Складова мультимедіа, що представляє рухаються зображення за рахунок. Компоненти мультимедіа. Для успішних комерційних презентацій, роботи з мультимедіа та MIDI потрібні високоякісні стереофонічні колонки. Стандартні колонки занадто великі для ра

Мультимедіаявляє собою сукупність апаратних та програмних засобів, що забезпечують створення звукових та візуальних ефектів, а також вплив людини на хід виконання програми, що передбачає їх створення.

Спочатку комп'ютери вміли "працювати" лише з числами. Трохи пізніше вони "навчилися" працювати з текстами та графікою. І лише в останньому десятилітті XX століття комп'ютер "освоїв" звук і зображення, що рухається. Нові можливості комп'ютера отримали назву мультимедіа ( multimedia- множина, тобто середовище, що складається з декількох компонентів різної природи).

Яскравим прикладом застосування мультимедійних можливостей є різні енциклопедії, у яких виведення тексту тієї чи іншої статті супроводжується показом пов'язаних із текстом зображень, фрагментів кінофільмів, синхронним озвученням тексту, що виводиться, і т.д. Мультимедіа широко застосовується у навчальних, пізнавальних, ігрових програмах. Експерименти, що проводилися над великими групами, показали, що в пам'яті залишається 25% почутого матеріалу. Якщо матеріал сприймається візуально, то запам'ятовується 1/3 побаченого. У разі комбінованого на зір і слух частка засвоєного матеріалу підвищується до 50%. А якщо навчання організовано за діалогового, інтерактивному(Interaction - взаємодія) спілкуванні учня та мультимедійних навчальних програм, засвоюється до 75% матеріалу. Ці спостереження свідчать про величезні перспективи застосування мультимедійних технологій у галузі навчання та в багатьох інших аналогічних сферах застосування.

Одним з різновидів мультимедіа вважається так званий кібернетичний простір.

Розвитком гіпертекстових та мультимедійних системє

План відповіді

Мультимедіа - сукупність візуальних та аудіоефектів, що відтворюються за допомогою комп'ютера та керуються інтерактивним програмним забезпеченням.

Основні складові мультимедіа:


  1. Текст – набір символів, що представляє візуально інформацію, яку потрібно донести до користувача.

  2. Аудіо: звук – це механічні коливання середовища: повітря, води тощо, які сприймаються слуховим апаратом людини. Звукові ефекти - збереження в цифровому вигляді звучання музичних інструментів, звуків природи або музичних фрагментів, створених на комп'ютері, записаних і оцифрованих.

  3. Віртуальна реальність - це високорозвинена форма комп'ютерного моделювання, яка дозволяє користувачеві поринути у модельний світ і безпосередньо діяти у ньому.
Зорові, слухові, відчутні та моторні відчуття користувача замінюються їх імітацією, що генерується комп'ютером.

  1. Зображення

  2. Анімація-відтворення послідовності картинок, що створює враження зображення, що рухається.

  3. Відео(від лат. video - дивлюся, бачу) - під цим терміном розуміють широкий спектр технологій запису, обробки, передачі, зберігання та відтворення візуального та аудіовізуального матеріалу на моніторах.
Особливістю, що відрізняє мультимедіа-технології від інших комп'ютерних технологій, є обробка аудіо та відеоінформації в режимі реального часу.
Запитання 2.

Особливості растрової графіки.

План відповіді

Растрове зображення складається з найдрібніших точок (пікселів) – кольорових квадратиків однакового розміру. Растрове зображення подібно до мозаїки – коли наближаєте (збільшуєте) його, то бачите окремі пікселі, а якщо видаляєте (зменшуєте), пікселі зливаються.

Растрове зображення може мати різну роздільну здатність, яка визначається кількістю точок по горизонталі та вертикалі.

Растр - (від англ. raster) - представлення зображення у вигляді двовимірного масиву точок (пікселів), упорядкованих у ряди та стовпці

Формати растрової графіки

Програми для роботи з растровою графікою: Paint, Adobe PhotoShop,

Picture Publisher, Painter, Fauve Matisse.

Застосування растрової графіки:

Ретушування, реставрування фотографій;

Створення та обробка фотомонтажу;

Оцифрування фотоматеріалів за допомогою сканування (зображення виходить у растровому вигляді).

Запитання 3.

Особливості векторної графіки.

План відповіді

Векторна графіка-використання геометричних примітивів для представлення зображень у комп'ютерній графіці. Векторний малюнок є сукупністю примітивів, з кожним елементом векторного малюнка можна працювати окремо.

Векторні графічні редактори дозволяють обертати, переміщати, відбивати, розтягувати, скошувати, виконувати різні перетворення об'єктів, комбінувати примітиви в більш складні об'єкти. або складових малюнків, які не потребують фотореалізму.

Переваги векторної графіки:

Мінімальна кількість інформації передається набагато менше розміру файлу (розмір не залежить від величини об'єкта);

Можна нескінченно збільшити, наприклад, дугу кола, і вона залишиться гладкою;

У разі збільшення або зменшення об'єктів товщина ліній може бути постійною;

Параметри об'єктів зберігаються та можуть бути змінені. Це означає, що переміщення, масштабування, обертання, заповнення тощо не погіршать якості малюнка.

Недоліки векторної графіки:

Не кожен об'єкт може бути зображений у векторному вигляді;

Кількість пам'яті та часу на відображення залежить від кількості об'єктів та їх складності.

Переклад векторної графіки в растр досить простий, але дороги назад немає.

Програми для роботи з векторною графікою: Corel Draw, Adobe Illustrator,

AutoCAD AutoDesk, Hewlett-Packard, Macromedia, Visio

Застосування векторної графіки.

Для створення вивісок, етикеток, логотипів, емблем тощо символьних зображень;

Для побудови креслень, діаграм, графіків, схем;

Для мальованих зображень з чіткими контурами, які не мають великого спектру відтінків кольорів.

Запитання 4.

Дайте стислу характеристику графічних форматів: bmp., gif., jpg., png.

План відповіді

BMP (Windows Device Independent Bitmap).Формат ВМР є рідним форматом Windows, він підтримується всіма графічними редакторами, які працюють під керуванням. Застосовується для зберігання растрових зображень, призначених для використання у Windows і, по суті, більше не придатний. Здатний зберігати як індексований (до 256 кольорів), так і RGB-колір.

GIF (Graphics Interchange Формат). Стандартизований в 1987 як засіб зберігання стислих зображень з фіксованою (256) кількістю кольорів (розширення імені файлу.GIF). Набув популярності в Інтернеті завдяки високому ступеню стиснення. Остання версія формату GIF89aдозволяє виконувати надрядкове завантаження зображень і створювати малюнки з прозорим тлом. Обмежені можливості за кількістю кольорів зумовлюють його застосування виключно у електронних публікаціях.

JPG (Joint Photographic Group). Формат призначений для зберігання растрових зображень (розширення імені файлу JPG). Дозволяє регулювати співвідношення між ступенем стиснення файлу та якістю зображення. Методи стиснення, що застосовуються, засновані на видаленні «надлишкової» інформації, тому формат рекомендують використовувати тільки для електронних публікацій.

Найбільша відмінність формату JPEG від інших форматів полягає в тому, що JPG використовується алгоритм стиснення з втратами інформації. Алгоритм стиснення без втрат так зберігає інформацію про зображення, що зображення в точності відповідає оригіналу. При стисканні з втратами приноситься в жертву частина інформації про зображення, щоб досягти більшого коефіцієнта стиснення. Розпаковане зображення JPG рідко відповідає оригіналу абсолютно точно, але дуже часто ці відмінності настільки незначні, що їх можна виявити.

PNG (Portable Network Graphics). Порівняно новий (1995) формат зберігання зображень для їх публікації в Інтернеті (розширення імені файлу.PNG). Підтримуються три типи зображень – кольорові з глибиною 8 або 24 біти та чорно-біле з градацією 256 відтінків сірого. Стиснення інформації відбувається практично без втрат, передбачено 254 рівні альфа-каналу, черезрядкова розгортка.
Запитання 5.

Що таке звук? Його основні параметри.

План відповіді

Звук– це механічні коливання середовища: повітря, води тощо, які сприймаються слуховим апаратом людини. Те, що ми чуємо - це результат обробки коливальних рухів барабанної перетинки вуха, представлений у вигляді сигналів нервової системи. Поза середовищем перенесення звукових хвиль звук не існує. Проте звукові коливання можна перекласти інший носій: змінити подання інформації, не втрачаючи її фактично. Зазвичай звукові коливання переносять на сигнали радіохвиль.

Основні параметри

Висота (Pitch) – це атрибут слухового відчуття у термінах, у яких звуки можна розташувати за шкалою від низьких до високих. Висота залежить головним чином від частоти звукового стимулу, але вона також залежить від звукового тиску та від

форми хвилі.

Величина звукового тиску, яка ледь помітна на слух за відсутності будь-яких інших шумів і звуків, що заважають, називається пороговою величиною звукового тиску, або, скорочено, порогом чутності.

Мінімальна помітна на слух різниця інтенсивності двох звуків однієї й тієї частоти визначає так званий диференціальний поріг чутності за інтенсивністю звуку.

Гучністю називається суб'єктивне відчуття, що дозволяє слуховій системі розташовувати звуки за шкалою від тихих до гучних звуків. Гучність звуку пов'язана, перш за все, зі звуковим тиском.

Бінауральним слухом називається його здатність визначати напрямок приходу звукової хвилі, тобто локалізувати становище джерела звуку у просторі. Ця здатність досягається завдяки просторовій несумісності двох вух у поєднанні з екрануючим впливом голови. Це призводить до того, що завжди має місце неідентичність порушення правого та лівого вуха. Цей факт забезпечує людині можливість сприймати просторовий звуковий світ та оцінювати переміщення джерел звуку у просторі.


Запитання 6.

Оцифрування звуку.

План відповіді

Звук може зберігатися цифрових носіях, тобто. бути поданим у вигляді набору цифр. Будь-яка цифрова техніка чи програма працюють зі звуком, представленим у цифровому вигляді. Перетворення аналогового звукового сигналу в цифровий включає кілька етапів. Спочатку аналоговий звуковий сигнал подається на аналоговий фільтр, який обмежує смугу частот сигналу та усуває перешкоди та шуми. Потім з аналогового сигналу за допомогою схеми вибірки/зберігання виділяються відліки: з певною періодичністю

здійснюється запам'ятовування миттєвого рівня аналогового сигналу.

