Mga modelo ng kulay ng espasyo ng kulay ng computer graphics. Mga pangunahing modelo ng kulay

Ang pagsusumite ng iyong mabuting gawa sa base ng kaalaman ay madali. Gamitin ang form sa ibaba

Ang mga mag-aaral, nagtapos na mga estudyante, mga batang siyentipiko na gumagamit ng base ng kaalaman sa kanilang pag-aaral at trabaho ay lubos na magpapasalamat sa iyo.

Nai-post sa http://www.allbest.ru/

Mga modelo ng kulay at ang kanilang mga uri

Ang agham ng kulay ay isang medyo kumplikado at malawak na agham, kaya paminsan-minsan ang iba't ibang mga modelo ng kulay ay nilikha sa loob nito, na ginagamit sa isang lugar o iba pa. Ang isa sa mga modelong ito ay ang color wheel.

Alam ng maraming tao na mayroong 3 pangunahing kulay na hindi makukuha at kung saan bumubuo sa lahat ng iba pa. Ang mga pangunahing kulay ay dilaw, pula at asul. Ang paghahalo ng dilaw sa pula ay nagbubunga ng orange, ang asul na may dilaw ay nagbubunga ng berde, at ang pula at asul ay nagbubunga ng lila. Sa ganitong paraan, maaari kang lumikha ng isang bilog na maglalaman ng lahat ng mga kulay. Ito ay ipinapakita sa Fig. at tinatawag na malaking bilog ni Oswald.

Kasama ng bilog na Oswald, mayroon ding bilog na Goethe, kung saan ang mga pangunahing kulay ay matatagpuan sa mga sulok ng isang equilateral triangle, at ang mga karagdagang kulay ay matatagpuan sa mga sulok ng isang baligtad na tatsulok.

Ang magkakaibang mga kulay ay matatagpuan sa tapat ng bawat isa.

Ang iba't ibang mga modelo ng matematika ay ginagamit upang ilarawan ang ibinubuga at sinasalamin na kulay - kulay mODelhi ( kulay na espasyo), ibig sabihin. ay isang paraan ng paglalarawan ng kulay gamit ang quantitative na katangian. Ang mga modelo ng kulay ay maaaring umaasa sa hardware(sila ang karamihan sa ngayon, kasama nila ang RGB at CMYK) at independiyenteng hardware(Modelo ng lab). Pinahihintulutan ka ng karamihan sa mga "modernong" rendering package (gaya ng Photoshop) na i-convert ang isang imahe mula sa isang modelo ng kulay patungo sa isa pa.

Sa isang modelo ng kulay (espasyo), ang bawat kulay ay maaaring magtalaga ng isang mahigpit na tinukoy na punto. Sa kasong ito, ang modelo ng kulay ay simpleng pinasimpleng geometric na representasyon batay sa isang sistema ng mga coordinate axes at isang tinatanggap na sukat.

Mga pangunahing modelo ng kulay:

CMY (Cyan Magenta Yellow);

CMYK (Cyan Magenta Yellow Key, na may Key na nangangahulugang itim);

HSV (Hue, Saturation, Value);

HLS (Hue, Lightness, Saturation);

at iba pa.

Sa mga digital na teknolohiya, hindi bababa sa apat na pangunahing modelo ang ginagamit: RGB, CMYK, HSB sa iba't ibang bersyon at Lab. Maraming mga spot color library ang ginagamit din sa pag-print.

Ang mga kulay ng isang modelo ay pantulong sa mga kulay ng isa pang modelo. Ang komplementaryong kulay ay ang kulay na umaakma sa ibinigay sa puti. Karagdagang para sa pula ay cyan (berde+asul), karagdagang para sa berde ay magenta (pula+asul), karagdagang para sa asul ay dilaw (pula+berde), atbp.

Batay sa prinsipyo ng pagpapatakbo, ang mga nakalistang modelo ng kulay ay maaaring nahahati sa tatlong klase:

additive (RGB), batay sa pagdaragdag ng mga kulay;

subtractive (CMY, CMYK), na batay sa pagpapatakbo ng pagbabawas ng kulay (subtractive synthesis);

perceptual (HSB, HLS, LAB, YCC), batay sa perception.

Nakukuha ang additive color batay sa mga batas ni Grassmann sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga sinag ng liwanag ng iba't ibang kulay. Ang hindi pangkaraniwang bagay na ito ay batay sa katotohanan na ang karamihan sa mga kulay sa nakikitang spectrum ay maaaring makuha sa pamamagitan ng paghahalo ng tatlong pangunahing bahagi ng kulay sa iba't ibang sukat. Ang mga sangkap na ito, na kung minsan ay tinatawag na teorya ng kulay pangunahin Ang mga kulay ay pula (Red), berde (Green) at asul (Blue). Kapag ang mga pangunahing kulay ay pinaghalo sa mga pares, pangalawa mga kulay: asul (Cyan), lila (Magenta) at dilaw (Dilaw). Dapat tandaan na ang pangunahin at pangalawang kulay ay tumutukoy sa basic mga bulaklak.

Basic ang mga kulay ay mga kulay na maaaring gamitin upang makuha ang halos buong spectrum ng mga nakikitang kulay.

Upang makakuha ng mga bagong kulay gamit ang additive synthesis, maaari ka ring gumamit ng iba't ibang kumbinasyon ng dalawang pangunahing kulay, na nag-iiba-iba ng komposisyon na humahantong sa pagbabago sa nagresultang kulay.

Kaya, ang mga modelo ng kulay (color space) ay nagbibigay ng paraan para sa conceptually at quantitatively na naglalarawan ng kulay. Ang color mode ay isang paraan ng pagpapatupad ng isang partikular na modelo ng kulay sa loob ng isang partikular na graphics program.

Batas ni Grassmann (mga batas ng paghahalo ng kulay)

Karamihan sa mga modelo ng kulay ay gumagamit ng isang three-dimensional na coordinate system upang ilarawan ang kulay. Ito ay bumubuo ng isang kulay na espasyo kung saan ang kulay ay maaaring katawanin bilang isang punto na may tatlong coordinate. Upang gumana nang may kulay sa tatlong-dimensional na espasyo, nakuha ni T. Grassmann ang tatlong batas (1853):

1. Ang kulay ay three-dimensional - tatlong sangkap ang kailangan para ilarawan ito. Anumang apat na kulay ay magkakaugnay na magkakaugnay, bagama't mayroong walang limitasyong bilang ng mga linearly independent set ng tatlong kulay.

Sa madaling salita, para sa anumang ibinigay na kulay posible na isulat ang isang equation ng kulay na nagpapahayag ng linear dependence ng mga kulay.

Ang unang batas ay maaaring bigyang-kahulugan sa isang mas malawak na kahulugan, ibig sabihin, sa kahulugan ng tatlong-dimensionalidad ng kulay. Hindi kinakailangang gumamit ng pinaghalong iba pang mga kulay upang ilarawan ang isang kulay maaari mong gamitin ang iba pang dami - ngunit dapat mayroong tatlo sa kanila.

2. Kung sa isang pinaghalong tatlong bahagi ng kulay ang isa ay patuloy na nagbabago, habang ang iba pang dalawa ay nananatiling pare-pareho, ang kulay ng timpla ay patuloy ding nagbabago.

3. Ang kulay ng timpla ay nakasalalay lamang sa mga kulay ng mga sangkap na pinaghalo at hindi nakadepende sa kanilang mga parang multo na komposisyon.

Ang kahulugan ng ikatlong batas ay nagiging mas malinaw kung isasaalang-alang natin na ang parehong kulay (kabilang ang kulay ng mga pinaghalong sangkap) ay maaaring makuha sa iba't ibang paraan. Halimbawa, ang isang sangkap na ihahalo ay maaaring makuha, sa turn, sa pamamagitan ng paghahalo ng iba pang mga sangkap.

Modelo ng kulay ng RGB

Ito ay isa sa mga pinaka-karaniwang at madalas na ginagamit na mga modelo. Ginagamit ito sa mga device na naglalabas ng liwanag, tulad ng mga monitor, spotlight, filter at iba pang katulad na device.

Ang modelo ng kulay na ito ay batay sa tatlong pangunahing kulay: Pula - pula, Berde - berde at Asul - asul. Ang bawat isa sa mga bahagi sa itaas ay maaaring mula 0 hanggang 255, na bumubuo ng iba't ibang kulay at sa gayon ay nagbibigay ng access sa lahat ng 16 milyon (ang kabuuang bilang ng mga kulay na kinakatawan ng modelong ito ay 256 * 256 * 256 = 16,777,216.).

Additive ang modelong ito. Ang salitang additive (addition) ay binibigyang-diin na ang kulay ay nakukuha sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga punto ng tatlong pangunahing kulay, bawat isa ay may sariling ningning. Ang liwanag ng bawat base na kulay ay maaaring tumagal ng mga halaga mula 0 hanggang 255 (256 na halaga), kaya ang modelo ay maaaring mag-encode ng 256 3 o humigit-kumulang 16.7 milyong mga kulay. Ang mga triplet na ito ng mga base point (maliwanag na punto) ay matatagpuan malapit sa isa't isa, upang ang bawat triple ay sumanib para sa amin sa isang malaking punto ng isang tiyak na kulay. Kung mas maliwanag ang kulay na tuldok (pula, berde, asul), mas marami ang kulay na iyon ang idadagdag sa magreresultang (triple) na tuldok.

Kapag nagtatrabaho sa Adobe PhotoShop graphic editor, maaari kaming pumili ng isang kulay, umaasa hindi lamang sa kung ano ang nakikita namin, ngunit, kung kinakailangan, tukuyin ang isang digital na halaga, sa gayon kung minsan, lalo na kapag ang pagwawasto ng kulay, pagkontrol sa proseso ng trabaho.

mesa. Ang mga kahulugan ng ilang kulay sa modelong RGB

Ang modelo ng kulay na ito ay itinuturing na additive, iyon ay, kapag pagtaas ng irang mga buto ng mga indibidwal na sangkap ay tataas at ang liwanag ng resultayumagandang kulay: Kung paghaluin mo ang lahat ng tatlong kulay na may pinakamataas na intensity, ang resulta ay magiging puti; sa kabaligtaran, sa kawalan ng lahat ng mga kulay ang resulta ay itim.

Ang modelo ay nakasalalay sa hardware, dahil ang mga halaga ng mga pangunahing kulay (pati na rin ang puting punto) ay tinutukoy ng kalidad ng pospor na ginamit sa monitor. Bilang resulta, iba ang hitsura ng parehong imahe sa iba't ibang monitor.

kanin. modelo ng RGB

Ang RGB coordinate system ay isang cube na may reference point (0,0,0), na tumutugma sa kulay na itim (tingnan ang figure). Ang maximum na halaga ng RGB ay (1,1,1) na katumbas ng puti.

kanin. Kubo ng kulay ng modelo ng RGB

Ang hindi mapag-aalinlanganang mga bentahe ng mode na ito ay pinapayagan ka nitong magtrabaho kasama ang lahat ng 16 milyong mga kulay, ngunit ang kawalan ay kapag ang imahe ay naka-print, ang ilan sa mga kulay na ito ay nawala, pangunahin ang pinakamaliwanag at pinaka-puspos na mga kulay, at mayroon ding isang problema sa mga kulay asul.

Ang modelo ng RGB ay isang additive color model na ginagamit sa mga device na gumagana sa mga light flux: scanner, monitor.

