Помилки та проблеми в The Division та їх вирішення. Тестування відеокарт у оновленій версії Tom Clancy The Division. Нюанси максимальних параметрів якості

Налаштування тіней Фонове затінення та режими згладжування Частинки, туман, відображення, внутрішнє розсіювання Фільтрація, паралакс, деталізація, лінзові ефекти Однією сторінкою

Ми знову повертаємося до Tom Clancy's The Division . Після порівняльного тестування відеокарт та вивчення особливостей графічних технологій NVIDIA GameWorks поговоримо докладніше про графічних налаштуваннях, вплив окремих параметрів на якість графіки та продуктивність.

Гра Tom Clancy"s The Divisionрадує гравців красивою деталізованою картинкою. Щоб насолодитися нею, потрібна потужна сучасна відеокарта. Якщо можливості вашого ПК обмежені, доведеться знижувати якість графіки. Ця стаття послужить керівництвом для тих, хто хоче досягти оптимального співвідношенняміж якістю графіки та продуктивністю. Ми вивчимо вплив кожного окремого параметра на картинку та продуктивність. Деякі пункти налаштувань мінімально позначаються на загальних враженнях, Зміна інших відразу дається взнаки. Всі ці нюанси будуть розкриті завдяки візуальному порівнянню різних режимів та попутному тестуванню продуктивності.

Дане керівництво буде корисним не лише тим, хто змушений знижувати якість. Гра дозволяє підвищувати деякі параметри вище за пропонований профіль максимальної якості, і стаття покаже, які переваги ви від цього отримаєте.

Tom Clancy"s The Division використовує двигун Snowdrop Engine і працює в середовищі DirectX 11. Оскільки нам цікаво виявити основні тенденції та вплив параметрів на відеокарти середнього та нижчого рівня, то як досвідчений зразок обрано модель GeForce GTX 960. При Ultra-якості її продуктивність нижче за прийнятний рівень, тому такі частоти для тестування підвищувалися до рівня 1500/8000 МГц (ядро/пам'ять). Інші характеристики тестового комп'ютераописані нижче.

Тестовий стенд

  • процесор: Intel Core i7-3930K @ 4,4 ГГц
  • материнська плата: ASUS Rampage IV Formula
  • відеокарта: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500/8000 МГц)
  • пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жорсткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ.
  • блок живлення: Seasonic SS-750KM
  • операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер: NVIDIA GeForce 364.51

Тестування проводилося у вбудованому бенчмарку. Він запускався по 6-7 разів для кожного режиму. Гра має проблеми з адекватним підрахунком частоти кадрів. Тому прийнято рішення паралельно з бенчмарком запускати тест у Fraps на 95 секунд.

Тест створює серйозне навантаження, що дозволяє оцінити реальну продуктивністьу важких графічних сценах. За мінімальним fps досягаються настільки низькі значення, які в реальної гридуже рідкісні. Так що основну увагу при порівнянні результатів звертаємо на середню частоту кадрів (на діаграмах праворуч), а мінімальна частота кадрів (ліворуч) оцінюється у другу чергу.

За основу взято профіль максимальної якості (Ultra) при роздільній здатності 1920x1080. Додатково вимкнено вертикальну синхронізацію, жодних правок більше не вносилося.

Далі порядок дій такий: беремо один параметр і змінюємо його, не чіпаючи інших. Вивчення налаштувань буде йти в тому порядку, в якому ці параметри йдуть у розділі меню налаштувань, але деякі параметри згруповані разом.

Пункт вертикальної синхронізації обійдемо увагою – його значення зрозуміло всім досвідченим гравцям. Призначення ліміту кадрів також ясно з назви.

Якість тіней (ShadowQuality)

Перший параметр, який пов'язаний із налаштуваннями тіней. Впливає на якість усіх тіней, які відкидають об'єкти. Гра передбачає два рівні якості – низький та високий. Великі зображення доступні на кліку.

За двома зображення видно, що деталізація тіней в обох режимах ідентична, але при високій якості йде невелике пом'якшення контурів. Також при низькій якості поблизу помітно, що тіні складаються з окремих сегментів.

При низькій якості тіні виглядають дуже неприродно і ріжуть погляд такими чіткими (і злегка рваними) контурами. Найкращий ефектдає переключення до алгоритму тіней NVIDIA PCSS чи NVIDIA HFTS. Ці два методи дозволяють досягти реалістичного ефекту м'яких тіней при розсіяному сонячному світлі, не просто розмиваючи краї тіней, а й посилюючи цей ефект у міру віддалення від об'єкта, що їх відкидає. Порівняйте верхній скріншот з тінями в режимі HFTS:

NVIDIA HFTS забезпечує плавне розмиття, тінь від дерева в лівій частині темніша до основи і світліша до маківок. Тіні від гілок зникають зовсім, але це цілком відповідає реальній картиніми бачимо в сонячний день. Докладніше про особливості тіней NVIDIA PCSS або NVIDIA HFTS розказано в нашій окремій статті, де багато додаткових матеріалів. Зазначимо, що м'які тіні працюють тільки при сонячному освітленні. У променях ліхтарів ви отримаєте чіткі контури як при звичайному режимітіней, так і при активний алгоритмвід NVIDIA.

Проведемо ще одне порівняння двох основних режимів у нічних умовах за світла ліхтаря.

У цьому прикладі надчіткі тіні виглядають ще неприроднішими, хоча й демонструють правильні контури. Добре помітні зубчики на краях таких тіней.

Завершимо візуальне порівняння та подивимося на продуктивність у різних режимахтіней.

Між низьким і високою якістютіней різниця у продуктивності дуже маленька. Отже зниження цього параметра немає практичного сенсу. Якщо ж говорити про вибір якісніших режимів тіней, то PCSS дається із втратами близько 11%, а HFTS із втратами продуктивності близько 18% порівняно з високою якістю.

Також ви можете заглянути в згаданий огляд по тінях NVIDIA, де наведені результати тестування топових відеокарт.

Дозвіл тіней (ShadowResolution)

Цей параметр впливає на роздільну здатність тіней, які відкидають від сонця або місяця. Зміна параметра впливає на деталізацію тіней. Покаже це порівняння нижче. Звернемо увагу, що через рух сонця кут нахилу тіней змінюється, тому ігноруємо цей факт в оцінці.

Зі зниженням дозволу зростає сегментація тіней, вони набувають більш змащеного і неточного вигляду. При переході від високої до середньої роздільної здатності край тіні від загородження ( ліва частинакадру) обростає «гребінкою». У тій чи іншій мірі ви часто будете спостерігати її по краях великих тіней. Ефект легкого розмиттязавдяки високій якості тіней частково компенсує це, при низькій якості недоліки будуть видно сильніше. В самому простому режиміми бачимо накладення безформних плям на поверхню намету вгорі і змащену пляму як тіні від героя.

Роздільна здатність тіней не впливає, якщо вибрано режим тінь NVIDIA PCSS або NVIDIA HFTS. Ці методики припускають прирахування тіней за своїми алгоритмами.

Дозвіл тіней на продуктивність впливає сильніше вибору між високим/ низькою якістю. Але й тут ми маємо різницю лише кілька відсотків між режимами. У найпростішому режимі спостерігається деяке зростання мінімального fps точні значенняТут озвучувати немає сенсу, оскільки підсумкові дані мають певний розкид, можна говорити лише загальної тенденції.

Зниження дозволу дає певну користь, але не забезпечить серйозного ривка у швидкодії. Також не рекомендували б поєднувати цей параметр з низькою якістю тіней, хіба що у разі безвиході, коли доводиться грати на дуже слабкій відеокарті.

Кількість локальних тіней (SpotShadowcount)

Регулює кількість відображених тіней від точкових джерелсвітла - ліхтарів, прожекторів та інших штучних джерел освітлення. Природно, що таких тіней найбільше вночі, коли працює штучне освітлення. Інші тіні, що відображаються в нічний час – тіні від місяця. Ви можете їх бачити за ясної погоди, коли вони здійснюють свій повільний оборот навколо великих будівель, відповідно до руху світила. Накладення тіней від різних джерелроблять картинку більш реалістичною.

Погляньмо, як змінюється одна сцена при поступовому зниженні кількості локальних тіней.

Перехід від High до Medium дається без помітних змін. Вони є, якщо придивитися до далеких об'єктів. Зверніть увагу на зону навколо вертольота. Фон за опорами трохи світлішає за середнього рівня. У центрі кадру будка, праворуч від якої видно великий намет за парканом. Її далекий край теж втрачає тінь. Перехід до Low-рівню явніший: зникають тіні на групі ящиків, тіні від цих же ящиків у районі будки, у лівій частині кадру пропадають тіні на кучугурах і опорах вертолітного майданчика, аналогічний ефект помітний на наметі, що за деревами в центрі кадру. Варто звернути увагу, що ящики повернуті до нас неосвітленою стороною, тому перші скріншоти виглядають природнішими. Аналогічно, та темна сторонакучугур або тінь від ящиків на будці надають відчуття спрямованого світла.

Між високим та низьким рівнем слабка різниця у продуктивності, її майже немає. Хоча можна відзначити невелику позитивну тенденцію щодо зміни мінімального fps. Отже зниження цього параметра однією крок може мати деяку користь, тим паче, що зникають деякі далекі тіні, і це помітно. А ось при низькій кількості локальних тіней зміни видно на ближніх дистанціях, і вплив на продуктивність вже понад 6%.

Дозвіл локальних тіней (SpotShadowResolution)

Цей пункт налаштувань регулює якість деталізації локальних тіней від штучних джерел освітлення. Нижнє порівняння покаже, як змінюється тінь за поступового зниження дозволу.

У міру зниження параметра тіні від дерев втрачають цілісність та чіткість контурів. При переході від максимального дозволудо високого ефекту ще можна охарактеризувати, як сильніше розмиття. Інші рівні дають надто неявні контури. Зазначимо, що негативний ефект частково приховує розмиття, що забезпечує високу якість тіней. При низькій якості тіней було б видно чіткі краї окремих великих сегментів.

Бенчмарк моделюють сцену вдень, але локальні тіні все одно впливають на продуктивність. Зниження їхнього дозволу однією крок дає прискорення 4%. Подальша зміна майже не позначається на середній частотікадрів, але є позитивна тенденція зростання мінімального fps. Отже зміна даного параметра підвищення продуктивності має сенс, особливо у поєднані із кількістю локальних тіней. Але ми вкрай не рекомендуємо вибирати найнижчу роздільну здатність навіть на слабких відеокартах.

Контактні тіні (ContactShadows)

Цікавий пункт, вплив якого виявити досить складно. Додає тіні у місці зіткнення об'єктів. Гра пропонує кілька рівнів якості: найпростіший прораховує такі тіні лише у місцях перегородження сонячного світла, більше високі рівніякості враховують будь-яке освітлення. Також є повне відключення контактних тіней.

Провести порівняння у сонячний час доби проблематично через поступову зміну положення сонця та зміну кута нахилу тіней та освітленості. Виділити окремі деталіу такій ситуації проблематично. Тому наведемо два скріншоти при крайніх положеннях якості та штучному освітленні. Спочатку всі контактні тіні включені, потім відключені.

Різниця між зображенням добре помітна. Контактні тіні дозволяють додатково позначити місце стику об'єктів, краще виділяючи різні елементиавтомобіля, що з'являються тіні між складками одягу, є тінь від сміття на землі і навіть легка тінь біля основи снігових нагромаджень. Сміття з тінями краще вписуються в загальну сцену, куртка та автомобіль теж виглядають природніше. Хіба що контурне підведення снігу дає спірний ефект. Такі контурні тіні помітні в елементів вивіски вгорі. Зміна відблисків на стеклах може бути пов'язана з легкою зміною положення вечірнього сонця, якість тіней на це не повинна впливати.

Контактні тіні покращують загальне сприйняття. Проміжні значення дадуть середній варіант між двома верхніми зображеннями.

Зниження якості контактних тіней від високої до низького рівняЯк і включення тіней тільки від сонця, дають мізерне прискорення. Хоча останній варіант виявляє ще й позитивну тенденцію для зростання мінімального fps, тому така зміна параметра недостатньо продуктивних відеокартвиправдано. Повне відключення таких тіней дає трохи більший ефект для зростання швидкодії, але теж ледь помітний на загальному тлі.

Зменште всі внутрішньоігрові налаштування графіки на мінімум

Хоча цей пункт і є очевидним для багатьох гравців, все ж таки знаходяться особи, які скаржаться на низьку продуктивністьігри, маючи при цьому самі високі налаштуванняграфіки у грі.

Зменште налаштування графіки вашої відеокарти

Для відеокарт NVIDIAвам необхідно зайти в панель управління NVIDIA(зазвичай клацання правою кнопкоюна робочому столі) та у вкладці "Регулювання налаштувань зображення" пересунути повзунок у стан "Продуктивність".

Для відеокарт AMDрекомендується скористатися безкоштовною утилітою RadeonPro, яку можна завантажити за цим посиланням: http://www.radeonpro.info/

Відеокарта є одним з основних складових, від яких залежить ФПС.
Зараз я покажу, як налаштувати відеокарту NVIDIA.

Для початку розберемося з електроживленням:

Панель керування - Електроживлення - Налаштування переходу в режим сну - Змінити Додаткові параметриживлення - PCI Express- Управління живленням стану зв'язку - Значення: Вимк.

Далі відкрийте панель керування NVIDIA, і у списку "Параметри 3D" виберіть пункт "Керування параметрами 3D", виберіть The Division і вкажіть дані налаштування:
Анізатропна фільтрація: ВИМК.
Вертикальний синхроімпульс: ВИКЛ
Затінення фонового освітлення: ВИКЛ
Максимальна кількість заздалегідь підготовлених кадрів: 4
Потокова оптимізація: ВКЛ (Якщо кілька процесорів)
Режим керування електроживленням: Переважний режим максимальної продуктивності
Згладжування - гамма-корекція: ВИМК.
Згладжування - прозорість: ВИМК.
Потрійна буферизація: ВИМК.
Фільтрування текстур - анізатропна оптимізація за вибіркою: ВИМК.
Фільтрування текстур - якість: Висока продуктивність
Фільтрація текстур – негативне відхилення УД: Прив'язка
Фільтрування текстур - трилінійна оптимізація: ВИМК.

Вимкніть антивірус та фонові програми

Практично все антивірусні системиі багато програм, що працюють у фоновому режимівикликають підвищене навантаження на процесор, тим самим знижуючи FPS у грі. Рекомендується вирубати програми на кшталт браузерів (Chrome, Firefox) і тимчасово відключити антивірус для підвищення продуктивності гри.