Далі відліки надходять в аналого-цифровий перетворювач (АЦП), який перетворює миттєве значення кожного відліку на цифровий код або числа. Отримана послідовність біт цифрового коду є звуковим сигналом у цифровій формі. Через війну перетворення безперервний аналоговий звуковий сигнал перетворюється на цифровий – дискретний як у часі, і за величиною. Таким чином, для перенесення звуку на цифровий носій необхідно здійснити його аналогово-цифрове перетворення. Таке перетворення складається із трьох етапів:

дискретизація- Подання безперервного сигналу у вигляді послідовного набору окремих амплітуд;

квантування– поділ кожної амплітуди на задану кількість рівнів;

кодування– запис даних позиції та рівня амплітуди у цифровому вигляді.

На практиці перетворення звукової інформації з безперервної форми в дискретну виконуються електронними пристроями, які називаються аналого-цифровими перетворювачами(АЦП) та цифро-аналоговими перетворювачами(ЦАП).


Запитання 7.

Що таке Wave-формат, MP3-формат, MIDI-формат?

План відповіді

Звук у комп'ютері зберігається у файлах, що мають різні способи подання інформації. Перелічимо основні формати зберігання звукової інформації.

WAVE (*.wav) – найпоширеніший звуковий формат. Використовується операційна система Windows для зберігання звукових файлів. У його основі лежить формат RIFF (Resource Interchange File Format), що дозволяє зберігати дані у структурованому вигляді.

Стандарт MPEG-1 являє собою цілий комплект аудіо та відео стандартів. Відповідно до стандартів ISO (International Standards Organization), аудіо частина MPEG-1 включає три алгоритми різних рівнів складності: Layer 1 (рівень 1), Layer 2 (рівень 2) і Layer 3 (рівень 3). Загальна структура процесу кодування однакова всім рівнів MPEG-1 . Разом з тим, незважаючи на схожість рівнів у загальному підході до кодування, рівні різняться за цільовим використанням та задіяними у кодуванні внутрішніх механізмів. Для кожного рівня визначено свій формат запису вихідного потоку даних та, відповідно, свій алгоритм декодування.

MPEG Layer 3 (*.мр3) – формат звукових файлів із втратами якості, розроблений для збереження звуків, відмінних від людської мови. Використовується для оцифрування музичних записів.

Windows Media Audio (*.wma) - формат звукових файлів, запропонований фірмою Мiсrosоft. Кодек Windows Media Audio 8 забезпечує якість, аналогічну mрЗ, при розмірах файлів втричі менших.

MIDI (*.mid) – цифровий інтерфейс музичних інструментів (Musical Instгument Digital Interface). MIDI визначає обмін даними між музичними та звуковими синтезаторами різних виробників. Інтерфейс MIDI є протоколом передачі музичних нот і мелодій. Але дані MIDI є цифровим звуком: це скорочена форма запису музики у числовій формі.
Запитання 8.

Основні функції та характеристики звукових карт.

План відповіді

Звукова карта- Додаткове обладнання персонального комп'ютера, що дозволяє обробляти звук (виводити на акустичні системи та/або записувати).

Звукова карта стала одним із пізніших удосконалень персонального комп'ютера. У сучасних материнських платах звукові карти інтегровані, тобто виконані прямо на материнській платі. Звукова карта має кілька входів та виходів (завжди - аналогових, і іноді - цифрових) для підключення пристроїв введення-виведення звукової інформації - колонок, навушників, мікрофонів тощо. У випадку з інтегрованими звуковими картами ці введення та висновки знаходяться безпосередньо на материнській платі.

Вона підключається до одного із слотів материнської плати у вигляді дочірньої карти та виконує обчислювальні операції, пов'язані з обробкою звуку, мови, музики. Звук відтворюється через зовнішні звукові колонки , що підключаються до виходу звукової картки. Спеціальний роз'єм дозволяє надіслати звуковий сигнал на зовнішній підсилювач. Є також роз'єм для підключення мікрофону , що дозволяє записувати мову або музику та зберігати їх на жорсткому диску для подальшої обробки та використання.

Основним параметром звукової карти є розрядність,визначальна кількість бітів, що використовуються при перетворенні сигналів з аналогової в цифрову форму і навпаки. Чим вища розрядність, тим менша похибка, пов'язана з оцифровкою, тим вища якість звучання. Мінімальною вимогою сьогоднішнього дня є 16 розрядів, а найбільшого поширення мають 32-розрядні та 64-розрядні пристрої.


Запитання 9.

Найбільш поширені формати відеозипису та області їх використання.

План відповіді

Audio Video Interleaved(*.AVI) - формат, розроблений Мiсrоsоft для запису та відтворення відео в операційній системі Windows. При записі у цьому форматі використовуються кілька різних алгоритмів стиснення (компресії) відео. Серед них Cinepak, Indeo video, Motion-JPEG (M-JPEG) та ін Але тільки M-JPEG був визнаний серед них як міжнародний стандарт для стиснення відео. Спочатку для захоплення та відтворення відео використовувалися можливості програмного комплекту Video for Windows, розробленого Microsoft. Компанія Microsоft розробила два формати, покликані замінити формат АVI: Advanced Streaming Формат (*. ASF) та Advanced Authoring Format (*. AAF).

Windows Media Video(*.WМV) – новий формат відео від Microsoft, який приходить на зміну формату АVI. В його основі Wicdows Video Codec, розроблений на базі стандарту MPEG-4.

Quick Time Мове(*.MOV) - найбільш поширений формат для запису та відтворення відео, розроблений фірмою Аррlе для комп'ютерів Macintosh у рамках технології Quick Time. Включає підтримку не лише відео, а й звуку, тексту, потоків MPEG, розширеного набору команд MIDI, векторної графіки, панорам та об'єктів (QT) та тривимірних моделей. Підтримує кілька різних форматів стиснення відео, у тому числі MPEG, а також свій метод компресії.

MPEG(*.MPG, *.MPEG) - формат для запису та відтворення відео, розроблений групою експертів з рухомих зображень (MPEG). Має свій алгоритм компресії. В даний час активно використовуються для запису цифрового відео. Найбільш широке поширення знайшли два формати: MPEG-I та MPEG-2. Вони розрізняються за обсягом та якістю одержуваної відеоінформації та визнані міжнародними стандартами для стиснення відео. В даний час поряд з MPEG-l та MPEG-2 використовується новий формат MPEG-4. Він дозволяє стиснути інформацію з більшим коефіцієнтом стиснення.

Digital Video(*.DV) - формат, розроблений для цифрових відеокамер та відеомагнітофонів. Кодер-декодер (кодек) визначений провідними світовими виробниками електроніки, щоб його могли підтримувати виробники у своїх платах з інтерфейсом FireWare та комплексними рішеннями для редагування цифрового відео. Формат не є компактним, тому необхідно його перетворення на MPEG.
Запитання 10.

Основні колірні моделі, характеристики.

План відповіді

У цифрових технологіях використовуються, як мінімум чотири, основні моделі: RGB, CMYK, HSB у різних варіантах та Lab.

Колірна модель RGB

Ця колірна модель базується на трьох основних кольорах: Red – червоному, Green – зеленому та Blue – синьому. Ця колірна модель вважається адитивний, тобто при збільшенні яскравості окремих складових збільшуватиметься і яскравість результуючого кольору: якщо змішати всі три кольори з максимальною інтенсивністю, то результатом буде білий колір; навпаки, за відсутності всіх кольорів виходить чорний.

Модель є апаратно-залежною, оскільки значення базових кольорів (а також точка білого) визначаються якістю застосованого в моніторі люмінофора. У результаті на різних моніторах одне й те саме зображення виглядає неоднаково. Безперечними перевагамиданого режиму є те, що він дозволяє працювати з усіма 16 мільйонами кольорів, а недолікполягає в тому, що при виведенні зображення на друк частина з цих кольорів втрачається, в основному найяскравіші і насиченіші, також виникає проблема з синіми кольорами.

Модель RGB – це адитивна колірна модель, яка використовується у пристроях, що працюють зі світловими потоками: сканери, монітори.

Колірна модель HSB

Тут великі літери не відповідають жодним кольорам, а символізують тон (колір), насиченістьі яскравість(Hue Saturation Brightness). Всі кольори розташовуються по колу, і кожному відповідає свій градус, тобто всього налічується 360. Ця модель апаратно-залежна і не відповідає сприйняттю людського ока, так як око сприймає спектральні кольори як кольори з різною яскравістю (синій здається темнішим, ніж червоний) , А в моделі HSB їм усім приписується яскравість 100%.

Насиченість(Saturation) – це параметр кольору, який визначає його чистоту. Зменшення насиченості кольору означає його розбілювання.

Яскравість(Brightness) – це параметр кольору, що визначає освітленість або затемненість кольору. Зменшення яскравості кольору означає його зачорніння. Модель HSB – це власна колірна модель, яка дозволяє вибирати колір традиційним способом.

Колірна модель CMYK

Є субтрактивноїмоделлю.

Основні кольори в субтрактивній моделі відрізняються від аддитивної кольорів. Cyan– блакитний, Magenta – пурпурний, Yellow– жовтий. Ці кольори є поліграфічною тріадою і можуть легко відтворюватися поліграфічними машинами. При змішуванні двох субтрактивних кольорів результат затемнюється (у моделі RGB було навпаки). При нульовому значенні всіх компонентів утворюється білий колір (білий папір). Ця модель є відбитим кольором, і її називають моделлю субтрактивних основних кольорів. Ця модель є основною для поліграфії і також є апаратно-залежною.

Колірна модель Lab

Побудова кольорів базується на злитті трьох каналів. Назву вона отримала від своїх базових компонентів L, a та b. Компонент L несе інформацію про яскравості зображення, а компоненти а та b – про його кольори (тобто a та b – хроматичні компоненти). Компонент змінюється від зеленого до червоного, а b - від синього до жовтого. Яскравість цієї моделі відокремлена від кольору, що зручно для регулювання контрасту, різкості і т.д. Однак, будучи абстрактною та сильно математизованою ця модель залишається поки що незручною для практичної роботи.


Запитання 11.

Охарактеризуйте найпопулярніші настільні видавничі системи.

План відповіді

Видавнича система (настільна видавнича система, комп'ютерна видавнича система) - комплекс, що складається з персональних комп'ютерів, скануючих, вивідних та фотовивідних пристроїв, програмного та мережевого забезпечення, що використовується для набору та редагування тексту, створення та обробки зображень, верстки та виготовлення оригінал-макетів, коректурних листів, фотоформ, кольоропроб, друкованих форм та ін., тобто для підготовки видання до друку на рівні додрукарських процесів.

