Gta 5 урізана графіка. Grand Theft Auto V. Графіка. Посібник з налаштувань. Тестування продуктивності. Рейтинг графічних налаштувань щодо впливу на продуктивність

П'ята номерна частина Grand Theft Auto, успішно спустошивши гаманці консольних гравців, після довгої затримки завітала на персональні комп'ютери. Великий відкритий світ і трійка божевільних героїв-бандитів чекають на тих, хто готовий розділити їхні пригоди. Але ми сьогодні поговоримо не про те, чим GTA 5 може розважити гравця і не про особливості геймплею. Йтиметься про продуктивність і тонке налаштування графічних параметрів.

GTA V пропонує різноманітний ігровий світ з різними локаціями — ділові райони мегаполісу, нетрі, індустріальні комплекси, гірські масиви, ліси та пустелі. Величезні масштаби, велика різноманітність та детальне опрацювання оточення. Насолодитися деякими видами можна за нижніми скріншотами у роздільній здатності 2560x1440.




Гра радує непоганими чіткими текстурами та рельєфними поверхнями, для яких активно використовується parallax mapping. Навіть звичайні газони мають рельєфну структуру, а не використовують звичайну мальовану текстуру.



Як явна ілюстрація роботи parallax mapping наведемо скріншот, на якому зараз добре видно і роботу ефекту зміни глибини різкості, який активно використовується в грі.


Завдяки цьому лінзовому ефекту розмиваються задні плани, дозволяючи досягти природнішого сприйняття загальної панорами.


Час доби та погода у грі змінюються. Усі об'єкти відкидають правильні м'які тіні у бік сонця. Симпатичні світанки та заходи сонця доповнюються райдужними ефектами.


Дальність промальовування об'єктів дуже висока. За умовчанням помітна явна зміна чіткості деталей у міру віддалення камери. При використанні додаткових параметрів ефект нівелюється. Детальніше про це буде сказано нижче.


Загальна фізика взаємодії предметів традиційному для таких ігор рівні. Оточення переважно статично, але стовпи і вітрини б'ються. У сюжетних місіях, де передбачені великі вибухи, GTA 5 демонструє непогане шоу з купою шматків. Управління та фізична модель поведінки автомобілів на звичному для GTA рівні, без будь-яких ускладнень. Зокрема, лише дуже серйозні ушкодження позначаються на поведінці машини. Зовні автомобілі виглядають чудово - блищать на сонці, відбивають на гладкій глянсовій поверхні всі навколишні будівлі та вогні.


Водні поверхні виглядають приємно, але не більше. У Watch Dogs вода була красивішою та жвавішою.


Якщо проводити загальне порівняння графіки з Watch Dogs, то відчувається технологічна перевага гри Ubisoft. Але в GTA V більш делікатне ставлення до деталей і більше зовнішнього розмаїття.

У комп'ютерній версії GTA 5 є безліч графічних налаштувань. Не всі з них зрозумілі пересічному гравцю. Назва деяких не завжди безпосередньо вказує на той ефект, який вони мають на загальну якість картинки. Іноді й сам зміст налаштувань втрачається через вільний переклад специфічних назв. Ми допоможемо розібратися у всій їхній різноманітності. Подивимося, як окремі параметри впливають зображення, і як це позначається на продуктивності. За підсумками можна буде зробити висновки про те, які налаштування найбільш критичні для продуктивності, які б'ють по візуальних красах, а які ні. Така інформація буде актуальною для власників відеокарт середнього рівня та нижче. На базі нашого посібника можна буде підібрати оптимальне співвідношення параметрів, що дозволяє підняти продуктивність із мінімальними втратами якості картинки.

Не буде забуто і тих, хто хоче отримати максимум краси від гри. Буде порівняти різні режими згладжування. З'ясуємо, які з них найвдаліші, які ресурсомісткі. Вивчимо вплив «додаткових налаштувань зображення», які дозволяють підняти планку графіки вище за той рівень, що за промовчанням пропонує гра.

Тестові конфігурації

Основний тестовий стенд:

  • процесор: Intel Core i7-3930K (3,2 @ 4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнська плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системний диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II)
  • блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27 ");
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • драйвер для інших Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Ця система використовувалася для тестування продуктивності різних графічних режимів.

Для тестів процесорів використовувався додатковий тестовий стенд наступної конфігурації:

  • процесор №1: Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц у номіналі, 3 МБ);
  • процесор №2: Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц у номіналі, 8 МБ);
  • материнська плата: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • пам'ять: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 ГБ, 1600 МГц, 10-10-10-28-2T);
  • системний диск: ADATA SX900 256 GB (256 Гбайт, SATA 6 Гбіт/сек);
  • блок живлення: Chieftec CTG-750C (750 Вт);
  • монітор: LG 23MP75HM-P (1920х1080, 23 ");
  • операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Методика тестування

Тестування проводилося за допомогою вбудованого бенчмарку, що включає п'ять тестових сцен. У розрахунок брався середній fps за кожною сценою і обчислювалося підсумкове середнє значення. Для зменшення похибки відбувалося чотири запуски бенчмарку. Зазначимо, що результати тестів у грі не відображаються, всі дані зберігаються за адресою c:\Users\Ім'я користувача\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksу вигляді текстового файлу.


У логах фіксується мінімальний fps за кожною тестовою сценою. Але ці значення надто нестабільні та відрізняються з кожним новим прогоном. При цьому навіть у разі реальних «лагів», помітних неозброєним поглядом, ці значення слабко відрізнялися від мінімального fps на картах, що видавали плавну картинку. У результаті ми користувалися Fraps для додаткового моніторингу. І мінімальний fps на графіках – це середнє мінімальне значення за підсумками кожного із чотирьох запусків бечмарку, зафіксоване програмою.

При розгляді впливу параметрів налаштувань на продуктивність використовуватиметься одна відеокарта – нереференсна GeForce GTX 760 2GB із частотами на рівні стандартних версій. Порядок тестування такий: береться конфігурація максимальних налаштувань графіки без згладжування при роздільній здатності 1920x1080, змінюється один із параметрів, тестується продуктивність за різних рівнів якості цього параметра, наводяться порівняльні візуальні матеріали з демонстрацією різниці як картинка. Потім всі параметри знову встановлюються на початкове максимальне значення і починається зміна іншого параметра з відповідними тестами.

Активне ігнорування обмежень, що дозволяє використовувати найважчі параметри. Всі тести проводились у режимі рендерингу DirectX 11, оскільки цей API давно є основним навіть для бюджетних графічних рішень. Але гра підтримує ще DirectX 10.1 та DirectX 10.

Порядок вивчення окремих параметрів відповідає їхньому порядку в меню гри. Виняток зроблено для налаштувань тіней, яких кілька, і вони певною мірою взаємопов'язані між собою. Після розгляду основних параметрів графіки перейдемо до додаткових, де проводитиметься поетапне спільне включення всіх пунктів.

Наступний етап статті – порівняльні тести різних відеокарт AMD та NVIDIA за високої якості графіки. Наприкінці буде тестування процесорозалежності з використанням CPU Intel різних цінових категорій.

Режими згладжування

Гра підтримує згладжування FXAA та MSAA. Користувачам відеокарт GeForce є ще згладжування TXAA. Останнє активується після включення MSAA у налаштуваннях як опція, що доповнює. Міський антураж і індустріальні пейзажі завжди рясніють прямими лініями, так що ступінчасті краї об'єктів тут добре видно. Ступінчасті контури машини на тлі світлого дорожнього покриття видно не менше. Тож без антиаліасингу не обійтися. Оцінити ефект від активації різних методів згладжуючи у порівнянні з режимом без згладжування можна за нижніми скріншотами.






Насиченість кольорів автомобіля на передньому плані трохи змінюється через слабкий ефект туману. Не звертаємо на це увагу, ретельно вивчаємо навколишні об'єкти та елементи. Для більшої наочності порівняємо однакові фрагменти кожного скріншоту.


Відразу хочеться відзначити хорошу якість роботи FXAA, що буває не у всіх іграх. Найгірший ефект згладжування "сходинок" на межах об'єктів дає MSAA в режимі 2x, що цілком очікувано. Переключення мультисемплінгу в режим 4x покращує зображення. Перехід до TXAA забезпечує ще більшу плавність країв. І з цього погляду цей режим найефективніший. Але при ньому загальна картинка трохи замилюється, втрачається чіткість деталей. Порівняйте дорожнє покриття, траву та черепицю на великих скріншотах – за цими елементами різниця видно найбільш чітко. Рельєфна фактура трави з TXAA взагалі втрачається. FXAA дає більш чітку картинку.

Найкращий баланс між згладжуванням країв та чіткістю забезпечує MSAA 4x. Зверніть увагу на кран та сусідній будинок на задньому плані. З MSAA вони чіткіші, проступає навіть напис на плакаті, чого зовсім не видно з FXAA.

Відзначимо ще, що у грі є цікавий параметр «MSAA для відбиття». Цілком логічно припустити, що він впливає на згладжування країв відбиття, які найчастіше видно на поверхні автомобілів. Насправді ж ми не зафіксували жодної різниці у відображеннях з MSAA 4x і без нього. Можливо, йдеться про відображення на інших поверхнях. Можливо, що сам ефект від цього згладжування слабо виражений.


Настав час поглянути, як ці режими впливають на продуктивність. Досвідчена відеокарта - GeForce GTX 760.


Активація FXAA щодо режиму без згладжування дає падіння fps лише на 4%. Увімкнення MSAA 2x щодо режиму без згладжування на тестовій карті дає падіння продуктивності на 21% за мінімальним параметром та до 30% за середньоігровою частотою кадрів. Перехід до MSAA 4x дає зниження 16% щодо більш простого режиму мультисемплінгу. TXAA 4x дається важче ще на 3-4%. Якщо до MSAA 4x додатково включити аналогічний якістю режим згладжування для відбитків, ми отримуємо частоту кадрів одному рівні з режимом TXAA, що у 46-57% нижче початкового рівня без AA.

FXAA дає добрий візуальний ефект і мінімально позначається на продуктивності. MSAA трохи краще в плані чіткості, але втрати продуктивності значні. Таке серйозне зниження fps може бути пов'язане з недостатнім обсягом пам'яті. Навіть без згладжування гра демонструє, що буде задіяно близько 2,5 ГБ у роздільній здатності 1920x1080.

Населеність

Три пункти пов'язані із щільністю людей на вулицях міста. Це «Населеність міста» (Population Density), «Різноманітність населення» (Population Variety) та «Фокусувальна шкала» (Distance Scaling). Кожен має свою шкалу з 10 градаціями. Два перші пункти цілком очевидні – регулюють кількість людей на вулицях та використання різноманітних моделей для них. Distance Scaling, ймовірно, задає відстань їхньої появи. Ми поступово знижували всі параметри з максимуму до половини (вважатимемо це 100% і 50%). За підсумками кількох хвилин гри у різних режимах можна констатувати мінімальну різницю у кількості людей на вулицях. Імовірно, це впливає і на щільність трафіку на дорогах. Нічого цього не помічаєш, якщо навмисно не концентруватись на цьому завданні.

Зліва внизу скріншот режиму, коли всі параметри максимум. Справа зображення аналогічного місця, коли всі три параметри знижено до 50%.



Опускати до нуля дані параметри ми не стали, оскільки навіть зміна зі 100% до 50% не дала якоїсь істотної різниці у частоті кадрів, що добре видно на нижньому графіку.


Зменшення «населеності» та «різноманіття» не дає жодного ефекту. Зміна дистанції призводить до мізерного зростання fps. Результат очікуваний, адже слабке коригування густини населення не позначиться на завантаженості графічного процесора. Це актуальніше для центрального процесора. Зменшення цих параметрів може мати позитивний ефект для слабких CPU. На більш-менш сучасних системах можете одразу ставити їх на максимум.

Якість текстур

Настав час експериментів із Texture Quality. Як було зазначено вище, при Ultra-якості Full HD без згладжування гра вже споживає до 2,5 ГБ відеопам'яті. Логічно припустити, що графічні карти з 2 ГБ можуть через це відчувати проблеми. І зменшення якості текстур для рядових користувачів здасться очевидним рішенням, щоб підняти продуктивність. Але чи це так? Зараз розберемося.

Спочатку порівняємо якість зображення при найвищому, найвищому та стандартному рівні текстур.


Texture Quality Very High



Texture Quality High



Texture Quality Normal


Відмінності не в усьому. За першими скріншотами помітно поступове зниження чіткості елементів оточення – візерунки на килимі та дивані, картини на стіні, легка зміна фактури джинсів. По другій сцені впадає у вічі різниця як текстури тротуарів і дорожнього покриття.


Вплив якості текстур на загальну продуктивність мінімальний. При перемиканні з максимального на високе майже не помітно. Перемикання в стандартний режим дає смішний виграш у пару відсотків, і це при тому, що в такому режимі споживання відеопам'яті падає нижче за планку в 2 ГБ. Отже, якість текстур можна ставити в найвище положення навіть на середніх відеокартах.

Якість шейдерів

На черзі параметр "Якість шейдерів" (Shader Quality). Три рівні – від стандартного до дуже високого. Теоретично використання простих шейдерів має різко позначитися якості всіх поверхонь


Texture Shader Very High



Texture Shader High



Texture Shader Normal


Насправді зміна цього параметра впливає лише поверхню землі. При зменшенні з максимального рівня до високого ефект рельєфних поверхонь слабшає. У нормальному режимі земля та трава повністю втрачають об'єм – все плоско. І навіть чіткість поверхонь різко знижується, як із пониженні якості текстур.


