Mga teknolohiya ng impormasyon sa disenyo: konsepto, kahulugan, katangian ng trabaho, espesyalidad, pagsasanay at paggamit sa trabaho. pangalawa, ang pagkamit ng sapat na pagpaparami ng tatlong-dimensional na hugis ng produkto, na isinasaalang-alang ang mga katangian ng mga materyales. Walang accounting

Ministri ng Edukasyon at Agham ng Russian Federation Vladivostok State University of Economics and Service Institute of Service, Turismo at Disenyo Kagawaran ng Disenyo at Sining MGA TEKNOLOHIYA NG IMPORMASYON SA DESIGN Work program ng akademikong disiplina Pangunahing programang pang-edukasyon sa specialty 070601.65 "Disenyo" Vladivostok 2014 Ang BBK 30.18 Curriculum sa disiplina na "Information Technologies" sa disenyo" ay pinagsama-sama alinsunod sa mga kinakailangan ng State Standard of Higher Professional Education ng Russian Federation. Ang programa ay inilaan para sa mga mag-aaral na nag-aaral sa specialty 070601.65 "Disenyo". Compiled by: M.E. Motorina, katulong sa Department of Design and Arts. Ang programa ay naaprubahan sa isang pulong ng Kagawaran ng Disenyo noong Oktubre 12, 2009, protocol No. 3, edisyon 2014 ( programa sa trabaho ang disiplina ay sinuri at muling inaprubahan sa pulong ng departamento na may petsang 06/05/2014, protocol No. 15) Inirerekomenda para sa paglalathala ng educational complex ISMD VSUES na may petsang 06/27/2014, protocol No. 2 PANIMULA Ang iminungkahing kursong “Information Technologies in Design” ay idinisenyo para sa mga mag-aaral sa ikalawang taon sa Institute of Information Technology and Design, na nag-aaral ayon sa curriculum Pamantayan ng estado sa specialty 070601.65 "Disenyo" na may kwalipikasyon ng taga-disenyo (taga-disenyo ng kapaligiran, graphic na disenyo at disenyo ng kasuutan) at sa direksyon 070600.62 "Disenyo" na may kwalipikasyon ng isang bachelor na iginawad sa nagtapos. Ang akademikong disiplina na Information Technologies sa Disenyo ay kinakailangan para sa isang taga-disenyo na makapagsanay sa kanyang espesyalidad. Ang paksang "Mga teknolohiya ng impormasyon sa disenyo" ay ang paglikha ng mga visual demonstration na imahe sa vector graphics - Corel Draw. Ang kursong "Teknolohiya ng Impormasyon sa Disenyo" ay isa sa mga disiplina na nagbibigay ng tuluy-tuloy na pagsasanay sa computer para sa mga susunod na taga-disenyo. Sa pagbuo ng kurso, isinasaalang-alang na ang kasalukuyang gawain ay ang paglipat sa isang bagong teknolohiya ng disenyo. At ang gawaing ito ay nangangailangan ng mga modernong pamamaraan ng mga espesyalista sa pagsasanay, kung saan ang mga pamamaraan ay sumasakop sa isang espesyal na lugar teknolohiya ng kompyuter, bilang isang bagong tool sa disenyo. Ang nakuha na mga propesyonal na kakayahan ay ginagamit sa pagpapatupad ng mga proyekto ng kurso, sa disiplina ng kurikulum ng espesyalidad at sa disenyo ng diploma, gayundin sa hinaharap na trabaho sa espesyalidad. 3 1. MGA INSTRUKSYON SA ORGANISASYON AT METODOLOHIKAL 1.1. Mga layunin at layunin ng pag-aaral ng disiplina na "Mga teknolohiya ng impormasyon sa disenyo" - isang inilapat na lugar ng engineering ng computer science, na nilayon para sa paglikha, imbakan at pagproseso. mga graphic na modelo at ang kanilang mga larawan. Ang layunin ng kurso ay upang pagsamahin at palawakin ang kaalaman sa larangan ng engineering graphics gamit ang mga modernong graphics package. Ang layunin ng pag-aaral ng kursong "Teknolohiya ng Impormasyon sa Disenyo" sa mga aktibidad ng proyekto ng isang taga-disenyo: - upang makabisado ang mga kasanayan sa paglikha ng mga modelo at poster ng computer na nakatuon sa propesyonal. - master teknolohiya sa disenyo ng computer. - upang itanim ang mga kasanayan sa paggamit ng teknolohiya ng computer sa disenyo ng mga bagay at mga bagay sa kapaligiran. - magbigay ng ideya ng modernong computer graphics at mga kakayahan nito. - tuklasin ang mga kakayahan ng Corel Draw graphics packages at makakuha ng kinakailangang kaalaman at kasanayan upang makatrabaho ang mga ito. 1.2. Mga kinakailangan para sa mga kakayahan na nakuha habang nag-aaral ng kurso Bilang resulta ng pag-aaral ng kursong "Mga Teknolohiya ng Impormasyon sa Disenyo", ang mag-aaral ay nakakakuha ng kaalaman sa mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa mga graphic na programa, nagkakaroon ng kakayahang maglapat ng kaalaman, kasanayan, mga personal na katangian para sa matagumpay na mga aktibidad sa disenyo ng mga graphic na bagay: - nakakakuha ng mga kasanayan sa pagpapatupad mga graphic na larawan gamit ang Corel Draw at mga kasanayan sa pagtatrabaho sa two-dimensional graphics. 1.3. Saklaw at timing ng kurso Ang kursong lecture ay may dami ng 16 na oras, ang kurso sa laboratoryo ay mayroon ding 16 na oras; 3rd semester 1.4. Mga pangunahing uri ng mga klase at tampok ng kanilang pagpapatupad, teknikal na suporta disciplines Ang mga klase sa lecture ay ginaganap sa isang silid-aralan na nilagyan ng kagamitang multimedia. 4 Ang mga klase sa laboratoryo ay isinasagawa sa mga espesyal na silid-aralan computer graphics, nilagyan ng mga personal na computer para sa bawat mag-aaral at guro. Software – mga graphics package na Corel DrawX3. 1.5. Mga uri ng kontrol at kanilang pag-uulat Sa bawat semestre, ang mga mag-aaral ay nagsasagawa ng ilang mga gawain sa laboratoryo, na kanilang ipinagtatanggol sa klase, na nagpapatunay sa gawaing isinagawa sa pamamagitan ng pagpapakita ng teoretikal na kaalaman. Sa mga linggo ng pagtatasa ( kasalukuyang kontrol) magsagawa ng mga indibidwal na gawain sa pagsusulit ayon sa direksyon ng guro sa computer. Ang mag-aaral ay pumipili din ng isang paksa para sa isang sanaysay sa isang ibinigay na disiplina mula sa mga paksang iminungkahi ng guro. Inihahanda ang materyal para sa abstract. Intermediate control - pagsubok. Upang makatanggap ng kredito, dapat kang magpakita ng abstract sa harap ng madla at kumpletuhin ang lahat ng gawaing laboratoryo sa Corel Draw. 5 2. NILALAMAN NG KURSO 2.1. Listahan ng mga paksa para sa mga klase sa panayam Autumn semester Mga Paksa 1. Panimulang panayam. Organisasyonal at metodolohikal na istraktura ng kurso Bakit kailangan ng isang taga-disenyo ang mga computer graphics? Produkto ng computer graphics. Mga programa vector graphics. Mga programa ng Raster graphics. Mga programa para sa pagguhit. Mga programa sa pag-edit ng teksto. Mga digital na imahe at mga modelo ng kulay. Mga layunin at layunin ng kurso. Pagpapalabas ng abstract na mga paksa. Mga Paksa 2. Vector graphics program Corel Draw Vector graphics program Corel DrawX3. Tungkol sa programa. Nagtatrabaho sa programa. Pangunahing konsepto. kalamangan at kahinaan ng programa. Interface, pangunahing tool, function. Pagsisimula. Mga Paksa 3. Raster graphics program Adobe Photoshop CS Creator kumpanya. Adobe Creative Suite. Mga pangunahing produkto ng software. Sino ang nangangailangan ng programang ito? Nilo-load ang programa. interface ng programa. Palette ng tool. Mga kalamangan at kahinaan ng programa. Mga Paksa 4. Vector graphics program Adobe Illustrator CS Tungkol sa programa. Grupo ng gumagamit ng programa. Tungkol sa mga bagong produkto ng programa. Lugar ng programa sa pamilya ng Adobe ng mga programa. Pangunahing konsepto, kasangkapan. Interface ng programa. Mga kinakailangan sa system. Linya ng pamagat ng programa. Pangunahing command menu. Mga Paksa 5. Mga programa para sa pagguhit. AutoCAD at ArchiCAD Pangkalahatang impormasyon. Tungkol sa mga programa. Layunin ng sistema. Mga gumagamit ng programa. Paglikha ng mga guhit at pagmomodelo ng 3D. Interface ng programa. Mga pangunahing kasangkapan. Mga pangunahing operasyon. Mga Paksa 6. Three-dimensional na graphics. 3D Studio Max na Pagmomodelo. Texturing. Paglikha ng ilaw. Animasyon. Visualization. Mga kinakailangan sa system. Aralin 6; 7; 8 para sa pakikinig sa mga abstract. Ang natitirang mga klase ay ginagamit para sa mga presentasyon ng mag-aaral na may mga abstract (2 klase). 6 2.2. Mga klase sa laboratoryo sa vector graphics (Corel Draw X3) Aralin 1 Panimulang aralin: - tungkol sa programa; - interface; - mga pangunahing tool at utos. Aralin 2 Komposisyon ng mga geometric na hugis: - paglikha ng mga simpleng hugis; - linear na pagguhit; - nagtatrabaho sa mga puntos, binabago ang kurbada ng mga linya; - pagpuno ng kulay, paglikha ng transparency, overlaying mga kulay; - imahe ng sarili at bumabagsak na mga anino bilang karagdagang mga bagay na vector, punan at iunat ang mga ito; - punan ang background; - nakabalangkas na disenyo. 