Віртуальні Світи – як їх використовувати. Second Life: віртуальний світ розміром із нашу планету

Тема зацікавила мене тим, що зараз інтернет та ігри дуже популярні. Вона цікава мені і хочу дізнатися, що таке віртуальний світ. Який є інтернет, найкращі комп'ютерні ігри. Я бачу проблеми у темі, як впливає віртуальний світ на людину, шкідливість віртуального світу.

Факти: Віртуальний світ стає для людини привабливішим, ніж реальний. Людина починає віддавати перевагу життю віртуального життя - до неї швидко звикає. У результаті людина замикається в ньому, втрачаючи зв'язки зі світом реальним. Існує величезна маса людей, для яких віртуальний світ може стати соціальною ницькою, насамперед я маю на увазі інвалідів. Віртуальний світ-це завжди мертвий світ, тут немає місця живими унікальними істотами.

Ціль: Як впливає віртуальний світ на людину?

1. Історія віртуального світу (інтернету)

2. Що таке віртуальний світ?

3. Показати шкідливість та користь віртуального світу.

4. Віртуальний світ та людина.

Історія віртуального світу (інтернету)

Після запуску Радянським Союзом штучного супутника Землі в 1957 р. Міністерство оборони США вважало, що на випадок війни Америці потрібна надійна система передачі інформації. Агентство передових оборонних дослідницьких проектів США (DARPA) запропонувало розробити для цього комп'ютерну мережу. Розробка такої мережі була доручена Каліфорнійському університету в Лос-Анджелесі, Стенфордському дослідному центру, Університету штату Юта та Університету штату Каліфорнія у Санта-Барбарі. Комп'ютерну мережу було названо ARPANET(англ. Advanced Research Projects Agency Network), й у 1969г у межах проекту мережа об'єднала чотири зазначені наукові установи, всі роботи фінансувалися рахунок Міністерства оборони США. Потім мережа ARPANET почала активно зростати та розвиватися, її почали використовувати вчені з різних галузей науки.

Перший сервер ARPANET було встановлено 1 вересня 1969 р. в Каліфорнійському університеті в Лос-Анджелесі. Комп'ютер Honeywell 516 мав 12 КБ оперативної пам'яті.

До 1971 р. була розроблена перша програма для відправки електронної пошти по мережі, програма відразу стала дуже популярна.

У 1970-х роках мережа в основному використовувалася для пересилання електронної пошти, тоді ж з'явилися перші списки поштової розсилки, групи новин та дошки оголошень. Однак у той час мережа ще не могла легко взаємодіяти з іншими мережами, які побудовані на інших технічних стандартах. Наприкінці 1970-х почали бурхливо розвиватися протоколи передачі, які були стандартизовані в 1982-83гг. Активну роль розробці та стандартизації мережевих протоколів грав Джон Постел. 01.01.1983 р. мережа ARPANET перейшла з протоколу NCP на TCP/IP, який успішно застосовується досі для об'єднання (або, як ще кажуть, «нашарування») мереж. Саме 1983г термін «Інтернет» закріпився за мережею ARPANET.

У 1973 р. до мережі були підключені через трансатлантичний телефонний кабель перші іноземні організації з Великобританії та Норвегії, мережа стала міжнародною.

У 1984 р. була розроблена система доменних імен (англ. Domain Name System, DNS).

У 1984 р. у мережі ARPANET з'явився серйозний суперник, Національний науковий фонд США (NSF) заснував велику міжуніверситетську мережу NSFNet (англ. National Science Foundation Network), яка була складена з дрібніших мереж (включаючи відомі тоді мережі Usenet і Bitnet) і мала набагато більшу пропускну здатність, ніж ARPANET. До цієї мережі за рік підключилося близько 10 тис. комп'ютерів, звання «Інтернет» почало плавно переходити до NSFNet .

У 1988 р. був винайдений протокол Internet Relay Chat (IRC), завдяки чому в Інтернеті стало можливим спілкування в реальному часі (чат).