Прикладами таких НІС є Corel Ventura, Page Maker, QuarkXPress та ін.

Переваги:

Adobe PageMaker - порівняно низька ресурсомісткість, наявність власної мови написання скриптів, можливість розміщення файлів зображень способом drag-n-drop для “накидання” їх на кадр плівки, наявність вбудованого засобу рефрешингу внутрішнього індексу публікації, наявність вбудованого засобу спуску смуг, можливість друкувати в файл посторінково, наявність додаткового засобу вставки дати в публікацію.

QuarkXPress - наявність великої кількості зручних стандартизованих незмінних шорткатів, можливість підлаштувати параметри верстки відповідно до традицій російської типографіки, наявність великої кількості модулів, що підключаються, істотно розширюють можливості програми, "відкрита" архітектура побудови модулів на основі SDK, наявність default path preferences фолдер. Промисловий стандарт де-факто.

Corel Ventura Publisher - наявність вбудованого формульного та табличного редактора, можливість створення документів відповідно до ідеології SGML (?). Прекрасна робота з індексуванням документа, створення виносок, складно організованого змісту.

Недоліки:

Adobe PageMaker - відсутність підтримки з боку виробника, "непрозора" можливість написання аддонів, мала кількість шорткатів, порівняно менше поширення на Макінтошах, проблеми з виведенням кольорових ілюстрацій, можливість втрати верстки при порушенні цілісності внутрішнього індексу публікації, відсутність можливості робити посилання засобами програми, а не руками, проблеми з російською мовою в модулі Розстановка Колонтитулів, незадовільна здебільшого робота модуля спуску смуг.

QuarkXPress - порівняно висока ресурсомісткість, недодумана система "шорткатизації" на дії, що найчастіше використовуються (i.e. Size Box to Picture), неможливість друкувати в файл посторінково. Якщо в меню Get Picture явно набрати ім'я файлу без розширення, то Кварк чомусь вважає, що файл записаний у форматі BMP; 4 Кварк не розуміє відсічення 6 фотошлепа.

Corel Ventura Publisher - монстроїдальність, огидний формульний редактор, несумісний з російськими правилами набору математики, "падучість", перевантажений інтерфейс, наявність не завжди інтуїтивно-зрозумілих налаштувань.
Запитання 12.

Програмне забезпечення для створення веб-сайтів?

План відповіді

Програма Macromedia Dreamweaverспочатку розроблена програмою Macromedia, але після 2007 року Dreamweaver почав випускати Adobe. Є одним із найпопулярніших html-редакторів у всьому світі.

Плюси: підтримує мову DHTML, можна створювати каскадні таблиці, легко та просто прописувати стилі та скрипти таблиць. Дозволяє проводити віддалене оновлення сторінок сайту. Macromedia Dreamweaver має потужний графічний редактор, за допомогою якого у творців web-сайту (програмістів, верстальників і дизайнерів) є можливість працювати в одному середовищі. Чи не обтяжує код, зрозумілий інтерфейс, легко інтегрується з Flash. Завдяки включеним у програму шаблонам, спрощується та прискорюється робота верстальника.

Мінуси: графічний редактор настільки потужний, що може створювати web-сторінки будь-якої складності, особливо не вникаючи в код. Крім того, Macromedia Dreamweaver є не дуже дешевим продуктом.
Microsoft FrontPage входить до складу пакета програм Microsoft Office.У 2007 версії Microsoft Office Microsoft FrontPage замінено на Microsoft Expression Web, а в 2010 - на Microsoft Office SharePoint Designer.

Плюси: програма без проблем вносить зміни до вихідного коду в режимі реального часу, а також доступна широкому колу користувачів. Microsoft FrontPage має редактор сценаріїв і панель інструментів, що завантажується, що дозволяє детально керувати кодом і проводити тестування web-сторінок.

Мінуси: використовує движок Internet Explorer, через що в інших браузерах web-сторінки можуть втратити вигляд, спочатку розроблений дизайнерами. За допомогою програми Microsoft FrontPage не завжди легко керувати кодом.

При цьому програма Microsoft FrontPage дуже функціональна. Вона підходить як новачкам, так і досвідченим користувачам. Початківцям Microsoft FrontPage дає можливість швидко та без напружень створювати сторінки web-сайту.


Запитання 13.

Етапи планування сайту.

План відповіді


  1. Визначення мети створення сайту

  2. Вибір теми сайту

  3. Визначення змісту сайту

  4. Побудова структури сайту

  5. Розробка дизайну сайту

  6. Реєстрація та розміщення сайту в Інтернеті
Чітке визначення цілі сайту.

Саме від мети створення сайту залежить все інше – тема, зміст, дизайн.

Вибирати тему необхідно на основі наявних у вас знань у різних галузях, т.к. сайт доведеться поповнювати. Найкращим варіантом буде якийсь пізнавальний ресурс, навіть дуже маленький. Перший сайт і не повинен бути більшим.

Після того, як набір тексту буде завершено, потрібно визначитися, що, і на якій сторінці буде. Визначте структуру посилань на сайті. Необхідно продумати ієрархію статей, яка стаття буде головною, в якому порядку ви запропонуєте читачам читати їх – скласти логічну структуру сайту.


Посилання з кожної сторінки на головну, на попередню, наступну будуть дотримані при розробці дизайну, яку можна починати відразу після складання логічної структури.

Розробка дизайну - важливий етап.

Від дизайну залежатиме читабельність тексту, зручність навігації, зовнішній вигляд, привабливість, можливість акцентувати увагу відвідувача на чомусь конкретному.
Після завершення розробки дизайну залишається лише вставити текст на відповідні сторінки.

Після того, як сайт з'явиться в on-line, необхідно перевірити працездатність усіх його посилань, а отже, і наявність всіх сторінок.


Запитання 14.

Обладнання для обробки відео на комп'ютері.

План відповіді

Для запису відеоінформації необхідно:

спеціальна плата або пристрій для оцифрування відео;

відеомагнітофон чи відеокамера;

програмне забезпечення для запису та редагування цифрового відео.

звукова карта (якщо відеозахоплення не підтримує можливості захоплення звуку).

Відеокарта (відеоадаптер ). Спільно з монітором відеокартаутворює відеопідсистемуперсональний комп'ютер. Фізично відеоадаптер виконаний у вигляді окремої дочірньої плати,яка вставляється в один із слотів материнської плати та називається відеокарти.Відеоадаптер взяв на себе функції відеоконтролера, відеопроцесораі відеопам'яті.

За час існування персональних комп'ютерів змінилося кілька стандартів відеоадаптерів: MDA(Монохромний);CGA (4 кольори);EGA (16 квітів);VGA (256 квітів).В даний час застосовуються відеоадаптери SVGA, що забезпечують на вибір відтворення до 16,7 мільйонів кольорів з можливістю довільного вибору роздільної здатності екрану зі стандартного ряду значень.

Плата оцифровки відео

Можна скористатися найпростішою аналоговою картою відеозахоплення або ТВ-тюнером. У цьому існують такі особливості такої плати. Вона повинна:

Показувати та захоплювати аналогове відео зі швидкістю потоку даних, що обмежується лише пристроєм запису;

Захоплювати відео з довільними розмірами кадру, зокрема, з роздільною здатністю 352×288 (необхідне стандарту МРЕG-1);

Захоплювати відео як через композитний вхід, так і через S-Video.

Запитання 15.

Дайте характеристику тривимірної та фрактальної графік.

План відповіді

Тривимірна графіка(3D, 3 Dimensions, російськ. 3 виміри) - розділ комп'ютерної графіки, сукупність прийомів та інструментів (як програмних, так і апаратних), призначених для зображення об'ємних об'єктів. Тривимірне зображення на площині відрізняється від двовимірного тим, що включає побудову геометричної проекції тривимірної моделісцени на площину(наприклад, екран комп'ютера) за допомогою спеціалізованих програм. При цьому модель може відповідати об'єктам з реального світу (автомобілі, будівлі, ураган, астероїд), так і бути повністю абстрактною (проекція чотиривимірного фракталу). Для отримання тривимірного зображення на площині потрібні наступні кроки:

-моделювання- створення тривимірної математичної моделі сцени та об'єктів у ній.

- рендеринг(Візуалізація) - побудова проекції відповідно до обраної фізичної моделі.

-висновокотриманого зображення на пристрій виведення - монітор чи принтер.

Фрактальна графікає на сьогоднішній день одним з перспективних видів, що найшвидше розвиваються. комп'ютерної графіки.

Математичною основою фрактальної графікиє фрактальна геометрія. В основу методу побудови зображень покладено принцип успадкування від так званих «батьків»геометричних властивостей об'єктів-спадкоємців.

Фракталом

Об'єкт називають самоподібнимколи збільшені частини об'єкта схожі на сам об'єкт і один на одного. У найпростішому випадку невелика частина фракталу містить інформацію про весь фрактал

Фракталомназивається структура, що складається з частин, які в якомусь сенсі подібні до цілого.

Об'єкт називають самоподібнимколи збільшені частини об'єкта схожі на сам об'єкт і один на одного. У найпростішому випадку невелика частина фрактал містить інформацію про весь фрактал. Фракталомназивається структура, що складається з частин, які в якомусь сенсі подібні до цілого.

Об'єкт називають самоподібнимколи збільшені частини об'єкта схожі на сам об'єкт і один на одного. У найпростішому випадку невелика частина фрактал містить інформацію про весь фрактал. Змінюючи та комбінуючи забарвлення фрактальних фігурможна моделювати образи живої та неживої природи (наприклад, гілки дерева або сніжинки), а також складати з отриманих фігур "фрактальну композицію"прийомів монтажу фонограм - виділення фрагментів, видалення, вставка.

Надіслати свою гарну роботу до бази знань просто. Використовуйте форму нижче

Студенти, аспіранти, молоді вчені, які використовують базу знань у своєму навчанні та роботі, будуть вам дуже вдячні.

