Radeon hd 7870 випробування в іграх. Висновки із синтетичних тестів. Тестування та порівняння з прямими конкурентами

У комп'ютерній промисловості технічні продукти застарівають досить швидко. Потужні відеокарти швидко втрачають статус після повного оновлення покоління. Втім, не всі користувачі прагнуть постійного апгрейду, деякі задовольняються зниженням якості графіки. Нещодавно ми порівнювали GeForce GTX 580 та Radeon HD 6970 з новими бюджетними відеокартами. І ці флагманські рішення 2010 року ще справляються з багатьма іграми за середньої (або навіть високої) якості. Тепер подивимося, на що здатні представники середнього класу, що вийшли трохи згодом. У цій статті ми протестуємо відеоприскорювач Radeon HD 7870, що вийшов у 2012 році, і з'явився роком пізніше GeForce GTX 760. Порівняємо їх продуктивність у сучасних іграх з новішими моделями середнього та бюджетного рівня, аж до Radeon RX 460 та GeForce GTX.

З моменту виходу старих відеоадаптерів покращено програмна підтримкана рівні драйверів, але виросли і вимоги до ігор. Нові графічні прискорювачі перейшли на оновлену архітектуру і вже готові до роботи в DirectX 12. Новий API підтримують і вказані старі моделі, тож у порівнянні будуть тести і в такому режимі.

Повний список учасників наступний:

  • GeForce GTX 1050 2GB;
  • GeForce GTX 960 2GB;
  • GeForce GTX 950 2GB;
  • GeForce GTX 760 2GB;
  • Radeon RX 460 2GB;
  • Radeon R9 270X 2GB;
  • Radeon R9 270 2GB;
  • Radeon HD 7870 2GB.

Опис конкурентів можна знайти у нашому великому тестуванні GeForce GTX 1050 Ti та GeForce GTX 1050.

Характеристики відеокарт

У таблиці наведені офіційні дані щодо частот Boost у GeForce, на графіках вказаний повний діапазон частот, включаючи короткочасні пікові значення. На графіках використовувався інший порядок розташування відеокарт, ми постаралися розмістити їх відповідно до результатів, згрупувавши окремо представників AMD та NVIDIA. Усіх учасників протестовано в номіналі та в розгоні. Виняток зроблено для GeForce GTX 960, найпотужнішого учасника тестування з найвищими результатами за номінальних частот. Radeon HD 7870, Radeon R9 270X і Radeon R9 270 представлені однією моделлю, тому в розгоні їх замінить одна відеокарта з підвищеними частотами.

Відеоадаптер GeForce GTX 1050 GeForce GTX 960 GeForce GTX 950 GeForce GTX 760 Radeon RX 460 Radeon R9 270X Radeon R9 270 Radeon HD 7870
Ядро GP107 GM206 GM206 GK104 Polaris 11 Curacao Curacao Pitcairn
Архітектура Pascal Maxwell Maxwell Kepler GCN 1.3 GCN 1.0 GCN 1.0 GCN 1.0
Кількість транзисторів, млн. шт 3300 2940 2940 3500 3000 2800 2800 2800
Техпроцес, нм 14 28 28 28 14 28 28 28
Площа ядра, кв. мм 132 228 228 294 123 212 212 212
Кількість потокових процесорів 640 1024 768 1152 896 1280 1280 1280
Кількість текстурних блоків 40 64 48 96 56 80 80 80
Кількість блоків рендерингу 32 32 32 32 16 32 32 32
Частота ядра, МГц 1354-1455 1126-1178 1024-1188 980-1033 1090-1200 1050 925 1000
Шина пам'яті, біт 128 128 128 2560 128 256 256 256
Тип пам'яті GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Частота пам'яті, МГц 7012 7010 6610 6008 7000 5600 5600 4800
Об'єм пам'яті, МБ 2048 2048 2048 2048 4096 2048 2048 2048
Підтримувана версія DirectX 12 12 12 12 12 12 12 12
Інтерфейс PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0
Потужність, Вт 75 120 90 170 75 180 150 175

Коротко нагадаємо характеристики Radeon HD 7870 та GeForce GTX 760.

Radeon HD 7870

Почнемо з представника AMD, оскільки він більш поважного віку. Базується на графічному процесорі Pitcairn GCN архітектури першого покоління. Все це покоління було дуже успішним для AMD, і багато відеокарт досі працюють у комп'ютерах гравців. Чіп налічує 1280 потокових процесорів, 80 текстурних блоків та 32 ROP при 256-бітній шині пам'яті. Radeon HD 7870 має робочу частоту GPU на рівні 1 ГГц, ефективну частоту пам'яті GDDR5 становить 4800 МГц, об'єм пам'яті 2 ГБ. Докладніше про Radeon HD 7870 окремий огляд.

Відеоадаптер Radeon HD 7870 пережив переродження в особі Radeon R9 270X та Radeon R9 270. Нові відеокарти на тому ж ядрі (у новій версії Curacao) відрізняються робочими частотами – 1050/5600 МГц для Radeon R9 270X та 925/5600 МГц для Radeon R9 270.

Всі ці варіанти представлені у нашому тестуванні одним графічним прискорювачем Gigabyte GV-R787OC-2GD.

Gigabyte замінював звичайну версію Radeon HD 7870 при зниженні частот до 1000/4800 МГц. Необхідна корекція частот здійснювалася і для ролі Radeon R9 270X з Radeon R9 270, у другому випадку трохи знижувалася напруга.

Розгін становив 1235/5820 МГц. Для Radeon HD 7870 це добрий результат. Що стосується нових моделей AMD, то вони виграють за рахунок вищого потенціалу пам'яті, але Radeon R9 270 можуть поступатися частотою ядра.

GeForce GTX 760

Представник другого покоління відеокарт NVIDIAархітектури Kepler. В основі урізаний по обчислювальних блоках процесор GK104. З 1536 потокових процесорів GeForce GTX 760 дісталося 1152 процесори, 96 текстурних блоків і 32 блоки рендерингу. Відеоадаптер прийшов на зміну GeForce GTX 660 Ti, хоча був сильніше урізаний по блоках. Це компенсувалося повноцінною 256-бітною шиною, що дозволяло 2 ГБ пам'яті працювати за максимальної пропускної спроможності. Заодно підвищені частоти щодо серії GeForce GTX 600. При базовій частотіядра 980 заявлено Boost Clock 1033 МГц, але реальний Boost легко перевищував рівень 1100 МГц. Ефективна частота пам'яті GDDR5 на рівні 6 ГГц. Докладніше про особливості GeForce GTX 760 в окремій статті.

Для тестів задіяна модель Palit GTX 760 JetStream.

Частоти коригувалося так, щоб отримати максимальний Boost в 1110 МГц (що близько до показників референсу) та стандартні 6008 МГц пам'яті.

Palit має непогане охолодження, але вкорочений референсний дизайн плати. Розгін GPU на тлі інших представників серії заслабкий - 1102 МГц за базовою частотою при максимальному Boost 1228 МГц. Проте високий розгін пам'яті при кінцевому ефективному значенні 7484 МГц.

Тестовий стенд

Конфігурація тестового стендунаступна:

  • процесор: Intel Core i7-6950X (3,0 @ 4,1 ГГц);
  • кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятори NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/хв);
  • материнська плата: MSI X99S MPower;
  • пам'ять: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4x8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
  • системний диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • додатковий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/хв);
  • блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27 ");
  • операційна система: Windows 10 Pro x64;
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 376.19;
  • драйвер Radeon: AMD Crimson 16.11.4.

Всі тести проводились у роздільній здатності 1920x1080. За основу взято конфігурацію налаштувань і методику з нещодавнього порівняння бюджетних відеокарт. Оскільки окремі ігри при максимальній якості графіки не по зубах старим учасникам, у деяких випадках задіяно більше проста конфігураціяналаштувань.

Результати тестування

Battlefield 4

Just Cause 3

Tom Clancy's The Division

Обмежимося тестами лише за максимальної якості в The Divisio, хоча це і надзвичайно важкий режим для більшості учасників. Останнє місце за GeForce GTX 760, на такому ж рівні Radeon R9 270. Мінімальна перевага у Radeon HD 7870, дідок порівняний з Radeon RX 460. Підвищення частот дозволяє GeForce GTX 760 обійти GeForce GTX 1050 в номіналі, а Rade GTX 960

Watch Dogs 2

3DMark Fire Strike

Результат GeForce GTX 760 на 3% вищий за показники Radeon HD 7870. Останній максимально близький до Radeon R9 270. У розгоні суперники рівні, серйозно наближаючись до рівня продуктивності GeForce GTX 960 і не поступаючись GeForce GTX 1050.

3DMark Time Spy

У бенчмарку під DirectX 12 старому Radeon HD 7870 вдається виграти кілька балів у GeForce GTX 760 у номіналі, посиливши перевагу при розгоні. Обидва поступаються Radeon RX 460, GeForce GTX 950 та GeForce GTX 1050.

Енергоспоживання

Найкращі високі показникиспоживаної потужності у нашого екземпляра GeForce GTX 760. Radeon HD 7870 і Radeon R9 270X трохи економічніше, але гірше за нові відеокарти NVIDIA. У розгоні споживання GeForce GTX 760 та Radeon HD 7870 практично на одному рівні.

Висновки

За підсумками тестування можна констатувати, що в сучасних умовах Radeon HD 7870 та GeForce GTX 760 є рішеннями одного рівня. Часто вони показують близькі результати, а кількість додатків, де явна перевага за одного чи іншого, приблизно дорівнює. На момент появи GeForce GTX 760 виглядав краще, у більшості програм суперничаючи і з більш потужними відеоадаптерами AMD. При розгоні Radeon HD 7870 виглядає кращим, але це залежатиме від потенціалу кожного конкретного екземпляра. Серед найбільш актуальних ігор найсерйозніша перемога Radeon HD 7870 у Battlefield 1, але GeForce GTX 760 швидше у Watch Dogs 2, Gears of War 4, Fallout 4, GTA 5 та інших популярних іграх.

Radeon HD 7870 найближче до Radeon R9 270 і часто трохи швидше. GeForce GTX 760 в номіналі на рівні GeForce GTX 950. Розгін дозволяє старим відеоадаптерам легко обійти GeForce GTX 1050 і Radeon R9 270X, наближаючись до рівня продуктивності GeForce GTX 960. Новий Radeon RX 460 на тлі хороші показники завдяки великому обсягу пам'яті чи новій архітектурі. Списувати Radeon HD 7870 та GeForce GTX 760 з рахунків зарано, вони ще витягують високу та середню якість графіки. Але сам факт, що такі 256-бітові моделі суперничають із сучасними бюджетними рішеннями, дуже показовий. Якщо міняти ці відеокарти на щось нове, то очевидний виграш у продуктивності отримаєте, починаючи з GeForce GTX 1050 Ti.

Нещодавно у модельному ряді MSI відбулося поповнення в серії продуктів Radeon HD 7870. Для нас це непогана нагода знову звести цю популярну відеокарту AMD з найближчими конкурентами і заразом розглянути нову модель від MSI. Треба відзначити, що нинішнє ціноутворення на Radeon HD 7870 таке, що цей відеоадаптер впритул наблизився за ціною до слабшого GeForce GTX 660. Тому на цей раз основний акцент ми зробили саме в порівнянні з цим графічним прискорювачем NVIDIA. Буде присутній і GeForce GTX 660 Ti. Але оскільки це свідомо дорожчий і продуктивніший адаптер, то ми обмежимося для нього лише номінальним режимом.

На даний момент у ряді MSI два подібних продукту - R7870-2GD5T і R7870-2GD5T/OC. Між собою вони відрізняються лише значенням частоти GPU. Як випливає з назви, другий варіант трохи швидший. Саме його ми й розглянемо у цьому огляді.


Відеокарта поставляється у коробці середніх розмірів. Комплект поставки наступний:

  • перехідник DVI/D-Sub;
  • перехідник mini-DisplayPort/DisplayPort;
  • два перехідники живлення з двох molex на PCI-E 6pin;
  • диск із програмним забезпеченням;
  • Інструкція.
Вперше відеоадаптер MSI зовні не схожий на типового представника серії Twin Frozr, хоч конструкція схожа. Використовується двослотовий кулер із двома вентиляторами та типовою для MSI формою крильчатки.


Кожух виконаний із пластику. З-під нього виглядають теплові трубки. Збоку є ребро жорсткості, щоправда, досить коротке.



Набір роз'ємів типовий для Radeon HD 7870: два mini-DisplayPort, один HDMI та DVI.


Конструкція кулера трохи змінилася порівняно з MSI R7870 Twin Frozr 2GD5/OC. Відразу впадає у вічі менша кількістьтеплових трубок – їх три замість п'яти. Натомість усі трубки збільшеного до 8 мм діаметра.


Велика основа безпосередньо контактує із графічним чіпом. У традиційного Twin Frozr контакт здійснювався через додаткову пластину, напаяну на основу. Змінився метод розташування трубок на підставі. Канавок під їхню форму тепер немає. Зате трубки плескаті, а стики між ними ретельно пропаяні.


Змінився метод кріплення вентиляторів. Зникли несучі рамки з радіатора, що створювало невеликий додатковий опір повітрю.


А ось самі вентилятори ті самі Power Logic PLD08010S12HH. Їх типорозмір 80 мм при реальному діаметрі крильчатки близько 75 мм. Лопаті на краях мають особливий вигин, що дозволяє посилити створюваний повітряний потік.