Modelo ng kulay ng HSB

Dito ang mga malalaking titik ay hindi tumutugma sa anumang mga kulay, ngunit sumisimbolo tono (kulay), saturation At ningning(Hue Saturation Brightness). Iminungkahi noong 1978. Ang lahat ng mga kulay ay nakaayos sa isang bilog, at ang bawat isa ay may sariling antas, iyon ay, mayroong kabuuang 360 mga pagpipilian - H tinutukoy ang dalas ng liwanag at tumatagal ng isang halaga mula 0 hanggang 360 degrees (pula - 0, dilaw - 60, berde - 120 degrees, at iba pa), i.e. ang anumang kulay dito ay tinutukoy ng kulay nito (tono), saturation (iyon ay, ang pagdaragdag ng puting pintura dito) at ningning.

Tinutukoy ng saturation kung gaano kabigkas ang napiling kulay. 0 - kulay abo, 100 - ang pinakamaliwanag at pinakamalinis na posibleng opsyon.

Ang parameter ng liwanag ay tumutugma sa karaniwang tinatanggap, iyon ay, ang 0 ay itim.

Ang modelo ng kulay na ito ay mas mahirap kaysa sa naunang tinalakay na RGB, dahil pinapayagan ka nitong magtrabaho sa 3 milyong mga kulay lamang.

Ang modelong ito ay umaasa sa hardware at hindi tumutugma sa pang-unawa ng mata ng tao, dahil nakikita ng mata ang mga parang multo na kulay bilang mga kulay na may iba't ibang ningning (ang asul ay lumilitaw na mas madidilim kaysa sa pula), at sa modelo ng HSB, lahat sila ay itinalaga ng liwanag na 100 %.

Saturation(Saturation) ay isang parameter ng kulay na tumutukoy sa kadalisayan nito. Ang kawalan ng (kulay-abo) impurities (kadalisayan ng curve) ay tumutugma sa parameter na ito. Ang pagbabawas ng saturation ng kulay ay nangangahulugan ng pagpapaputi nito. Habang bumababa ang saturation, nagiging pastel, kupas, at malabo ang kulay. Sa modelo, ang lahat ng pantay na puspos na mga kulay ay matatagpuan sa mga concentric na bilog, iyon ay, maaari nating pag-usapan ang parehong saturation, halimbawa, ng berde at lilang mga kulay, at mas malapit sa gitna ng bilog, mas maraming bleached ang mga kulay ay. Sa pinakasentro, ang anumang kulay ay pinaputi hangga't maaari, sa madaling salita, ito ay nagiging puti.

Ang pagtatrabaho sa saturation ay maaaring mailalarawan bilang pagdaragdag ng isang tiyak na porsyento ng puting pintura sa parang multo na kulay. Ang mas maraming puting nilalaman sa isang kulay, mas mababa ang halaga ng saturation, mas nagiging kupas ito.

Liwanag Ang liwanag ay isang parameter ng kulay na tumutukoy sa liwanag o kadiliman ng isang kulay. Ang amplitude (taas) ng light wave ay tumutugma sa parameter na ito. Ang pagbabawas ng liwanag ng isang kulay ay nangangahulugan ng pagpapaitim nito. Ang pagtatrabaho nang may liwanag ay maaaring mailalarawan bilang pagdaragdag ng isang tiyak na porsyento ng itim na pintura sa parang multo na kulay. Ang mas maraming itim na nilalaman sa isang kulay, mas mababa ang liwanag, mas madidilim ang kulay.

Ang HSB model ay isang custom na color model na nagbibigay-daan sa iyong pumili ng kulay sa tradisyonal na paraan.

Modelo CMY (Cyan Magenta Yellow)

Sa modelong ito, ang mga pangunahing kulay ay nabuo sa pamamagitan ng pagbabawas ng mga pangunahing additive na kulay ng modelong RGB mula sa puti.

kanin. Pagkuha ng modelong CMY mula sa RGB

Ang mga kulay na gumagamit ng puting liwanag sa pamamagitan ng pagbabawas ng ilang bahagi ng spectrum dito ay tinatawag na subtractive. Ang mga pangunahing kulay ng modelong ito ay cyan (white minus red), magenta (tinatawag na magenta sa ilang mga libro) (white minus green) at dilaw (white minus blue). Ang mga kulay na ito ay isang printing triad at madaling kopyahin ng mga printing machine. Kapag ang paghahalo ng dalawang subtractive na kulay, ang resulta ay darkened (sa RGB modelo ito ay ang iba pang mga paraan sa paligid). Kapag ang lahat ng mga bahagi ay nakatakda sa zero, ang puting kulay (puting papel) ay nabuo. Ang modelong ito ay kumakatawan sa sinasalamin na kulay at tinatawag na modelo subtractive pangunahing kulay. Ang modelong ito ang pangunahing isa para sa pag-print at nakadepende rin sa hardware.

kanin. modelo ng CMY

Ang sistema ng coordinate ng CMY ay kapareho ng kubo tulad ng para sa RGB, ngunit may pinagmulan sa puntong may mga coordinate ng RGB (1,1,1), na tumutugma sa kulay na puti. Ang color cube ng CMY model ay ipinapakita sa Fig. 0.4.2.

kanin. 0.4.2: CMY color cube

Modelo ng kulay ng CMYK

Ito ay isa pang isa sa mga pinakakaraniwang ginagamit na mga modelo ng kulay na nakahanap ng malawak na aplikasyon. Ito, hindi tulad ng additive RGB, ay isang subtractive na modelo.

Modelo CMYK(Cyan Magenta Yellow Key, na may Key na nangangahulugang itim) - ay isang karagdagang pagpapahusay sa modelong CMY at mayroon nang apat na channel. Dahil ang tunay na mga tinta sa pag-print ay naglalaman ng mga dumi, ang kanilang mga kulay ay hindi eksaktong tumutugma sa theoretically kalkuladong cyan, yellow, at magenta. Lalo na mahirap makakuha ng itim mula sa mga pintura na ito. Samakatuwid, sa modelong CMYK, idinagdag ang itim sa triad. Para sa ilang kadahilanan, sa pangalan ng modelo ng kulay, ang itim ay naka-encrypt bilang K (mula sa salitang Key). Ang modelong CMYK ay "empirical", kumpara sa mga teoretikal na modelong CMY at RGB. Ang modelo ay nakasalalay sa hardware.

Ang mga pangunahing kulay sa subtractive na modelo ay iba sa mga kulay sa additive model. Cyan - asul, Magenta - lila, Dilaw - dilaw. Dahil ang paghahalo ng lahat ng mga kulay sa itaas ay hindi makakapagdulot ng perpektong itim, isa pang karagdagang kulay ang ipinakilala - itim, na nagbibigay-daan sa iyo upang makamit ang mas malalim at ginagamit kapag nagpi-print ng iba pang mga itim na bagay (tulad ng ordinaryong teksto).

Ang mga kulay sa modelo ng kulay na isinasaalang-alang ay hindi pinili ng pagkakataon, ngunit dahil ang cyan ay sumisipsip lamang ng pula, ang magenta ay sumisipsip ng berde, at ang dilaw ay sumisipsip ng asul.

Hindi tulad ng additive model, kung saan ang kawalan ng mga bahagi ng kulay ay bumubuo ng isang itim na kulay, sa subtractive na modelo ang kabaligtaran ay totoo: kung walang mga indibidwal na sangkap, kung gayon ang kulay ay puti, kung lahat sila ay naroroon, pagkatapos ay isang maruming kayumanggi ang nabuo. , na ginagawang mas madilim sa pamamagitan ng pagdaragdag ng itim na pintura na ginagamit para sa pagdidilim at iba pang mga resultang kulay. Kapag naghahalo ng mga indibidwal na bahagi ng kulay maaari mong makuha ang mga sumusunod na resulta:

Cyan + Magenta= Asul na may pahiwatig ng lila, na maaaring pagandahin sa pamamagitan ng pagbabago ng mga proporsyon ng mga halo-halong kulay.

Magenta + Yellow= Pula. Depende sa ratio ng mga nasasakupan nito, maaari itong mabago sa orange o pink.

Dilaw + Asul= Berde, na maaaring mabago gamit ang parehong mga pangunahing kulay sa alinman sa mapusyaw na berde o esmeralda.

Ito ay nagkakahalaga ng pag-alala na kung naghahanda ka ng isang imahe para sa pag-print, dapat ka pa ring magtrabaho kasama ang CMYK, dahil kung hindi, kung ano ang nakikita mo sa monitor at kung ano ang nakukuha mo sa papel ay mag-iiba nang labis na ang buong trabaho ay maaaring maubos.

Ang modelong CMYK ay isang subtractive na modelo ng kulay na naglalarawan ng mga tunay na tina na ginagamit sa industriya ng pag-print.

Modelo ng kulay ng lab

Ang modelo ng kulay ng Lab ay binuo ng International Commission on Illumination (CIE) upang malampasan ang mga makabuluhang pagkukulang ng mga modelo sa itaas sa partikular, ito ay idinisenyo upang maging isang hardware-independent na modelo at matukoy ang mga kulay nang walang pagsasaalang-alang sa mga tampok ng device (scanner, monitor, printer, printing press, atbp.).

Ang modelong ito ay higit na ginusto ng mga propesyonal, dahil pinagsasama nito ang mga pakinabang ng parehong CMYK at RGB, ibig sabihin, nagbibigay ito ng access sa lahat ng mga kulay, na gumagana sa medyo mataas na bilis.

Sa tanong kung bakit ang ganitong modelo ay pangunahing ginagamit ng mga propesyonal, maaari lamang sagutin ng isa na mayroon itong medyo hindi pangkaraniwang at hindi pangkaraniwang istraktura, at ang pag-unawa sa prinsipyo ng pagpapatakbo nito ay kung minsan ay medyo mas mahirap kaysa sa mga naunang inilarawan.

Ang pagtatayo ng mga kulay dito, tulad ng sa RGB, ay batay sa pagsasanib ng tatlong channel. Gayunpaman, dito nagtatapos ang lahat ng pagkakatulad.

Nakuha nito ang pangalan mula sa mga pangunahing bahagi nito L, a At b. Component L nagdadala ng impormasyon tungkol sa liwanag ng imahe, at mga bahagi A At b- tungkol sa mga kulay nito (i.e. a At b- mga sangkap na chromatic). Component A nagbabago mula berde hanggang pula, at b- mula sa asul hanggang dilaw. Ang liwanag sa modelong ito ay nahihiwalay sa kulay, na maginhawa para sa pagsasaayos ng kaibahan, sharpness, atbp. Gayunpaman, bilang abstract at mataas na matematika, ang modelong ito ay nananatiling hindi maginhawa para sa praktikal na gawain.

Dahil ang lahat ng mga modelo ng kulay ay mathematical, madali silang na-convert mula sa isa't isa gamit ang mga simpleng formula. Ang mga naturang converter ay itinayo sa lahat ng "disenteng" graphics program.

Perceptual na mga modelo ng kulay

Para sa mga designer, artist at photographer, ang pangunahing tool para sa pagtukoy at pagpaparami ng kulay ay ang mata. Ang natural na "tool" na ito ay may kulay gamut na higit na lumalampas sa mga kakayahan ng anumang teknikal na aparato, maging ito ay isang scanner, printer o photographic film output device.

Gaya ng ipinakita kanina, ang mga sistema ng kulay ng RGB at CMYK na ginagamit upang ilarawan ang mga teknikal na device ay nakadepende sa device. Nangangahulugan ito na ang kulay na muling ginawa o nilikha gamit ang mga ito ay tinutukoy hindi lamang ng mga bahagi ng modelo, ngunit depende rin sa mga katangian ng output device.