Швидкодія системи

На цьому етапі все просто. Переходимо в "Мій Комп'ютер", далі "Властивості", "Додаткові Парамерти Системи", "Швидкодія", нижче "Парамерти" і вибираємо графу "Забезпечити найкраща швидкодія"

Дозвіл

Дозвіл краще поставити маленький. Чим вище роздільна здатність, тим нижче fps.

Якщо не допомогло

Якщо все вищенаписане не допомогло, і у вас ФПС скачуть, то можуть бути проблеми з ОС або залізом.
Проблеми із залізом - це швидше за все або оперативна пам'ятьабо жорсткий диск, або перегрів. Якщо грішимо на оперативну пам'ятку, то її необхідно прогнати через прогу memtest. Жорсткий – звільнити місце на дисках, зробити дефрагментацію (Для останнього рекомендую O&O Defragmenter). З перегрівом краще боротися поетапно – для початку вичистити від пилу системний блок, Замінити термопасту на процесорі і тп. Краще почитати статті у цій справі.

Вирішення основних проблем з Tom Clancy's The Division

ПРОБЛЕМИ, ЯКІ БУЛИ В БЕТІ, може бути у кого будуть такі ж проблеми і не наважилися після релізу тут пару порад, які можливо можуть вам допомогти.

Не працює мишка в The Division Beta

Часта проблема бета-тестерів The Division - повна відсутністьпрацездатності кнопок миші у грі. Ось кілька порад щодо виправлення цієї проблеми:

Якщо ви використовуєте контролер, вимкніть його. Гра не дозволить вам використовувати мишу, якщо у вас так само підключений геймпад.
Якщо ви використовуєте мишу від Razer відключіть програму Razer Synaps
Перейдіть за допомогою Alt-tab на інший процес і назад в The Division. Повторюйте кожного разу, коли у вас перестають працювати клавіші миші

Бета The Division не запускається на ПК

Якщо ви намагаєтеся запустити гру, але нічого не відбувається, спробуйте запустити гру в режимі сумісності з windows 7. Для цього:

Натисніть правою кнопкою миші та виберіть властивості
Перейдіть на вкладку "Сумісність"
Поставте галочку навпроти пункту «Запустити програму в режимі сумісності з: і виберіть із випадаючого списку Windows 7?
Натисніть «Застосувати»

Неможливо відкрити скриню у Темній зоні

Деякі гравці повідомляють про проблему зі скринями у Темній зоні. При наближенні до скринь немає підказки, що випливає. Із скринями просто не можна взаємодіяти. Єдине, що ви можете зробити у такому разі – перезапустити клієнт. Іншого рішення немає, але розробники вже знають проблеми.

Червоний екран на точці відродження

Ще одна поширена проблема. Червоний екран з'являється випадково після смерті вашого персонажа. Ви відроджуєтеся та отримуєте радянський стяг на екрані. Вирішення проблеми - перезапуск клієнта.

Бета The Division кладе

Якщо у вас є проблеми з продуктивністю Tom Clancy's The Division, вам можуть допомогти такі дії:

Вимкніть вертикальну синхронізацію
Використовуйте повноекранний режимзамість віконного
Обновіть драйвер відеокарти (Так, банальна порада, але раптом ви цього не зробили)
Після відродження зачекайте трохи провантаження світу навколо вас
Не бігайте в натовпі у Темній зоні

Дуже багато скарг на те, що залізо потужне, але при цьому гра моторошно кладе і фризит. Виною трохи кривий порт, з консолей на PC, При чудовій роботіна одних комплектуючих, інших аналогічних за потужністю гальмуватиме.
- Зайти в гру, згорнути, потім відкрити налаштування NVidia, там серед усіх процесів знайти процес Tom Clancy's The Division. Далі у другому пункті знайти та вибрати графічний процесор«Високопродуктивний процесор NVIDIA». Далі у третьому пункті вибрати "Вертикальний синхроімпульс" і ставте галочку вкл. зберігаємо налаштування перезапускаємо гру.
- Увімкнути Анізотропну фільтрацію, в налаштуваннях NVidiaзайти в "Установка конфігурації PhysX", там вибрати ваш графічний процесор (відеокарту).

Як запустити Tom Clancy's The Division у вікні?

Іноді після запуску гри з'являються графічні глюкичи взагалі чорний екран. Допоможе виправити цю ситуаціюкомбінація клавіш Alt+Enter або Alt+Esc, що переключить гру у віконний режим.

Tom Clancy's The Division вилітає на робочий стіл

1) Вимкніть все додаткове програмне забезпечення, яке Вам не потрібно під час гри: плеєри, браузери, антивірус і т.п.
2) Зменште настройки в грі на мінімум.
3) Підвищіть пріоритет процесу гри у диспетчері завдань на Високий
4) Запустіть гру за допомогою програм, що звільняють пам'ять Game Prelauncher або Gamebooster
5) Увімкніть Вертикальну синхронізаціюу налаштуваннях гри (Vsync) і якщо ситуація не покращиться, то вимкніть її. Ця опція здатна як збільшити кількість кадрів, так і зменшити.
6) Використовуйте ОС 64 біта для комфортної гриу нові ігри.

Tom Clancy's The Division немає звуку в ролику, проблема зі звуком

Оновіть або повторно інсталюйте драйвер для звукової карти.

На жаль, цю проблему поки що не вирішено. І сама Головна проблемав тому, що вона може виявитися будь-якої миті і залишитися до кінця гри. Допоможе лише майбутній патч, розробники вже працюють над ним.

Tom Clancy's The Division чорний екран

1) Оновіть або перевстановіть драйвер на відеокарту. Як оновити драйвера можна дізнатися у цьому питанні
2) Запустіть гру у вікні, і якщо гра запуститься, переведіть її в повноекранний режим натисканням ctrl + enter (проте працює не з усіма іграми). Віконний режим також можна увімкнути у файлах налаштувань гри або прописавши у параметрах запуску параметр –w, але це також працює не у всіх іграх.
3) Запустіть гру від імені адміністратора або в режимі сумісності. Причому, якщо Вам це не допомогло, спробуйте запустити гру одночасно з режимом сумісності та у віконному режимі.
4) Вимкніть 2-у відеокарту якщо є
5) Перейдіть з вбудованої відеокарти на Ati/Nvidia якщо граєте на ноутбуці
6) Зніміть галочку Тільки для читання з усіх файлів гри. Клацніть ПКМ на папці з грою та виберіть властивості.

Помилка дельта там якась:

Видалити програму яка постійно введе підключення до мережі, що за програма не зрозуміло, це потрібно з'ясувати вам, або яндекс бари, всякі бустери та інше, щось із них блукає вас, у мене такої помилки не було, але друг вирішив її так, у мене була тільки подібна ситуація, коли я не міг відкрити властивості будь-якого файлу після видалення програми яднекс диск все запрацювало. Спробуйте видаляти ліві проги, може хамачі вас блокують.

Прохання: Якщо у вас була помилка і ви її виправили видаливши якусь програму, напишіть її на стіні в посібнику щоб я міг звузити коло підозрюваних програм.

Кінець

Сподіваюся, ваш ФПС збільшився!
Дякую за прочитання даного матеріалусподіваюся, я вам допоміг.

Вступайте до лав спільноти -=GDI=-

Хоча цей пункт і є очевидним для багатьох гравців, все ж таки знаходяться особи, які скаржаться на низьку продуктивність гри, маючи при цьому найвищі налаштування графіки в грі.

Що в основному жере FPS

Вертикальна синхронізація

Краще вимкнути від нього користі мало.

Об'ємний туман (Volumetric Fog)

Вплив на продуктивність: середній (до 9 FPS).
Тут теж немає нічого несподіваного – «Об'ємний туман» визначає опрацьованість ефектів туману.

"Ультра" і "Високе" значення на око розрізнити складно, тому в більшості випадків вистачить і "Високого". А «Середнє» дозволить заощадити кілька зайвих кадрів за гідної якості зображення.

Якість частинок (Particle Detail)

Вплив на продуктивність: середній (до 9 FPS).
Більшість динамічних спецефектів на кшталт диму, вибухів, іскор тощо у іграх складаються з частинок. «Якість частинок» відповідає за їх кількість та дозвіл.

Particle Detail має рясні апетити, тому викручувати її на максимум варто лише на ПК, що відповідають рекомендованим. системним вимогам.

Постефект згладжування

Для комфортної гри краще зменшити.

Тимчасове згладжування (Temporal AA)

Вплив на продуктивність: відсутній. "Тимчасове згладжування" допомагає прибирати нерівності на краях дрібних об'єктів під час руху. Зазвичай увімкнено режим суперсемплювання, але він не надто ефективний у статиці (коли персонаж гравця стоїть на місці), що іноді заважає милуватися видами. Для цього випадку можна увімкнути режим стабілізації. На продуктивність це налаштування не впливає.

Якість відображень (Reflection Quality)

Вплив на продуктивність: низький (0-1 FPS).
Тут мало бути все зрозуміло з назви, але саме це налаштування відповідає за опрацьованість відображень лише на віддалених об'єктах. Внаслідок цього FPS витрачається за мінімумом і «Якість відбитків» можна викрутити на максимум.

Якість локальних відображень (Local Reflection Quality)

Вплив на продуктивність: середній (до 8 FPS).
А ось тут вже завжди задіюється набагато більше об'єктів із середньою та ближньою дистанцій від персонажа гравця, тому й споживання кадрів значно вища. Рекомендуємо на малопотужних "машинах" включати "Низьке" значення або взагалі відключати, а на решті - дуже високе.

Якість тіней (Shadow Quality)

Вплив на продуктивність: високий (до 20 FPS). якщо вам прям важливо щоб тіні були в грі залишайте якщо ні то вимикайте пару кадрів у вас додати.

У The Division використовуються дві ексклюзивні технології роботи з тінями: Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) і Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). Перша працює тільки на відеокартах GeForce, а друга – на будь-яких.

Окрім цих технологій є також і базовий рендер тіней. Він куди менш «ненажерливий», тому на слабких або старих системах ми рекомендуємо використовувати саме його (спробуйте значення «Низьке» або «Високе»). На середньопродуктивних ПК - HFTS (за наявності відеокарти GeForce) або «Високе». Власники ж потужних системможуть дозволити собі вибір із HFTS або PCSS.

Дозвіл тіней (Shadow Resolution)

Вплив на продуктивність: середній (до 5 FPS). При відключенні додає кілька кадрів.
Дане налаштуваннянеобхідна лише базового рендеру тіней. Вона робить тіні ще чіткішими за рахунок підвищення їхнього дозволу. Ресурсів споживає цілком помірно, тому навіть на малопотужних ПК (але відповідних мінімальним системним вимогам) можна спробувати виставити середнє значення. На решті – висока.

Кількість локальних тіней (Spot Shadow Count) та Дозвіл локальних тіней (Spot Shadow Resolution)


Вплив на продуктивність: середній (до 7 FPS). У The Division крім «природних» джерел світла, на кшталт внутрішньоігрового Місяця та Сонця, є також і штучні – резервні прожектори. Вони висвітлюють райони Манхеттена, де, за версією гри, було відключено електрику. Саме їх, а також ліхтарі, настільні лампитощо і торкаються параметрів «Кількість локальних тіней» та «Дозвол локальних тіней».

Ці параметри, як і більшість у грі, відрізняються цілком помірним споживанням, Так що тут все просто: на слабких ПК - ставимо нижчі значення, а на більш потужних - вище.

Контактні тіні (Contact Shadows)

Вплив на продуктивність: середній (до 7 FPS).

Налаштування "Контактні тіні" - це аналог "Фонового затінення" (про нього - нижче), але для локальних джерел світла (прожекторів, ліхтарів, ламп тощо). На вибір тут пропонується аж три значення з малозрозумілими назвами (Sun Low, All Low та All High), а також можливість повного відключення. Всі три методи створюють додаткові акценти на нерівностях рельєфних поверхонь за допомогою їхнього акуратного затінення, але кожен по-своєму: перший - самий грубий метод, а останній – найм'якший.

Contact Shadows - це далеко не найпомітніший і обов'язковий параметрТому на комп'ютерах ближче до «мінімалок» його краще зовсім вимкнути, а на інших включати за бажанням будь-яке значення.

Різкість (Sharpening)

<1 FPS).
Деякі режими згладжування роблять зображення у грі дещо розмитим, ніж потрібно. Параметр "Різкість" є протидією цьому. Тут вже неможливо порадити конкретні значення – все залежить від налаштувань екрану, самої матриці та особистого сприйняття. Тим більше, кадри тут практично не витрачаються - поекспериментуйте самі!

Вплив вітру на сніг, що падає (Wind-Affected Snow)

Вплив на продуктивність: низький (1 FPS).
Параметр змушує сніжинки огинати кути будівель під впливом вітру, що надає реалізму погодним ефектам. Витрачається лише один кадр на секунду, тому вимикати варто лише у крайньому випадку.

Внутрішнє розсіювання (Sub-Surface Scattering)

Вплив на продуктивність: низький (2-3 FPS).
Досить спірний параметр, що змушує шкіру персонажів відбивати, а чи не лише поглинати світло (навіть вуха починають просвічувати). У результаті обличчя виглядають трохи розмитими і втрачається майже три кадри. На слабких ПК краще все-таки вимкнути, а на решті – як хочете.

Анізотропна фільтрація (Anisotropic Filtering)

Вплив на продуктивність: дуже низький (до 1 FPS).
Зазвичай ті текстури на поверхнях об'єктів, що розташовані під кутом до спостерігача, виглядають трохи змащені. Щоб позбавитися такого ефекту, застосовується анізотропна фільтрація.

Це один із параметрів, у самостійному підстроюванні якого великого сенсу немає: якщо виставити трилінійну фільтрацію, то з'явиться «мило», а якщо анізотропну 16x - пропаде не більше одного кадру. Якщо ж дорога кожна одиниця FPS, оптимальним для Full HD-дозвіл буде значення 4x.

Паралактическое відображення (Parallax Mapping)

Вплив на продуктивність: середній (3-5 FPS). "Паралактичне відображення" - це альтернатива теселяції. Вона працює схожим чином, роблячи текстури на зразок цегляних стін або вікон більш рельєфними, але з'їдає набагато менше ресурсів.

Витрату від 3 до 5 кадрів на секунду, можливо, не зможуть дозволити собі власники слабких ПК, а решта точно зможуть. Плоскі стіни та вікна не варті такої економії.