7 Aralin 3 Paggawa ng poster sa simpleng paraan: - paglikha, pagkopya at pagpuno ng grupo ng magkakahawig na bagay, isang bumabagsak na anino; - nagtatrabaho sa teksto, pagbabago ng kulay, laki, font; - ipasok bitmap(mga larawan, mga larawan); - disenyo ng natapos na poster sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga karagdagang bagay (parihaba, bilog) at pagtatalaga ng mga kinakailangang katangian sa kanila. 8 Aralin 4 Paggawa ng poster gamit ang raster na imahe: - pagpili at pagpasok (pag-import) ng raster na imahe; - gamit kinakailangang kasangkapan bilugan ang mga elementong katangian; - makipagtulungan sa mga simpleng anyo: conversion sa curves, upang bigyan ang nais na hugis at punan; - paglalagay ng teksto ayon sa hugis ng larawan; - disenyo ng tapos na poster sa pamamagitan ng pagdaragdag karagdagang mga pasilidad(parihaba, bilog) at italaga sa kanila ang mga kinakailangang katangian. Aralin 5 Paglikha ng leaflet (pangsubok na gawain): - pagpili at pagpasok (pag-import) ng isang imahe; - gumana sa iba't ibang mga tool na lumikha ng isang linya; pag-set up nito; - disenyo ng mga leaflet; sa pamamagitan ng pagdaragdag ng teksto, kulay, at iba pang mga bagay. 9 3. MGA METODOLOHIKAL NA REKOMENDASYON PARA SA PAG-AARAL NG KURSO 3.1. Mga abstract na paksa  Mga digital na imahe – vector graphics  Digital na mga imahe – pixel graphics  Digital na mga imahe – vector at pixel graphics (paghahambing).  Pixel graphics (pixels)  Pagpapakita ng mga pixel sa screen - pagpapalawak ng imahe  Pagbabago ng laki ng imahe sa pixels  Pixel graphics; mga uri ng larawan – itim at puti na mga larawang linya (Line Art Graphic, Bitmap)  Pixel graphics; Mga grayscale na larawan  Pixel graphics; mga larawang may naka-index na kulay  Pixel graphics; buong kulay na mga imahe.  Mga modelo ng kulay at kulay; Modelo ng kulay ng RGB  Mga modelo ng kulay at kulay; Modelo ng kulay ng CMYK  Mga modelo ng kulay at kulay; Modelo ng kulay ng HSB  Mga modelo ng kulay at kulay; color model Lab  Vector graphics programs (maikling paglalarawan).  Iba pang mga programa sa Corel Draw Graphic Suite X3; raster graphics program Corel Photo – Paint, tungkol sa programa.  Iba pang mga programa sa Corel Draw Graphic Suite X3; window ng programa, mga tool; kalamangan at kahinaan.  Iba pang mga programa sa Corel Draw Graphic Suite X3; Corel CAPTURE program; tungkol sa programa.  Iba pang mga programa sa Corel Draw Graphic Suite X3; lugar ng pagkuha, pamamaraan ng pagpapatakbo.  Iba pang mga programa sa Corel Draw Graphic Suite X3; programa sa pamamahala ng font Bitstream Font Navigator; tungkol sa programa.  Iba pang mga programa sa Corel Draw Graphic Suite X3; mga operasyon sa programa, pag-install, pag-alis ng mga font, pagtingin sa mga font, pag-print ng mga katalogo ng font.  Adobe System Incorporated; tungkol sa kumpanya.  Adobe System Incorporated; kasaysayan ng paglikha.  Adobe System Incorporated; Creative Suite "Creative Suite". 10  Programa ng Adobe Streamline 4.0; pagsubaybay (vectorization).  Adobe Streamline 4.0 program; mga kinakailangan para sa mga imahe ng pixel.  Adobe Streamline 4.0 program; pangkalahatang mga setting.  Adobe Streamline 4.0 program; mga pamamaraan ng pagsubaybay, 1 uri - Balangkas (contour).  Adobe Streamline 4.0 program; mga paraan ng pagsubaybay, uri 2 – Linya sa Gitnang (gitnang linya).  Adobe Streamline 4.0 program; mga pamamaraan ng pagsubaybay, uri 3 - Pagkilala sa Linya.  Programa Adobe Acrobat Reader.  Programa ng Adobe Page Maker.  Programa ng Adobe Frame Maker.  AutoCAD; layunin at saklaw ng AutoCAD graphics package.  AutoCAD; mga uri ng primitives at mga prinsipyo ng konstruksiyon.  AutoCAD; punto, sinag, tuwid na linya.  AutoCAD; bilog, arko, polyline, multiline.  AutoCAD; mga inskripsiyon, sukat (uri).  3DSMax; tungkol sa programa, kung kanino ito nilayon, mga pangunahing probisyon.  3DSMax; pangunahing yugto – pagmomodelo.  3DSMax; pangunahing yugto - pag-texture (paglikha ng mga materyales).  3DSMax; pangunahing yugto – animation.  3DSMax; pangunahing yugto - visualization. 3.2. Mga alituntunin para sa pagkumpleto ng isang sanaysay Ang mga mag-aaral ng espesyalidad 070601.65 "Disenyo" ay kinakailangan upang maghanda ng isang sanaysay tungkol sa disiplina na "Mga Teknolohiya ng Impormasyon sa Disenyo." Ang pagsulat ng mga sanaysay ay isa sa mga anyo ng independiyenteng mastery ng materyal at pag-unlad ng lohikal na pag-iisip. Dapat ipakita ng sanaysay ang kakayahan ng mag-aaral na gumawa ng panitikan, pag-aralan ang magagamit na materyal, magkakaugnay at tuluy-tuloy, maikli at may kakayahang ipahayag ang kanyang mga iniisip. Siyentipiko, espesyal at panitikan at ang ulat na naglalaman ng bagong impormasyon, siyentipikong paglalarawan, bagong solusyon sa disenyo, mga bagong posibilidad para sa paggamit ng dati nang kilalang mga pamamaraan, pati na rin ang mga resulta ng pananaliksik. Ang pangunahing gawain ng abstract ay upang ipakita ang pinakamahalagang aspeto ng nilalaman ng akda na sinusuri sa paraang ang mambabasa o madla ay may pagkakataon na suriin ang pagiging posible ng gawaing isinagawa o ang pangangailangang sumangguni sa orihinal na pinagmulan. . Ang paksa ay itinalaga sa bawat mag-aaral nang paisa-isa ng superbisor. Pagkatapos ng pagpili at pag-apruba, dapat mong simulan ang pag-aaral ng inirerekomendang literatura. Ang pag-format ng abstract ay dapat matugunan ang ilang mga kinakailangan. Inirerekomenda ang sumusunod na paglalagay ng mga elemento ng teksto:  Front page Mga Nilalaman  Panimula  Abstract na teksto  Konklusyon  Mga Sanggunian  Apendiks Ang panimula ay dapat maglaman ng maikling pagtatasa kasalukuyang estado ang problemang pang-agham o pang-agham-teknikal na isinasaalang-alang at binibigyang-katwiran ang pangangailangan para sa gawaing ito. Ang kaugnayan at pagiging bago ng problema ay dapat na maipakita, pati na rin ang mga layunin at layunin ng gawain ay dapat na matukoy. Ang teksto ng abstract ay binubuo ng 2-3 kabanata. Ang bawat kabanata ay dapat makumpleto at may pamagat ayon sa nilalaman. Ang kabuuang dami ng seksyon ay 1-2 pahina. Kasama sa listahan ng mga ginamit na literatura ang lahat ng nakalimbag at sulat-kamay na materyales na ginamit ng mag-aaral sa proseso ng pagkumpleto at pagsulat ng abstract. Ang mga mapagkukunan ay dapat ayusin sa pagkakasunud-sunod ng mga ito na binanggit sa teksto, na may tuluy-tuloy na pagnunumero sa buong gawain. 12 4. LISTAHAN NG MGA INIREREKOMENDADONG SANGGUNIAN 4.1. Pangunahing panitikan 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M. : AST: AST MOSCOW, 2008. - 476, p. : may sakit. - (Kurso sa pagsasanay) 2. Kozik E. Computer graphics: isang aklat-aralin para sa mga mag-aaral sa unibersidad / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 p. - Teksbuk allowance yavl. idagdag. sa lecture diss "Computer graphics" 1st ed. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N.V. Komolova. - St. Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 224 p. : may sakit. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD para sa mga arkitekto / S. V. Bondarenko, M. Yu. - M.: Williams, 2009. - 592 p. : may sakit. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Pangunahing pagsasanay sa kompyuter. Operating system, mga aplikasyon sa opisina, Internet: workshop sa computer science: isang aklat-aralin para sa mga mag-aaral ng edukasyon. mga institusyon ang prof. edukasyon / T. I. Nemtsova, S. Yu. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011. - 368 p. : may sakit. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Ang pinaka-kinakailangang bagay / S. Skrylina. St. Petersburg : BHV-Petersburg, 2011. - 432 p. : may sakit. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Computer graphics at disenyo: isang aklat-aralin para sa mga mag-aaral na pang-edukasyon. mga institusyon nang maaga ang prof. edukasyon / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - 2nd ed., nabura. - M.: Academy, 2012. - 208 p. - (Primary vocational education). 4.2. Karagdagang panitikan 1. Abbasov I.B. Mga pangunahing kaalaman sa three-dimensional na pagmomodelo sa 3DS MAX 2009: isang aklat-aralin para sa mga mag-aaral sa unibersidad / I. B. o. Abbasov. - M.: DMK Press, 2010. - 176 p. : may sakit. 2. Milovskaya O.S. Arkitektura at panloob na disenyo sa 3ds Max. Disenyo 2010 / O. S. Milovskaya. - St. Petersburg. : BHV-Petersburg, 2010. - 384 p. : may sakit. - (Guro). 3. Skrylina S. Mga lihim ng paglikha ng montage at collage sa Photoshop CS5 na may mga halimbawa / S. Skrylina. - St. Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 288 p. : may sakit. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max para sa mga arkitekto at interior at landscape designer / L. D. Pekarev. - St. Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 240 p. : may sakit. - (Guro). + CD-ROM. 13

