Створення матеріалів та текстур для тривимірних моделей. простий крок у додаванні текстури. Застосування кількох фільтрів

Все геніальне просто!

Основна мета цієї статті – показати деякі прийоми та правила текстурування, які піднімуть ваші текстури на новий рівеньякості. Усі поради, які ви прочитаєте у цій статті – це не єдиний методвирішення проблем, але судячи зі свого багаторічного досвіду створення текстур, можу сказати, що ці методи працюють найкращим чином(швидко та якісно).

1. Виразність матеріалу – що таке?

Концепція виразності матеріалуя використовуватиму дуже часто.

Демонстрація НЕ(!)виразності матеріалу.

Але взагалі, зрештою, не має особливого значення, виглядає сама текстура добре чи погано, якщо вона чудово виглядає вже на готовій моделі.

Однак, відмінний спосібперевірити якість текстури – це поглянути на розкладку і відзначити собі, чи можна розпізнати, де який матеріал (метал, камінь, гума тощо.) чи визначити яка частина моделі тут розгорнута.

Але якщо працюєш над сучасними матеріаламиабо матеріалами нового покоління (NextGen materials), це не завжди можливо. Тим не менш, якщо все ж таки можна розпізнати матеріал, то це відмінний шанс, що матеріал буде відмінно виглядати і на моделі. Але якщо матеріал розпізнати не вдається, то велика ймовірність того, що ви дивитися на набір випадкових кольорів і пікселів, але насправді це мало бути металом.

(Використання фотографій як текстури може легко виправити це, але про це нижче.)

Крім хорошої дифузної картки (diffuse map) також велике значеннямає якість карти відбитків (specular map). Існує безліч інструментів, які створять карту відбиття за вас, але вони не дають необхідного контролю. Особливо коли ви працюєте над різними матеріалами, що розміщені на одній текстурі, або з яскравим текстом.

Тому Photoshop залишається єдиним відмінним інструментомдля створення карт відбиття. Використовуючи його можна зробити маску, яка виключатиме області, де карта відображень не потрібна. А якщо у вас на текстурі є білий текст, то за допомогою маски можна приглушити яскравість цього тексту на карті відображень.

Вище наведено картинку, де показано, як можна створити карту відбитків для простої текстури з двома матеріалами: бетон та метал. Кожен матеріал має власну корекцію рівнів (Levels 1 і 2) з маскою. Ви також можете замість корекції рівнів використовувати регулювання яскравості/контрасту (Brightness/Contrast), але використання рівнів дає більше контролю над картинкою. А зверху коригувальних шарів (Levels 1 і 2) лежить Hue/Saturation для того, щоб карта відображень стала чорно-білою.

2. Базовий матеріал

Хорошим тоном під час створення текстури вважається старт роботи з базового матеріалу. Якщо ви створюєте матеріал металу, то спочатку створіть рівномірну (бажано повторювану - tiled) текстуру, заповнену металом. Якщо метал потрібен пошкоджений, то пошкодження можна змалювати поверх базового матеріалу.

Обов'язково зберігайте базові текстури. Таким чином, якщо вам знову знадобиться створити матеріал металу, ви берете базовий матеріал і створюєте на його основі новий.

Це дуже зручно, якщо ви працюєте над рядом типових об'єктів чи будівель. Таким чином, починаючи з базового матеріалу для кожного типу матеріалів на текстурі, можна створити хорошу виразність матеріалу. Після того, як кожна частина матиме свій матеріал, можна починати додавати деталі.

3. Вся краса в невидимих ​​здавалося б деталях.

Якісні текстури на low-poly моделі.

Це те, що багато людей пропускають при створенні текстур. дрібні деталі. Вони не видно при швидкому перегляді, але дуже сильно збільшують цікавість і жвавість текстури.

Залежно від стилістики та тематики, ви можете використовувати як мінімалізм у деталях, так і екстремально насичені деталями текстури.