Дизайн плати референсний. Графічний процесор живиться від п'ятифазного перетворювача на базі контролера CHil CHL8225G. Кожну фазу реалізовано на мікросхемах DrMOS від Renesas Technology.


Традиційна фотографія графічного процесора:


Об'єм пам'яті стандартний - два гігабайти. Розпаяно вісім мікросхем Hynix H5GQ2H24AFR T2C.


Ядро працює на частоті 1050 МГц, що лише на 50 МГц вище за стандартне значення. Пам'ять функціонує на рекомендованих 4800 МГц.


Згідно з утилітою GPU-Z параметр ASIC Quality дорівнює 73,3%.


Наш стандартний 12-хвилинний тест Crysis: Warhead зумів прогріти ядро ​​лише до 63 °C при температурі 23,5 °C у приміщенні. Вентилятори при цьому розкручувалися майже до 2200 об/хв. Шум можна оцінити як помірний.
Навіть у найважчих ігрових додаткахпікова температура не перевищила 64 °C.


Досягти акустичного комфорту можна за допомогою невеликих ручних налаштувань будь-якої утиліти для роботи з відеокартами. Ми знизили швидкість вентилятора до 1800 об/хв, зменшили робочу напругу з 1,219 до 1,2 В. Це дозволило позбутися шуму при мінімальному зростанні робочої температури на пару градусів.


Переходимо до розгону. З ним у MSI R7870-2GD5T/OC все гаразд. Графічний процесор стабільно заробив на 1240 МГц при підвищенні напруги живлення до 1,294 В. Пам'ять взяла позначку 6240 МГц, що не гірше результату розгону GDDR5 у MSI R7870 Hawk.


Реалізувати такий потенціал стало можливим при високих оборотах вентиляторів, що обдувають, що, природно, означає і дуже високий шум. Характеристики відеокарт

Частота кадрів вимірювалася за допомоги Fraps. Вибрано місію «Молот і ковадло» (Rock and a hard place). Після першої контрольної точки ми спускаємося по схилу пагорба до долини до зміцнень ворога. Тестова сценка включала окрім спуску початок перестрілки під час штурму першого ряду укріплень. Вогонь вівся двома точками через приціл через каміння праворуч і ліворуч від дороги. З урахуванням простого спуску загальний порядок дій легко повторимо, а підсумкові результати майже залежить від випадкових чинників. Плюс у кадрі знаходиться не лише велика площа з деталізованими текстурами, а й світлові ефекти пострілів, вибухи. Це допомагає створити цілком адекватну картину реальної продуктивності як у складних насичених сценах одиночної кампанії, так і в розрахованих на багато користувачів сутичках. Відеозапис нашого тесту доступний. Максимальна якість графіки під час згладжування MSAA 4x.

Тестування проводилося на другій місії «Целерій» відразу після польоту на момент початку штурму ворожої бази. Спеціально обраний цей деталізований рівень з атмосферними ефектами та яскравими прожекторами, який є одним із найкрасивіших у грі. Здійснювалася коротка пробіжка зі стріляниною. Відеозапис тестової сцени доступний. П'ять повторів зменшення похибки. Встановлено максимальну якість графіки під час згладжування MSAA 8x.

Два п'ятиразових прогону демо Ambush з Crysis Warhead Benchmarking Tool. Налаштування графіки максимальні (Enthusiast) під DirectX 10.

Перегравалася маленька сценка на першому рівні. Прогулянка парковою алеєю супроводжувалася розстрілом водної поверхні та групи каменів (саме в такі моменти спостерігаються сильні просідання fps). У результаті тест вийшов хоч і короткий, але різноманітний і насичений, з великою кількістю складних геометричних об'єктів і поверхонь, для яких використовується тесселяція, плюс дим з безлічі частинок і поверхня води, що динамічно змінюється. Чотири повтори тесту з наступним перезавантаженням гри та ще чотирма повторами. Така велика кількість прогонів виконана для отримання більш-менш стабільних результатів за мінімальним fps. Запис тестової сцени можна переглянути за цією засланні.

Тест проводився на початку рівня «Усього лише людина». Невелика пробіжка по зоні обмеженої видимості поєднувалася з оглядом через приціл далеких об'єктів (тому і обрано такий масштабний рівень). Запис тесту доступний. Чотири повтори. Якість графіки максимальна, згладжування вимкнено.

Для тестування обрано насичену вибухами складну сцену, в якій герой після підриву космічного корабля на мінах рятує супутників у запаяному контейнері. Відеозапис цього епізоду доступний. Абсолютно повністю повторити всі дії в такій ігровій ситуації складно, тому підвищення точності вимірювань проводилося п'ять прогонів. Графіка на максимальній якості Ultra.

Тестування проводилося у «ручному» режимі. Здійснювалася прогулянка територією першого селища та навколишнім чагарником. Велика кількість гірлянд та вогнів у селищі створює значне навантаження на відеокарту, тому для тестування і було обрано це місце. Запис тестової прогулянки доступний. Три прогони. Максимальні налаштування якості під DirectX 11 із згладжуванням MSAA 2x.

Чотири прогони стандартного ігрового тесту продуктивності. Максимальні параметри якості графіки під DirectX 11 при згладжуванні MSAA 4x.

Три прогони вбудованого тесту продуктивності. Якість графіки на максимумі, крім згладжування, пов'язаного з якістю затінення. Останній параметр у середньому положенні («Високо»).

На жаль, вбудований бенчмарк взагалі не характеризує реальну продуктивність у грі. Його можна розглядати лише як демонстрацію технології симуляції волосся TressFX. Та й сама ця симуляція у тесті використовується не на максимумі, у грі є й складніші сцени, коли на волосся впливає сильний вітер чи вода. Загалом ми відмовилися від вбудованого тесту і для порівняння продуктивності використовували вступну сценуна самому початку гри: Лара борсається у хвилях, вибирається на берег і спостерігає суперечку товаришів, після чого невідомий приголомшує героїню. Два повтори цього епізоду. Тестування у двох режимах: максимальна якість графіки зі згладжуванням FXAA, аналогічні налаштування під час активації TressFX.

Запускався останній рівень тренування та замірявся fps, поки камера облітала поле бою. Найбільш важкими для відеокарт є сцени на заході сонця, тому і був обраний даний епізод. Тривалість тестової сцени 47 секунд, вона повторювалася тричі. Налаштування графіки максимальні під DirectX 11, SSAO та FXAA активні. Відеозапис доступний за цією засланні.

Тестування проводилося при максимальних налаштуваннях якості без активації «поза межами». У цій грі деякі параметри під час вибору максимального профілю налаштувань можна підняти ще вище. Тому наводимо скріншот наших налаштувань.


Відеозапис тесту доступний.

Тестування проводилося шляхом програшу однакового запису бою. Тест не відповідає раніше використовуваному нами через несумісність старих «реплеїв» з нової версії гри 0.8.4. На цей раз ми програвали невеликий відрізок на рівні «Заполяр'я» тривалістю 42 секунди. Максимальна якість графіки, згладжування низької якості FXAA.

Тестування у режимі Extreme (1920x1080).

Енергоспоживання

Для комплексної оцінки енергоспоживання виміри проводились у кількох іграх:

Вимірювання проводилися приладом Cost Control 3000. У розрахунок бралися найвищі показання під час проходження тестів, з урахуванням яких розраховувалося середнє значення. Результати тестування



На максимальних налаштуваннях якості графіки в Assassin Creed 3 сильні позиції у відеокарт NVIDIA. Radeon HD 7870 тут поступається навіть GeForce GTX 660. Але це відставання просто компенсується розгоном. А ось з GeForce GTX 660 Ti представник AMD не може тягатися і за підвищених частот.



У простій Radeon HD 7870 обходить GeForce GTX 660 на скромні кілька відсотків, MSI доводить перевагу до 5%. Розгін дозволяє обійти GeForce GTX 660 Ti, що працює в номіналі.



У Black Ops 2 на останнє місце знову скочується Radeon HD 7870. Навіть MSI R7870-2GD5T/OC на 6-10% слабший за GeForce GTX 660. При розгоні різниця між цими конкурентами зводиться до мінімуму, але обидва вони трохи не дотягують до результату GeForce GTX 660 Ti.



Radeon HD 7870 у Warhead демонструє однаковий мінімальний fps з GeForce GTX 660, але обганяє його за середньою частотою кадрів на 6%. MSI доводить цю різницю до 8%, поступаючись 4-9% старшому конкуренту NVIDIA. Розгін дозволяє вийти відеокарті AMD на перше місце.



У другій частині Crysis у Radeon HD 7870 менше просідання, але невелике відставання по середній частоті кадрів від GeForce GTX 660 Ti. Розгін зміцнює позиції MSI R7870-2GD5T/OC і перетворює його на беззаперечного лідера.



Ситуація вже трохи інша. Тут місце лідера упевнено займає GeForce GTX 660 Ti. Простий Radeon HD 7870 примудряється навіть трохи поступитися молодшому GeForce. Привертає увагу і не особливо значний приріст продуктивності при розгоні, який прискорює Radeon лише на 18,5%. Цього не вистачає, щоб зрівнятися в результатах з GeForce GTX 660 Ti.



Нічого несподіваного не підносить. Звичайний Radeon HD 7870 обходить GeForce GTX 660 на 4-7%, у MSI перевага в 6-9%. Розгін дозволяє вийти на рівень продуктивності GeForce GTX 660 Ti.



У перевагу Radeon HD 7870 над GeForce GTX 660 досягає 4% мінімального fps і 8% середнього fps. Для відеоадаптера MSI ці цифри становлять 9% і 11% при відставанні 8-11% щодо старшого представника NVIDIA. Досягти невеликої переваги над GeForce GTX 660 Ti допомагає розгін.



Останній Hitman демонструє любов до відеокарт AMD. До речі, перші тести в цій грі демонстрували неймовірно низькі результати для GeForce GTX 660 Ti нижче 30 кадрів на секунду. Продуктивність "зелених", як і "блакитних", добре підтягнули, але все одно вони поступаються Radeon HD 7870. Останній на 4-5% краще GeForce GTX 660 Ti, а MSI на заводських частотах демонструє перевагу 5-9%, доводячи його при розгоні до розгромного значення 26-30%.



Ще одна гра, оптимізована під рішення AMD. У простій Radeon HD 7870 конкурує з GeForce GTX 660 Ti. Останній трохи краще за середнім fps, але трохи програє за мінімальним. У такій ситуації лідером є MSI R7870-2GD5T/OC.


Ще одна гра від Square Enix, яка окрім оптимізації під рішення AMD отримала ще й фірмову технологію TressFX. Але спочатку ми розглянемо результати тестування без цього симулятора волосяного покриву.


Простий Radeon HD 7870 обходить GeForce GTX 660 на 9% мінімального fps, демонструючи майже рівні з ним результати по середній частоті кадрів. У номіналі впевнено лідирує GeForce GTX 660 Ti, але розігнаному MSI вдається обійти його за мінімальним показником.


З TressFX представник AMD зміцнює свої позиції та зводить до мінімуму різницю по мінімальному fps з GeForce GTX 660 Ti. А при розгоні лідерство MSI зовсім не викликає жодних сумнівів. Але практично всі відеокарти демонструє дуже сильні просідання в цьому режимі, не дозволяючи комфортно грати з активним TressFX.



У середньовічному хардкорному екшені простий Radeon HD 7870 спочатку демонструє продуктивність рівня розігнаного GeForce GTX 660, але поступається 16% старшому GeForce. MSI у номіналі програє цьому конкуренту 12-13%, а при розгоні обходить його на 4-5%.

Witcher 2: The Assassins of Kings Enhanced Edition



У Radeon HD 7870 середнє положення між конкурентами NVIDIA у другому «Відьмаку». Різниця між MSI та референсом 3%. Розгін дає виграш у продуктивності 22% щодо стандартної частотної конфігурації. Це дозволяє обійти GeForce GTX 660 Ti на 12-14%.



У цій популярній MMO результати Radeon HD 7870 пригнічують - помітне відставання навіть від GeForce GTX 660 і мізерна користь від розгону. Причина у неповному завантаженні GPU лише на рівні 70-80% (для частот 1050/4800 МГц). Можливо, причина виключно у недоробці програмного забезпечення та програмісти AMD ще не встигли оптимізувати драйвер під оновлений World of Tanks 0.8.4. У жодному разі ситуацію не можна назвати поганою, адже підсумковий fps все одно дуже високий і задовольнить будь-якого вимогливого гравця.



Невелика перевага в цьому тесті над GeForce GTX 660. Знов не можна не відзначити непропорційно низький приріст продуктивності від розгону - на рівні 18%. Ми провели численні повтори та тести на інших частотних конфігураціях. Виявилося, що дійсно відеокарта слабо реагує на розгін, демонструючи приріст продуктивності менше приросту за частотами. Найдивовижніше в цій ситуації, що раніше ми отримували цілком адекватний приріст у даному тесті за аналогічного розгону інших Radeon HD 7870.

Енергоспоживання


Невелика відмінність між усіма учасниками. У номіналі найбільші апетити у GeForce GTX 660 Ti. Зовсім незначно у нього виграє MSI R7870-2GD5T/OC.

