Створення глибини різкості. Повторне використання матеріалу

Ви можете імпортувати текстури за допомогою кнопки «Імпорт» до контенту браузера. Unreal 4 підтримує велику різноманітність форматів текстур: от.tgas і.png до.psds і.jpg. Одна важлива порада - переконайтеся, що normal maps стиснуті як TC Normalmap, щоб уникнути візуальних помилок у движку. Також майте на увазі, якщо роздільна здатність текстури не кратна двом (наприклад 1024х349), вони не запустяться або будуть позбавлені властивостей MipMap.

  1. Збереження пам'яті: текстури Channel-pack

Одна з особливостей Unreal - великий обсяг контролю, який ви отримуєте, створюючи свої власні матеріали. Коли ви створюєте кілька чорно-білих масок для текстур, таких як roughness або transmission, можна заощадити пам'ять, сховавши кожну маску в окремий канал R,G чи B, а потім отримавши доступ до кожного каналу цієї текстури окремо.

  1. Фізично коректний рендеринг

З появою нових можливостей рендерингу в двигунах, таких як Unreal 4, популярність отримав фізично коректний рендеринг.

Вивчення того, наскільки точно мають виглядати фізичні властивості матеріалів з масками roughness і metalness, можна порівняти з тим, як ігрові двигуни працювали в минулому поколінні. Ці знання допомагають зберегти матеріали реалістичними у різних умовах освітлення.

  1. Повторне використання текстури

Ще одним дивовижним елементом Unreal 4's Material Editor є те, що дозволяє повторне використання текстури. Це допоможе вам не тільки зберегти пам'ять, а й заощадити час. Іноді red channel з rock albedo texture можна використовувати як чорно-білу маску для roughness. Текстуру черепиці Photoshop можна легко накласти на цеглу, а також змішати з іншою текстурою для накладання на інші елементи.

  1. Не накладайте непотрібні текстури

Іноді певні текстури непотрібні. Для 100% неметалічних матеріалів, таких як деревина або бруд, текстура металу може бути замінена в Material Editor простою константою з плаваючою точкою та значенням 0. Цей же принцип можна застосувати для кількох версій того самого матеріалу. Вам не потрібні окремі normal maps, наприклад, для трьох різновидів цегли, що відрізняються за кольором. Можна використати одну normal map для всіх.

  1. Створення набору основних матеріалів

Один із способів економії часу та роботи- створення базового набору матеріалів, які можна використовувати для різних об'єктів. Коли я починаю проекти, я створюю базовий матеріал для кожного типу об'єкта, який мені потрібен. Наприклад, якби я робив сцену природи, я хотів би отримати базові матеріали для місцевості, пропсів або рослинності. Звичайно, вам завжди доведеться доповнювати цей набір під час роботи, але це допоможе впоратися з основною частиною процесу.

  1. Повторне використання матеріалу

Відмінною особливістю базового матеріалу є його здатність змінити режим реального часу. Ви можете використовувати ці зміни для швидкого тестування безлічі різних значень без перекомпіляції матеріалу. Щоразу, коли я використовую складний матеріал, у мене завжди напоготові тестовий екземпляр. Мені він потрібний для блокування більш реалістичних базових значень кінцевого матеріалу.

  1. Коментарі та організація матеріалів

Для складних матеріалів Unreal 4 пропонує дуже корисні організаційні інструменти. Вибір групи нод і натискання C поміщає ці ноди у коментар, який можна переміщати як групу і кодування кольору. Коментарі (та окремі ноди) можуть містити базові текстові пояснення.

  1. Функції матеріалів

Функції матеріалів можна викликати кілька разів для виконання певного набору вказівок. Вони створюються поза матеріалом у Content Browser, але потім можуть бути викликані, щоб спростити їх. Вони можуть містити свій власний inputs і можуть стати відмінним способом заощадити час, коли потрібно викликати кілька операцій, що повторюються.

  1. Матеріали листя

Листя може бути однією з найскладніших речей, т.к. зовсім не просто забезпечити її правильне відображення в будь-якому ігровому двигуні. У UE4 версії 4.18 існує Foliage Shading Model, яка спрощує це завдання. Я наполегливо вам її рекомендую, оскільки вона підтримує передачу шару підповерхневого, що в більшості випадків дає переваги. Крім того, раджу додати sky light до вашої сцени, щоб допомогти збалансувати деякі темніші області сітки листя, які можуть бути в тіні.

  1. Vertex colour

Доступ до квітів Vertex у матеріалах- одна з моїх улюблених функцій Unreal 4. Вони можуть бути неймовірно потужними при творчому підході. Від ambient occlusion до masking out wind і world offset для листя - їхня універсальність колосальна. Вони особливо корисні при змішуванні текстури. Vertex colors можна імпортувати із зовнішнього програмного забезпечення 3D або імпортувати та намалювати в редакторі.

  1. Деталізовані diffuse та normal

Так як ви можете налаштувати параметри текстурування ультрафіолетового випромінювання, можна збільшити деталі матеріалу шляхом змішування в додатковому наборі текстур. Зазвичай це diffuse або normal maps, які потім по черзі накладаються поверх базових. Ви можете використовувати будь-який зручний для вас метод, наприклад, такий як Overlay Blend Function, у той час як докладні normal maps можуть бути застосовані шляхом додавання червоного та зеленого каналів до основи.

  1. Змішування текстур у матеріалах

Хочете об'єднати текстури в material editor, але знайомі лише з режимами змішування Photoshop? Epic перевершив усі ваші очікування. Поряд з багатьма корисними функціями матеріалів він включає більшість режимів змішування, з якими знайомі всі користувачі Photoshop. Від Overlay до Linear Dodge їх можна знайти у вікні палітри всередині Material Editor. Вони можуть бути особливо корисними для додавання деталей до ваших матеріалів.

  1. Знання типів джерел освітлення

Unreal пропонує чотири різних типи світла для використання в навколишньому середовищі:Directional, Point, Spot, та Sky light.Світло Directional відмінно підходить для зовнішніх зон чи будь-якого незвичайного джерела світла. Світло Point є всеспрямованим, а Spot подібний до нього, але має обмеження, визначені конусом. Sky light може використовуватися для додавання світла до навколишнього середовища, захоплюючи віддалені частини вашої карти. Підтримуються також користувацькі Cubemaps.

  1. Додавання туману до вашої сцени

Існує стандартний спосіб створення всім нам відомого звичайного щільного туману. Unreal 4 пропонує два інших способи додати туман до вашої сцени. Atmospheric Fog реагує на спрямований кут освітлення та інтенсивність. Він може створити туман, що ґрунтується на реальному розсіяному атмосферному світлі. Height Fog дає трохи більше контролю за кольором і дозволяє додати більш простий ефект туману, який стає менш щільним у верхніх частинах карти і більш щільним у нижніх частинах.