Фонове затінення (Ambient Occlusion)

Вплив на продуктивність: середній (2-8 FPS). "Фонове затінення" затемнює різні кути, заглиблення та тріщини в поверхнях. Це робить картинку більш рельєфною та контрастною. Крім того, завдяки Ambient Occlusion сусідні об'єкти можуть відкидати тіні один на одного.

Продовження

Глибина різкості (Depth of Field)

Вплив на продуктивність: середній (1-5 FPS).
"Глибина різкості" зараз є в кожному першому блокбастері, а в The Division ще й можна налаштувати рівень її якості. Проте насправді «Середнє» від «Високого», як мінімум, на стандартному дозволі (1920×1080) практично не відрізняються. Тому спробуйте або вимкнути його, або встановити "Середнє" значення.

Деталізація об'єктів (Object Detail) та Збільшення дальності трансляції (Extra Streaming Distance)

Вплив на продуктивність: середній (3-8 FPS).
Обидва параметри відповідають за дальність видимості елементів навколишнього простору, але другий доповнює перший за рахунок ще дрібніших деталей.

Налаштовувати тут найкраще методом підбору, оскільки кількість кадрів залежить більше від потужності процесора, ніж відеокарти. Але загалом на слабких системах не варто ставити понад 40%.

Хроматична аберація (Chromatic Aberration)

Вплив на продуктивність: відсутній. Хроматична аберація – це модний ефект лінз, фільтр, що робить картинку більш «ламповою». Він спотворює зображення, додаючи легкі кольорові розлучення на краях об'єктів.

Можете сміливо включати, якщо він вам подобається – FPS анітрохи не «просяде».

Блін лінзи (Lens Flare)

Вплив на продуктивність: низький (4 FPS). «Блик лінзи» - це суто кінематографічний ефект, назва якого говорить сама за себе. Однак у The Division досить велика кількість джерел світла, що створюють відблиски, тому і кадрів «з'їдається» порівняно чимало (для такого параметра) – до 4 FPS. Тож на малопотужних системах краще відключіть.

Віньєтування (Vignette)

Вплив на продуктивність: майже відсутній (<1 FPS). Эффект виньетирования пришел из кино и фотодела. Это затемнение краев изображения для создания особой атмосферы и лучшей контрастности. Его можно включать на свой вкус, так как он практически ничего не потребляет.

Зменште налаштування графіки вашої відеокарти

Для відеокарт NVIDIA вам необхідно зайти в панель управління NVIDIA (зазвичай клацання правою кнопкою на робочому столі) і у вкладці "Регулювання налаштувань зображення" пересунути повзунок у стан "Продуктивність".

Відеокарта є одним з основних складових, від яких залежить ФПС.
Зараз я покажу, як налаштувати відеокарту NVIDIA.

Для початку розберемося з електроживленням:

Панель керування - Електроживлення - Налаштування переходу в режим сну - Змінити додаткові параметри живлення - PCI Express - Керування живленням стану зв'язку - Значення: Вимк.

Далі відкрийте панель керування NVIDIA, і у списку "Параметри 3D" виберіть пункт "Керування параметрами 3D", виберіть The Division і вкажіть дані налаштування:
Анізатропна фільтрація: ВИМК.
Вертикальний синхроімпульс: ВИМК.
Затінення фонового освітлення: ВИМК.
Максимальна кількість заздалегідь підготовлених кадрів: 4
Потокова оптимізація: ВКЛ (Якщо кілька процесорів)
Режим керування електроживленням: Переважний режим максимальної продуктивності
Згладжування - гамма-корекція: ВИМК.
Згладжування - прозорість: ВИМК.
Потрійна буферизація: ВИМК.
Фільтрування текстур - анізатропна оптимізація за вибіркою: ВИМК.
Фільтрування текстур - якість: Висока продуктивність
Фільтрація текстур – негативне відхилення УД: Прив'язка
Фільтрування текстур - трилінійна оптимізація: ВИМК.

Відключіть антивірус та фонові програми

Практично всі антивірусні системи та багато програм, що працюють у фоновому режимі, викликають підвищене навантаження на процесор, тим самим знижуючи FPS у грі. Рекомендується вирубати програми на кшталт браузерів (Chrome, Firefox) і тимчасово відключити антивірус для підвищення продуктивності гри.

Швидкодія системи

На цьому етапі все просто. Переходимо в "Мій Комп'ютер", далі "Властивості", "Додаткові Парамерти Системи", "Швидкодія", нижче "Парамерти" і вибираємо графу "Забезпечити найкращу швидкодію"

Файл підкачки

Файл підкачки – файл на вінчестері, який використовується Windows для зберігання певних даних, які вже не містяться в оперативній пам'яті комп'ютера.

Віртуальна пам'ять – це оперативна пам'ять плюс файл підкачування.

З цих двох визначень випливає, що ці два поняття взаємопов'язані і для того, щоб змінити розмір віртуальної пам'яті, потрібно змінити розмір файлу підкачки.

Але перш ніж приступати, необхідно запам'ятати два прості правила.
Правило перше. Вихідний розмір файлу підкачки рекомендується робити в півтора рази більше за обсяг вашої оперативної пам'яті. Тобто, якщо у мене 2 Гб оперативної пам'яті - я ставлю вихідний розмір файлу підкачки - 3000 мб.
Правило друге. Не потрібно створювати файл підкачки у тому ж розділі жорсткого диска, в якому встановлена ​​операційна система. Цей розділ і так завантажений операційною програмою і всякими встановленими на неї програмами. Створюйте файл підкачки в тому розділі, який найменше використовується.

1. Клацаємо на ярлику «Мій комп'ютер» та вибираємо «Властивості». Зробити це можна через "Пуск".

2. Тут переходимо у вкладку «Додатково» та у розділі «Швидкодія» натискаємо кнопку «Параметри».

3. Тут також переходимо у вкладку «Додатково», розділ «Віртуальна пам'ять» та натискаємо кнопку «Змінити».

4. Ось ми й дісталися потрібного нам віконця. Тут вибираємо найменше завантажений розділ жорсткого диска (У моєму випадку це диск I), Ставимо перемикач на пункт «Особливий розмір». Задаємо вихідний розмір та максимальний розмір. Ви, звичайно, можете ставити ті параметри, які вважаєте потрібними, але як я вже писав, вихідний розмір повинен бути в півтора рази більшим за оперативку. Після того, як усі заповнили – тиснемо кнопку «Задати».

5. Після того, як ми задали файл підкачки на одному з розділів жорсткого диска, на інших його можна вимкнути. Для цього по черзі заходимо в решту розділів, ставимо перемикач навпроти пункту «Без файлу підкачки» і тиснемо «Задати».

6. Все, перезавантажуємо комп'ютер, щоб зроблені нами зміни набули чинності.

Дозвіл

Дозвіл краще поставити маленький. Чим вище роздільна здатність, тим нижче fps.

Якщо не допомогло

Якщо все вищенаписане не допомогло, і у вас ФПС скачуть, то можуть бути проблеми з ОС або залізом.
Проблеми із залізом - це швидше за все або оперативна пам'ять, або жорсткий диск, або перегрів. Якщо грішимо на оперативну пам'ятку, то її необхідно прогнати через прогу memtest. Жорсткий – звільнити місце на дисках, зробити дефрагментацію (Для останнього рекомендую O&O Defragmenter). З перегрівом краще боротися поетапно – для початку вичистити від пилу системний блок, замінити термопасту на процесорі тощо. Краще почитати статті у цій справі.

На Середньо-високих налаштуваннях

The Division GTX 980 TI Vs GTX 980 Vs GTX 970 Vs GTX 780 TI

Високі-ультра

Вирішення основних проблем з Tom Clancy's The Division

ПРОБЛЕМИ, ЯКІ БУЛИ В БЕТІ, може бути у кого будуть такі ж проблеми і не наважилися після релізу тут пару порад, які можливо можуть вам допомогти.

Намагаюся шукати інформацію з проблем та помилок скрізь, які люди зустрічають і намагаються вирішити їхню проблему, але заздалегідь хочу відразу подякувати сайтам:

Shazoo and Playground.

Tom Clancy's The Division не має російської мови

Ubisoft повністю переклала Tom Clancy's The Division російською мовою, включаючи текст та озвучку. Але якщо у вас немає російської мови в The Division то подивіться перед початком гри налаштування, як у грі, так і в клієнтах Steam та Uplay. Якщо нічого не змінилося, перевірте цілісність кеша гри або повністю перевстановіть гру з вимкненим антивірусом.

Пишіть у тих. підтримку Юбісофт, ось що вони відповідають на відсутність російської мови:

Дякуємо за звернення до служби підтримки Ubisoft.

Мені дуже шкода, що Ви зіткнулися з труднощами під час встановлення російської мови.

Можливо, Вам треба буде перевстановити гру. Просимо вибачення за незручності.
Бажаємо Вам цікавого та захоплюючого геймплею!

Якщо у Вас є будь-які запитання та побажання, будь ласка, звертайтесь до нас знову, і ми із задоволенням допоможемо Вам надалі.

І вам поміняють копію гри в обліковому записі, після чого перевстановіть гру і у вас буде російська мова.

Tom Clancy's The Division вилітає. Викидає з гри

The Division може вилітати через малу кількість вільної ОЗУ. Перш ніж запустити гру, закрийте зовнішні програми, які займають пам'ять. Рекомендуємо вам скористатися програмою Razer Game Booster. Вильоти також можуть відбуватися через недосконалість оптимізації гри - в такому випадку чекайте на патчі, і як тільки вони виходять, відразу оновлюйтеся.

Не працює мишка у The Division

Часта проблема бета-тестерів The Division - повна відсутність працездатності кнопок миші в грі. Ось кілька порад щодо виправлення цієї проблеми:

Якщо ви використовуєте контролер, вимкніть його. Гра не дозволить вам використовувати мишу, якщо у вас так само підключений геймпад.
Якщо ви використовуєте мишу від Razer відключіть програму Razer Synaps
Перейдіть за допомогою Alt-tab на інший процес і назад в The Division. Повторюйте кожного разу, коли у вас перестають працювати клавіші миші

Бета The Division не запускається на ПК

Якщо ви намагаєтеся запустити гру, але нічого не відбувається, спробуйте запустити гру в режимі сумісності з windows 7. Для цього:

Натисніть правою кнопкою миші та виберіть властивості
Перейдіть на вкладку "Сумісність"
Поставте галочку навпроти пункту «Запустити програму в режимі сумісності з: і виберіть зі списку Windows 7, що випадає»
Натисніть «Застосувати»

ТРУДНОСТІ З ПІДКЛЮЧЕННЯМ ДО СЕРВЕРУ - Нескінченне підключення

Деякі гравці навіть не змогли пограти в The Division оскільки після натискання почати гру йде нескінченне підключення і ви ставите питанням.

Під час гри я відчуваю труднощі із підключенням до мережі. Що мені робити?

1. Брандмауер
Почніть із оновлення антивірусу або персонального брандмауера / Firewall, який, можливо, встановлений на вашому комп'ютері. Для оновлення та визначення програмного забезпечення, таких як ZoneAlarm, Norton AntiVirus / Internet Security, McAfee, Avast тощо, зверніться до виробника програмного забезпечення. Зверніть увагу, що Windows Firewall (доступ до якого можна отримати через панель керування, як показано нижче) може блокувати підключення гри до Інтернету. Щоб оновити параметри програмного забезпечення, необхідно оновити операційну систему Windows.

Якщо оновлення даних програм не вирішить ситуацію, можливо, вам потрібно буде налаштувати програмне забезпечення таким чином, щоб дозволити доступ до конкретної програми. Ця дія виконується через список винятків (може називатися по-різному, залежно від вашого програмного забезпечення). Додаючи гру як виняток не забудьте додати виконуваний файл (EXE), як для гри, так і для Uplay.

2.Мережеві порти
Якщо вищенаведені вказівки щодо оновлення системи та налаштування параметрів системи захисту не вирішили проблему, вам потрібно буде перенаправити наступні мережні порти на внутрішній IP-адресу вашого комп'ютера для максимально можливого з'єднання:

Uplay PC:
TCP: 80, 443, 14000, 14008, 14020, 14021, 14022, з 14023 до 14024.

Game Ports:
UDP: з 33000 до 33499
TCP: 27015, 51000, 55000 to 55999, з 56000 до 56999

Приклад переадресації мережевих портів

Інструкція з налаштування мережевих портів є специфічною для програмного забезпечення, що використовується, і може бути знайдена на веб-сторінці виробника. Можна також перевірити безкоштовні ресурси, такі як Port Forward. Зверніть увагу, що цей сайт не пов'язаний із Ubisoft.

3. Фонові програми
Ви також можете зіткнутися з труднощами, викликаними програмами, що працюють у фоновому режимі на комп'ютері. При відтворенні ігор від Ubisoft, будь ласка, не забудьте закрити всі фонові програми, що працюють, перед тим, як почати гру.

Для цього, будь ласка, перейдіть в меню Пуск на робочому столі (для Windows Vista/Windows 7, будь ласка, натисніть комбінацію клавіш Windows+R одночасно).
- У рядку введення, наберіть - MSCONFIG та натисніть клавішу Enter
- Перегляньте список елементів автозавантаження та виберіть параметр Вибірковий запуск, якщо він вже не вибраний. Якщо ви не бачите цю функцію, переконайтеся, що ви натиснули на опцію "Загальні" у верхній частині вікна.
- Зніміть прапорець "Завантажувати елементи автозавантаження"
- Натисніть "Застосувати" та "Оk", а потім перезавантажте комп'ютер

Вимкнення елементів автозавантаження за допомогою Msconfig

*Майте на увазі, що це лише тимчасове рішення, і будь-які зміни можна скасувати, повернувшись до утиліти MSCONFIG, повторно вибравши пункт "Звичайний запуск".

Елементи автозавантаження Windows 8, Windows 8.1 і Windows 10 можна вимкнути в диспетчері завдань.

Щоб вимкнути програми автозавантаження, натисніть на праву кнопку мишки, викликавши контекстне меню і виберіть "Вимкнути".

4.HOSTS файли
Хост-файл є невеликим текстовим файлом, який є частиною операційної системи Windows. Хост-файл може бути використаний для маршрутизації трафіку та іноді блокувати веб-сайт.
Очистіть ваш HOSTS файл, щоб виключити можливість блокування доступу до розрахованої на багато користувачів гри. Найпростіший спосіб очистити ваш файл HOSTS-натиснути на кнопку Fix it / Виправити в статті Microsoft, який можна знайти тут.