Upang alisin ang pag-asa sa hardware, ang isang bilang ng mga tinatawag na perceptual (kung hindi man ay intuitive) na mga modelo ng kulay ay binuo. Ang mga ito ay batay sa isang hiwalay na kahulugan ng liwanag at kulay. Ang pamamaraang ito ay nagbibigay ng isang bilang ng mga pakinabang:

nagbibigay-daan sa iyo upang mahawakan ang kulay sa isang intuitive na antas;

Lubos nitong pinapasimple ang problema sa pagtutugma ng kulay dahil kapag naitakda na ang halaga ng liwanag, maaari mong simulan ang pagsasaayos ng kulay.

Ang prototype ng lahat ng mga modelo ng kulay na gumagamit ng konsepto ng paghihiwalay ng liwanag at chromaticity ay ang HSV model. Kasama sa iba pang katulad na sistema ang HSI, HSB, HSL at YUV. Ang pagkakapareho nila ay ang kulay ay hindi tinukoy bilang pinaghalong tatlong pangunahing kulay - pula, asul at berde, ngunit natutukoy sa pamamagitan ng pagtukoy sa dalawang bahagi: chromaticity (kulay at saturation) at ningning.

Itim at puti at grayscale mode

Itim at puti na mode. Ito ay isang regular na black and white mode na ganap na walang kulay, mayroon lamang itong puti, itim at grayscale. Imposibleng magsabi ng kahit ano partikular na bago tungkol sa modelong ito ng kulay, dahil binubuo ito ng isang channel na ganap na tumutugma sa imahe at mukhang ordinaryong itim at puting litrato.

Minsan tinatawag ng mga artist at software developer ang mode na ito na monochrome graphics, raster graphics, o monochrome graphics. bit na resolusyon.

Upang magpakita ng itim at puting larawan, dalawang uri lamang ng mga cell ang ginagamit: itim at puti. Samakatuwid, 1 bit lamang ng memorya ng computer ang kinakailangan upang matandaan ang bawat pixel. Ang mga bahagi ng pinagmulang larawan na may mga intermediate shade ay itinalaga ng mga itim o puting pixel, dahil walang ibang mga shade na ibinigay para sa modelong ito.

Ang mode na ito ay maaaring gamitin upang gumana sa mga itim-at-puting larawan na nakuha sa pamamagitan ng pag-scan ng mga itim-at-puting mga guhit at mga ukit, at kung minsan din kapag naglalabas ng mga larawang may kulay sa black-and-white na pag-print.

Halftone mode. Ang pamamaraang ito ng pagsasakatuparan ng imahe ay batay sa mga detalye ng pagdama ng imahe ng mata ng tao, kung saan ang lugar ng imahe na puno ng malalaking tuldok ay nauugnay sa mas madidilim na tono at, sa kabilang banda, ang lugar na puno ng mas maliliit na tuldok ay itinuturing na mas magaan. Ang Halftone mode ay sinusuportahan ng karamihan sa mga printer.

Ang mga halftone na imahe ay single-bit na tuloy-tuloy na tono na mga imahe na ipinapatupad gamit ang isang conglomerate puntos iba't ibang laki at hugis.

Mga kulay ng spot

Ang ilang mga uri ng mga produkto sa pag-imprenta ay gumagamit lamang ng dalawa o tatlong kulay, na naka-print na may halo-halong mga tinta na tinatawag na mga spot color. Sa partikular, ang mga naturang produkto ay kinabibilangan ng mga form, business card, mga imbitasyon, mga listahan ng presyo at iba pang mga display na produkto. Ang bawat kulay ng spot ay muling ginawa gamit ang isang hiwalay na plato sa pagpi-print (solid).

Upang mag-print ng mga naturang produkto, ang taga-disenyo ay dapat magsumite sa bahay ng pagpi-print ng mga hiwalay na piraso ng orihinal na mga layout na may mga dies para sa bawat magkahalong kulay at mga krus sa pagpaparehistro at maglakip ng mga sample ng kulay ("mga pintura") para sa bawat strip.

Upang mapag-isa ang paggamit ng gayong mga kulay, nilikha ang mga aklatan ng kulay.

Sa partikular, ang kilalang kumpanya na Pantone, na siyang may-ari at developer ng library ng parehong pangalan, ay nagsimula sa katotohanan na ang chemist na si Lawrence Herbert ay lumikha ng isang hanay ng iba't ibang kulay na binubuo ng walong kulay at nag-print ng isang album ng mga ito. mga kulay, na ang bawat isa ay may sariling numero. Simula noon, ang ideyang ito ay malawakang binuo ang mga aklatan ng kulay ay ginagamit sa iba't ibang larangan, pangunahin sa mga computer graphics at pag-print. Maraming iba pang kumpanya ang lumitaw na gumagawa ng iba pang standardized na mga library ng kulay (hal. TRUMATCH SWATCHING SYSTEM, FOCOLTONE COLOR SYSTEM, TOYO 88 ColorFinder1050 System at ANPA-COLOR system, atbp.).

Ang Gabay sa Sistema ng Kulay ng Proseso ay sumasaklaw sa higit sa 3,000 mga kulay ng pag-print, na may mga porsyento ng mga recipe para sa 16 na mga pangunahing kulay sa modelo ng kulay ng CMYK.

Color coding. Palette

color model coding additive

Upang ang isang computer ay makapagtrabaho sa mga larawang may kulay, kinakailangan na kumatawan sa mga kulay sa anyo ng mga numero - pag-encode ng kulay. Ang paraan ng pag-encode ay depende sa modelo ng kulay at numeric na format ng data sa computer.

Para sa modelong RGB, ang bawat isa sa mga bahagi ay maaaring katawanin ng mga numerong limitado sa isang tiyak na hanay - halimbawa, mga fractional na numero mula 0 hanggang 1 o mga integer mula 0 hanggang sa ilang pinakamataas na halaga. Sa kasalukuyan, ang format na True Color ay medyo karaniwan, kung saan ang bawat bahagi ay kinakatawan bilang isang byte, na nagbibigay ng 256 na gradasyon para sa bawat bahagi: R = 0...255, G = 0...255, B = 0... 255 . Ang bilang ng mga kulay ay 256x256 x 256 = 16.7 milyon (2 24).

Ang pamamaraang ito ng color coding ay maaaring tawaging component . Sa isang computer, ang mga True Color na image code ay kinakatawan bilang mga triplet ng byte, o naka-pack sa isang mahabang integer (apat na byte) - 32 bits.

Kapag nagtatrabaho sa mga imahe sa mga computer graphics system, madalas kang kailangang gumawa ng isang kompromiso sa pagitan ng kalidad ng imahe (kailangan mo ng maraming mga kulay hangga't maaari) at ang mga mapagkukunang kinakailangan upang maiimbak at kopyahin ang imahe, na kinakalkula, halimbawa, sa kapasidad ng memorya (kailangan mo upang bawasan ang bilang ng mga bit bawat pixel).

Bilang karagdagan, ang isang partikular na larawan ay maaari lamang gumamit ng limitadong bilang ng mga kulay. Halimbawa, para sa pagguhit, maaaring sapat ang dalawang kulay para sa mukha ng tao, ang mga kulay ng rosas, dilaw, lila, pula, berde ay mahalaga; at para sa kalangitan - mga kulay ng asul at kulay abo. Sa mga kasong ito, ang paggamit ng full color color coding ay kalabisan.

Kapag nililimitahan ang bilang ng mga kulay, gumamit ng palette , kumakatawan sa isang hanay ng mga kulay na mahalaga para sa isang ibinigay na imahe. Ang isang palette ay maaaring isipin bilang isang talahanayan ng mga kulay. Itinatag ng palette ang kaugnayan sa pagitan ng color code at mga bahagi nito sa napiling modelo ng kulay.

Ang mga computer video system ay karaniwang nagbibigay ng kakayahan para sa programmer na magtakda ng sarili niyang palette.

Ang bawat kulay ng isang imahe gamit ang isang palette ay naka-encode ng isang index, na tutukuyin ang row number sa palette table. Samakatuwid, ang pamamaraang ito ng color coding ay tinatawag na index. .

Na-post sa Allbest.ru

...

Mga katulad na dokumento

    Pag-aaral ng mga modernong programa sa pagmamanipula ng kulay ng computer. Pag-aaral ng mga sistema ng pagtutugma ng kulay at mga mode ng kulay. Mga paglalarawan ng mga tampok ng additive, subtractive at perceptual na mga modelo ng kulay. Paggawa gamit ang kulay sa three-dimensional na espasyo.

    pagtatanghal, idinagdag noong 02/12/2014

    Pagsasaalang-alang sa mga batas ng paghahalo ng mga pangunahing kulay. Mga katangian ng alon ng liwanag. Ang konsepto ng kulay, liwanag at saturation. Mga katangian ng kakanyahan ng mga additive at subtractive na mga modelo ng synthesis ng kulay. Pagkilala sa mga format para sa pag-iimbak ng mga raster na larawan sa mga BMP file.

    pagtatanghal, idinagdag 07/26/2013

    Isang paraan ng paglalarawan ng mga kulay na maaaring kopyahin sa screen ng computer at sa isang printer. Sistema ng mga additive at subtractive na kulay sa computer graphics. Achromatic (itim at puti) na imahe, mga tono, mga halftone at mga kulay ng grey.

    pagtatanghal, idinagdag noong 01/06/2014

    Pag-aaral ng likas na katangian ng kulay bilang isang husay na subjective na katangian ng radiation sa optical range. Banayad at visual na pang-unawa ng kulay ng mga tao. Layunin, paglalarawan ng mga modelo at istraktura ng mga profile ng kulay at mga puwang sa computer graphics.

    course work, idinagdag noong 10/03/2011

    Pag-convert ng "natural" na impormasyon sa discrete form. Pagsusuri ng mga proseso ng pag-sample ng imahe at quantization. Vector at raster procedure na ginagamit sa computer graphics. Mga batas ng matematikal na paglalarawan ng kulay at mga uri ng mga modelo ng kulay.

    pagtatanghal, idinagdag noong 01/29/2016

    Ang kasaysayan ng pinagmulan ng modelo ng kulay ng RGB. HiFi Color technology at ang paggamit ng mga kulay ng tablet. Ang hitsura, mga mekanismo ng pagbuo ng kulay, mga posibilidad para sa pagpapalawak ng kulay gamut ng modelo ng kulay ng CMYK. Mga karaniwang puwang ng kulay ng RGB.

    course work, idinagdag 09/20/2012

    Mga pangunahing batas ng paghahalo ng kulay. Mga katangian ng alon ng liwanag. Mga pangunahing katangian ng kulay (mga katangian). Additive RGB color model. Mga modelo ng kulay ng CMY at HSV. Color coding sa mga modelo. BMP format para sa pag-iimbak ng mga raster na imahe, istraktura ng file.

    pagtatanghal, idinagdag 08/28/2013

    Ang kasaysayan ng pinagmulan ng modelo ng kulay ng RGB, ang mga pakinabang at limitasyon nito. Mga karaniwang puwang ng kulay ng RGB. Ang paglitaw ng modelo ng kulay ng CMY. Mga posibilidad para sa pagpapalawak ng CMYK color gamut. Teknolohiya ng HiFi Color. Gamit ang mga kulay ng spot.

    course work, idinagdag noong 11/07/2014

    Mga katangian ng mga digital na larawang ginagamit sa paglalathala. Mga natatanging tampok ng mga imahe ng raster at vector, ang konsepto ng color gamut, pag-aaral ng mga modelo para sa paglalarawan ng mga sinasalamin na kulay. Mga format at uri ng mga graphic na file.

    pagsubok, idinagdag noong 09/16/2010

    Pagbuo ng isang hardware at software complex para sa pagtukoy ng mga control object batay sa tunay na paraan ng interpolation. Pagsusuri ng pagganap ng hardware at software complex, isang halimbawa ng pagtukoy ng isang control object.