Ang pagsumite ng iyong mabuting gawa sa base ng kaalaman ay madali. Gamitin ang form sa ibaba

Ang mga mag-aaral, nagtapos na mga estudyante, mga batang siyentipiko na gumagamit ng base ng kaalaman sa kanilang pag-aaral at trabaho ay lubos na magpapasalamat sa iyo.

Nai-post sa http://www.allbest.ru/

MINISTRY OF EDUCATION AND SCIENCE OF THE REPUBLIC OF CRIMEA

REPUBLICAN HIGHER EDUCATIONAL INSTITUTION

"CRIMEAN ENGINEERING AT PEDAGOGICAL UNIVERSITY"

Faculty ng Engineering at Pedagogy

Kagawaran ng Teknolohiya at disenyo ng mga kasuotan

disiplina: Computer Science

sa paksa: "Mga teknolohiya ng impormasyon sa disenyo"

Nakumpleto ng isang mag-aaral

1st year group na TLP - 14

Alimova Zera Redvanovna

Sinuri:

Umerova L. D.

Simferopol, 2014

KONSEPTO NG INFORMATION TECHNOLOGY

KASAYSAYAN NG CAD

MGA KATANGIAN NG MGA PANGUNAHING SUBSYSTEM NG SEWING CAD

PANGUNAHING SUBSYSTEM NG CAD SOFTWARE

MGA KATANGIAN NG CAD PARA SA AUTOMATION NG DESIGN NA PAGHAHANDA NG MGA MODELO

MGA DEVICES PARA SA PATTERN INPUT

MGA KAGAMITAN NG PAG-PRINTING

PANITIKAN

PANIMULA

Disenyo (isinalin mula sa Ingles na disenyo - upang magdisenyo, bumuo, gumuhit) - sa malawak na kahulugan ng salita, anumang disenyo, iyon ay, ang proseso ng paglikha ng mga bagong bagay, kasangkapan, kagamitan, na bumubuo ng isang kapaligiran ng paksa. SA sa makitid na kahulugan- isang bagong uri ng artistikong at disenyong propesyonal na aktibidad na lumitaw sa simula ng ika-20 siglo. Ang layunin nito ay ayusin ang isang holistic na aesthetic na kapaligiran para sa buhay ng tao. Ang pagdidisenyo ng mga bagay kung saan ang anyo ay tumutugma sa kanilang layunin, ay proporsyonal sa pigura ng tao, ay matipid, maginhawa, at maganda. Ang siyentipikong batayan ng disenyo ay teknikal na aesthetics. Ang kakaiba ng disenyo ay ang bawat bagay ay isinasaalang-alang hindi lamang mula sa punto ng view ng pagiging kapaki-pakinabang at kagandahan, kundi pati na rin sa lahat ng pagkakaiba-iba ng mga koneksyon nito sa proseso ng paggana. Ang kahulugan ng disenyo ay isang komprehensibong sistematikong diskarte sa disenyo ng bawat bagay. Ang mga bagay sa disenyo ay nagtataglay ng selyo ng oras, ang antas ng pag-unlad ng teknolohiya at ang istrukturang sosyo-politikal ng lipunan.

Ang konsepto ng "disenyo" ngayon ay nauugnay sa mga pinaka-progresibong phenomena at modernong teknikal na mga tagumpay. Higit sa lahat salamat sa mga paghahanap ng mga taga-disenyo, ngayon ay posibleng tingnan ang hinaharap sa totoong buhay na mga pang-industriyang disenyo.

Ang pangunahing problema ng disenyo ay ang paglikha ng isang kultural at antropolohikal na hugis na layunin ng mundo, aesthetically tinasa bilang harmonious at holistic. Samakatuwid, ito ay partikular na kahalagahan para sa disenyo - kasama ang kaalaman sa mga humanidad: pilosopiya, pag-aaral sa kultura, sosyolohiya, sikolohiya, semiotics, atbp., ang paggamit ng IT at natural na agham. Ang lahat ng kaalamang ito ay isinama sa gawa ng disenyo at artistikong pagmomolde ng layunin ng mundo, batay sa mapanlikha, masining na pag-iisip.

Ang disenyo ay isang talaan ng pag-unlad ng teknolohiya at teknolohiya. Ang mga konsepto ng "pag-unlad" at "mga bagong teknolohiya" ay halos magkasingkahulugan ngayon. Mga pangunahing pagtuklas at pang-agham at teknikal na mga tagumpay ay agad na makikita sa disenyo, sa anyo ng mga bagong artistikong anyo at isang bagong tipolohiya ng mga produktong pang-industriya, at kadalasan ay isang bagong pilosopiya ng paghubog.

Kaugnay nito, isasaalang-alang ng gawaing ito pangkalahatang tanong isang bagong pang-agham na direksyon sa disenyo - ang papel ng computer science sa disenyo, pati na rin ang paggamit ng IT sa disenyo.

KONSEPTO TEKNOLOHIYA NG IMPORMASYON

Mga teknolohiya ng impormasyon (IT) - mga teknolohiya para sa pamamahala ng pagproseso ng data gamit ang teknolohiya ng computer. Ang IT ay kadalasang tumutukoy sa teknolohiya ng computer. Sa partikular, ang IT ay tumatalakay sa paggamit ng mga computer at software upang mag-imbak, magbago, magprotekta, magproseso, magpadala at tumanggap ng impormasyon. Ang kahusayan ng mga negosyo sa industriya ng damit sa mga modernong kondisyon ay natutukoy sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mataas na kalidad na mga tool sa hardware at software na nagbibigay-daan para sa kakayahang umangkop ng mga teknolohikal na proseso, pag-automate ng trabaho at pakikipag-ugnayan ng mga departamento ng produksyon. Una sa lahat, ito ay mga computer-aided design system (CAD o CAD), isang automated production control system (APS), na isinama sa CAD, at modernong teknolohikal na kagamitan batay sa electronic computers (ECT). Ang pinaka-binuo na mga sistema ng disenyo ng damit ay kinabibilangan ng: mga programa sa disenyo na nagbibigay-daan sa iyo upang bumuo ng hitsura ng mga produkto at piliin ang pinakamatagumpay na kumbinasyon ng mga kulay ng tela; disenyo ng mga programa na nagpapatupad ng malikhaing plano ng taga-disenyo sa mga pattern; mga teknolohikal na programa para sa pag-optimize ng layout ng mga pattern sa materyal at pagdidisenyo ng proseso ng pagputol at pagtahi ng mga produkto, na isinasaalang-alang ang mga katangian ng isang partikular na produksyon. Ang mga modernong sistema ng disenyo na tinutulungan ng computer para sa mga produkto ng pananahi ay kinabibilangan ng mga subsystem na "Constructor", "Technologist" at "Designer", na nagpapahintulot sa pagpapakilala ng mga bagong modelo sa produksyon sa isang automated na mode. Ang paggamit ng mga subsystem na ito, kumpara sa manu-manong disenyo, ay humahantong sa isang pagbawas sa oras, mga gastos at pinahusay na kalidad ng disenyo sa mga yugto ng disenyo at teknolohikal. Para sa mga negosyo sa industriya ng pananamit, limang pangunahing daloy ang maaaring makilala sa pangkalahatang proseso ng produksyon, ang gawain na dapat kontrolin at i-coordinate ng isang pinagsamang sistema ng pamamahala. Tingnan natin ang mga daloy na ito. Nagsisimulang mabuo ang daloy ng impormasyon mula sa sandaling binuo ng taga-disenyo ang modelo (ang lugar at haba ng mga tahi ng mga pattern ng modelo, ang teknikal na paglalarawan para sa modelo, ang detalye ng mga pattern, ang sheet ng mga panukala, mga scheme ng pagdoble, atbp. ). Ang impormasyon na nabuo sa CAD sa panahon ng trabaho ng taga-disenyo at tagapagkalat ay maaaring awtomatikong makuha sa mga programa sa pagpaplano at accounting, halimbawa, para sa pagpaplano ng pagputol - ang haba ng mga layout at ang lugar ng mga pattern, para sa normalisasyon ng oras ng mga operasyon sa pananahi - aktwal haba ng mga tahi, para sa pagpaplano ng mga order - code ng modelo at ang pagkakaroon nito ng ilang mga sukat, atbp. Sa kasalukuyan, sa pagsasanay sa mundo, mayroong isang bilang ng mga teknolohiya ng impormasyon na ginagawang posible upang matagumpay na malutas ang mga problema ng kumplikadong automation ng pamamahala ng negosyo sa pananahi. Kabilang sa mga ganitong teknolohiya ng impormasyon ang mga ERP system, expert system, automated workstation, SCADA system, CALS technologies at lalo na ang CAD.