5.Трафік регулювання / Заблоковані порти
Ви можете зіткнутися з обмеженнями вашого інтернет-провайдера (ISP). Якщо проблема підключення до мережі не вирішена, зверніться до інтернет-провайдера за додатковою інформацією щодо можливих обмежень на раніше згаданих мережних портах.

Ви все ще відчуваєте труднощі?
Якщо після виконання рекомендацій, наведених вище, складнощі зберігаються, будь ласка, зв'яжіться з нашою Службою підтримки, включивши повний опис складних труднощів і всі повідомлення про отримані помилки, використовуючи формат: НАЗВА ПОМИЛКИ 12345678. По можливості, будь ласка, будь ласка. Ви можете зв'язатися із нами, натиснувши сюди.

Неможливо відкрити скриню у Темній зоні

Деякі гравці повідомляють про проблему зі скринями у Темній зоні. При наближенні до скринь немає підказки, що випливає. Із скринями просто не можна взаємодіяти. Єдине, що ви можете зробити у такому разі – перезапустити клієнт. Іншого рішення немає, але розробники вже знають проблеми.

Червоний екран на точці відродження

Ще одна поширена проблема. Червоний екран з'являється випадково після смерті вашого персонажа. Ви відроджуєтеся та отримуєте радянський стяг на екрані. Вирішення проблеми - перезапуск клієнта.

Бета The Division кладе

Якщо у вас є проблеми з продуктивністю Tom Clancy's The Division, вам можуть допомогти такі дії:

Вимкніть вертикальну синхронізацію
Використовуйте повноекранний режим замість віконного
Обновіть драйвер відеокарти (Так, банальна порада, але раптом ви цього не зробили)
Після відродження зачекайте трохи провантаження світу навколо вас
Не бігайте в натовпі у Темній зоні

Дуже багато скарг на те, що залізо потужне, але при цьому гра моторошно кладе і фризит. Виною трохи кривий порт, з консолей на PC, При відмінній роботі на одних комплектуючих, інших аналогічних за потужністю гальмуватиме.
- Зайти в гру, згорнути, потім відкрити налаштування NVidia, там серед усіх процесів знайти процес Tom Clancy's The Division. Далі у другому пункті знайти та вибрати графічний процесор «Високопродуктивний процесор NVIDIA». Далі у третьому пункті вибрати "Вертикальний синхроімпульс" і ставте галочку вкл. зберігаємо налаштування перезапускаємо гру.
- Увімкнути анізотропну фільтрацію, в налаштуваннях NVidia зайти в «Установка конфігурації PhysX», там вибрати ваш графічний процесор (відеокарту).

Як запустити Tom Clancy's The Division у вікні?

Іноді після запуску гри з'являються графічні глюки або чорний екран. Допоможе виправити цю ситуацію комбінація клавіш Alt+Enter або Alt+Esc, що переключить гру у віконний режим.

Гра запускається згорнутий / повноекранний режим не працює

Багато гравців повідомляють, що гра запускається у згорнутому вигляді. Будучи не в змозі розгорнути вікно або зробити ще щось робить її неграбною. Є кілька речей, які ви могли б спробувати, якщо це сталося з вами:
Закрити фонові програми на кшталт Skype та антивірусу.
Вимкнути Суперсемплінг (DSR/VS) у налаштуваннях відеокарти.

Tom Clancy's The Division вилітає на робочий стіл

1) Вимкніть все додаткове програмне забезпечення, яке Вам не потрібно під час гри: плеєри, браузери, антивірус і т.п.
2) Зменште настройки в грі на мінімум.
3) Підвищіть пріоритет процесу гри у диспетчері завдань на Високий
4) Запустіть гру за допомогою програм, що звільняють пам'ять Game Prelauncher або Gamebooster
5) Увімкніть Вертикальну синхронізацію в налаштуваннях гри (Vsync) і якщо ситуація не покращиться, то вимкніть її. Ця опція здатна як збільшити кількість кадрів, так і зменшити.
6) Використовуйте ОС 64 біти для комфортної гри в нові ігри.

Tom Clancy's The Division немає звуку в ролику, проблема зі звуком

Ще одна проблема, яка може виникнути, це проблема зі звуком.

Змінити якість звуку в налаштуваннях:
Клацніть правою кнопкою миші на піктограму динаміка на панелі завдань
Виберіть Пристрої Відтворення
Натисніть на пристрій за замовчуванням
Відкрийте властивості
Перейдіть на вкладку додатково
Виберіть стандартний формат 16 біт, 48000 Гц (CD Якість)

Tom Clancy's The Division чорний екран

Варіант №1

1) Оновіть або перевстановіть драйвер на відеокарту. Як оновити драйвера можна дізнатися у цьому питанні
2) Запустіть гру у вікні, і якщо гра запуститься, переведіть її в повноекранний режим натисканням ctrl + enter або alt + enter (проте працює не з усіма іграми). Віконний режим також можна увімкнути у файлах налаштувань гри або прописавши у параметрах запуску параметр –w, але це також працює не у всіх іграх.
3) Запустіть гру від імені адміністратора або в режимі сумісності. Причому, якщо Вам це не допомогло, спробуйте запустити гру одночасно з режимом сумісності та у віконному режимі.
4) Вимкніть 2-у відеокарту якщо є
5) Перейдіть з вбудованої відеокарти на Ati/Nvidia якщо граєте на ноутбуці
6) Зніміть галочку Тільки для читання з усіх файлів гри. Клацніть ПКМ на папці з грою та виберіть властивості.

Варіант №2

У разі виникнення чорного екрана натисніть Alt+Enter для запуску у віконному режимі та змініть роздільну здатність. Якщо не виходить, можна спробувати змінити файл конфігурацій:

Крок 1: Відкрийте папку з грою (C:\Users\???\Documents\My Games\Tom Clancy's The Division)
Крок 2: Знайдіть файл GFXSettings.Rogue_x64.xml
Крок 3: Правий клік та редагування
Крок 4: Знайдіть розділ Resolution
Крок 5: Встановіть потрібну висоту та ширину в пікселях.
Крок 6: Збережіть та запустіть гру

Проблеми з вирішенням у PC-версії The Division

Якщо у вас виникли проблеми, де видно лише частину екрана гри, спробуйте наступне:

Використовуйте Alt+Enter для перемикання у віконний режим. Це дасть можливість потрапити в настоянки гри, і змінити дозвіл там.
Змінити його вручну, налаштувавши ini-файл:
Перейти до C:\Users\your-username\Documents\My Games\Tom Clancy's The Division
Знайдіть GFXSettings.Rogue_x64.xml
Клацніть правою кнопкою миші, виберіть “Правка” – або “відкрити за допомогою” і виберіть блокнот
Прокручуйте параметри, поки не знайдете дозвіл
Вкажіть необхідні налаштування (ширина, висота) та збережіть документ.

Не можу ідентифікувати агента

Багато людей повідомляють про проблеми з ідентифікацією їхніх агентів в опорному пункті. При спробі використовувати комп'ютер вони не отримують жодних нових місій або повідомлень. Якщо ви маєте цю проблему, можна спробувати перезавантажити консоль або перезапустити гру. Проблема може зберігатися, поки потік гравців не вичерпається, або розробники не виправлять цю проблему.

Перебуваючи в притулку, якщо у вас виникають проблеми зв'язку та активації агентів, спробуйте вийти з притулку і повернутися через кілька хвилин. Якщо не виходить, вийдіть з гри, перезапустіть роутер або консоль, після чого ви потрапите до The Division з новими гравцями.

Заїкуватість, підгальмовування

Оновіть драйвера до останньої версії

Запрошення друзів до Uplay не працює

Перезапустіть Uplay.

Геймплейні проблеми та помилки The Division

Волоцюги у Темній Зоні
Банди NPC волоцюг поки що не працюють у Темній Зоні.

Пляшкова шийка у Темній Зоні

DZ02 - західний чекпоінт поєднаний з ефектом пляшкового шийки - тупиковою алеєю зі сходами.

Талант Технічна Підтримка

Талант Технічна Підтримка зараз не збільшує Імпульсного скіла.
Технічна Підтримка – збільшує тривалість активного скіла на 10% після вбивства.

Персонаж The Division застряг

Спробуйте використати систему зміни укриття, якщо застрягли десь.
Паряча зброя
Чекаємо на патч.
Якщо граєте з друзями разом, то спробуйте просто переміститися до друга.

Скини та моди зброї у Темній Зоні

Модифікації зброї та скіни на даний момент не відображаються на інших персонажах у Темній Зоні.

Щит руйнується під час активації

Відбувається при подвійному натисканні на скіл під час бігу. Не робіть цього.

Дробовик перезаряджається одним патроном

Відбувається за активного щита.

Некоректне відображення збитків зброї в магазині

В даний момент інформація про збитки в секунду при покупці моди на зброю може бути некоректною у випадку, якщо у вас вже є моди в цьому слоті. Існуючий мод накладається на обчислення dps.

The Division - де розташований лут за попереднє замовлення та інше нагороди

ПОМИЛКА MIKE ПРИ ЗАПУСКІ ГРИ НА ПК

Помилка MIKE означає, що гра не може отримати доступ до вашого профілю.

Якщо Ви раніше зазнавали труднощів під час запуску гри, будь ласка, відвідайте нашу сторінку, яка містить статтю з вирішення труднощів із підключенням, натиснувши сюди.

Якщо у Вас виникла труднощі з підключенням, і Ви отримали повідомлення про помилку MIKE під час відновлення підключення, це означає, що гра намагається відновити Ваш профіль. Будь ласка, спробуйте ще раз через 5-10 хвилин.

Будь ласка, зверніть увагу, якщо ви отримуєте помилку про те, що ваш ігровий прогрес може бути втрачений, тоді гра відновить останній робочий профіль, що зазвичай призводить до можливої ​​втрати 5-хвилинного ігрового прогресу.

Вирішення проблеми Delta

Рішення:
Відкрийте cmd від імені адміністратора
Введіть ipconfig /flushdn та натисніть Enter.
Введіть ipconfig /registerdns та натисніть Enter
Введіть ipconfig /release та натисніть Enter.
Введіть ipconfig /renew та натисніть Enter.
Введіть netsh winsock reset та натисніть Enter.
Обов'язково вимкніть брандмауер та антивірус!

Помилка Дельта 20010186

Є кілька варіантів вирішення проблеми. Перший - якщо ви використовуєте підключення через VPN, вимкніть його. Після цього перезапустіть систему та спробуйте запустити гру.

Якщо це не допомогло, вам необхідно відкрити командний рядок у Windows від імені адміністратора і ввести наступні команди одна за одною:

netsh advfirewall reset
netsh int ip reset
netsh int ipv6 reset
netsh winsock reset
Після цього перезавантажте систему та запустіть гру.

Якщо проблема не зникла, переконайтеся, що ваш фаєрволл не блокує такі порти:

UDP: 33000 to 33499
TCP: 27015, 51000, 55000 дл 55999, 56000 до 56999

ЯК ПОВІДОМИТИ ПРО ПІДОЗЛЮВАЛЬНУ ДІЯЛЬНІСТЬ ГРАВЦЯ?

Ми дотримуємося думки, що гра має бути чесною для всіх користувачів, і ми розуміємо, наскільки можливо неприємно зіткнутися з користувачами, які порушують правила чесної гри.
Якщо ви зустріли такого гравця, будь ласка, повідомте нам про це негайно. Для того, щоб ми мали можливість розслідувати інцидент і вжити відповідних заходів щодо запобігання таким ситуаціям, будь ласка, зв'яжіться з нашою Службою підтримки, надавши таку інформацію:

Нікнейм гравця
- Час інциденту
- Опис інциденту

Якщо можливо, будь ласка, надайте також скріншоти, що ілюструють ситуацію, або посилання на відео.

Tom Clancy's The Division вийшла близько року тому. Це перша робота Ubisoft у жанрі MMOFPS. Онлайновий шутер у «пісочниці» засніженого Манхеттена, який пережив епідемію, припав до смаку навіть тим, хто не переносить на дух MMO.

PC-версія гри може похвалитися ексклюзивними ефектами, якіснішими тінями та опрацьованим освітленням. Все це налаштовується через понад 20 налаштувань. У призначенні та впливі на продуктивність кожної з них ми і розберемося нижче.

Мінімальні системні вимоги Tom Clancy's The Division

Процесор: Intel Core i5-2400 чи AMD FX-6100.

Оперативна пам'ять: 6 Гбайт.

Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 2 Гбайт або AMD Radeon HD 7770 2 Гбайт.

Мінімальні вимоги в 2017 році зазвичай мають на увазі комфортну гру на високих налаштуваннях у роздільній здатності не вище 1280х720, а якщо хочеться Full HD (1920х1080), то багато краси доведеться відключати або знижувати. Якщо ваш ПК не відповідає цим вимогам, гра може стати причиною серйозного перегріву відеокарти.

Рекомендовані системні вимоги Tom Clancy's The Division

Процесор: Intel Core i7-3770 чи AMD FX-8350.

Оперативна пам'ять: 8 Гбайт.

Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 4 Гбайт або AMD Radeon R9 290 4 Гбайт.

Власникам ігрових комп'ютерів із конфігурацією, близькою до рекомендованих вимог, теж не варто зовсім розслаблятися. Не завжди на таких «машинах» можна уникнути просадок нижче 60 кадрів в особливо динамічних моментах або складних сценах.

Налаштування графіки Tom Clancy's The Division

Якість тіней (Shadow Quality)

висока (до 20 FPS).

У The Division використовуються дві ексклюзивні технології роботи з тінями: Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) і Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). Перша працює тільки на відеокартах GeForce, а друга – на будь-яких.

Окрім цих технологій є також і базовий рендер тіней. Він куди менш «ненажерливий», тому на слабких або старих системах ми рекомендуємо використовувати саме його (спробуйте значення «Низьке» або «Високе»). На середньопродуктивних ПК – HFTS (за наявності відеокарти GeForce) або «Висока». Власники потужних систем можуть дозволити собі вибір з HFTS або PCSS.

Дозвіл тіней (Shadow Resolution)

Вплив на продуктивність:середня (до 5 FPS).

Ця установка потрібна лише для базового рендеру тіней. Вона робить тіні ще чіткішими за рахунок підвищення їхнього дозволу. Ресурсів споживає цілком помірно, тому навіть на малопотужних ПК (але відповідних мінімальним системним вимогам) можна спробувати виставити середнє значення. На решті – висока.

Кількість локальних тіней (Spot Shadow Count) та Дозвіл локальних тіней (Spot Shadow Resolution)

Вплив на продуктивність:середня (до 7 FPS).