Міністерство освіти Російської Федерації

Університет систем управління та радіоелектроніки

Мультимедіа

та її складові

Реферат з програмування

Склав

Перевірив

    • 1. Що таке мультимедіа? 3
    • 2. Що таке CD-ROM? 3
      • 2.1. Трохи історії. 4
      • 2.2. Параметри накопичувачів CD-ROM. 4
      • 2.3. Швидкість передачі даних. 4
      • 2.4. Час доступу. 5
      • 2.5. Кеш-пам'ять. 6
    • 3. Відеоплати. 6
      • 3.1. Монохромний адаптер MDA. 6
      • 3.2. Кольоровий графічний адаптер CGA. 7
      • 3.3. Вдосконалений графічний редактор EGA. 7
      • 3.4. Адаптери стандарту VGA. 7
      • 3.5. Стандарти XGA та XGA-2. 8
      • 3.6. Адаптери SVGA. 8
    • 4. Звук. 8
      • 4.1. 8- та 16-розрядні звукові плати. 8
      • 4.2. Колонки. 8
  • 5. Перспективи. 10
  • Таблиці. 11
  • Література 13

1. Що таке мультимедіа?

Поняття мультимедіа охоплює цілу низку комп'ютерних технологій, пов'язаних з аудіо, відео та способами їх зберігання. У найзагальніших рисах - це можливість поєднати зображення, звук та дані. В основному, мультимедіа має на увазі додавання до комп'ютера звукової плати та накопичувача CD-ROM.

Для прийняття стандартів, що стосуються мультимедіа-комп'ютерів, компанія Microsoft створила Маркетингову раду з комп'ютерів для мультимедіа (Multimedia PC Marketing Council). Цією організацією було створено кілька MPC-стандартів, емблеми та торговельні знаки, які дозволялося використовувати виробникам, продукція яких відповідає вимогам цих стандартів. Це дозволило створювати спільні апаратні та програмні продукти в області мультимедіа для IBM-сумісних систем.

Нещодавно Маркетингова рада з комп'ютерів для мультимедіа (MPC Marketing Council) передала свої повноваження групі Software Publishers Association з Multimedia PC Working Group. До неї увійшло багато організацій - членів ради, і тепер вона є законодавцем всіх MPC-специфікацій. група, - ухвалила нові MPC-стандарти.

Радою було розроблено два перші мультимедіа-стандарти, які називають MPC Level 1 і MPC Level 2. У червні 1995 року, після створення групи Software Publishers Association (SPA), ці стандарти були доповнені третім - MPC Level 3. Цей стандарт визначає мінімальні вимоги до мультимедіа -Комп'ютера (див. Таблицю 1, сторінка 11).

Далі розглянемо конкретніше окремі складові (зображення, звук та дані) мультимедіа.

1. Що такеCD- ROM?

CD-ROM - це оптичний носій інформації, призначений лише для читання, на якому може зберігатися до 650 Мбайт даних, що відповідає приблизно 333 000 сторінкам тексту або 74 хвилин високоякісного звучання, або їх комбінації. CD-ROM дуже схожий на звичайні звукові компакт-диски, і його можна спробувати відтворити на звичайному звуковому програвачі. Щоправда, при цьому ви почуєте лише галас. Доступ до даних, що зберігаються на CD-ROM, здійснюється швидше, ніж до даних, записаних на дискетах, але все ж таки значно повільніше, ніж на сучасних жорстких дисках. ТермінCD- ROMвідноситься як до компакт-дисків, так і до пристроїв (накопичувачів), в яких інформація зчитується з компакт-диска.

Сфера застосування CD-ROM розширюється дуже швидко: якщо 1988 року їх було записано лише кілька десятків, то сьогодні випущено вже кілька тисяч найменувань найрізноманітніших тематичних дисків - від статистичних даних із світового сільськогосподарського виробництва до навчальних ігор для дошкільнят. Безліч дрібних і великих приватних фірм та державних організацій випускають свої власні компакт-диски з відомостями, що становлять інтерес для фахівців у певних галузях.

2.1. Трохи історії.

У 1978 році компанії Sony та Philips об'єднали свої зусилля в галузі розробки сучасних звукових компакт-дисків. Фірма Philips на той час вже розробила лазерний програвач, а у Sony за плечима були багаторічні дослідження в галузі цифрового звукозапису та виробництва.

Фірма Sony наполягала на тому, щоб діаметр компакт-дисків дорівнював 12, а Philips пропонувала зменшити його.

У 1982 році обидві фірми оприлюднили стандарт, в якому визначалися методи обробки сигналів, способи їх запису, а також розмір диска – 4,72, який використовується і досі. Точні розміри компакт-диска такі: зовнішній діаметр – 120 мм, діаметр центрального отвору – 15 мм, товщина – 1,2 мм. Кажуть, такі розміри були обрані тому, що на такому диску повністю містилася Дев'ята симфонія Бетховена. Співпраця цих двох фірм у 80-ті роки призвела до створення додаткових стандартів щодо використання технологій для запису комп'ютерних даних. На основі цих стандартів було створено сучасні накопичувачі для роботи з компакт-дисками. І якщо на першому етапі інженери працювали над тим, як підібрати розмір диска під найбільшу з симфоній, то зараз програмісти та видавці думають, як у цей маленький кружечок втиснути більше інформації.

2.2. Параметри накопичувачів CD-ROM.

Параметри, що наводяться в документації до накопичувачів CD-ROM, характеризують в основному їх продуктивність.

Основними характеристиками накопичувачів CD-ROM є швидкість передачі та час доступу до даних, наявність внутрішніх буферів та їх ємність, а також тип використовуваного інтерфейсу.

2.3. Швидкість передачі даних.

Швидкість передачі даних визначає обсяг даних, який може вважати накопичувач із компакт-диска на комп'ютер за одну секунду. Основною одиницею виміру цього параметра є кількість переданих кілобайтів даних за секунду (Кбайт/с). Очевидно, що ця характеристика відбиває максимальну швидкість зчитування накопичувача. Чим вище швидкість зчитування, тим краще, проте пам'ятаймо, що й інші важливі параметри.

Відповідно до стандартного формату запису за кожну секунду має зчитуватися 75 блоків даних по 2048 корисних байтів. Швидкість передачі даних при цьому повинна дорівнювати 150 Кбайт/с. Це стандартна швидкість передачі даних для пристроїв CD-DA, які також називаються одношвидкісними. Термін одношвидкісний означає, що запис на компакт-диски здійснюється у форматі з постійною лінійною швидкістю (CLV); швидкість обертання диска змінюється так, щоб лінійна швидкість залишалася постійною. Оскільки, на відміну від музичних компакт-дисків, дані з CD-ROM можна зчитувати з довільною швидкістю (головне, щоб швидкість була постійною), її цілком можна підвищити. На сьогоднішній день випускаються накопичувачі, в яких інформація може зчитуватися з різними швидкостями, кратними швидкості, прийнятої для одношвидкісних накопичувачів (див. таблицю 2, сторінка 11).

2.4. Час доступу.

Час доступу до даних для накопичувачів CD-ROM визначається як і, як й у жорстких дисків. Воно дорівнює затримці між отриманням команди та моментом зчитування першого біта даних. Час доступу вимірюється в мілісекундах і його стандартне паспортне значення для накопичувачів 24 приблизно дорівнює 95 мс. При цьому мається на увазі середній час доступу, оскільки реальний час доступу залежить від розташування даних на диску. Очевидно, що при роботі на внутрішніх доріжках диска час доступу буде меншим, ніж при зчитуванні інформації із зовнішніх доріжок. Тому в паспортах на накопичувачі наводиться середній час доступу, який визначається як середнє значення при виконанні декількох випадкових зчитувань даних з диска.

Чим менший час доступу, тим краще, особливо в тих випадках, коли дані потрібно знаходити та зчитувати швидко. Час доступу до даних на CD-ROM постійно скорочується. Зауважимо, що цей параметр для накопичувачів CD-ROM набагато гірший, ніж для жорстких дисків (100 – 200 мс для CD-ROM та 8 мс для жорстких дисків). Така істотна різниця пояснюється важливими відмінностями в конструкціях: у жорстких дисках використовується кілька головок і діапазон їх механічного пересування менший. Накопичувачі CD-ROM використовують один лазерний промінь і він переміщається вздовж усього диска. До того ж дані на компакт-диску записані вздовж спіралі і після переміщення голівки для читання даної доріжки необхідно ще чекати, коли лазерний промінь потрапить на ділянку з необхідними даними.

Наведені у таблиці 3 (сторінка 12) дані характерні пристроїв високого класу. У кожній категорії накопичувачів (з однаковою швидкістю передачі) можуть бути пристрої з більш високим або нижчим значенням часу доступу.

2.5. Кеш-пам'ять.

Багато накопичувачах CD-ROM є вбудовані буфери, чи кеш-пам'ять. Ці буфериє встановлювані на платі накопичувача мікросхеми пам'яті для запису лічених даних, що дозволяє передавати в комп'ютер за одне звернення великі масиви даних. Зазвичай ємність буфера становить 256 Кбайт, хоча випускаються моделі як з більшими, так і з меншими обсягами (чим більше – тим краще!). Як правило, у більш швидкодіючих пристроях ємність буферів більша. Це робиться для вищих швидкостей передачі даних. Рекомендована ємність вбудованого буфера - не менше 512 Кбайт, що є стандартним значенням для більшості двадцятичотирьохшвидкісних пристроїв.

2. Відеоплати.

Видоплата формує сигнали керування монітором. З появою 1987 року комп'ютерів сімейства PS/2 фірма IBM запровадила нові стандарти на відеосистеми, які відразу ж витіснили старі. Більшість відеоадаптерів підтримують принаймні один із наступних стандартів:

MDA (Monochrome Display Adapter);

CGA (Color Graphics Adapter);

EGA (Enhanced Graphics Adapter);

VGA (Video Graphics Array);

SVGA (Super VGA);

XGA (eXtended Graphics Array).

Усі програми, призначені для IBM-сумісних комп'ютерів, розраховані на ці стандарти. Наприклад, у межах стандарту Super VGA (SVGA) різні виробники пропонують різні формати зображення, але формат 1024768 є стандартним для програм, що працюють з насиченими зображеннями.

3.1. Монохромний адаптер MDA.

Першим та найпростішим відеоадаптером був монохромний адаптер, що відповідає специфікації MDA. На його платі, крім власне пристрою керування дисплеєм, розміщувалося ще й пристрій керування принтером. Відеоадаптер MDA забезпечував лише відображення тексту (символів) при роздільній здатності по горизонталі 720 пікселів, по вертикалі - 350 пікселів (720350). Це була система, орієнтована виведення символів; вона могла виводити довільні графічні картинки.

3.2. Кольоровий графічний адаптер CGA.