Kasaysayan ng CAD

Sa ating bansa, nagsimula ang pagpapakilala ng CAD sa industriya ng pananamit pagkatapos ng International Exhibition of Equipment na "Inlegmash-88" na ginanap sa Moscow. Ang mga sistema ng CAD mula sa mga dayuhang kumpanya ay ipinakita doon: Investronika (Spain), Lectra-sistems (France), Gerber (USA). Sa pagtatayo ng mga sistemang ito, ginamit ang isang modular na prinsipyo, i.e. sila ay binubuo ng magkahiwalay na mga module (subsystems) na idinisenyo upang gumanap mga indibidwal na gawa. Ang bawat module ay maaaring gumana nang nakapag-iisa at nakikipag-ugnayan sa iba pang mga module.

Kapag ang pinakabagong mga PC at peripheral ay naging malawak na magagamit sa Russia, ang mga katulad na domestic system ay nagsimulang malikha. Noong 1988, ang planta ng pang-eksperimentong machine-building sa Zhukovsky ay nagsimulang gumawa ng awtomatikong pagkalat at pagputol ng mga complex sa ilalim ng lisensya mula sa mga dayuhang kumpanya, na inangkop para sa domestic production. Ang mga unang complex ay binubuo ng mga sumusunod na module:

- Mga pattern at layout ng CAD tulad ng Investmark sa ilalim ng lisensya mula sa Investronika,

- automated spreading machine na "Comet" sa ilalim ng lisensya mula sa German company na Bullmer,

- automated cutting machine "Sputnik" sa ilalim ng lisensya mula sa Investronika.

Nagkaroon ng malinaw na pagtaas sa CAD ng pananamit mula noong unang bahagi ng 90s. Sa simula ng 1996 Sa mga bansang CIS, humigit-kumulang 20 ANRK at higit sa 40 CAD system ang ipinatupad sa mga negosyo sa industriyang magaan at automotive.

Ang modernong CAD ay isang multifunctional system na nagsisiguro ng mataas na kalidad na paggawa ng mga pattern at layout ng anumang kumplikado, pag-optimize ng paggamit ng tela, kagamitan, at tauhan sa proseso ng produksyon.

Dapat saklawin ng CAD ang lahat ng mga siklo ng buhay ng produkto:

1) aesthetic - masining na disenyo,

2) disenyo ng engineering - disenyo ng isang produkto, istraktura at katangian nito,

3) pagpaplano ng computer,

4) "Balanse" na linya ng computer - tinitiyak ang pag-optimize ng paggamit ng mga mapagkukunan ng produksyon, balanse ng mga hilaw na materyales, pagkalkula ng gastos, atbp.

5) kontrol ng mga teknolohikal na proseso - pagsubaybay sa mga parameter, mga mode, atbp.

pagsusuri ng computer science sa mga resulta ng isang teknolohikal na proseso - isang sistema para sa pagtatasa ng kalidad ng produkto, pagsusuri ng mga depekto at awtomatikong pagsasaayos ng mga parameter ng teknolohikal na proseso. Saklaw ng mga problemang nalutas gamit ang CAD

Ang buong proseso ng pagdidisenyo ng damit ay nahahati sa tatlong malalaking yugto:

1) masining na disenyo ng modelo,

2) paghahanda ng disenyo para sa produksyon,

3) teknolohikal na paghahanda para sa paggawa ng modelo, kung saan may pananagutan ang iba't ibang mga espesyalista (artist, designer at technologist, ayon sa pagkakabanggit). Ang gawain ng mga espesyalista na ito ay pinag-ugnay ng tagapamahala ng negosyo. Tawagan natin ang mga bloke ng disenyo na "Artist", "Constructor" at "Technologist". Ang mga bloke na ito ay naroroon sa mas malaki o mas maliit na lawak sa bawat CAD ng damit.

Mga katangian ng pangunahing subsystem ng pananahi ng CAD

Ang "Artist" block ay nagbibigay-daan sa user na mailarawan ang hitsura ng produkto bago likhain ang mga pattern at ang produkto mismo. Ang pinakamababang gawain na ginagawa ng CAD sa yugtong ito ay ang pagbuo ng isang teknikal na sketch ng produkto. Ang mga modernong CAD system ay nag-aalok sa gumagamit ng kakayahang pumili ng scheme ng kulay para sa hinaharap na modelo, at pinapayagan din ang sketch na lumikha ng ilusyon ng mga fold at texture ng materyal, kabilang ang mga niniting na damit. Ang pagkakaroon ng isang replenished base ng mga materyales ay nagbibigay-daan sa iyo upang subukan ang isang produkto sa isang pamantayan o indibidwal na figure. Ang huling chord sa yugtong ito ay ang pagbuo ng isang pagtatanghal ng mga sketch ng isang buong koleksyon ng mga modelo. Ang lugar ng pagpapabuti ng bloke na ito ay ang pagkamit ng sapat na pagpaparami ng tatlong-dimensional na hugis ng produkto, na isinasaalang-alang ang mga katangian ng mga materyales.

Ang "Constructor" block ay tradisyonal na kinabibilangan ng mga module na "Constructive modeling at pattern design", "Gradations" at "Layouts". Ang pag-unlad ng teknolohiya ng computer ay naging posible upang ipakilala ang mga teknolohiyang three-dimensional na pagmomodelo sa proseso ng disenyo ng mga kasuotan. Ang ilang mga 3D na module ay ginagamit upang magdisenyo ng isang three-dimensional na anyo ng damit na may kasunod na pag-unlad at paglipat sa "Constructive Modeling" na module, ang iba, sa kabaligtaran, upang mailarawan ang angkop ng mga dinisenyo na pattern sa isang three-dimensional na mannequin. Ang virtual fitting ay maaaring dagdagan ng mga tool para sa tatlong-dimensional na pagwawasto ng produkto na may parallel na pagbabago sa mga flat pattern, pati na rin ang kakayahang pumili ng scheme ng kulay para sa modelo.

Ang bloke ng "Technologist" sa mga modernong sistema ng CAD ay dapat magkaroon ng isang itinatag na koneksyon sa sistema ng paghahanda ng disenyo at lutasin ang mga isyu hindi lamang sa pagdidisenyo ng mga teknikal na sketch at mga diagram ng mga yunit ng pagproseso, kundi pati na rin sa pag-normalize ng mga gastos sa oras, na bumubuo ng isang teknolohikal na pagkakasunud-sunod ng mga operasyon, pagdidisenyo ng dibisyon ng paggawa, atbp.

Mga pangunahing subsystem ng CAD software:

· Ang subsystem na "design ng pattern" ay nagbibigay-daan sa iyo na:

- disenyo ng mga pattern,

- pagpasok ng pattern geometry sa system gamit ang isang digitizer;

- imbakan ng lahat kinakailangang impormasyon tungkol sa mga pattern sa memorya ng computer,

- pagpapanatili ng isang archive ng impormasyon tungkol sa mga pattern,

- pagpili ayon sa mga kahilingan ng mga kinakailangang pattern at impormasyon tungkol sa mga ito,

- graphical na output ng mga pattern sa isang plotter;

· Binibigyang-daan ka ng subsystem ng “layout ng pattern” na:

- paghahanda ng mga pattern para sa pagtula ng tela na may tinukoy na mga parameter sa isang canvas,

- paglikha ng layout nang interactive sa monitor screen,

- pagpapasiya ng mga lugar ng pattern at density ng layout;

- graphical na output ng nais na layout sa plotter sa isang sukat na 1:1 o sa isang pinababang sukat,

- imbakan ng mga layout sa memorya ng computer;

- pagpapanatili ng isang archive ng mga layout.