Ваша робота якраз і полягає в тому, щоб дати глядачеві об'єкт, який офігительно виглядає. Невловимі деталі ідеальні для цього завдання, а цими деталями може бути все що завгодно. Наклейки, залишки фарби, заклепки, болти, якісь каракулі чорним маркером, бруд, жирові плями та все що завгодно.

Але основний момент – це зробити все це непомітним/непомітним. Якщо з цим переборщити, то ефект буде протилежним і картинка зіпсується.

Об'єкт на малюнку нижче – це дуже гарний прикладстворення деталей у потрібній кількості. Як ви, напевно, помітили, дифузний колір відразу підвантажується з деталями і більшість із них непомітні на перший погляд. На об'єкті шматочки плівки, розлучення, наклейки з текстом, подряпини, заклепки, етикетки та ін. Саме ці деталі надають реалістичного вигляду двадцяти двом трикутникам моделі.

4. Робіть текстури чіткіше.

Будьте обережні. Дехто любить чіткі (sharp) та різкі(crisp) текстури, інші – залишають їх трошки розмитими.

Особисто я віддаю перевагу чітким текстурам, тому я завжди фінальним кроком застосовую фільтр чіткості (Unsharp mask у Photoshop) до всієї текстури.

По суті, я просто роблю копію всієї своєї текстури та роблю цю копію найвищим шаром. Потім застосовую до цього шару фільтр Unsharp mask (попри свою суперечливу назву цей фільтр зробить вашу текстуру саме чіткіше).

Я віддаю перевагу замість Sharpen використовувати фільтр Unsharp mask- з ним ви 100% не зіпсуєте текстури. До того ж Unsharp mask дає додатковий контроль над фінальною картинкою.

Є велика спокуса зробити дуже чітку текстуру, але це може призвести до різного роду артефактів на картинці.

Перша картинка (normal) – це оригінальна текстура. Так вона виглядає у Photoshop без будь-яких корекцій.

Друга картинка – це оригінал із застосованим фільтром Unsharp mask на 70%. Дуже добре виступили деталі на фарбі та подряпини.

Правда тепер дуже виразним став відблиск на горизонтальному ребрі, але його можна трохи пригасити. (Зробити це потрібно на оригінальній текстурі і заново застосувати фільтр Unsharp mask. У такому разі ви матимете на виході повністю чітку текстуру і збережете в ідеальному порядкуфайл.psd).

На останньому малюнку ясно видно артефакти, які вам точно не потрібні. Тут явно домінує білий колір, а також яскраво оранжеві пікселі з боків фарби і т.д. Такого потрібно ретельно уникати.

5. Будьте обережні, використовуючи фотографії.

Ретельно уникайте використання фотографій при створенні своїх текстур. Про причину цього читайте в одному відмінному. Дуже рідко випадає можливість використовувати частину фотографії безпосередньо в текстурі без додавання/прибирання деталей або підганяння фото під UV-розгортку.

Я не говорю, що це неможливо. Деяким фахівцям з текстурування це дуже добре вдається. Але здебільшого використання фотографій для текстур – це прерогатива новачків. Але краще їм подивитися на інші техніки створення базових текстур.

6. Використовуйте фотонакладення (Photo overlays).

Навіть з урахуванням ради №5 використання фотографій – це не завжди погано.

Фотографії – це чудовий спосіб додати дрібні деталі. Тобто. таких деталей, як дрібні пори, які розбавляють просте однорідне заливання і роблять модель не такою мультяшною.

Найкращий спосіб продемонструвати, про що зараз йде мова- це показати текстуру з і без накладання.

Найкращий спосіб отримати хороший ефект – це пройтися всім режимам змішування (blending modes ) у Photoshop'і та вибрати найбільш підходящий для пари: базовий матеріал + фото.

Зазвичай добре працюють режими Overlayі Vivid Light. Результат від інших режимів змішування залежить від картинки, але дуже часто виходить випалена картинка. Але завжди потрібно пам'ятати той факт, що фотонакладення має бути ледь помітним.

Ці дрібні деталі повинні бути зовсім непомітними.

Ще одна річ, яку потрібно завжди тримати в умі – це масштаб деталей.