Між Very High та High різниця менше 3%. Переключення у найпростіший режим дає помітне зростання продуктивності, на рівні 12-14% щодо High. Причому вперше бачимо зростання мінімального fps при зниженні конкретного параметра графіки. Отже, він дуже критичний для загальної продуктивності. Але і якість зображення від мінімального рівня шейдерів страждає дуже сильно. Використовувати стандартний рівень шейдерів має сенс хіба що дуже слабких відеокартах.

Якість відображень

Даний параметр (Reflection Quality) впливає на всі поверхні, що відбивають - машини, вітрини, вікна і т.д. Чотири рівні якості. Оцінити їх вплив на загальну картинку можна за скріншотами. Інші параметри графіки, нагадаємо, на максимальному рівні без згладжування. Половина скріншотів у роздільній здатності 1920x1080, половина в 2560x1440.


Reflection Ultra



Reflection Very High



Reflection High



Reflection Normal


У першій сцені звертаємо увагу на поверхню автомобілів та вітрину. У міру зменшення Reflection Quality відображення поступово втрачають чіткість і стають розпливчастішими. А при стандартному рівні (Normal) фактично зникають, є лише відблиски та матове скло вітрин. При цьому навіть рекламна розтяжка в лівій частині кадру виглядає інакше — втрачається ефект глянцю, що переливається, у написів. У нічній сцені все схоже — відображення вогнів на поверхні машин втрачають форму, а потім зовсім зникають.

Слід зазначити, що високодеталізовані відображення повністю відповідають реальним об'єктам оточення. Це не Watch Dodgs, коли у вікнах будівель відображалася не протилежна сторона вулиці, а якесь стандартне для всіх зображення.


Відображення помітно впливають і продуктивність. Найбільше позначається зниження якості з найвищого рівня до дуже високого - зростання fps на рівні 8-11%. Причому знову має місце підвищення мінімального fps, що є найбільш критичним. Між стандартним рівнем та високим різниця у частоті кадрів невелика, але зображення вже зовсім інше. Тож не рекомендуємо знижувати цей параметр до мінімуму.

Якість води

Все цілком очевидно. Зміна Water Quality впливає на відображення води. Три рівні якості, оцінити які можна за нижніми скріншотами.


Water Very High



Water High



Water Normal


Різницю між максимальним та середнім рівнем важко помітити. Зате стандартний режим відрізняється кардинально - простіше деталізація хвиль, менше відбитків та відблисків.


На загальній продуктивності вищі режими якості води не позначаються. Включення найпростішого режиму відображення дозволяє виграти до 3%.

Якість частинок

Параметр, який регулює кількість частинок. В оригіналі називається Particles Quality. Вплив його цілком очевидний, тільки самих частинок у грі обмаль, хіба що іскри та уламки при зіткненнях чи вибухах. Листя, що ганяється вітром, і газет в GTA 5 немає. Так що помітити різницю між максимальним рівнем частинок та мінімальним нелегко.

Тут ми обійдемося без порівняльних скріншотів. І навіть у тестуванні обмежимося крайніми значеннями – дуже високий рівень та стандартний.


Мінімальна різниця. Так що знижувати цей параметр має сенс лише на дуже слабких системах.

Якість трави

Параметр Grass Quality впливає відображення трави. Чотири дискретні значення — від стандартного рівня до ультра. Для порівняння ми звели на одному зображенні фрагменти однакового кадру із вбудованого ігрового бенчмарку.


Зниження якості трави одне значення трохи позначається її щільності. Подальше зниження супроводжується зникненням тіней від папоротей. У найпростішому режимі велика трава зникає. Параметр ніяк не впливає на щільність та якість чагарника, не впливає на мох та дрібну траву, що реалізується за допомогою технологій рельєфного текстурування.


Істотно впливає на мінімальний fps. Отже, якість трави дуже важлива для загальної продуктивності. Перемикання з максимальної якості на дуже високе дозволяє підняти мінімальний fps на 12%, наступне зниження дає зростання на 8%. Між крайніми положеннями якості (Ultra та Normal) різниця в 29% за мінімальним параметром і 9% за середньогровій частотою кадрів. Спецефекти та постобробка

Об'єднаємо кілька параметрів одне порівняльне тестування. У російському перекладі спецефектами називається параметр Post FX, який відповідає за якість постобробки. Це стосується ефекту розмиття в русі (Motion Blur) та ефекту глибини різкості (Depth of Field). Помітний ще слабкий лінзовий ефект на кшталт хроматичної абберації. При максимальному рівні постефектів можна вручну задати інтенсивність Motion Blur і активувати/деактивувати Depth of Field. У наших тестах ми використали Motion Blur з інтенсивністю 50%. Хоча у GTA він не агресивний, тому сильного змащування об'єктів не буде і за 100%.

Ефект зміни глибини різкості використовується дуже активно. У положенні рівноваги він лише трохи розмиває задній план.


Відстань розмиття залежить від погляду та постійно змінюється, створюючи ефект поступової адаптації погляду для фокусування на певних об'єктах. При різкій зміні погляду глибина фокусної відстані поступово змінюється від мінімальної до вищої. Якщо камера спрямована на близький об'єкт, легке розмиття сховає об'єкти і на середній дистанції, посилюючи ефект концентрації. Все це реалізовано дуже реалістично і без особливо агресивного розмиття, не створюючи дискомфорту у грі.


При зниженні спецефектів з найвищого рівня до високого автоматично вимикається Depth of Field. Зниження до мінімального (стандартного) рівня не дозволяє використовувати Motion Blur.

Тестування проводилося за максимального рівня ефектів з Motion Blur на 50%. Наступна позиція - зниження спецефектів на один пункт при повному вимкненні Motion Blur. Наступне зниження ще однією пункт супроводжується очевидним відключенням Depth of Field. Далі йде мінімальний рівень спецефектів.


Змащування у русі майже впливає загальну продуктивність. Проте відключення DOF з відповідним зниженням загального рівня постефектів дає різкий стрибок у продуктивності на рівні 14-22%. З урахуванням повсюдного використання ефекту глибини різкості його вплив на продуктивність цілком очікувано.

Теселяція

Не обійшлося без підтримки тесселяції. За час знайомства з грою її вплив ми помітили лише на деревах та пальмах. І, швидше за все, можливості тесселяції у грі цим і обмежуються.

Tessellation Very High


Tessellation High


Tessellation Normal


Tessellation Off


У міру зниження якості тесселяції стовбур пальми втрачає складну геометричну структуру, стає повністю гладким без цього режиму. При цьому помітно вплив тесселяції і на геометрію стовбура дерева, розташованого на дальньому плані, хоча ефект не такий явний. Між найвищою та високою якістю тесселяції практично ніякої різниці. Лише за дуже ретельного вивчення скріншотів можна помітити ускладнення геометрії на деяких ділянках.

У порівняльному тестуванні ми пропустили рівень високих налаштувань.


Жодної різниці між різними рівнями тесселяції. І навіть її відключення позначається на загальному рівні продуктивності. Тому сміливо встановлюйте цей параметр на високий або максимальний рівень. Знижувати тесселяцію має сенс на старих DirectX 11 відеокартах, які в обробці тесселованих поверхонь значно слабші за сучасні рішення.

Якість тіней

Переходимо до вивчення тіней. Параметр Shadow Quality впливає на загальну якість та деталізацію тіней.

Shadow Very High


Shadow High


Shadow Normal


У міру зниження параметра зменшується деталізація тіней, вони стають розпливчастішими. У стандартному режимі додатково втрачається їхня насиченість, тіні від дрібних деталей зникають зовсім (зверніть увагу на тіні підлокітників і слабку тінь біля басейну).


Ще один важливий для загальної продуктивності параметр. Зниження його до рівня підвищує мінімальний fps на 8%. Подальше зниження якості тіней дає менше зростання частоти кадрів.

При максимальній якості тіней можна збільшити відстань підвантаження деталізованих тіней у додаткових графічних налаштуваннях. При зменшенні якості опція блокується. При середній якості тіней немає сенсу гнатися за ефектом м'яких тіней. При низькій якості можна відмовлятися і від глобального затінення.

М'які тіні

Гра підтримує кілька рівнів реалізації ефекту м'яких тіней з можливістю використовувати технології NVIDIA PCSS або AMD CHS. Сам цей ефект додає реалізму, адже при розсіяному сонячному світлі тіні не мають чітких країв. У NVIDIA PCSS тіні розраховуються ще складнішими алгоритмами з урахуванням видалення тіні від її джерела. Тому, наприклад, верхня частина тіні від колони буде світлішою за її нижню частину.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Soft Shadows Very High


Soft Shadows High


Soft Shadows


Soft Shadows Off


По вибраній сцені відразу видно, що деталізація тіні змінюється при віддаленні від персонажа. Примітно і те, що на GeForce легко заробили м'які тіні AMD CHS, хоча трохи виражена квадратична структура не робить цей режим кращим. З NVIDIA PCSS тіні більш м'які та розмиті, не помітний чіткий перехід від деталізованої тіні до менш деталізованої. При звичайному алгоритмі обробки м'яких тіней у режимі «максимально м'яко» чіткість трохи вища порівняно з NVIDIA PCSS теж добре згладжується ефект зміни деталізації тіні пальми. У міру зменшення ступеня м'якості різниця у зміні деталізації стає більш очевидною. При повному відключенні м'яких тіней ділянка тіні на стіні розсипається на квадрати та й загальне відчуття живої тіні повністю втрачається. Але зауважте, що квадратична структура чітко проступає на вертикальній поверхні. На віддаленій ділянці тіні на землі, яку ми спостерігаємо під великим кутом, майже не помітно.

З досвіду минулих ігор ми знаємо, що з NVIDIA PCSS може трохи змінюватися загальна картина затінення на далеких дистанціях. Подивимося, як це впливає на GTA.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows Very High


На ближній відстані тінь м'якша. На середній дистанції тінь від дерева з PCSS не така суцільна, є просвіти в кроні — це плюс. Але тінь від даху біля будиночка праворуч обростає гребінцем – це мінус. З PCSS падає інтенсивність затінення віддалених дерев, їх верхівки стають світлішими. Тобто виглядає по-іншому, але загальне враження залежить від суб'єктивних вражень. Визначитись допоможе порівняння продуктивності.


NVIDIA PCSS та AMD CHS – найбільш ресурсомісткі режими, які з'їдають до 7% продуктивності щодо звичайного режиму найвищої якості м'яких тіней. Так що краще зупинитися на цьому варіанті і не забивати голову питаннями вивчення тіней під лупою. При бажанні можна спробувати один із методів від NVIDIA та AMD, раптом вам він сподобається більше. Подальше зниження якості м'яких тіней дає мізерний приріст продуктивності.

Затінення AO

Гра дозволяє використовувати Ambient Occlusion високої якості, у звичайному режимі та без AO. Зробити однакові скріншоти складно через необхідність перезавантаження гри для застосування нових параметрів. Отже, можливі деякі відхилення в положенні камери. Але загальний вплив глобального затінення можна оцінити і за такими ілюстраціями. Дані скріншоти з роздільною здатністю 2560x1440, щоб краще було видно дрібні деталі.

Ambient Occlusion High


Ambient Occlusion Normal


Ambient Occlusion Off


Глобальне затінення додає додаткові тіні та півтіні з урахуванням впливу об'єктів один на одного. З Ambient Occlusion проявляються легкі тіні у місці стику стін, у місці прилягання меблів до стін. Підвищується інтенсивність тіней у зоні над плитою, трохи темніє і нижня частина кухонного столу. Такі деталі трохи посилюють загальне відчуття обсягу у віртуального світу. Жаль, що немає підтримки режиму HBAO+ від NVIDIA, який добре зарекомендував себе в інших іграх.


Вплив на загальну продуктивність слабкий. Перемикання між режимами AO дає різницю менше ніж 4%. Ще менша різниця між повним відключенням AO та низькою якістю цього затінення.

Додаткові налаштування

Розділ додаткових налаштувань зображення (Advanced Graphics) є актуальним для тих, хто хоче отримати від гри більше, ніж пропонується за замовчуванням. Спочатку всі параметри в цьому розділі вимкнено, активувати їх потрібно вручну. Спочатку розглянемо їхнє призначення.

Довгі тіні (Long Shadows) зовсім раптово роблять тіні... довшими. Єдиний практичний зміст, який можна в цьому побачити, більш реалістичні тіні вранці та ввечері, коли сонце низько над горизонтом. Але цей параметр нічого кардинально не змінює, вдень жодної різниці ми не помітили.

Тіні високої роздільної здатності (High Resolution Shadows) - важливий параметр, що впливає на деталізацію тіней. Вам не подобалася пальма, що розсипається на квадрати, в розділі «м'яких тіней»? Тоді одразу активуємо цей пункт!

Підвантаження більш детального текстуру під час польоту (High Detail Streaming While Fly) — збільшує деталізацію видимих ​​об'єктів при польотах на авіатранспорті.