Висновки

Для початку загальні підсумки по Radeon HD 7870. З 15 тестових додатків ця відеокарта виявилася кращою за GeForce GTX 660 в 11. У половині з цих ігор перевага Radeon HD 7870 невелика, до 5%. Отже, при розгоні конкурент може легко наздогнати суперника. Лише у двох іграх (Hitman: Absolution та Sleeping Dogs) Radeon HD 7870 показує дійсно недосяжний для цього рівень продуктивності GeForce. Хоча сам Radeon від розгону виграє більше, тому в такому режимі виглядає ще привабливіше, створюючи потужну конкуренцію і GeForce GTX 660 Ti. У номіналі Radeon HD 7870 впевнено виграє у старшого суперника лише в одній грі Hitman: Absolution. У Crysis 2 і Sleeping Dogs перевага лише мінімального fps. Розгін дозволяє домогтися переваги в 10 тестах з 14. Для більш дешевої відеокарти це дуже хороший результат. Але досягнення максимального розгону може бути проблематичним через необхідність помітного покращення обдування, що призводить до високого шуму. Якщо ж не гнатися за максимальними 20-25% приросту, а обмежитися розгоном на номінальній напрузі при помірному шумі, ви все одно отримаєте графічний прискорювач, який можна порівняти за рівнем продуктивності з GeForce GTX 660 Ti, а в деяких випадках і краще. Не можна не відзначити, що всі програми, де лідирує AMD, випущені компанією Square Enix. Можна сказати, що це головний ігровий партнер AMD. І це досить потужна підтримка, адже Square Enix зараз є одним із основних постачальників ігрових хітів.

MSI R7870-2GD5T/OC відноситься до категорії найдешевших версій Radeon HD 7870 із заводським розгоном. Щоправда, цей розгін дуже скромний, але однаково приємно отримати кілька додаткових відсотків продуктивності. Плата виконана за стандартним дизайном, тому нічим не гірша і не краща за переважну більшість інших представників серії в плані розгону. Хоча саме по розгону пам'яті наш екземпляр продемонстрував по-справжньому визначний результат. Система охолодження підтримує низькі робочі температури в номіналі, але шум все ж таки трохи зависокий. Домогтися тиші можна при ручних налаштуванняхоборотів у спеціалізованих утилітах. Конструкція охолоджувача нагадує кулер Twin Frozr, але в чомусь навіть більш продумана та оптимальна. Відсутність напаяної пластини на основі - це однозначний плюс. Тому й ефективність нового кулера не гірша, а то й краща, ніж у старої версії. Повністю розкрити весь частотний потенціал цього Radeon HD 7870 можна лише в гучному режимі. При цьому варто відзначити, що при максимальній різниці з референсом в 24% за частотою GPU і 30% за частотою GDDR5 в деяких додатках підсумковий приріст продуктивності ледве досягає до 18% (Crysis 3, 3DMark 11). В інших тестах отримано зростання fps на рівні 20-24%. Можливо, причина у програмному забезпеченні. Тим більше, що раніше ми отримували більший приріст на таких картах у тому самому 3DMark 11. Якщо не гнатися за максимумом, додаткові 10-15% продуктивності легко дадуться відеокарті на помірних обертах при такому ж помірному рівні шуму. Отже, це цілком гідний представник серії HD 7870, який пропонується за дуже помірною ціною.

Висловлюємо подяку компанії MTI, офіційному дистриб'ютору продукції MSI, за надану для тестування відеокарту.

  • Частина 2 - Практичне знайомство
  • Частина 3 - Результати ігрових тестів (продуктивність)

У цій частині, як завжди, ми вивчимо саму відеокарту, а також познайомимося з результатами синтетичних тестів.

Плата

  • GPU: Radeon HD 7870 (Pitcairn)
  • Інтерфейс: PCI Express x16
  • Частота роботи GPU (ROPs): 1000 МГц (номінал - 1000 МГц)
  • Частота роботи пам'яті (фізична (ефективна)): 1200 (4800) МГц (номінал - 1200 (4800) МГц)
  • Ширина шини обміну з пам'яттю: 256 біт
  • Число обчислювальних блоків у GPU/частота роботи блоків: 20/1000 МГц (номінал - 20/1000 МГц)
  • Число операцій (ALU) у блоці: 64
  • Сумарна кількість операцій (ALU): 1280
  • Число блоків текстурування: 80 (BLF/TLF/ANIS)
  • Число блоків растеризації (ROP): 32
  • розміри: 255×100×33 мм (остання величина – максимальна товщина відеокарти)
  • Колір текстоліту:чорний
  • Енергоспоживання (пікове в 3D/у режимі 2D/у режимі «сну»): 178/57/3 Вт
  • Вихідні гнізда: 1×DVI (Dual-Link/VGA), 1×HDMI 1.4a, 2×Mini-DisplayPort 1.2
  • Підтримка багатопроцесорної роботи: CrossFire X (Hardware)

AMD Radeon HD 7870 GHz Edition 2048 МБ 256-бітної GDDR5 PCI-E

Карта має 2048 МБ пам'яті GDDR5 SDRAM, розміщеної в 8 мікросхемах на лицьовій стороні PCB.

Нагадаємо, що картка вимагає додаткового харчування, причому двома 6-контактнимироз'ємами.

І ще раз варто спеціально сказати про можливість відходу відеокарти у глибокий «сон». У стандартних налаштуваннях енергозбереження Windows передбачено гасіння монітора через деякий час неактивності системи, і у багатьох людей по всьому світу комп'ютери регулярно входять у цей режим. Інші компоненти системного блоку при цьому свій режим роботи не змінюють (крім, звичайно, центрального процесора, що йде в сон) — зокрема відеокарта продовжує працювати в режимі 2D і на заданих для цього режиму частотах. Так ось, тепер Radeon HD 7xxx при відключенні монітора різко скидає частоти роботи, споживаючи лише 3 Вт, і при цьому зупиняється вентилятор! Це дозволяє загалом знизити шум системного блоку та споживання енергії; крім того, кулер у цей час не всмоктує пил. Але цього мало. При роботі в системі CrossFire з двох або більше карт 7xхх, як тільки завершується робота в 3D-режимі (гравець повертається до 2D), в роботі залишається лише перша карта, а всі інші так само йдуть у «сон», споживаючи 3 Вт та вимикаючи свої вентилятори. Ця особливість нових прискорювачів нам дуже сподобалася!

Про систему охолодження.

AMD Radeon HD 7870 GHz Edition 2048 МБ 256-бітної GDDR5 PCI-E

Пристрій складається з двох частин: головного радіатора та кожуха.

Головний радіатор базується на випарній камері - такий вид кулера AMD почала використовувати ще на картах HD 6970. Випарна камера зроблена з мідного сплаву, однією стороною вона притискається до ядра і мікросхем пам'яті (через спеціальні термоінтерфейси), а з іншого боку має масивне ребра, через яке жене повітря циліндричний вентилятор, закріплений одному кінці кожуха. Даний варіант кулера є дуже ефективним, причому охолоджує він одночасно ядро ​​та мікросхеми пам'яті.

Вентилятор у 2D-режимі працює на дуже малих оборотах, і навіть у 3D максимальна розкрутка, яку ми бачили, становила всього 34% від граничної. Шуму навіть у такому разі не було чути.

Ми провели дослідження температурного режиму за допомогою утиліти. MSI Afterburner(автор А. Ніколайчук AKA Unwinder) та отримали наступні результати (на номінальних частотах та при сильному розгоні):

По-перше, треба відразу відзначити, що прискорювач розганяється просто шикарно! Ми отримали приріст за частотою ядра 150 МГц! І при цьому максимальна температура на ядрі піднялася лише на пару градусів. По-друге, ми бачимо, що в цілому нагрівання не вище 80 градусів, що для такого роду прискорювачів більш ніж добре. По-третє, зауважуємо, що оберти кулера після 6 годин під навантаженням особливо не зросли. СО - відмінна!

Відеокарта прибула до нас без упаковки та комплекту, тому питання комплектації ми опускаємо.

Установка та драйвери

Конфігурація тестового стенду:

  • Комп'ютер на базі Intel Core i7-975 (Socket 1366)
    • процесор Intel Core i7-975 (3340 МГц);
    • системна плата Asus P6T Deluxe на чіпсеті Intel X58;
    • оперативна пам'ять 6 ГБ DDR3 SDRAM Corsair 1600 МГц;
    • жорсткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160 ГБ SATA;
    • блок живлення Tagan TG900-BZ 900 Вт.
  • операційна система Windows 7 64-бітна; DirectX 11;
  • монітор Dell 3007WFP (30″);
  • драйвери AMD версії Catalyst 12.3; Nvidia версії 295.72

VSync вимкнено.

Синтетичні тести

Використовувані нами пакети синтетичних тестів можна завантажити тут:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050)з описом на сайті 3d.rightmark.org.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 та D3D RightMark Pixel Shading 3- Тести піксельних шейдерів версій 2.0 і 3.0, посилання .
  • RightMark3D 2.0з коротким описом: під Vista без SP1, під Vista c SP1.

Як синтетичні тести DirectX 11 ми використовували приклади з пакетів SDK компаній Microsoft і AMD, а також демонстраційною програмою Nvidia. По-перше, це HDRToneMappingCS11.exe та NBodyGravityCS11.exe з комплекту DirectX SDK (February 2010).

Ми взяли і додатки обох виробників відеочіпів: Nvidia та AMD. З ATI Radeon SDK були взяті приклади DetailTessellation11 і PNTriangles11 (вони також є і в DirectX SDK). Додатково використовувалась демонстраційна програма компанії Nvidia- Realistic Water Terrain, також відома як Island11 (автор - Тимофій Чеблоков, відомий фахівець 3D-графіки).

Синтетичні тести проводились на наступних відеокартах:

  • Radeon HD 7870 HD 7870)
  • Radeon HD 7950зі стандартними параметрами(далі HD 7950)
  • Radeon HD 7770зі стандартними параметрами (далі HD 7770)
  • Radeon HD 6970зі стандартними параметрами (далі HD 6970)
  • Geforce GTX 570зі стандартними параметрами (далі GTX 570)
  • Geforce GTX 560 Tiзі стандартними параметрами (далі GTX 560 Ti)

Для порівняння результатів протестованої сьогодні відеокарти з лінійки Radeon HD 7800 ці моделі були обрані за наступних причин. Radeon HD 7950 і HD 7770 взяті як сусідні моделі з лінійки поточного покоління — буде цікаво подивитися, як щодо них розташовується новинка. Radeon HD 6970 взята як старша одночіпова модель з попереднього покоління, тим більше, що ціни на «застарілі» моделі зараз досить вигідні.

Вибрані рішення конкуруючої компанії Nvidia були взяті тому, що Geforce GTX 570 зараз має близьку до дослідженого продукту AMD ціну, і є конкурентом на даний момент. GTX 560 Ti ж продається дещо дешевше, і з нею було б непогано порівняти HD 7850, але, на жаль, на момент проведення тестів у нас цієї плати ще не було.

Direct3D 9: тести Pixel Shaders

З деякого часу ми перестали використовувати власний тест текстурування та заповнення (філлрейту) 32-бітових текстур із RightMark першої версії, оскільки більшість відеокарт у ньому в даний час показують цифри, далекі від теоретично можливих та явно некоректні загалом. Аж надто тест застарів. Далі ми розглянемо схожі на правду результати швидкості текстурування за цифрами з тесту 3DMark Vantage, в якому виходять цілком реалістичні цифри.

Перша група піксельних шейдерів, яку ми розглядаємо, дуже проста для сучасних відеочіпів, вона включає в себе різні версіїпіксельних програм порівняно низької складності: 1.1, 1.4 і 2.0, які у старих іграх.

Ці тести занадто прості для сучасних GPU і вони в основному обмежені або продуктивністю текстурування або філрейтом (без урахування пропускної спроможності пам'яті). І тому вони показують далеко не всі можливості сучасних відеочіпів, але все одно цікаві з погляду обліку застарілих ігрових програм, яких досі вистачає.

Отже, судячи з порівнянню Radeon HD 7870 і HD 7950, продуктивність у цих тестах обмежена найчастіше саме філлрейтом. Хоча і вплив швидкості текстурних модулів теж є, тому відеоплати AMD у цьому тесті стали переможцями, причому HD 7870 на повну конкурує не з HD 7950, а з HD 6970. Цілком можливо, що у разі HD 7950 і HD 7770 спостерігається нестача оптимізації в драйвері, виправлений у пізніших версіях, одну з яких ми використовували у цьому порівнянні.

У порівнянні з конкуруючими моделями Nvidia Geforce, новинка AMD явно швидше за обидва рішення, і GTX 570 і GTX 560 Ti, які показали близьку швидкість. Подивимося на результати складніших піксельних програм проміжних версій:

Ось і цього разу вийшло, що відразу три карти Radeon виявилися дуже близькими один до одного (крім HD 7770). Тест Cook-Torrance більш інтенсивний обчислювально, різниця в ньому приблизно відповідає різниці в кількості ALU та їх частоті, але від швидкості TMU також залежить. Тому цей тест краще підходить графічним рішенням компанії AMD і дані відеокарти випереджають обидві Geforce, хоча різниця не надто велика. Новий HD 7870 навіть трохи швидше за HD 7950, що відповідає теорії в тому випадку, якщо рендеринг залежить від філлрейту.

У другому, що більше залежить від швидкості текстурування, тест процедурної візуалізації води «Water» використовується залежна вибірка з текстур великих рівнів вкладеності, і тому відеокарти в ньому розташовуються за швидкістю текстурування, з поправкою на різну ефективність використання TMU. І в цьому тесті рішення компанії AMD мають перевагу перед Geforce, цього разу ще більше випереджаючи їх. А новий HD 7870 трохи поступається молодшій моделі з топової серії, що відповідає теорії.