Багато років кольоровий графічний адаптер CGA був найпоширенішим відеоадаптером, хоча зараз його можливості дуже далекі від досконалості. Цей адаптер мав дві основні групи режимів роботи. алфавітно-цифрові,або символьні (alphanumeric - A/ N), і графічні з адресацією всіх точок (all point addressable - ADA). Символьних режимів два: 25 рядків по 40 символів у кожному та 25 рядків по 80 символів (обидва оперують шістнадцятьма кольорами). І в графічних, і символьних режимах для формування символів використовуються матриці розміром 88 пікселів. Графічних режимів також два: кольоровий із середньою роздільною здатністю (320200 пікселів, 4 кольори в одній палітрі з 16 можливих) та чорно-білий з високою роздільною здатністю (640200 пікселів).

Один із недоліків відеоадаптерів CGA – поява на екранах деяких моделей мерехтіння та “снігу”. Мерехтіннявиявляється в тому, що при переміщенні тексту на екрані (наприклад, при додаванні рядка) символи починають “підморгувати”. Сніг- Це випадкові крапки, що спалахують на екрані.

3.3. Вдосконалений графічний редактор EGA.

Удосконалений графічний редактор EGA, виробництво якого було припинено з початком випуску комп'ютерів PS/2, складався з графічної плати, плати розширення пам'яті зображення, набору модулів пам'яті зображення та кольорового монітора з підвищеною роздільною здатністю. Одна з переваг EGA полягала у можливості будувати систему за модульним принципом. Оскільки графічна плата працювала з будь-яким з моніторів фірми IBM, її можна було використовувати і з монохромними моніторами, і з кольоровими моніторами, що мають звичайну роздільну здатність, ранніх моделей, і з кольоровими моніторами, що мають більш високу роздільну здатність.

3.4. Адаптери стандарту VGA.

У квітні 1987 року одночасно з випуском комп'ютерів сімейства PS/2 фірма IBM ввела в дію специфікацію VGA (відеографічна матриця), яка стала загальновизнаним стандартом систем відображення ПК. Фактично того ж дня IBM оприлюднила ще одну специфікацію для систем відображення з низьким розширенням MCGA і випустила на ринок відеоадаптер високого розширення IBM 8514. Адаптери MCGA та 8514 не стали загальновизнаними стандартами, як VGA, і незабаром зійшли зі сцени.

3.5. Стандарти XGA та XGA-2.

Наприкінці жовтня 1990 року фірма IBM оголосила про випуск відеоадаптера XGA Display Adapter/ Aдля системи PS/2, а вересні 1992 року - про випуск XGA-2. Обидва пристрої - високоякісні 32-розрядні адаптери з можливістю передачі ним керування шиною (bus master) призначені для комп'ютерів із шиною MCA. Розроблені як новий різновид VGA, вони забезпечують підвищену роздільну здатність, більшу кількість кольорів та значно більш високу продуктивність.

3.6. Адаптери SVGA.

З появою відеоадаптерів XGA і 8514/А конкуренти IBM вирішили не копіювати ці дозволи VGA, а почати випуск більш дешевих адаптерів з роздільною здатністю, яка вище дозволу продуктів IBM. Ці відеоадаптери утворили категорію Super VGA, або SVGA.

Можливості SVGA ширші за можливості плат VGA. Спочатку SVGA не був стандартом. Під цим терміном малися на увазі багато відрізняються одна від одної розробки різних фірм, вимоги до параметрів яких були жорсткішими, ніж вимоги до VGA.

4. Звук.

4.1. 8- та 16-розрядні звукові плати.

Першим стандартом MPC передбачався "8-розрядний" звук. Це не означає, що звукові плати мали вставлятися в 8-розрядний слот розширення. Розрядність звуку характеризує кількість бітів, які використовуються цифрового подання кожної вибірки. При восьми розрядах кількість дискретних рівнів звукового сигналу становить 256, а якщо використовувати 16 біт, то їх кількість досягає 65536 (при цьому, природно, якість звуку значнопокращується). 8-розрядне подання є достатнім для запису та відтворення мовиа для музики потрібно 16 розрядів.

4.2. Колонки.

Для успішних комерційних презентацій, роботи з мультимедіа та MIDI потрібні високоякісні стереофонічні колонки. Стандартні стовпчики занадто великі для робочого столу.

Часто звукові плати не забезпечують достатньої для колонок потужності. Навіть 4 Вт (як більшість звукових плат) буває мало для того, щоб ”розкачати” колонки високого класу. Крім того, звичайні стовпчики створюють магнітні поля і, будучи встановленими поряд з монітором, можуть спотворювати зображення на екрані. Ці ж поля можуть зіпсувати записану на дискеті інформацію.

Щоб вирішити ці проблеми, колонки для комп'ютерних систем мають бути невеликими та з високим ККД. У них має бути передбачений магнітний захист, наприклад, у вигляді феромагнітних екранів у корпусі або електричної компенсації магнітних полів.

Сьогодні випускаються десятки моделей динаміків: від дешевих мініатюрних пристроїв фірм Sony, Koss і LabTech до великих агрегатів з автономним живленням, наприклад фірм Bose і Altec Lansing. Для оцінки якості динаміка потрібно мати уявлення про його параметри.

Частотна характеристика (frequency response). Цей параметр представляє смугу частот, які відтворюються динаміком. Найбільш логічним був би діапазон від 20 Гц до 20 кГц – він відповідає частотам, які сприймає людське вухо, але жоден динамік не може ідеально відтворювати звуки всього цього діапазону. Дуже мало людей чують звуки вище 18 кГц. Найвищий динамік відтворює звуки в діапазоні частот від 30 Гц до 23 кГц, а у дешевих моделей звук обмежується діапазоном від 100 Гц до 20 кГц. Частотна характеристика є суб'єктивним параметром, оскільки однакові, з цього погляду, динаміки можуть звучати зовсім по-різному.

Нелінійні спотворення (TDH - Total Harmonic Distortion).Цей параметр визначає рівень спотворень та шумів, що виникають у процесі посилення сигналу. Простіше кажучи, спотворення являють собою різницю між звуковим сигналом, що подається на динамік, і чутним звуком. Розмір спотворень вимірюється у відсотках, і допустимим вважається рівень спотворень, що дорівнює 0,1%. Для високоякісної апаратури стандартом вважається рівень спотворень 0,05%. У деяких динаміків спотворення досягають 10%, а у навушників – 2%.

Потужність.Цей параметр зазвичай виявляється у ВАТ на канал і позначає вихідну електричну потужність, що підводиться до колонок. Багато звукових платах є вбудовані підсилювачі з потужністю до 8 Вт на канал (зазвичай 4 Вт). Іноді цієї потужності замало відтворення всіх відтінків звуку, у багатьох колонках встановлюються вбудовані підсилювачі. Такі стовпчики можна перемикати в режим посилення сигналу, що надходить зі звукової плати.

3. Перспективи.

Отже, у світі очевидно спостерігається бум мультимедіа. За таких темпів розвитку, коли виникають нові напрями, а інші, що здавалися дуже перспективними, раптом стають неконкурентноздатними, важко навіть огляди: їх висновки можуть стати неточними чи взагалі застаріти через зовсім невеликий час. Прогнози подальшого розвитку систем мультимедіа тим паче ненадійне заняття. Мультимедіа значно збільшує кількість та підвищує якість інформації, здатної зберігатися у цифровій формі та передаватися в системі “людина – машина”.

Таблиці.

Таблиця 1. Стандарти мультимедіа.

Процесор

75 МГц Pentium

Жорсткий диск

Накопичувач на гнучких дисках

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

3,5-дюймовий на 1,44 Мбайт

Накопичувач

Одноразова швидкість

Подвійна швидкість

Учетверенна швидкість

Дозвіл адаптера VGA

640480,

640480,

65536 кольорів

640480,

65536 кольорів

Порти

Введення-виведення

Послідовний, паралельний, ігровий, MIDI

Послідовний, паралельний, ігровий, MIDI

Програмне забезпечення

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Дата прийняття

Таблиця 2. Швидкість передачі даних у накопичувачах CD-ROM

Тип накопичувача

Швидкість передачі, байт/с

Швидкість передачі, Кбайт/с

Одношвидкісний (1х)

Двошвидкісний (2х)

Тришвидкісний (3х)

Чотирьохшвидкісний (4х)

Шестишвидкісний (6х)

Восьмишвидкісний (8х)

Десятишвидкісний (10х)

Дванадцятишвидкісний (12х)

Шістнадцятишвидкісний (16х)

Вісімнадцятишвидкісний (18х)

Тридцятидвошвидкісний (32х)

Стошвидкісний (100х)

1 843 200 - 3 686 400

Таблиця 3. Стандартний час доступу до даних у накопичувачах CD-ROM

Тип накопичувача

Час доступу до даних, мс

Одношвидкісний (1х)

Двошвидкісний (2х)

Тришвидкісний (3х)

Чотирьохшвидкісний (4х)

Шестишвидкісний (6х)

Восьмишвидкісний (8х)

Десятишвидкісний (10х)

Дванадцятишвидкісний (12х)

Шістнадцятишвидкісний (16х)

Вісімнадцятишвидкісний (18х)

Двадцятичотиришвидкісний (24х)

Тридцятидвошвидкісний (32х)

Стошвидкісний (100х)

Література

Скотт Мюллер, Крег Зекер. Модернізація та ремонт ПК. - М.: Видавничий дім "Вільямс", 1999. - 990 стор.

С. Новосільцев. Мультимедіа - синтез трьох стихій// Комп'ютер Прес. - 1991 №8. - стор. 9-21.

Подібні документи

    Області застосування мультимедіа. Основні носії та категорії мультимедіа-продуктів. Звукові картки, CD-ROM, відеокарти. Програмні засоби мультимедіа. Порядок розробки, функціонування та застосування засобів обробки інформації різних типів.

    контрольна робота , доданий 14.01.2015

    Спеціальна електронна плата, яка дозволяє записувати звук, відтворювати його та створювати програмними засобами за допомогою мікрофона. Об'єм пам'яті відеоадаптерів. Основні характеристики сканерів. Оптична роздільна здатність та щільність, глибина кольору.

    реферат, доданий 24.12.2013

    Основні вузли. Відеокарти стандарту MDA. Монохромний адаптер Hercules та інші відеоадаптери: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGA, SVGA та VESA Local Bus. Апаратний 2D прискорювач. Тестування відеоплат. технологічні зміни в начинці та конструкції плат.

    реферат, доданий 14.11.2008

    Різні види визначення терміна "мультимедіа". Мультимедіа-технології як один із найбільш перспективних та популярних напрямів інформатики. Мультимедіа у мережі Internet. Комп'ютерна графіка та звуки. Різні сфери застосування мультимедіа.