Збільшена відстань підвантаження більш детальних об'єктів (Extended Distance Scaling) - регулює LOD, дозволяючи збільшити відстань деталізації об'єктів. Дуже важливий параметр для покращення загального сприйняття. Регулюється за допомогою шкали від нульового значення до максимального із 10 дискретними градаціями.

Довжина тіней (Extended Shadows Distance) - за допомогою шкали задається відстань підвантаження деталізованих тіней. Збільшення цього параметра дозволить покращити детальність тіней на середніх відстанях та додасть нові тіні від далеких об'єктів.

Всі ці параметри взаємопов'язані між собою, оскільки саме їхнє поєднання дає найбільш помітний ефект візуального покращення картинки. Без включення тіней високої роздільної здатності немає особливого сенсу накручувати відстань відображення деталізованих тіней. Без збільшення двох останніх параметрів не буде істотного поліпшення зображення при активації High Detail Streaming While Fly. Але якщо включити все, то картинка в польоті зовсім інша.

Для порівняння наведемо скріншоти однакової сцени з додатковими параметрами та без них.



З додатковими налаштуваннями одразу проявляються тіні на далеких деревах. Виявляється чіткий поділ на затінену та світлу зони біля далеких будівель. Більше деталей до того, що без додаткових параметрів одна з будівель у центрі кадру втрачає дах. Більше деталей на найдальшому плані (дивимося на хмарочос, що будується в лівій частині). Деяке непорозуміння викликає лише порівняння верхнього правого кута. З додатковими налаштуваннями чіткіша форма дерев на схилі, з'являються нові кущі, але зникає ефект трави. Крім цього невеликого упущення перший скріншот краще у всіх відношеннях.

У динаміці різниця видно не гірше, а то й краще. Порівняйте відео вбудованого бенчмарку з максимальною якістю додаткових опцій і без них. Особливу увагу зверніть на останній тест із літаком. Без додаткових налаштувань видно чітку межу зони, лише після перетину якої виявляються тіні та нові деталі. Доходить до того, що навіть дроти лінії ЛЕП видно лише після активації всіх опцій Advanced Graphics.

Advanced Graphics Settings On


Advanced Graphics Settings Off


Із позитивним впливом на якість графіки все зрозуміло. Тепер вивчимо вплив розглянутих параметрів на продуктивність. Спочатку будемо послідовно включати три перші пункти. Потім додатково збільшимо до 50% і 100% параметр «довжина тіней», потім додатково підвищуватимемо відстань підвантаження деталізованих об'єктів.


Активація першого пункту загальну продуктивність впливає. Тіні високої роздільної здатності знижують частоту кадрів відразу на 30% за мінімальним fps при різниці в 8% по середньому fps. Підвантаження деталізованих текстур у польоті, без регулювання останніх параметрів, позначається на fps. Відстань деталізованих тіней (Extended Shadows Distance) садить продуктивність на кілька відсотків. А ось реакція на підвищення відстані завантаження деталізованих об'єктів украй критична. Мінімальний fps різко падає вдвічі, починаються помітні підгальмовування у деяких тестових сценах. У такому режимі гра вже повідомляє про резервування до 3,3 ГБ відеопам'яті замість 2,5 ГБ при тому ж дозволі без додаткових налаштувань.

Як компромісний варіант можна виставити відстань деталізації об'єктів і тіней на половину від максимуму (нижні значення на діаграмі). У такому разі загальна продуктивність буде вищою. Щодо початкового режиму налаштувань це дає падіння продуктивності на 56/21% (min/avg fps).

Порівняння продуктивності відеокарт

Переходимо до порівняння різних графічних прискорювачів Grand Theft Auto 5. Спочатку буде протестована група відеоадаптерів від AMD і NVIDIA при максимальних налаштуваннях якості без активації опцій додаткових налаштувань.

Перше порівняння при згладжуванні MSAA 4x у Full HD.


Відразу впадають у вічі близькі результати GeForce GTX 770 з 2 ГБ і Radeon R9 280X з 3 ГБ на борту. І це в режимі, який потребує більше 3 ГБ відеопам'яті. На GeForce GTX 980 пікове значення завантаження пам'яті досягало 3400 МБ, у Radeon R9 290X на 100 МБ менше. Референсний GeForce GTX 780 трохи поступається Radeon R9 290 в Uber-режимі. Продуктивність GeForce GTX 780 Ti на 1-4% вища за результати флагмана AMD, а GeForce GTX 980 швидше ще на 9-10%. Найнижчі показники GeForce GTX 760 і GeForce GTX 960, але в даному тестуванні у них немає прямого конкурента з боку AMD.

Подивимося тепер, як наші учасники впораються з більшою роздільною здатністю 2560x1440. На тлі верхніх результатів ясно, що молодшим представникам такий режим із MSAA буде не по зубах, тому протестуємо їх із FXAA.


Загальні результати вищі, ніж у нижчій роздільній здатності з MSAA. Намічається незначна перевага Radeon R9 280X над GeForce GTX 770. Новий GeForce GTX 960 сягає невеликого відриву від GeForce GTX 760, але обом знадобиться розгін, щоб забезпечити комфортний рівень продуктивності.

Тепер подивимося на продуктивність старших учасників у високій роздільній здатності з мультисемплінгом.


GeForce GTX 780 Ti та GeForce GTX 980 продуктивніше Radeon R9 290X. З урахуванням мінімального fps нижче за 30 кадрів для досягнення комфортного рівня знадобиться розгін або зниження якості згладжування. У лідера NVIDIA задіяно до 3,5 ГБ відеопам'яті, у представників AMD завантаження пам'яті трохи менше.

Максимально приємне зображення забезпечує активація всіх можливостей додаткових налаштувань. Але чи впораються учасники з таким важким режимом? Нині з'ясуємо. Вибираємо роздільну здатність Full HD, ставимо FXAA і включаємо додаткові параметри на максимум. Виключаємо молодших учасників із порівняння через свідомо низькі результати.


Непогані показники за середньою частотою кадрів навіть у Radeon R9 280X, але дуже серйозні просідання за мінімальним fps. У червоному таборі лише у Radeon R9 290X результати наближаються до комфортного рівня. Але ідеальним варіантом буде GeForce GTX 980, який на 6% кращий за лідера AMD за мінімальним параметром, а за середньоігровою частотою кадрів продуктивніше на значні 29%. Пікове завантаження відеопам'яті на рівні 3370-3330 МБ.

Задіємо MSAA.


Продуктивність серйозно знижується. Навіть GeForce GTX 980 опускається до 25 fps за мінімальним fps, але зберігає дуже високий рівень середньої частоти кадрів. GeForce GTX 780 Ti виграє у Radeon R9 290X за середнім значенням fps, але програє один кадр за мінімальним. Завантаження пам'яті сягає 3600 МБ.

Спробуємо перейти до роздільної здатності 2560x1440, але з більш щадним режимом згладжування.


Як і раніше, впевнено лідирує GeForce GTX 980. Відстає на 11-14% попередник GeForce GTX 780 Ti, а Radeon R9 290X слабше на 5-20%. Завантаження відеопам'яті до 36 ГБ.

В якості невеликого доповнення пропонуємо порівняння «пенсіонерів» в особі GeForce GTX 580 і Radeon R9 6970. Для наочності додамо до них GeForce GTX 760. Другий тестовий режим передбачає додаткове зниження постобробки та повне відключення ефекту глибини різкості. В обох випадках всі параметри додаткових параметрів вимкнуто.



Можна було б говорити, що дідки приблизно на одному рівні. У них мізерна різниця за мінімальним fps, GeForce GTX 580 виграє лише по середньому fps. Але в реальності на Radeon HD 6970 зображення дергане навіть у простішому другому режимі, і це дуже помітно псує відчуття. GeForce GTX 580 хоч і не демонструє серйозних переваг на графіках, але гра на цьому відеоадаптері йде значно плавніше і комфортніше.

Порівняння продуктивності процесорів

Настав час з'ясувати, який процесор подолає гру при прийнятному рівні продуктивності. За часів четвертої частини саме процесорозалежність стала наріжним каменем для багатьох гравців. Доходило до кумедних ситуацій, коли особливо запеклі суперечки про необхідний обсяг відеопам'яті вели власники двоядерних процесорів, які за умовчанням приречені на незадовільно низьку продуктивність.

Щоб отримати уявлення про вплив потенціалу процесора на загальну продуктивність, ми взяли декілька моделей Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц, кеш L3 3 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц при Turbo 3,9 ГГц, кеш L3 8 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 ГГц при Turbo 3,8 ГГц, кеш L3 12 МБ) LGA2011.
Core i7-4770K буде протестовано за різної конфігурації ядер на частоті молодшого учасника 3,2 ГГц. Привівши Pentium та Сore до єдиної частоти та однієї кількості ядер можна буде виявити вплив кешу L3 на продуктивність. Потім поступово включатимуться ядра, що залишилися, і Hyper Treading, що покаже вплив цих факторів. Представник іншої платформи Intel Core i7-3930K протестований на фіксованій частоті 3,2 ГГц і в розгоні до 4,4 ГГц. У розгоні протестовано і Pentium G3258.

Для всіх процесорів використовувалася відеокарта GeForce GTX 760. Тестовий режим передбачає максимальні установки основного розділу графічних налаштувань без згладжування зі зниженням рівня спецефектів до високо і повним відключенням ефекту глибини різкості.


За підсумками тестування видно, що двох ядер катастрофічно мало. При непоганому рівні середнього fps періодично спостерігаються моторошні «гальма», що добре видно за рівнем мінімального fps. Збільшення кешу L3 надає прискорення 5-7%, але проблему не вирішує. Тільки активація Hyper Treading дозволяє досягти прийнятного рівня продуктивності. Реальні чотири ядра дають перевагу до 34% щодо двох ядер з HT. При чотирьох ядрах Hyper Treading вже не приносить жодної користі. Шість ядер Intel Core i7-3930K теж не дають ніякої переваги. Розгін топових процесорів позбавлений сенсу, хіба що при використанні найпродуктивніших відеокарт. Розгін двоядерного процесора теж особливої ​​користі не приносить, але з іншої причини зростання частоти від катастрофічних просадок fps не позбавляє.

Висновки

Настав час підбити підсумки. Почнемо з любителів візуальної краси та володарів топових конфігурацій. Якщо хочете отримати від гри максимум, обов'язково активуйте параметри додаткових параметрів графіки. Якщо це сильно вдарить по продуктивності, спробуйте підвищувати відстань підвантаження деталізованих об'єктів і тіней до максимуму, а до менших значень. Саме ці параметри найбільше позначаються на підсумковому fps. Серед режимів згладжування найкращим буде MSAA, із яким немає втрати чіткості дрібних деталей. Але ж він і найбільш ресурсомісткий. FXAA є оптимальним варіантом, забезпечуючи хорошу якість згладжування за мінімальних втрат у продуктивності.

Для досягнення більшої продуктивності насамперед доведеться відмовитися від додаткових налаштувань та згладжування. Хоча ми рекомендували б використовувати FXAA навіть тим, хто змушений трохи знижувати якість графіки. При цьому можна поекспериментувати і з деталізованими тінями із додаткових налаштувань. Наприклад, отримати хороше зростання fps за рахунок відключення ефекту глибини різкості та невеликого зниження якості відображень, намагаючись доповнити це включенням деталізованих тіней та невеликим підвищенням відстані деталізації об'єктів. Але потрібно розуміти, що для таких експериментів потрібна відеокарта потужніша за GeForce GTX 760.

Якщо йдеться про карту невеликої потужності, то разом із відображеннями та постефектами можна частково пожертвувати якістю трави. У разі потреби можна сміливо ставити багато параметрів на один пункт нижче максимального рівня. Найчастіше це загрожує мінімальними втратами як картинка. Важливу роль можуть відіграти всі налаштування тіней. Як було сказано вище, вони взаємопов'язані. Якщо варто мета досягти максимально можливого fps, то на додаток до серйозного зниження якості тіней можна жертвувати ефектом м'яких тіней і відключати Ambient Occlusion. Але повне зниження всіх параметрів тіней помітно позначиться як зображення. Ще вкрай не рекомендується знижувати до мінімуму якість текстур, шейдерів і відбитків сильно б'є за графіком. Вдаватися до цього можна тільки на слабких системах.

Серед процесорів Intel мінімальним варіантом гри є Core i3. Нормально грати на двоядерних моделях ви не зможете. Оптимальним варіантом навіть для відеокарти середнього рівня є повноцінний чотириядерний Core i5, який стане обмежувачем продуктивності.

Ну що ж, ми дочекалися, поки гра вийде на PlayStation і на Xbox. Тепер ми чекаємо, поки вона з'явиться на PC. З виходом комп'ютерної версії, звичайно, з'являться різні моди на графіку в GTA 5 PC, а зараз ми Вам представляємо ці моди на ігрові консолі, хочемо, щоб ви порівняли попередню гру від RockStar Games Social Club цієї серії і на Grand Theft Auto 5 - ви відчуєте різницю .

Відразу можна відзначити, що поки що сильних відмінностей не видно. Так, гра стала більш м'якою, приємною та природною. Але прямо-таки прориву в області графіки немає, як було, наприклад, з фільмом "Аватар" Камерона. Він щось наробив шуму у світі і справді, поки його не змогли перевершити, навіть через стільки років.