У 1989 р. у Європі, у стінах Європейської ради з ядерних досліджень (фр. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) народилася концепція Всесвітньої павутини. Її запропонував знаменитий британський учений Тім Бернерс-Лі, він же протягом двох років розробив протокол HTTP, мову HTML та ідентифікатори URI.

У 1990-х роках Інтернет об'єднав у собі більшість існуючих тоді мереж (хоча деякі, як Фідонет, залишилися відокремленими). Об'єднання виглядало привабливим завдяки відсутності єдиного керівництва, а також відкритості технічних стандартів Інтернету, що робило мережі незалежними від бізнесу та конкретних компаній. До 1997 року в Інтернеті налічувалося вже близько 10 млн. комп'ютерів, було зареєстровано понад 1 млн. доменних імен. Інтернет став дуже популярним засобом обміну інформацією.

У 1990 р. мережа ARPANET припинила своє існування, повністю програвши конкуренцію NSFNet. У тому ж році було зафіксовано перше підключення до Інтернету по телефонній лінії (так званий «дозво́н» - англ. Dialup access).

У 1991 році Всесвітнє павутиння стало загальнодоступним в Інтернеті, а в 1993 році з'явився знаменитий веб-браузер NCSA Mosaic. Всесвітнє павутиння набирало популярності.

У 1995 р. NSFNet повернулася до ролі дослідницької мережі, маршрутизацією всього трафіку Інтернету тепер займалися мережеві провайдери, а не суперкомп'ютери Національного наукового фонду.

У тому ж 1995 р. Всесвітня павутина стала основним постачальником інформації в Інтернеті, обігнавши по трафіку протокол пересилання файлів FTP, було створено Консорціум всесвітньої павутини (W3C). Можна сказати, що Всесвітня павутина перетворила Інтернет і створила його сучасний вигляд. З 1996 р. Всесвітнє павутиння майже повністю підміняє собою поняття «Інтернет».

В даний час підключитися до Інтернету можна через супутники зв'язку, радіоканали, кабельне телебачення, телефон, мобільний зв'язок, спеціальні оптико-волоконні лінії або електропроводи.

Віртуальний світ

Віртуальний світ (віртуальна реальність) – це створюваний технічними засобами світ і переданий людині через його звичні сприйняття матеріального світу відчуття: зір, слух, нюх та інші. До віртуального світу належать комп'ютерні ігри, Інтернет.

Шкідливість та користь віртуального світу

Комп'ютерні ігри бувають різні: гонки, action, пізнавальні, навчальні, логічні тощо. Такі ігри як action (тобто де треба стріляти) можуть викликати у людей роздратування з приводу, можуть призвести до психічних розладів. Багато хто вважає, що ігри – це зло. Але водночас такі ігри, як логічні, навчаючі, навчають нас, розвивають мислення. Як бачимо, в іграх присутні і позитивні, і негативні моменти.

Інтернет – глобальна телекомунікаційна мережа інформаційних та обчислювальних ресурсів. Він набагато спрощує наше життя. Можна робити замовлення в магазини, не виходячи з дому, спілкуватися з друзями, швидко знаходити потрібну інформацію. Це позитивні моменти, але негативних моментів більше: ігри в онлайнові азартні ігри, пристрасть до віртуальних знайомств (друзів стає більше, ніж треба), постійні покупки та участі в аукціонах і т.д.

Віртуальний світ та людина

Зараз у кожному будинку, у кожній родині є комп'ютер та доступ до інтернету. Багато хто замислюється про користь та шкоду інтернету. Дехто думає, що якщо проводити в інтернеті час з користю (шукати потрібну інформацію, дізнаватися про новини), то інтернет – користь. Але таких мало. Більшість в інтернеті просто "просиджують штани", тобто грають в онлайн ігри, сидять у різних чатах або качають купу непотрібного мотлоху. Як бачимо, єдиної думки немає, кожна людина сама вирішує це собі. За допомогою інтернету можна також добре маніпулювати людьми. Наприклад, за допомогою будь-яких листів, де написано, що ви виграли в лотерею тощо. Найбільшою проблемою є те, що людина стає залежною від неї як від наркотиків. Він починає віддавати перевагу спілкуванню з друзями через чати, починає рідше виходити з дому. Віртуальний світ порушує режим дня людини, викликає залежність.