    курсова робота , доданий 19.04.2012

    Використання професійних графічних прикладів. Застосування мультимедійних продуктів. Лінійне та структурне подання інформації. Мультимедіа ресурси Інтернету. Програмне забезпечення мультимедіа-комп'ютера. Створення та обробка зображення.

    курсова робота , доданий 04.03.2013

    Потенційні можливості комп'ютера Широке застосування мультимедіа технології. Концепція та види мультимедіа. Цікаві мультимедійні пристрої. 3D-окуляри, web-камери, сканер, динамічний діапазон, мультимедійна та віртуальна лазерна клавіатура.

    реферат, доданий 08.04.2011

    Операційна система Microsoft з інтерфейсом, що настроюється - Windows ХР. Робота стандартних прикладних програм: блокнот, графічний редактор Paint, текстовий процесор WordPad, калькулятор, стиснення даних, агент стиснення, стандартні засоби мультимедіа.

    контрольна робота , доданий 25.01.2011

    Теоретичні аспекти програмування Delphi. Сутність поняття життєвого циклу, характеристика спіральної моделі. Призначення програми "Графічний редактор", її основні функції. Робота із графічним редактором, документування програми.

    курсова робота , доданий 16.12.2011

    Характеристика графічних можливостей середовища програмування Lazarus. Аналіз властивостей Canvas, Pen, Brush. Сутність методів малювання еліпса та прямокутника. Можливості компонентів Image та PaintBox. Реалізація програми "Графічний редактор".

    курсова робота , доданий 30.03.2015

    Характеристики відеокарти. Графічний процесор - серце відеокарти, що характеризує швидкодію адаптера та його функціональні можливості. Розробка інструкційно-технологічної карти з ремонту відеоплат. Ремонт відеокарти у домашніх умовах.

Звук є найвиразнішим елементом мультимедіа. Світ звуків оточує людину постійно. Ми чуємо шум прибою, шелест листя, гуркіт водоспадів, спів птахів, крики звірів, голоси людей. Все це – звуки нашого світу.

Історія цього елемента інформації для людини така ж давня, як і попередні (текст, зображення). Спочатку людина створила пристрої, за допомогою яких намагалася відтворити природні звуки для своїх практичних цілей, зокрема для полювання. Потім звуки у його голові стали складатися у якусь послідовність, яку захотілося зберегти. З'явилися перші музичні інструменти (один із найдавніших – китайський крин). Поступово йшов процес формування мови, якою можна було б записати і тим самим надовго зберегти народжені мелодії. Перші спроби розробки такого «музичного алфавіту» було зроблено ще у Стародавньому Єгипті та Месопотамії. А у тому вигляді, в якому ми знаємо її зараз (у вигляді нотного запису), система фіксації музики склалася до XVII століття. Її основи було закладено Гвідо д'Ареццо.

Одночасно йшло вдосконалення систем запису та зберігання звуку. Людина навчилася зберігати і відтворювати як музику, а й будь-які навколишні звуки. Вперше звук був записаний у 1877 році на фонографі, винайденому Томасом Едісоном. Запис мав вигляд заглиблень на паперовому листі, закріпленому на циліндрі, що обертається. Едісон першим навчив свою машину голосно відповідати "Алло" в мікрофон. Це слово лунало, коли голка, з'єднана з мікрофоном, повторювала зроблений на папері запис. Механіко-акустичний метод звукозапису проіснував аж до 1920-х років, поки не було винайдено електричних систем. Практичному застосуванню звукозапису сприяло також два революційні винаходи:

· Винахід пластмасової магнітної стрічки в 1935 році;

· Бурхливий розвиток мікроелектроніки в 60-ті роки.

Бурхливий розвиток обчислювальної техніки надав цьому процесу нового імпульсу розвитку. Світ звуків поступово поєднувався із цифровим світом.

У звукових платах існує два основних методи синтезу звуку:

таблично-хвильовий синтез(WaveTable, WT), заснований на відтворенні семплів – заздалегідь записаних у цифровому вигляді звучання реальних інструментів. Більшість звукових плат містить вбудований набір звучань інструментів, записаних у ПЗП, деякі плати допускають використання записів, що додатково завантажуються в ОЗУ. Для отримання звуку потрібної висоти застосовують зміну швидкості відтворення запису, складні синтезатори застосовують для відтворення кожної ноти паралельне відтворення різних семплів та додаткову обробку звуку (модуляцію, фільтрацію).



Переваги: реалістичність звучання класичних інструментів, простота отримання звуку

Недоліки: жорсткий набір заздалегідь підготовлених тембрів, багато параметрів яких не можна змінити в реальному часі, великі обсяги пам'яті для семплів (іноді до сотень Кб на інструмент), неоднакове звучання різних моделей синтезаторів через набори стандартних інструментів, що розрізняються.

частотна модуляція(Frequency Modulation, FM) – синтез, заснований на використанні кількох генераторів сигналу із взаємною модуляцією. Кожен генератор управляється схемою, що регулює частоту і амплітуду сигналу і базову одиницю синтезу – оператор. У звукових платах застосовується двооператорний (OPL2) та чотириоператорний (OPL3) синтез. Схема з'єднання операторів (алгоритм) та параметри кожного оператора (частота, амплітуда та закон їх зміни у часі) визначають тембр звучання. Число операторів і схема управління ними задають максимальну кількість тембрів, що синтезуються.

Переваги: не треба заздалегідь записувати звуки інструментів і зберігати їх у ПЗУ, велика різноманітність звучань, легко повторити тембр на різних платах із сумісними синтезаторами.

Недоліки: важко забезпечити досить милозвучний тембр у всьому діапазоні звучання, імітація звучання реальних інструментів вкрай груба, складно організувати тонке управління операторами, через що в звукових платах використовується спрощена схема з невеликим діапазоном можливих звучань.

Якщо композиції потрібен звук реальних інструментів, краще підходить метод хвильового синтезу, до створення нових тембрів зручніший метод частотної модуляції, хоча можливості FM-синтезаторів звукових плат досить обмежені.

Нерідко поняття «мультимедіа» (взагалі, термін, що дуже суперечливо трактується) описують як подання інформації у вигляді комбінації тексту, графіки, відео, анімації та звуку. Аналізуючи цей список, можна сказати, що перші чотири компоненти (текст, графіка, відео та анімація) - це різні варіанти відображення інформації графічними засобами, що належать до одного середовища (а не до «багатьох середовищ», або multimedia), а саме - до середовища візуального сприйняття.

Так що за великим рахунком говорити про мультимедіа можна тільки в тому випадку, коли до засобів впливу на органи зору додається аудіосоставляюча. Звичайно, в даний час відомі комп'ютерні системи, які здатні впливати також і на тактильне сприйняття людини і навіть створювати запахи, притаманні тим чи іншим візуальним об'єктам, проте поки ці додатки мають вузькоспеціалізоване застосування, або знаходяться в зародковій стадії. Тому можна стверджувати, що сьогоднішні мультимедіа-технології – це технології, які націлені на передачу інформації, впливаючи в основному на два канали сприйняття – зір та слух.

Оскільки в описах мультимедійних технологій на сторінках друку аудіосоставляющей несправедливо приділяється значно менша увага, ніж технологіям передачі графічних об'єктів, ми вирішили заповнити цю прогалину і попросили розповісти про те, як створюється аудіоряд для мультимедійного контенту, одного з провідних російських фахівців у галузі цифрового звукозапису Сергія Титова.

Комп'ютерПрес:Отже, можна сказати, що поняття "мультимедіа" не існує без звукової складової. Сергію, чи не могли б ви розповісти, як створюється саме ця частина мультимедійного контенту?

Сергій Тітов:У принципі, близько 80% усієї інформації про зовнішній світ ми сприймаємо за допомогою зору та менше 20% – за допомогою слуху. Однак без цих 20% обійтися неможливо. Існує досить багато мультимедійних програм, де звук стоїть на першому місці і саме він задає тон усьому твору. Наприклад, найчастіше відеокліп роблять під конкретну пісню, а чи не пишуть пісню під відео. Тому у виразі "аудіовізуальний ряд" саме слово "аудіо" стоїть на першому місці.

Якщо говорити про звукову складову мультимедіа, то тут є два аспекти: з точки зору споживача та з точки зору творця. Очевидно, для комп'ютерного журналу цікавий саме аспект створення мультимедіа-контенту, оскільки він і створюється за допомогою комп'ютерної техніки.

Говорячи про засоби створення аудіоконтенту, слід зазначити, що процес виробництва вимагає принципово вищого дозволу при записі файлів, ніж для стадії споживання, і відповідно необхідна техніка вищої якості.

Тут можна провести аналогію з графікою: дизайнер може згодом уявити картинку в низькій роздільній здатності, наприклад для публікації в Інтернеті і при цьому відкинути частину інформації, але процес розробки та редакції неминуче ведеться з урахуванням всієї доступної інформації, причому розкладеної по шарах. Те саме відбувається і при роботі зі звуком. Тому навіть якщо ми говоримо про аматорську студію, то, як мінімум, маємо говорити про техніку напівпрофесійного рівня.

Говорячи про роздільну здатність системи, ми насправді маємо на увазі два параметри: точність вимірювання амплітуди сигналу та частоту квантування, або Sampling Rate. Інакше кажучи, ми можемо вимірювати амплітуду вихідного сигналу дуже точно, але робити це дуже рідко і в результаті втратити більшу частину інформації.

КП:Як відбувається процес створення звукоряду?

С.Т.:Будь-яка звукова картина створюється із деяких складових елементів. Як діджей на дискотеці оперує деяким набором вихідних складових, у тому числі він вибудовує безперервну програму, і людина, котра займається озвучуванням чогось, має деякі вихідні матеріали, що він редагує і зводить у готову картину. Якщо йдеться про музику у чистому вигляді, то спочатку стоїть завдання зафіксувати ці елементи, а потім зібрати їх у єдину картину. Це, загалом, і називається зведенням.

Якщо йдеться про озвучування деякого відеоряду (власне, тут і можна говорити про мультимедійний контент), то вам необхідно зібрати елементи, з яких складається звуковий супровід, а потім уже «прив'язати» їх до картинки, відредагувати ці елементи та привести до взаємної відповідності; при цьому окремі елементи, про які йдеться, необхідно розташувати у вигляді, зручному для роботи.