  1. Створення розумних світлових валів

Світлові промені або « God rays можуть бути потужним візуальним інструментом і створюватися частинками в повітрі, освітленому певними джерелами світла. У Unreal 4 вони можуть бути створені декількома способами. Найбільш поширений спосіб полягає в тому, щоб дозволити використовувати властивості спрямованого світла. Вони також можуть бути виконані з використанням геометрії та розумних матеріалів.

  1. Зйомки з високою роздільною здатністю

Хоча користувацькі відео дозволи можуть бути виведені з Matinee, є швидкий і простий спосіб зробити кадри у високій роздільній здатності прямо з редактора. Натиснувши на маленьку низхідну стрілку в лівому верхньому кутку вашого Viewport, ви можете відкрити невелике меню, що розкривається. Внизу можна відкрити вікно High Resolution Screenshot Windows. Звідти знімки у високій роздільній здатності можуть бути захоплені та відправлені в папку вашого проекту: project/saved/Screenshots folder.

  1. Коригування кольору та таблиці пошуку

Фінальні кольори рендерингу можна налаштувати на основі художніх уподобань. Хоча існують опції для базових налаштувань, таких як контраст і відтінок, корекція користувача кольору може бути виконана з використанням таблиць колірного пошуку. Ці таблиці допускають складне перетворення кольору і можуть бути зроблені за допомогою базового файлу, доступного на сайті Epic Unreal 4 і Photoshop, або в інших програмах для налаштування зображень.

  1. Редагування світлових переходів та відблисків

В іграх та 3D стало популярним відображати світлові переходи та відблиски, їх можна включити та налаштувати в UE4, використовуючи спеціальні зони постобробки- post-process volumes. Світловий потік налаштовується практично за всіма характеристиками. Розмір, колір, інтенсивність та поріг можна змінити і навіть використовувати їх для маскування текстур бруду та імітації брудних лінз. Аналогічно, спалахи також можуть бути включені, а їхня форма та інтенсивність регулюються.

  1. Створення глибини різкості

Unreal 4 підтримує як різкість по Гаусс, так і налаштовується. Обидва ці параметри існують у налаштуваннях Post Process Volumes. Слід також зазначити, що інструменти, які допомагають розмити тонкі об'єкти перед віддаленими, іноді можуть створювати проблеми. Потрібно виявляти обережність у застосуванні глибини різкості, наприклад, до листя або інших подібних елементів.

  1. Автоекспозиція та адаптація очей

Автоматичне керування експозицією увімкнено за замовчуванням і імітує налаштування очей на яскраві або темні області. Ефект є приголомшливим, але може створювати візуальні змінні, що постійно змінюються, які важко підтримувати всередині. Регулювання діапазону експозиції можна виконати у налаштуваннях volumes після обробки. Її можна вимкнути, якщо встановити мінімальну яскравість, рівну максимальній. Зміщення експозиції можна використовувати для налаштування базових параметрів.

  1. Світлові функції

Одна цікава особливість Unreal 4 - підтримка матеріалів з функцією освітлення. Ці матеріали діють як маски для світла і можуть використовуватися, щоб зробити що-небудь: від кольорових варіацій у світлі до хмарних тіней на землі. Вони створюються шляхом встановлення функції Material Domain to Light у Material Editor, їх можна використовувати при spot, point та directional lights.

  1. Заощаджуйте час, скопіювавши і вставивши

Ще одна особливість, яку потрібно знати про Unreal 4, полягає в тому, що будь-який об'єкт одного рівня може бути скопійований та вставлений безпосередньо на інший рівень у рамках того самого проекту. Він буде відображатися з тими самими властивостями і в тому самому місці.

А найкрутіше це те, що все, що скопійоване з Unreal, можна вставити в текстовий документ. Потім цей текст можна скопіювати та повторно вставити на інший рівень Unreal 4.

  1. Режим перегляду та візуалізація рендер пасів

Знання того, що складає ваш образ, є невід'ємною частиною роботи в будь-якому 3D-движку та працює у відкладеному рендерері, наприклад, UE4 дозволяє використовувати деякі корисні режими перегляду. Натискання Alt і 1-8 перемикається між різними режимами перегляду, такими як Unlit або lighting only, але якщо ви натиснете кнопку View Mode у вікні Viewport, можна переглянути окремі рендер паси. Це може бути корисним для перегляду широких діапазонів матеріалів, таких як roughness.

Хоча Unreal неймовірно потужний, не кожна робоча станція створюється однаково. Якщо ви зіткнулися з проблемами продуктивності двигуна, перше, що потрібно включити, - це параметри масштабування двигуна в Setting на панелі Editor Toolbar. Вимкнення деяких параметрів, таких як згладжування, може прискорити роботу. Інший трюк полягає в тому, щоб групувати безліч об'єктів у світовому outliner. Потім можна перемикати їх видимість, щоб поліпшити продуктивність.

  • Переклад
  • Tutorial

Unreal Engine 4 - це набір інструментів для розробки ігор, що має широкі можливості: від створення двовимірних мобільних ігор до AAA-проектів для консолей. Цей двигун використовувався для розробки таких ігор, як ARK: Survival Evolved, Tekken 7і Kingdom Hearts III.

Розробка в Unreal Engine 4 дуже проста для початківців. За допомогою системи візуального створення скриптів Blueprints Visual Scripting можна створювати готові ігри, не написавши жодного рядка коду! У поєднанні зі зручним інтерфейсом, це дозволяє швидко виготовляти робочі прототипи.

У цій частині туторіалу Unreal Engine 4 ми ознайомимося з основними можливостями програми. Ось основні теми, які будуть у ньому розглянуті:

  • Установка двигуна
  • Імпорт ассетів
  • Створення матеріалів
  • Використання Blueprints для створення об'єктів із найпростішими функціями
Ми вивчимо всі ці можливості з прикладу поворотного столика, у якому лежить банан.

Примітка:туторіал складатиметься з восьми частин:

  • Частина 1: Знайомство з двигуном

Установка Unreal Engine 4

Для встановлення Unreal Engine 4 використовується Epic Games Launcher. Перейдіть на сайт Unreal Engine і натисніть кнопку Get Unrealв правому верхньому куті.

Перед завантаженням програми запуску необхідно створити обліковий запис. Після її створення завантажте програму запуску, що відповідає вашій операційній системі.