Вже довгий час відбувається в сучасному світі. Тільки не всім воно досі ясно. Крім того, важко уявити людину, яка хоч раз не згадувала про віртуальність. Отже, це слово вже стало частиною життя суспільства. Віртуальний – це який? Про це нам доведеться поговорити далі.

Концепція

Взагалі, багатьом подобається фантазувати. Вигадувати те, чого не існує насправді. В принципі, віртуальний – це не існуючий "об'єкт" у реальному житті. Зазвичай цей термін застосовується до комп'ютерів та комп'ютерних сфер діяльності. І тут його значення дещо інше.

Яке саме? Віртуальний - це існуючий насправді, але загалом існуючий. Щось замінює аналог реального життя. Наприклад, є віртуальне спілкування. По суті, це той же діалог, але у вигляді листування або зв'язку по інтернету. Отже, цей термін означає щось побічно існуюче у світі, а чи не просту вигадку, яка " спала на думку " людині.

Реальність

Нещодавно у світі з'явився термін "віртуальна реальність". Що це таке загалом? Як неважко здогадатися, це штучне, комп'ютерне життя. Тобто світ, створений за допомогою технологій. Він насправді не існує, але користувачі мають можливість і користуватися.

Особливою популярністю стали користуватися консолі і створюють у людини ілюзію повної присутності у вигаданому комп'ютерному світі. Це поняття найчастіше застосовується до ігор. Для них віртуальна реальність – це частина життя. Не плутайте вигадку з віртуальністю. І тоді можна не побоюватися цього поняття. В іншому випадку, віртуальна реальність може "затягнути" вас у свій світ, де користувач має масу можливостей, відсутніх насправді. І від цієї залежності доведеться лікуватись.

Один із коментарів торкнувся питання: «Яку проблему вирішують віртуальні світи?» Спробуймо подумати. Колись вся інформація у мережі була текстом. Не було ні HTML, ні CSS, ні JavaScript. Все ж таки, це була мережа, яку використовували люди. Однак були проблеми, текст був неформатований і в залежності від кількості символів, які вміщалися на моніторі, сторінка могла виглядати так чи інакше. У цей момент люди задумалися про форматування. З'явилися перші паростки HTML. Це дозволило вирішити проблему із кількістю стовпців на екрані. Пізніше з'явився CSS, який вирішував проблему, як браузер повинен відображати сторінку. Де які шрифти мають бути використані та якого розміру вони мають бути.

У який момент мережа стала Інтернетом? Відповідь. На той момент, коли з'явилися посилання. Саме це дозволило з'єднати всі документи мережі разом і дало можливість здійснювати навігацію. Це був переломний момент. Інтернет став величезним документом. Саме цю метафору пропоную використовувати, описуючи Інтернет.

Кожна технологія створена для того, щоб вирішувати ту чи іншу проблему. Якщо технологію створено без мети, то ця технологія ніколи не приживеться. Саме безцільність віртуальних світів здається багатьом причиною того, що вони ніколи не стануть масовими.

Інтернет, вкрай статичний. Якщо ти відправляєш e-mail до Китаю, то ти маєш чекати на те, коли адресат прокинеться і відповість тебе на лист. Якщо ти залишаєш повідомлення у бразильському форумі, то ти сподіваєшся, що хтось його прочитає і відповість на нього. Це схоже на кидання м'ячика у темряву, ти не знаєш, чи є там стіна, від якої він відскочить чи ні. Уявіть, що тепер є можливість «потрясти» ту людину, якій ви надіслали листа. Крім того, ви можете бачити, що ця людина зараз знаходиться перед вами і говорить саме з вами, а не займається чимось іншим. Саме це можна досягти у віртуальних світах. Аналогічно тому, як інтернет є метафорою величезного документа, віртуальні світи є метафорою величезного простору, де ти можеш бути в будь-якій точці. Звучить це все, мабуть, надто абстрактно. Погляньмо на конкретні застосування віртуальних світів.