Якщо вам потрібно додати невеликий дефект на фарбі, як на другому малюнку дверей, то ви повинні підібрати масштаб деталей такий самий, як масштаб вашого об'єкта. Якщо масштаби не збігатимуться, то глядач відразу помітить каверзу, оскільки ці дефекти фарби будуть недоречні.

Для кращого ефектунакладення раджу приділити небагато часу опції Blend if(Змішати якщо) для кожного шару.

Ця опція надзвичайно корисна, якщо у вас на картинці є дуже світлі або темні ділянки, які псують всю красу. За допомогою Blend if ви значно можете їх згладити. А якщо затиснути Alt і потягнути повзунок, то він розщепиться і вийде згладжений перехід між тим, що змішується і тим, що не буде змішуватися.

Підпишіться на оновлення блогу(Ось).

Введіть ваш e-mail:

Завдяки спонсору, сайту, який допоможе вам з автопродажем будь-якої марки автомобіля. Ті, хто хоч раз стикалися з проблемою продажу авто, гідно оцінять цей сайт.

1. Що потрібно для створення текстур

- Архіватор, наприклад, WinRAR

— Редактор зображень, який підтримує прозорість. ( Стандартний paintне підійде, потрібен Photoshop, Paint.net або GIMP)

-Базове знання цього редактора

— Інший пакет текстур, який ви хочете взяти за основу.

2. Для початку завантажуємо 'чистий' текстурпак тут

Я вам раджу для свого пакета завантажити стандартний пак і взяти його за основу. Хоча ви можете взяти будь-який пак.

Завантажте (бажано розархівувати), помістіть його у зручне місце та дивіться зображення нижче:

Перша папка (assets)- Це те, що ви скачали. Надалі я скажу що робити з рештою файлів (поки не чіпайте їх). Виймаємо папку assetsу папку з такою самою назвою. Це і є третя папка, з нею ми працюватимемо. Ось її вміст:

blocks- Усі текстури блоків.

ефект– краще не чіпайте.

entity— там зберігаються текстури всіх мобів та порталів та деяких предметів (на зразок стенду з бронею).

environment- зберігаються текстури дощу, сонця та місяця.

font -там зберігаються важливі файлидля гри (їх не можна чіпати)

gui– важлива папка, тут є багато важливих зображень. Різні внутрішньо-ігрові файли гри. Текстури ковадло фон очивок і тд. і тп (в принципі, я думаю ви з цією папкою розберетеся)

items- Текстури всіх предметів.

map -текстура карти (у самій грі), не світу.

misc -там знаходяться текстура бар'єру та текстура під водою.

models –текстури броні всіх видів (алмазної, залізної тощо)

painting- Текстура всіх картин в Майнкрафт.

particleтекстури частинок (як виглядати шкала голоду, здоров'я тощо)

3. Зміна тексткур

Відкриваємо папку, в яку ми витягували вміст паку.

Для початку відкриваємо потрібну папку. Наприклад, ви хочете змінити текстуру алмазного блоку, значить заходимо в папку blocks,потім знаходимо diamond_blockта кидаємо файл у програму для редагування (бажано PhotoShop)

Приклад я показуватиму саме на цій програмі. Наприклад я хочу щоб на алмазному блоці було обличчя крипера:

Тепер міняємо обкладинку нашого текстурпаку. Знаходимо pack.pngкидаємо файл у PhotoShop і редагуємо. Я наприклад зробив так:

Тепер замінюємо pack.pngна ваш pack.png,що ви зробили. Тепер коли заходиш у гру і в налаштуваннях вибираєш потрібний текстурпак, буде видно нашу обкладинку:

4. Перевірка

Давайте вже закінчимо пакет і перевіримо його. Додаємо вміст нашої папки в новий zip-архів, назва якого і буде назвою паку. На моєму прикладі назва буде dsa1.zip.

Я додав усі папки та всі зображення. А взагалі додавати все не обов'язково, треба додавати лише те, що ви змінили. Зрозумійте, якщо ви видалите зображення з пака, то на його місці буде використано стандартне зображення. А якщо ваше зображення від стандартного не відрізняється, то навіщо його додавати, він тільки додасть "ваги" вашому паку.