Після завантаження та встановлення програми запуску відкрийте її. З'явиться наступне вікно:

Введіть адресу електронної пошти та пароль, використаний для завантаження програми завантаження та натисніть на Sign In. Після виконання входу відкриється таке вікно:

Натисніть на Install Engineв лівому верхньому куті. Програма запуску перейде до екрана, на якому можна буде вибрати компоненти, що встановлюються.

Примітка: Epic Games постійно оновлює Unreal Engine, тому ваша версія двигуна може трохи відрізнятися від представленої на скріншотах. Наприклад, після написання першої чернетки цього туторіалу версія вже оновилася до 4.14.3! Туторіал підійде вам, якщо у вас є версія не нижче 4.14.

За замовчуванням обрано Starter Content, Templates and Feature Packsі Engine Source. Краще все так і залишити. Вони будуть корисні з таких причин:

  • Starter Content:це колекція ассетів (ресурсів), які можна безкоштовно використовувати у проектах. У тому числі це моделі та матеріали. Їх можна використовувати як тимчасові ресурси або вже готової гри.
  • Templates and Feature Packs:шаблони (Templates) задають базові можливості вибраного жанру гри. Наприклад, при виборі шаблону Side Scrollerбуде створено проект із персонажем, простими рухами та камерою на фіксованій площині.
  • Engine Source: Unreal - це движок з відкритим вихідним кодом, тобто вносити до нього зміни може будь-хто. Якщо вам потрібно додати до редактора додаткові кнопки, це можна зробити, змінивши вихідний код.
Під списком є ​​перелік можливих платформ. Якщо не плануєте розробляти гру під конкретну платформу, можете спокійно зняти всі прапорці.

Вибравши потрібні компоненти, натисніть Install. Після завершення встановлення двигун з'явиться у бібліотеці. Тепер настав час створити проект.

Створення проекту

Натисніть одну з кнопок Launch, щоб відкрити проект браузера (Project Browser). Після його відкриття натисніть на вкладку New Project.

Натисніть на вкладку Blueprint. Тут можна вибрати один із шаблонів. Однак, оскільки ми починаємо з нуля, то виберемо шаблон Blank.

Нижче наведені додаткові параметри.

Ось, за що відповідає кожна опція:

  • Target Hardware:при виборі Mobile/Tabletбуде відключено деякі ефекти постобробки. Також можна використовувати мишу для сенсорного введення. Виберіть тут опцію Desktop/Console.
  • Graphical Target:при виборі Scalable 3D або 2Dбуде відключено деякі ефекти постобробки. Виберіть тут Maximum Quality.
  • Starter Content:можна увімкнути цю опцію, щоб додати базовий контент (Starter Content). Щоб нам було простіше, оберемо No Starter Content.
Крім того, тут є розділ для вибору розташування папки проекту та імені проекту.

Змінити папку зберігання проекту можна, натиснувши на багатокрапканаприкінці поля Folder.

Ім'я проекту не є назвою гри, так що не хвилюйтеся, якщо хочете назву пізніше. Виберіть текст у полі Nameі введіть BananaTurntable.

І нарешті натисніть Create Project.

Навігація за інтерфейсом

Після створення проекту відкриється редактор. Він поділений на кілька панелей:

  1. Content Browser:у цій панелі відображаються всі файли проекту. Її можна використовувати для створення папок та упорядкування файлів. Тут також можна шукати файли за допомогою пошукового рядка або фільтрів.
  2. Modes:у цій панелі можна перемикатися між інструментами, наприклад Landscape Toolі Foliage Tool. Інструментом за замовчуванням є Place Tool. Він дозволяє розташовувати на рівні різні типи об'єктів, такі як джерела освітлення та камери.
  3. World Outliner:відображає всі об'єкти на поточному рівні. Можна впорядкувати список, розподіливши пов'язані об'єкти за папками, а також шукати та фільтрувати їх за типами.
  4. Details:тут відображаються всі властивості вибраного об'єкта. Ця панель використовується для зміни параметрів об'єкта. Внесені зміни вплинуть лише на вибраний екземпляр об'єкта. Наприклад, якщо в сцені є дві сфери, то при зміні розміру однієї зміни торкнуться лише її.
  5. Toolbar:містить багато різних функцій. Найчастіше ми користуватимемося Play.
  6. Viewport:це огляд рівня. Оглядатися на всі боки можна, утримуючи праву клавішу мишіі переміщуючи її. Для переміщення за рівнем потрібно затиснути right-click and use the WASD keys.

Імпорт ассетів

Який сенс у поворотному столі, якщо на ньому нічого показувати? Завантажте цю модель банана. Усередині знаходяться два файли: Banana_Model.fbxі Banana_Texture.jpg. Можете також використати власну модель, але навіщо, якщо є такий приголомшливий банан?

Щоб Unreal міг використовувати файли, їх необхідно імпортувати. Перейдіть до Content Browser і натисніть на Import.

За допомогою диспетчера файлів знайдіть папку, в якій знаходяться Banana_Model.fbxі Banana_Texture.jpgє. Виділіть обидва файли та натисніть Open.

Unreal запропонує кілька варіантів імпорту файлу .fbx. Знімітьпрапорець Import Materialsтому, що ми будемо створювати власний матеріал. Інші параметри можна не змінювати.

Натисніть на Import. Два файли з'являться у Content Browser.

При імпорті файлу насправді він не зберігається в проекті, якщо не вказати цього явно. Зберігати файли можна, натиснувши файл правою клавішею мишіі вибравши Save. Також можна зберегти всі файли за один раз, вибравши File\Save All. Намагайтеся зберігатися частіше!

Врахуйте, що в Unreal моделі називаються «мішами» ( meshes). Тепер у нас є меш банана, настав час додати його на рівень.

Додавання мішей до рівня

Поки рівень виглядає досить порожнім, давайте зробимо його цікавішим.

Щоб додати рівень міш, натисніть правою клавішу мишіі перетягніть Banana_Modelз Content Browser у Viewport. Відпустіть ліву клавішу мишіі міш додасться на рівень.

Об'єкти на рівні можна переміщати, повертатиі масштабувати. Гарячі клавіші для цих дій W, Eі R. Після натискання на них можна використовувати маніпулятор:

Про матеріали

Якщо уважно подивитися на банан, можна побачити, що він не жовтий! Насправді. він виглядає майже сірим.

Щоб надати банану колір та деталі, необхідно створити матеріал.

Що таке «матеріал»?

