba tõestanud kui kõige protsessorimahukam mäng. Kasutades nelja tuuma AMD süsteemis, oli keskmine FPS-i tase kõrgem kui näiteks Core i3-l (ilma Hyper-Threadingita). Lisaks oli mängus endas pilt sujuvalt renderdatud, ilma kogelemiseta. Kuid kõigil muudel juhtudel osutusid Inteli tuumad pidevalt kiiremaks. Protsessorite erinevus on märkimisväärne.

Allpool on tabel AMD FX protsessori täieliku testimisega.

Protsessori sõltuvus AMD süsteemist

AMD ja Inteli vahel pole märgatavat erinevust ainult kahes mängus: The Witcher ja Assassin’s Creed Unity. Põhimõtteliselt sobivad tulemused suurepäraselt loogikale. Need peegeldavad tegelikku jõudude tasakaalu keskprotsessorite turul. Inteli tuumad on märgatavalt võimsamad. Kaasa arvatud mängudes. AMD neli tuuma konkureerivad Inteli kahe tuumaga. Samas on viimaste keskmine FPS sageli kõrgem. Kuus AMD tuuma konkureerivad Core i3 nelja keermega. Loogiliselt võttes peaksid FX-8000/9000 kaheksa "pead" Core i5-le väljakutse esitama. Jah, AMD tuumasid nimetatakse täiesti teenitult "pooltuumateks". Need on modulaarse arhitektuuri omadused.

Tulemus on banaalne. Inteli lahendused on mängude jaoks paremad. Eelarvelahendustest (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron) eelistatakse aga AMD tooteid. Testimine on näidanud, et aeglasemad neli tuuma toimivad protsessorist sõltuvates mängudes paremini kui kaks kiiremat Inteli tuuma. Keskmises ja kõrges hinnaklassis (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) eelistatakse juba Inteli lahendusi

DirectX 12

Nagu juba artikli alguses öeldud, sai Windows 10 väljatulekuga arvutimängude arendajatele kättesaadavaks DirectX 12. Sellest API-st leiate üksikasjaliku ülevaate. DirectX 12 arhitektuur määras lõpuks kindlaks kaasaegse mänguarenduse arengusuuna: arendajad hakkasid vajama madala tasemega tarkvaraliideseid. Uue API põhiülesanne on süsteemi riistvaraliste võimaluste ratsionaalne kasutamine. See hõlmab kõigi protsessori lõimede kasutamist, GPU üldotstarbelisi arvutusi ja otsest juurdepääsu graafikaadapteri ressurssidele.

Windows 10 on just saabunud. Looduses on aga juba olemas rakendusi, mis toetavad DirectX 12. Näiteks Futuremark on võrdlusalusesse integreerinud Overheadi alamtesti. See eelseadistus suudab määrata arvutisüsteemi jõudlust mitte ainult DirectX 12 API, vaid ka AMD Mantle'i abil. Overhead API põhimõte on lihtne. DirectX 11 seab piirangud protsessori renderduskäskude arvule. DirectX 12 ja Mantle lahendavad selle probleemi, lubades kutsuda rohkem renderduskäske. Seega kuvatakse testi ajal järjest rohkem objekte. Kuni graafikaadapter lõpetab nende käsitsemise ja FPS langeb alla 30 kaadri. Testimiseks kasutasin Core i7-5960X protsessori ja Radeon R9 NANO videokaardiga pinki. Tulemused osutusid väga huvitavaks.

Tähelepanuväärne on tõsiasi, et DirectX 11 kasutavate mustrite puhul ei avalda protsessori tuumade arvu muutmine üldtulemust praktiliselt mingit mõju. Kuid DirectX 12 ja Mantle'i kasutamisel muutub pilt dramaatiliselt. Esiteks, erinevus DirectX 11 ja madala taseme API-de vahel osutub lihtsalt kosmiliseks (suurusjärgu võrra). Teiseks mõjutab lõpptulemust oluliselt keskprotsessori “peade” arv. See on eriti märgatav kahelt tuumalt neljale ja neljalt kuuele liikudes. Esimesel juhul ulatub erinevus peaaegu kahekordseks. Samal ajal pole kuue ja kaheksa südamiku ja kuueteistkümne keerme vahel erilisi erinevusi.

Nagu näete, on DirectX 12 ja Mantle'i potentsiaal (3DMarki võrdlusaluses) lihtsalt tohutu. Kuid me ei tohiks unustada, et meil on tegemist sünteetikaga, nad ei mängi nendega. Tegelikkuses on uusimate madala taseme API-de kasutamisest saadavat kasumit mõttekas hinnata ainult päris arvutimeelelahutuses.

Esimesed DirectX 12 toetavad arvutimängud on juba silmapiiril. Need on Ashes of the Singularity ja Fable Legends. Nad on aktiivses beetatestimises. Hiljuti kolleegid Anandtechist