У The Division крім «природних» джерел світла, на кшталт внутрішньоігрового Місяця та Сонця, є також і штучні – резервні прожектори. Вони висвітлюють райони Манхеттена, де, за версією гри, було відключено електрику. Саме їх, а також ліхтарі, настільні лампи тощо зачіпають параметри «Кількість локальних тіней» та «Дозвіл локальних тіней».

Ці параметри, як і більшість у грі, відрізняються цілком помірним споживанням, так що тут все просто: на слабких ПК - ставимо нижчі значення, а на більш потужних - вище.

Контактні тіні (Contact Shadows)

Вплив на продуктивність:середня (до 7 FPS).

Налаштування "Контактні тіні" - це аналог "Фонового затінення" (про нього - нижче), але для локальних джерел світла (прожекторів, ліхтарів, ламп тощо). На вибір пропонується аж три значення з малозрозумілими назвами (Sun Low, All Low і All High), а також можливість повного відключення. Всі три методи створюють додаткові акценти на нерівностях рельєфних поверхонь за допомогою їх акуратного затінення, але кожен по-своєму: перший - грубий метод, а останній - м'який.

Contact Shadows - це далеко не найпомітніший і обов'язковий параметр, тому на комп'ютерах ближче до "мінімалок" його краще зовсім вимкнути, а на інших включати за бажанням будь-яке значення.

Тимчасове згладжування (Temporal AA)

Вплив на продуктивність:Відсутнє.

"Тимчасове згладжування" допомагає прибирати нерівності на краях дрібних об'єктів під час руху. Зазвичай увімкнено режим суперсемплювання, але він не надто ефективний у статиці (коли персонаж гравця стоїть на місці), що іноді заважає милуватися видами. Для цього випадку можна увімкнути режим стабілізації. На продуктивність це налаштування не впливає.

Різкість (Sharpening)

Вплив на продуктивність:майже відсутня (<1 FPS).

Деякі режими згладжування роблять зображення у грі дещо розмитим, ніж потрібно. Параметр "Різкість" є протидією цьому. Тут вже неможливо порадити конкретні значення – все залежить від налаштувань екрану, самої матриці та особистого сприйняття. Тим більше, кадри тут практично не витрачаються - поекспериментуйте самі!

Якість частинок (Particle Detail)

Вплив на продуктивність:середня (до 9 FPS).

Більшість динамічних спецефектів на кшталт диму, вибухів, іскор тощо у іграх складаються з частинок. «Якість частинок» відповідає за їх кількість та дозвіл.

Particle Detail має рясні апетити, тому викручувати її на максимум варто лише на ПК, що відповідають рекомендованим системним вимогам.

Вплив вітру на сніг, що падає (Wind-Affected Snow)

Вплив на продуктивність:низька (1 FPS).

Параметр змушує сніжинки огинати кути будівель під впливом вітру, що надає реалізму погодним ефектам. Витрачається лише один кадр на секунду, тому вимикати варто лише у крайньому випадку.

Об'ємний туман (Volumetric Fog)

Вплив на продуктивність:середня (до 9 FPS).

Тут теж немає нічого несподіваного – «Об'ємний туман» визначає опрацьованість ефектів туману.

"Ультра" і "Високе" значення на око розрізнити складно, тому в більшості випадків вистачить і "Високого". А «Середнє» дозволить заощадити кілька зайвих кадрів за гідної якості зображення.

Якість відображень (Reflection Quality)

Вплив на продуктивність:низька (0-1 FPS).

Тут мало бути все зрозуміло з назви, але саме це налаштування відповідає за опрацьованість відображень лише на віддалених об'єктах. Внаслідок цього FPS витрачається за мінімумом і «Якість відбитків» можна викрутити на максимум.

Якість локальних відображень (Local Reflection Quality)

Вплив на продуктивність:середня (до 8 FPS).

А ось тут вже завжди задіюється набагато більше об'єктів із середньою та ближньою дистанцій від персонажа гравця, тому й споживання кадрів значно вища. Рекомендуємо на малопотужних "машинах" включати "Низьке" значення або взагалі відключати, а на решті - дуже високе.

Внутрішнє розсіювання (Sub-Surface Scattering)

Вплив на продуктивність:низька (2-3 FPS).

Досить спірний параметр, що змушує шкіру персонажів відбивати, а чи не лише поглинати світло (навіть вуха починають просвічувати). У результаті обличчя виглядають трохи розмитими і втрачається майже три кадри. На слабких ПК краще все-таки вимкнути, а на решті – як хочете.

Анізотропна фільтрація (Anisotropic Filtering)

Вплив на продуктивність:вкрай низька (до 1 FPS).

Зазвичай ті текстури на поверхнях об'єктів, що розташовані під кутом до спостерігача, виглядають трохи змащені. Щоб позбавитися такого ефекту, застосовується анізотропна фільтрація.

Це один із параметрів, у самостійному підстроюванні якого великого сенсу немає: якщо виставити трилінійну фільтрацію, то з'явиться «мило», а якщо анізотропну 16x - пропаде не більше одного кадру. Якщо ж дорога кожна одиниця FPS, оптимальним для Full HD-дозвіл буде значення 4x.

Паралактичне відображення (Parallax Mapping)

Вплив на продуктивність:середня (3-5 FPS).

"Паралактичне відображення" - це альтернатива теселяції. Вона працює схожим чином, роблячи текстури на зразок цегляних стін або вікон більш рельєфними, але з'їдає набагато менше ресурсів.

Витрату від 3 до 5 кадрів на секунду, можливо, не зможуть дозволити собі власники слабких ПК, а решта точно зможуть. Плоскі стіни та вікна не варті такої економії.

Фонове затінення (Ambient Occlusion)

Вплив на продуктивність:середня (2-8 FPS).

"Фонове затінення" затемнює різні кути, заглиблення та тріщини в поверхнях. Це робить картинку більш рельєфною та контрастною. Крім того, завдяки Ambient Occlusion сусідні об'єкти можуть відкидати тіні один на одного.

Глибина різкості (Depth of Field)

Вплив на продуктивність:середня (1-5 FPS).

"Глибина різкості" зараз є в кожному першому блокбастері, а в The Division ще й можна налаштувати рівень її якості. Проте насправді «Середнє» від «Високого», як мінімум, на стандартному дозволі (1920×1080) практично не відрізняються. Тому спробуйте або вимкнути його, або встановити "Середнє" значення.

Деталізація об'єктів (Object Detail) та Збільшення дальності трансляції (Extra Streaming Distance)

Вплив на продуктивність:середня (3-8 FPS).

Обидва параметри відповідають за дальність видимості елементів навколишнього простору, але другий доповнює перший за рахунок ще дрібніших деталей.

Налаштовувати тут найкраще методом підбору, оскільки кількість кадрів залежить більше від потужності процесора, ніж відеокарти. Але загалом на слабких системах не варто ставити понад 40%.

Хроматична аберація (Chromatic Aberration)

Вплив на продуктивність:Відсутнє.

Хроматична аберація – це модний ефект лінз, фільтр, що робить картинку більш «ламповою». Він спотворює зображення, додаючи легкі кольорові розлучення на краях об'єктів.

Можете сміливо включати, якщо він вам подобається – FPS анітрохи не «просяде».

Блін лінзи (Lens Flare)

Вплив на продуктивність:низька (4 FPS).

«Блик лінзи» - це суто кінематографічний ефект, назва якого говорить сама за себе. Однак у The Division досить велика кількість джерел світла, що створюють відблиски, тому і кадрів «з'їдається» порівняно чимало (для такого параметра) – до 4 FPS. Тож на малопотужних системах краще відключіть.

Віньєтування (Vignette)

Вплив на продуктивність:майже відсутня (<1 FPS).

Ефект віньєтування прийшов з кіно та фотосправи. Це затемнення країв зображення для створення особливої ​​атмосфери та кращої контрастності. Його можна включати на свій смак, тому що він практично нічого не споживає.

* * *

У будь-якої сучасної гри з чіткими текстурами, високою деталізацією та технологічними спецефектами вимоги до домашнього ПК досить високі. Жоден AAA-блокбастер останніх років не запуститься на вбудованій графіці або на залізі п'ятирічної давності. А якщо й запуститься, то немилосердно «гальмуватиме». Якщо ви часто з подібним стикаєтесь, то спеціально для вас у нас є

  • Дата виходу: 8 березня 2016 року
  • Жанр: Розрахований на багато користувачів шутер від третьої особи
  • Видавець: Ubisoft
  • Розробник: Ubisoft Massive

Tom Clancy's The Division - («Підрозділ») - мультиплатформна гра в жанрі розрахованого на багато користувачів шутера від третьої особи, розроблена і видана компанією Ubisoft. Анонс одного з довгоочікуваних проектів цього року відбувся на прес-конференції Ubisoft на Е3 2013, гра розроблялася одночасно для ПК і консолей Sony PlayStation 4 і Microsoft Xbox One, де показали кілька хвилин демонстрації ігрового процесу, і він виглядав вражаюче, після численних затримок при розробці гри та процесу бета-тестування The Division нарешті вийшла офіційно 8 березня 2016 року.

Дія в грі відбувається в передапокаліптичному Нью-Йорку в найближчому майбутньому, основні події розгортаються на Манхеттені. Після того, як група вчених і політиків запустила програму «Темна зима» для перевірки суспільства до швидкого реагування на атаки біотерористів, вона виявила проблеми, які згодом призвели до розвалу суспільства. Епідемія починається у день масових покупок «Чорна п'ятниця», і гравець діє у розпал вірусної атаки, усунення наслідків якої залежить від учасників гри. Оскільки гра розроблялася з акцентом на командну гру, в The Division для гравців підбираються найбільш підходящі за стилем напарники, а розмір групи може досягати чотирьох осіб.

Завдання гравця в The Division – відновлення громадського порядку та дослідження джерела вірусу. Ігровий процес аналогічний іншим стрілялки від третьої особи, коли гравці можуть ховатися за різними об'єктами, що дає їм тактичну перевагу. Є в грі і якась RPG-складова - у міру проходження накопичуються окуляри досвіду, які можна витрачати на зміну виду персонажа, покращення зброї та спорядження, а також відкривати нові можливості персонажа.

The Division - перша із серії ігор Tom Clancy"s, яка розроблялася шведською студією Ubisoft Massive, за участю студій Reflections, RedStorm і Annecy. Massive, як основний розробник, займалася створенням ігрового движка під назвою Snowdrop. Студія Reflections розробляла велику кількість контенту та можливостей ігри, у тому числі більшу частину Манхеттена, моделі автомобілів, а також анімацію гравця та звуки оточення.RedStorm займалася дизайном зброї, анімацією та розробкою персонажів, а також розрахованим на багато користувачів оточенням The Dark Zone.Ubisoft Annecy принесла 10-річний досвід зі створення онлайнових ігор, розробивши кілька важливих місій та створивши віртуальну екосистему Нью-Йорка.

Новий ігровий движок Snowdrop відрізняється підтримкою більшості сучасних алгоритмів та ефектів, підсумкове зображення у грі Tom Clancy"s The Division виглядає досить реалістично, а відкритий світ у вигляді розореного Нью-Йорка має безліч дрібних деталей і дуже вражає. У грі використовується динамічна зміна часу доби. і просунута система погоди, яка безпосередньо впливає ігровий процес - наприклад, сніговий шторм погіршує видимість, ускладнюючи прицілювання і орієнтування біля.

Важливим моментом є те, що версія на ПК - це не просто консольний порт, як деякі сучасні ігри, хоча спочатку гра Tom Clancy's The Division і була оголошена консольним ексклюзивом. ПК-версія має інтерфейс для управління з клавіатури та миші, що помітно відрізняється від управління за допомогою консольних ігрових контролерів Крім того, з графічної точки зору версія для ПК помітно краще - налаштування консольних ігор навряд чи піднімаються вище за середні, а на комп'ютерах можна помітно підвищити якість графіки вище цього рівня.

Ігровий двигун Snowdrop відрізняє хороша реалізація рендерингу великих відкритих просторів з високою деталізацією, динамічною зміною часу дня та погоди, великими рівнями з масою об'єктів, а також сучасними алгоритмами розрахунку освітлення та затінення, включаючи розрахунок глобального затінення та об'ємного освітлення. Не говорячи вже про технології Nvidia GameWorks, які були додані до ПК-версії додатково: HBAO+, PCSS та HTFS - ми їх опишемо в цьому матеріалі.

У грі використовується платформа розробки GameWorks, що надає утиліти та технології для впровадження сучасних графічних ефектів та алгоритмів компанії Nvidia. В GameWorks входять ефекти імітації реалістичного диму, вовни та волосся, глобального освітлення та затінення, а також багато іншого. Хоча розглянута гра відмінно виглядає на всіх ігрових платформах, але саме на ПК її відкритий світ на високих і ультрависоких налаштуваннях виглядає ще краще. Попереднє враження про графік у грі ви можете отримати з відеоролика про технології Nvidia GameWorks (з російськими субтитрами):

Відзначимо також дуже непогану якість згладжування методом постобробки - у грі застосовується, мабуть, один із найкращих постфільтрів із сучасних ігор. Хоча з методом TAA разом із суперсемплінгом не порівняти, звичайно, але все ж таки, згладжування в The Division пригнічує піксельний шум навіть у складних умовах і русі, при цьому картинка залишається досить чіткою. При постобробці використовується і тимчасова компонента, що додатково покращує якість згладжування. Про все це ми докладно напишемо далі.

Системні вимоги

Мінімальні системні вимоги:

  • центральний процесор Intel Core i5-2400або AMD FX-6100;
  • оперативна пам'ять обсягом не менше 6 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 560з 2 ГБ відеопам'яті або AMD Radeon HD 7770з 2 ГБ відеопам'яті;
  • 40 ГБ;
  • від 256 кбіт/с(Вихідний потік).
  • центральний процесор Core i7-3770або AMD FX-8350;
  • оперативна пам'ять обсягом від 8 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 970або AMD Radeon R9 290;
  • вільне місце на накопичувачі 40 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7/8/10 з DirectX 11 або 12.
  • Інтернет-з'єднання на швидкості від 512 кбіт/с(Вихідний потік).

Вимоги до апаратного забезпечення навіть за нинішніх часів досить високі і за відеокартами та за основним процесором, а обов'язковість використання 64-бітної версії операційної системи Windows давно стала звичною. Рекомендації щодо застосування потужних чотириядерних універсальних процесорів виправдані, оскільки гра навіть при високих графічних налаштуваннях з великим навантаженням на GPU займає роботою потужний тестовий процесор на 25-30%, активно використовуючи багатопоточність.