Матеріал задає зовнішній вигляд поверхні. На базовому рівні матеріал визначає чотири аспекти:
  • Base Color:колір або текстури поверхні. Використовується для додавання деталізації та варіацій кольору.
  • Metallic:наскільки металевим виглядає матеріал. У загальному випадку чисто металевий об'єкт має максимальне значення Metallic, а тканина - значення 0.
  • Specular:керує блиском неметалічних поверхонь. Наприклад, кераміка матиме високе значення Specular, на відміну від глини.
  • Roughness:поверхня з максимальною roughness (шорсткістю) не матиме ніякого блиску. Використовується для таких поверхонь, як камінь та дерево.
Нижче наведено приклад трьох різних матеріалів. Вони мають однаковий колір, але різні атрибути. Кожен матеріал має велике значення відповідного атрибуту. Значення інших атрибутів дорівнює нулю.

Створення матеріалу

Для створення матеріалу потрібно перейти до Content Browser і натиснути на зелену кнопку Add New. Відобразиться меню зі списком ассетів, які можна створити. Виберіть Material.

Назвіть матеріал Banana_Material, а потім двічі натисніть лівою кнопкою мишіна файлі, щоб відкрити його у редакторі матеріалів.

Редактор матеріалів (Material Editor)

Редактор матеріалів складається з п'яти основних панелей:

  1. Graph:в цій панелі містяться всі ноди (вузли) та нод Result. Пересуватися по панелі можна, утримуючи праву клавішу мишіі рухаючимишею. Масштабування виконується прокручуванням коліщатка миші.
  2. Details:тут відображаються властивості вибраного нода. Якщо нод не вибраний, тут відображаються властивості матеріалу.
  3. Viewport:містить міш попереднього перегляду, що представляє матеріал. Повертати камеру можна, утримуючи ліву клавішуі рухаючи прокручуванням коліщатка миші.
  4. Palette:список всіх нодів доступних для вашого матеріалу.

Що таке нод (вузол)?

Перш ніж приступати до створення свого матеріалу, потрібно дізнатися про об'єкти, що використовуються для його створення: ноди.

Ноди становлять більшу частину матеріалу. Існує безліч типів нодів, що мають різні функції.

Ноди мають входи і виходи, представлені навколо зі стрілкою. Входи розташовані ліворуч, а виходи – праворуч.

Ось приклад із використанням нодів Multiplyі Constant3Vector, що додають текстурі жовтого кольору:

У матеріалів є особливий нод, званий нодом Result, який у нашому випадку вже створено як Banana_Material. Тут закінчуються згодом усі ноди. Те, що підключено до цього ноду, визначає зовнішній вигляд кінцевого матеріалу.

Додавання текстур

Для додавання моделі кольору та деталей нам необхідна текстура. Текстура – ​​це просто двомірне зображення. Зазвичай вони проектуються на тривимірні моделі, надаючи їм колір та деталі.

Для текстурування банана ми використовуємо Banana_Texture.jpg. Застосувати в матеріалі текстуру дозволяє нод TextureSample.

Перейдіть до панелі Palette та знайдіть TextureSample. Додати нід, утримуючи ліву клавішу мишіі перетягнувшийого на схему.

Для вибору текстури необхідно спочатку виділити нод TextureSample. Перейдіть на панель Details і натисніть на список, що розкривається, розташований праворуч Texture.

Відкриється меню, в якому перелічені всі текстури проекту. Виберіть Banana_Texture.

Щоб побачити текстуру на міші попереднього перегляду, потрібно підключити її до ноду Result. Утримуйте ліву клавішу мишіна біломуконтакті виходу нода TextureSample. Перетягнітьйого на вхідний контакт Base Colorале так Result.

Поверніться до Viewport, щоб побачити текстуру на міші попереднього перегляду. Можна повернути його (утримуючи ліву клавішу миші та переміщуючи мишу), щоб розглянути інші деталі.

Натисніть на Applyу Toolbar, щоб оновити матеріал, та закрийте редактор матеріалів після завершення.

Використання матеріалів

Щоб використати матеріал на банан, потрібно його призначити. Поверніться до Content Browser та двічі натиснітьна Banana_Modelвідкрити його. З'явиться наступне вікно редактора:

Перейдіть на панель Details і знайдіть розділ Materials. Натисніть на меню, що розкривається, розташоване праворуч Element 0, і виберіть Banana_Material.

Закрийте редактор мішей, поверніться до основного редактора та подивіться на Viewport. Ви побачите, що на банані є текстура. Вітаю, ви тепер знаєте все необхідне, щоб стати дизайнером рівнів!

Примітка:якщо освітлення занадто темне, можна змінити його, зайшовши до World Outliner і натиснувши на Light Source. У панелі Details знайдіть параметр Intensityта збільште його значення.

Про Blueprints

Навіть незважаючи на те, що банан виглядає чудово, буде ще краще, якщо він почне обертатись на поворотному столі. Найпростіше створити його за допомогою «креслень» Blueprints.

У найпростішому випадку Blueprint є «річ». Blueprints дозволяють створювати свої поведінки для об'єктів. Об'єкт може бути чимось фізичним (типу поворотного столу) або абстрактним, наприклад, системою здоров'я.

Хочете створити автомобіль, що рухається? Використовуйте Blueprint. А як щодо літаючої свинки? Використовуйте Blueprints. А якщо потрібен котик, що вибухає при торканні? Blueprints.

Як і в матеріалах, Blueprints використовується система на основі нодів. Це означає, що достатньо створити ноди та з'єднати їх – жодного коду не потрібно!

Примітка:якщо ви волієте писати код, то використовуйте замість цього C++.

Blueprints прості у використанні, проте не такі швидкі, як код на C++. Тобто якщо вам потрібно створити щось «важке» з погляду обчислень, наприклад, складний алгоритм, краще скористатися C++.

Але навіть якщо ви віддаєте перевагу C++, то бувають випадки, коли оптимальніше використовувати Blueprints. Ось деякі з переваг Blueprints:

  • Зазвичай розробка на Blueprints швидше, ніж C++.
  • Простота впорядкування. Можна розділяти ноди на різні області, наприклад, на функції та графи.
  • Якщо ви працюєте з людьми, які не знають програмування, то зміна Blueprint простіше завдяки їхній наочності та інтуїтивній зрозумілості.
Хорошим підходом буде створення об'єктів за допомогою Blueprints. А коли потрібні додаткові можливості, перетворення їх на C++.

Створення Blueprint

Перейдіть до Content Browser і натисніть на Add New. Виберіть у списку Blueprint Class.

Відкриється вікно із запитом вибору батьківського класу. Ваш Blueprint буде успадковувати всі змінні, функції та компоненти з обраного батьківського класу. Приділіть час вивчення можливостей кожного класу.

Примітка:оскільки ми можемо розташувати класи Pawnі Character, вони також є акторами ( Actors).