Direct3D 9: тести піксельних шейдерів Pixel Shaders 2.0

Ці тести піксельних шейдерів DirectX 9 складніші за попередні, вони близькі до того, що ми зараз бачимо в мультиплатформних іграх, і поділяються на дві категорії. Почнемо з простих шейдерів версії 2.0:

  • Parallax Mapping— знайомий з більшості сучасних ігор метод накладання текстур, докладно описаний у статті.
  • Frozen Glass- Складна процедурна текстура замороженого скла з керованими параметрами.

Існує два варіанти цих шейдерів: з орієнтацією на математичні обчислення та з перевагою вибірки значень текстур. Розглянемо математично інтенсивні варіанти, перспективніші з погляду майбутніх додатків:

Це - універсальні тести, продуктивність яких залежить і від швидкості блоків ALU, і від швидкості текстурування, у них важливий загальний баланс чіпа, а також ефективність виконання обчислювальних програм. Це черговий тест, який показує, що у застарілих завданнях архітектура AMD випереджає GPU виробництва Nvidia. Продуктивність нової відеокарти AMD у тесті «Frozen Glass» краще, ніж у попередниці з топової серії і навіть краще, ніж у Radeon HD 7950. Схоже, це ще один тест, який сильно залежить від філлрейту.

У другому тесті «Parallax Mapping» нова відеокарта HD 7870 хоч і залишається в лідерах, але все ж таки випереджає молодшу з нинішніх топових моделей вже не так сильно. І хоча рішення Nvidia тут почуваються трохи краще, вони все ще не можуть наздогнати платні AMD, що конкурують з ними. Розглянемо ці ж тести модифікації з перевагою вибірок з текстур математичним обчисленням:

Для плат з GPU виробництва Nvidia становище стало трохи краще, але все ж швидкість текстурування у сучасних чіпів AMD вище і наздогнати їх не вдалося. Відеокарти Radeon відстояли свою перевагу в цих тестах, і обидві Geforce конкурують хіба що з HD 7770, відстаючи від усіх трьох карток Radeon вищого рівня. HD 7870 дуже непогано справляється із завданнями, обганяє HD 7950 і зовсім небагато поступається HD 6970, архітектура VLIW якого краще підходить для простих завдань.

Але це були застарілі завдання, з упором у текстурування і филлрейт. Далі ми розглянемо результати ще двох тестів піксельних шейдерів — але вже версії 3.0, найскладніших наших тестів піксельних шейдерів для Direct3D 9. Вони найбільш показові з точки зору сучасних ігор на ПК, серед яких багато мультиплатформенних. Тести відрізняються тим, що сильно навантажують і ALU, і текстурні модулі, обидві шейдерні програми складні та довгі, і включають велику кількість розгалужень:

  • Steep Parallax Mapping— значно «важчий» різновид техніки parallax mapping, також описаний у статті «Сучасна термінологія 3D-графіки».
  • Fur- Процедурний шейдер, що візуалізує хутро.

У наших найскладніших DX9-тестах із першої версії пакету RightMark відеокарти виробництва Nvidia раніше були лідерами, на противагу всім попереднім випробуванням у тестах з нашого огляду. Але в останній архітектурі компанії AMD її творці змогли вирішити всі недоліки і тепер рішення на чіпах архітектури GCN в PS 3.0 порівнянні показали свою силу і миттю стали лідерами.

Тести вже не обмежені продуктивністю текстурних вибірок, а найбільше залежить від ефективності виконання шейдерного коду. Раніше Radeon HD 6970 покращив позиції AMD у цьому тесті, збільшивши ефективність при переході від архітектури VLIW5 до VLIW4, і майже наздогнав Geforce GTX 570, потім Tahiti та Cape Verde зміцнили результат, і ось зараз Pitcairn показав себе ще краще. Поліпшення продуктивності у складних обчисленнях відмінно помітно при порівнянні старих і нових плат AMD, і Radeon HD 7870 серйозно випереджає HD 6970 і виступає приблизно на одному рівні з HD 7950.

Отже, ми знову побачили відмінні результати Radeon HD 7870 — нової моделі компанії AMD, яка завжди випереджала свого прямого конкурента, майже завжди брала гору над своїм топовим попередником із серії HD 6900 і була фактично на рівних із дорожчим HD 7950. Що стосується конкурентів Nvidia , То перемога беззастережно дістається нової моделі Radeon, представлена ​​новинка у всіх тестах помітно швидше і GTX 560 Ti та GTX 570.

Direct3D 10: тести піксельних шейдерів PS 4.0 (текстурування, цикли)

У другу версію RightMark3D увійшли два знайомі тести PS 3.0 під Direct3D 9, які були переписані під DirectX 10, а також ще два нові тести. У першу пару додалися можливості включення самозатінення та шейдерного суперсемплінгу, що додатково збільшує навантаження на відеочіпи.

Дані тести вимірюють продуктивність виконання піксельних шейдерів із циклами при великій кількості текстурних вибірок (у найважчому режимі до кількох сотень вибірок на піксель) та порівняно невеликому завантаженні ALU. Іншими словами, у них вимірюється швидкість текстурних вибірок та ефективність розгалужень у піксельному шейдері.

Першим тестом піксельних шейдерів буде Fur. При самих низьких налаштуванняху ньому використовується від 15 до 30 текстурних вибірок з карти висот та дві вибірки з основної текстури. Режим Effect detail - "High" збільшує кількість вибірок до 40-80, включення "шейдерного" суперсемплінга - до 60-120 вибірок, а режим "High" спільно з SSAA відрізняється максимальною "вагою" - від 160 до 320 вибірок з карти висот.

Перевіримо спочатку режими без увімкненого суперсемплінгу, вони відносно прості, і співвідношення результатів у режимах Low і High повинно бути приблизно однаковим.

Продуктивність у цьому тесті залежить в основному від кількості та ефективності блоків TMU, та від ефективності виконання складних програм. У варіанті без суперсемплінга додатковий вплив на продуктивність робить ще й ефективний філлрейт (продуктивність блоків ROP) і пропускна здатність пам'яті, але меншою мірою. Результати при деталізації рівня "High" виходять до півтора рази нижче, ніж при "Low".

У тестах процедурної візуалізації хутра з великою кількістю текстурних вибірок рішення Nvidia раніше були помітно сильнішими, але за пару поколінь GPU компанія AMD не тільки скоротила різницю, а з випуском GCN і зовсім вирвалася вперед. І тепер Radeon HD 7770 йде на рівні GTX 560 Ti, не говорячи про старші моделі. Розглядається сьогодні HD 7870 лише трохи поступилася старшій HD 7950 і показала дуже хороший результат, близький до кращого. Що явно свідчить про підвищення ефективності нової архітектури у складних обчисленнях.

Подивимося на результат цього ж тесту, але з увімкненим «шейдерним» суперсемплінгом, який збільшує роботу в чотири рази: можливо, в такій ситуації щось зміниться, і ПСП з філлрейтом впливатимуть менше:

Включення суперсемплінга збільшує теоретичне навантаження вчетверо, і результати рішень Nvidia значно погіршилися порівняно з показниками відеокарт AMD. Тепер різниця в ефективності виконання цієї задачі стала просто величезною, і обидві протестовані відеокарти Nvidia програють просто всім представникам компанії AMD. Новинка із серії HD 7800 показує відмінний рівень продуктивності, знову майже не поступившись HD 7950 та із запасом обігнавши HD 6970.

Наступний DX10-тест вимірює продуктивність виконання складних піксельних шейдерів з циклами за великої кількості текстурних вибірок і називається Steep Parallax Mapping. При низьких налаштуваннях він використовує від 10 до 50 текстурних вибірок з карти висот та три вибірки з основних текстур. При включенні важкого режиму з самозатінення число вибірок зростає в два рази, а суперсемплінг збільшує це число в чотири рази. Найбільш складний тестовий режимз суперсемплінгом та самозатіненням вибирає від 80 до 400 текстурних значень, тобто у вісім разів більше у порівнянні з простим режимом. Перевіряємо спочатку прості варіанти без суперсемплінгу:

Другий піксель-шейдерний тест Direct3D 10 цікавіший для нас з практичної точки зору, оскільки різновиди parallax mapping широко застосовуються в іграх, а важкі варіанти, на кшталт steep parallax mapping, використовуються в багатьох проектах, наприклад, у іграх серій Crysis та Lost Planet. Крім того, в нашому тесті, крім суперсемплінгу, можна включити самозатінення, що збільшує навантаження на відеочіп ще приблизно вдвічі - такий режим називається High.

Діаграма схожа на попередню без включення SSAA, рішення Nvidia не змогли покращити своє становище. Найкраща з Geforce в оновленому D3D10-варіанті тесту без суперсемплінгу конкурує лише з Radeon HD 6970, а плати нового покоління, окрім HD 7770, виявилися далеко попереду. Так, HD 7870 майже не поступилася старшому побратиму HD 7950 і стала одним із двох явних лідерів порівняння. Подивимося, що змінить включення суперсемплінгу, адже він зазвичай спричиняє сильне падіння швидкості на платах Nvidia.

При включенні суперсемплінгу і самозатінення завдання виходить ще більш важким, спільне включення відразу двох опцій збільшує навантаження на карти майже в вісім разів, викликаючи серйозне падіння продуктивності. Різниця між швидкісними показниками протестованих відеокарт змінилася, включення суперсемплінга дається взнаки, як і в попередньому випадку - карти виробництва AMD значно покращили відносні показники, порівняно з платами на чіпах Nvidia.

Цього разу Radeon HD 7770 знову майже наздогнала Geforce GTX 570, а найкращими стали дві старші відеокарти нового сімейства AMD. Новинка Radeon HD 7870 лише трохи відстає від сильнішої HD 7950, але тільки в більш простих умовах, де впливає ПСП. В цілому, за розглянутими шейдерними D3D10 тестами можна в черговий раз підтвердити висновок про те, що нова архітектура компанії AMD чудово справляється зі складними «шейдерними» завданнями, що помітно краще конкурують плат Nvidia з попереднього покоління.

Direct3D 10: тести піксельних шейдерів PS 4.0 (обчислення)

Наступна пара тестів піксельних шейдерів містить мінімальну кількість текстурних вибірок зниження впливу продуктивності блоків TMU. У них використовується велика кількість арифметичних операцій, і вони вимірюють саме математичну продуктивність відеочіпів, швидкість виконання арифметичних інструкцій у піксельному шейдері.

Перший математичний тест - Mineral. Це тест складного процедурного текстурування, у якому використовуються лише дві вибірки з текстурних даних та 65 інструкцій типу sin та cos.

Результати граничних математичних тестів найчастіше відповідають різниці у частотах та кількості обчислювальних блоків, але з впливом різної ефективності їх використання. Усі архітектури AMD кількох останніх років у таких випадках мали переважну перевагу перед конкуруючими відеокартами Nvidia, і у разі порівняння GCN із Fermi ситуація лише трохи змінилася.

Результати відеокарт розташувалися на діаграмі приблизно відповідно до теорії, за деякими винятками. Цікаво, що трійка, що лідирує, Radeon показує близькі один до одного результати, які, до речі, підтверджують теорію - HD 7870, HD 7950 і HD 6970 мають близькі пікові характеристики блоків ALU. Зрозуміло, що всі вони при цьому виявилися значно швидшими за обидві карти Geforce, які мають лише трохи більше половини такої потужності.

Розглянемо другий тест шейдерних обчислень, що зветься Fire. Він важчий для ALU, і текстурна вибірка в ньому лише одна, а кількість інструкцій типу sin та cos збільшена вдвічі, до 130. Подивимося, що змінилося зі збільшенням навантаження:

І знову ми бачимо майже ідентичну попередню картину, хіба що самі цифри змінилися, але не їхнє співвідношення. Усі графічні процесори залишилися приблизно тих-таки позиціях. Хоча суворої відповідності теоретичним цифрам пікової продуктивності немає, результати всіх рішень до них досить близькі. Так, різниця між HD 7770 і HD 7750 близька до відповідного співвідношення пікових цифр за швидкістю обчислень.

Діаграма повністю відповідає теорії. Швидкість рендерингу в даному тесті обмежена виключно продуктивністю шейдерних блоків та їх ефективністю, тому три плати Radeon знову показали близькі результати, ставши найкращими картамипорівняння. Зрозуміло, що HD 7770 їм серйозно поступається, як і обидві Geforce - обидві плати Nvidia конкурують хіба що зі слабкою AMD. Власне, висновок простий: у граничних обчислювальних завданнях до виходу Kepler нічого AMD не загрожує, вони досі виграють усі суто математичні битви.

Direct3D 10: тести геометричних шейдерів

У пакеті RightMark3D 2.0 є два тести швидкості геометричних шейдерів, перший варіант носить назву Galaxy, техніка аналогічна point sprites з попередніх версій Direct3D. У ньому анімується система частинок на GPU, геометричний шейдер із кожної точки створює чотири вершини, що утворюють частинку. Аналогічні алгоритми мають отримати широке використання у майбутніх іграх під DirectX 10.

Зміна балансування в тестах геометричних шейдерів не впливає на кінцевий результат рендерингу, підсумкова картинка завжди абсолютно однакова, змінюються лише способи обробки сцени. Параметр "GS load" визначає, в якому з шейдерів виробляються обчислення - у вершинному або геометричному. Кількість обчислень завжди однакова.

Розглянемо перший варіант тесту Galaxy, з обчисленнями у вершинному шейдері, для трьох рівнів геометричної складності:

Співвідношення швидкостей за різної геометричної складності сцен приблизно однакове для всіх рішень, продуктивність відповідає кількості точок, з кожним кроком падіння FPS майже дворазове. Завдання це для сучасних відеокарт не надто складне, і продуктивність у ньому обмежена або швидкістю обробки геометрії або пропускною здатністю пам'яті.