Можливо згодом, якраз до виходу, розробники зможуть домогтися не тільки такого розмаїття серед того, чим ми можемо займатися у грі: стрибати з парашута, мати тварин, та багато іншого, але й здивувати нас своїми текстурами та фантазією.

Реалістичний мод Sharp Vibrant Realism покращить графіку у грі до гарного рівня, тепер усі об'єкти, персонажі, машини, трава, вода, небо, місяць – все, що ви бачите у грі буде дуже реалістичними. Команда Custom ReShade опрацьовує найдрібніші деталі, вони приділяють велику увагу дрібницям.

Що нового?

  • остання версія ReShade
  • покращено SMAA та FXAA
  • максимально реалістичні об'єкти
  • налаштовані ефекти графіки

Як встановити мод на графіку у GTA 5?

  1. розпакувати архів у кореневу папку з грою
  2. запускаєте файл ReShade Setup.exe і вибираєте GTA5.exe у папці з грою
  3. для увімкнення або вимкнення використовуйте Pause/Break

Налаштування графіки у «ГТА 5» є хворою темою для всіх людей зі слабкими та середніми системними показниками на персональних комп'ютерах. Це неймовірно красива і цікава гра, в яку хочеться поринути будь-якому геймеру. Саме тому докладний розбір налаштувань із оглядом системних вимог у статті сильно допоможуть досягти максимального показника ФПС.

Мінімальний набір заліза

Для того, щоб гра просто запустилася з найнижчими налаштуваннями графіки, в «ГТА 5» необхідно, щоб система відповідала мінімальним вимогам. У цьому списку головну роль грає процесор та відеокарта. Комп'ютер має бути оснащений ЦП Intel Core 2 Quad CPU Q6600 із тактовою частотою 2,4 гігагерца або аналогічний за параметрами від компанії AMD. Графічний процесор має бути від марки NVIDIA чи тієї ж AMD. Мінімальні моделі – 9800 GT та HD 4870 на гігабайт відповідно. Також важливими параметрами є наявність не менш як чотирьох гігабайт оперативної пам'яті, а також підтримка технології DirectX 10.

Щоб налаштування графіки в «ГТА 5» не довелося скидати до мінімуму, необхідна відповідність персонального комп'ютера системним вимогам, що рекомендуються. Тут за всіма параметрами спостерігається величезне зростання. Наприклад, процесор для плавної роботи знадобиться не менше Core i5 3470 з тактовою частотою 3,2 гігагерца від компанії Intel або аналог від фірми AMD.

Кількість оперативної пам'яті вже не 4, а 8 гігабайт. Відеокарти GTX 660 і HD7870 на 2 гігабайти від виробників NVIDIA та AMD, відповідно. Що стосується операційних систем, то підтримується мінімально Windows 7 першого збирання, але обов'язково 64-розрядна.

Необхідність звукової карти з підтримкою DirectX 10 не пропадає. Місця на диску після повної установки гра займатиме приблизно 65 гігабайт. Користувачам необхідно заздалегідь підготувати цифровий простір. Саме на такі показники варто орієнтуватися при налаштуванні програми у плані графіки.

Перші кроки

Перед тим, як детально братися за налаштування графіки у «ГТА 5», необхідно спочатку зрозуміти, яким системним вимогам відповідає комп'ютер користувача. Виходячи з цього, робити певні шалі буде набагато простіше. Розробники подбали про те, щоб у геймерів була можливість створити чи не унікальний набір параметрів під свою систему.

Є багато параметрів, що впливають на продуктивність. Тести під час налаштування краще проводити у міських локаціях, у доках біля будинку Тревора, наприклад. Саме у цих місцях просідання кадрів фіксується у найбільшій кількості. Якщо вдасться досягти виразного показника ФПС тут, то в інших локаціях проблем точно не спостерігатиметься. Відразу варто звернути увагу на згладжування fxaa, яке рекомендується залишити на середніх ПК, а для слабших – подивитися по тестах. Параметр покращує картинку, а на завантаження системи майже не впливає, і в цьому його перевага.

Подальші налаштування

Якщо налаштовується графіка для слабких ПК у «ГТА 5», то параметр ігнорування обмеження пам'яті необхідно відключати в першу чергу. Ця функція створена з орієнтуванням на відеокарти моделей GTX 660, але з невеликим об'ємом пам'яті. Такий графічний процесор може тягнути навантаження, а тому для нього логічним буде ігнорувати обмеження.

На слабкіших відеокартах може статися так, що з'явиться 100% завантаженість без піку в шкалі відеопам'яті. Це вірний шлях до виявлення гальм та догляду плавності з гри у відкритому світі.

З технологією DirectX також не все так просто. Адже для середніх та слабких ПК обов'язково потрібно ставити десяту версію ОС. Якщо на комп'ютері розмістити технологію на ступінь вище, з'являться додаткові налаштування. Але на слабкій системі їх все одно доведеться вимкнути. У той же час «десятка» дає економію в двісті мегабайт пам'яті графічного процесора, а як картинка версії DirectX майже не позначаються.

Три важливі параметри

Якщо налаштування графіки в «ГТА 5» на ПК проводиться для найслабшої системи, варто звернути увагу на дозвіл екрана. Кожен монітор має свою кількість точок, але якщо в грі поставити його на ступінь або на кілька нижче, можна значно виграти у ФПС. Рекомендується робити це тільки в крайньому випадку. Адже якість картинки від цього погіршується у рази.

Згладжування msaa є дуже підступним пунктом. Але він присутній лише за умови встановлення одинадцятої версії DirectX. Його рекомендується вимикати навіть на потужних відеокартах, якщо спостерігаються лаги. Параметр максимально вимогливий за продуктивністю, при цьому різниця між повним відключенням і х2 не відчувається. Якщо його виставляти, то тільки на х8, за наявності відеокарти останніх моделей. Вертикальна синхронізація для слабких ПК має бути відключена, але для початку необхідно провести тест. З нею графіка виглядає набагато привабливіше, а тому краще переконатись у її впливі на продуктивність.

Текстури та населеність у місті

Якщо гравець не зберігає налаштування графіки в «ГТА 5», то варто написати розробникам про цю проблему через Steam. З наявністю піратської версії все стає гіршим, і доведеться шукати іншу версію. Адже оптимальної продуктивності досягти не вдасться. Наступним параметром у налаштуваннях буде якість текстури. Середнє варто залишити для відеокарт з об'ємом пам'яті 1 гігабайт, а високе виставити на моделях із показником у 2 рази більше.

Населеність у місті найкраще поставити на мінімум. Вулиці не стають мертвими, а показник ФПС дещо зростає за рахунок цього. Розробники також передбачили можливість зробити людей у ​​місті максимально різноманітними. Тільки ось гравець на це рідко звертатиме увагу, а відеопам'яті на таку функцію йде чимало. Тому цей повзунок разом із третім, який відповідає за фокусування, опускайте до нуля. Вагомої різниці ви не відчуєте від цієї дії.

Операції з тінями

Оптимальними налаштуваннями графіки в «ГТА 5» вважають ті, які за мінімуму витрат на продуктивність показуватимуть картинку непоганої якості. У цьому допоможе параметр тіней, що приховує одну невелику, але корисну фішку. У графі якість варто залишити нормальну, вище лізти не варто, тому що гальмування у грі будуть гарантовані. Далі слід перейти до пункту «М'які тіні» та виставити там максимальний показник. Якщо цього не зробити, то в ігровому світі спостерігатиметься незграбність об'єктів, а в деяких випадках навіть нерівномірність у вигляді драбинки.

Описані вище операції з тінями допоможуть уникнути цього із мінімальними витратами на продуктивність. Власникам графічних процесорів останніх моделей із цим можна не морочитися. Для них рекомендується ставити якість високу та різкі тіні, щоб насолоджуватися чудовою якістю картинки в ігровому світі.

Останні параметри

Серед останніх налаштувань графіки у «ГТА 5» для середніх ПК необхідно виставити на х16. Чи не вимогливий показник, а якість картинки значно покращується. У пару з цим налаштуванням варто виставити високу якість шейдерів. Вони значно менше вимагають ресурсів за текстури, а поблизу персонажа графіка описується просто дивовижна.

Відображення, вода, трава та інше можна зовсім вимкнути на момент тестування основних показників. Тільки після отримання показника ФПС від 30 кадрів у проблемних місцях можна переходити до налаштування цих характеристик. У додаткових параметрах потрібно все вимкнути. Адже цю графу зроблено для власників ТОП-відеокарт. Якщо робити все за інструкцією та регулярно робити тести після збереження параметрів, то користувач зможе досягти плавності для комфортної розваги.

Параметр регулює різні спеціальні ефекти пост-обробки у грі, такі як: свічення (bloom, блум), ефект швидкості (motion blur, блюр), відблиски від сонця та засвіти, глибина різкості (DoF), імітація HDR на деяких поверхнях, сонячні промені (God Rays), марево (спека, спотворення повітря), об'ємний дим, туман та ефекти вітру. Як бачите, досить значний список. Варто відразу сказати, що деякі з перерахованих ефектів, а саме "глибина різкості" та "ефект швидкості (motion blur)" доступні лише за значенням "Оч. вис." обговорюваного параметра. На значеннях нижче вони будуть недоступними. Досить проблемно показати весь спектр змінюваних ефектів за допомогою скріншотів, оскільки вони носять в основному випадковий характер, але все ж таки деякі можна спостерігати постійно. Наприклад, свічення (bloom) і туман (при соотв. Погоді.). Щоб наочно показати вам зміни у цих ефектах, скористайтесь нашим інтерактивним порівнянням:



Як бачите, чим нижче значення налаштування, тим менш щільним виглядає туман і зменшується свічення неба, плюс сонячні промені втрачають якість. Щоб показати вам досить цікаві ефекти, на кшталт сонячних відблисків та засвітів, ми зробили ще одне порівняння:



У цьому порівнянні було представлено всього два значення налаштування, оскільки ефекти, відображені на скріншотах, мають місце бути тільки на значеннях "Оч. вис." та "Вищий ступінь". На інших значеннях налаштування вони відсутні.

Параметр досить сильно знижує продуктивність на налаштуваннях "Вищий ступінь" та "Оч. вис.". Іноді різниця між окремими значеннями досягає 10-15 FPS (за численними відгуками західних гравців) на середніх і слабких машинах. На значенні "Висока" зберігається досить широкий набір спецефектів, але при цьому FPS значно не знижується. Різниця в FPS може досить сильно змінюватись в залежності від моделей відеокарт (на топових моделях різниця знижується), але тим не менш, узагальнені значення ви можете подивитися нижче.

висока
Різниця у FPS:на топових машинах вплив параметра буде середнім або низьким, але на середніх і відносно слабких комп'ютерах розкид може бути значно більшим.


Ступінь розмиття при русі

Налаштування на особисту перевагу кожного. Кому як до вподоби. Доступна лише за значенням "Оч. вис." параметра " Налаштування спецефектівРегулює ступінь "ефекту швидкості", більш відомого як Motion Blur. Чим більше заповнена шкала, тим сильніше розмивається навколишній світ при пересуванні на високих швидкостях. Оптимальним є значення опції в 50% або нижче (знову ж, кому як подобається).

Вплив на продуктивність: Відсутнє

Ефект глибини різкості

Якщо вам подобається ефект розмиття заднього плану у грі, коли ви пересуваєтеся на транспортному засобі або використовуєте приціл на зброї, увімкніть цю опцію. Нагадуємо, що як і Motion Blur (ступінь розмиття в русі) цей ефект доступний лише при значеннях "Оч. вис." та "Вищий рівень" параметра "Налаштування спецефектів."
Об'єктивно використання цього ефекту допомагає сфокусуватися на певних об'єктах або сценах під час ігрового процесу. Налаштовуйте опцію на власний розсуд, не боячись при цьому втратити продуктивність. Щоб побачити ефект, який дає увімкнення глибини різкості, скористайтесь інтерактивним порівнянням:



Вплив на продуктивність: Відсутнє

Різниця у FPS: 1-2 FPS між значенням "Вимк." та "вкл." відповідно.

Анізотропна фільтрація

Ця технологія відома всім і використовується скрізь, де тільки можна. Дозволяє зберігати різкість текстур при погляді на останні під різними кутами по відношенню до гравця. Наприклад, якщо ви дивитеся прямо перед собою, то текстура дороги збоку від вас біля країв монітора не розмиватиметься, а залишиться чіткою. Щоб краще зрозуміти механізм дії цієї опції безпосередньо в GTA 5, скористайтесь нашим інтерактивним порівнянням:



Варто зауважити, що використання цієї технології всередині гри може не до кінця обробляти поверхні, тому рекомендуємо вам увімкнути анізотропну фільтрацію через драйвер вашої відеокарти для отримання ще більшої чіткості та різкості текстур під будь-якими кутами та на будь-яких текстурах.

Вплив на продуктивність: Відсутнє(насправді є, але надто несуттєво)

Різниця у FPS: 1-2 FPS між значенням "Вимк." та "16x" відповідно.