1. Перше, і, мабуть, найважливіше – це можливість організації віртуальних мітингів. Для демонстрації, я думаю варто подивитися відео з Project Wonderland:

2. Туризм. Уявіть, що ви збираєтеся поїхати до Disney Land. Що ви робите зараз? Ви йдете на сайт та вивчаєте карту парку. А якби ви мали можливість ходити по копії цього парку, перед тим як ви туди вирушите. Це дозволило б вам ознайомитися з усіма атракціонами і насправді піти саме туди, куди ви хочете. А якщо додати інших, подібних до вас, хто теж вивчає цей парк у віртуальному світі. Разом ви могли б обговорити той чи інший атракціон. А можливо, домовитися про те, коли ви могли б разом прокотитися на цьому атракціоні.

3. Продаж одягу. Це, мабуть, найзбитковіший бізнес в Інтернеті. Одяг потрібно міряти і купити його по картинці дуже важко. А тепер уявіть, що у віртуальному світі є ваша копія з вашими розмірами та статурою. Ви можете побачити, як та чи інша річ буде виглядати на вас. Крім того, в тому самому місці можуть знаходитися десятки людей, з якими ви зможете обговорити своє нове вбрання. Реальзація подібної ідеї зробить черговий бум в інтернет-торгівлі.

4. Продаж нерухомості. Замість того, щоб їздити містом і шукати нову квартиру. Як вам можливість пройтися тими самими квартирами і тим же райном, але у віртуальному світі, і подивитися як це виглядає? І може навіть поспілкуватися з людьми, які живуть там або житимуть. А можливо може розставити меблі в новому будинку?

Цей список можна продовжувати до нескінченності, достатньо лише подумати трохи ширше.


Порожні школи, офіси та лікарні, закриті театри, ресторани та супермаркети, машини більше не стоять у багатокілометрових пробках, а під землею не шумить метро. Немає в метушні людей, що поспішають на роботу, на вулицях не однієї душі. На думку футурологів саме так вже в наступному столітті виглядатиме навіть найжвавіші мегаполіси у світі. І не тому, що на планеті відбудеться апокаліпсис. Просто людство буде існувати в новому віртуальному всесвіті.

Так виглядає кімната віртуальної реальності Cave, створеної в США. Перебуваючи всередині кожен бажаючий може прогулятися великою китайською стіною або єгипетськими пірамідами, поглянути вниз з даху зі стоповерхового хмарочоса або поблукати дном океану. Щоб це стало можливо, дизайнери відтворили найцікавіші та наймальовничіші місця на планеті та об'єднали їх в одній комп'ютерній програмі. Насправді чарівна кімната є невеликим приміщенням, на стіни, підлога і стеля якого проектується відеозображення.

Завдання розробників у тому, щоб уявити людині світ у вигляді, у якому звик його бачити. Тобто ми звикли сприймати світ на 360 градусів, ми можемо повернутись у будь-який бік і за рахунок цього уявити простір навколо нас. Це дуже важливий момент не лише у сприйнятті навколишньої інформації та ще питання, що значною мірою стосується нашого самовідчуття.

Щоб взаємодіяти з віртуальним світом, необхідні спеціальні 3D окуляри, одягнувши їх, картинка стає повністю тривимірною, як у житті. По периметру кімнати встановлено інфрачервоні датчики, які відстежують положення голови. Таким чином, зображення підлаштовується під людину і змінюється разом з його рухами.