Комп'ютерні програми створюють інтерфейс, де є ті ж доріжки та мікшер із лінійкою. Під кожною з цих лінійок знаходиться свій елемент, який піддається тим чи іншим модифікаціям. Таким чином, ми створюємо деяке синтезоване звукове поле, оперуючи наявними елементами, а оскільки це завдання в принципі творче, то ми повинні мати можливість модифікувати ці елементи за допомогою тих чи інших видів обробки - від простої редакції (порізати, відсортувати, поклеїти) до складної коли окремі елементи можуть подовжуватися або коротшати, коли можна змінити характер звучання кожного сигналу.

КП:Яке ж програмне забезпечення потрібне, щоб виконати цю роботу, і яке необхідне спеціальне комп'ютерне обладнання?

С.Т.:Спеціальне комп'ютерне обладнання - це, власне, лише плата вводу-вывода, хоча певні вимоги, звісно, ​​пред'являються й іншим системам робочої станції. Програмне забезпечення для організації процесу звукозапису та монтажу існує у величезній кількості: від дешевих аматорських до напівпрофесійних та високопрофесійних систем. Більшість цих програм мають plug-in-архітектуру, вимагають високої продуктивності від комп'ютера і досить потужних підсистем дискової пам'яті. Справа в тому, що для вирішення мультимедійних завдань з метою виробництва, а не відтворення контенту потрібні машини з великим об'ємом RAM та потужним процесором. Найбільш значущим параметром тут не стільки висока потужність процесора, скільки хороша збалансованість машини з погляду роботи дискових підсистем. Останні, як правило, є SCSI-пристроями, які є кращими в тому випадку, коли доводиться оперувати потоками даних, які не повинні перериватися. Тому інтерфейси IDE практично не застосовуються. IDE може мати дуже високу швидкість пакетної передачі даних (burst transfer rate) і при цьому низьку швидкість потокової передачі даних (sustain transfer rate).

При цьому IDE-інтерфейс передбачає, що диск може віддавати дані, накопичуючи їх у буфер, а потім викачувати з буфера. SCSI влаштований по-іншому, і якщо швидкість пакетної передачі невисока, то швидкість потокової передачі все одно буде високою.

Необхідно також зазначити, що для вищезазначених завдань потрібні великі обсяги дискового простору. Я наведу простий приклад - 24-розрядний монофайл навіть за низьких значень sampling rate, наприклад 44,1 кГц, займає 7,5 Мбайт на трек за хвилину.

КП:Чи немає якоїсь технології, щоб зберігати ці дані компактніше?

С.Т.:Це лінійний PCM (Pulse Code Modulation), який не стиснеш. Він може потім втиснутися в MP3, наприклад, але не етапі виробництва, але в етапі поширення. На етапі виробництва ми маємо працювати з лінійними, некомпресованими сигналами. Знову наведу аналогію з Photoshop. Для того щоб побудувати графічну композицію, дизайнер повинен мати повне уявлення про те, що у нього зберігається в кожному шарі, мати доступ до кожного шару і коригувати окремо. Все це призводить до того, що формат PSD Photoshop займає пристойний обсяг, але дозволяє в будь-який момент повернутися і внести виправлення в кожен шар, не торкнувшись усі інші. У той момент, коли картинка повністю вибудувана, її можна представляти в іншому форматі, стискати з втратами або без втрат, але я повторюю тільки тоді, коли етап виробництва повністю завершений. Те саме відбувається і зі звуком - звести звукову композицію можна лише маючи повну інформацію про всі складові сигналу.

Як я вже казав, для створення звукової картини потрібна вихідна бібліотека, яка відповідає тому завданню, над яким ви працюєте. Отже, відеопродюсеру більшою мірою потрібні передзаписані різноманітні шуми та ефекти, а діджею - так звані петлі (елементи, що повторюються, характерні для танцювальної музики). Весь цей матеріал повинен зберігатись у вигляді файлів, зрозумілих для відповідної програми, яка з ними працює. Далі необхідна акустична система, щоб все це контролювати, а програма відповідно повинна давати можливість маніпулювати цим вихідним матеріалом, у чому, власне, і полягає креативна частина процесу. Користуючись комп'ютерною системою як засобом введення-виведення та програмою як інструментом, користувач відповідно до свого внутрішнього чуття редагує вихідний матеріал: збільшує або зменшує гучність окремих елементів, змінює тембральне забарвлення. В результаті процесу мікшування звукорежисер повинен отримати збалансовану звукову картину, яка мала певну естетичну цінність. Як ви бачите, аналогія із графікою помітна навіть на термінологічному рівні. І чи буде ця картина чогось коштувати, залежить від досвіду, смаку, таланту цього звукорежисера (звісно, ​​за умови наявності якісної техніки).

КП:Досі ми мали на увазі чисто звукову картину, проте, говорячи про мультимедіа, необхідно розглянути, які існують засоби, щоб звести воєдино звук та зображення. Що для цього потрібно?

С.Т.:Зрозуміло, потрібна плата введення-виведення відео, наприклад, що має вихідний формат MPEG або Quick time (якщо говорити про мультимедіа, Quick time буде зручніше).

КП:Я вважаю, було б цікаво розглянути ряд практичних завдань щодо озвучування відеоряду та на конкретних прикладах з'ясувати, яке обладнання та яке програмне забезпечення потрібно для завдань різного рівня складності. Почати можна було б з аналізу варіантів створення недорого презентаційного фільму.

Наприклад, розглянемо такий випадок: є відеофільм, знятий аматорською камерою, і на мікрофон цієї камери вже записані репліки та діалоги. Тепер нам потрібно на основі цього зробити привабливий презентаційний фільм із напівпрофесійним озвучуванням. Що для цього знадобиться?

С.Т.:Якщо перед нами стоїть завдання домогтися певного сприйняття звукового матеріалу (чи навіть аматорський фільм), до вихідного матеріалу потрібно додати багато чого: необхідні звукові ефекти, фонова музика, так звані бекграундні шуми (від англ. background - фон, задній план) та інше. Тому в будь-якому випадку виникає необхідність мати кілька доріжок, що одночасно звучать, тобто читати одночасно кілька файлів. При цьому ми маємо можливість регулювати в процесі виробництва характер тембру цих файлів і редагувати їх (подовжувати, укорочувати і т.п.).

Важливо відзначити, що система повинна забезпечувати можливість експерименту, так щоб користувач міг подивитися, чи цей ефект підходить до даного місця. Система також повинна дозволяти точно поєднувати звукові ефекти зі звуковим контекстом, регулювати панораму (якщо йдеться про стереозвук) тощо…

КП:Ну що ж, завдання зрозуміле, і вимоги до обладнання зрозумілі ... Тепер хотілося б отримати уявлення про те, яке саме обладнання і яке програмне забезпечення можна порекомендувати для вирішення подібного завдання і в яку суму це обійдеться користувачеві.

С.Т.:В принципі, нам потрібний якийсь відеоредактор, але це, як я розумію, окрема тема, а сьогодні ми маємо сконцентруватися саме на звуковій складовій. У будь-якому випадку в тій задачі, яку ви описали вище, звуковий ряд підпорядкований відеоряду. Тому вважатимемо, що відеоряд у нас є, і не аналізуватимемо, яким чином він відредагований. Розглядаємо вихідний варіант, коли є чистовий відеоряд та чорновий аудіоряд. У цьому чорновому аудіоряді потрібно якісь репліки викреслювати, якісь замінювати на нові і так далі. Неважливо, чи йдеться про презентаційний фільм чи ігровий аматорський, - нам буде необхідно вставляти в нього деякі штучні аудіоефекти. Це пов'язано з тим, що звук від багатьох подій у кадрі, записаний за допомогою мікрофона відеокамери, звучатиме, як кажуть, непереконливо.

КП:А де ще взяти ці звуки, як не з реально знятих подій?

С.Т.:Це - цілий напрямок, званий sound design, який полягає у створенні таких звуків, які, будучи відтворені, давали б переконливу звукову картину з урахуванням особливостей сприйняття звуків глядачем. Крім того, є так зване драматургічне підкреслення у картині тих чи інших звуків, які насправді звучать інакше. Звичайно, якщо ми говоримо про аматорське кіно і про напівпрофесійне озвучування, то деякі можливості виявляються урізаними, але завдання перед нами і в цьому випадку стоять ті самі, що й перед професіоналами.

У будь-якому випадку, крім редакції чернетки, необхідно додавати якісь спецефекти.

КП:Отже, яке обладнання нам потрібне для вирішення цього завдання?

С.Т.:Ще раз наголошую, що ми говоримо про напівпрофесійний рівень, тобто про виробництво аматорського фільму в домашніх умовах або виробництво фільмів для студій кабельного телебачення, що загалом близькі завдання. Для того щоб вирішити більшість завдань такого постпродакшну, потрібна машина Pentium III – 500 МГц, бажано 256 RAM, дискова підсистема SCSI; відеопідсистема особливої ​​ролі не відіграє, але бажано, щоб там були встановлені апаратні декодери компресованого відео; відповідно потрібна плата вводу-виводу, для найпростіших аматорських робіт це може бути SoundBlaster. Як порівняно дешевий комплекс можна розглянути програмний продукт Nuendo, який працюватиме практично з будь-якою платою та, наприклад, дешевий SoundBlaster за 150 доларів. Звичайно, тут відразу треба сказати, що така система буде мати дуже обмежені можливості внаслідок низької якості плати SoundBlaster, яка має дуже невисоку якість мікрофонних підсилювачів і дуже погану якість АЦП/ЦАП.

КП:Хотілося б почути, що дозволяє робити Nuendo?

С.Т.: Nuendo - це програмний комплекс, який має plug-in-архітектуру і призначений для вирішення задач аудіовиробництва, причому орієнтований саме на завдання створення «аудіо для відео», тобто, можна сказати, призначений саме для вирішення мультимедійних завдань. Програма працює зі звуком та із зображенням одночасно, при цьому зображення для неї є вторинною складовою. Nuendo працює під Windows NT, і під Windows 98, і під BE OS. Коштує ця програма 887 дол.

Програма надає можливість перегляду відео, розкладеного в часі, та багатодоріжкову систему для редагування та зведення звукової картини.

Особливістю програмного комплексу є його гнучкість, і можна працювати на широкому спектрі недорогого заліза. Поширена думка, що серйозні системи працюють лише на обладнанні із спеціалізованими DSP-співпроцесорами. Програмне забезпечення Nuendo доводить протилежне, оскільки не лише надає інструменти для професійного аудіопродакшну, але й не потребує спеціалізованого заліза та спеціальних співпроцесорів.