Затінення AO

Або Ambient Occlusion. Багатьом ця технологія буде більше відома як SSAO, хоча це лише один із її варіантів, але саме він і використовується у грі. Дана технологія, на мій погляд, дозволяє значно змінити будь-які ігри та надати неймовірний рівень достовірності ігрових сцен, якщо всі інші сторони, такі як освітлення та деталізація, виконані на належному рівні. Технологія працює наступним чином: на місці з'єднання двох об'єктів (наприклад, стіна і підлога) куди не може потрапити прямий потік світла і де не може виникнути тінь, що генерується двигуном гри, технологія глобального затінення створює цю саму тінь. Таким чином, різні складні деталізації об'єкти оживають, оскільки навіть дрібні вигини починають відкидати тінь і достовірність об'єкта або сцени різко підвищується. Дана технологія не створює справжні тіні, які дуже сильно вантажили систему, вона створює фіксовані затінення в місцях стиків, які при освітленні динамічним джерелом світла (наприклад, фарами авто або ліхтариком на зброї) зникають. Існують кілька видів даної технології, що відрізняються більш продуманою поведінкою та якістю затінень. У GTA 5, як говорилося, використовується одна з найпростіших варіацій, але це не заважає їй досить сильно перетворювати картинку. Щоб зрозуміти різницю як ігрові сцени при використанні цієї опції, скористайтеся інтерактивним порівнянням:


Багато західних гравців скаржилися на те, що ця опція при будь-яких значеннях просто не працює. Звичайно, вихід зі становища було знайдено, тому, якщо ви потрапили в таку ситуацію, зробіть такі кроки:

  1. Встановіть потрібне значення налаштування "Затінення AO"(рекомендується "Висока")
  2. Збережіть зроблені зміни
  3. Параметр "Налаштування спецефектів"переведіть на значення "Стандарт"
  4. Збережіть зроблені зміни
  5. Параметр "Налаштування спецефектів"поверніть значення, яке було встановлено до внесення змін до пункту 3.
  6. Збережіть зміни.

На думку автора даного гайда, цей параметр повинен бути включений за будь-якого розкладу, оскільки він практично ніяк не позначається на продуктивності, але дає приголомшливу якість ігрових сцен, особливо в окрузі Блейн, де технологія створює тіні для трави та каміння. Виглядає дуже круто, я це гарантую.

Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 2-4 FPS між значеннями "Вимк." та "Висока" відповідно.

Теселяція

Ця опція доступна лише за версії DirectX 11. Технологія створює додаткові геометричні деталі об'єктам, роблячи їх об'ємнішими та гладшими. У GTA 5 дана технологія в основному впливає на дерева, деякі міські суб'єкти на кшталт кабелів і дротів, водну гладь і каміння. При звичайній грі відмінності при використанні даної опції не так сильно помітні, але все ж таки можуть дати трохи великі ігрові враження. Параметр має досить низький вплив на продуктивність. Щоб показати ефект від використання даної технології, пропонуємо вам інтерактивне порівняння, де об'єктом порівняння виступають чудові пальми:



У порівнянні є всього два скріншоти порівняння, оскільки різниця між іншими значеннями налаштування ледь помітна.

Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 3-4 FPS між значеннями "Вимк." і "Оч. вис." відповідно.

Додаткові параметри зображення

Довгі тіні

При активації цієї опції ігрові тіні стануть " закінченими " у цьому плані, що вони відкидатимуться від об'єкта повністю, тобто. від нижньої точки до верхньої точки ігрової моделі. Якщо не зовсім зрозуміло, уявіть собі ліхтарний стовп висотою 2500 мм (2,5 метра). При вимкненій опції " Довгі тініТінь, що відкидається стовпом, матиме розмір ~2000 мм, від низу стовпа до верхньої межі в 2000 мм. При включеній опції тінь буде відкидатися в повні 2500 мм висоти ртутного стовпа. Звичайно, стовп взятий просто за зручний і приклад і вилючена опція довгих тіней ні в якому разі не буде "обрубувати" його висоту і в результаті ви не побачите неповноцінну тінь від стовпа. Опція діє дуже вибірково і в Особливо добре всі ці зміни в довжині тіней простежуються під час світанку і заходу сонця, тому що ви знаєте зі шкільного курсу (якщо ви ходили на уроки), що в залежності від кута падіння світла на об'єкт змінюється довжина тіні, що відкидається об'єктом. У звичайний денні години зміна цієї опції може бути не настільки помітною і знадобляться деякі зусилля, щоб побачити різницю в довжині тіней, тому можна налаштувати і вимикати на власний смак. Якщо ви не проти того, щоб пожертвувати парою кадрів в секунду для більш видовищних тіней при світанках і заходах сонця, то увімкніть цю опцію. Якщо кожен кадр на рахунку, вимкніть опцію. Щоб ви могли побачити відмінності при використанні обговорюваного параметра, пропонуємо інтерактивне порівняння зі скріншотами, зробленими під час заходу сонця:



Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 2-3 FPS між значеннями "Вимк." та "Увімк." відповідно.

Тіні високого дозволу

Логічне продовження параметра " ". Додає картам тіней ще більшу роздільну здатність, внаслідок чого їх якість стає максимально високою (за умови, що у батьківського параметра Якість тіней стоїть максимальне значення). Зміни при включенні цієї опції видно найкраще при значенні "Різко" параметра " При використанні інших методів пом'якшення тіней ви практично не побачите різниці в кінцевому результаті. Налаштування не так сильно б'є за продуктивністю, але тим не менш, якщо ви не є власником топового комп'ютера і використовуєте алгоритми пом'якшення тіней, на кшталт фірмових NVIDIA PCSS або AMD CHS , то цей параметр для вас не буде мати сильного значення і його краще залишити вимкненим.



Вплив на продуктивність: середня
Різниця у FPS: 5-7 FPS між значеннями "Вимк." та "Увімк." відповідно.

Підвантаження більш детальних текстур під час польоту

З перекладом цієї опції перекладачі з 1С також постаралися. В оригіналі цей параметр називається " High Detail Streaming While FlyingТак, саме об'єктів, а це означає, що під час польоту будуть промальовуватися більш деталізовані об'єкти ігрового світу. Особливо це стосується різних рекламних щитів, великих кущів на землі, дахів будинків, Словом, все, що особливо впадає в око при польоті і створює загальний малюнок місцевості, роблячи її більш живою при побіжному погляді, який взагалі можливий під час польоту.Деталізація поверхні досить сильно перетворюється, при цьому, продуктивність залишається на комфортному рівні, тому, цю настройку рекомендується включити.Втім, опція все ж таки носить більш суб'єктивний характер і налаштовувати її варто лише за своїм бажанням.Далі, вашій увазі, як завжди, представлено інтерактивне порівняння:



Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 3-5 FPS між значеннями "Вимк." та "Увімк." відповідно.

Збільшена відстань підвантаження більш детальних об'єктів

Налаштування є дочірнім для параметра " " та логічно продовжує його дію, але, на відміну від батька, у значно більшому впливі на якість графіки та продуктивності. Якщо зміни параметра Фокусувальна шкала практично не були помітні при побіжному погляді на загальний ігровий пейзаж, то зі зміною дочірнього параметра справа зовсім інша. Настройка представлена ​​у вигляді шкали і починаючи з найменших величин її заповнення, ви помічатимете все більш очевидні та неймовірні впливи параметра на якість деталізації об'єктів на далеких відстанях. Особливо добре це помітно на пейзажах округу Блейн, де розміщено величезну кількість об'єктів, які помітно додають у деталізації зі збільшенням обговорюваного параметра. Серед усіх параметрів, цей має найбільший вплив на продуктивність за всіма критеріями, так як він здатний значно знизити FPS і при цьому "з'їсти" дуже суттєвий обсяг відеопам'яті, тому це налаштування швидше підходить для власників топових комп'ютерів з великим обсягом відеопам'яті. Нижче наведено інтерактивне порівняння, за допомогою якого можна простежити зміни в деталізації далекого плану:



Вплив на продуктивність: висока(Вживає багатовідеопам'яті)

Різниця у FPS:


Довжина тіней

Нарешті, останнім параметром з того досить солідного списку, що ми розібрали, буде налаштування, що відповідає за дистанцію, на якій промальовуватимуться тіні без втрат в якості, внаслідок зменшення розмірів карти тіней. В оригіналі параметр називається " Extended Shadow Distance(Привіт, перекладачі з 1С!). За своїм змістом опція близька до налаштувань, що регулюють дистанцію промальовування об'єктів, тільки тут в ролі об'єктів виступають тіні. Опцію не так сильно б'є за продуктивністю, але тим не менш, призначена швидше для топових за конфігураціями систем, ніж для середніх і, тим більше, слабких машин. інтерактивним порівнянням, що демонструє вплив налаштування на ігрові тіні:



Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 3-5 FPS між значеннями "0%" та "100%" відповідно.

Частина друга:

Альтернативні методи налаштування графіки та оптимальні значення графічних параметрів

У цій частині розділу будуть розглянуті різні способи, за допомогою яких ви зможете покращити якість графіки, не втративши при цьому у продуктивності, а в деяких випадках навіть покращивши її. Буде наведено своєрідний рейтинг "ненажерливості" налаштувань, спираючись на який, ви зможете дізнатися, які графічні налаштування в першу чергу варто змінювати, якщо вас не влаштовує поточна продуктивність гри. Також буде наведено інструкцію з автоматизації процесу налаштування гри для лінивих за допомогою спеціального програмного забезпечення від NVIDIA.

Варто зауважити, що всі способи та методи, про які нижче йтиметься, були створені та написані для власників відеокарт NVIDIA GeForce, отже, якщо ви є власником обладнання від AMDВам потрібно буде виконувати всі інструкції в програмі AMD Catalyst Control Center аналогічно тому, як це відбувається у програмі NVIDIA Control Panel. Ці програми схожі за своїм принципом, тому вам нескладно буде адаптувати інструкцію під себе. Поїхали!

Рейтинг графічних налаштувань щодо впливу на продуктивність

Що ви насамперед робите, коли запустивши гру і почавши грати, виявляєте відчутно низьку продуктивність, або простіше кажучи "гальма"? Звичайно ж, починаєте битися в істериці, йдете в меню графічних налаштувань і починаєте знижувати їх. Питання в тому, які саме налаштування в першу чергу ви знижуватимете? Багато користувачів намагаються діяти логічно і на основі свого досвіду з настроювання інших ігор і намагаються вгадати, які саме налаштування здатні найсильніше вбивати продуктивність і які в першу чергу варто змінювати. Напевно, це і є найвірніший і грамотний підхід до настроювання гри, оскільки банальним зниженням всіх і вся ви, може, і виграєте досить велике збільшення продуктивності, але все одно повернетесь до ручного настроювання кожного параметра, тому що дивитися на жахливу графіку ніхто не захоче , вірно? Хоча, звичайно, бувають винятки з цього правила у гонитві за міфічним максимальним FPS на шкоду графічній частині.

Щоб ви не мучили собі голову над тим, яке саме налаштування знизити в першу чергу, щоб виграти ще FPS або що взагалі робити, якщо гра "гальмує", ми підготували для вас так званий рейтинг графічних налаштувань щодо їхнього впливу на продуктивність, виходячи з впливу кожної окремо взятої настройки на FPS і кількість відеопам'яті.

Для початку раджу вам ознайомитися з тим, які параметри найбільш "ненажерливі" по відношенню до відеопам'яті вашого відеоадаптера (клікніть на картинку, щоб збільшити):

Виходячи з цих значень, ви можете з'ясувати для себе, які з налаштувань варто знизити, щоб "вкластися" в об'єм відеопам'яті, який у вас є, або ж просто для того, щоб мінімізувати використання останньої, оскільки як раніше використовуваний обсяг відеопам'яті може значно перевищувати доступний, але чим менша різниця між цими значеннями, тим менша ймовірність виникнення "фризів".

Далі, представляю вашій увазі цей рейтинг параметрів, про який було сказано на початку.
Всі параметри представлені в порядку зменшення, тобто: спочатку йдуть "ненажерливі" і вимогливі налаштування, а потім, по низхідній, йдуть параметри, які практично не впливають на продуктивність.

Червоним кольором виділено параметри, що мають високий вплив на продуктивність,
помаранчевим – середнє, зеленим – низьке, відповідно.

Ви можете отримати детальну інформацію про кожний параметр зі списку, просто натиснувши на рядок з його назвою. Ця дія перенесе вас до відповідного заголовка з першої частини цього розділу гайду. Нагадую, що у більшості параметрів існує інтерактивне порівняння на випадок, якщо ви не можете зважитися, чи варто знижувати значення того чи іншого параметра, не знаючи, як він вплине на графічну складову.

Альтернативний метод включення згладжування FXAA

Як вже було сказано в заголовку, згладжування MSAA дає відмінну якість картинки, але значно знижує продуктивність (1-е місце в рейтингу "ненажерливості"). У свою чергу, згладжування, побудоване на алгоритмі FXAA, дає відмінну продуктивність, але жахливо у своїй внутрішньоігровій реалізації. Саме тому було вирішено вдатися до іншого способу включення згладжування – програмно, через 3D-налаштування драйвера для відеокарти.

Як це зробити покроково:


Оптимізація в один клік за допомогою GeForce Experience

Порівняно недавно з надр компанії NVIDIA з'явився світ потужний інструмент оптимізації ігрових налаштувань під назвою GeForce Experience. Ця програма містить спеціально створені профілі для більш ніж 250 ігор і дозволяє підібрати оптимальні налаштування для гри, виходячи з продуктивності вашого комп'ютера всього за один клік! Крім цього, програма автоматично вміє перевіряти наявність оновлень драйвера для вашого відеоадаптера та різного програмного забезпечення NVIDIA.