· "technologist" subsystem - disenyo ng mga teknolohikal na proseso at mga kaugnay na kalkulasyon, paghahanda ng mga programa ng kontrol para sa mga awtomatikong kagamitan,

· ang "sketch" subsystem ay idinisenyo upang magpakita ng graphic na impormasyon sa isang plotter at plotter,

· ang "database" subsystem ay nagbibigay-daan sa iyo na mag-imbak ng impormasyon tungkol sa mga pattern, modelo at layout at ang kinakailangang alphanumeric na impormasyon, pati na rin ang isyu ang tinukoy na impormasyon iba pang mga subsystem at user.

Pagtutukoy ng pangunahing functionality mga subsystem ng database

· Pagpili, paglikha ng bagong modelo, pagpapalit ng pangalan, pagtingin, pagtanggal ng mga pattern, modelo, layout.

· Pag-block sa paglikha ng mga modelo na may parehong pangalan.

· Mga pagbabago sa modelo: pagdaragdag, pagbubukod ng pattern, pagbabago ng mga parameter ng pattern.

· Paglikha ng bagong template ng reproduction, pagkopya, pag-edit, pag-print at pagtanggal ng dati.

· Awtomatikong pagkalkula ng mga pattern ng anumang ibinigay na sukat ng taas (na kabilang sa template ng reproduction nito), pagpapakita ng mga kopyang pattern sa display screen, pagpi-print ng mga ito, pagtanggal ng mga hindi kinakailangang resulta ng reproduction.

· Pagkalkula ng mga lugar ng lahat ng mga pattern ng modelo para sa anumang ibinigay na sukat ng taas mula sa template ng reproduction.

Pagtutukoy ng pangunahing pag-andar ng subsystem na "sketch":

· Pagse-set ng output mode (plotter, printing device).

· Pagpili ng isang output object (layout, resulta ng pagpaparami).

· Pagtatakda ng sukat ng ipinapakitang larawan.

· Ipakita ang layout drawing sa isang 1:1 scale frame sa pamamagitan ng frame.

· I-output (isulat) ang output object (larawan ng layout o resulta ng reproduction) sa isang floppy disk.

· Pagpili ng isang output object mula sa isang floppy disk.

· Isaalang-alang natin ang isang bilang ng mga CAD system na ginagamit upang i-automate ang mga proseso ng produksyon sa mga negosyo ng serbisyo.

· Binibigyang-daan ka ng CAD "LEKO" na i-automate ang pagbuo ng mga basic at derivative pattern gamit ang ilang dimensional na katangian. Ang sistema ay may kakayahang gamitin mga elektronikong katalogo damit. Sa mas malawak na lawak, ito ay inilaan para sa mga atelier at mga negosyong pananahi na may mababang lakas.

· CAD "Assol" - unibersal na sistema upang i-automate ang disenyo at teknolohikal na paghahanda ng produksyon, ngunit hindi nito saklaw ang buong proseso ng produksyon. Ang system ay naglalaman ng mga sumusunod na subsystem: "Disenyo", "Gradation", "Layout", "Photo Digitizer", "Assol - Designer", "Technologist", "Piece Calculation", "Technical Drawing", "Optimal Planning". Hindi tulad ng LEKO, ito ay batay sa isang karaniwang graphic editor.

· Computer-aided design system para sa teknolohiya ng pananahi na "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning), nilikha bilang sangkap pinag-isang kapaligiran ng impormasyon ng negosyo, sumusuporta sa komunikasyon sa iba pang mga sistema ng aplikasyon, ay nagbibigay-daan sa iyo na gumamit ng impormasyon sa form mga graphic na file at mga tekstong dokumento, gayundin ang paglipat ng nabuong impormasyon sa iba pang mga yugto ng disenyo at pamamahala ng produksyon. Ang sistemang ito ay inilaan lamang upang i-automate ang gawain ng technologist.

· Ang CAD "Grace" ay nag-automate ng mga indibidwal na yugto ng disenyo at produksyon ng damit. Mga tampok ng system na ito: ang kakayahang mag-adjust ng mga pattern kapag binabago ang mga katangian ng mga materyales o mga uso sa fashion, ang paggamit ng anumang diskarte sa disenyo (kabilang ang sarili namin), ang paggamit ng mga diskarte para sa pagmomodelo ng mga bahagi ng damit at pagbuo ng kanilang mga pattern.

· Ang sistema ng automation para sa disenyo at teknolohikal na paghahanda ng modernong paggawa ng damit - Ang CAD "Comtens" ay epektibong ginagamit sa paggawa ng mga upuan ng kotse at mga pabalat, mga upholster na kasangkapan, mga laruan, mga produktong gawa sa balat at mga produktong balahibo. Ang kakaiba ng "Comtens" ay nakasalalay sa pinagsamang gradation ng mga pattern at ang dynamic na pagtatayo ng mga seams. Awtomatikong binibigyang grado ng system ang produkto sa lahat ng kinakailangang sukat/taas at gumagawa ng mga tahi alinsunod sa tinukoy na allowance. Ang sistema ay ginagamit sa iba't ibang sangay ng magaan na industriya para sa pagbuo at pagmamarka ng mga pattern.

Ang CAD "AvtoKroy" at "AvtoKroy-T" ay idinisenyo para sa isang komprehensibong solusyon sa mga problema ng automation ng disenyo at teknolohikal na paghahanda para sa paggawa ng mga damit ng kababaihan, kalalakihan at bata para sa isang pamantayan at indibidwal na pigura na gawa sa tela at niniting na damit, ayon sa pagkakabanggit. Ang mga sistemang ito ay hindi sumasaklaw sa buong proseso ng disenyo ng damit, ngunit tanging ang disenyo at teknolohikal na paghahanda ng produksyon. Ang Research and Production Center na "Relikt" ay bumuo at pinagkadalubhasaan sa sarili nitong produksyon ng pananahi ng isang modular integrated computer system para sa disenyo ng damit - "MIX - R" at ang mga proseso ng pagmamanupaktura nito. Ang system ay naglalaman ng mga module na "Technical drawing", "Design", "Pattern layout", "Technologist", pati na rin ang database ng orihinal na istraktura, na nakatuon sa paggawa ng branded na damit. Ang sistema ay inilaan para sa disenyo ng propesyonal na damit na ginawa ayon sa mga order mula sa mga kumpanya, at sumasaklaw lamang sa disenyo at teknolohikal na paghahanda ng produksyon.

Ang CAD "GRAFIS" ay awtomatiko ang paghahanda ng disenyo ng produksyon na may mga kilalang pamamaraan ng disenyo na naka-embed dito. Ang sistema ay maaaring kumilos bilang isang independiyenteng sistema ng CAD sa maliit na produksyon, at maaari ding pagsamahin sa isang malaking automated system na naglalayong sa katamtaman at malalaking negosyo. Ang sistema ay hindi inilaan upang i-automate ang teknolohikal na proseso at makakuha ng isang pakete ng dokumentasyon ng produksyon.

Ang sistema ng SAPRO ay nilikha upang i-automate ang pagpili ng mga disenyo ng produkto ng modelo alinsunod sa batas ng pagkakatugma. Sa mga disenyong nilikha niya, ang mga sukat ng silweta ay pinagsama sa isang tiyak na pigura ng tao. Ang sistema ay may kakayahang isaalang-alang ang mga katangian ng pangangatawan ng isang tao.

Sa ABRIS System, ang disenyo ng damit ay maaaring malikha gamit ang mga pamamaraan ng EVKO SEV, TsOTSHL at Muller and Son, na, gayunpaman, ay hindi pinapayagan ang disenyo na mabuo na isinasaalang-alang ang mga katangian ng figure at makakuha ng perpektong akma .

Gumagawa ang CAD Lektra ng sketch ng modelo, gumagawa ng mga pattern, nagsasagawa ng gradation ng mga pattern, ang kanilang layout, laser cutting ng materyal, at bumubuo ng teknikal na pakete ng dokumentasyon para sa modelo. Ginagawang mahirap ng system na kontrolin ang pagbuo ng mga pattern.

Ang Gerber CAD ay idinisenyo para sa paglikha ng mga sketch ng damit, pagbuo ng mga disenyo, pagmamarka at paglalagay ng mga pattern. Ang programa ay isinulat para sa DOS at kasalukuyang isinasalin para sa Windows.

MGA KATANGIAN NG CAD PARA SA AUTOMATION NG DESIGN NA PAGHAHANDA NG MGA MODELO

I-block ang "artista"

Layunin: visualization ng hitsura ng produkto bago lumikha ng mga pattern at ang produkto mismo.