Копіюємо наш пак у папку texturepacks, яка знаходиться в директорії гри. Тепер включаємо гру і заходимо в меню текстур паків і ось наш пакет:

Завантажуємо світ. Ну тепер давайте поставимо наш діамантовий блок і все перевіримо. Як бачите все працює (наша периресована текстурка відображається)!

От і все. Ваш найпростіший пак готовий Ви можете, звичайно, вже зараз робити свій пак, і налаштовувати його під себе!

Ідеї ​​для наступних статейможете писати в коментарях, а якщо є питання то пишіть їх також у коментарях або

Maya 3D Paint є, звичайно, гарним інструментомале його часто буває недостатньо. Іноді потрібні складніші інструменти редагування для малювання текстур, і в цьому нам допоможе Photoshop або інші редактори зображень. Давайте я покажу вам, як малювати текстури Мауа наприклад в програмі Photoshop. Ми виділимо нашого персонажа, і перейдемо до UV Texture Editor. Вибираю UV Texture. І зараз ми бачимо мою розгортку для цього персонажа.

Я можу експортувати її як зображення, для цього я перейду до Polygons/UV Snapshot. І потім я маю заповнити цю форму. Тут уже є назва файлу. Отже, я йду до моєї папки Source Image і назву файл Mapping. Ми дали таке ім'я загального характеру. Тепер я оберу розмір, мені потрібно приблизно 1000, тому залишу 1024 на 1024 і збережу співвідношення сторін.

Потім я можу вибрати колір UV розгортки. І потім вказати формат зображення. У нас є все стандартні форматизображень. Я буду використовувати JPEG, тому що це найпростіше. Тепер ми можемо натиснути OK і моя карта експортується до папки. Давайте перейдемо у Photoshop та відкриємо її. Я йду в File/Open і знайду тут файл Mapping. Відкриваю його. Отже, ось наша розгортка, і ми можемо використовувати її як основу для малювання нової текстури.

Я можу просто створити новий шарта почати малювати. Так, скажімо, я хочу, щоб персонаж був блакитним, наприклад ми можемо вибрати такий небесно-блакитний колір. І я можу просто намалювати всі частини персонажа, які будуть забарвлені цим кольором. Я можу використовувати пензель або використовувати більш глобальний інструмент і просто вибрати заливку.

Дуже часто вам потрібно малювати по референсу, і набагато зручніше постійно бачити його при цьому. Найпростіший спосіб зробити це – інвертувати зображення та помножити його. Дозвольте мені показати вам, що я маю на увазі. Я обираю шар Background, на якому розташована моя карта, вибираю Image/Adjust/Invert. Потім виберу мій рівень та натисніть Multiply. Це покаже каркас поверх мого кольору, і так мені набагато простіше малювати.

Якщо я хочу пофарбувати ноги в синій коліря можу зробити це заливкою, і можливо ми хочемо, щоб руки і кисті були тим же кольором. Також у мене є внутрішня частина мого рота. Можливо, я хочу, щоб вона була червоного кольору, можливо темно-червоного, ось такого. Таким чином, ми можемо малювати картою або використовувати різні інструменти. Якщо я хочу, я можу додати до нього шум або ще щось, щоб надати йому трохи більше фактури.

І це речі, які ви не зможете зробити у Maya 3D Paint. Ви не зможете зробити матеріал за допомогою додавання текстури або приміщення зображень. Якщо я хочу помістити зображення на мою карту, я маю вставити його сюди. Тож, скажімо, ми хотіли зробити персонажу штани. І ми можемо, звісно, ​​використати для цього нашу розгортку. Давайте просто зробимо прямокутне виділення. Ось отвори для рук. Давайте виділимо область трохи нижче та виберемо темно-сірий або навіть темно-синій колір. Або можливо такий, сірувато-синій.