Це відмінне рішення для тих гравців, які не хочуть морочитися з довгим налаштуванням гри, а хочуть відразу приступити до ігрового процесу. Ви можете вибирати між високою продуктивністю або максимальною якістю і програма автоматично підбере необхідні профілі налаштувань, які постійно оновлюються через спеціальну "хмару".

Завантажити програму можна на офіційному сайті NVIDIA, або встановити її разом з драйвером для відеокарти. Після встановлення та першого запуску програма автоматично перевірить наявність оновлень для драйвера відеоадаптера і завантажить необхідні профілі ігор, після чого просканує вашу систему на наявність ігор. Після завершення знайдені ігри будуть показані в лівій частині вікна програми.

Далі вам потрібно буде лише вибрати гру зі списку (у нашому випадку це Grand Theft Auto 5) і у правій частині вікна натиснути на зелену кнопку "Оптимізувати". Програма виставить оптимальні налаштування для гри та збереже їх. Якщо ви хочете самі визначити, що вам потрібно – висока продуктивність або відмінна графіка, то натисніть на значок ключапоряд з кнопкою "Оптимізувати"та за допомогою повзункавиставте необхідне співвідношення між якістю та продуктивністю.

Технологія DSR у GTA 5

Динамічне супердозвіл дозволяє розраховувати картинку в іграх у вищій роздільній здатності,
а потім масштабувати отриманий результат до дозволу вашого монітора, забезпечуючи графіку в
4K на екрані HD. Технологія чудово працює в GTA 5 і дозволяє отримати максимально можливу якісну картинку, навіть якщо у вас немає монітора для надвисоких дозволів, на зразок 4K.
З включенням технології DSR графіка додає в усьому: текстури стають чіткішими, зникає потреба в згладжуванні з огляду на те, що тепер ігрові моделі відображаються в надвисокій роздільній здатності, вся рослинність виглядає більш опрацьованою і чіткою, підвищується якість ігрових ефектів в цілому, значно змінюється. у грі.

Ця технологія призначена для користувачів, які мають топові конфігурації комп'ютерів з відеокартами останнього покоління з позначкою GTX.

DSR активується та настроюється в 3D-налаштуваннях драйвера. Якщо система підключена до відповідного монітора, ви можете вибрати множник по відношенню до "рідного" дозволу дисплея. Він призводить до появи в іграх відповідних опцій, які можна буде вибрати. NVIDIA реалізувала спеціальний фільтр, який дозволяє виконувати дробове масштабування без втрати якості картинки.

Підтримка DSR у драйвері буде доступна для моніторів з такими дозволами:

  • 2560 x 1600
  • 2560 x 1440
  • 1920 x 1080

Тобто у моніторів 4K такої опції вже не буде. Так що NVIDIA сама продумала, у яких нативних дозволах DSR має сенс, а яких - ні. У будь-якому випадку, даунсемплінг до роздільної здатності 3840 x 2160 пікселів навряд чи сьогодні розумний, оскільки відеокарти просто не мають відповідних ресурсів для рендерингу у вищих роздільних здатності.

Увімкнути цю технологію можна, вибравши у списку параметрів програми рядка
"DSR - Factors"і" DSR - Smothnessі встановивши в них бажані значення.

"DSR - Smothness"дозволяє регулювати рівень роботи фільтра Гауса, тобто рівень згладжування (розмиття). Регулювання буде корисним, якщо ви хочете досягти оптимальної якості картинки. Кожен геймер реагує на рівень згладжування по-своєму, між іграми оптимальний рівень DSR також відрізняється. Тому, даним налаштуванням є сенс користуватися, якщо ви плануєте грати з активним динамічним супердозвіл. Ми рекомендуємо значення близько 30% як найбільш оптимальне.
Також рекомендуємо подивитися на наше невелике інтерактивне порівняння під час використання DSR.

Максимальна дальність промальовування, якість частинок, тесселяція, якість трави ... Якщо ви намагаєтеся видавити з нової Grand Theft Auto V ще пару-трійку кадрів в секунду, вас можуть трохи спантеличити деякі опції в налаштуваннях. Наскільки сильно вони змінюють візуальну складову гри? Як вони впливають на продуктивність? Та що взагалі вони являють собою?

На щастя, Nvidia склала зручне керівництво про графік GTA V, де пояснюються всі візуальні налаштування, а на скріншотах демонструється різниця.

Само собою, чим вищий роздільна здатність, тим приємніше виглядає гра, проте часом від зміни налаштувань різниця не так впадає в око, а приріст частоти кадрів виходить суттєвий. Частину гайду, де компанія щосили розхвалює свою продукцію, ми пропустили, але я впевнений, що вона не така важлива для гравців.

Звичайно, ніхто не забороняє вам дійти до всього самого, який поклав на метод наукового тику, але керівництво полегшить вам життя. Вивчивши графіки, я, швидше за все, знижу якість трави, щоб досягти стабільних 60 кадрів на секунду. Щоправда, всі мої короткі візити до Лос-Сантосу незмінно закінчуються пошуками ставка, де можна поплавати. Щось зі мною явно не так…

Переклад гайда дивіться нижче. Будь-які питання можна ставити у коментарях ще нижче.

Grand Theft Auto V не потребує представлення. Це один із лідерів продажів усіх часів, який заслужив найвищу оцінку критиків серед ігор останнього десятиліття. І тепер, коли нарешті вийшла довгоочікувана PC-версія, ми пропонуємо вам докладний розбір її технологічної начинки, що зустрічає вас в особі найрізноманітніших налаштувань графіки.

Системні вимоги

Нижче представлені офіційні системні вимоги, що показують, наскільки масштабована Rockstar змогла зробити свою гру. Мінімальні дозволяють запустити її навіть у старих машинах; якщо хочеться картинки, як у консолях, то ознайомтеся з рекомендованими. Однак, щоб насолодитися максимальною якістю графіки, вам знадобиться щось у рази швидше.

Мінімальні

  • ОС: Windows Vista 64-Bit чи новіший
  • Процесор: Intel Core 2 Quad Q6600 або AMD Phenom 9850
  • Оперативна пам'ять: 4 ГБ
  • Відеокарта: GeForce 9800 GT 1 ГБ або AMD HD 4870
  • DirectX: версія 10 або новіша
  • Процесор: Intel Core i5-3470 3,2 ГГц або AMD FX-8350 4,0 ГГц
  • Оперативна пам'ять: 8 ГБ
  • Відеокарта: GeForce GTX 660 або AMD HD 7870

Зауваження щодо тестування

У Лос-Сантосі та окрузі Блейн не буває двох однакових секунд. Гойдаються дерева, відбуваються незаскриптовані події, випадково генеруються люди. Все це створює атмосферу живого, дихаючого світу, але водночас ускладнює ідеальне порівняння та тестування. На противагу такій варіативності кожен тест проганявся кілька разів, і для тесту кожної настройки вибиралося кілька локацій.

У таких випадках ми вдавалися до швидких збережень, режиму режисера та геймплейних сценаріїв для імітації очікуваної продуктивності у грі. Але іноді все ж таки доводилося користуватися вбудованим бенчмарком. Проблема в тому, що кожна з чотирьох частин видає розкид в 5 fps від тесту до тесту. Щоб пом'якшити вплив цього розкиду, ми згенерували відправну точку у вигляді середнього результату з 10 тестів на максимальних налаштуваннях. Потім, визначаючи вплив окремих налаштувань на продуктивність, ми проводили ще по п'ять тестів на кожен рівень деталізації опції, що перевіряється, і брали середнє значення за ними, роблячи цифри настільки точними, наскільки це можливо.

Для візуального порівняння налаштувань, що потребують перезавантаження, проводилися додаткові тести із захопленням відео за допомогою ShadowPlay з максимально можливим бітрейтом та швидкістю 60 кадрів на секунду. Ми отримували трихвилинні ролики розміром ~1,6 ГБ, з яких згодом відбирали зображення. Вони дещо відрізняються один від одного, але ми переконані, що це найточніший спосіб відображення впливу таких налаштувань на графіку.

Що стосується представлених результатів: якщо у вас відеокарта попереднього покоління, чекайте більшого розкиду продуктивності на різних рівнях деталізації. Наприклад, графічні процесори серії GeForce GTX 900 швидше за попереднє покоління справляються зі згладжуванням і тесселяцією, так що різниця між FXAA і MSAA або включеною/вимкненою тесселяцією на них буде менш помітна.

І нарешті, будь ласка, зверніть увагу, що хоча вбудований бенчмарк найкраще відображає вплив певних налаштувань, реальна продуктивність може дуже сильно просідати під час насичених екшеном сцен при п'яти зірках або на прогулянках лісистою місцевістю. Для більшої надійності визначення продуктивності пропонуємо вам корисну пораду: поділіть будь-які показники бенчмарку для інтенсивних моментів в одиночній грі або для гри з 29 іншими людьми в Grand Theft Auto Online.

Ексклюзивні графічні покращення PC-версії

Як і будь-яка мультиплатформна гра Grand Theft Auto V краще виглядає і працює на PC. Покращено якість текстур, дальність видимості та інші звичні моменти, а також додано кілька додаткових опцій, щоб змусити попотіти конфігурації. Ще більше підвищуючи реалістичність графіки PC-версії, ми тісно співпрацювали з Rockstar, щоб представити технології Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing і 3D Vision. А використовуючи технології відеокарт GeForce GTX, ви можете підвищити роздільну здатність картинки з Dynamic Super Resolution (DSR), насолодитися плавністю геймплея з G-SYNC і стримати гру на пристрої SHIELD і на свій телевізор з GameStream.

М'які тіні PCSS

NVIDIA PCSS - це відмінне рішення для розробників, які прагнуть реалізувати у своїй грі тіні, що правдоподібно пом'якшуються. Як і в реальності, такі тіні стають більш розмитими разом зі збільшенням відстані від об'єкта, що освітлюється, посилюючи реалістичність картинки і занурення в гру.

У Grand Theft Auto V PCSS активується вибором варіанта NVIDIA PCSS в опції Soft Shadows, і ось як це виглядає:

У порівнянні зліва показана «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), технологія, яка «динамічно змінює різкість тіней в залежності від їх віддаленості від джерела світла та об'єктів, що їх відкидають», роблячи «розмиття м'яких тіней більш реалістичним». Праворуч «NVIDIA PCSS». Обидві технології виявляють себе краще за стандартні опції «Softest», «Softer», «Soft», і «Sharp», але тільки PCSS дійсно пропонує реалістичне відображення тіней.

На наступному прикладі відзначте, як тіні PCSS падають на плющ поруч зі сміттєвими баками без неприродного потемніння листя. Більше того, тіні на тонованому вікні магазинчика теж пом'якшуються, як і належить.

І нарешті, приклад взаємодії кількох тіней, що відкидаються з різної відстані:

Щоб PCSS показувала найкращий результат, включайте наступні налаштування для максимальної якості тіней на всіх поверхнях та дальності їхньої видимості:

  • Shader Quality: Very High
  • Shadow Quality: Very High
  • Grass Quality: Ultra
  • High Resolution Shadows: On

Докладніше ці налаштування ми розглянемо трохи згодом.

Продуктивність: У Grand Theft Auto V багато тіней, що відкидаються з різної відстані та з різної висоти. Але включення PCSS точно враховуватиме ці відстані, підвищуючи реалістичність оточення.

При всіх інших налаштуваннях на максимумі, з опції Soft Shadows можна вичавити щонайбільше 6,4 fps, що відносно мало з урахуванням повсюдного покращення картинки.

Згладжування TXAA

NVIDIA TXAA – це технологія згладжування, спеціально розроблена для вирішення проблеми «тимчасового аліасингу», зміщення країв, що згладжуються при поворотах камери або пересуванні гравця. Тимчасовий аліасинг, зазвичай званий сповзанням або мерехтінням, особливо ріже око в іграх з деталізованою картинкою і безліччю об'єктів, що рухаються, а Grand Theft Auto V - яскравий приклад такої гри. Комбінуючи згладжування MSAA зі спеціальними прийомами у стилі CG-картинки з фільмів та тимчасовим фільтром, TXAA ефективно бореться з тимчасовим аліасингом і одночасно згладжує геометрію краще, ніж 8x MSAA.

У Grand Theft Auto V TXAA є поряд з MSAA і FXAA, і в сумі представлено сім варіантів згладжування – гравцям буде, що вибрати на основі своїх переваг та міркувань продуктивності. Далі наведено порівняння всіх варіантів (зверніть увагу: щоб задіяти TXAA, спочатку потрібно вибрати MSAA 2x або 4x і потім виставити TXAA на "On").

Під час гри, коли все перебуває в русі, тимчасовий аліасинг набагато помітніший за звичайний, як і в будь-якій іншій грі з відкритим світом. Як ми вже сказали, TXAA – єдиний спосіб боротися з ним. Однак, за зображеннями ми можемо перевірити лише якість картинки: у випадку з FXAA іноді згладжування взагалі ледь помітне, дрібні деталі відображаються некоректно, а на вільних просторах спостерігається розмиття. MSAA тим часом демонструє контури на одних об'єктах (можливо, аліасинг шейдерів) і взагалі не згладжує інші, що помітно і на TXAA, але меншою мірою.