Системні вимоги до графічних процесорів також вражають. Мінімально необхідними оголошені рішення давніх поколінь, але вони залишилися актуальними і зараз, а вимога до обсягу відеопам'яті в 2 ГБ також має підстави - двигун використовує стрімінг текстур і ресурсів і при меншому об'ємі пам'яті йому просто не розвернутися. До списку рекомендованих відеокарт увійшли порівняно нові моделі відеокарт Nvidia і AMD, причому не найслабші, м'яко кажучи. Якраз приблизно рівень потужності відеокарти GeForce GTX 970 і потрібний для того, щоб отримати комфортну продуктивність при високих налаштуваннях.

На момент виходу гри в список офіційно підтримуваних відеокарт входять наступні рішення компанії AMD: Radeon HD 7770 (з 2 ГБ) і вище, Radeon R7 270 і вище, Radeon R7 370 і вище, та й усі відеокарти підсерії Fury, звичайно. З відеокарт Nvidia до списку увійшли GeForce GTX 560 (також з 2 ГБ) та вище, GeForce GTX 660 і вище, GeForce GTX 760 та вище, GeForce GTX 960 і вище. Дивно, але навіть GeForce GTX 950 не є офіційно підтримуваною відеокартою, хоча слабшу Radeon R7 370 в Ubisoft вважають цілком придатною для гри The Division. Сьогодні ми перевіримо, чи мають вони рацію.

Компанія Nvidia також рекомендує для гри з високими налаштуваннями застосовувати як мінімум відеокарту GeForce GTX 970 – і то тільки для роздільної здатності 1920×1080 пікселів! Для 2560х1440, на їхню думку, знадобиться вже як мінімум GeForce GTX 980 Ti. І це все – при високих, а навіть не максимальних налаштуваннях. Щоправда, Nvidia вважає за необхідність середню частоту кадрів 60 FPS і вище - для досягнення суперплавної зміни кадрів. Насправді ж багатьом гравцям буде цілком достатньо середньої частоти кадрів близько 40-45 FPS з рідкісними падіннями не нижче 25-30 FPS. У консольних іграх і цього часто немає.

Тестова конфігурація та методика тестування

  • Комп'ютер на базі процесора Intel Core i7:
    • процесор Intel Core i7-4790(3,6 ГГц);
    • система охолодження Cooler Master Hyper D92;
    • системна плата ASRock Z97 Extreme6на чіпсеті Intel Z97;
    • оперативна пам'ять 16 ГБ DDR3-1866 Kingston HyperX;
    • накопичувач SSD Crucial M4 64 ГБ;
    • накопичувач HDD Western Digital Caviar Green WD10EADS 1 ТБ;
    • блок живлення Enermax ERV850EWT-G(850 Вт);
  • операційна система Windows 7 64-бітна;
  • монітор Asus ROG Swift PG278Q(27″, 2560×1440);
  • драйвери Nvidia версії 364.51 WHQL;
  • утиліта MSI Afterburner 4.2.0
  • утиліта Fraps 3.5.99
  • Список протестованих відеокарт компанії Gigabyte:

Гра Tom Clancy's The Division входить до маркетингово-технічної програми підтримки від компанії Nvidia, і включає кілька ігрових технологій та ефектів GameWorks, про які ми напишемо нижче. Тому компанія Nvidia до виходу гри випустила спеціальну версію драйверів, навіть дві. За день перед грою вийшов Game Ready драйвер версії 364.47, який отримав підтримку нового графічного API Vulkan і оптимізований для ігор Tom Clancy's The Division, Hitman, Need for Speed, Ashes of the Singularity та Rise of the Tomb Raider, але в тій версії були знайдені якісь помилки та її оперативно замінили версією 364.51, яку ми використовували для тестів.

У грі The Division є вбудований тест продуктивності, в якому використовується відкрита ділянка місцевості з невеликим боєм, і при рендерингу частота кадрів приблизно відповідає тому, що спостерігається і в типовій грі. Ігровий бенчмарк цілком підійшов би для тестування продуктивності графічних процесорів, якби він не показував явно неправильні результати під час підрахунку середньої частоти кадрів. З якоїсь незрозумілої причини, практично в будь-яких умовах цифра середнього FPS у грі виходить найчастіше помітно вище за частоту кадрів, заміряну утилітами на зразок Fraps або MSI Afterburner. Вбудований бенчмарк також виводить значення середнього завантаження CPU і GPU, і це робить явно точніше, ніж підраховує середню частоту кадрів.

Так як тест загалом непогано відображає ігрову 3D-продуктивність при звичайному геймплей і забезпечує хорошу повторюваність сцени та високе навантаження на GPU, ми вирішили використовувати саме його, вимірюючи середній та мінімальний FPS за допомогою утиліти Fraps. Навантаження на графічний процесор у тестовій сцені досить високе, особливо у середині, коли йде бій (мінімальний FPS показується, коли камера проходить крізь дим). Найчастіше, в інших сценах FPS буде вищим, але в процесі гри можуть бути й моменти з меншою продуктивністю, коли частота кадрів виявиться нижчою за комфортний рівень. Повторимося, що загалом обраний розробниками гри фрагмент цілком репрезентативний.

У нашому ролику в кутку екрана можна побачити статистику використання ресурсів центрального та графічного процесорів під час проходження тесту, отриману за допомогою утиліти MSI Afterburner. Завантаження CPU в процесі тестування найчастіше становило близько 20-30%, а GPU завжди був завантажений роботою на 95-99% при прогоні тесту на системі з відеокартою середнього рівня, як GeForce GTX 960.

Якщо говорити про використання грою відеопам'яті, то в Tom Clancy's The Division при Full HD-дозвіл для більшості локацій буде достатньо моделей з 2 ГБ набірної пам'яті, хоча гра може використовувати і 2,5 ГБ в таких умовах. При вищій роздільній здатності 2560 ×1440 і високих налаштуваннях, пари гігабайт відеопам'яті вже не вистачить, і гра вимагатиме вже близько 3-3,5 гігабайт відеопам'яті, а в 4K-роздільна здатність ще більше. зараз більшість.Докладніше про необхідний обсяг відеопам'яті та її використання двигуном гри написано в кінці наступного розділу.

Вплив налаштувань на продуктивність та якість

Графічні настройки в грі Tom Clancy's The Division змінюються в ігровому меню, що викликається в тому числі і під час ігрового процесу. Зміна більшості графічних налаштувань приводиться в дію відразу ж, без необхідності перезавантаження рівня або гри, але, на жаль, деякі з них все ж таки вимагають перезапуску гри, наприклад зміна техніки глобального затінення та алгоритму рендерингу тіней, інші налаштування тіней, включення паралакс мапінгу та ін.

На екрані основних налаштувань дисплея можна налаштувати лише роздільну здатність екрана, вибрати частоту його оновлення, а також повноекранний або віконний режим. А ось у комплект додаткових налаштувань входить дуже багато параметрів якості зображення (список з ними прокручується далеко вниз).

Тут можна відразу вибрати один із встановлених профілів налаштувань: від низьких до ультрависоких (Low, Medium, High і Ultra), але максимальні налаштування не ставить навіть установка Ultra. Вибір профілю впливає на інші параметри якості, але користувачеві не обов'язково потрібно обмежуватися фіксованими профілями, краще буде налаштувати якість і продуктивність під свої власні вимоги.

Попередньо профілі налаштувань впливають на всі параметри якості, причому це не зроблено так само примітивно, як у багатьох іграх - якщо профіль «високий», то це не означає, що всі окремі налаштування встановлюються на цьому ж рівні. А для встановлення максимальних налаштувань потрібно і взагалі використовувати профіль користувача:

Вплив параметрів на якість рендерингу при різних налаштуваннях у грі виявляється значним, але на скріншотах це буде не так показово, як у відеоролику. Якість рендерингу, що відрізняється, що відповідає рівню графічних налаштувань, краще видно в динаміці. Профіль середніх налаштувань відрізняється від максимальних зниженою якістю текстур та їх фільтрації, дещо гіршою деталізацією загалом, а також явно менш якісними алгоритмами глобального затінення та рендерингу тіней.

Середні налаштування

Максимальні налаштування

Розглянемо ігрові налаштування якості у The Division. Дослідження налаштувань ми проводили на тестовій системі з відеокартою середньої потужності GeForce GTX 960 у роздільній здатності 1920×1080 з високим профілем якості, змінюючи кожен параметр і визначаючи, наскільки сильно при цьому змінюється продуктивність - такий підхід дозволяє знайти параметри ігрових налаштувань, що найсильніше впливають на середню частоту кадрів.

У грі Tom Clancy's The Division є підтримка кількох технологій компанії Nvidia, включаючи алгоритм глобального затінення HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion)алгоритм відображення тіней PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), що розмиваються в міру віддалення від об'єкта, а також HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows)- Нова техніка відтворення тіней, що є розширенням PCSS з доповненням у вигляді використання трасування променів для більш точного рендерингу. Якщо перші дві технології працюють на всіх DirectX 11-сумісних відеокартах, HFTS включається тільки на відеокартах Nvidia. З наочним порівнянням всіх графічних налаштувань ви можете ознайомитись.

Першими графічними налаштуваннями у грі йдуть кілька параметрів, що змінюють якість тіней. Головним з них є налаштування Shadow Quality, яка дозволяє вибрати техніку відтворення тіней та рівень її якості. Для щасливих власників відеокарт GeForce GTX 900, заснованих на GPU архітектури Maxwell, у грі є новий алгоритм Nvidia Hybrid Frustum Traced Shadows (Nvidia HFTS), що вперше з'явився в іграх. Всі інші можуть задовольнятися іншим фірмовим алгоритмом PCSS, який працює на всіх DirectX 11-сумісних відеокартах або власною технікою від Ubisoft в градаціях High і Low.

HFTS- це нова техніка рендерингу тіней, за допомогою якої створюються високодеталізовані та геометрично коректні тіні від невеликих (тонких) об'єктів, на кшталт спиць коліс велосипеда або сітчастого паркану. Ця гібридна техніка є розширенням PCSS і використовує принципи трасування променів у своїй роботі, що дозволяє позбутися артефактів у вигляді драбинок на краях тіней, коректніше відмалювати півтіні і т.д.

Основний принцип описуваної техніки полягає в інтерполяції між геометрично коректними жорсткими тінями та тінями, відмальованими за допомогою техніки PCSS. HFTS працює в грі тільки в денний час, коли потрібно малювати чіткі тіні, а вночі використовується PCSS. Докладніше про нову техніку малювання тіней Nvidia обіцяє розповісти на конференції GDC 2016. М'які тіні, відмальовані за допомогою техніки PCSS, також дуже реалістичні та мають дуже високу якість. Цей алгоритм вирішує одне з важливих завдань, дозволяючи досягти м'якших тіней при видаленні тіні від джерела тіні - його роботу можна побачити в кількох сучасних ігрових проектах, що вийшли за допомогою платформи GameWorks.

Що стосується продуктивності, потрібно мати на увазі, що техніка HFTS подвоює роздільну здатність карт тіней, а також звалює додаткову роботу на графічний процесор, дуже сильно впливаючи на підсумкову частоту кадрів, від'їдаючи близько чверті FPS. Падіння продуктивності при включенні техніки PCSS набагато нижче, але воно теж помітне – замість 48 FPS на системі середнього рівня ви отримаєте лише 42 FPS. А ось вибір між High та Low простий – включення найнижчого рівня тіней дасть вам 1 додатковий кадр на секунду. Тобто, якщо у вас є запас продуктивності і ви любите м'які тіні, то вибирайте PCSS, інакше - High. У свою чергу, HTFS годиться лише для топових рішень компанії Nvidia, а ще краще – багаточіпових відеосистем.

Налаштування Shadow Resolutionвідповідає за дозвіл карт тіней, і має значення лише Low і High з попереднього пункту. Техніки HFTS і PCSS використовують власну роздільну здатність тіней незалежно від цієї настройки. Вплив цієї настройки такий, що вибір низької роздільної здатності карт тіней (значення Low) дає 2-3 FPS додатково. Але для максимально точних тіней потрібно вибрати значення High, пара кадрів за секунду погоди не зробить.

Інша пара налаштувань Spot Shadow Countі Spot Shadow Resolutionвідповідають за тіні, крім що відмальовуються від Сонця та Місяця та ще деяких. Вони керують якістю тіней від ліхтарів, ламп та інших штучних джерел світла. Відповідно, параметри відповідають за кількість тіней та дозвіл карт тіней для них. І в деяких умовах вплив на підсумкову продуктивність параметра "Spot Shadow Count" є - різниця між значеннями High і Low може досягати 10%. Втім, можна рекомендувати значення Medium як хороший компроміс між якістю та продуктивністю гри.

Параметр Spot Shadow Resolutionвідповідає за дозвіл карт тіней із попереднього пункту. І за значення Ultra всі ці тіні дуже якісні, що особливо помітно на дрібних об'єктах. Максимальна якість цих тіней може коштувати близько 5-8% продуктивності, тому можна знову порадити компромісне рішення - значення High замість Ultra. Нижче за нього спускатися немає сенсу, швидкості це особливо не додасть, а артефактів по краях тіней стане набагато більше.

І ще один ігровий параметр відноситься до якості тіней. Contact Shadows. Ці тіні потрібні для надання картинці більшої реалістичності та доповнення ефекту імітації глобального затінення. Ці тіні відрізняються тим, що вони не «висять» у повітрі окремо від об'єктів, що відкидають тінь, як це іноді буває в іграх, а пов'язані один з одним – тінь починається прямо від об'єкта. Ці тіні неабияк додають картинці реалістичності, особливо у вечірній час, і важливі для досягнення максимальної якості рендерингу.

На вибір у грі дається чотири варіанти значення: Off, Sun Low, All Low та All High. Останнє значення забезпечує максимальну якість, і на продуктивності позначається не дуже - різниця між Low і All High становить близько 5-7%. Втім, це залежить від сцени і використання техніки HFTS чи PCSS. Якщо вам потрібна додаткова продуктивність, можна переключити налаштування в значення «Sun Low» або «All Low».

Під назвою Post FX AAу грі ховається включення фільтра постобробки, що відповідає за згладжування картинки. Гра The Division використовує постфільтр для згладжування країв полігонів та текстур на додаток до завжди включеного фільтра "Temporal AA", який і сам по собі значно покращує підсумкову картинку. Вплив методу згладжування SMAA у грі все ж таки є, найякісніший метод викличе падіння середньої частоти кадрів з 48 до 45 FPS, що можна вважати незначним впливом. Відключати SMAA слід лише у випадку, коли продуктивності зовсім не вистачає, крім цього можна просто знизити якість із SMAA 1X Ultra до Low. В цілому ж, включення цієї техніки не надто позначається на продуктивності.