Поворотний стіл перебуватиме на місці, тому найпридатнішим буде клас Actor. Виберіть Actorта назвіть новий файл Banana_Blueprint.

Двічі натиснітьна Banana_Blueprintвідкрити його. Натисніть на Open Full Blueprint Editorякщо з'явиться подібне вікно:

Blueprint Editor

По-перше, виберіть у редакторі Blueprint editor вкладку Event Graph.

Blueprint editor складається з чотирьох основних панелей:

  1. Components:містить перелік поточних компонентів.
  2. My Blueprint:цей розділ зазвичай використовується для управління графами, функціями та змінними.
  3. Details:тут відображаються властивості поточного вибраного елемента.
  4. Graph:саме тут стається магія. Всі ноди та логіка знаходяться тут. Пересуватися по панелі можна, затиснувши праву клавішу мишіі переміщаючимиша. Масштабування виконується прокручуванням коліщатка миші.
  5. Viewport:тут відображаються усі компоненти, що мають візуальні елементи. Переміщення та огляд виконуються так само, як і в Viewport головного редактора.

Створення поворотного столу

Для створення столу нам потрібні дві речі - основа та підставка. Їх можна створити за допомогою компонентів.

Що таке «компоненти»?

Якщо Blueprint – це автомобіль, то компоненти – це будівельні елементи, з яких він складається. Прикладами компонентів можуть бути двері, колеса та двигун.

Однак компоненти можуть бути не лише фізичними об'єктами.

Наприклад, щоб автомобіль міг рухатись, можна додати компонент руху. Можна навіть змусити машину літати, якщо додати компонент польоту.

Додавання компонентів

Щоб переглянути компоненти, потрібно перейти в режим Viewport. Натисніть на вкладку Viewport, щоб перейти на неї. Ось як це виглядає:

Примітка:компонент DefaultSceneRootпри запуску програми не відображається, він видно лише у редакторі.

Поворотний стіл використовуватиме два компоненти:

  • Cylinder:простий білий циліндр. Це буде основою, на якій лежить банан.
  • Static Mesh:- це компонент відображатиме меш банана.
Щоб додати основу, перейдіть до панелі Components. Натисніть на Add Componentта виберіть Cylinder.

Непогано було б зробити підставу трохи коротшою. Активуйте маніпулятор масштабу, натиснувши R, а потім зменшіть масштаб (точний розмір неважливий, можна буде змінити його пізніше).

Для відображення банана виберіть компонент Static Mesh, а потім натисніть на вкладку Details. Натисніть на розкриває списківу правій частині Static Meshта виберіть Banana_Model.

Перемістіть банан, якщо він неправильний. Для цього активуйте маніпулятор переміщення, натиснувши W, а потім перемістіть його вгору.

Про ноди Blueprint

Тепер потрібно зробити так, щоб поворотний стіл обертався. І тут нам потрібні ноди Blueprint.

На відміну від своїх близьких родичів – нодів матеріалів – ноди Blueprint мають особливі контакти, які називаються контактами Execution. Контакт ліворуч – це вхід, контакт праворуч – вихід. У всіх нодів є хоча б по одному входу та виходу.

Якщо нод має контакт входу, його потрібно підключити, щоб він запрацював. Якщо нод не увімкнено, всі наступні ноди не будуть виконуватися.

Ось приклад:

Node Aі Node Bбудуть виконуватися, тому що їхні вхідні контакти мають підключення. Node Cі Node Dніколи не виконуються, тому що вхідний контакт Node Cнемає підключення.

Обертання поворотного столу

Перш ніж почати, погляньмо на панель Components. Можна помітити, що у Cylinderі Static Meshє відступ, а у DefaultSceneRoot- Ні, тому що вони підключенідо DefaultSceneRoot.

Якщо перемістити, повернути чи відмасштабувати кореневий компонент, те саме станеться і з прикріпленими до нього компонентами. Завдяки цій поведінці можна повертати Cylinderі Static Meshодночасно, а чи не окремо.

Створення нода

Щоб розпочати створення скриптів, перейдіть назад на вкладку Event Graph.

Реалізація обертання об'єкта настільки проста, що вимагає лише одного нода. Натисніть правою клавішеюна порожній простір у графі, щоб відкрити меню доступних нодів. Знайдіть AddLocalRotation. Нам потрібно повертати основу та банан, тому ми просто обертатимемо кореневий компонент. Виберіть AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Примітка:якщо нода немає у списку, зніміть прапорець Context Sensitiveу правій верхній частині меню.

У вашому графі тепер з'явиться новий нод AddLocalRotation. Вхід Targetавтоматично підключиться до вибраного компонента.

Щоб встановити значення обертання, перейдіть до входу Delta Rotationта змініть значення Zна 1.0 . Завдяки цьому Blueprint зможе виконувати обертання щодо осі Z. Чим вище значення, тим швидше обертатиметься стіл.

Щоб поворотний стіл обертався постійно, потрібно викликати AddLocalRotationу кожному кадрі. Для виконання нода в кожному кадрі скористаємося нодом Event Tick. Він уже перебуває у графі. Якщо його немає, то створіть його тим самим способом, що раніше.

Перетягніть вихідний контакт нода Event Tickдо вхідного контакту AddLocalRotation.

Примітка:у цій реалізації швидкість обертання залежить від частоти кадрів. Це означає, що поворотний стіл на повільних комп'ютерах обертатиметься з меншою швидкістю, і навпаки. Для туторіалу це нас цілком влаштовує, тому що я не хочу нічого ускладнювати, але в майбутньому покажу, як це виправити.

Нарешті, перейдіть в Toolbar і натисніть Compile, щоб оновити Blueprint, а потім закрийте Blueprint editor.

Додавання Blueprints на рівень

Перш ніж додавати Blueprint, поверніться до Viewport в основному редакторі та видаліть модель банана. Для цього виберіть модель, а потім виберіть Edit\Deleteабо натисніть клавішу Delete.

Додавання Blueprint - це той же процес, що і додавання міша. Утримуйте ліву клавішу мишіна файлі та перетягнітьйого в Viewport.

Перейдіть до Toolbar і натисніть Play, щоб побачити результати своєї праці!

Примітка:якщо ви не видалите вихідну модель банана, можете отримати попередження про необхідність перебудови освітлення. Якщо видалити модель, то помилка більше не виявлятиметься.

Що робити далі?

Готовий проект можна завантажити звідси.

У цій частині туторіалу ви багато чого дізналися, але це лише невелика частина Unreal. Якщо ви хочете продовжити вивчення, то чекайте на наступну частину туторіалу, в якій ми докладніше розглянемо Blueprints.