Kulay at mga modelo nito

Sofia Skrylina, guro sa Art training center, St. Petersburg

Sa CompuArt No. 7 "2012, isang artikulo ang ipinakita tungkol sa magkatugma na mga kumbinasyon ng kulay at mga pattern ng impluwensya ng kulay sa pang-unawa ng tao, na walang alinlangan na isinasaalang-alang ng mga modernong designer sa kanilang mga proyekto. Ngunit kapag nagtatrabaho sa isang computer at paghahalo ng mga kulay sa isang monitor screen, ang mga partikular na problema ay lumitaw ang parehong kulay sa screen, sa printout ng color printer at sa printing press Ang katotohanan ay ang mga kulay sa kalikasan, sa isang monitor at sa isang naka-print na sheet ay nilikha sa ganap na magkakaibang mga paraan.
Upang hindi malabo na matukoy ang mga kulay sa iba't ibang mga kapaligiran ng kulay, may mga modelo ng kulay, na pag-uusapan natin sa artikulong ito.

modelo ng RGB

Ang modelo ng kulay ng RGB ay ang pinakasikat na paraan upang kumatawan sa mga graphic, at angkop para sa paglalarawan ng mga kulay na nakikita sa isang monitor, TV, video projector, pati na rin ang mga larawang nilikha habang nag-ii-scan.

Ang modelo ng RGB ay ginagamit upang ilarawan ang mga kulay na nakuha sa pamamagitan ng paghahalo ng tatlong sinag: pula (Pula), berde (Berde) at asul (Asul). Ang pangalan ng modelo ay ginawa mula sa mga unang titik ng mga pangalan ng Ingles ng mga kulay na ito. Ang natitirang mga kulay ay nakuha sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga pangunahing. Ang ganitong uri ng kulay ay tinatawag na additive dahil kapag ang dalawang sinag ng mga pangunahing kulay ay idinagdag (halo-halo), ang resulta ay nagiging mas magaan. Sa Fig. Ipinapakita ng 1 kung anong mga kulay ang nakuha kapag nagdaragdag ng mga pangunahing kulay.

Sa modelo ng RGB, ang bawat base na kulay ay nailalarawan sa pamamagitan ng ningning, na maaaring tumagal ng 256 na halaga - mula 0 hanggang 255. Samakatuwid, maaari mong paghaluin ang mga kulay sa iba't ibang proporsyon, na binabago ang liwanag ng bawat bahagi. Kaya, makakakuha ka ng 256x256x256 = 16,777,216 na kulay.

Ang bawat kulay ay maaaring iugnay sa isang code gamit ang decimal at hexadecimal na representasyon ng code. Ang desimal na notasyon ay isang trio ng mga decimal na numero na pinaghihiwalay ng mga kuwit. Ang unang numero ay tumutugma sa liwanag ng pulang bahagi, ang pangalawa sa berde, at ang pangatlo sa asul. Ang hexadecimal na representasyon ay tatlong dalawang-digit na numerong hexadecimal, na ang bawat isa ay tumutugma sa liwanag ng base na kulay. Ang unang numero (unang pares ng mga digit) ay tumutugma sa liwanag ng pula, ang pangalawang numero (pangalawang pares ng mga digit) ay tumutugma sa berde, at ang pangatlo (ikatlong pares) ay tumutugma sa asul.

Upang suriin ang katotohanang ito, buksan ang tagapili ng kulay sa CorelDRAW o Photoshop. Sa field ng R, maglagay ng maximum na pulang liwanag na halaga na 255, at sa G at B na mga patlang, maglagay ng halagang zero. Bilang resulta, ang sample na field ay maglalaman ng pula, ang hexadecimal code ay magiging: FF0000 (Fig. 2).

kanin. 2. Representasyon ng pulang kulay sa RGB model: sa kaliwa - sa Photoshop palette window, sa kanan - CorelDRAW

Kung magdaragdag ka ng berde sa maximum na liwanag sa pula sa pamamagitan ng paglalagay ng 255 sa G field, makakakuha ka ng dilaw, na ang hexadecimal na representasyon ay FFFF00.

Ang pinakamataas na liwanag ng lahat ng tatlong pangunahing bahagi ay tumutugma sa puti, ang pinakamababa sa itim. Samakatuwid, ang code para sa puting kulay sa decimal ay (255, 255, 255), at sa hexadecimal ito ay FFFFFF16. Ang itim na kulay ay naka-code nang naaayon (0, 0, 0) o 00000016.

Ang lahat ng mga kulay ng kulay abo ay nabuo sa pamamagitan ng paghahalo ng tatlong bahagi ng parehong liwanag. Halimbawa, ang R = 200, G = 200, B = 200, o C8C8C816 ay gumagawa ng mapusyaw na kulay abo, habang ang R = 100, G = 100, B = 100, o 64646416 ay gumagawa ng madilim na kulay abo. Ang mas madilim na kulay ng gray na gusto mo, mas mababa ang numero na kailangan mong ilagay sa bawat text box.

Ano ang mangyayari kapag ang isang imahe ay naka-print, paano ipinapadala ang mga kulay? Pagkatapos ng lahat, ang papel ay hindi naglalabas, ngunit sumisipsip o sumasalamin sa mga alon ng kulay! Kapag naglilipat ng isang kulay na imahe sa papel, isang ganap na naiibang modelo ng kulay ang ginagamit.

modelo ng CMYK

Kapag nagpi-print, ang tinta ay inilalapat sa papel - isang materyal na sumisipsip at sumasalamin sa mga alon ng kulay na may iba't ibang haba. Kaya, ang pintura ay gumaganap bilang isang filter, na nagpapadala ng mahigpit na tinukoy na mga sinag ng nakalarawan na kulay, na binabawasan ang lahat ng iba pa.

Ang modelo ng kulay ng CMYK ay ginagamit para sa paghahalo ng mga pintura sa pamamagitan ng mga aparato sa pag-print - mga printer at mga pag-print. Ang mga kulay ng modelong ito ay nakukuha sa pamamagitan ng pagbabawas ng mga batayang kulay ng modelong RGB mula sa puti. Iyon ang dahilan kung bakit sila ay tinatawag na subtractive.

Ang mga sumusunod na kulay ay basic para sa CMYK:

  • asul (Cyan) - puti minus pula (Pula);
  • lila (Magenta) - puti minus berde (Berde);
  • dilaw (Dilaw) - puti minus asul (Asul).

Bilang karagdagan sa mga ito, ginagamit din ang itim na kulay, na siyang pangunahing kulay sa proseso ng pag-print ng kulay. Ang katotohanan ay ang mga tunay na pintura ay may mga impurities, kaya ang kanilang mga kulay ay hindi eksaktong tumutugma sa theoretically kinakalkula cyan, magenta at dilaw. Ang paghahalo ng tatlong pangunahing kulay na dapat makabuo ng itim ay magbubunga sa halip ng hindi malinaw na maruming kayumanggi. Samakatuwid, ang itim ay kasama sa mga pangunahing tinta sa pag-print.

Sa Fig. Ipinapakita ng Figure 3 ang isang diagram kung saan makikita mo kung anong mga kulay ang nakukuha kapag hinahalo ang mga base na kulay sa CMYK.

Dapat tandaan na ang mga tinta ng CMYK ay hindi kasing dalisay ng mga tinta ng RGB. Ipinapaliwanag nito ang bahagyang pagkakaiba sa pagitan ng mga base na kulay. Ayon sa diagram na ipinakita sa Fig. 3, sa maximum na liwanag ang mga sumusunod na kumbinasyon ng kulay ay dapat makuha:

  • ang paghahalo ng magenta (M) at dilaw (Y) ay dapat magbunga ng pula (R) (255, 0, 0);
  • ang paghahalo ng dilaw (Y) at asul (C) ay dapat magbigay ng berde (G) (0, 255, 0);
  • Ang paghahalo ng magenta (M) at cyan (C) ay dapat makabuo ng asul (B) (0, 0, 255).

Sa pagsasagawa, medyo naiiba ito, na susuriin natin sa susunod. Buksan ang dialog box ng Color Picker sa Photoshop. Sa M at Y na mga text box, ilagay ang 100%. Sa halip na ang base na pulang kulay (255, 0, 0), mayroon kaming isang red-orange mixture (Figure 4).

Ngayon sa Y at C na mga kahon ng teksto ipasok ang halaga na 100%. Sa halip na ang baseng berdeng kulay (0, 255, 0), ang resulta ay berde na may bahagyang pahiwatig ng asul. Kapag itinatakda ang liwanag sa 100% sa mga patlang ng M at C, sa halip na asul na kulay (0, 0, 255), mayroon kaming asul na kulay na may lilang tint. Bukod dito, hindi lahat ng mga kulay sa modelong RGB ay maaaring katawanin sa modelong CMYK. Ang RGB color gamut ay mas malawak kaysa sa CMYK.

Ang mga pangunahing kulay ng RGB at CMYK na mga modelo ay nasa relasyong ipinapakita sa color wheel diagram (Larawan 5). Ang scheme na ito ay ginagamit para sa pagwawasto ng kulay ng mga imahe; ang mga halimbawa ng paggamit nito ay tinalakay sa CompuArt No. 12"2011.

Ang mga modelong RGB at CMYK ay nakadepende sa hardware. Para sa modelo ng RGB, ang mga halaga ng mga base na kulay ay tinutukoy ng kalidad ng phosphor para sa mga CRT o ang mga katangian ng mga backlight lamp at mga filter ng kulay ng panel para sa mga LCD monitor. Kung bumaling tayo sa modelo ng CMYK, kung gayon ang mga halaga ng mga pangunahing kulay ay tinutukoy ng mga tunay na tinta sa pag-print, mga tampok ng proseso ng pag-print at media. Kaya, ang parehong imahe ay maaaring magmukhang iba sa iba't ibang kagamitan.

Tulad ng nabanggit kanina, ang RGB ay ang pinakasikat at madalas na ginagamit na modelo para sa kumakatawan sa mga larawang may kulay. Sa karamihan ng mga kaso, ang mga imahe ay inihahanda para ipakita sa pamamagitan ng monitor o projector at para sa pag-print sa mga color desktop printer. Sa lahat ng mga kasong ito kinakailangan na gamitin ang modelong RGB.

Magkomento

Bagama't ang mga color printer ay gumagamit ng CMYK na tinta, karamihan sa mga larawan ay dapat ma-convert sa RGB bago i-print. Gayunpaman, ang naka-print na imahe ay lilitaw na bahagyang mas madilim kaysa sa iyong monitor, kaya kakailanganin mong liwanagan ito bago mag-print. Ang dami ng brightening para sa bawat printer ay empirically tinutukoy.