Ось так. Це буде його штани, а потім ми можемо зробити заливку. І якщо ми захочемо, ми можемо зробити те саме для ніг і ступнів. Якщо хочемо зробити йому чорне взуття, ми можемо це зробити. Ось взуття персонажа. Давайте зробимо підошви чорними. Потім, давайте зробимо верхню частинувзуття світлішим сірим кольором, ось таким.

І ми просто займаємось додаванням кольору. Але якщо хочу, я можу додати текстуру. Я можу намалювати все, що захочу. Скажімо, я можу намалювати подобу ромба у центрі на грудях персонажа. Можливо це буде логотип або щось на зразок цього. Бачите, я можу зробити величезну кількість різних речей у Photoshop, це дуже гарний спосібмалювати текстури.

Коли я закінчив, я повинен зберегти зображення, і воно стане текстурою. Я вимикаю Background, тому що я не хочу відображати розгортку і просто згладжую зображення. Тепер збережемо його. File/Save as, назвемо наш файл просто Texture. І збережемо його як JPEG, готове. Тепер повернемося до Мауа.

Я маю цю текстуру на персонажі. Якщо я виокремлю його, увійду в Attribute Editor і виберу матеріал Body у Сolor, то ми побачимо, що у мене є файл charactershape_color.iff. Якщо я відкрию його, ми побачимо те, що ми намалювали минулого разу в 3D Paint. Я більше не збираюся використовувати 3D текстуру

Я збираюся використовувати ту текстуру, яку я створив у Photoshop. Я перейду сюди в папку Source Images і потім просто виберу файл Texture і у нас з'явилося те, що ми створили. Давайте відкриємо його. Вона застосовувалася до моделі. Тепер мій персонаж має текстуру, яку створив. Якщо ми хочемо, ми можемо також подивитися на неї у UV редакторі. І якщо я натисну на нашого персонажа, то бачимо, що все йому відповідає.

Це чудовий спосіб передавати текстури між редактором зображень та Мауа. Ви можете використовувати його, щоб створити деякі цікаві текстури для свого власного персонажа.

Як відомо, шмоток модів багато не буває, але кожному хочеться виділити свого персонажа з натовпу довакінів\нереваринів\ельфієк\вампірів.

Прекрасно знаю, як по-різному може виглядати та сама річ із різними текстурами. Тому вирішила написати невеликий тутор щодо створення текстур та ретекстурів для готових моделей. А якщо точніше, то розпишу послідовність дій, у якій зазвичай працюю.
Нещодавно зробила кілька нових моделей, на прикладі однієї з них показуватиму і розповідатиму. Отже:

Назва: Текстури – тонка матерія.
Рівень складності: Адепт.
Потрібності: Photoshop+NVIDIA Інструменти Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importer-Exporter).
NC-17.
Розмір: Міді.
Статус: Закінчено.



Текстури в багатьох іграх "запаковуються" у формат DDS, за своєю суттю це ще один алгоритм стиснення зображення, як PNG або JPEG, який має гнучку системуналаштувань. Щоб створювати ігрові текстури, необхідно в

Якщо відкрити чужу текстуру і з ходу почати поверх неї працювати, то можна переплутати верх і низ, один елемент з іншим, ліворуч і праворуч (так-так, так теж можна). Деякі текстури інтуїтивно зрозумілі, а в деяких чорт ногу зломить. Щоб не гадати на бобах і не запускати по сто разів гру для перевірки, треба з'ясувати, з чим ми маємо справу
Мета описаних далі маніпуляцій – визначити, як краще працювати над текстурою у 2D. Якщо ви наклали красиві текстурки і не можете зрозуміти, чому ж у грі чудові візерунки попливли, то 3D вам на допомогу.
Нам доведеться розглянути обрану модель в 3D максі. Макс у мене відкритий майже весь час, поки я роблю текстуру, в ньому можна швидко переглянути результат маніпуляцій у 2D редакторі, підключити сітку для кращого орієнтування і т.д.
Моделі у Скайрімі (і ще в деяких іграх) у форматі Nif. І для експорту в макс потрібно поставити Nif Plugin.

Натискаємо на емблему макса у лівому верхньому кутку, Import.