Кімната віртуальної реальності, особливо в такій просунутій обстановці, дозволяє людині відчути себе у віртуальному світі як у реальному. І набагато ефективніше вступати в комунікацію як з машиною, тобто. комп'ютером, але з іншими людьми.

Щоправда, вчені впевнені, що через кілька десятиліть подібний hi tech піде на другий план. Для того, щоб потрапити у віртуальний світ, людині не потрібні ні окуляри, ні маніпулятори та інші залізо. Люди просто підключать свій мозок до комп'ютерного всесвіту, подібно до телефонного кабелю. Тоді відвідувати музеї, обідати у кафе та навіть воювати можна буде не виходячи з дому. Усі міста та країни зіллються в єдиному віртуальному просторі. На зміну громадянам прийдуть користувач без національної та расової приналежності. Вони розділяться на спільноти та відстоюватимуть інтереси на просторах штучного світу, створюватимуть свої армії, пишуть свої закони. Основним ресурсом стане місце у пам'яті комп'ютера, за яке почнуть боротися люди.

А зараз, у таке різке зростання соціальних мереж та величезна кількість людей вже прийшли в інтернет та освоїли комп'ютерні технології, лише заради того, щоб освоїти саме можливість спілкування через соціальні мережі. Соц. мережі комп'ютеризували більшу частину суспільства, яке раніше ніколи не цікавилося комп'ютерами і ніколи не пішла в інтернет за науковими знаннями або ще за чим-небудь. Збройні конфлікти існуватимуть на принципово іншому рівні. Щоб нейтралізувати противника стануть не потрібні ні гармати, ні танки, тільки набір електронних команд для відключення його від мережі. Армія перетвориться на об'єднання хакерів, які шастають у пошуках лазівки в системах захисту ворожих програм. Хоча в реальному світі члени протиборчих угруповань можуть бути прямо в одній кімнаті.

Принциповий прорив в інтерфейсах станеться тоді, коли комп'ютер зможе безпосередньо передавати інформацію в мозок. Такі дослідження давно вже проводяться і відомо, що розумова діяльність певного характеру викликає нервові збудження у певних ділянках мозку. Але ця ідея розчленовування біологічної системи, що працюють на нейронних зв'язках, і цифрова система в нинішній його вигляді вона представляє основну складність.

Користувачі матимуть змогу купувати собі не лише машини та квартири, а й навіть зовнішність. Наприклад, чоловік похилого віку зможе перед суспільством постати в образі чарівної блондинки. Набуваючи нескінченних візуальних образів люди втратить індивідуальність, але натомість отримають повну моральну свободу. Піаніст, маляр чи діяч наук, знявши маску, перетвориться на кібер терориста чи злодія, відстежити якого стане просто неможливо. Щоб контролювати такий світ, користувач оберуть верховного модератора, так зватиметься президент всього віртуального простору. Саме він присудить персональний код ДНК реально існуючого тіла. Цей монарх відсіюватиме віруси та піратські дані, крім того одним він може обмежувати доступ до мережі, а іншим наділяти привілеями.

Людина існує у віртуальному світі, де вона вибрала собі зовнішність, свою особистість, де вона не прив'язує все життя до одного ПІБ, яка супроводжує ця репутація його протягом усього життя, вона може починати багато разів жити з нового аркуша виходячи зі своїх помилок.

У цьому плані ми говоримо про якесь нове суспільство майбутнього, яке звичайно значною мірою відрізняється від тієї держави, яку ми знаємо зараз.

Для переміщення людей у ​​віртуальний всесвіт, вчені створять спеціальні капсули із системами життєзабезпечення. Обслуговувати людство у світі стануть роботи, які вже сьогодні є невід'ємною частиною суспільства. Вони підтримуватимуть роботу сервера, що містить інформацію про нову реальність і стежитиме за порядком, коли людство порине в цифровий сон.

Очевидно, що монітор, клавіатура і навіть кімната віртуальної реальності, це досить примітивний перехідний етап до того, щоб завантажувати інформацію людині безпосередньо в мозок і таким же чином зчитувати її з мозку.