Ang modelong CMYK ay dapat gamitin sa isang kaso - kung ang imahe ay inihahanda para sa pagpi-print sa isang palimbagan. Bukod dito, dapat itong isaalang-alang na ang modelo ng CMYK ay hindi naglalaman ng maraming mga kulay tulad ng modelo ng RGB, samakatuwid, bilang isang resulta ng conversion mula sa RGB hanggang CMYK, ang imahe ay maaaring mawalan ng isang bilang ng mga shade na malamang na hindi maibalik ng ang reverse conversion. Samakatuwid, subukang i-convert ang imahe sa modelong CMYK sa huling yugto ng pagtatrabaho dito.

Modelong HSB

Pinapasimple ng modelo ng HSB ang pagtatrabaho sa mga kulay, dahil ito ay batay sa prinsipyo ng pang-unawa ng kulay ng mata ng tao. Ang anumang kulay ay tinutukoy ng kulay nito (Hue) - ang kulay mismo, Saturation - ang porsyento ng puting pintura na idinagdag sa kulay at Liwanag - ang porsyento ng idinagdag na itim na pintura. Sa Fig. Ipinapakita ng Figure 6 ang isang graphical na representasyon ng HSB model.

Ang mga spectral na kulay, o mga tono ng kulay, ay matatagpuan sa gilid ng color wheel at nailalarawan sa pamamagitan ng isang posisyon dito, na tinutukoy ng anggulo sa saklaw mula 0 hanggang 360°. Ang mga kulay na ito ay may maximum (100%) saturation (S) at brightness (B). Ang saturation ay nag-iiba sa radius ng bilog mula 0 (sa gitna) hanggang 100% (sa mga gilid). Ang halaga ng saturation na 0% ay ginagawang puti ang anumang kulay.

Ang liwanag ay isang parameter na tumutukoy sa liwanag o dilim. Ang lahat ng mga kulay sa color wheel ay may pinakamataas na liwanag (100%) anuman ang kulay. Ang pagbaba ng liwanag ng isang kulay ay nangangahulugan ng pagpapadilim nito. Upang ipakita ang prosesong ito sa modelo, isang bagong coordinate ang idinagdag, na nakadirekta pababa, kung saan naka-plot ang mga halaga ng liwanag mula 100 hanggang 0%. Ang resulta ay isang silindro na nabuo mula sa isang serye ng mga bilog na nagpapababa ng liwanag, ang ilalim na layer ay itim.

Upang subukan ang pahayag na ito, buksan ang dialog ng pagpili ng kulay sa Photoshop. Sa mga patlang ng S at B ipasok ang maximum na halaga ng 100%, at sa patlang ng H ipasok ang pinakamababang halaga ng 0°. Bilang resulta, nakukuha natin ang purong pulang kulay ng solar spectrum. Ang parehong kulay ay tumutugma sa pulang kulay ng modelo ng RGB, ang code nito ay (255, 0, 0), na nagpapahiwatig ng relasyon sa pagitan ng mga modelong ito (Larawan 7).

Sa field na H, palitan ang halaga ng anggulo sa 20° na mga pagtaas. Makakakuha ka ng mga kulay sa pagkakasunud-sunod kung saan lumilitaw ang mga ito sa spectrum: ang pula ay magbabago sa orange, orange sa dilaw, dilaw sa berde, atbp. Ang anggulo ng 60° ay nagbibigay ng dilaw (255, 255, 0), 120° ay nagbibigay ng berde (0, 255, 0), 180° - asul (255, 0, 255), 240° - asul (0, 0, 255), atbp.

Upang makakuha ng kulay rosas na kulay, sa wika ng modelo ng HSB - kupas na pula, kailangan mong ipasok ang halaga na 0° sa field ng H, at bawasan ang saturation (S) sa, halimbawa, 50%, itakda ang maximum na halaga ng liwanag (B).

Ang kulay abo para sa modelong HSB ay hue (H) at saturation (S) na binawasan sa zero na may ningning (B) na mas mababa sa 100%. Narito ang mga halimbawa ng light grey: H = 0, S = 0, B = 80% at dark gray: H = 0, S = 0, B = 40%.

Ang puting kulay ay itinakda bilang mga sumusunod: H = 0, S = 0, B = 100%, at upang makakuha ng itim, sapat na upang bawasan ang halaga ng liwanag sa zero para sa anumang mga halaga ng kulay at saturation.

Sa modelo ng HSB, ang anumang kulay ay nakuha mula sa parang multo na kulay sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang tiyak na porsyento ng puti at itim na mga pintura. Samakatuwid, ang HSB ay isang napakadaling maunawaang modelo na ginagamit ng mga pintor at propesyonal na artist. Karaniwang mayroon silang ilang mga pangunahing kulay, at ang lahat ng iba ay nakukuha sa pamamagitan ng pagdaragdag ng itim o puti sa kanila. Gayunpaman, kapag pinaghalo ng mga artist ang mga pintura na nagmula sa mga base na pintura, ang kulay ay lalampas sa modelo ng HSB.

Model Lab

Ang modelo ng Lab ay batay sa sumusunod na tatlong parameter: L— ningning (Lightness) at dalawang chromatic na bahagi — a At b. Parameter a nag-iiba mula sa madilim na berde hanggang sa kulay abo hanggang sa lilang. Parameter b naglalaman ng mga kulay mula sa asul hanggang sa kulay abo hanggang dilaw (Larawan 8). Ang parehong mga bahagi ay nagbabago mula -128 hanggang 127, at ang parameter L— mula 0 hanggang 100. Ang isang zero na halaga ng mga bahagi ng kulay sa liwanag na 50 ay tumutugma sa kulay abo. Ang halaga ng liwanag na 100 ay gumagawa ng puti, habang ang isang halaga ng liwanag na 0 ay gumagawa ng itim.

Ang mga konsepto ng liwanag sa mga modelo ng Lab at HSB ay hindi magkapareho. Tulad ng sa RGB, paghahalo ng mga kulay mula sa mga kaliskis a At b nagbibigay-daan sa iyo upang makakuha ng mas makulay na mga kulay. Maaari mong bawasan ang liwanag ng nagreresultang kulay gamit ang parameter L.

Buksan ang color picker sa Photoshop, sa field ng brightness L ipasok ang halaga 50 para sa parameter a ipasok ang pinakamaliit na halaga -128, at ang parameter b i-reset. Ang resulta ay isang asul-berde na kulay (Figure 9). Ngayon subukang taasan ang halaga ng parameter a bawat yunit. Tandaan na ang mga numerical na halaga ay hindi nagbago sa anumang modelo. Subukang taasan ang halaga ng parameter na ito upang makamit ang mga pagbabago sa iba pang mga modelo. Malamang na magagawa mo ito sa halagang 121 (ang berdeng bahagi ng RGB ay bababa ng 1). Kinukumpirma ng sitwasyong ito ang katotohanan na ang modelo ng Lab ay may a O Mas malaking color gamut kumpara sa RGB, HSB at CMYK na mga modelo.

Sa modelo ng Lab, ang liwanag ay ganap na nakahiwalay mula sa imahe, kaya sa ilang mga kaso ang modelong ito ay maginhawang gamitin para sa muling pagpipinta ng mga fragment at pagtaas ng saturation ng imahe, na nakakaapekto lamang sa mga bahagi ng kulay a At b. Posible ring ayusin ang kaibahan, sharpness at iba pang mga katangian ng tonal ng imahe sa pamamagitan ng pagbabago ng parameter ng liwanag L. Ang mga halimbawa ng pagwawasto ng imahe sa modelo ng Lab ay ibinigay sa CompuArt No. 3 "2012.

Ang color gamut ng Lab model ay mas malawak kaysa sa RGB, kaya halos ligtas ang bawat paulit-ulit na conversion mula sa isang modelo patungo sa isa pa. Bukod dito, maaari mong ilagay ang imahe sa Lab mode, magsagawa ng mga pagwawasto dito, at pagkatapos ay walang sakit na i-convert ang resulta pabalik sa modelong RGB.

Ang modelo ng Lab ay independiyente sa hardware, nagsisilbing core ng sistema ng pamamahala ng kulay sa graphic editor ng Photoshop at ginagamit sa nakatagong anyo sa bawat conversion ng mga modelo ng kulay bilang isang intermediate. Saklaw ng hanay ng kulay nito ang mga hanay ng RGB at CMYK.

Mga naka-index na kulay

Upang mag-publish ng isang imahe sa Internet, hindi ang buong paleta ng kulay na 16 milyong kulay ang ginagamit, tulad ng sa RGB mode, ngunit 256 na kulay lamang. Ang mode na ito ay tinatawag na Indexed Color. Ang ilang mga paghihigpit ay ipinapataw sa pagtatrabaho sa mga naturang larawan. Ang mga filter, ilang tonal at color correction command ay hindi mailalapat sa kanila, at lahat ng mga operasyon na may mga layer ay hindi magagamit.

Sa isang imahe na na-download mula sa Internet (karaniwan ay nasa GIF format), ang sumusunod na sitwasyon ay madalas na lumitaw. Maaari ka lamang gumuhit ng isang bagay dito na may kulay na naiiba sa napili. Ito ay dahil ang napiling kulay ay nasa labas ng color palette ng na-index na imahe, ibig sabihin ay wala ang kulay sa file. Bilang resulta, ang kulay na napili sa palette ay pinapalitan ng pinakamalapit na katulad na kulay mula sa talahanayan ng kulay. Samakatuwid, bago i-edit ang naturang imahe, kinakailangan na i-convert ito sa modelo ng RGB. 

Ang artikulo ay inihanda batay sa mga materyales mula sa aklat ni Sofia Skrylina "Photoshop CS6. Ang pinakakailangang mga bagay": http://www.bhv.ru/books/book.php?id=190413.

Ang agham ng kulay ay isang medyo kumplikado at malawak na agham, samakatuwid, paminsan-minsan, ang iba't ibang mga modelo ng kulay ay nilikha sa loob nito, na ginagamit sa isang lugar o iba pa. Ang isa sa mga modelong ito ay kulay gulong.

Alam ng maraming tao na mayroong 3 pangunahing kulay na hindi makukuha at kung saan bumubuo sa lahat ng iba pa. Pangunahing kulay- ϶ᴛᴏ dilaw, pula at asul. Sa

ang paghahalo ng dilaw sa pula ay lumabas orange, asul at dilaw ay berde, at pula at asul ay lila. Gayunpaman, maaari kang gumawa ng isang bilog na naglalaman ng lahat ng mga kulay. Ito ay ipinapakita sa Fig. at kadalasang tinatawag Malaking bilog ni Oswald.

Kasama ang bilog ni Oswald, mayroon din Goethe bilog, kung saan ang mga pangunahing kulay ay matatagpuan sa mga sulok ng isang equilateral triangle, at ang mga karagdagang kulay ay matatagpuan sa mga sulok ng isang baligtad na tatsulok.

Ang magkakaibang mga kulay ay matatagpuan sa tapat ng bawat isa.

Ang iba't ibang mga modelo ng matematika ay ginagamit upang ilarawan ang ibinubuga at sinasalamin na kulay - mga modelo ng kulay ( color space), ᴛ.ᴇ. - ϶ᴛᴏ paraan ng paglalarawan ng kulay gamit ang quantitative na katangian. May mga color models umaasa sa hardware(sila ang karamihan sa ngayon, kasama nila ang RGB at CMYK) at hardware-independent(Modelo ng lab). Sa karamihan ng mga "modernong" visualization packages (halimbawa, sa Photoshop) maaari mong i-convert ang isang imahe mula sa isang modelo ng kulay patungo sa isa pa.