Є в грі ще одне налаштування згладжування - Temporal AA. Вона регулює якість «тимчасового» згладжування, відомого як Temporal Anti-Aliasing (TAA) і усуває артефакти мерехтіння та перетікання пікселів під час руху камери та/або об'єктів. Тимчасове згладжування гарної якості в грі завжди включене, можна лише вибрати його конкретний метод. При виборі альтернативного методу Stabilization трохи втрачається якість суперсемплінгу, зате забезпечується краща стабільність якості згладжування. А ось за продуктивністю різниці між ними практично немає, вибирайте значення на власний смак.

Параметр Particle Detailвідповідає за деталізацію ефектів, реалізованих за допомогою систем частинок: дим, пар, вибухи і т. п. Значення цієї настройки регулює дозвіл в якому ці ефекти будуть відмальовані, а також змінює кількість частинок, що використовуються у візуальних ефектах. На високих значеннях ці ефекти відмальовуються у повному дозволі, але в більш низьких деталізація помітно знижується, і за значенням «Low» дозвіл рендерингу становить чверть від повного.

У грі використовується дуже багато ефектів, пов'язаних із системами частинок, і тому параметр «Particle Detail», встановлений на значення Ultra, дуже сильно просаджує загальну швидкість рендерингу, особливо в моменти спекотних битв із застосуванням гранат та вогнеметів, коли все навколо вибухає і горить. Для більшості систем ми рекомендуємо встановити цю настройку значення High, отримавши якісні ефекти з частинками з прийнятною продуктивністю. Нижче значення опускати не потрібно, оскільки з'являться артефакти змішування частинок, а частота кадрів незначно зросте. Але й установка на рівень Ultra, у свою чергу, дуже сильно позначається на продуктивності при великій кількості диму і пари в кадрі, що можна побачити в середині вбудованого бенчмарку.

Налаштування Wind-Affected Snowу грі керує включенням динамічної поведінки сніжних частинок, залежно від вітру. Сніг у грі йде завжди, але тільки при включенні цієї настройки включається симуляція руху газів, яка керує реалістичним рухом сніжинок, що реалістично обгинають об'єкти в залежності від напрямку та сили вітру. Включення цієї настройки не позначається на підсумковій продуктивності, а правильність поведінки сніжинок не дуже важлива для гри і привертає увагу лише на початку знайомства з проектом.

На відміну від наступного параметра якості картинки, що розглядається - Volumetric Fog, Значення якого і сильно позначається на продуктивності, і на загальному сприйнятті гри. Ефект об'ємного освітлення застосовується повсюдно для туману, диму та інших подібних ефектів, він покращує атмосферність і загальну реалістичність картинки, особливо за наявності кількох джерел освітлення у кадрі. Налаштування Volumetric Fog змінює роздільну здатність об'ємних текстур, які використовуються для створення ефекту.

Не дивно, що найкраща якість об'ємного туману і освітлення досягається при установках High і Ultra, але вони і впливають на швидкість рендерингу сильніше за інших. Так, активація Ultra-якості об'ємного туману в цій грі призведе до втрати декількох кадрів в секунду в середньому (на GPU середнього рівня - з 48 при установці High до 43 FPS в середньому при Ultra), а режим Low дасть приблизно такий самий приріст швидкості рендерингу . Навіть при середньому значенні об'ємні туман і освітлення виглядають дуже непогано, його можна рекомендувати для всіх, а власники потужних систем можуть вибрати значення High.

Параметр Reflection Qualityзмінює якість відображень, але не тих відображень, які ви бачите у грі всюди (ними управляє наступне налаштування). Хоча вони пов'язані один з одним і результат залежить від обох параметрів. Якщо налаштування «Local Reflection Quality» вимкнено, то для рендерингу відображень використовуються низькоякісні кубічні карти середовища, що посилює значення параметра «Reflection Quality». І навпаки, якщо наступне налаштування увімкнено, то прості відображення за допомогою карт середовища отримують лише рідкісні об'єкти, і Reflection Quality майже не впливає на загальну якість картинки.

Не дивно, що в більшості випадків високих налаштувань кубічні карти середовища не оновлюються і це не впливає на підсумкову продуктивність. Та й у разі використання кубічних карт середовища її вплив також невеликий. Отже, можете сміливо залишати значення параметра на значенні «High».

Налаштування Local Reflection Qualityвідповідає за відображення на об'єктах, які відображаються в реальному часі, і гра The Division просто наповнена поверхнями, що відбивають: металом, льодом, калюжами і т. д. Пропонується вибрати значення цього параметра з п'яти можливих або навіть вимкнути ці відображення зовсім, що ми не можемо рекомендувати через великий вплив цих відображень на реалістичність зображення.

При виборі значення Very High на відповідних поверхнях будуть відображатися всі об'єкти в сцені, а в міру зниження рівня налаштування зменшується точність і якість відображень. При відключених локальних відображеннях, як ми вже говорили вище, включаються відображення за допомогою кубічних карт середовища, якість яких змінюється в параметрі "Reflection Quality" - і в цьому випадку картинка багато втрачає.

На продуктивності це налаштування позначається сильніше попереднього. Різниця в середній частоті кадрів на GPU середньої потужності між значеннями налаштування Off та Very High становить приблизно 10%, але, враховуючи важливість відображень у цій грі, ми рекомендуємо намагатися залишати її на максимально можливому рівні – тобто Very High. Якщо це значення дуже вимогливе для вашого ПК, то можна знизити якість відображень реального часу, але не прибирати їх зовсім!

Налаштування Sub-Surface Scatteringчасто зустрічається у сучасних іграх, вона відповідає за включення підповерхневого розсіювання світла для деяких матеріалів, головним з яких є людська шкіра. Найчастіше саме для її коректного відтворення SSS і вставляють у ігри. Але в грі, що розглядається, техніка використовується ще й при малюванні сніжних та інших поверхонь, що зустрічається в іграх рідше. Більше того, якщо на персонажах її вплив ще потрібно примітити, то на снігу воно помітніше.

Що стосується втрат продуктивності при встановленні цього параметра в різні значення, то можна сказати, що відключення SSS дасть 1-2 кадри в секунду в середньому, і ми рекомендуємо залишати налаштування увімкненої тим, кому потрібно реалістичне зображення. Якщо ж ви віддаєте перевагу більш чіткій картинці або хочете трохи більше продуктивності, можна налаштування і відключити - вона точно не найважливіша в грі.

Налаштування якості текстурної фільтрації у грі називається Anisotropic Filtering, і вона звично впливає на чіткість ігрових текстур, що особливо на відстані від камери на поверхнях, розташованих під гострим кутом. Найменші значення цього параметра призведуть до розмитих текстур, що серйозно погіршить загальне враження від підсумкової картинки.

У грі можна змінювати рівень анізотропної фільтрації від 1x до 16x, але в сучасних умовах немає абсолютно жодної причини вибирати щось інше, ніж максимальний рівень 16x. Будь-який сучасний графічний процесор з легкістю справляється з анізотропною фільтрацією текстур максимальної складності, і впливу цього параметра на продуктивність у The Division немає ніякого - ну може один зайвий кадр на секунду ви отримаєте при повній відмові від анізотропної фільтрації, але воно точно не варто.

Параметр Parallax Mappingвідповідає за включення рендерингу об'ємних текстур, що не потребує додаткового ускладнення геометрії та використання тесселяції. Паралакс мапінг збільшує деталізацію багатьох поверхонь у грі, її сцени наповнені такими поверхнями: цегляні та кам'яні стіни, поверхня землі і т.д., і використання тесселяції для всіх їх було б занадто дорого з точки зору продуктивності. Для гри від третьої особи паралакс мапінг відмінно підходить, тому що ви просто не зможете розглянути поверхні з близької відстані, щоб побачити артефакти, яких немає під час тесселяції.

Реалізація паралакс мапінгу в грі The Division досить проста, навіть без самозатінення, тому і на продуктивності ця настройка практично не позначається - відключення Parallax Mapping не дає навіть одного зайвого кадру в секунду на системі середньої потужності, тому ми не рекомендуємо вимикати паралакс мапінг ні в якому разі випадку.

Налаштування глобального затінення Ambient Occlusionдозволяє вибрати метод та його якість - звичайний або HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion). Алгоритми розрахунку глобального затінення додають тіней на об'єктах, які не змалюють звичними методами, щоб сцена була менш плоскою і виглядала реалістичніше. Просунутий метод HBAO+ відрізняється від інших технік глобального затінення більшою деталізацією областей, що затіняються, і зниженою кількістю артефактів.

Без глобального затінення сцени в The Division виглядають дуже плоскими, а його включення дозволяє набути реалістичного вигляду, особливо за наявності у сцені великої кількості сміття та інших дрібних об'єктів. І зазвичай результат роботи HBAO+ виглядає ще краще, ніж зображення, відмальоване за допомогою більш простих технік, особливо в сценах з великою кількістю дрібних об'єктів, але це виливається у підвищену вимогливість до ресурсів графічного процесора, хоча HBAO+ і виконується на сучасних GPU досить ефективно.

Дана настройка Ambient Occlusion гри The Division дозволяє вибрати з кількох рівнів якості техніки глобального затінення власної розробки або включення техніки HBAO+. Кожен із ступенів значення від Low до Ultra буде коштувати близько 1-3 кадрів на секунду в середньому (у нашому випадку при Off було 50 FPS, при Low - 48 FPS і при Ultra - 46 FPS). Задія HBAO+ вимагатиме ще більших, але все ж таки терпимих втрат у продуктивності.

Так як техніки глобального затінення дають дуже багато для реалістичності зображення, то для систем середнього рівня ми рекомендуємо встановлення цієї настройки в значення Ultra, ну а для потужніших ігрових ПК буде цілком виправданий вибір HBAO + - при цьому ви отримаєте ще більш реалістичну картинку, витративши додаткові 2-3 кадри на секунду в середньому.

Параметр Depth of Fieldу грі відповідає за включення та зміна якості ефекту постобробки, що імітує глибину різкості оптичних елементів (наприклад, фото- і відеокамер). У грі The Division ефект глибини різкості у вигляді замилювання заднього плану та імітації ефекту боці використовується в сценах на движку та в меню, а в самій грі він на продуктивності не позначається.

При встановленні значення цього параметра на Medium, ефект Depth of Field буде малюватись з вчетверо меншою роздільною здатністю, а при High - на повній роздільній здатності. Цю різницю легко побачити у меню, але не у грі. При виборі значення High, продуктивність у разі використання цього ефекту сильно страждає, тому при малому FPS у сценах на движку та в меню краще вибрати значення Medium.

Нарешті ми дісталися і до найважливіших параметрів, які безпосередньо впливають на деталізацію ігрового світу. Першим із них йде параметр Object Detail, що відповідає за дистанцію та рівень деталізації різних об'єктів в ігрових сценах: сміттєвих ящиків, автомобілів, загороджувальних бар'єрів та інших. Деталізація та якість моделей у грі досить високі в середньому, особливо для персонажів та зброї, а ось якість другорядних моделей може бути недостатньою в деяких випадках.

Параметр деталізації об'єктів регулюється від 0 до 100%. Для порівняно низьких дозволів на кшталт 1920×1080, значення параметра «Object Detail» навіть важливіше, оскільки двигун Snowdrop змінює рівень деталізації (level of detail - LOD) в залежності від розміру пікселя. І на надвисоких дозволах при тих же значеннях параметра малюватиметься більше деталей. Але разом з наступним параметром, це налаштування дозволяє помітно змінити деталізацію ігрових сцен на краще.

Що стосується впливу на продуктивність цієї настройки, то на GPU середньої потужності при 48 FPS в середньому при значенні 40%, установка параметра на 100% приносить 45 FPS трохи менше. Втім, частота кадрів у разі залежить вже від CPU, і за слабкому процесорі вплив може посилитися. Ми ж рекомендуємо встановлювати це значення на максимум, якщо вистачає продуктивності, і на середні значення в інших випадках.

Тісно пов'язана зі згаданою щойно і налаштування Extra Streaming Distance- вона схожа з View Distance і змінює деталізацію об'єктів і відстань, на яких вони малюються. Більш високі значення означають більшу кількість і якість об'єктів у сцені, а також, що особливо важливо для The Division, менше роздратування від об'єктів, що з'являються з нізвідки, на середній дистанції при малих значеннях цієї пари налаштувань.

Звичайно, важливі елементи в сцені відмальовуються незалежно від цього налаштування, але всяке сміття та незначні об'єкти доповнюють сцену і роблять її більш реалістичною. Вплив на продуктивність у Extra Streaming Distance навіть менше, ніж у попередньої - близько 5% для тестової системи. Але повторимося - зміна значення "Extra Streaming Distance" на системах з слабшими CPU може викликати велику різницю у продуктивності. Ми рекомендували б залишати значення не менше 50%, а краще - 100%, але тут все залежить від потужності конкретної системи.

Налаштування Chromatic Aberrationвідповідає за включення ефекту постобробки, що імітує специфічні артефакти порівняно низькоякісної оптики фото-і відеокамер, що виражаються в кольорових ореолах контрастних ділянках картинки на периферії кадру. В останні роки імітація цих артефактів стала досить популярною в іграх, але багатьом гравцям цей ефект не подобається – добре, що у The Division його можна вимкнути. На швидкості рендерингу він позначається трохи.

Ще один постефект Lens Flareтакож можна вимкнути з меню. Це знову імітація оптичного ефекту, знайомого з оптики фото- та відеокамер. Цей ефект важливіший для реалістичності та кіношності, оскільки світ гри наповнений джерелами світла, що викликають подібні світлові ефекти. Залежно від сцени, відключення ефекту може принести один або навіть два FPS в середньому, і якщо вам потрібна додаткова продуктивність за рахунок не найважливіших ефектів, ви можете сміливо вимкнути його.

Продовжуємо з постобробкою - налаштування Vignetteвключає... імітацію артефактів оптики. Ефект трохи затінює картинку по кутах, імітуючи віньєтування об'єктивів. На продуктивність впливу майже не чинить. А є ще Sharpening- також ефект постобробки, який покликаний підвищити чіткість картинки після її пом'якшення за допомогою інших постфільтрів: повноекранного згладжування та тимчасового згладжування. Багатьом гравцям не подобається зайва м'якість від згладжування такими методами і вони навіть застосовують сторонні утиліти для подальшої постобробки. Тут можливість збільшення чіткості є прямо в меню гри.