Схоже, що основним обмежувачем у цьому випадку стала ПСП - саме тому свіжа відеокарта серії Radeon HD 7800 серйозно програє своїй старшій сестрі HD 7950. Втім, HD 6970 з попереднього покоління вона випереджає, так що не все залежить лише від пам'яті. Дуже цікава майже повна відповідність результатів карти сімейства HD 7900 і GTX 570 - вони обидві знаходяться на вершині і показують майже в півтора рази найкращу продуктивність цього тесту. Все ж таки урізана шина пам'яті іноді позначається і в синтетичних тестах.

Подивимося, як зміниться ситуація при перенесенні частини обчислень до геометричного шейдера:

При зміні навантаження в цьому тесті цифри майже не змінилися для рішень Nvidia і трохи покращилися для нових плат AMD. Всі відеокарти в даному тесті слабо реагують на зміну параметра GS load, що відповідає за перенесення частини обчислень в геометричний шейдер, тому всі висновки залишаються колишніми. Давайте подивимося, що зміниться у наступному тесті, який передбачає велике навантаження саме на геометричні шейдери.

Hyperlight - це другий тест геометричних шейдерів, що демонструє використання відразу декількох технік: instancing, stream output, buffer load. У ньому використовується динамічне створеннягеометрії за допомогою малювання в два буфери, а також нова можливість Direct3D 10 - stream output. Перший шейдер генерує напрямок променів, швидкість і напрямок їх зростання, ці дані поміщаються в буфер, який використовується другим шейдером для малювання. По кожній точці променя будуються 14 вершин по колу, до мільйона вихідних точок.

Новий тип шейдерних програм використовується для генерації "променів", а з параметром "GS load", виставленим в "Heavy" - ще й для їхнього малювання. Тобто в режимі "Balanced" геометричні шейдери використовуються тільки для створення і "зростання" променів, виведення здійснюється за допомогою "instancing", а в режимі "Heavy" виводом також займається геометричний шейдер.

На жаль, через помилку в драйвері цей тест просто не запустився на Radeon HD 7870. На жаль, найскладніший геометричний тест, що показує всі можливості GPU з обробки геометрії та швидкості виконання геометричних шейдерів, ми запустити не змогли. І хоча ми знаємо, що ці можливості у нових чіпів AMD явно покращені, рішення Radeon продовжують поступатися Geforce у найскладніших тестах.

Direct3D 10: швидкість вибірки текстур із вершинних шейдерів

У тестах Vertex Texture Fetch вимірюється швидкість великої кількості текстурних вибірок з вершинного шейдера. Тести схожі по суті, тому співвідношення між результатами карт у тестах «Earth» і «Waves» має бути приблизно однаковим. В обох тестах використовується displacement mapping на підставі даних текстурних вибірок, єдина істотна відмінність полягає в тому, що в тесті Waves використовуються умовні переходи, а в Earth - ні.

Розглянемо перший тест Earth, спочатку в режимі Effect detail Low:

Наші попередні дослідження показали, що на результати цього тесту може впливати швидкість текстурування і пропускна здатність пам'яті. А результати відеокарт Nvidia в простих режимах обмежені ще чимось. Та й взагалі, у складних умовах між схожими за класом платами різниця виходить дуже маленька – відсотки, а не рази.

Ось і на цей раз хіба що Radeon HD 7770 сильно відстала від решти набору відеокарт. Усі інші рішення виступили непогано. Причому, нова плата компанії AMD із сімейства Radeon HD 7800 у всіх режимах показала найкращий результат, обігнавши не тільки попередницю Radeon HD 6970, а й топову HD 7950.

Взаємне розташування карт на діаграмі змінилося в основному за рахунок того, що плати Nvidia забезпечили високу швидкість рендерингу у важких режимах. При малій кількості полігонів швидкість рендерингу для карт AMD упирається в ПСП, а плати Nvidia не можуть показати результати краще, ніж у середньому - явний наголос на щось (теж ПСП?). Зате у важких режимах обидві відеокарти Nvidia покращили результати і тепер цілком конкурують з Radeon HD 7950 і новою моделлю HD 7870, що практично врівень.

Розглянемо результати другого тесту текстурних вибірок із вершинних шейдерів. Тест Waves відрізняється меншою кількістю вибірок, зате в ньому використовуються умовні переходи. Кількість білінейних текстурних вибірок у разі до 14 («Effect detail Low») чи до 24 («Effect detail High») на кожну вершину. Складність геометрії змінюється аналогічно до попереднього тесту.

Результати у другому тесті вершинного текстурування "Waves" лише трохи нагадують те, що ми бачили на попередніх діаграмах. У цьому тесті відеокарти AMD і Nvidia вишикувалися майже по чіткій драбинці, за винятком Radeon HD 7770, що випала з тренду. Крім цієї low-end відеокарти AMD, всі інші плати компанії виступили сильніше обох Geforce.

А найприємніше в тому, що нова модель із сімейства HD 7800 показала найкращий результат, знову обігнавши навіть Radeon HD 7950 із верхньої родини. Схоже, що упору продуктивності в ПСП вже немає, а HD 7870 виграє через кращої продуктивностіблоків ROP. Розглянемо другий варіант цього ж тесту:

І знову відбулися зміни, аналогічні тим, що ми бачили раніше - всі відеокарти трохи погіршили свої результати, але Nvidia поступилися сильнішими, що дозволило платам на чіпах AMD здобути над ними ще більш явну перемогу. Навіть Radeon HD 7770 при важких налаштуваннях конкурує з Geforce GTX 570. найкращою платоюзнову стала сьогоднішня героїня – HD 7870.

Загалом, нова плата з сімейства HD 7800 у тестах вершинних вибірок показала себе досить непогано, завжди обганяла не тільки конкуруючі рішення компанії Nvidia, але й майже скрізь випереджала раніше анонсовану плату із серії Radeon HD 7900, засновану на складнішому та найдорожчому GPU. Відмінний результат!

3DMark Vantage: тести Feature

Синтетичні випробування з пакету 3DMark Vantage покажуть нам те, що ми раніше пропустили. Feature тести з цього тестового пакетумають підтримку DirectX 10 і цікаві тим, що відрізняються від наших і досі актуальні. При аналізі результатів нової відеокарти з лінійки Radeon HD 7800 у цьому пакеті ми зробимо якісь нові та корисні висновки, що вислизнули від нас у тестах сімейства RightMark.

Feature Test 1: Texture Fill

Перший тест – тест швидкості текстурних вибірок. Використовується заповнення прямокутника значеннями, які зчитуються з маленької текстури з використанням численних текстурних координат, які змінюються кожен кадр.

Хоча тест компанії Futuremark і не показує теоретично можливого рівня продуктивності текстурних вибірок, але ефективність відеокарт AMD і Nvidia в ньому досить висока і порівняльні цифри близькі до відповідних теоретичних параметрів. Найкращою відеокартою порівняння стала топова модель сімейства Radeon HD 7000, що підтверджує теоретичні показники.

Radeon HD 7870, що розглядається сьогодні, показує другий результат, відстаючи тільки від однієї з топових плат і випереджаючи Radeon HD 6970, що дуже і дуже непогано. Усі інші плати далеко позаду. У разі Radeon HD 7770 це пояснюється її бюджетним рівнем, а у випадку обох Geforce — дуже малою кількістю блоків TMU. Відеокарти Nvidia у цьому тесті завжди слабкі, навіть найкраща з пари GTX 560 Ti показує результат, далекий від рівня трьох близьких за рівнем відеокарт Radeon. Різниця між моделями на базі Pitcairn та Tahiti повністю відповідає теорії.

Feature Test 2: Color Fill

Це тест швидкості заповнення. Використовується дуже простий піксельний шейдер, що не обмежує продуктивність. Інтерполіроване значення кольору записується у позаекранний буфер (render target) з використанням альфа-блендінгу. Використовується 16-бітний позаекранний буфер формату FP16, що найчастіше використовується в іграх, що застосовують HDR-рендерінг, тому такий тест є цілком своєчасним.

Як бачите, ситуація у тесті продуктивності блоків ROP зовсім інша. Як ми визначили раніше, цифри цього підтесту з 3DMark Vantage хоч і показують продуктивність блоків ROP, але з величезним впливом величини пропускної здатності відеопам'яті (т.н. «ефективний філлрейт»). Що добре видно за порівняльними результатами плат сімейства Radeon HD 7000.

На жаль, але в даному випадку тест вимірює швидше пропускну здатність пам'яті, ніж продуктивність ROP, і тому Radeon HD 7870 поступається не тільки HD 7950, а й HD 6970 - у повній відповідності до теорії. І нова модель компанії AMD у цьому порівнянні показала результат, який можна порівняти зі швидкістю GTX 570, що підтверджує теорію про обмеження швидкості ПСП.

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один із найцікавіших feature-тестів, оскільки подібна техніка вже використовується в іграх. У ньому малюється один чотирикутник (точніше, два трикутники) із застосуванням спеціальної техніки Parallax Occlusion Mapping, що імітує складну геометрію. Використовуються досить ресурсомісткі операції з трасування променів та карта глибини. великого дозволу. Також ця поверхня затінюється за допомогою важкого алгоритму Strauss. Це тест дуже складного та важкого для відеочіпа піксельного шейдера, що містить численні текстурні вибірки при трасуванні променів, динамічні розгалуження та складні розрахунки освітлення Strauss.

Цей тест відрізняється від проведених вище тим, що результати в ньому залежать не тільки від швидкості математичних обчислень, ефективності виконання розгалужень або швидкості текстурних вибірок, а потроху. Для досягнення високої швидкості тут важливий правильний баланс GPU, а також дуже помітно впливає на швидкість та ефективність виконання розгалужень у шейдерах.

І тут нове сімейство на основі нової архітектури GCN виявило себе просто добре. Результати нових відеокарт AMD показують, що у таких складних обчислювальних завданнях плати серії Radeon HD 7000 дуже ефективно справляються із завданням. Навіть слабка відеокарта HD 7770 знаходиться між GTX 560 Ti і GTX 570, а решта всіх плат — далеко попереду них.

Порівняльні цифри рішень на чіпах AMD різних поколінь підтверджують покращену ефективність виконання складних обчислень із розгалуженнями на GPU нової архітектури. Тому HD 7870 випередила HD 6970, хоча теоретично має трохи меншу обчислювальну міць. Правда, HD 7950 все одно попереду, але це також легко пояснюється специфікацією відеокарт - швидкість блоків ALU у останньої вище на 12%, так само новинка і відстала від HD 7950 в тесті.

Feature Test 4: GPU Cloth

Тест цікавий тим, що розраховує фізичну взаємодію (імітація тканини) за допомогою відеочіпа. Використовується вершинна симуляція за допомогою комбінованої роботи вершинного та геометричного шейдерів з кількома проходами. Використовується stream out для перенесення вершин з одного симуляції проходу до іншого. Таким чином, тестується продуктивність виконання вершинних та геометричних шейдерів та швидкість stream out.

Швидкість рендерингу в цьому тесті також може залежати від кількох параметрів, але основними факторами впливу є продуктивність геометрії обробки, ефективність виконання геометричних шейдерів і продуктивність блоків ROP. Тому цілком логічно, що відеокарти виробництва Nvidia, що мають по кілька геометричних блоків, почуваються в цьому додатку досить непогано, а Geforce GTX 570 випереджає всіх конкурентів, будучи лідером тесту.

Але подивіться - і представлена ​​нещодавно модель Radeon HD 7870 показує відмінний другий по порядку результат, випереджаючи решту представлених у порівнянні плати компанії AMD! І так виходить і через більший філрейт і більшої частоти GPU, де працюють геометричні блоки. Це один із тих тестів, в яких видно перевагу рішень Nvidia, що мають кілька геометричних блоків, але й новинки AMD з покращеною геометричною продуктивністю виступають тут непогано.

Feature Test 5: GPU Particles

Тест фізичної симуляції ефектів з урахуванням систем частинок, розрахованих з допомогою відеочіпа. Також використовується вершинна симуляція, кожна вершина є одиночною частинкою. Stream out використовується з тією ж метою, що у попередньому тесті. Розраховується кілька сотень тисяч частинок, всі анімуються окремо, також розраховуються зіткнення з картою висот.

Аналогічно одному з тестів нашого RightMark3D 2.0 частинки малюються за допомогою геометричного шейдера, який з кожної точки створює чотири вершини, що утворюють частинку. Але тест найбільше завантажує шейдерні блоки вершинними розрахунками, а також тестується stream out.

Результати ще одного тесту з пакету 3DMark Vantage були б схожі на ті, що ми бачили на попередній діаграмі, але продуктивність блоків геометрії в ньому ще важливіша. І тому плати Radeon просто провалилися по відношенню до Geforce. Подивіться самі, тепер найкращий результат у GTX 570, а другий у GTX 560 Ti.

На жаль, плата з GPU з кодовим ім'ям Pitcairn тут не дуже блищить, розташовуючись між Cayman і Tahiti Pro. Причому, HD 7950 вона поступається швидше через низький філлрейт і ПСП, а не швидкість геометричних блоків. Та й навіть до попереднього покоління плат Nvidia новинці далеко. Отже, в синтетичних тестах імітації тканин та частинок із тестового пакету 3DMark Vantage, в яких активно використовуються геометричні шейдери, нічого не змінилося – новому рішенню AMD заважають низькі показники ПСП та філлрейту (продуктивності блоків ROP).