Ang yugto ng artistikong disenyo ay isang mahalagang yugto sa pagbuo ng pangunahing tagapagpahiwatig ng aesthetic ng consumer ng kalidad ng mga kasuotan. Ang tradisyonal na proseso ng disenyo ng damit ay isinasagawa ng ilang mga espesyalista:

1) ang artist, batay sa personal na karanasan at intuwisyon, ay nagpaparami ng mga parameter ng ninanais na produkto, at ang sketch ng modelo ay inilalarawan sa isang naka-istilong paraan, bilang panuntunan, sa isang perpektong pigura;

2) ang taga-disenyo, batay sa isang inilarawan sa pangkinaugalian na sketch ng artist, ay gumagawa ng isang teknikal na pagguhit, ayon sa kung saan siya ay gumawa ng isang pagpipilian nakabubuo na mga karagdagan. Dahil sa ang katunayan na ang pangitain ng artist at ng taga-disenyo ng modelo sa isang naka-istilong pagguhit ay naiiba, pagkatapos ay may karagdagang disenyo sa isang karaniwang figure mayroong isang makabuluhang pagbabago sa hitsura at hugis ng modelo;

3) pinipili ng technologist ang paraan ng pag-aayos ng produkto.

Ang bawat isa sa mga espesyalista ay binibigyang kahulugan ang volumetric na hugis ng produkto sa figure ng customer sa kanilang sariling paraan. Ang kanilang hindi pantay na subjective na pananaw ng dinisenyo na three-dimensional na anyo, na nakasalalay sa mga kwalipikasyon, karanasan at intuwisyon ng mga espesyalista, ay humahantong sa isang pagkakaiba sa pagitan ng nais at natanggap na damit.

Ang block ng CAD Artist ay dapat na mapadali ang paglipat mula sa isang pansariling persepsyon ng anthropometric na mga tampok at mga modelo sa isang mas layunin, uniporme para sa iba't ibang mga espesyalista.

Dahil ang mga gawain na ginagawa sa yugto ng artistikong disenyo ay malikhain at samakatuwid ay mahirap gawing pormal, ang yugto ay pinagkadalubhasaan lamang ng mga developer ng CAD.

Ang "Artist" block ay ipinatupad sa ilang CAD system. Ang mga kagiliw-giliw na solusyon ay ipinakita sa CAD "Assol" at Lectra.

Nag-aalok ang CAD Assol ng solusyon sa pinakamababang gawain - paglikha ng teknikal na sketch ng produkto at pagpili ng scheme ng kulay para sa hinaharap na modelo. Ang teknikal na sketch ng modelo ay ginanap sa tatlong view ng isang karaniwang figure (front view, back view at profile). Upang mas tumpak na iguhit ang modelo, ang pigura ay may kakayahang itaas ang kanyang braso. Ang paglikha ng isang modelo ng damit ay isinasagawa gamit ang mga linear na primitive sa pamamagitan ng pagguhit ng mga ito sa isang figure. Para sa nai-render na modelo, maaari kang pumili ng scheme ng kulay at sukatin ang laki ng mga seksyon ng istraktura. Ang gawain ay ipinatupad batay sa programa ng AutoCad.

Walang mga pagsasaalang-alang ng mga katangian ng mga materyales o ang plasticity ng hugis dito.

Sa Lectra CAD, ang mga posibilidad ay makabuluhang pinalawak: dito posible:

· paglikha ng sheet ng ideya para sa koleksyon (sa pamamagitan ng pag-scan o pagsasama-sama indibidwal na elemento),

· paggawa ng color palette (gamit ang spectrometer),

· paglikha ng isang estilo (sa isang inilarawan sa pangkinaugalian o karaniwang figure na may kakayahang sukatin ang mga tahi at simetriko na pagmuni-muni ng modelo, pagpili ng mga pagpipilian para sa mga yari na modelo),

· paglikha ng isang database ng mga materyales (sa pamamagitan ng pag-scan kung ano ang iginuhit o paglikha ng mga guhit at texture ng mga materyales sa programa, pagbabago ng mga ito paleta ng kulay at sukat ng mga elemento, at paggamit ng mga ito sa mga dinisenyong produkto),

· pagpapakita ng pananaw ng modelo.

Tulad ng nakikita natin, ang mga gawain ng subsystem na ito ay hindi pa ganap na nalutas, ngunit ang positibong epekto ng naturang subsystem ay mas malaki.

Ang lugar ng pagpapabuti para sa bloke na ito ay

una, ang pagkamit ng sapat na pagpaparami ng virtual na prototype ng figure;

pangalawa, ang pagkamit ng sapat na pagpaparami ng tatlong-dimensional na hugis ng produkto, na isinasaalang-alang ang mga katangian ng mga materyales;

pangatlo, ang paggamit ng mga katangian ng panlabas na hugis ng dinisenyong produkto kasama ang mga dimensional na katangian ng customer bilang paunang data para sa bloke ng "Designer".

MGA PARAAN PARA SA PAGTUKOY NG MGA ANTROPOMETRIK NA TAMPOK

Ang mga three-dimensional (3D) scanning system ay kasalukuyang pinaka-advanced na system para sa anthropometric measurements. Aplikasyon makabagong sistema maaaring magbigay ng pinakamataas na kalidad at pinakamabilis na representasyon ng figure ng consumer ang mga non-contact measurements. Bilang karagdagan sa kalamangan na ito, ang paraan ng pagsukat na hindi makipag-ugnay ay nagbibigay-daan sa iyo upang makuha tumpak na impormasyon tungkol sa spatial na hugis ng pigura ng kliyente, na lubhang mahirap gawin mataas na katumpakan makamit nang manu-mano. Electronic view Ang representasyon ng mga tampok na anthropometric ay ginagawang posible upang ayusin ang isang paraan para sa pagkuha nito sa mga lugar na malapit sa mga mamimili, na may kasunod na paghahatid sa pamamagitan ng Internet electronic network sa sentro ng disenyo.

Ang paraan ng pagsukat na ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng kawalan ng isang bilang ng mga pamamaraan, tulad ng pagsukat ng isang pigura gamit ang mga anthropometric na instrumento, pagtatala ng nakuha na data at paglilipat ng mga ito sa isang elektronikong programa, na makabuluhang binabawasan ang oras ng trabaho. Ilang segundo pagkatapos ng mathematical na pagproseso ng mga resulta ng pag-scan, ang gumagamit ay inaalok ng isang malaking halaga ng impormasyon sa anyo ng mga dimensional na katangian. Bagama't medyo advanced ang mga teknolohiyang ito, maraming problema ang kailangang tugunan upang mapabuti ang mga ito. Sa partikular, mayroong problema sa imposibilidad ng pagkuha ng impormasyon mula sa ilang hindi nakikitang mga lugar sa pag-scan.

Ang prinsipyo ng pagpapatakbo ng karamihan sa mga tatlong-coordinate na sistema ng pag-scan ay batay sa paggamit ng mga photosensor. Ginamit na modelo sa pamamagitan ng programming mula sa maraming mga larawan na kinuha mula sa iba't ibang mga anggulo.

Sa ngayon, ang mga problema ng contactless na pagsukat ng figure ng tao ay nalutas ng higit sa 10 iba't ibang mga sistema na binuo sa ibang bansa (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth, atbp.). Ang mga pangunahing kawalan ng mga body scanner na ito ay:

· mataas na gastos ang software mismo at ang mga espesyal na peripheral na device kung saan idinisenyo ang mga ito para gumana. data ng system,

· ganap na kawalan ng kapanatagan, dahil alinman sa mga sinag ang ginagamit puti o laser

· stationarity, na hindi kasama ang posibilidad na makatanggap ng mga order kapag naglalakbay sa mga matataong lugar, tindahan, opisina,

· pagproseso ng mga lugar kung saan mahirap subaybayan ang light strip (halimbawa, mga depression, "patay" na mga zone sa kamay).

Ang isang mahalagang aspeto ng anthropometric na suporta para sa pananamit ay ang pagbuo ng teknolohiya para sa paghahanap ng mga anthropometric point sa isang virtual na modelo. Sa mga dayuhang sistema, ang paghahanap para sa mga puntos ay awtomatikong isinasagawa gamit ang mga dependency sa matematika, nang walang kakayahang i-edit ang kanilang posisyon. Dahil sa pagkakaiba-iba ng mga indibidwal na figure, ang tinutukoy na posisyon ay hindi palaging tumutugma sa tunay.

Sa iba't ibang mga 3D scanner, ang mga photogrammetric system, kung saan ang impormasyon tungkol sa isang 3D na eksena ay nakuha mula sa data ng video mula sa mga optical sensor, ay pinaka-angkop para sa mga layunin ng anthropological na pananaliksik. Ang pagkakaroon ng mga pagkukulang ay nakakumbinsi sa pangangailangan na bumuo ng trabaho sa paggamit ng mga sistema na nakatuon sa paggamit ng mas abot-kayang kagamitan na nagbibigay-daan sa sapat na pagpaparami ng ibabaw ng isang pigura.

Ang departamento ay nagtatrabaho patungo sa pagbuo ng mga pagsukat na hindi nakikipag-ugnayan. TSHI IGTA. Kasama ang kanilang mga co-authors, sila ang mga developer ng Non-Contact Measurement System. Ang natatanging tampok ng Non-contact Anthropometry Complex para sa CAD na damit ay ang paggamit ng isang teknikal na sistema ng paningin (optical image input means - webcam) at sa panimula ay mga bagong pamamaraan para sa muling paglikha ng isang virtual na prototype ng figure na sinusukat. Naka-on sa ngayon Ang isang sistema ng pag-input ng imahe ay nilikha at isang paraan ay binuo upang muling likhain ang tatlong-dimensional na ibabaw ng isang pigura sa screen.