Тим, хто користується MSAA, ми часто радимо включати також і FXAA, для ефективного згладжування альфа-текстур, що застосовуються у листі, дротяній сітці та інших дрібних деталях, які було б невигідно створювати у вигляді геометрії. Однак, у даному випадку Grand Theft Auto V, по-видимому, використовує шейдер або додаткову пост-обробку на кшталт «Multisample Alpha Test» у World of Warcraft, що згладжує альфа-текстури при використанні MSAA. Перевагу такого прийому можна спостерігати порівняно нижче.

Власникам відеокарт серії GeForce GTX 600, 700, 800, або 900 на архітектурі Kepler або Maxwell вибір слід зупинити на TXAA, що ефективно прибирає тимчасовий аліасинг - один з найнабридливіших артефактів у будь-якій грі. Для найкращого результату комбінуйте TXAA з DSR, щоб усунути будь-який аліасинг, що залишився.

Якщо ваша відеокарта не дозволяє використовувати TXAA, то найкращим рішенням буде DSR у поєднанні з FXAA, яке в низьких дозволах традиційно проявляє себе краще за MSAA.

Апаратне згладжування серйозно впливає на продуктивність, але якщо вам потрібна максимальна якість картинки, це ціна, яку доведеться заплатити.

Додаткові налаштування графіки

Ambient Occlusion

Ефект розсіяного затінення додає контактні тіні там, де зустрічаються дві поверхні або два об'єкти і там, де один об'єкт заважає світлу потрапляти на інші. Однак, зараз у Grand Theft Auto V немає AO-тіней через помилку програми. Сподіватимемося, що це виправлять у найближчому оновленні, після чого ми й розглянемо вплив цієї настройки та оновимо цей посібник.

Ефект розсіяного затінення додає контактні тіні там, де зустрічаються дві поверхні або два об'єкти і там, де один об'єкт заважає світлу потрапляти на інші. Однак, зараз у Grand Theft Auto V це налаштування працює не зовсім правильно, очікується, що незабаром їй повернуть повноцінну функціональність за допомогою фіксу. Втім, кмітливі гравці знайшли спосіб обійти цю проблему: змінюємо значення Ambient Occlusion, застосовуємо, змінюємо PostFX на Normal, застосовуємо, змінюємо PostFX назад на Ultra (або інше попереднє значення).

Цей метод дозволяє нам продемонструвати різницю між Ambient Occlusion High та Off, а ось Normal, мабуть, як і раніше не працює, зовсім не відрізняючись від High. Не сумнівайтеся, ми ще повернемося до цього налаштування, коли буде випущено офіційний фікс.

На прикладі вище показано очікуваний ефект застосування Ambient Occlusion.

У незаселеній місцевості Ambient Occlusion змінює рівні яскравості у тіней на траві, що перекривають один одного, і досягає правильного затінення рослинності, що потрапляє під тінь.

У місті ми спостерігаємо більш правдоподібну картинку на передньому плані та невеликі зміни на задньому.

Останнє порівняння демонструє, як Ambient Occlusion працює на екстремальних відстанях, додаючи тіні навіть ледь помітним об'єктам.

Продуктивність: У поточному неповноцінному стані Ambient Occlusion обходиться в кілька кадрів за секунду, при цьому значно покращуючи графіку, що робить її однією з обов'язкових опцій.

Ми дамо вам знати, якщо щось зміниться після виходу офіційного фіксу.

Anisotropic Filtering

Анізотропна фільтрація покращує відображення текстур, що розташовані вдалині або під кутом до камери. У Grand Theft Auto V вона працює, як і очікується, з мінімальним впливом на продуктивність, як ви могли сподіватися.

DirectX

Grand Theft Auto V пропонує використовувати три версії DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1, і DirectX 11. Перші дві додані головним чином з міркувань сумісності зі старими відеокартами без підтримки DirectX 11. Однак, вам все ж таки може бути цікаво, чи будуть вони працювати швидше , незважаючи на те, що у 11 версії більше можливостей, вона краще оптимізована і її робота в іграх регулярно покращується в нових версіях драйверів GeForce.

Що ж, ми перевірили це, заздалегідь вимкнувши в режимі DirectX 11 функції, недоступні старим версіям.

Не дивно, що продуктивність виявилася вищою саме на DirectX 11, тому ми вирішили включити додаткові графічні поліпшення, що не працюють на старих API.

Distance Scaling

Ця опція Grand Theft Auto V відповідає за рівень деталізації, змінюючи кількість деталей, що відображаються в окремий момент часу і налаштовуючи якість віддалених об'єктів при першому попаданні в кадр. Високі значення збільшують якість будівель та навколишньої місцевості, підвищують кількість об'єктів, автомобілів та пішоходів та вірогідніше відображають усі ігрові елементи, коли змінюється відстань між ними та гравцем.

Для підтримки вражаючої дальності видимості гри великі об'єкти, на зразок високих будинків та гір, видно завжди, але з різним ступенем промальовування, залежно від місцезнаходження гравця. Коли ж гравець наближається до них, Distance Scaling підвищує їхню деталізацію.

Найпомітніший ефект від цієї настройки – зниження ймовірності різкого виникнення об'єктів у полі зору гравця. Ви легко можете випробувати це неприємне явище, знизивши Distance Scaling і проїхавши містом на великій швидкості або запустивши бенчмарк. Вибирайте значення рівня деталізації, виходячи з того, наскільки сильно це вас дратує.

Продуктивність: Вплив Distance Scaling може сильно змінюватись від локації до локації і сильно залежить від усіх інших опцій. Наприклад, при низькому значенні Population Density вплив Distance Scaling буде не надто різким, тому що на вулицях буде менше машин та пішоходів. Але якщо Grass Quality викручена до краю, і ви десь у лісі, продуктивність відразу впаде.

Для тесту ми вибрали локацію з різноманітними ігровими елементами, на ній вплив Distance Scaling виявився помірним. Але, як вже було сказано, тут все залежить від інших ігрових налаштувань, оточення і сценарію геймплею.

Враховуючи помірний рівень об'єктів, що різко виникають на низьких значеннях, Distance Scaling є однією з найважливіших і пріоритетних налаштувань. Просто будьте готові змінити її при вході на нову локацію, виправивши інші опції.

Extended Distance Scaling

Як випливає з назви, це розширена версія Distance Scaling, яка додає більше деталей у сфері її впливу та далеко за її межами. Зокрема, це видно на нашому першому наборі порівнянь, де всі об'єкти стали більш детальними; на пагорбі біля напису Vinewood також з'явилися нові деталі.

Продуктивність: Високий рівень деталізації кожного ігрового об'єкта дуже знижує продуктивність. І знову тут багато залежить від локації та інших налаштувань.

З усіх опцій, Extended Distance Scaling найбільш згубно позначається на продуктивності, коли навколо купа людей, машин, поліції, трави та вибухів, що в точності протестувати неможливо. Тому настійно рекомендується користуватися нею лише на найпотужніших комп'ютерах.

Extended Shadow Distance

На додаток до дальності малювання тіней Extended Shadow Distance збільшує їх якість, додає нові тіні та підвищує їх достовірність, перетворюючи приблизні розмиті тіні на коректні та деталізовані.

Продуктивність: Незважаючи на розміщення в меню Advanced Graphics, навіть високий рівень цієї настройки незначно позначається на продуктивності в будь-якій сцені та за будь-якої роздільної здатності.

Extended Shadow Distance – це не обов'язкова опція, але якщо у вас є запас продуктивності, її варто включити для відображення тіней під машинами та деякими об'єктами на дистанціях від середньої до високої і для підвищення якості всіх тіней.

Grass Quality

На початкових етапах Grand Theft Auto V це налаштування слабко відбивається на продуктивності, але варто тільки вибратися з міста на природу, різниця відразу стане відчутною. У таких місцях фреймрейт помітно просідає навіть найпотужніших конфігураціях.

На Ultra великі території потопають у листі, квітах та траві з високим рівнем деталізації та потенційно з тінями високої роздільної здатності та якості Very High, залежно від ваших налаштувань. На Very High скорочується кількість віддаленої рослинності, на тіні, що залишилася, і на деяких ближчих об'єктах менше додаткових тіней. Об'єкти та текстури вже починають різко з'являтися перед очима, і з цим все стає ще гірше за зниженого рівня деталізації. Далі, на High забирається переважна більшість тіней, а на Normal взагалі забирається майже вся рослинність.

Робимо пару кроків тому, і більшість трави на пагорбі випадає з дистанції видимості, миттєво підвищуючи продуктивність.

Наш останній приклад демонструє різницю у рівнях деталізації на протяжній місцевості.

Продуктивність: Grass Quality – найненажерливіша опція з усіх, і вона залишається такою навіть при низьких налаштуваннях тіней.

Тільки найшвидші системи здатні впоратися з Ultra, а Very High потягне лише нове залізо. В інших випадках слід зупинитись на High, тому що на Normal від трави майже нічого не залишається.

High Detail Streaming While Flying

Ця опція працює аналогом рівня деталізації для польотів, підвищуючи якість картинки на шкоду продуктивності. Без неї збільшується кількість об'єктів, що різко виникають, але тут варто помітити, що в польоті це в будь-якому випадку неминуче. Втім, при відключенні опції таке стає помітнішим.

Продуктивність: Вплив цієї настройки, як і багатьох інших Grand Theft Auto V, сильно залежить від локації та інших налаштувань, а в даному випадку, ще й від висоти.

В ігровому бенчмарку різниця залишається в межах 4 fps, але під час гри в місті вона вже значніша. Якщо ви часто літаєте, це налаштування варто включити, але якщо польоти – це не зовсім ваше, можна сміливо не користуватися ним для додаткової продуктивності в тих рідкісних випадках, коли ви все-таки злітатимете в небеса.

High Resolution Shadows

Тут все зрозуміло за назвою - налаштування підвищує деталізацію тіней. Однак це дійсно помітно тільки при значенні Sharp в м'яких тінях. Приклад нижче демонструє, як змінюється якість тіней в залежності від поверхні, на яку вони падають і від їхньої віддаленості від свого об'єкта та від гравця.

Зверніть увагу, що для цієї опції Shadow Quality потрібно виставити на Very High.

Продуктивність: Це просунута опція тіней, що пропонує їхню максимальну реалістичність. Втім, з урахуванням її щодо сильного впливу на продуктивність власникам слабких систем краще зупинитися на Soft Shadows зі значенням Soft. Це не тільки замаскує нестачу достовірності тіней, а й допоможе приховати аліасинг, що виникає при відключенні High Resolution Shadows.

У деяких випадках High Resolution Shadows впливає на продуктивність сильніше. Як правило, це стосується лісистої місцевості з великою кількістю рослинності якості Ultra і Very High.

Ignore Suggested Limits

За замовчуванням ця опція не дає гравцям виставляти параметри, що перевищують доступну кількість відеопам'яті. Виставивши значення On, ви зможете вмикати будь-які налаштування. Зверніть увагу, що це може призвести до істотного падіння продуктивності, підвисання (коли дані вивантажуються/завантажуються у відеопам'ять) і вильотів. Більшості користувачів краще залишити цю опцію вимкненою.

In-Game Depth of Field Effects

Ця опція стане в нагоді, якщо вам подобається стильне розмиття заднього плану та інших елементів під час посадки в машину, повороту за кут або прицілювання. Її використання, за аналогією з Motion Blur – справа смаку. Опція стає доступною, коли якість PostFX встановлена ​​на Very High або Ultra. Вона добре проявляє себе в проміжних роликах і фіксує увагу гравця на важливих подіях, але насправді іноді неправильно розмиває весь екран під час гри, після чого занадто швидко переходить назад до різкої картинки.

Продуктивність: Ефекти глибини різкості позбавлять вас більше 1,6 fps у грі, плюс ще пари кадрів в секунду в роликах, але внаслідок їх неінтерактивності, це зазвичай не помічається.

Щоб трохи підвищити продуктивність без шкоди якості картинки, можна зменшити PostFX до Very High - про роботу цієї опції ми розповімо трохи далі.

Long Shadows

Long Shadows відповідає за більш достовірні тіні під час заходу сонця та світанків (час можна встановити вручну в режимі режисера). Щоправда, ефект настільки незначний, що не всі точно визначать різницю навіть за прямого порівняння.

Продуктивність: Ефект не явний, так що можна сміливо відключити опцію, заощадивши пару-трійку fps.

Particles Quality

Правильна оцінка цієї опції – завдання нелегке. Усі вибухи у грі відрізняються один від одного, а фізика та погода посилюють ці відмінності. Ми можемо напевно сказати, що Particles Quality робить вибухи та інші ефекти об'ємнішими і деталізованішими, а на значеннях High і Very High у частинок з'являються тіні.

Наш приклад далекий від ідеального, але з усіх скріншотів та відеороликів він найбільше демонструє вплив опції. Зверніть увагу на полум'я навколо білого фургона зліва та на загальну якість вибухів.

Найпродуктивнішим інструментом тестування частинок є ігровий бенчмарк, незважаючи на його варіативність, так що його результати і показані на графіку.

Загалом, при викручуванні налаштування якість ефектів і кількість частинок трохи підвищується. Під час масштабних перестрілок і вибухів, що чергуються, кількість частинок на екрані зростає, але ми ніколи не помічали величезного впливу на продуктивність. Навіть у найінтенсивніших сценах фреймрейт просідає максимум на 6-10 fps.