Мистецтво, наука та інші різні галузі будуть існувати у вигляді програмного коду. Світ стане величезною вежею з ігрових рівнів дістатися вершини якої зможе не кожен. Коли злиття закінчиться і абсолютно всі іммігрують до комп'ютерного простору, людство перестане бути частиною природи, воно стане єдиною глобальною мережею.

«Прокинься, Нео… Ти загруз у Матриці…»- впевнений, більшість із наших читачів згадує саме ці слова, коли мова заходить про віртуальну реальність, яка насправді оточує всіх нас від малого до великого.

Але світова історія знає далеко не тільки цей приклад роздумів на тему нереалістичності всього навколо.

Наприклад, Пітер Уоттс у романі «Хибна сліпота» наголошує, що "ми так і не змогли довести собі, що реальність існує".

Те, що відбувається навколо нас – ілюзія.

Ми вирішили розібратися, чому такі думки взагалі виникають.

Звідки взялися думки про віртуальну реальність

Розмірковувати про віртуальну реальність, яка нас оточує, почали далеко не вчора і навіть не в минулому чи позаминулому столітті – набагато раніше.

З появою індуїзму тисячі років тому виникло так зване «покривало Майї»- Богині обману. І ця ж релігія вважає, що «всі ми лише знімемося Будді».

Наприкінці 16 століття Рене Декарт міркував, що є якийсь злий геній, який змусив нас думати, що все довкола – це реальний фізичний світ. Насправді він лише створив симуляцію, за якою майстерно розставив пастки.

Раніше люди сприймали світ як ілюзію через брак знань та технологій, сьогодні – через надлишок.

Яскравий сучасний приклад – фільм «Початок» 2010 року режисера Крістофера Нолана. У ньому головний герой, якого грає Леонардо Ді Капріо, майстерно проникає у сни навіть на кілька рівнів углиб. І їх грань з реальністю поступово стирається.

Минулого року популярний західний журнал New Yorker писав, що вся Кремнієва долина сьогодні переймається ідеєю нереалістичності світу навколо. І пара IT-мільярдерів уже встигла профінансувати дослідження щодо порятунку людства з «Матриці».

Розвиток віртуальної реальності сьогодні переживає справжній бум. І першу реалістичну симуляцію світу може дуже скоро уявити Марк Цукерберг разом із Facebook та технологіями Oculus Rift. Але це може бути вже симуляція у симуляції.

Відомий філософ та трансгуманіст Нік Бостром у 2003 році опублікував роботу «Ми живемо в комп'ютерній симуляції?». У її рамках він припустив, що наш світ – віртуальна реальність, яку вигадала якась розвинена цивілізація.

У цьому випадку він оперує будовою та роботою людського мозку, що нагадує комп'ютер – набір електричних імпульсів і тут безперервно переміщається між точками.

Нік припустив, що щось подібне до певного етапу розвитку технологій можна створити без прив'язки до біологічного організму. Досить просто складної програми, яка емулює історичний розвиток нашого виду.

"Ми і весь світ, який ми бачимо, чуємо і відчуваємо, існує всередині комп'ютера, побудованого розвиненою цивілізацією" (Нік Бостром)

За всю історію планети на ній мешкало близько 100 млрд. чоловік і мозок кожного в середньому обробляв трохи більше 100 біт інформації на секунду.

А для роботи всього цього разом з процесами у всесвіті знадобиться комп'ютер, який зможе обертати 1090 біт даних за секунду. Це була б дуже потужна система, яка 2017 року не снилася навіть військовим.

Але якщо вірити закону Мура, який стверджує, що обчислювальна потужність при збереженні габаритів зростає в два рази кожні два роки, подібної продуктивності людство зможе досягти вже за кілька століть. Тому все реально.