Sa isang modelo ng kulay (espasyo), ang bawat kulay ay maaaring magtalaga ng isang mahigpit na tinukoy na punto. Sa kasong ito, ang modelo ng kulay ay simpleng pinasimpleng geometric na representasyon batay sa isang sistema ng mga coordinate axes at isang tinatanggap na sukat.

Mga pangunahing modelo ng kulay:

− CMY (Cyan Magenta Yellow);

− CMYK (Cyan Magenta Yellow Key, na may Key na nangangahulugang itim);

− HSV (Hue, Saturation, Value);

− HLS (Hue, Lightness, Saturation);

− at iba pa.

Sa mga digital na teknolohiya, hindi bababa sa apat na pangunahing modelo ang ginagamit: RGB, CMYK, HSB sa iba't ibang bersyon at Lab. Maraming mga spot color library ang ginagamit din sa pag-print.

Ang mga kulay ng isang modelo ay pantulong sa mga kulay ng isa pang modelo. Karagdagang kulay– isang kulay na umaakma sa ibinigay sa puti. Karagdagang para sa pula ay cyan (berde+asul), karagdagang para sa berde ay magenta (pula+asul), karagdagang para sa asul ay dilaw (pula+berde), atbp.

Batay sa prinsipyo ng pagpapatakbo, ang mga nakalistang modelo ng kulay ay maaaring nahahati sa tatlong klase:

− additive (RGB), batay sa pagdaragdag ng mga kulay;

− subtractive (CMY, CMYK), na batay sa operasyon ng pagbabawas ng kulay (subtractive synthesis);

− perceptual (HSB, HLS, LAB, YCC), batay sa perception.

Nakukuha ang additive color batay sa mga batas ni Grassmann sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga sinag ng liwanag ng iba't ibang kulay. Ang ugat ng hindi pangkaraniwang bagay na ito ay ang katotohanan na ang karamihan sa mga kulay sa nakikitang spectrum ay nakuha sa pamamagitan ng paghahalo sa iba't ibang proporsyon ng tatlong pangunahing bahagi ng kulay. Ang mga sangkap na ito, na kung minsan ay tinatawag na teorya ng kulay pangunahin ang mga kulay ay pula ( R ed), berde ( G reen) at asul ( SA lue) mga kulay. Kapag ang mga pangunahing kulay ay pinaghalo sa mga pares, pangalawa kulay: asul ( SA yan), lila ( M agenta) at dilaw ( Y ellow). Dapat tandaan na ang pangunahin at pangalawang kulay ay tumutukoy sa basic mga bulaklak.

Basic ang mga kulay ay mga kulay kung saan maaari mong makuha ang halos buong spectrum ng mga nakikitang kulay.

Upang makakuha ng mga bagong kulay gamit ang additive synthesis, maaari ka ring gumamit ng iba't ibang kumbinasyon ng dalawang pangunahing kulay, na nag-iiba-iba ng komposisyon na humahantong sa pagbabago sa nagresultang kulay.

Sa madaling salita, ang mga modelo ng kulay (color space) ay nagbibigay ng paraan para sa conceptually at quantitatively na paglalarawan ng kulay. Ang color mode ay isang paraan ng pagpapatupad ng isang partikular na modelo ng kulay sa loob ng isang partikular na graphics program.

Batas ni Grassmann (mga batas ng paghahalo ng kulay)

Karamihan sa mga modelo ng kulay ay gumagamit ng isang three-dimensional na coordinate system upang ilarawan ang kulay. Ito ay bumubuo ng isang kulay na espasyo kung saan ang kulay ay maaaring katawanin bilang isang punto na may tatlong coordinate. Upang gumana nang may kulay sa tatlong-dimensional na espasyo, nakuha ni T. Grassmann ang tatlong batas (1853):

1. Ang kulay ay three-dimensional - tatlong bahagi ang kailangan upang ilarawan ito. Anumang apat na kulay ay linearly dependent, bagama't mayroong walang limitasyong bilang ng linearly independent set ng tatlong kulay.

Sa madaling salita, para sa anumang ibinigay na kulay posible na isulat ang isang equation ng kulay na nagpapahayag ng linear dependence ng mga kulay.

Ang unang batas ay maaaring bigyang-kahulugan sa isang mas malawak na kahulugan, ibig sabihin, sa kahulugan ng tatlong-dimensionalidad ng kulay. Hindi kinakailangang gumamit ng pinaghalong iba pang mga kulay upang ilarawan ang isang kulay maaari mong gamitin ang iba pang dami - ngunit dapat mayroong tatlo sa kanila.

2. Kung sa isang pinaghalong tatlong bahagi ng kulay ang isa ay patuloy na nagbabago, habang ang iba pang dalawa ay nananatiling pare-pareho, ang kulay ng pinaghalong ay patuloy na nagbabago.

3. Ang kulay ng halo ay nakasalalay lamang sa mga kulay ng mga sangkap na pinaghalo at hindi nakasalalay sa kanilang mga parang multo na komposisyon.

Ang kahulugan ng ikatlong batas ay nagiging mas malinaw kung isasaalang-alang natin na ang parehong kulay (kabilang ang kulay ng mga pinaghalong sangkap) ay dapat makuha sa iba't ibang paraan. Halimbawa, ang sangkap na ihahalo ay dapat makuha, sa turn, sa pamamagitan ng paghahalo ng iba pang mga sangkap.

Modelo ng kulay ng RGB

Ito ay isa sa mga pinaka-karaniwang at madalas na ginagamit na mga modelo. Ginagamit ito sa mga device na naglalabas ng liwanag, tulad ng mga monitor, spotlight, filter at iba pang katulad na device.

Ang modelo ng kulay na ito ay batay sa tatlong pangunahing kulay: Pula - pula, Berde - berde at Asul - asul. Ang bawat isa sa mga bahagi sa itaas ay maaaring mag-iba mula 0 hanggang 255, na bumubuo ng iba't ibang kulay at sa gayon ay nagbibigay ng access sa lahat ng 16 milyon (ang kabuuang bilang ng mga kulay na kinakatawan ng modelong ito ay 256 * 256 * 256 = 16,777,216.).

Ang modelong ito pandagdag. Ang salitang additive (addition) ay binibigyang-diin na ang kulay ay nakukuha sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga punto ng tatlong pangunahing kulay, bawat isa ay may sariling ningning. Ang liwanag ng bawat base na kulay ay maaaring tumagal ng mga halaga mula 0 hanggang 255 (256 na halaga), kaya ang modelo ay maaaring mag-encode ng 256 3 o humigit-kumulang 16.7 milyong mga kulay. Ang mga triplet na ito ng mga base point (maliwanag na punto) ay matatagpuan malapit sa isa't isa, upang ang bawat triple ay sumanib para sa amin sa isang malaking punto ng isang tiyak na kulay. Kung mas maliwanag ang kulay na tuldok (pula, berde, asul), mas marami ang kulay na iyon ang idadagdag sa magreresultang (triple) na tuldok.

Kapag nagtatrabaho sa Adobe PhotoShop graphic editor, maaari kaming pumili ng isang kulay, umaasa hindi lamang sa kung ano ang nakikita namin, ngunit kung ito ay lubos na mahalaga, ipahiwatig ang isang digital na halaga, sa gayon kung minsan, lalo na kapag ang pagwawasto ng kulay, pagkontrol sa proseso ng trabaho.

Ako ay isang programmer sa pamamagitan ng pagsasanay, ngunit sa trabaho kailangan kong harapin ang pagproseso ng imahe. At pagkatapos ay isang kamangha-manghang at hindi kilalang mundo ng mga puwang ng kulay ang nagbukas para sa akin. Sa palagay ko ay hindi matututo ang mga designer at photographer ng anumang bago para sa kanilang sarili, ngunit marahil ay may makakahanap ng kaalamang ito na hindi bababa sa kapaki-pakinabang, at sa pinakamahusay na interesante.

Ang pangunahing layunin ng mga modelo ng kulay ay gawing posible na tukuyin ang mga kulay sa isang pinag-isang paraan. Sa esensya, ang mga modelo ng kulay ay tumutukoy sa ilang partikular na sistema ng coordinate na nagpapahintulot sa isa na malinaw na matukoy ang kulay.

Ang pinakasikat na mga modelo ng kulay ngayon ay: RGB (pangunahing ginagamit sa mga monitor at camera), CMY(K) (ginagamit sa pag-print), HSI (malawakang ginagamit sa machine vision at disenyo). Marami pang ibang modelo. Halimbawa, ang CIE XYZ (mga karaniwang modelo), YCbCr, atbp. Ang sumusunod ay isang maikling pangkalahatang-ideya ng mga modelong ito ng kulay.

RGB color cube

Mula sa batas ni Grassmann lumitaw ang ideya ng isang additive (i.e., batay sa paghahalo ng mga kulay mula sa direktang naglalabas ng mga bagay) na modelo ng pagpaparami ng kulay. Ang isang katulad na modelo ay unang iminungkahi ni James Maxwell noong 1861, ngunit ito ay naging pinakalaganap nang maglaon.

Sa modelo ng RGB (mula sa Ingles na pula - pula, berde - berde, asul - asul) ang lahat ng mga kulay ay nakuha sa pamamagitan ng paghahalo ng tatlong pangunahing kulay (pula, berde at asul) sa iba't ibang sukat. Ang bahagi ng bawat base na kulay sa panghuling kulay ay maaaring makita bilang isang coordinate sa katumbas na tatlong-dimensional na espasyo, kaya naman ang modelong ito ay madalas na tinatawag na color cube. Sa Fig. Ipinapakita ng Figure 1 ang isang modelo ng isang color cube.

Kadalasan, ang modelo ay itinayo upang ang kubo ay isang solong kubo. Ang mga puntos na naaayon sa mga pangunahing kulay ay matatagpuan sa mga vertices ng kubo, na nakahiga sa mga palakol: pula - (1;0;0), berde - (0;1;0), asul - (0;0;1) . Sa kasong ito, ang mga pangalawang kulay (nakuha sa pamamagitan ng paghahalo ng dalawang pangunahing mga) ay matatagpuan sa iba pang mga vertices ng kubo: cyan - (0;1;1), magenta - (1;0;1) at dilaw - (1;1; 0). Ang mga itim at puti na kulay ay matatagpuan sa pinanggalingan (0;0;0) at ang puntong pinakamalayo sa pinanggalingan (1;1;1). kanin. nagpapakita lamang ng mga vertex ng kubo.

Ang mga larawang may kulay sa modelong RGB ay binuo mula sa tatlong magkahiwalay na channel ng imahe. Sa Talahanayan. ipinapakita ang agnas ng orihinal na imahe sa mga channel ng kulay.

Sa modelong RGB, ang isang tiyak na bilang ng mga bit ay inilalaan para sa bawat bahagi ng kulay, halimbawa, kung 1 byte ang inilalaan para sa pag-encode ng bawat bahagi, pagkatapos gamit ang modelong ito maaari kang mag-encode ng 2^(3*8)≈16 milyong kulay. Sa pagsasagawa, ang naturang coding ay kalabisan, dahil Karamihan sa mga tao ay hindi nakikilala ang maraming kulay. Kadalasang limitado sa tinatawag na. "High Color" mode kung saan 5 bits ang inilalaan para sa pag-encode ng bawat component. Gumagamit ang ilang application ng 16-bit mode kung saan 5 bits ang inilalaan para sa pag-encode ng R at B na bahagi, at 6 na bit para sa pag-encode ng G component. Ang mode na ito, una, ay isinasaalang-alang ang mas mataas na sensitivity ng isang tao sa kulay berde, at pangalawa, nagbibigay-daan ito para sa mas mahusay na paggamit ng mga tampok ng arkitektura ng computer. Ang bilang ng mga bit na inilalaan upang mag-encode ng isang pixel ay tinatawag na lalim ng kulay. Sa Talahanayan. ang mga halimbawa ng pag-encode ng parehong imahe na may iba't ibang lalim ng kulay ay ibinigay.