Population Density

Придивіться до цієї опції, якщо хочете, щоб Лос-Сантос кипів життям та його вулиці були заповнені людьми. Однак, як і у випадку з Particles Quality, її складно оцінювати через фактор випадковості, до того ж зміни не набирають чинності, поки ви не підете або не поїдете досить далеко від поточного місцезнаходження. Тому тут нам знову доводиться користуватись бенчмарком.

Достатньо очікувано, разом із підвищенням налаштування підвищується і кількість пішоходів навколо гравця (на 50% кілька людей відображаються трохи далі). Щодо транспорту, тут набагато більше варіативності – на максимальних налаштуваннях кількість трафіку разюче змінюється від одного тесту до іншого. На 0% ми помічали одну машину на дуже великій відстані, тому вирішили перевірити розміщення машин в інших сценах. Виявилося, що транспорт необов'язково виникає в безпосередній близькості від гравця, іноді він з'являється на межі зони дії опцій Distance Scaling та Extended Distance Scaling. Для порівняння, пішоходи майже завжди з'являються на малій та середній дистанціях.

Другий етап порівнянь точніше вказує вплив опції на щільність трафіку. Найпильніші читачі можуть побачити машини на наступній секції магістралі, за підйомом, на всіх рівнях деталізації. Оскільки їх не видно, вони майже не впливають на продуктивність, але допомагають робити оживити світ (не забувайте, дистанція їх відображення залежить від двох налаштувань Distance Scaling). У міру наближення гра відобразить їх детальніше або видалить з поля зору, залежно від налаштування Density, що під час польоту може трохи дратувати. На дорозі ви цього не помітите, так що це досить спритний прийом для підвищення правдоподібності світу. Особливо красиво все виглядає вночі, коли автомобілі їздять з включеними вогнями, створюючи атмосферу мегаполісу, що вирує.

Продуктивність: Обчислити вплив Population Density на продуктивність – таке ж непросте завдання. Бенчмарк демонструє різницю в кілька fps, але в реальних ігрових ситуаціях цей розкид можна подвоювати. а то й потроювати.

На основі наших тестів ми рекомендуємо 75% як «золоту середину». Дороги та тротуари будуть добре заповнені, і у вас залишиться невеликий запас продуктивності для інших ефектів. Однак, зауважте, що з підвищенням кількості пішоходів та транспорту ефекти відбиття, тіні та пост-ефекти будуть впливати на фреймрейт набагато серйозніше. Можливо, вам доведеться знижувати їх якість за високого значення Population Density, якщо продуктивність стане занадто низькою.

Population Variety

Ця опція є унікальною тим, що не впливає на продуктивність, але помітно позначається на загальному реалізмі гри. Найпростіше пояснити її так: якщо в грі є 100 різних транспортних засобів та 50 різних пішоходів, то 50% Population Variety завантажить у відеопам'ять 50 машин і 25 пішоходів, яких потім випадково розподілятиме по ігровому світу. При 100% Population Density це призведе до копій, що повторюються в кожній сцені, що заважатиме зануренню в гру. Високе значення Population Variety знизить кількість «клонів» і додасть різноманітності транспортний потік.

Згідно з загальноприйнятими правилами дизайну, кожна модель пішохода або машини складається з однакової кількості полігонів, щоб ціна малювання п'яти різних людей відповідала п'ятиразовому малюванню одного. Кожна модель і набір текстур потребують певної кількості відеопам'яті, і Population Variety дозволяє Grand Theft Auto V завантажувати більше унікальних ресурсів.

Таким чином, ця опція залежить тільки від пам'яті відеокарти, а Population Density при цьому визначає продуктивність. Тим, кому доступно лише 2 ГБ, краще піти на компроміс у плані налаштувань, що споживають багато пам'яті, і, на нашу думку, якісні тіні та текстури важливіші, ніж Population Density.

Post FX

Такі пост-ефекти, як motion blur (опціонально), bloom, відблиски на об'єктивах, постійна глибина різкості фону та HDR – головні складові цієї опції, але іноді ви спостерігатимете і сутінкові промені («Промені бога»), марево та інші об'ємні ефекти . Зауважте, що для роботи In-Game Depth of Field Effects та Motion Blur потрібні значення Ultra або Very High.

Зниження до Very High зменшує якість та інтенсивність блуму на певних об'єктах освітлення, наприклад, фарах, і, якщо добре придивитися, достовірність інших ефектів теж трохи знижується. На High якість ще трохи нижче, також зникають деякі відблиски. Нарешті, на Normal якість ефектів остаточно падає, а блум взагалі відключається.

Продуктивність: Цікаво, що деякі гравці повідомляють про значний приріст продуктивності при зниженні Post FX з Ultra до Very High - у них спостерігається збільшення до 10 fps. Це йде врозріз з нашими власними тестами, навіть коли ми вибираємо ті ж локації та перевіряємо роботу тих самих відеокарт з такими ж налаштуваннями, що й у цих гравців. Ми дивуємося, чому так виходить, і радимо вам особисто протестувати цю опцію на своєму комп'ютері.

Ми тестували Post FX у заповненій вогнями та трафіком туманної міської локації під час сутінків, що створювало чудову комбінацію безлічі інтенсивних ефектів. В інший час доби та за інших погодних умов різниця між Normal та Ultra становила всього 3-5 fps.

Враховуючи погіршення картинки на Normal та незначний вплив на продуктивність (у наших тестах), ми рекомендуємо значення Very High для збереження швидкодії при гідній якості зображення.

Reflection Quality

Ця опція відповідає за якість відображень на автомобілях, глянсових підлогах, стеклах, калюжах, поверхні водойм та дзеркалах у спальнях та перукарнях.

Протріть свій мікроскоп і зможете побачити різницю між Ultra та Very High на нашому прикладі. Відмінності між Very High та High вже помітнішими – достовірність відображень знижується. На Normal вони сильно втрачають деталі, а відображення на інших поверхнях зникають зовсім, що ви моментально помітите в наступному наборі порівнянь.

На відкритих просторах різниця між різними налаштуваннями стає очевиднішою: зниження з Ultra до Very High пом'якшує великі відбиття, на High вони розмиваються ще більше, а на Normal зникають з транспортних засобів, вікон та будівель. Більш того, нечисленні відбитки, що залишилися на підлозі і воді, починають смикатися.

У дощову ніч відсутність відображень на Normal позначається особливо згубно.

У будинках і перукарнях опція поводиться найбільш помітно, адже там можна впритул підійти до дзеркал, а оточення відбивається достовірно, а не приблизно, як на будівлі з іншого прикладу.

Продуктивність: За аналогією з багатьма іншими налаштуваннями, вплив Reflection Quality може сильно змінюватись. Більше машин, вікон, води і будинків - значить більше відображень, а високі значення Distance Scaling призводять до більшої кількості деталей, що відображаються. Для нашого тесту ми вибрали прогулянку в дощ центром міста з великою кількістю трафіку та хмарочосів.

У певні моменти гри значення Very High та Ultra значно знижують продуктивність, а Normal жахливо позначається на якості картинки, тому ми рекомендуємо гравцям дотримуватися як мінімум High, можливо навіть ціною інших налаштувань. А якщо ви всерйоз дбаєте про свою зачіску, то доведеться виставляти Very High для чітких відображень у перукарнях.

Reflection MSAA

Ця опція згладжує відображення, але оскільки весь ігровий світ – та й ви самі – весь час у русі, ви навряд чи відчуєте якусь візуальну перевагу.

Приклад із автосалоном демонструє, що різниці між звичайними та згладженими відображеннями практично немає. Найбільш помітні відмінності, що ми знайшли, показані на прикладі нижче, і навіть у порівнянні з 8x MSAA картинка ледве виграє як.

І, нарешті, приклад, в якому на High зникає дія техніки Parallax Occlusion Mapping, що викликає зайву рельєфність багатьох поверхонь у грі.

Продуктивність: Зниження налаштування з Very High до High мінімально позначається на графіку, але на Normal гірше виглядають практично всі сцени, особливо в місцях, де перестає коректно працювати анізотропна фільтрація. Отже, більшості гравців слід дотримуватись значення High.

Якщо все ж таки доводиться виставляти Normal, спробуйте компенсувати відсутність анізотропної фільтрації її включенням в панелі управління NVIDIA.

Shadow Quality

Shadow Quality працює пліч-о-пліч з High Resolution Shadows для підвищення чіткості та достовірності всіх тіней – як і Distance Scaling кооперується з Extended Distance Scaling для підвищення рівня деталізації. Тому, як і у випадку з тінями високої роздільної здатності, Shadow Quality краще проявляє себе при м'яких тінях, встановлених на Sharp.

Продуктивність: Shadow Quality помірно позначається на продуктивності, і її високі значення споживають багато відеопам'яті, але враховуючи повсюдне покращення графіки, воно того варте.

Вас може цілком влаштувати значення High, якщо в Soft Shadows стоїть щось, окрім Sharp, оскільки розмиті тіні маскують аліасинг та зниження деталізації.

Tessellation

Тесселяція, як правило, додає геометричних деталей поверхням, об'єктам та персонажам. У Max Payne 3, останній грі на движку RAGE, випущеної на PC, тесселяція додавала трохи вигинів вухам та елементам одягу Макса, а також покришкам автомобілів. У Grand Theft Auto V вона використовується так само скромно, додаючи деталей деяким деревам, кущам, проводам та водойм.

З усього перерахованого під час гри помітна лише тесселяція дерев, і лише вона має достатній візуальний ефект для порівняння на скріншотах.

З кожним кроком підвищення налаштування нової геометрії додається все менше, аж до того, що на Very High покращення майже неможливо виявити (якщо цікаво, їх можна знайти ближче до нижньої частини правого дерева на передньому плані та у нижній частині дерева перед баскетбольним майданчиком).

Продуктивність: Вплив тесселяції залежить від кількості об'єктів, що тесселюють біля гравця, але в цілому вона майже не позначається на швидкодії.

Продуктивність: В опції Texture Quality немає ніяких таємних функцій, так що продуктивність залишається практично ідентичною за будь-якого значення.

Якщо запас продуктивності у вас великий, а відеопам'яті мало, можна виставити опцію на High, додавши натомість більше візуальних ефектів.

Water Quality

Наше вивчення великої кількості налаштувань Grand Theft Auto V завершується якістю води.

Як ви самі можете переконатися, Very High і High видають майже однакову картинку, лише якість брижів злегка змінюється, та й це можна помітити тільки після тривалого спостереження. На Normal губляться майже всі деталі і погіршується достовірність прозорості і симуляції каустик, а також знижується здатність водної поверхні, що відображає.

Продуктивність: Жертвуя якістю всіх калюж, басейнів і ставків у грі, можна виграти зовсім небагато зайвих кадрів за секунду, тому ми радимо виставляти Water Quality мінімум на High на будь-яких системах.

Індивідуальне споживання відеопам'яті

Тепер ви знаєте, як багато у грі різних опцій і, ймовірно, вже намагаєтеся вивудити оптимальну комбінацію. Але чи вистачить вам відеопам'яті? Ви можете перевірити це в грі, але там показується лише загальна сума без вартості кожної настройки окремо. З цієї причини ми склали наш наймасштабніший графік, що демонструє споживання відеопам'яті кожним налаштуванням у роздільній здатності 1920×1080, починаючи з мінімальної позначки 1066 МБ. Зверніть увагу: Ambient Occlusion – High, Soft Shadows – Soft, Softer та Softest споживають по 1 МБ кожна, але не включені в цей графік, як і налаштування, що не споживають пам'ять взагалі.

Зауважте, що вам знадобляться додаткові 1335 МБ для найкращих текстур у цій роздільній здатності і ще 1211 МБ для MSAA 8x. Загалом вам знадобиться відеокарта з 4 ГБ пам'яті для викручування всіх налаштувань на максимум в режимі 1920×1080, а TITAN X впорається з цим і на більш високих дозволах.

Grand Theft Auto V на PC: Достойна очікування

У більшості випадків мультиплатформні ігри краще виглядають і працюють на PC, і ми по праву додаємо до їх назви «definitive edition». Але з такою любов'ю зроблена студією Rockstar PC-версія Grand Theft Auto V явно заслуговує на більше. Вам доступні багаті налаштування графіки для різних конфігурацій, достаток опцій управління та огляду, а також зовсім новий функціонал, на зразок Rockstar Editor і Director Mode. Мало про що ще можна було просити і мріяти – набір особливостей та опцій здатний присоромити багато PC-ексклюзивів.

Таким чином, Grand Theft Auto V безперечно уособлює справжнє бачення Rockstar, імітуючи живий, дихаючий світ, повний деталей, з неймовірною дальністю промальовування, кінематографічними ефектами, що підсилюють враження від захоплюючої історії, та можливістю для фанатів створювати власні історії та ділитися ними. При високій масштабованості двигуна та ігрових налаштувань насолодитися грою може практично кожен, як правило, з більш високою роздільною здатністю та фреймрейтом у порівнянні з іншими платформами.

Якщо ви все ще не придбали Grand Theft Auto V, зараз купіть її в Steam або в інших авторизованих розповсюджувачів; до того часу, як вам набридне одиночна гра, розрахований на багато користувачів режим і погоні, моддерська спільнота вже точно приготує що-небудь, що затягне вас назад в Лос-Сантос.