Найлегше взяти файл прямо з Data, але якщо ви виклали модель у будь-яке інше місце, перевірте, щоб у дорозі до файлу не було російських букв (макс може видавати помилку). У мене імпортер не лається тільки на російськомовна назва жорстких дисківі робочий стіл, але у всіх по-різному, ви можете з робочого столу не відкрити.

Знову тулимо Import.

Готово модель з нами.


Виділимо її ЛКМ. Праворуч, на панелі інструментів заходимо у вкладку Modify, у списку у вас буде три модифікатори.


Клацаємо на верхньому рядку ПКМ, вибираємо Collapse to -> Yes. (Просто запобіжний захід, щоб уникнути вильотів.)

Дісталися головного. Трохи вище, в Modifier Listзнаходимо модифікатор Unwrap UVW. Весь список не гортаємо, достатньо натиснути на нього і натиснути Uна клавіатурі все просто. У мене цей модифікатор до купи винесено на окрему кнопку, прямо під списком, разом з іншими "гарячими" модифікаторами: D

[Для довідки: цей модифікатор дозволяє присвоїти просторовим точкам моделі (вертекс) таке значення на площині, при якому малюнок, накладений надалі на площину в 2D редакторі, не буде спотворений на даній об'ємній моделі.]

Open UV Editor.

Вікно, що відкрилося, розгортаємо, в ньому нам потрібен пункт рендеру розгортки... Tools -> Render UVW Template.


Тепер виберемо розмір пікселів. Коректними значеннями будуть: 8х8, 16х16, 512х512, 1024х1024, 2048х2048, 4096х4096. Вибирайте розміри під свої потреби. Зазвичай я беру 4к або 2к (для великих та дрібних об'єктів відповідно), початковий великий розмірдає Краща якістьпри подальшому стисканні. 4к потім можна зменшити на 2к, 2к на 1к і т.д. без значних втрат. Зменшувати - не розтягувати: D

Render UVW Template.


Отримане зображення зберігаємо у форматі PNG. Формат PNGдуже класний, він зберігає прозорість. На який біса воно нам треба? Зображення міститься у фотошопі на верхній шар, воно прозоре і не містить нічого зайвого, крім граней моделі. Якщо вихідні текстури на вибраній вами моделі дуже сміттєві і неможливо з них зрозуміти, що до чого належить, то відрендерена розгортка допоможе чітко розмежувати об'єкти.


Як я вже писала на початку, 3D макс залишаю відкритим майже весь час текстурування. Є ще кілька речей, які б хотілося згадати.
Якщо після рендеру все ще залишається незрозумілим, який елемент розгортки за що відповідає, можна використовувати вікно Unwrap, щоб прояснити все. У лівому нижньому кутку потрібно відзначити "виділення по полігонах" та "виділення за елементом". Це дозволить виділити елемент повністю, натиснувши будь-який полігон, що належить до нього.



У в'юпорт елемент теж виділяється.


Дуже зручно для виявлення таких маленьких об'єктів.


Розгортки бувають різні.
Правильно зроблена розгортка - запорука смачної текстурки. :3 Погана розгортка несе з собою розпач, руйнування та багет:С Вона непередбачувана, з нею складно працювати у 2D редакторі. Перш ніж братися за ретекстур не зайвим буде перевірити, а чи варто?

Material editor -> Diffuse -> Checker.



Перетягуємо сферу (матеріал) на об'єкт. Це стандартний матеріал макс для перевірки на вошивість. Уявляє собою "шахівницю". Там, де квадрати розтягуються, розтягнеться і підсумкова текстура. Вся справа в ступені потягнутості ... Є прийнятні розтягування, а є не сумісні з життям роботою в 2D редакторі. Деякі моделі краще дати спокій, серйозно..для безпеки своїх же нервів.

За бажання можна збільшити тайлінг (квадрати зменшаться), щоб оцінити адекватність розгортки на дрібних деталях.


Погано.


Прийнятні потягушки.


Одразу кілька прикладів.