Теги: Додати теги

У новій частині автор переглянув і переробив матеріал першого тому, вніс до нього більше ясності. Крім того, автор включив до книги набагато більше референсних творів, щоб читачі глибше відчули кожен найважливіший аспект технічної сторони.

Вілл Райт вчить гейм-дизайну та теорії

Познайомтеся з мистецтвом та наукою геймдизайну з Віллом Райтом, який спроектував один із найпопулярніших симуляторів усіх часів – SimCity та The Sims.

Мистецтво екстремальної фотографії з Джиммі Чін

Джиммі Чин побудував свою кар'єру, роблячи фотографії на немислимих вершинах світу, які забезпечили йому обкладинку в National Geographic та безліч нагород.

Створення бойової механіки для RPG за допомогою C#

Розробляти RPG-ігри часом дуже складно, в них міститься безліч систем. За допомогою цього курсу ми спрощуємо цей процес і вчимо вас крок за кроком, як створити основу для хорошої гри з нуля (4 частини).

Hard Surface моделювання в Cinema 4D

У цьому воркшопі ви дізнаєтеся про основи створення 3D-моделей за допомогою полігональних технік моделювання. З відео-лекцій ви вивчите основні виробничі техніки для створення складних і простих форм.

Світлотінь та текстурування з Крісом Легаспі

У цій серії уроків Кріс Легаспі продемонструє варіанти обробки ваших малюнків за допомогою різних інструментів. Завдяки доступному та простому поясненню, доопрацювання малюнка стане зрозумілим для всіх художників з будь-яким рівнем художньої майстерності.

Вчимося програмувати на С#, розробляючи 3D ігри

Це довгоочікуване продовження курсу Complete Unity Developer - одного з найпопулярніших курсів в інтернеті! Повністю перероблено з нуля із абсолютно новими проектами та нашими новітніми методами навчання (5 частин).

Цифровий живопис. Том 3

Марко розповість, як кожне рішення в процесі створення роботи впливає на те, який сенс буде передано глядачеві і про те, як це, у свою чергу, впливає на вашу роботу з базою та предметом малюнка, а також із загальною сюжетною канвою, настроєм у відповідності з обраною технікою

Розробка зомбі-шутера від першої особи

Якщо ви хочете створити власний шутер від першої особи, адвенчуру від третьої особи або навіть рольову гру, ця серія курсів Udemy - для вас! Починаючи з порожнього проекту, ми збудуємо всі системи разом, крок за кроком, для гри під назвою Dead Earth. (5 частин)

  1. Всім привіт, підкажіть починаю вивчати Unreal Engine 4 з нуля, інші движки не вивчав, в якій послідовності краще вивчати unreal engine 4, тобто взяти переклади книг або ж дивитися відео?
    знайшов дуже багато перекладів і тепер заплутався що купити, а що буде поки що зайвим.

    Не можу ще визначиться що краще система блупринтів або з + +.

    Поки що пройшов курс Introduction to Unreal Engine 4 RUS (все зрозуміло, все ясно)
    хочу навчитися створювати MMORPG Fantasy гру, для початку хочу створити RPG fantasy

  2. так само ще є сумніви який двигун вибрати unreal або unity
  3. Тут все просто, Unreal Engine 4 відмінний двигун, але щоб розкрити весь його потенціал потрібно знання С++ обов'язково! Тільки так ви зможете створити всю ту красу, що вам так подобається в Unreal Engine 4. Для прикладу, уявіть, що ви побачили гонки F1 і вам так сподобався гоночний болить (за його швидкість і т.д.), що ви його купили, і почали їздити на ньому міськими дорогами зі швидкістю 30 км/год, ви скоро зненавидите його і звинуватите всіх, що вас обдурили, але насправді підхід до справи був неправильним. Так і з Unreal Engine 4, на Blueprint ви далеко не поїдете, хоч і зможете їздити. Тому постановка питання С++ або Blueprint неправильна. Вам потрібно і те, і те. Просто Blueprint розуміють не зовсім правильно (здебільшого через небажання вивчати С++), та на них можна створити гру, але вони не для цього, вони більше допоміжні можливості движка. Як результат вище на писаного, якщо не збираєтеся вивчати С++ або створювати в майбутньому ігри на Unreal Engine 4 класу ААА (щоб розкрити весь потенціал движка), то виникає питання чи варто витрачати роки свого життя на вивчення движка класу ААА щоб ніколи так і не розкрити його потенціал і не створити всю ту красу, за яку вам так сподобався Unreal Engine 4, може варто почати вивчати щось простіше, але тут вже вирішувати вам.

    Щоб все вийшло вам потрібно добре вивчити сам двигун (повністю), тут можна використовувати і Blueprint (на цьому етапі), але згодом потрібно перейти на С++ повністю при написанні ігор на Unreal Engine 4. Вам слід почати вчити С++ і бажано з ухилом в: стосовно створення ігор і для використання з Unreal Engine 4. Взагалі курсів про С++ та Unreal Engine 4, дуже мало. Рекомендую. Але почніть не з нього, а з курсів навчальних працювати з самим двигуном.
    Не варто боятися С + + або що нічого не вийде, головне правильний підхід і не здаватися, і все вийде. Не виходить тільки у тих, хто нічого не робить!
    Успіхів!

    Це тільки моя думка, і вона може не збігатися з сумнівом усіх інших.

  4. Взагалі, то епіки давно вже позиціонують блюпринти як заміну плюсам. У рамках свого движка, зрозуміло. Саме тому під час створення нового проекту користувача просять вибрати - блюпринти чи плюси. І блюпринти, до речі, створені авторами саме для того, щоб на них повністю створювали ігри. Що власне багато хто вже й успішно робить.
  5. Взагалі, то епіки давно вже позиціонують блюпринти як заміну плюсам. У рамках свого движка, зрозуміло. Саме тому під час створення нового проекту користувача просять вибрати - блюпринти чи плюси. І блюпринти, до речі, створені авторами саме для того, щоб на них повністю створювали ігри. Що власне багато хто вже й успішно робить.

    Натисніть, щоб розкрити...