Feature Test 6: Perlin Noise

Останній feature-тест пакету Vantage є математично-інтенсивним тестом відеочіпа, він розраховує кілька октав алгоритму Perlin noise у піксельному шейдері. Кожен колірний канал використовує власну функціюшуму для більшого навантаження на відеочіп. Perlin noise - це стандартний алгоритм, який часто застосовується в процедурному текстуровані, він використовує багато математичних розрахунків.

У чисто математичному тесті з пакету Futuremark, що показує пікову продуктивністьвідеочіпів у граничних завданнях, ми бачимо трохи інший розподіл результатів, порівняно з аналогічними тестами нашого тестового пакету Rightmark. Цього разу показана на діаграмі продуктивність рішень відповідає теорії лише приблизно, і дещо розходиться з тим, що ми бачили раніше в математичних тестах з RightMark 2.0.

Зазначимо, що нова архітектура GCN і з цим завданням справляється непогано, краще застарілої Fermi компанії Nvidia. Рішення AMD в цілому в таких тестах набагато швидше, і молодша з плат Geforce показує швидкість на рівні картки з лінійки Radeon HD 7700, і навіть GTX 570 не може наздогнати будь-яку з найтрійших Radeon. Відеокарти AMD завжди показують найкращі результатиу випадках, коли виконується проста та інтенсивна математика.

Що стосується представленої нещодавно новинки в порівнянні зі своїми родичами, то відзначимо, що Radeon HD 6970 вона обійшла дуже впевнено і лише зовсім небагато поступилася платі зі старшої лінійки HD 7950. Це дуже хороший результат, враховуючи, що за теорією вона повинна бути повільнішою на 12 %, а різниця практично склала лише 2%.

Direct3D 11: Обчислювальні шейдери

Щоб протестувати нові рішення компанії AMD і в завданнях, які використовують такі нові можливості DirectX 11, як тесселяція та обчислювальні шейдери, ми скористалися прикладами з пакетів для розробників (SDK) та демонстраційними програмами компаній Microsoft, Nvidia та AMD. На жаль, поки що ми тестували не всі рішення у цих завданнях, і доведеться порівнювати модель HD 7870 не з GTX 560 Ti та GTX 570, а з GTX 580, що не зовсім коректно. Та й замість HD 7950 доведеться розглядати топову HD 7970.

Спочатку ми розглянемо випробування, що використовують обчислювальні (Compute) шейдери. Їхня поява — одне з найважливіших нововведень у останніх версіях DX API, вони вже використовуються в сучасних іграх для виконання різних завдань: постобробки, симуляцій і т. п. У першому тесті показаний приклад HDR-рендерингу з tone mapping з DirectX SDK, з постобробкою, що використовує піксельні та обчислювальні шейдери.

Нехай це не вдалий приклад для обчислювальних шейдерів, але все ж таки різницю в продуктивності він показує. Різниці у швидкості розрахунків у обчислювальному та піксельному шейдерах для відеокарт AMD та Nvidia майже немає, але перші трохи швидше у обчислювальному, а Nvidia у піксельному.

Можливо, результати явно залежать не тільки від математичної сили, а й від ПСП. І все ж цілком правдоподібно виглядає відставання нового Radeon HD 7870 від HD 7970. Цікаво, що новинка поступається навіть HD 6970, який швидше з математики і має велику ПСП. Зрозуміло, що топова модель HD 7970 є лідером, а GTX 580 хоч і небагато, але все ж таки швидше, ніж HD 7870.

Другий тест обчислювальних шейдерів також взятий з Microsoft DirectX SDK, в ньому показано розрахункове завдання гравітації N-тел (N-body) - симуляція динамічної системи частинок, на яку впливають фізичні сили, такі як гравітація.

Результати в цьому тесті також дуже схожі на те, що ми бачили в попередньому тесті, хіба HD 7870 і HD 6970 помінялися місцями. Тобто цей тест швидше все-таки вимірює швидкість математичних обчислень. Нова модель AMD майже наздогнала і дорожчу Geforce GTX 580, яку не можна вважати її прямим конкурентом, тому що вона коштує дорожче. Загалом результат новинки виглядає непогано, якщо врахувати не особливо велике відставання від кращої одночіпової відеокарти взагалі. Цікаво буде подивитися на продуктивність у завданнях тесселяції, до яких ми зараз переходимо.

Direct3D 11: Продуктивність тесселяції

Обчислювальні шейдери дуже важливі, але ще одним важливим нововведенням у Direct3D 11 вважається апаратна тесселяція. Ми дуже докладно розглядали її у своїй теоретичній статті про Nvidia GF100. Тесселяцію вже давно почали використовувати в DX11-іграх, таких як STALKER: Поклик Прип'яті, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033, Civilization V, Crysis 2, Battlefield 3 та інших. У деяких із них тесселяція використовується для моделей персонажів, в інших – для імітації реалістичної водної поверхні чи ландшафту.

Існує кілька різних схем розбиття графічних примітивів (тесселяції). Наприклад, phong tessellation, PN triangles, Catmull-Clark subdivision. Так, схема розбиття PN Triangles використовується в STALKER: Поклик Прип'яті, а в Metro 2033 - Phong tessellation. Ці методи порівняно швидко і просто впроваджуються в процес розробки ігор та існуючі двигуни, тому стали популярними.

Першим тестом тесселяції буде приклад Detail Tessellation із ATI Radeon SDK. У ньому реалізована не лише тесселяція, а й дві різні техніки попіксельної обробки: просте накладання карт нормалей та parallax occlusion mapping. Що ж, порівняємо DX11-рішення AMD та Nvidia в різних умовах:

Ми вже бачили раніше, що parallax occlusion mapping (середні стовпчики на діаграмі) на відеокартах обох виробників виконується набагато менш ефективно, ніж тесселяція (нижні стовпчики), а тесселяція не дає падіння продуктивності в рази – порівняйте верхні та нижні стовпці. Тобто якісна імітація геометрії за допомогою піксельних розрахунків забезпечує навіть меншу продуктивність, ніж оттесселированная геометрія з displacement mapping.

Що стосується продуктивності відеокарт щодо один одного, то тут є над чим замислитися. У тесті простого бампмапінгу видно, що плати, швидше за все, знову впираються в ПСП, тому що їх результати надто близькі. В іншому, картина більш-менш правдоподібна, плати AMD розташувалися по ранжиру та лідирує топова модель. Radeon HD 7870 у цьому підтесті близька до GTX 580 та HD 6970.

Натомість другий підтест зі складними піксельними розрахунками показує, що ефективність виконання складних математичних обчислень у чіпів архітектури GCN набагато вища, ніж у решти учасників порівняння. Так, плата сімейства HD 7800 на чіпі Pitcairn показала дуже хороший результат у тесті parallax mapping у порівнянні з HD 6970 та GTX 580, що знову говорить про дуже високу ефективність виконання складних шейдерних програм на чіпах Southern Islands.

У найцікавішому підтесті тесселяції розбиття трикутників дуже помірне, і тому плати компанії AMD втрачають не надто багато продуктивності. Запасу швидкості вистачає і для того, щоб випередити якнайшвидшу одночіпову відеокарту Nvidia. Але найцікавіший висновок цього тесту в тому, що Radeon HD 7870 тут виявився швидше ніж Radeon HD 7970! Можна було б пояснити це вищою частотою GPU першого (адже він навіть індекс спеціальний «GHz Edition»), де і працюють геометричні блоки.

Але ж різниця в частоті навіть менша від різниці у продуктивності цього тесту, та й ми з'ясували, що в ньому далеко не тільки швидкість обробки геометрії важлива. Більше схоже деякі більш агресивні оптимізації в драйверах. Втім, у будь-якому випадку плата на Pitcairn показала дуже гідний результат для плати цього цінового діапазону. Перевіряємо теселяцію далі.

Другим тестом продуктивності тесселяції буде ще один приклад для 3D-розробників ATI Radeon SDK - PN Triangles. Власне, обидва приклади входять також і до складу DX SDK, тому ми впевнені, що на їх основі створюють свій код ігрові розробники. Цей приклад ми протестували з різним коефіцієнтомрозбиття (tessellation factor), щоб зрозуміти, як сильно впливає його зміна на загальну продуктивність.

Уважний читач обов'язково зауважить, що цього разу у нас на діаграмі просто немає результатів з максимальним рівнем тесселяції (tessellation factor = 19), які ми вказували раніше. При тестуванні лінійки Radeon HD 7700 ми зіткнулися з тим, що тест не дає виставити максимальне значення цього параметра. Тоді ми припустили, що це відеодрайвер AMD «урізує» можливості так, щоб відеокарти компанії в синтетичних тестах екстремальної тесселяції виглядали не так погано, але виявилося, що справа не в драйверах.

Проведене нами дослідження показало, що зміни, що забороняють максимальний рівень тесселяції, були внесені до вихідного коду та скомпільованого прикладу з DirectX SDK новішої версії. Якщо приклад PNTriangles11 у версії DX SDK від лютого 2010 ще дозволяє виставити значення Tess factor в 19, то в червневий SDK того ж року було внесено зміну, що забороняє рівень тесселяції вище 9 (все це підтверджується вихідним кодом прикладу з SDK, одна з констант у новій його версії була замінена меншим значенням, що не дозволяє виставити параметр, можливий у попередній версії).

Хто це зробив і навіщо? Is fecit, qui prodest. Шукаємо, кому вигідно, розглядаючи факти. Факт перший: PNTriangles11 - приклад тесселяції, реалізований компанією AMD і внесений як у власний SDK, так і в DirectX SDK. Факт другий: відеочіпи AMD гірше конкуруючих справляються з тесселяцією у максимальних рівняхрозбиття трикутників. Висновок виходить дуже простим: схоже, що компанія AMD попросила Microsoft змінити вихідний код даного прикладув DX SDK від червня 2010 року, зробивши невелике виправлення, що майже не впливає на його функціональність. Майже.

Ми розуміємо, що такі рівні в іграх не використовуватимуться. Розуміємо і те, що трикутники виходять надто маленькими, щоби бути ефективними. Але в нашому випадку це суто синтетичний тест, що дозволяє з'ясувати теоретичні межі можливостей «заліза». Нехай у синтетиці завжди будуть показані чесні результати, а ми розповімо, що такої складної геометрії в іграх не буде ще дуже довго. Екстремальні коефіцієнти розбиття навряд чи будуть використовуватись в іграх найближчого часу, але в цьому розділі нас цікавить архітектурний потенціал. Загалом, таке виправлення - це не найкрасивіший хід з боку компанії AMD, як нам здається.

Ну що ж, розглянемо хоча б три рівні тесселяції без максимального. У цьому прикладі бачимо вже правдоподібніше порівняння геометричної потужності різних рішень AMD і Nvidia. Всі сучасні чіпи непогано справляються з таким навантаженням (без tess factor = 19), і тут можна виділити хіба що Radeon HD 7770, що поступається іншим через загальну слабкість. Але в цілому все нові чіпи архітектури AMD GCN дуже хороші, а Radeon HD 7970 так і обігнав навіть Geforce GTX 580.

Що стосується нашого сьогоднішнього героя, то Radeon HD 7870 лише трохи поступився своєму старшому побратиму в особі топової плати поточного покоління, що є просто чудовим результатом! Видно, що чіпи архітектури GCN у тесселяції помітно швидше за чіп Cayman, навіть бюджетний. Тому можна очікувати, що рішення на Pitcairn будуть сильними і в інших існуючих тестах із застосуванням тесселяції, таких як 3DMark 11 та Heaven.

Але давайте розглянемо результати ще одного тесту — демонстраційного програми Nvidia Realistic Water Terrain, також відомий як Island. У цій демці використовується тесселяція і карти зміщення (displacement mapping) для рендерингу поверхні океану і ландшафту, що реалістично виглядає.

Island не є суто синтетичним тестом для вимірювання однієї тільки геометричної продуктивності, він містить і складні піксельні та обчислювальні шейдери в тому числі, і таке навантаження ближче до реальних ігор, в яких використовуються відразу всі блоки GPU, а не тільки геометричні, як у попередньому бенчмарку .

Ми протестували програму у чотирьох різнихкоефіцієнтах тесселяції, у разі налаштування називається Dynamic Tessellation LOD. І якщо за низьких коефіцієнтів розбиття трикутників відеокарти компанії AMD дуже сильні, то при ускладненні роботи єдина плата Nvidia починає вигравати. При збільшенні коефіцієнта розбиття та складності сцени продуктивність всіх Radeon падає сильніше, і тут можна було б знову визнати перемогу Nvidia у складних геометричних тестах і на цьому закінчити.

Але це якщо не звертати уваги на явно аномальний результат Radeon HD 7870, що розглядається сьогодні. Якось так вийшло, що вона обігнала HD 7970, та ще з величезною перевагою! Такого просто не може бути в принципі виходячи з теоретичних специфікацій, тому знову необхідно розібратися. На цей раз винні спеціальні оптимізації у відеодрайвері AMD Catalyst свіжої версії. HD 7970 та HD 7770 ми тестували ще з попередніми версіями драйверів, у яких не було цих оптимізації, а в останньому Catalyst вони з'явилися. І тепер Radeon HD 7870 мало не на рівні Geforce GTX 580. Там, де HD 7970 сильно програвала. Казка? Ні, швидше відомі оптимізації тесселяції, які раніше відзначалися хіба що в ігрових додатках, але не чистій синтетиці. На жаль, знову відзначаємо деяке лукавство з боку AMD.