Mga subtractive na modelong CMY at CMYK

Ang subtractive na modelo ng CMY (mula sa English cyan - cyan, magenta - magenta, yellow - yellow) ay ginagamit upang makagawa ng mga hard copy (print) ng mga imahe, at sa ilang paraan ay ang antipode ng RGB color cube. Kung sa modelong RGB ang mga pangunahing kulay ay ang mga kulay ng mga pinagmumulan ng liwanag, kung gayon ang modelo ng CMY ay isang modelo ng pagsipsip ng kulay.

Halimbawa, ang papel na pinahiran ng dilaw na pangulay ay hindi sumasalamin sa asul na liwanag, i.e. masasabi natin na ang dilaw na pangulay ay nagbabawas ng asul sa sinasalamin na puting liwanag. Katulad nito, binabawasan ng cyan dye ang pula mula sa naaninag na liwanag, at binabawasan ng magenta dye ang berde. Kaya naman ang modelong ito ay karaniwang tinatawag na subtractive. Ang algorithm para sa pag-convert mula sa isang modelo ng RGB sa isang modelo ng CMY ay napaka-simple:

Ipinapalagay na ang mga kulay ng RGB ay nasa hanay. Madaling makita na upang makakuha ng itim sa modelong CMY, kailangan mong paghaluin ang cyan, magenta at dilaw sa pantay na sukat. Ang pamamaraang ito ay may dalawang malubhang disbentaha: una, ang itim na kulay na nakuha bilang isang resulta ng paghahalo ay magiging mas magaan kaysa sa "tunay" na itim, at pangalawa, ito ay humahantong sa mga makabuluhang gastos sa pangulay. Samakatuwid, sa pagsasagawa, ang modelo ng CMY ay pinalawak sa modelo ng CMYK, na nagdaragdag ng itim sa tatlong kulay.

Kulay ng espasyo ng kulay, saturation, intensity (HSI)

Ang mga modelo ng kulay ng RGB at CMY(K) na tinalakay kanina ay napakasimple sa mga tuntunin ng pagpapatupad ng hardware, ngunit mayroon silang isang makabuluhang disbentaha. Napakahirap para sa isang tao na gumana sa mga kulay na tinukoy sa mga modelong ito, dahil Kapag naglalarawan ng mga kulay, hindi ginagamit ng isang tao ang nilalaman ng mga pangunahing bahagi sa kulay na inilalarawan, ngunit gumagamit ng bahagyang magkakaibang mga kategorya.

Kadalasan, ang mga tao ay nagpapatakbo gamit ang mga sumusunod na konsepto: hue, saturation at lightness. Kasabay nito, kapag pinag-uusapan ang tono ng kulay, kadalasang ibig sabihin ng kulay. Ang saturation ay nagpapakita kung gaano katunaw ang kulay na inilalarawan sa puti (pink, halimbawa, ay pinaghalong pula at puti). Ang konsepto ng liwanag ay ang pinakamahirap na ilarawan, at sa ilang mga pagpapalagay, ang liwanag ay maaaring maunawaan bilang ang intensity ng liwanag.

Kung isasaalang-alang natin ang projection ng RGB cube sa direksyon ng white-black diagonal, makakakuha tayo ng hexagon:

Ang lahat ng mga kulay abong kulay (nakahiga sa dayagonal ng kubo) ay inaasahang papunta sa gitnang punto. Upang ma-encode ng modelong ito ang lahat ng mga kulay na available sa modelong RGB, kinakailangang magdagdag ng vertical lightness (o intensity) axis (I). Ang resulta ay isang hexagonal cone:

Sa kasong ito, ang hue (H) ay itinakda ng anggulo na nauugnay sa pulang axis, ang saturation (S) ay nagpapakilala sa kadalisayan ng kulay (1 ay nangangahulugang isang ganap na purong kulay, at 0 ay tumutugma sa isang lilim ng kulay abo). Mahalagang maunawaan na ang hue at saturation ay hindi tinukoy sa zero intensity.

Ang conversion algorithm mula sa RGB hanggang HSI ay maaaring isagawa gamit ang mga sumusunod na formula:

Ang modelo ng kulay ng HSI ay napakapopular sa mga designer at artist dahil... Nagbibigay ang system na ito ng direktang kontrol sa kulay, saturation at liwanag. Ang parehong mga katangian ay gumagawa ng modelong ito na napakasikat sa mga system ng machine vision. Sa Talahanayan. ay nagpapakita kung paano nagbabago ang imahe sa pagtaas at pagbaba ng intensity, hue (pinaikot ng ±50°) at saturation.

modelo ng CIE XYZ

Para sa layunin ng pag-iisa, binuo ang isang pang-internasyonal na pamantayang modelo ng kulay. Bilang resulta ng isang serye ng mga eksperimento, tinukoy ng International Commission on Illumination (CIE) ang mga curve ng karagdagan ng mga pangunahing kulay (pula, berde at asul). Sa sistemang ito, ang bawat nakikitang kulay ay tumutugma sa isang tiyak na ratio ng mga pangunahing kulay. Kasabay nito, upang maipakita ng binuo na modelo ang lahat ng mga kulay na nakikita ng mga tao, kinakailangan na magpakilala ng negatibong bilang ng mga pangunahing kulay. Upang makalayo sa mga negatibong halaga ng CIE, ipinakilala ko ang tinatawag na. hindi tunay o haka-haka na mga pangunahing kulay: X (haka-haka na pula), Y (haka-haka berde), Z (haka-haka na asul).

Kapag naglalarawan ng kulay, ang mga halaga ng X,Y,Z ay tinatawag na karaniwang mga pangunahing paggulo, at ang mga coordinate na nagmula sa kanila ay tinatawag na karaniwang mga coordinate ng kulay. Ang mga karaniwang kurba ng karagdagan X(λ),Y(λ),Z(λ) (tingnan ang Fig.) ay naglalarawan ng sensitivity ng average na tagamasid sa mga karaniwang paggulo:

Bilang karagdagan sa karaniwang mga coordinate ng kulay, madalas na ginagamit ang konsepto ng mga kamag-anak na coordinate ng kulay, na maaaring kalkulahin gamit ang mga sumusunod na formula:

Madaling makita na ang x+y+z=1, na nangangahulugan na ang anumang pares ng mga halaga ay sapat upang hindi malabo na tukuyin ang mga kamag-anak na coordinate, at ang kaukulang puwang ng kulay ay maaaring katawanin bilang isang two-dimensional na graph:

Ang hanay ng mga kulay na tinukoy sa ganitong paraan ay tinatawag na tatsulok ng CIE.
Madaling makita na ang CIE triangle ay naglalarawan lamang ng kulay, ngunit hindi naglalarawan ng liwanag sa anumang paraan. Upang ilarawan ang liwanag, isang karagdagang axis ang ipinakilala, na dumadaan sa isang punto na may mga coordinate (1/3;1/3) (ang tinatawag na puting punto). Ang resulta ay isang solidong kulay ng CIE (tingnan ang Fig.):

Ang katawan na ito ay naglalaman ng lahat ng mga kulay na nakikita ng karaniwang tagamasid. Ang pangunahing kawalan ng sistemang ito ay ang paggamit nito, maaari lamang nating sabihin ang pagkakataon o pagkakaiba ng dalawang kulay, ngunit ang distansya sa pagitan ng dalawang punto ng puwang ng kulay na ito ay hindi tumutugma sa visual na pang-unawa ng pagkakaiba ng kulay.

Modelo ng CIELAB

Ang pangunahing layunin sa pagbuo ng CIELAB ay upang alisin ang non-linearity ng CIE XYZ system mula sa punto ng view ng pandama ng tao. Ang abbreviation LAB ay karaniwang tumutukoy sa CIE L*a*b* color space, na kasalukuyang isang internasyonal na pamantayan.

Sa CIE L*a*b system, ang L coordinate ay nangangahulugang liwanag (mula 0 hanggang 100), at ang a,b coordinates ay nangangahulugang ang posisyon sa pagitan ng berde-magenta at asul-dilaw. Ang mga formula para sa pag-convert ng mga coordinate mula sa CIE XYZ hanggang sa CIE L*a*b* ay ibinibigay sa ibaba:


kung saan ang (Xn,Yn,Zn) ay ang mga coordinate ng puting punto sa espasyo ng CIE XYZ, at


Sa Fig. ang mga seksyon ng CIE L*a*b* color body ay ipinakita para sa dalawang lightness value:

Kumpara sa CIE XYZ system Euclidean distance (√((L1-L2)^2+(a1^*-a2^*)^2+(b1^*-b2^*)^2)) sa CIE L*a system * Ang b* ay isang mas mahusay na tugma para sa pagkakaiba ng kulay na nakikita ng mga tao, gayunpaman, ang karaniwang formula para sa pagkakaiba ng kulay ay ang napakasalimuot na CIEDE2000.

Mga sistema ng kulay ng pagkakaiba ng kulay ng telebisyon

Sa mga sistema ng kulay ng YIQ at YUV, ang impormasyon ng kulay ay kinakatawan bilang luminance signal (Y) at dalawang signal ng pagkakaiba ng kulay (IQ at UV, ayon sa pagkakabanggit).

Ang katanyagan ng mga sistema ng kulay na ito ay pangunahin dahil sa pagdating ng kulay na telebisyon. kasi Ang bahaging Y ay mahalagang naglalaman ng orihinal na grayscale na imahe ang signal sa YIQ system ay maaaring matanggap at maipakita nang tama sa parehong mga lumang itim at puting TV at mga bagong kulay.

Ang pangalawa, marahil mas mahalagang bentahe ng mga puwang na ito ay ang paghihiwalay ng impormasyon tungkol sa kulay at liwanag ng imahe. Ang katotohanan ay ang mata ng tao ay napaka-sensitibo sa mga pagbabago sa liwanag, at higit na hindi gaanong sensitibo sa mga pagbabago sa kulay. Nagbibigay-daan ito sa impormasyon ng chrominance na maipadala at maimbak sa isang pinababang lalim. Ito ay sa tampok na ito ng mata ng tao na ang pinakasikat na mga algorithm ng compression ng imahe ngayon (kabilang ang jpeg) ay binuo. Upang i-convert mula sa RGB space patungo sa YIQ, maaari mong gamitin ang mga sumusunod na formula:

Ang mundong nakapalibot sa isang tao ay isang uniberso ng kulay. Ang kulay ay hindi lamang isang impormasyon, kundi pati na rin isang emosyonal na bahagi. Ang mata ng tao ay isang napaka-pinong instrumento, na may kakayahang makilala kahit na halos hindi kapansin-pansin na mga kulay ng kulay. Gayunpaman, napakahirap ipahiwatig sa ibang tao ang iyong pakiramdam ng kulay, kahit na ito ay isang kilalang kulay o pamilyar na kulay, sabihin nating, ang kulay ng langit o ang kulay ng mga dahon.
Maraming mga industriya, kabilang ang teknolohiya ng kompyuter at pag-imprenta, ay nangangailangan ng mga numerical na pamamaraan para sa paglalarawan ng kulay. Ang pangangailangang ito ay natanto sa mga modelo ng kulay, kung saan ang kulay ay isang hanay ng mga numerical na halaga para sa ilang mga coordinate axes.
Ang lahat ng mga bagay na nakapaligid sa amin, mula sa punto ng view ng kulay, ay nahahati sa 3 malalaking grupo:
— Mga bagay na naglalabas ng liwanag (araw, bumbilya, monitor...)
— Mga bagay na sumisipsip at sumasalamin sa liwanag (pangunahin ang papel, pati na rin ang lahat ng hindi maliwanag na bagay)
- mga bagay na nagpapadala ng liwanag (salamin, pelikula, atbp.)
Para sa mga teknikal na pangangailangan, ang una at pangalawang grupo ay kadalasang ginagamit. Dahil sa pisikal na pagtitiyak ng mga bagay na ito, iba't ibang mga modelo ng kulay ang ginagamit upang ilarawan ang mga ito.