    Вам же людина згори все розгорнуто написала. Він же не заперечує, що можна і на блюпринтах робити, він лише каже, що для більш просунутого рівня (для оптимізації самого коду зрештою бажано кодувати самим).
    Блюпринти здебільшого створені на мій погляд для людей які не знайомі з кодом, але їм дуже подобається графічна складова движка і вони можуть за допомогою блюпринтів накидати швиденько логіку і займатися тим, чим вони вміють, дизайном наприклад.
    Оптимізувати код, не бачачи коду, ви ну ніяк не зможете.
    Це все одно, що навіщо люди платять 100 500 у.о. за написання сайтів, якщо є готові конструктори які за 10 хвилин зроблять сайт, який на перший погляд нічим не відрізнятиметься від того, який буде робити людина з нуля, та ще й за круглу суму...але різниця полягає в деталях.
    Епіки зробивши блюпринти зменшили планку на вхід у їхній движок, якщо раніше дизайнер якому треба замоделювати інтер'єр для замовника ахал і охав від того, що йому треба розбиратися в мові програмування, то зараз він може зайти на ютуб подивитися як з блюпринтів збирають схеми і вже що то намагатися робити, але для оптимальної роботи все одно треба вчити С + +, так як блюпринти не замінять повноцінний код в якому кожен рядок перевірена часом.

Ми розпочинаємо цикл статей, присвячених вивченню геймдева на простих прикладах. У першій статті ми пояснимо основні принципи роботи відеоігор як комп'ютерних програм. Також ми зробимо перше знайомство з професійним інструментом для створення ігор різних жанрів – движком Unreal Engine 4.

Що таке гра з погляду програміста-інженера

Комп'ютерні ігри, як і будь-які інші програми – це певна послідовність інструкцій, тобто алгоритм. Будь-яка більш складна, ніж всім відома «вгадай число» відеогра не може бути дерев'яним лінійним алгоритмом, інакше занадто багато сил йшло б на створення кожної, навіть найпростішої гри з нуля.

Як правило, ігри складаються з множини модулів, які в свою чергу складаються з різних класів, методів, параметрів і так далі. Реалізовані раніше модулі можна використовуватиме наступних проектів. Саме так і роблять розважливі розробники ігор.

Практично будь-яка сучасна (та й не дуже) гра включає наступні універсальні модулі:

  1. Графічний двигун.Відповідає за картинку, яку бачить гравець. Часто (і, мабуть, на жаль) є основним компонентом будь-якої гри. Вкрай важливий, адже як не крути, будь-яка людина оцінює ігри насамперед за їхньою графікою.
  2. Звуковий двигун.Модуль, який відповідає за звуковий супровід у грі. Якщо звук, як такий, не потрібно, цей модуль може зовсім не реалізовуватися.
  3. Скриптовий (якщо простіше – логічний) двигун.Підсистема будь-якої гри, що відповідає за її логіку, тобто за взаємозв'язок усіх компонентів та модулів гри. Для реалізації логіки гри найчастіше застосовують спеціальні сценарії, які за фактом є міні-програмами. Такі сценарії називаються скриптами.

Як бачимо, гра – це складний комплекс систем, виконують різні завдання. Робота з готовими компонентами полегшує розробку, тим самим знижуючи вхідний поріг. Адже погодьтеся, реалізовувати всі підсистеми гри та реалізовувати лише механіку – це кардинально різні речі.

Який двигун вибрати

Як уже згадувалося вище, на сьогоднішній день немає необхідності реалізовувати всі підсистеми вашої гри з нуля. Можна скористатися готовим набором професійних інструментів, що називається ігровим двигуном.

Який же двигун вибрати для свого першого проекту? Існує чимало рішень: від примітивних конструкторів, створити гру на яких зможе навіть дитина до професійних програмних пакетів. Це є ключовим етапом для проекту.

  • Вибір надто складної системи зробить розробку гри нудною та повільною(Особливо, якщо розробник - зовсім новачок), вибір ж примітивної платформи прирече гру на нецікавий геймплей, негарну графіку та інші радості низькосортних та сирих проектів.
  • Вибір потужного, але одночасно простого середовища розробки дозволить вашому проекту отримати не просто швидкий, а реактивний старт і досить швидко мати статус повноцінного готового продукту.

Всі ігрові двигуни поділяються на два класи:

  1. Конструктори гр.Дозволяють швидко (10-15 хвилин) зібрати прототип гри, проте серйозно обмежують розробника. Хорошим прикладом конструкторів ігор стануть багатьом відомі системи Constructі GameMaker .
  2. Реальні середовища розробки.Такі системи дають розробнику свободу дій, проте на їхнє освоєння піде багато часу. Розробник, що чудово володіє такими інструментами, зможе створити цікавий і якісний продукт.

Сучасні провідні ігрові двигуни мають низький поріг входження, не втративши при цьому у функціональності. Тому навчитися робити ігри на початковому рівні досить просто. Майже всі системи розробки стали певною мірою конструкторами, наприклад, є така фіча, як «візуальне» програмування.

Вибір ігрового двигуна для першого проекту

Якщо ми говоримо про серйозні продукти, то існує лише 3 основні платформи: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

CryEngine ми відразу відкидаємо, тому що це складний професійний продукт, який використовується великими командами для розробки ААА ігор. Подібні системи часто страждають від відсутності структурованої документації і тим більше будь-яких уроків для початківців. Використовувати їх можна лише, якщо ви вже маєте великий досвід розробки ігор та інших програм.

Unity має набагато менший поріг входу, аніж Unreal і більше заточений саме під двомірну графіку.Графічна складова у тривимірному просторі «з коробки» досить посередня і для отримання стильної та красивої картинки доведеться вивчити мови шейдерного програмування, а також логіку роботи графічного адаптера. Unity не підтримує найсучасніші графічні технології (наприклад, воксельне об'ємне освітлення), проте є гарним варіантом для новачка, бо як основна скриптова мова двигун використовує доброзичливий до користувача C #.

Unreal Engine, навпаки, набагато складніше, зате це найтехнологічніший сучасний двигун.Усі графічні технології насамперед завозять саме сюди. Від розробника не потрібно знань у галузі шейдерного програмування (наприклад, мови GLSL, яка необхідна при роботі з шейдерами в Unity), достатньо розібратися у простій системі візуального програмування. Для написання ігрової логіки двигун має потужну візуальну скриптову мову під назвою BluePrints. Однак, якщо розробнику завгодно, то описувати ігрову логіку, та й взагалі все, що завгодно можна за допомогою мови C++, що дає більшу свободу дій і дозволяє оптимізувати гру.

Завантаження та встановлення Unreal Engine 4

Використовуючи Unreal Engine 4можна створювати ігри будь-яких жанрів, починаючи від простих 2D ігор та закінчуючи AAA тайтлами для консолей нового покоління.Двигун лежить в основі таких ігор як: , , , .

Розробка в Unreal Engine 4 зрозуміла навіть новачкам. Використовуючи систему візуальних сценаріїв Blueprints, ви можете створювати готові продукти, не написавши жодного рядка коду! Unreal Engine 4 має простий та інтуїтивно зрозумілий інтерфейс.