Якщо не брати до уваги це, відзначимо, що в умовах важкого геометричного навантаження нові чіпи все одно дуже хороші, кількість і ефективність геометричних блоків в різних чіпахсімейства однакове, а різниця у швидкості обумовлена ​​різною тактовою частотою та впливом на загальну продуктивність інших параметрів. В цілому, GCN дуже сильно підтягнули геометричну продуктивність і в реальних застосуваннях не поступаються Fermi компанії Nvidia. Ще б у AMD не застосовували сумнівних методів щодо «оптимізації»...

Висновки із синтетичних тестів

За результатами проведених синтетичних тестів нової моделі відеокарти із серії Radeon HD 7800, заснованої на графічному процесорі Pitcairn із сімейства Southern Islands, а також результатам інших моделей відеокарт виробництва обох виробників дискретних відеочіпів, робимо висновок про те, що нові середньобюджетні рішення повинні добре вписатися в лінійку компанії AMD і стати одними з найвигідніших покупок. Radeon HD 7870 у синтетичних тестах виглядає дуже непогано, виступаючи найчастіше на рівні молодшої топових відеокартна базі Tahiti, але варто при цьому помітно менше і продаватиметься масовіше.

Графічний процесор Pitcairn виконаний із застосуванням найсучаснішого техпроцесу 28 нм на основі нової архітектури GCN, яка дуже відрізняється від попередніх рішень компанії. Зазначимо, що нове сімейство GPU має масу архітектурних покращень, спрямованих на збільшення ефективності виконання складних обчислень на GPU та прискорення обробки геометричних даних (в т.ч. тесселяції). Наш набір синтетичних тестів показав, що ефективність обчислень у таких завданнях справді зросла.

Щоправда, тут не обійшлося без неприємних відкриттів — оскільки чіпи AMD справляються з екстремальними ступенями тесселяції гірше за своїх суперників, компанія всіма методами намагається показати їх у цих завданнях краще, ніж вони є насправді. У цьому використовуються часом дуже сумнівні методи, подробиці про які можна прочитати трохи вище. Не дуже зрозуміло навіщо це робиться, тому що відставання спостерігається хіба що в суто синтетичних додатках, а в іграх все у нових чіпів чудово і так.

Загалом, завдяки проведеним архітектурним змінам, відеокарти нової серіїповинні стати вельми вигідним варіантом для покупки та модернізації ігрових систем, вони точно будуть одними з найбільш реалізованих DirectX 11 рішень, і в перспективі покращать позиції компанії AMD на ринку, особливо з урахуванням відсутності 28-нанометрових новинок конкурента. Причому, на відміну від молодших рішень на Cape Verde, відеокарти на Pitcairn не страждають від низької пропускної здатності відеопам'яті, добре збалансовані і показують дуже сильні результати.

По суті, сімейство Radeon HD 7800 є тією золотою серединою, яка найкраще підійде більшості гравців – вони не надто дорогі, як HD 7900, але й не надто повільні, як HD 7700. Ми впевнені, що сильні результати Radeon HD 7870 у синтетичних тестах будуть підкріплені та відмінними показниками в ігрових додатках. Нові плати повинні показати конкурентоспроможну швидкість в іграх порівняно з суперниками Nvidia, і в наступній частині матеріалу ми якраз це і перевіримо.

У комп'ютерній промисловості технічні продукти застарівають досить швидко. Потужні відеокарти швидко втрачають статус після повного оновлення покоління. Втім, не всі користувачі прагнуть постійного апгрейду, деякі задовольняються зниженням якості графіки. Нещодавно ми порівнювали GeForce GTX 580 та Radeon HD 6970 з новими бюджетними відеокартами. І ці флагманські рішення 2010 року ще справляються з багатьма іграми за середньої (або навіть високої) якості. Тепер подивимося, на що здатні представники середнього класу, що вийшли трохи згодом. У цій статті ми протестуємо відеоприскорювач Radeon HD 7870, що вийшов у 2012 році, і з'явився роком пізніше GeForce GTX 760. Порівняємо їх продуктивність у сучасних іграх з новішими моделями середнього та бюджетного рівня, аж до Radeon RX 460 та GeForce GTX.

З моменту виходу старих відеоадаптерів покращено програмну підтримку на рівні драйверів, але виросли і вимоги у ігор. Нові графічні прискорювачі перейшли на оновлену архітектуру і вже готові до роботи в DirectX 12. Новий API підтримують і вказані старі моделі, тож у порівнянні будуть тести і в такому режимі.

Повний список учасників наступний:

  • GeForce GTX 1050 2GB;
  • GeForce GTX 960 2GB;
  • GeForce GTX 950 2GB;
  • GeForce GTX 760 2GB;
  • Radeon RX 460 2GB;
  • Radeon R9 270X 2GB;
  • Radeon R9 270 2GB;
  • Radeon HD 7870 2GB.

Характеристики відеокарт

У таблиці наведені офіційні дані щодо частот Boost у GeForce, на графіках вказаний повний діапазон частот, включаючи короткочасні пікові значення. На графіках використовувався інший порядок розташування відеокарт, ми постаралися розмістити їх відповідно до результатів, згрупувавши окремо представників AMD та NVIDIA. Усіх учасників протестовано в номіналі та в розгоні. Виняток зроблено для GeForce GTX 960, найпотужнішого учасника тестування з найвищими результатами за номінальних частот. Radeon HD 7870, Radeon R9 270X і Radeon R9 270 представлені однією моделлю, тому в розгоні їх замінить одна відеокарта з підвищеними частотами.

ВідеоадаптерGeForce GTX 1050GeForce GTX 960GeForce GTX 950GeForce GTX 760Radeon RX 460Radeon R9 270XRadeon R9 270Radeon HD 7870
ЯдроGP107GM206GM206GK104Polaris 11CuracaoCuracaoPitcairn
АрхітектураPascalMaxwellMaxwellKeplerGCN 1.3GCN 1.0GCN 1.0GCN 1.0
Кількість транзисторів, млн. шт3300 2940 2940 3500 3000 2800 2800 2800
Техпроцес, нм14 28 28 28 14 28 28 28
Площа ядра, кв. мм132 228 228 294 123 212 212 212
Кількість потокових процесорів640 1024 768 1152 896 1280 1280 1280
Кількість текстурних блоків40 64 48 96 56 80 80 80
Кількість блоків рендерингу32 32 32 32 16 32 32 32
Частота ядра, МГц1354–1455 1126–1178 1024–1188 980–1033 1090–1200 1050 925 1000
Шина пам'яті, біт128 128 128 2560 128 256 256 256
Тип пам'ятіGDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5
Частота пам'яті, МГц7012 7010 6610 6008 7000 5600 5600 4800
Об'єм пам'яті, МБ2048 2048 2048 2048 4096 2048 2048 2048
Підтримувана версія DirectX12 12 12 12 12 12 12 12
ІнтерфейсPCI-E 3.0PCI-E 3.0PCI-E 3.0PCI-E 3.0PCI-E 3.0PCI-E 3.0PCI-E 3.0PCI-E 3.0
Потужність, Вт75 120 90 170 75 180 150 175

Коротко нагадаємо характеристики Radeon HD 7870 та GeForce GTX 760.

Radeon HD 7870

Почнемо з представника AMD, оскільки він більш поважного віку. Базується на графічному процесорі Pitcairn GCN архітектури першого покоління. Все це покоління було дуже успішним для AMD, і багато відеокарт досі працюють у комп'ютерах гравців. Чіп налічує 1280 потокових процесорів, 80 текстурних блоків та 32 ROP при 256-бітній шині пам'яті. Radeon HD 7870 має робочу частоту GPU на рівні 1 ГГц, ефективну частоту пам'яті GDDR5 становить 4800 МГц, об'єм пам'яті 2 ГБ.

Видеоадаптер Radeon HD 7870 пережил перерождение в лице Radeon R9 270X и Radeon R9 270. Новые видеокарты на том же ядре (в новой версии Curacao) отличаются рабочими частотами - 1050/5600 МГц для Radeon R9 270X и 925/5600 МГц для Radeon R9 270.

Всі ці варіанти представлені у нашому тестуванні одним графічним прискорювачем Gigabyte GV-R787OC-2GD.

Gigabyte замінював звичайну версію Radeon HD 7870 при зниженні частот до 1000/4800 МГц. Необхідна корекція частот здійснювалася і для ролі Radeon R9 270X з Radeon R9 270, у другому випадку трохи знижувалася напруга.

Розгін становив 1235/5820 МГц. Для Radeon HD 7870 це добрий результат. Що стосується нових моделей AMD, то вони виграють за рахунок вищого потенціалу пам'яті, але Radeon R9 270 можуть поступатися частотою ядра.

GeForce GTX 760

Представник другого покоління відеокарт NVIDIA на архітектурі Kepler. В основі урізаний по обчислювальних блоках процесор GK104. З 1536 потокових процесорів GeForce GTX 760 дісталося 1152 процесори, 96 текстурних блоків і 32 блоки рендерингу. Відеоадаптер прийшов на зміну GeForce GTX 660 Ti, хоча був сильніше урізаний по блоках. Це компенсувалося повноцінною 256-бітною шиною, що дозволяло 2 ГБ пам'яті працювати за максимальної пропускної спроможності. Заодно підвищено частоти щодо серії GeForce GTX 600. При базовій частоті ядра 980 заявлено Boost Clock 1033 МГц, але реальний Boost легко перевищував рівень 1100 МГц. Ефективна частота пам'яті GDDR5 на рівні 6 ГГц.

Для тестів задіяно модель Palit GTX 760 JetStream.

Частоти коригувалося так, щоб отримати максимальний Boost в 1110 МГц (що близько до показників референсу) та стандартні 6008 МГц пам'яті.

Palit має непогане охолодження, але вкорочений референсний дизайн плати. Розгін GPU на тлі інших представників серії заслабкий - 1102 МГц за базовою частотою при максимальному Boost 1228 МГц. Проте високий розгін пам'яті при кінцевому ефективному значенні 7484 МГц.

Тестовий стенд

Конфігурація тестового стенду така:

  • процесор: Intel Core i7-6950X (3,0 @ 4,1 ГГц);
  • кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятори NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/хв);
  • материнська плата: MSI X99S MPower;
  • пам'ять: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4x8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
  • системний диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • додатковий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/хв);
  • блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27 ");
  • операційна система: Windows 10 Pro x64;
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 376.19;
  • драйвер Radeon: AMD Crimson 16.11.4.

Всі тести проводились у роздільній здатності 1920x1080. За основу взято конфігурацію налаштувань і методику з нещодавнього порівняння бюджетних відеокарт. Оскільки окремі ігри при максимальній якості графіки не по зубах старим учасникам, у деяких випадках задіяна простіша конфігурація налаштувань.

Результати тестування

Battlefield 4

Почнемо з тестів у Battlefield 4. У цій грі GeForce GTX 760 виявляється трохи швидше за GeForce GTX 950 і Radeon R9 270X, впевнено обганяючи інших представників AMD. Radeon HD 7870 потрібний розгін, щоб вийти на аналогічний рівень продуктивності. GeForce GTX 760 після розгону вдається отримати невелика переваганад GeForce GTX 960 та GeForce GTX 1050 у номіналі.

Battlefield 1

У Battlefield 1 довелося обмежитися високою якістю графіки та заново провести тести. GeForce GTX 1050 до цього моменту на руках у нас не було, відеоадаптер в це порівнянняне потрапив.

Ситуація кардинально відрізняється від того, що ми бачили в Battlefield 4. GeForce GTX 760 у ролі аутсайдера, поступаючись GeForce GTX 950 до 19%. А Radeon HD 7870 швидше на 27-33%. При цьому старий Radeon трохи поступається Radeon R9 270X та Radeon RX 460 з великим обсягом пам'яті. Завдяки розгону Radeon HD 7870 вдається обійти GeForce GTX 960 у номіналі. GeForce GTX 760 розгін забезпечує приріст близько 10%, що не змінює кардинально ситуацію, на даному відеоадаптері потрібно знижувати якість графіки.

Call of Duty: Infinite Warfare

Гра Infinite Warfare вимоглива до обсягу відеопам'яті. Серед рішень AMD новий Radeon RX 460 виграє мінімальним fps за рахунок 4 ГБ. Результати Radeon HD 7870 і GeForce GTX 760 у номіналі близькі, при розгоні дідок червоного табору краще. При підвищенні частот до 1235/5820 МГц вдається обійти GeForce GTX 960 в номіналі. На жаль, всі рішення на 2 ГБ страждають від того, що не підвантажуються деталізовані текстури. Отже, оптимальним варіантом у цьому випадку є Radeon RX 460.

Dark Souls 3

Потужні позиції у GeForce GTX 760, який швидше за GeForce GTX 950 і не гірший за GeForce GTX 1050. Radeon HD 7870 слабший на кілька відсотків, демонструючи максимально близькі результати з Radeon R9 270. У розгоні Radeon HD 7600 демонструє вищі показники.

Deus Ex: Mankind Divided

Висока якість графіки просаджує продуктивність тестованих відеокарт до надзвичайно низького рівня. Але це дозволить оцінити їх потенціал у Mankind Dividedза важких умов. У Radeon HD 7870 паритет з GeForce GTX 950 при відставанні в 5-10% щодо Radeon R9 270X. GeForce GTX 760 трохи програє старому конкуренту, але при розгоні розрив збільшується. Примітно, що Radeon HD 7870 вдається обійти Radeon RX 460, хоча об'єм відеопам'яті є критично важливим для цієї гри.