Modelo ng kulay ng RGB
Maraming kulay ang nakikita dahil ang mga organo ng paningin ng tao ay tumatanggap ng mga light flux na ibinubuga ng isa o ibang pinagmulan (mga kulay sa screen ng TV, monitor, sinehan, slide projector, atbp.). Para sa mga naturang device, ang kulay ng base, na naipapakita nito kahit na hindi nakakonekta sa isang outlet, ay itim. At lahat ng iba pang mga kulay sa loob nito ay synthesize sa pamamagitan ng paghahalo lamang ng 3 pangunahing kulay ng iba't ibang intensity - pula, berde at asul. Kapag pinaghalo ang dalawang pangunahing kulay, nagiging mas magaan ang resulta. Ang paghahalo ng pula at berde ay nagbubunga ng dilaw, ang paghahalo ng berde at asul ay nagbubunga ng cyan, at ang asul at pula ay nagbubunga ng lila. Kapag pinaghalo ang tatlong kulay, puti ang resulta. Ang ganitong mga kulay ay tinatawag na additive.

Ang modelo, na batay sa tatlong kulay na ito, ay tinatawag na RGB pagkatapos ng mga unang titik ng mga salitang Ingles na Pula (pula), Berde (berde), Asul (asul). Sa pagpapatupad ng computer ng modelong RGB, ang halaga ng bawat bahagi ay kabilang sa saklaw mula 0 hanggang 255

— Ang mga zero value ng lahat ng sangkap (0, 0, 0) ay tumutugma sa kulay na itim.
— Ang pinakamataas na halaga ng lahat ng bahagi (255, 255, 255) ay tumutugma sa kulay na puti.
— Sa isang zero na halaga ng isang bahagi at dalawang maximum na halaga, ang pangalawang pangunahing mga kulay ay ibinibigay - cyan, magenta at dilaw.
— Lahat ng kulay ng kulay abo ay nakukuha kapag ang intensity ng bawat isa sa mga pangunahing kulay ay pareho. Halimbawa, ang 50% grey ay nakuha sa pamamagitan ng pagtatakda ng mga halaga red=128 green=128 blue=128
Ang modelong ito, siyempre, ay hindi masyadong halata sa photographer, artist o designer, ngunit ito ay kinakailangan upang tanggapin at maunawaan ito, dahil ito ang teoretikal na batayan para sa mga proseso ng pagkuha ng litrato, pag-scan at pag-visualize ng mga imahe sa isang monitor screen.

Modelo ng kulay ng CMYK

Sa modelong CMYK, ang mga nakalarawang kulay ay tumutukoy sa mga kulay na natitira pagkatapos ng pagbabawas mula sa puting insidente ng liwanag na flux sa anumang ibabaw. Ang ganitong mga kulay ay tinatawag na subtractive ("subtractive") dahil ang mga ito ay resulta ng pagbabawas ng mga pangunahing additive na kulay (halimbawa, ang asul na tinta sa pag-print ay sumisipsip ng pula at sumasalamin sa asul at berdeng mga kulay).
Ang mga pangunahing subtractive na kulay ay kinabibilangan ng: cyan (cyan), magenta (magenta), dilaw (dilaw). Ang mga ito ay bahagi ng tinatawag na triad sa pag-print (mga kulay ng proseso), na maaaring katawanin bilang isang three-dimensional na modelo:

Ang saklaw ng bawat bahagi ay umaabot mula 0 hanggang 100% (Larawan 2.2).
Kapag pinaghalo ang dalawang subtractive na bahagi, dumidilim ang resultang kulay, ngunit kapag pinaghalo ang tatlo, itim ang resulta. Sa kumpletong kawalan ng pintura, ang kulay ay nananatiling puti (puting papel).

Inilalarawan ng modelong ito ang mga tunay na tinta sa pag-print, na malayo sa pagiging perpekto gaya ng sinag ng liwanag. Hindi nila ganap
takpan ang buong hanay ng kulay, at ito ay humahantong, lalo na, sa katotohanan na ang pinaghalong tatlong pangunahing kulay, na dapat magbigay (ayon sa teoretikal na modelo) ng itim na kulay, ay talagang nagbibigay ng madilim na kulay ng hindi masyadong tiyak na kulay (kayumanggi. ).
Upang maalis ang disbentaha na ito, idinagdag ang itim na tinta sa listahan ng mga pangunahing tinta sa pag-print, na ginagawang posible na makakuha ng malalim na itim na kulay. Siya ang nagdagdag ng huling titik sa pangalan ng modelo ng CMYK, kahit na hindi karaniwan. Ang C ay Cyan (asul), M ay Magenta (magenta), Y ay Yellow, at K ay maikli para sa Key color - "contour color", ibig sabihin, itim na kulay.

Modelo ng kulay ng HSB

Kung ang mga pangunahing kulay ng dalawang modelong inilarawan sa itaas ay inilagay sa iisang pagkakasunud-sunod, makakakuha ka ng pinutol na bersyon ng color wheel, kung saan ang mga kulay ay nakaayos sa isang kilalang pagkakasunud-sunod: pula (R), dilaw (Y), berde (G), asul (C), asul (B) ) at magenta (M). Sa modelo ng kulay ng HSB, ang bilog na ito ay kinuha bilang batayan.


— Sa gilid ng bilog na kulay na ito ay ang tinatawag na mga spectral na kulay o mga tono ng kulay (Hue), na tinutukoy ng wavelength ng liwanag na sinasalamin mula sa isang opaque na bagay o ipinadala sa pamamagitan ng isang transparent na bagay. Ang isang tono ng kulay ay nailalarawan sa pamamagitan ng posisyon nito sa color wheel at tinutukoy ng anggulo nito, mula 0 hanggang 360 degrees. Ang mga kulay na ito ay may pinakamataas na saturation.
— Ang saturation ay isang parameter ng kulay na tumutukoy sa kadalisayan nito. Ang pagbabawas ng saturation ng kulay ay nangangahulugan ng pagpapaputi nito. Habang bumababa ang saturation, nagiging pastel, kupas, at malabo ang kulay. Sa modelo, ang lahat ng pantay na puspos na mga kulay ay matatagpuan sa mga concentric na bilog, iyon ay, maaari nating pag-usapan ang parehong saturation, halimbawa, ng berde at lilang mga kulay, at kung mas malapit ang gitna ng bilog, mas at mas pinaputi ang mga kulay ay. Sa pinakasentro, ang anumang kulay ay pinaputi hangga't maaari, sa madaling salita, ito ay nagiging puti. Ang saturation axis ay ang radius ng bilog. Ang hanay ng mga halaga ay mula 0 hanggang 100%.
— Ang liwanag ay isang parameter ng kulay na tumutukoy sa kadiliman ng kulay. Ang pagbabawas ng liwanag ng isang kulay ay nangangahulugan ng pagpapaitim nito. Ang pagtatrabaho nang may liwanag ay maaaring ilarawan bilang pagdaragdag ng isang tiyak na porsyento ng itim na pintura sa parang multo na kulay. Ang mas maraming itim na nilalaman sa isang kulay, mas mababa ang liwanag ng kulay, at nagiging mas madilim ito. Ang brightness axis ay patayong pababa mula sa gitna ng bilog. Ang hanay ng mga halaga ay mula 0 hanggang 100%.

Sa pangkalahatan, ang modelo ay maaaring katawanin sa hugis ng isang kono, ang anumang kulay sa modelo ng HSB ay nakuha mula sa parang multo na kulay sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang tiyak na porsyento ng puti at itim na mga pintura, ibig sabihin, aktwal na kulay abong pintura.

Tandaan
Ang pangalan ng modelong HSB ay isang abbreviation para sa Hue, Saturation at Brightness
Ang isang mahalagang tampok ng modelo ng HSB ay ang pagkakaroon ng isang tatsulok (sa figure sa itaas ito ay naka-highlight sa kulay abo), kung saan matatagpuan ang lahat ng mga kakulay ng parehong tono ng kulay, na tumutugma sa karaniwang lohika ng pagpili ng kulay.

Modelo ng kulay ng lab

Ang modelo ng kulay ng Lab ay nilikha ng International Commission on Illumination (Commission Internationale de I'EcIairage - CIE) upang malampasan ang mga makabuluhang pagkukulang ng mga nakalistang modelo, lalo na, ito ay idinisenyo upang maging isang hardware-independent na modelo at matukoy ang mga kulay nang hindi isinasaalang-alang ang mga katangian ng device (scanner, monitor, printer , printing press, atbp.).

Tulad ng para sa mga parameter ng kulay, sa modelong ito ang anumang kulay ay tinutukoy ng Lightness at dalawang chromatic na bahagi: ang parameter na "a", na nag-iiba sa hanay mula pula hanggang berde, at ang "b" na parameter, na nag-iiba sa hanay mula dilaw hanggang asul.

Ang modelong ito ay mahirap i-navigate gaya ng RGB at CMYK na mga modelo, ngunit mahalagang maunawaan dahil ginagamit ito ng Adobe Photoshop bilang isang intermediary na modelo kapag nagko-convert mula sa isang kulay na modelo patungo sa isa pa.
Bilang karagdagan, ang modelong ito ay sentro sa sistema ng pamamahala ng kulay at may pinakamalawak na posibleng kulay gamut (tingnan sa ibaba).
Ang espasyo ng kulay ng modelo ng Lab ay maaaring kumbensyonal na kinakatawan bilang isang graph ng chromaticity xy. Ang lahat ng mga kulay na matatagpuan sa loob at sa hangganan ng "horseshoe" ay pisikal na maisasakatuparan.

Kulay gamut

Nakikita namin ang natural na kulay sa mga natural na kondisyon - at ipinakita sa isang monitor screen o sa papel. Ang posibleng hanay ng mga nakikitang kulay, o gamut, ay naiiba.
Ito ay pinakamalawak, natural, sa kalikasan at natural na limitado ng mga kakayahan ng normal na paningin ng tao.

Ang ilan sa kung ano ang umiiral sa kalikasan ay maaaring ihatid ng isang monitor (ang screen ay hindi maaaring tumpak na ihatid, halimbawa, purong asul at dilaw na kulay).
Ang ilan sa kung ano ang ipinadala ng monitor ay maaaring i-print (halimbawa, sa pag-print, ang mga kulay na ang mga bahagi ay may napakababang densidad ay hindi ipinadala sa lahat).
Maaari mong isipin ang color gamut sa xy chromaticity graph (ang lugar ng "horseshoe" ay tumutugma sa color gamut ng modelo ng Lab).