MGA KATANGIAN NG “LAYOUT” SUBSYSTEM

teknolohiya ng impormasyon computer-aided na disenyo

Ang proseso ng pagbuo ng isang layout ay binubuo ng paglalagay ng mga pattern sa lugar ng isang rektanggulo (layout window), ang haba at lapad nito ay tumutugma sa mga parameter ng tela ng sahig. May tatlo sa CAD iba't ibang paraan(mga mode) para sa pagbuo ng mga layout: interactive, awtomatiko at pinagsama.

Ang dialog mode para sa paglikha ng mga layout ng pattern ay naging pinakalaganap sa mga modernong CAD system ng pananamit. Ito ay batay sa magkasanib na pakikilahok sa proseso ng pagbuo ng layout ng operator at mga tool sa CAD. Isinasagawa ng operator ang malikhaing bahagi ng proseso, at tinitiyak ng mga tool ng CAD ang pagsunod sa mga kinakailangan sa teknolohiya.

Upang ilagay ang pattern sa nais na lugar sa layout diagram, ginagamit ng operator ang "pag-install" at "paghagis" na mga diskarte.

Ang gawain ng operator sa mode ng pag-install ay "kunin" ang inilatag na pattern gamit ang cursor at ipahiwatig ang lokasyon nito sa diagram ng layout. Inaayos ng system ang pattern sa tinukoy na lokasyon at awtomatikong sinusubaybayan ang pagsunod sa mga teknolohikal na kondisyon ng paglalagay: ang kawalan ng intersection ng panlabas na tabas ng naka-install na pattern na may mga contour ng dati nang inilatag na mga pattern, na may mga hangganan ng sahig, na may mga linya ng pagsali ng mga seksyon ng sahig: pagsunod sa tinukoy na mga teknolohikal na puwang. Kung ang alinman sa mga nakalistang kinakailangan ay hindi natutugunan, hindi pinapayagan ng system na mailagay ang pattern sa tinukoy na lokasyon, nagbibigay ng naririnig na signal sa taga-disenyo tungkol sa pangangailangan para sa mga pagsasaayos sa paglalagay ng pattern, o awtomatikong itinatama ang pattern sa ang layout diagram.

Sa mode na "paghagis", inilalagay ng taga-disenyo ang pattern sa alinman libreng espasyo layout, tinutukoy ng cursor ang direksyon ng "paghagis". Awtomatikong inililipat ng system ang pattern sa isang partikular na direksyon hanggang sa lumalapit ito sa mga dating inilatag na pattern ayon sa dami ng teknolohikal na agwat.

Mode ng pagbuo ng awtomatikong layout. Ang mga pattern ay karaniwang awtomatikong inilatag nang mas mabilis kaysa sa manu-mano. Gayunpaman, ang awtomatikong mode para sa paglalagay ng mga pattern ay hindi magagamit sa lahat ng mga sistema ng CAD, at kahit na ito ay magagamit, hindi ito palaging ginagamit sa mga negosyo Ang awtomatikong mode para sa pagbuo ng mga layout ay kumplikado sa software at teknikal na pagpapatupad, kaya ang awtomatikong layout maraming mga sistema ng CAD ay hindi tinitiyak ang pagkakahanay ng mga bahagi na may tela ng pattern, hindi nagbibigay para sa paggamit ng mga pinahihintulutang paglihis mula sa fractional na gilid ng tela, hindi pinapayagan ang pagbabago ng laki ng teknolohikal na agwat sa pagitan ng mga bahagi sa layout.

Bilang isang tuntunin, ang awtomatikong layout ay hindi gaanong matipid (sa pamamagitan ng 2...4%) kumpara sa interactive na layout. Gayunpaman, binabawasan nito ang gastos ng paggawa ng tao at tinitiyak ang makatwirang paggamit ng mga kagamitan sa produksyon.

Pinagsamang mode ng pagbuo ng layout - pinagsasama nito ang dialog at mga awtomatikong mode. Ang operator ay naglalagay ng malalaki at katamtamang laki ng mga pattern online, at awtomatikong naglalagay ang system ng maliliit na bahagi. Kapag gumagamit ng awtomatikong paglalagay ng mga maliliit na pattern, ang pagbawas sa mga gastos sa paggawa kapag gumaganap ng mga layout ay 15-20%. Kamakailan, ang pinagsamang mode ng pagbuo ng layout ay naging mas kanais-nais.

Cutting complex

MGA DEVICES PARA SA PATTERN INPUT

Ang mga digitizer ay idinisenyo upang ipasok ang balangkas ng mga pattern sa sistema ng disenyo. Ang pagpasok ng isang pattern ay kinabibilangan ng pagsubaybay sa outline ng pattern na naayos sa pisara gamit ang isang espesyal na lapis.

Ang mga photodigitizer ay isang uri ng digitizer. Maaaring gamitin ng photodigitizer system ang work table bilang surface para sa paglalagay ng mga pattern. Ang solusyon na ito ay nakakatipid ng oras dahil... hindi na kailangang ayusin ang pattern sa paligid ng perimeter, ngunit ilagay lamang ang mga ito sa ibabaw ng mesa. Sa pagkakalagay na ito, maaaring i-fix ang camera nang direkta sa kisame o sa isang regular na tripod ng larawan.

Ang photodigitizer ay maaaring awtomatikong:

I-highlight ang mga contour ng mga pattern, ginagawang Bezier curve na may mataas na katumpakan,

Tukuyin ang mga sulok at markahan ang mga ito ng mga control point,

Kilalanin ang iba't ibang uri ng mga bingot (iguguhit o gupitin), panloob na mga punto o linya. Bilang default, ang pinakamahaba at pinakamalapit na linya sa gitna ng pattern na makikita sa bahagi ay tinukoy bilang isang lobe line.

Ang pinakasimpleng digitizer ay isang graphics tablet.

Digitizer

MGA KAGAMITAN NG PAG-PRINTING

Mga plotter. Ang kanilang layunin ay malaking-format na pag-print sa papel. Sa industriya ng pananahi, ginagamit ang mga ito upang mag-print ng mga pattern at layout na kasing laki ng buhay.

Ang plotter ay at nananatiling pinakamahalaga at, bilang isang panuntunan, ang pinakamahal na bahagi ng isang sistema ng pananahi ng CAD, higit sa lahat ay tinutukoy ang pagiging maaasahan at pagganap nito. kasi Bilang resulta, ang panghuling produkto ng CAD ay isang pattern na layout na naka-sketch sa papel, ayon sa kung saan ang sahig na tela ay pagkatapos ay pinutol. Ang pangangailangan para sa isang plotter ay nawawala kung, bilang karagdagan sa CAD, mayroong isang awtomatikong sistema ng pagputol. Gayunpaman, ang mataas na halaga ng naturang mga sistema ay gumagawa ng kakayahang kumita para sa average domestic tagagawa masyadong mataas, kaya ang karaniwang tinatanggap at pinakakaraniwang pamantayan para sa domestic production ay isang CAD configuration na may malaking format na plotter.

Mayroong dalawang pangunahing uri ng malalaking format na plotter: panulat at inkjet. Ang prinsipyo ng pagguhit ng mga plotter ng panulat ay batay sa sunud-sunod na sketching ng mga contour ng mga bahagi sa isang layout kasama ang kanilang perimeter. Kung kinakailangan, ang mahahabang layout ay nahahati sa mga bahagi, sunud-sunod na inililipat ang papel sa pagkumpleto ng output sa loob ng susunod na "window". Bumaba nang husto ang pagganap ng plotter kapag may malaking bilang ng maliliit na bahagi o malaking halaga ng simbolikong impormasyon sa mga bahagi.

SA mga modelo ng inkjet ang print head ay unti-unting gumagalaw sa lapad ng papel, na sumasakop sa strip sa isang pass nakapirming laki, pagbibigay pare-pareho ang bilis output, na hindi apektado ng density ng mga bahagi, ang hugis at sukat ng mga pattern, o ang dami ng simbolikong impormasyon sa mga pattern.

plotter

Automated spreading at cutting complexes

Paglalagay ng kumplikado

Ang pagtula ay isang pangunahing operasyon sa proseso ng produksyon panghuling produkto at kontrol sa pagkonsumo ng materyal.

Mayroong dalawang uri ng cutting machine sa merkado: na may nakapirming (nakatigil) o may conveyor cutting window. Ang unang uri ay nagsasangkot ng pagtula ng tela sa isang nakapirming takip ng brush, kung saan nagaganap ang pagputol. Ang prinsipyong ito ay mas simple mula sa punto ng view ng operasyon at tinitiyak ang kalidad ng hiwa - kapag ang AGC ay nagpapatakbo, walang pag-aalis ng sahig na may kaugnayan sa cutting window. Dahil sa pangangailangang lumikha ng vacuum sa buong haba ng deck, ang ganitong uri ng AGC ay hindi kapaki-pakinabang na gamitin sa mahabang haba (masyadong mataas ang paggamit ng kuryente).