Ми не знаємо про навколишній світ практично нічого

Сучасна наука вважає, що 99% Всесвіту складається з якоїсь порожнечі, яку ще називають темною енергією чи темною матерією.

«Темними» їх називають не тому, що в них недостатньо світла, а через те, що сучасна наука про них практично не має хоч якихось даних. Іншими словами, ми не можемо говорити щось про Всесвіт хоч із якоюсь впевненістю.

Що цікаво, аналогічна Всесвіту структура того ж людського мозку, а також атомів, з яких, як ми вважаємо, складається все навколо. Така сама невідома нам структура.

Ми знаємо лише 1% Всесвіту, людського мозку та атомів, тому не можемо на 100% стверджувати їхню реальність.

Вчені всіма силами намагаються довести, що ми справді живемо у реальному світі – треба ж освоювати гранти всіма можливими та неможливими способами.

Наприклад, Крейг Хоган створив спеціальний голометр, який підтвердив, що все довкола нас – це точно не двовимірна голограма, яка складається з окремих пікселів. Молодець.

Тим не менш, все це все ще не дає чіткого уявлення про навколишній простір. Ми просто не бачимо, не можемо помацати чи вчути носом більшість світу навколо.

Ми самостійно вигадуємо реальність навколо

Майже у кожному дослідженні на аналогічну тему, які наші колеги-журналісти робили до цього, є згадки Платона та його «міфу про Печеру». Я вирішив не порушувати традиції, тим більше в моїх роздумах він дуже доречний.

Відомий філософ порівнює людей як вид із в'язнями в крихітній печері з невеликим отвором у світ, через який можна спостерігати те, що відбувається навколо.

Воно настільки маленьке, що здебільшого людству вдається розглянути лише тіні. А ось кому вони належать – це можна припустити лише за допомогою своєї безмежної фантазії.

Більшість інформації про світ навколо - це вигадка нашого допитливого мозку, не більше.

Навіть наші сни здаються нам реальністю, коли ми перебуваємо всередині них. Тому немає більшого шахрая в цьому світіЧим ми самі - нас безсовісно обманює наш же мозок.

Невідомий вчений у рамках мислительного експерименту «Мізки в колбі» колись припускав, якщо витягнути мозок з черепної коробки, підключити до нього дроти та посилати спеціальні електричні імпульси, його господар думатиме, що живе.

Приблизно такий принцип описує все та ж «Матриця». Тільки сценаристи цього фільму пішли трохи далі. Окрім електричних імпульсів вони зберегли і біологічну капсулу для життя мозку – людське тіло.

Де вихід із Матриці? І наскільки глибока кроляча нора?

Практично всі ми думаємо, що у нас є прямий зв'язок із матеріальним світом, але це просто ілюзія, яку створює наш мозок.

Він без зазріння совісті підкладає нам моделі матеріального світу, поєднуючи сигнали, що надходять від органів чуття, і наші очікування – все це ми й усвідомлюємо як світ довкола себе.

Якщо помножити все це на наше нерозуміння світу, додати сюди схожість нашого мозку з комп'ютером далеко не найвищої потужності (принаймні для недалекого майбутнього), то виходить, що ми можемо жити в простій симуляції.

"Або ми створимо подібні реальності симулятори, або цивілізація загине" (Ілон Маск)

Цитата вище - відповідь на питання, добре це чи погано. Засновник Tesla та SpaceX Ілон Маск упевнений, що нам було б навіть кращеЯкби всі розмови з приводу віртуальної реальності, яка оточує нас, були б правдою.

А вся справа в тому, що сучасний світ наповнений найрізноманітнішими небезпеками, які чатують на нас на кожному розі: неконтрольований розвиток штучного інтелекту, загрози з космосу, перенаселення тощо.

Тому тільки й залишається вірити в те, що колись наші мізки завантажать у спеціальний відсік якогось космічного Ковчега, підключать до комп'ютерної симуляції та відправлять на пошуки нового будинку. Може, воно й стане новим життям. Може, вже стала.