Все хрінова:D


Зазвичай ніхто не морочиться над дрібними деталями (шнурки, тонка підошва, люверси, заклепки, ремінці) - як розгорнулися, так і розгорнулися. Вони можуть розтягуватись, лежати в купі, перекривати один одного. У подібних випадках, витягнути ретекстур, не торкаючись вихідної розгортки, можна, але складно. Одним з простих рішеньє однотонна заливка.
Ще чекер допомагає побачити пропорційність об'єктів. Більше квадрати – менше місця на розгортці, менше квадрати – більше місця на розгортці. Чим більший об'єкт (сукня, штани, ціле тіло), тим більше інформаціїу пікселях він вимагатиме для якісного результату. Якщо маленький об'єкт (намистинка, гудзик, манжет) на розгортці збільшений на шкоду більшому, це не є гуд:

Адекватна пропорційність.

Щось не так...


Чужа модель - потемки. Якщо свій власний меш я знаю від і до, які шви знаходяться, чи є спотворення, як частини розгортки співвідносяться один з одним за розміром..і інші дрібниці, то чужий меш доводиться вивчати.

Гаразд, перейдемо вже до фотошопу.
Почнемо з створення Diffuse map, а, простіше кажучи, намалюємо карту кольору. Одна важлива дія, яку корисно заздалегідь зробити. Створити маску для кожного елемента. У лапках тому, що це не маска шару. Це лише один шар, на якому у мене лежать усі силуети елементів, залиті якимсь одним кольором.

Ось так це виглядає.


Зелені лінії – межі елементів (верхній шар).


Маску завжди створюю з невеликим припуском, за допомогою інструмента "перо". Жодних згладжувань не роблю, тільки грубе виділення. Головне – не залишати відкриті ділянки.
Все, що відбувається у Вегасі, залишається у Вегасі.
Все, що відбувається далі - знаходиться між першим шаром та шаром з маскою. Шарів виходить багато, дуже багато..занадто: (Я роблю резервні копіївсього, що тільки можна, тому до кінця роботи збирається величезна група "Резерв".)

Для кожного об'єкта (або матеріалу) створюю свою папку, щоб вони не залежали один від одного. Я не зливаю шари до останнього, щоб була можливість скоригувати один елемент, не торкаючись інших.
У процесі роботи на шарах накопичується багато шлаку. У будь-який момент можна стати на шар-маску, зробити виділення потрібного об'єкта, інверсію виділення і швидко видалити все сміття. Або нарізати та приміряти пачку фото, у пошуках відповідної текстури.
До речі, не завжди можна знайти підходящу під задум картинку в інтернеті, іноді доводиться діяти з натхнення, my brothers. Наприклад, за основу для підошви я взяла фото свого чобота. І взагалі, намагаюся фотографувати все, що може стати в нагоді для текстурування. Також для створення підошви мені знадобилися старий паркан, гвоздодер та наждачка.


Ще шар-маска корисний, якщо у вас немає можливості чи бажання запікати карту тіней. Виділяємо потрібний об'єкт і, орієнтуючись шаром з розгорткою, чисто і швидко накидаємо тіні.


Знову відкривши Material editor, можна приміряти текстуру на модель: Diffuse -> Bitmap -> Твоя_текстура.jpg\png\tiff....



Тепер уже можна загалом подивитися на те, що ми наробили. Увімкнувши сітку, побачимо, як виправити той чи інший одвірок, на яке саме місце що потрібно пересунути.


Тепер настав час оживити модель. Normal map - та сама карта, яка дає плоскому Diffuse map рельєф. Грубо кажучи, ця карта створює реакцію на світло та тінь. Наклавши нормалі на лоу-полі модель можна досягти ефекту об'єму.

Мідл-полі штани та хай-полі взуття.


Normal map штанів.


Реакція висвітлення.



Карту для штанів я знімала з хай-полі моделі.


Нормалі можуть виглядати по-різному. Для рендеру в 3D максі, наприклад, підходить як версія дифуза, але він також сприймає й інші види нормалей. Далі я розпишу один із способів створення подібної карти у фотошопі.