Nuendo надає 200 доріжок для мікшування, підтримує surround-звук таким чином, що багато систем порівняно з Nuendo виглядають дуже блідо.

Nuendo надає якісний процесинг у режимі реального часу на тому самому процесорі, на якому працює сама робоча станція. Звичайно, швидкість процесингу залежатиме від обраної робочої станції, але перевага програми саме в тому, що вона адаптується до різних потужностей процесора. Ще кілька років тому серйозний аудіопроцесинг був немислимий без DSP. Але сьогодні настільні комп'ютери мають досить потужні власні процесори для вирішення завдань процесингу в режимі реального часу. Очевидно, що можливість використовувати звичайний комп'ютер для вирішення специфічних завдань, обходячись без DSP-співпроцесорів, додає гнучкість системі.

Nuendo - це об'єктно-орієнтована система (тобто система, яка оперує об'єктами-метафорами: пульт, індикатор, доріжка тощо), яка дозволяє легко та повною мірою здійснювати редагування аудіофайлів у проектах різної складності, надаючи дуже зручний та продуманий інтерфейс. Кошти drag-and-drop доступні при вирішенні різних завдань і особливо інтенсивно використовуються при обробці кросфейдів.

Важливою особливістю програми є практично необмежена система Undo&Redo функцій редагування. Nuendo надає не просто операції Undo & Redo: кожен з аудіосегментів має власну історію редагування, причому система організована таким чином, що після декількох сотень змін Undo & Redo максимальний обсяг файлу, необхідний для зберігання сегмента, ніколи не збільшується більш ніж удвічі порівняно з первісним обсягом.

Однією із найсильніших сторін програми є можливість підтримки surround-звуку. Система має не тільки досконалий інструмент для редагування положення джерела звуку, але й підтримує багатоканальні surround-ефекти.

КП:Навіщо зводяться дії користувача цієї програми в процесі озвучування?

С.Т.:Ми прослуховуємо той саундтрек, який ми вже маємо, і дивимося, яку інформацію нам потрібно видалити, а яку - відредагувати.

КП:Якщо ми говоримо про аматорський фільм, то скільки доріжок нам може знадобитися?

С.Т.:На мій досвід, це 16-24 доріжки.

КП:Що можна розмістити на такій величезній кількості доріжок?

С.Т.:Вважайте самі: одну доріжку займають чернетки, другу – спецефекти, третю – закадрова музика, причому це не лише музика, а й діалоги, коментарі та інше. Коли все це збирається разом, то виходить така кількість доріжок.

До того ж 16 чи навіть 24 доріжки – це відносно невелика кількість. У професійних фільмах їхня кількість може перевалити далеко за сотню.

КП:Які ще варіанти ви могли б порекомендувати для напівпрофесійного застосування, скажімо, для того ж таки озвучування презентаційного фільму в домашніх умовах?

С.Т.:Доступний за ціною варіант, який я запропонував би розглянути, - це комбінація плати DIGI-001 і програми Pro Tools 5 LE. Даний варіант значно краще за якістю плати введення-виведення і трохи бідніше за софтом.

В даний час існує версія під Mac OS і буквально днями виходить версія під Windows NT (сподіваюся, що на момент випуску цього журналу Windows-версія цієї програми з'явиться і в Росії). Апаратна частина для Windows та Mac OS абсолютно однакова.

КП:Чи можна сказати, що після появи версії під Windows це буде дешевшим рішенням через те, що сама робоча станція коштуватиме дешевше?

С.Т.:Помилка, що PC-станція для озвучування коштує дешевше, ніж рішення на базі Macintosh, дуже поширене. Але й думка про те, що є дешеві станції на базі PC та дорогі на базі Macintosh, не так. Є конкретні системи для вирішення конкретних завдань, і річ у тому, що часом побудувати систему на базі PC для вирішення питань, пов'язаних зі створенням мультимедійного контенту, дуже непросто, оскільки з випадкового набору дешевих IBM-сумісних частин дуже важко зібрати машину, яка б давала оптимальну продуктивність…

Незалежно від типу робочої станції, яка працюватиме в системі, DIGI 001 надаватиме набагато ширші можливості, ніж SoundBlaster, а коштує плата разом із «математикою» Pro Tools 5.0 LE всього 995 дол., тобто в сумі приблизно стільки ж, скільки і попереднє рішення з найдешевшим SoundBlaster'ом.

При цьому якщо рішення Nuendo плюс SoundBlaster - це варіант, в якому можливості обмежені дешевою платою, а софт має досить широкі можливості, то рішення на базі DIGI 001 плюс Pro Tools 5.0 LE - це набагато потужніша плата, а софт - дещо скромніший за своїм можливостям, ніж Nuendo. Щоб було зрозуміло, про що йдеться, перерахуємо переваги цього рішення з погляду плати введення-виведення. DIGI 001 - це 24-розрядний АЦП-ЦАП, можливість одночасно прослуховувати 24 доріжки, наявність на восьми платі замість двох входів і т.д. Так що якщо, наприклад, під час запису презентації потрібно записувати сцену, в якій беруть участь шестеро людей, які говорять у шість мікрофонів, то DIGI 001 з таким завданням цілком впорається. Додайте до цього незалежний вихід на монітори плюс роботу з 24-розрядними файлами, у той час як з Nuendo та дешевим SaundBlaster'ом ви зможете працювати тільки з 16-розрядними файлами.

Pro Tools 5 LE дозволяє робити практично те саме, що і Nuendo, - здійснювати нелінійний монтаж, такі ж маніпуляції з аудіофайлами, плюс до цього є міні-секвенсор, який дозволяє ще й музику записувати, використовуючи MIDI-інструменти.

КП:Тож чим відрізняються професійні завдання від напівпрофесійних і яке для них потрібне обладнання?

С.Т.:Насамперед я міг би розповісти про систему Pro Tools. Для того щоб попередити можливі питання, хочу ще раз наголосити: необхідно розрізняти Digidesign Pro Tools як торгову марку та Pro Tools як обладнання. Під торговою маркою Pro Tools ховається цілий спектр продуктів. Найпростіша система з цього набору і є DIGI 001, про яку ми говорили при описі напівпрофесійних завдань. Це найпростіший варіант із цілої лінійки продуктів, яка закінчується системами, що працюють на базі десятків робочих станцій, зав'язаних у єдину мережу.

КП:Давайте виберемо такий варіант, який може бути використаний для озвучування нескладних професійних фільмів, серіалів і так далі.

С.Т.:Наступна система, яку ми могли б розглянути, – це Pro Tools 24 . Щоб було зрозуміло, які завдання вирішує ця система, зазначимо, що останній серіал «Зена» було озвучено саме за допомогою цієї техніки.

Є версії як Mac OS, так Windows NT. Якщо говорити про вимоги до NT-станцій, то це має бути серйозна машина, наприклад, IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. У документації стверджується, що мінімальні вимоги до процесора - Pentium II 233, проте реально для роботи потрібно не менше Pentium II 450 і, природно, дискова система SCSI, причому необхідний двопортовий акселератор, щоб тягнути 64 доріжки одночасно.

Pro Tools 24 є набір спеціалізованих плат сигнальних процесорів на базі Motorola. Важливо відзначити, що ця система базується на співпроцесорах, тобто процесор машини виконує роботу, пов'язану із введенням-виводом та відображенням графіки на екрані, а весь процесинг сигналу виконується на спеціалізованих співпроцесорах DSP (Digital Signal Processing). Це дозволяє вирішувати складні завдання відомості. Саме така технологія використовується для озвучування так званих блокбастерів. Так, наприклад, для озвучування «Титаніка» (тільки ефекти!) Використовувалася система з 18 робочих станцій, об'єднаних у мережу.

Звуковий супровід у фільмах, подібних до «Титаніка», - це надзвичайно складна звукова картина, що змінюється в часі. Якщо проаналізувати насичений звуками п'яти-десятихвилинний уривок із подібного фільму та виписати всі звуки, які там використані, вийде список із сотні найменувань. Звичайно, всі ці звуки не чути з касети рівня VHS, і багато хто навіть не підозрює, наскільки складна звукова картина створюється у фільмі. (Причому більшість із цих звуків створені синтетично і в природі не існують.)

КП:Ви порушили питання про заміну природних звуків на більш переконливі. Де можна придбати такі бібліотеки звуків та скільки вони коштують?

С.Т.:Вартість таких бібліотек – від п'ятдесяти доларів та вище, аж до кількох тисяч доларів. При цьому всі ці звуки переважно застосовуються саме для нескладного продакшну на рівні кабельних мереж. Для професійних фільмів, навіть малобюджетних (не кажучи вже про дорогі), всі звуки записуються самостійно.

КП:А чим не підходять звуки зі стандартної бібліотеки для професійного фільму?

С.Т.:У принципі, я говорю про те, як це робиться на Заході або як це має робитися, оскільки в нас по бідності дуже часто економлять на тому, на чому не можна економити. Справа в тому, що художній фільм відображає якийсь індивідуальний задум режисера, і знайти в бібліотеках звук, який повністю відповідає цьому задуму, часто практично неможливо.

КП:Але звук можна редагувати, причому можливості для цього, як ви кажете, дуже широкі?

С.Т.:Є таке поняття як тембр звуку. Можна наголосити чи послабити деякі складові цього тембру, але радикально змінити його не можна. Саме тому всі шуми для професійного фільму записуються з нуля, і займаються цим професіонали. Наведу такий приклад: у відомому фільмі «Бетмен повертається» був звук машини Бетмена. Скажіть, будь ласка, у якій бібліотеці можна знайти цей звук? Більше того, якщо ми говоримо про стереозвук і технологію Surround, то кожна звукова картина просто унікальна. Наприклад, якщо вертоліт летить на глядача і відлітає назад, очевидно, що така звукова картина прив'язана до сюжету. При цьому необов'язково записувати реальні звуки – найчастіше вони створюються синтетично.

КП:Чому ж не можна записати звуки з реальних фізичних процесів та уявити їх саме такими, якими вони зустрічаються у житті? Чому замість них потрібно використати якісь інші, синтетичні?

С.Т.:Нам зовсім не потрібно точно відтворювати звук реальних фізичних, як ви висловилися, процесів. Якщо за три метри від переднього плану вибухає бомба, то глядачеві потрібно передати зовсім не той звук, який насправді чує солдат, який опинився поряд із місцем вибуху! Ми маємо передати якусь умовну картину, яка дозволить глядачеві уявити реальність; при цьому ми орієнтуємось на особливості його сприйняття, на необхідні нам художні акценти і таке інше.