Цикл статей розрахований на початківців як у геймдеві, так і в програмуванні. Ось основні кроки, які будуть розглянуті у цій статті:

  1. Установка двигуна та його основне налаштування.
  2. Імпорт «асетів», тобто ресурсів.
  3. Побудова першої сцени.

Для встановлення, запуску та подальшого використання ігрового движка Unreal Engine 4 необхідно використовувати програму-ланунчер. Epic Games Launcher. Інсталятор можна завантажити з офіційного сайту Unreal Engine 4. Для запуску завантаження потрібно натиснути кнопку Get Started Now.

Також буде необхідно завести обліковий запис у Epic Games. Після того, як ви завантажили та встановили програму, відкрийте її. Ви побачите наступне вікно:

Введіть дані від облікового запису та натисніть кнопку Sign In. Після входу ви побачите вікно управління:

Необхідно вибрати вкладку Unreal Engine і запустити процес завантаження файлів движка з їх подальшим встановленням, натиснувши відповідну кнопку в діалоговому вікні. У діалоговому вікні установника бажано вибрати наступні компоненти движка: Starter Content, Templates and Feature Packs, Engine Source для завантаження та встановлення.

  1. StarterContent– це колекція ассетів (ресурсів), які можна використовувати у ваших проектах безкоштовно. Колекція включає різні матеріали, моделі і анімації.
  2. Templates and Feature Packs– шаблони включають великі комплекти вихідних кодів, що практично повністю реалізує функціонал поведінки об'єктів для ігор обраного жанру гри. Наприклад, при виборі жанру First Person, буде автоматично створений і налаштований проект, що включає шаблон головного персонажа, а також основні класи, необхідні для створення ігор даного жанру.
  3. EngineSource– це повний вихідний код ігрового двигуна Unreal Engine 4. Компанія Epic Games дозволяє будь-якому ентузіасту змінювати, доповнювати та покращувати вихідний код двигуна, тим самим збільшуючи функціонал. Наприклад, якщо вам потрібна будь-яка функція редактора, якої немає в стандартному модулі редактора, ви можете пошукати плагін, що її реалізує або написати потрібний вам функціонал, редагуючи вихідний код движка.

Далі, установник спитає збірки під які платформи ви хочете встановити. Обов'язково виберіть свою платформу (ту, на якій ви розроблятимете гру), інакше, не зможете перевірити і пограти в білд (готову до роботи збірку) гри. Інші платформи можна не встановлювати. Спочатку вони не потрібні. Після того, як ви вибрали всі компоненти, натисніть кнопку Install. Запуститься процес завантаження та розпакування всіх необхідних архівів. Це займе близько 30 хвилин, за умови наявності швидкого з'єднання та потужного процесора. На цьому етапі можна зробити перерву і випити чашку кави або чаю (ну, або ще чогось).

Створення проекту

Для того, щоб створити перший проект, потрібно натиснути на кнопку Launch. Почнеться завантаження ігрового двигуна та підготовка до роботи (вперше, це може тривати до 10 хвилин). Після закінчення завантаження ви побачите вітальне вікно менеджера проектів.

Для того, щоб створити свою першу гру, не використовуючи програмування (а це те, що нам якраз і потрібно), перейдіть на вкладку Blueprint. Далі, не варто чіпати будь-які налаштування (все вже найкраще виставлено для швидкого старту), краще натиснути кнопку Create Project. Проект буде створено в кореневій папці користувача, від імені якого ви перебуваєте в системі. Якщо вас не влаштовує таке розташування, його можна поміняти. Для цього потрібно прописати кінцеву папку збереження у текстовому полі Folder.

Розбір інтерфейсу редактора двигуна

Після того, як процес створення проекту закінчиться, автоматично відкриється редактор. Інтерфейс двигуна розділений на кілька панелей, що несуть на собі функціональні елементи керування.

Сам редактор складається з кількох опорних панелей:

  1. Content Browser:На цій панелі відображаються всі файли, задіяні у вашому проекті. Використовуйте цей інструмент для створення папок та логічної організації файлів. Ви можете шукати файли за допомогою панелі пошуку, а також за допомогою фільтрів.
  2. Modes:Ця панель потрібна для того, щоб перемикатися між різними інструментами перегляду та редагування сцени.
  3. WorldOutliner:Ця панель потрібна для відображення списку всіх об'єктів на сцені, що переглядається (редагується). Ви можете створювати нові об'єкти, видаляти їх та редагувати.
  4. Details:Практично будь-який об'єкт Unreal Engine 4 має певні властивості, які можна (і часом необхідно редагувати). Для цього є панель Details. Вона надає дуже зручний набір різноманітних інструментів для редагування властивостей ігрових об'єктів.
  5. Toolbar:Назва говорить сама за себе. Панель містить іконки для запуску та зупинення різних функцій двигуна. Одна з найчастіше використовуваних – функція Play.
  6. Viewport:Панель, що відображає ваш рівень (редагована сцена) у всіх деталях. Ви можете керувати камерою, затиснувши праву кнопку миші за допомогою стандартного набору клавіш WASD.

Імпорт ресурсів (асетів)

Останнє, що ми розглянемо сьогодні - це імпорт різних ресурсів у двигун. Порожня сцена – це не цікаво. Давайте виведемо на екран хоч що-небудь, наприклад футбольний м'яч (завантажити тестовий fbx-файл 3d моделі).

Розпакуйте його та перемістіть у папку з вашим проектом. Перед тим, як ви зможете використовувати завантажений файл як 3d-модель, потрібно імпортувати його. Використовуйте кнопку Importщоб відкрити вікно завантаження.

Почнеться процес імпорту, під час якого двигун завантажуватиме матеріали і міші з файлу. Це може тривати до 2 хвилин.

Використання ассетів

Після того, як двигун імпортував все потрібне, можна приступати до використання ассетів. У панелі ContentBrowser, виберіть об'єкт Ball_ FBXта перетягніть його на вкладку Viewport. Ви побачите щось на кшталт цього:

Ми не бачимо м'ячика, бо дуже маленький. Перейдіть у вкладку Detailsта встановіть параметр Scale 100.0 по всіх трьох осях. Ви побачите щось подібне:

Розташуйте м'ячик так, як вам подобається і натисніть кнопку Play на панелі Toolbar. Ось і все, ваша перша сцена готова!

Сьогодні ми освоїли ази такого складного мистецтва, як геймдев. Обіцяю, що в наступних статтях ми зробимо щось цікавіше і незвичайніше. Бажаю Вам удачі у ваших проектах!