Нам знадобиться встановити NVIDIA Tools Normalmap Filter.
Спочатку потрібно знебарвити створений раніше дифуз. Але перед цим важливо врахувати одну особливість: темні відтінки сприймаються як поглиблення, а світлі як опуклості. Що з цього випливає? Потрібно звернути увагу на матеріали: подряпини завжди будуть світлішими за основу, а т.к. подряпини - це поглиблення, доведеться їх зробити темними, щоб фільтр їх зрозумів правильно.

Наприклад, на цій текстурі є два матеріали: шкіра і метал. Обидва вони мають подряпини.


Просте знебарвлення дасть нам інверсію світла та тіні при рендері. Правильна основадля застосування фільтра виглядатиме приблизно так.



У даному випадкуя інвертувала відразу обидва матеріали.
Що стосується наших черевиків, то на них є деякі матеріали, які не потребують інверсії. Чакувати доведеться з металом, темними швами та подряпинами на підошві. Підошва є найбільш складний об'єкт, Так як у неї є ребриста поверхня, яку не потрібно інвертувати, і подряпини, які потрібно інвертувати. Упорядкування шарів і груп може здатися занадто педантичним, але зараз без цього було б дуже складно.
Першим кроком я створюю дві нові групи Normal і Diff (так-так, знову групи, ще більше груп). У Diff скидаю весь дифуз та відключаю тіні, зараз вони не знадобляться. Далі, стоячи на групі Diff, натискаю Ctrl+Alt+Shift+E. Створюється шар з усім вмістом, який відправляється в папку Normal (можна перед цим ще фон вимкнути, але це не так важливо). Застосовуємо до нього знебарвлення.



Групу Normal поки що можна приховати і зайнятися складними пацієнтами. Після обробки накладаю інвертовані об'єкти поверх знебарвлених. Можна ще підтягнути контраст чи навпаки, приглушити деякі моменти. Тепер все готове до застосування фільтра Normalmap.


Заходимо в Фільтр -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter. У вікні налаштувань можна поміняти Scale, поперемикати канали (задіє червоний, зелений, синій або все відразу) і подивитися на результат. Зараз мене влаштували такі налаштування.


Результат можна залишити як є, цілком самодостатній.
Нормал, знятий з хай-полі моделі, імітує загальну форму, нормал, отриманий у фільтрі, імітує мікрорельєф Їх можна міксувати між собою, щоб досягти більш реалістичного ефекту.

Ось що отримуємо на виході.


Рельєф одразу ж добре прочитується. Але, як на мене, виглядає плоскувато, при наближенні це видно.


Досягти кращого ефекту можна кількома простими діями. Копіюємо отриманий шар, ставимо йому режим перекриття та застосовуємо на ньому фільтр Розмиття по гаусу. А далі тільки натискаємо Ctrl+J(скопіювати шар) та Ctrl+F(Застосувати останній фільтр, у нашому випадку "розмиття").

Тепер більше схоже на правду.


Коротко про Specular map(Карта блиску). Тут уже більш-менш без викрутасів. Нам знадобиться простий ч\б варіант дифузу. Регулювання проводиться таким чином: чорний колір – немає блиску, білий колір – є блиск. Метал може бути іржавий, тьмяний. Або навпаки – відшліфований. Шкіра може бути матовою, потертою або лакованою. Властивості матеріалу налаштовуються відповідно до задуму.
Спекуляр може бути збережений як окрема карта або вставлений до альфа-каналу нормалу.


Останнім пунктом є збереження створених текстур DDSформаті. Файл -> Зберегти як, вибираємо розширення DDS. У діалоговому вікні, що відкрилося, нам пропонують вибрати тип текстури і ступінь стиснення. Докладно про різні алгоритми стиснення можна почитати ще . Зараз я зберігаю у DXT5.


Тепер можна закинути файли в потрібну директорію і подивитися на результат у грі.





Достатньо було зайти до Скайу один раз, щоб переконатися, що все гаразд.

All done. Намагалася розповісти про все потроху. Сподіваюся, ви знайшли для себе щось корисне у цьому посібнику.