Fallout 4

Radeon HD 7870 займає звичну проміжну позицію між Radeon R9 270X і Radeon R9 270 Fallout 4, демонструючи хороший відрив від Radeon RX 460. GeForce GTX 760 йде нарівні зі старшим представником AMD і навіть показує крихітний. У старого NVIDIA паритет з GeForce GTX 950 і мінімальне відставання від GeForce GTX 1050, розгін дозволяє вийти на рівень GeForce GTX 960.

Far Cry Primal

GeForce GTX 760 програє трійці Radeon на GPU Pitcairn/Curacao у Far Cry Primal. Результати Radeon HD 7870 можна порівняти з GeForce GTX 1050 і GeForce GTX 960. Старому GeForce GTX 760 потрібен розгін, щоб вийти на такий самий рівень.

Gears of War 4

Гра Gears of War 4 працює в середовищі DirectX 12. Тут помітно певну перевагу рішень NVIDIA. GeForce GTX 760 швидше за всіх суперників AMD, мінімальне відставання від GeForce GTX 950 і GeForce GTX 1050. розгоні GeForce GTX 760 та GeForce GTX 1050 демонструють однакові показники. Radeon HD 7870 виявляється на одному рівні з Radeon RX 460, у розгоні швидше.

Grand Theft Auto 5

Перевага на стороні NVIDIA в останній частині GTA. Найбільш близькі показники у GeForce GTX 760 і GeForce GTX 950, Radeon HD 7870 поступається більше 11%. Підвищення частот дозволяє GeForce GTX 760 вийти на рівень продуктивності GeForce GTX 960. Radeon HD 7870 виграє у Radeon RX 460 за середньою частотою кадрів, але програє мінімальною. У цілому нині, наявність просадок свідчить, що деякі параметри графіки краще знизити. Докладніше про налаштування графіки у спеціальній статті.

Just Cause 3

Найслабші результати в Just Causeу GeForce GTX 760, Radeon HD 7870 швидше на 9-12%. Дідок AMD краще GeForce GTX 950. Різниця з Radeon R9 270X і GeForce GTX 1050 на рівні 5%. У розгоні Radeon HD 7870 суперничає із прискореним GeForce GTX 950, а GeForce GTX 760 із форсованим Radeon RX 460.

Mafia 3

Мінімальна різниця між Radeon HD 7870 і Radeon R9 270 у Mafia 3. GeForce GTX 760 поступається кілька пару відсотків старому супернику і більше новий GeForce GTX 950. Підвищення частот дозволяє Radeon HD 7870 наздогнати GeForce GTX 960, а GeForce GTX 760 виводить на рівень GeForce GTX 1050. Найнижчі результати у Radeon RX 460.

Metro: Last Light

GeForce GTX 760 у Metro найшвидше суперників від AMD. Мінімальний відрив від GeForce GTX 950 при так само слабкому відставанні від GeForce GTX 1050. Щоб вийти на аналогічний рівень продуктивності, Radeon HD 7870 потрібен розгін до 1235/5820 МГц. GeForce GTX 760 у розгоні програє товаришам зі стану NVIDIA і не дотягує до GeForce GTX 960.

Shadow Warrior 2

Паритет у GeForce GTX 760 і GeForce GTX 1050 у Shadow Warrior 2. По середньому fps трохи поступається їм Radeon R9 270X, а Radeon HD 7870 програє близько 10%. Старий Radeon виявляється на одному рівні з Radeon R9 270 і на 13% швидше за Radeon RX 460. У розгоні близькі показники у Radeon HD 7870 і GeForce GTX 1050, а GeForce GTX 760 виграє по середньому fps.

Titanfall 2

Radeon HD 7870 утримує впевнену перевагу по середньому fps над трійкою молодших GeForce в Titanfall 2, трохи поступаючись за мінімальним fps. За цим параметром краще за всіх Radeon RX 460, що, ймовірно, пов'язане з подвоєним об'ємом пам'яті. У розгоні Radeon HD 7870 зберігає перевагу над суперниками та починає обганяти GeForce GTX 960 у номіналі.

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

Позиції представників AMD у перевиданні Skyrim дуже слабкі. Тут GeForce GTX 760 демонструє серйозний відрив у 25-36% від Radeon HD 7870 і попутно обганяє GeForce GTX 950, майже не поступаючись GeForce GTX 1050. У розгоні GeForce GTX 760 трохи краще форсованих GeForce GTX 950 GeForce GTX 960 у номіналі.

The Witcher 3: Wild Hunt

Спочатку порівняємо відеокарти у Witcher 3 при налаштуваннях, близьких до максимального рівня.

Найслабші позиції у GeForce GTX 760, а Radeon HD 7870 на одному рівні з GeForce GTX 950. Radeon R9 270X нарівні з GeForce GTX 1050 і Radeon RX 460. У розгоні Radeon HD 7870 наближається до GeForce GTX GeForce GTX 950.

При нижчих установках графіки різниця між Radeon HD 7870 і GeForce GTX 760 помітно менше, дідок AMD виграє вже лише за рахунок переваги мінімального fps на рівні 8%. GeForce GTX 960 у серйозному відриві, Radeon HD 7870 не вдається вийти на порівняний рівень при розгоні. Загальний потенціал відеокарт дозволяє використовувати деякі проміжні параметри якості графіки. А підібрати оптимальні налаштування допоможе наша спеціальна стаття-керівництво.

Tom Clancy's The Division

Обмежимося тестами лише за максимальної якості в The Divisio, хоча це надзвичайно важкий режим для більшості учасників. Останнє місце за GeForce GTX 760, на такому ж рівні Radeon R9 270. Мінімальна перевага у Radeon HD 7870, дідок порівняний з Radeon RX 460. Підвищення частот дозволяє GeForce GTX 760 обійти GeForce GTX 1050 в номіналі, а Rade GTX 960

Watch Dogs 2

У тестування Watch Dogs 2 не потрапив GeForce GTX 1050, обмежимося результатами інших відеокарт.

Критичну роль тут грає відеопам'ять, і Radeon RX 460 по мінімальному fps краще за всіх представників AMD, хоча він демонструє невисоку середню частоту. GeForce GTX 760 швидше за Radeon HD 7870, можна говорити про зразкову рівність з Radeon R9 270X. У розгоні GeForce GTX 760 і Radeon HD 7870 відрізняються слабо - один трохи краще за мінімальним fps, другий за середнім fps. Позиції GeForce GTX 960 поза досяжністю, але розгін старих рішень дозволяє обійти GeForce GTX 950.

Більше інформації про продуктивність актуальних відеокарт у Watch Dogs 2 в окремому тестуванні.

3DMark Fire Strike

Результат GeForce GTX 760 на 3% вищий за показники Radeon HD 7870. Останній максимально близький до Radeon R9 270. У розгоні суперники рівні, серйозно наближаючись до рівня продуктивності GeForce GTX 960 і не поступаючись GeForce GTX 1050.

3DMark Time Spy

У бенчмарку під DirectX 12 старому Radeon HD 7870 вдається виграти кілька балів у GeForce GTX 760 у номіналі, посиливши перевагу при розгоні. Обидва поступаються Radeon RX 460, GeForce GTX 950 та GeForce GTX 1050.

Енергоспоживання

Найвищі показники споживаної потужності у нашого екземпляра GeForce GTX 760. Radeon HD 7870 і Radeon R9 270X трохи економічніші, але гірші за нові відеокарти NVIDIA. У розгоні споживання GeForce GTX 760 та Radeon HD 7870 практично на одному рівні.

Висновки

За підсумками тестування можна констатувати, що за сучасних умов Radeon HD 7870 і GeForce GTX 760 є рішеннями одного рівня. Часто вони показують близькі результати, а кількість додатків, де явна перевага за одного чи іншого, приблизно дорівнює. На момент появи GeForce GTX 760 виглядав краще, у більшості програм суперничаючи і з більш потужними відеоадаптерами AMD. При розгоні Radeon HD 7870 виглядає кращим, але це залежатиме від потенціалу кожного конкретного екземпляра. Серед найбільш актуальних ігор найсерйозніша перемога Radeon HD 7870 у Battlefield 1, але GeForce GTX 760 швидше у Watch Dogs 2, Gears of War 4, Fallout 4, GTA 5 та інших популярних іграх.

Radeon HD 7870 найближче до Radeon R9 270 і часто трохи швидше. GeForce GTX 760 в номіналі на рівні GeForce GTX 950. Розгін дозволяє старим відеоадаптерам легко обійти GeForce GTX 1050 і Radeon R9 270X, наближаючись до рівня продуктивності GeForce GTX 960. Новий Radeon RX 460 на тлі хороші показники завдяки великому обсягу пам'яті чи новій архітектурі. Списувати Radeon HD 7870 та GeForce GTX 760 з рахунків зарано, вони ще витягують високу та середню якість графіки. Але сам факт, що такі 256-бітові моделі суперничають із сучасними бюджетними рішеннями, дуже показовий. Якщо міняти ці відеокарти на щось нове, то очевидний виграш у продуктивності отримаєте, починаючи з GeForce GTX 1050 Ti.

7870 – відеокарта середнього класу, яка з'явилася на прилавках у 2012 році. Вона не здатна перевершити дорожчих побратимів, але серйозно обганяє попередні моделі. Рівним суперником AMD Radeon HD 7870 стала прискорювач був випущений через кілька місяців після чого здивувало багатьох шанувальників фірми. Новинці приготовано було потрапити до свіжої лінійки - Southern Islands. Тут вона стала однією із двох представниць доступних моделейз непоганою продуктивністю та гідною системою охолодження. Крім цього, AMD Radeon HD 7870, ціна якої становила 350 доларів, отримала оновлену архітектуру.

Упаковка та комплектація

Поставляється відеокарта у невеликій коробці, виготовленій із глянсового картону. На лицьовій стороні користувача зустрічає злого вигляду вершник на ще злішому коні. Тут же можна побачити найменування моделі та основні моменти, якими дивуватиме відеокарта Radeon HD 7870.

Докладніша інформація знаходиться на тильній стороні. Користувач може ознайомитися з основними характеристиками прискорювача. Коробочка залишає приємні враження, але перейдемо до комплектації.

Крім відеокарти, до комплекту поставки входять:

  • набір мануалів;
  • компакт-диск із драйверами;
  • набір перехідників;
  • кабель живлення PCI-E;
  • Місток CrossFire.

В цілому комплектація Radeon HD 7870 не краща і не гірша за те, що пропонують інші виробники. Для нормальної роботи не доводиться самостійно докуповувати деталі, що вже тішить. Додаткові адаптериможуть знадобитися лише деяким користувачам. Іншим буде достатньо того, що пропонує ATI.

Зовнішній вигляд

Відразу увагу привертає кілька інтерфейсів, що дозволяють легко підключати будь-які пристрої. Основні елементи розпаяні на друкованій платі чорного кольору. З лицьового боку чітко видно графічний процесор. До речі, відеокарта може працювати у зв'язці. Щоправда, тандем може складатися лише із двох графічних ядер. Тому геймерам не вдасться створити "монстра", який видаватиме мільйон кадрів за секунду на максимальних налаштуваннях графіки.

Крім цього, на платі акуратно розташовані модулі пам'яті та кілька отворів для кріплення потужної системи охолодження. В принципі, зовнішній вигляд карти здатний здивувати хіба що новачка, який уперше бачить такий пристрій. Виконано все досить якісно та типово для подібних графічних прискорювачів.

Характеристики

Побудовано відеокарту на графічному ядрі Radeon HD 7870. Підтримує DirectX 11.1, а також OpenGL 4.2, що вже додає оптимізму. Набула цілого набору фірмових технологій, наприклад CrossFireX. За допомогою них користувач зможе змусити прискорювач працювати на повну міць. Ядро працює на тактовій частоті 1100 МГц. Для передачі використовується досить нова 256-битная шина.

Модулі відеопам'яті розроблені компанією Hynix. Прискорювач має 2 ГБ пам'яті, який має тип GDDR5. Працює пам'ять ефективної частоті 5000 МГц. Цього вистачає навіть для більшості ігор цього року. Однак не всі запустяться на максимальних налаштуваннях графіки.

Відеокарта здатна виводити на екран зображення з максимальною роздільною здатністю 4096×2160 пікселів. Сьогодні характеристики залишають бажати кращого, проте за низького бюджету Radeon HD 7870 стане відмінним варіантом для придбання. У зв'язці з непоганим процесором вона досі здатна творити чудеса у вимогливих програмах.

Система охолодження та енергоспоживання

Використовується двослотова система охолодження. Зважаючи на середні характеристики, виробник не став завантажувати прискорювач трьома слотами, які повсюдно використовуються в більш потужних і дорогих моделях.

Кулер є досить великою системою, яка має у своєму розпорядженні два вентилятори. До відеокарти ця "махіна" кріпиться всього 4 болтиками. Усередині три теплотрубки, які безпосередньо виходять на теплорозподільну кришку. Тут встановлений маленький радіатор з алюмінію. Як уже було сказано, за обдування відповідають два невеликі вентилятори, про специфікацію яких даних немає.

У режимі простою відеокарта споживає 32 W енергії. Споживання суттєво зростає під час запуску вимогливих програм або ігор. Наприклад у Crysis 2 ( максимальні налаштуванняграфіки та FullHD-дозвіл) було зафіксовано енергоспоживання в районі 140 W.

Відеокарта працює досить тихо. У режимі простою практично не чути звуку кулера. Однак під навантаженням рівень шуму значно зростає, Radeon HD 7870 у такому режимі перевершує навіть потужніші моделі.