Але треба розуміти, що збільшення чіткості картинки викличе ті самі артефакти аліасингу - різкі грані на краях полігонів і текстур, а особливо результату піксельної обробки, на кшталт паралакс мапінгу. У грі The Division можна змінювати параметр Sharpening від 0 до 100%, і включення цього постфільтра також коштує помітно менше одного кадру за секунду, так що його регулювання - справа виключно смаку.

Загалом, глобальний висновок після дослідження графічних налаштувань у The Division такий - для досягнення необхідної ігрової продуктивності, багато налаштувань можна знизити майже без видимих ​​втрат як підсумковий картинки. Можна сміливо знижувати такі настройки, як Volumetric Fog, Object Detail, Streaming Distance, Particle Detail, Depth of Field та деякі з інших налаштувань якості рендерингу тіней, описаних вище. Зниження їх на один-два ступені дозволить значно підвищити частоту кадрів у грі, а втрати як рендеринг при цьому не будуть занадто помітними.

З цікавих особливостей гри можна виділити повну відсутність налаштування якості текстур. Вся справа в тому, що двигун Snowdrop динамічно підвантажує необхідні ресурси, коли вони необхідні і в потрібній якості, залежно від опцій «Extra Streaming Distance» і «Object Detail». Це робиться таким чином, щоб використовувати близько трьох чвертей наявної відеопам'яті під ігрові ресурси, залишаючи місце іншому програмному забезпеченню, що використовує GPU-прискорення. Пам'ять ділиться між текстурами, геометрією та іншими ресурсами, а обсяг, що залишився, забивається додатковими текстурами та об'єктами, які можуть скоро знадобитися, щоб не підвантажувати їх пізніше, викликаючи неприємні артефакти стримінгу, коли текстури та геометрія змінюються прямо перед камерою. Це було зроблено для продуктивності, щоб частота кадрів не сильно стрибала при підвантаженні ігрових ресурсів.

Саме тому, хоч ми й писали раніше про те, що грі цілком достатньо 4 ГБ відеопам'яті, це не зовсім так. Це вірно лише для роздільної здатності 1920×1080, у якому чотирьох гігабайт відеопам'яті справді вистачить навіть за умови максимальних налаштувань. Але користувачі відеокарт з об'ємом пам'яті менше 6 ГБ не завжди бачитимуть текстури максимальної якості за умови більш високої роздільної здатності рендерингу та залежно від конкретної сцени та вибраних ігрових налаштувань. У разі високої роздільної здатності з максимальними налаштуваннями на відеокартах з 4 ГБ і нижче іноді помітно, що хоча двигун гри намагається показати максимально можливу якість навколишнього світу, деякі текстури та об'єкти все ж таки мають знижену якість щодо максимуму. Зате продуктивність при цьому залишається на високому рівні, що значно важливіше для мережевого шутера.

Бажаючі максимально спростити налаштування гри Tom Clancy's The Division під свою систему можуть скористатися можливостями включеної до складу драйверів утиліти. Nvidia GeForce Experienceяка допоможе вам зробити це буквально за два кліки мишею. Крім того, що утиліта допомагає в завантаженні та оновленні драйверів Nvidia до актуальних версій, GeForce Experience пропонує можливість оптимізувати популярні ігри під різні конфігурації ПК, використовуючи дані про наявні процесори і відеокарту.

З моменту виходу оптимізованого драйвера GeForce Experience отримала повну сумісність з грою Tom Clancy's The Division і допоможе в її оптимальному налаштуванні. Так, на системі з GeForce GTX 970 і при Full HD-дозвіл вона за замовчуванням пропонує виставити високі налаштування, а для WQHD - налаштування трохи вище середніх. Такі налаштування підійдуть тим, хто хоче отримати абсолютно плавну зміну кадрів із продуктивністю близько 60 FPS у середньому. І утиліта дійсно зручна, з урахуванням багатства графічних налаштувань у грі, адже далеко не всі горять бажанням перепробувати їх усі, а налаштування за пару кліків більшості гравців має сподобатися. Ну а ентузіасти можуть прийняти запропоновані налаштування GeForce Experience за точку відліку, і надалі змінювати їх вже під свої вимоги.

Тестування продуктивності

В рамках нашого дослідження ми провели тестування продуктивності кількох відеокарт компанії Gigabyte, що належать до різних цінових діапазонів (а одна з відеокарт - навіть до попереднього покоління) та заснованих на графічних процесорах компанії Nvidia. Ми використовували два найпоширеніших роздільних здатностей екрану (1920×1080 і 2560×1440), а також чотири різних рівні налаштувань - три з них встановлює гра при виборі встановлених профілів Medium, High, Ultra та режим максимальних налаштувань, за винятком методу рендерингу тіней HTFS, який працює не на всіх відеокартах – для створення рівних умов для всіх рішень (скриншоти з налаштуваннями представлені на початку попереднього розділу).

Ми звично не розглядаємо налаштування нижче за середній рівень, тому що навіть відеокарта GeForce GTX 950 цілком справляється з профілем налаштувань середнього рівня в Full HD-розділенні, забезпечуючи прийнятну продуктивність і комфорт. І традиційно для нашого сайту ми перевіряємо максимально якісний режим, навіть якщо він не входить до встановлених профілів, як найбільш затребуваний варіант серед ігрових ентузіастів. Розглянемо спочатку найбільш популярне Full HD-дозвіл.

Роздільна здатність 1920×1080 (Full HD)

При середніх налаштуваннях якості в цій роздільній здатності всі представлені відеокарти забезпечують більш ніж достатню частоту кадрів для гри цього жанру. Хоча стабільні 60 FPS з таким самим мінімальним значенням забезпечує лише найдорожча GeForce GTX 970 - гра The Division дійсно дуже вимоглива до потужності графічних процесорів. Але при середніх налаштуваннях навіть молодша GeForce GTX 950 забезпечила 48 FPS в середньому за мінімального показника більш ніж 30 кадрів на секунду - дуже непоганий результат. Незрозуміло, чому Ubisoft не внесла цю модель в список відеокарт, що підтримуються, грати в The Division на ній цілком можна.

При високих ігрових налаштуваннях продуктивність помітно нижча, особливо мінімальна FPS. На цей показник в даному випадку впливає налаштування якості частинок Particle Detail, яка встановлюється на значення Ultra, і тепер молодша GeForce вже не забезпечує на прийнятній грабельності протягом усієї тестової сцени, адже частота кадрів часом падає до 16 FPS при 38 FPS в середньому. Та й рішення середнього рівня у вигляді GeForce GTX 960 також начебто забезпечило середню грабельну частоту кадрів в 45 FPS, але мінімальна частота і у цієї відеокарти іноді знижується до занадто низького значення в 22 FPS.

Схоже, на таких системах доведеться знизити пару налаштувань якості (радимо знизити деталізацію частинок у першу чергу, оскільки саме вона так сильно впливає на просідання мінімального FPS). Лише GeForce GTX 970 із нинішньої лінійки та GTX 780 із попередньої серії поки що забезпечують комфортну продуктивність без будь-яких знижок та питань. GeForce GTX 970 так і зовсім показала 68 FPS в середньому при 40 мінімальних, що дуже непогано.

При установці профілю якості Ultra, частота кадрів у грі падає ще нижче, та й розрив між мінімальною та середньою частотою кадрів залишається дуже великим. У цьому режимі тільки старша GeForce GTX 970 показує дуже комфортну продуктивність - 52 FPS в середньому при 30 FPS мінімальних, а ось GTX 960 вже не тягне, що називається - мінімальну частоту кадрів 20 FPS при середніх 34 FPS важко визнати грабельними значеннями. Не дивно, що молодша GeForce GTX 950 взагалі майже на слайд-шоу перейшла. Зате GeForce GTX 780 з минулого покоління виглядає пристойно, показавши щонайменше 24 FPS при середній частоті кадрів у 43 FPS - на межі грабельності, звичайно, але багатьом цього вистачить.

А максимальні налаштування ще більш вимогливі до потужності графічних процесорів, тому і продуктивність у грі з ними падає ще сильніше. У найскладнішому режимі навіть GeForce GTX 970 справляється із завданням забезпечення комфортної гри з великими труднощами, показуючи 44 FPS в середньому при 25 FPS мінімальних - теж на межі комфорту, але все ж таки грабельно. Стара GeForce GTX 780 теж вже не дотягує до прийнятної продуктивності, а на результати менш потужних GeForce GTX 960 і GTX 950 у цьому режимі можна навіть не дивитися - швидкість рендерингу з падіннями до 13-16 FPS явно недостатня.

Роздільна здатність 2560×1440 (WQHD)

При більш високій роздільній здатності рендерингу 2560×1440 пікселів в режимі середніх налаштувань якості, найслабша GeForce GTX 950 вже показує лише 32 кадри на секунду в середньому і 22 FPS мінімально. Тобто, в грі спостерігатимуться пригальмовування, вкрай небажані в мережній грі, тому для досягнення необхідної плавності геймплею гравцям з такими GPU доведеться знижувати налаштування якості. А ось решта відеокарт GeForce в цьому режимі зі своїм основним завданням впоралися, хоч і не без праці - GeForce GTX 960 забезпечила лише 24 FPS мінімально при 38 середніх кадрах в секунду, що балансує на грані грабельності. Тільки у пари найпотужніших GeForce достатньо потужності для плавної гри.

При високих налаштуваннях якості з роздільною здатністю 2560×1440 частота кадрів падає, особливо мінімальна. Ми вже говорили про те, що при виборі високого профілю якості, деталізація частинок Particle Detail встановлюється на значення Ultra, яке і просаджує мінімальну частоту кадрів у вбудованому бенчмарку при прольоті через дим камери. В результаті, з роздільною здатністю 2560×1440 і високими налаштуваннями справилося тільки найпотужніше рішення GeForce GTX 970, та й то важко. Ця модель забезпечила мінімальний комфорт за найнижчої частоти кадрів у бенчмарку на рівні 24 FPS, хоча середня частота при цьому майже досягла 50 FPS.

Зрозуміло, що решті відеокарт продуктивності їх графічних процесорів не вистачає. І в аутсайдерах тут вже не тільки GeForce GTX 950, а й GTX 960 і навіть модель GTX 780, колись топової. В умовах, що розглядаються, ці моделі забезпечують менш ніж 24-25 FPS у найнапруженіший момент ігрового бенчмарку, хоча в середньому у них виходить більше 30 FPS (крім GTX 950). І для гри при високих ігрових налаштуваннях якості зображення на цих рішеннях доведеться додатково знижувати якісь параметри.

За умови встановлення налаштувань якості Ultra із завданням забезпечення плавної зміни кадрів протягом усього тесту не справляється жодна протестована відеокарта. Втім, з урахуванням написаного нами про мінімальний FPS у вбудованому бенчмарку, у більшості сцен старша GeForce GTX 970 все ж таки буде досить швидка, але за наявності в кадрі великої кількості диму і вона рятує. Про решту відеокарт і не говоримо, навіть GeForce GTX 780 дає лише 31 FPS в середньому при 16 FPS мінімальних, що дуже мало. Ще менш потужні відеокарти за умов ультрависоких налаштувань дають швидкість нижче 30 FPS навіть у середньому.

Сучасні ігрові проекти привчили нас до того, що при максимальних налаштуваннях у WQHD-дозвіл продуктивності не вистачає навіть у старших відеокарт. GeForce GTX 970 в цьому випадку виявляється недостатньо потужною, показавши лише 32 FPS в середньому з падінням швидкості при наявності в кадрі клубів диму нижче відмітки в 20 FPS. Це вже не можна назвати прийнятною продуктивністю з усіма знижками на особливості бенчмарку та невибагливість користувачів. Менш потужні відеокарти перейшли на слайд-шоу, залишивши у нас стійке враження, що для таких складних умов не вистачить і топовий GeForce GTX 980 Ti, і навіть на ній доведеться ставити налаштування нижче за максимальні.

Висновок

Як ми переконалися на практиці, гра Tom Clancy's The Division є дуже вимогливою до потужності графічного процесора при високих і максимальних налаштуваннях якості. ніж 60 FPS в середньому, не кажучи вже про менш потужні GPU.І якщо у вас в ПК стоїть відеокарта рівнем нижче GeForce GTX 970, то виставляти всі налаштування на максимум просто немає сенсу.Втім, навіть на середніх налаштуваннях The Division виглядає дуже добре а під кожну систему можна підібрати конкретні налаштування, що дають прийнятну частоту кадрів при хорошій картинці - з цим допоможуть утиліта Nvidia GeForce Experience і наш матеріал.

Що стосується продуктивності центрального процесора, то для цієї гри вкрай бажаний щонайменше чотириядерний процесор хоча б середнього рівня, а краще ще потужніший, оскільки гра дуже активно використовує багатопоточність і навіть досить потужне тестове рішення завантажує роботою на 25-30%. До обсягу ОЗУ та відеопам'яті вимоги типові за сучасними мірками - системної пам'яті для гри бажано мінімум 8 ГБ, а відеопам'яті вистачить і 4 ГБ, адже грамотне використання стримінгу ресурсів ігровим двигуном Snowdrop дозволяє забути про стрибкоподібні ривки в частоті кадрів.

Рекомендації компанії Ubisoft щодо моделей графічних процесорів цілком виправдані - для гри потрібна відеокарта як мінімум середнього рівня з одного з кількох минулих поколінь, але не менш ніж з 2 ГБ відеопам'яті, і навіть GeForce GTX 950 непогано показала себе в тестах. Ну а модель відеокарти GeForce GTX 970, що рекомендується компанією, якраз і забезпечила в наших тестах прийнятну продуктивність при будь-яких налаштуваннях у роздільній здатності Full HD і високих і ультрависоких налаштуваннях в роздільній здатності 2560×1440 (з деякими послабленнями). Для максимальних налаштувань у WQHD і 4K-роздільна здатність знадобиться ще більш потужне рішення у вигляді GeForce GTX 980 Ti, відсутнє в нашому матеріалі.

Найслабша відеокарта з нашого сьогоднішнього дослідження у вигляді GeForce GTX 950 дає прийнятну частоту кадрів у грі The Division лише при середніх налаштуваннях у Full HD-дозвіл і ледве справляється з цим завданням при вищій роздільній здатності монітора. Ну а якщо потрібна більш висока якість рендерингу, то доведеться використовувати ще потужніший GPU. Наприклад, GeForce GTX 960 вже дає прийнятну швидкість у Full HD при високих налаштуваннях, та й у WQHD справляється із завданням забезпечення плавності геймплею куди краще, хоч і при тих же середніх налаштуваннях.