Ang pangalawang uri ay nagsasangkot ng pagtula ng tela sa isang hiwalay na mesa, habang sa panahon ng proseso ng pagputol ang sahig ay gumagalaw na may kaugnayan sa bintana. Sa karaniwan, ang cutting window ay 2 m ang haba, na, siyempre, ay nakakaapekto sa pagbawas sa klase ng pagkonsumo ng enerhiya para sa ganitong uri ng kagamitan. Sa malalaking volume Ang mga release ng AGC ay inililipat mula sa isang talahanayan patungo sa isa pa, dahil Ang proseso ng pagtula ay mas mabagal kaysa sa pagputol. Para sa mga makina ng ganitong uri, ang isang regular, blown o conveyor table ay angkop.

Walang sinuman sa mga developer ng Silk CAD ang maaaring mag-alok ng isang enterprise-scale na solusyon. Sa kabila ng katotohanan na ang ilang mga CAD system ngayon ay nilagyan ng hiwalay na mga module sa pagpaplano ng produksyon, ang huli ay hindi malulutas ang problema ng kumplikadong automation, ngunit isang extension lamang ng mga CAD system para sa pamamahala ng data ng produksyon tungkol sa isang produkto. Bilang karagdagan sa pagtatrabaho sa data tungkol sa mga produkto at bahagi na ginagamit sa mga CAD system, ang mga system na may karagdagang mga module ay hindi idinisenyo upang malutas ang mga problema tulad ng naka-target na pagkalkula ng mga gastos sa produkto o pagguhit ng mga iskedyul ng produksyon. Ang tanging kinatawan sa sikat na angkop na lugar na ito ng mga sistema ng automation ng industriya ay ang sistemang "Julivi" mula sa kumpanya ng Lugansk na SAPR-Legprom. Tanging ang "Julivi" lamang ang ganap na nagpapatupad ng mga sewing CAD modules, pati na rin ang hanay ng mga functional modules ng basic automated control system na kinakailangan para sa awtomatikong sewing machine automation.

KONGKLUSYON

Mga rebolusyonaryong pagbabago sa larangan ng electronic computing technology, lalo na ang paglitaw mga personal na computer na humantong sa aktibong pagpapakilala ng mga bagong teknolohiya ng impormasyon sa larangan ng disenyo ng mga modernong relasyon sa merkado na nagtulak para sa patuloy na pagpapabuti ng proseso ng produksyon, ang paghahanap para sa mga bagong epektibong teknolohiya, ang pagpapakilala ng mga pang-agham na pag-unlad at mga teknikal na pagbabago sa produksyon, at ang paggamit ng mga bagong materyales. Ang lahat ng ito ay hindi lamang nagpapalawak ng mga hangganan ng pagkamalikhain ng taga-disenyo, ngunit nagtatanghal din mga espesyal na pangangailangan sa kanyang propesyonal na kaalaman at kasanayan. Ngayon, kapag ang daloy ng impormasyon ay tumaas nang husto at ang mga pamamaraan ng pagproseso, pag-iimbak at paglalahad ng impormasyon ay patuloy na pinagbubuti, ang isang taga-disenyo ay hindi maaaring maging isang propesyonal nang hindi gumagamit ng mga teknolohiya ng computer sa kanyang pang-agham at pang-edukasyon na kasanayan. Ang kahusayan ng isang taga-disenyo sa mga bagong teknolohiya ng impormasyon ay nagpapahintulot sa kanya na maabot ang ibang antas ng kamalayan sa sarili.

Kabilang sa mga panitikan na nakatuon sa paksa ng paggamit ng teknolohiya ng impormasyon sa panloob na disenyo, ang mga libro sa pag-master ng mga kasanayan ng mga programa sa pagmomolde ng tatlong-dimensional ay dapat na i-highlight. Ang mga ito ay pangunahing mga programa tulad ng 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

Ngayon, ang 3ds max ay isa sa pinakasikat na three-dimensional na mga pakete at sumasakop sa isang matatag na posisyon sa pangkat ng mga pinuno sa merkado para sa paggawa ng iba't ibang three-dimensional na graphics at mga espesyal na epekto, ganap na tampok na propesyonal. sistema ng software para sa pagtatrabaho sa mga three-dimensional na graphics, na binuo ng Autodesk Media & Entertainment. Gumagana sa operating room Sistema ng Windows(parehong 32-bit at 64-bit.

Halimbawa, ang aklat ni Mikhail Marov na "Encyclopedia 3ds max 6". Ang libro ay pantay na kapaki-pakinabang para sa parehong mga nagsisimula at 3D graphics na mga propesyonal, dahil maaari itong magbigay ng tulong sa halos lahat ng mga isyu na lumitaw sa kurso ng araw-araw na trabaho na may 3ds max 6. Ang mga nagsisimula ay makikita dito ang mga detalyadong paglalarawan ng mga pamamaraan ng pag-install at awtorisasyon ng programa , pati na rin ang mga pangunahing tool at diskarte para sa paglikha ng mga geometric na modelo, particle system at pinagmumulan ng volumetric deformation, pag-edit ng mga bagay gamit ang mga modifier, paglikha at pagsasaayos ng mga light source, paghahanda ng mga materyales at pagtatalaga sa mga ito sa mga bagay, at paglalapat ng mga graphic effect sa kanila.

Ang AutoCAD ay idinisenyo upang lumikha ng mga guhit ng proyekto iba't ibang bagay panloob (kasangkapan) o mga proyekto ng iba't ibang mekanismo.

Ang mga kasanayan sa paggamit ng program na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang independiyenteng bumuo ng iba't ibang uri ng mga guhit at disenyo ng mga proyekto - mga layout para sa paggawa ng mga kasangkapan sa kusina, kasangkapan para sa bahay at opisina, pagmomodelo at disenyo ng damit, at marami pa. Halimbawa, ang aklat ni Chekatkov A.A. “3D modelling sa AutoCAD. Gabay ng Taga-disenyo" Ang aklat ay nagsasalita tungkol sa mga three-dimensional na tool sa pagmomodelo sa AutoCAD system, na may pangunahing pagtuon sa mga solidong isyu sa pagmomodelo, na nagbibigay-daan sa iyo upang makakuha ng isang kumpleto at madaling maunawaan na modelo ng isang tunay na bagay na may kaunting gastos. Sinasaklaw ng aklat ang lahat ng mga sikat na bersyon ng AutoCAD, simula sa AutoCAD 2002 at nagtatapos sa AutoCAD 2006. Ang materyal sa aklat ay batay sa isang halimbawa ng isang proyekto sa pagsasanay na eksaktong ginagaya ang isang tunay na bagay. Kasabay nito, inaanyayahan ang mambabasa na dumaan sa lahat ng mga yugto ng pagbuo ng isang ganap na three-dimensional na modelo kumplikadong bagay: mula sa paggawa ng pangunahing kahon hanggang sa pagsasagawa ng photorealistic na pag-render ng isang kumplikadong eksena.

PANITIKAN

1. Borodaev D. Website bilang isang object ng graphic na disenyo: Dis. Ph.D. kasaysayan ng sining / D. Borodaev; HGADI. - Kharkov, 2004. - 232 p. /Higit pang mga detalye sa anunsyo ng monograph na "Website bilang isang Bagay ng Graphic Design"/

2. Sbitneva N. Graphic na disenyo ng post-Soviet space noong 1990s / N. Sbitneva // Spring. Hark. estado acad. Disenyo at sining. - 2004. - N 1. - P. 121-1126.

3. Serov S. Mga proseso ng istilo sa graphic na disenyo ng Sobyet noong 1960s - 80s: Abstract ng may-akda. dis. Ph.D. kasaysayan ng sining / S. Serov; VNIITE. - M., 1990. - 16 p.

4. Kaimin V.A. Computer Science: Teksbuk. (Serye "Higher Education"). - M.: INFRA-M, 2001, 2nd ed., binago. at karagdagang

5. Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, “Peter”, 2006

6. Chekatkov A.A. Three-dimensional na pagmomodelo sa AutoCAD. Gabay ng Designer, "EXMO", 2006

Na-post sa Allbest.ru

Mga katulad na dokumento

    Komposisyon at pagkakaugnay ng mga subsystem ng pangunahing teknolohiya ng impormasyon. Impormasyong pang-ekonomiya at yunit ng istruktura nito - tagapagpahiwatig. Topology ng network ng computer. Mga yugto at yugto ng disenyo ng EIS. Awtomatikong proseso ng pamamahala ng negosyo.

    pagsubok, idinagdag noong 08/28/2013

    Mga kahulugan ng proseso ng disenyo. Interaksyon ng mga paksa at bagay sa proseso ng paglikha ng isang produkto. Mga diskarte sa disenyo batay sa mga teknolohiya ng computer. Mga sistema ng automation para sa paghahanda ng produksyon, teknikal na paghahanda ng produksyon.

    kurso ng mga lektura, idinagdag 02/09/2012

    Mga teknolohikal na proseso ng pagproseso ng impormasyon sa mga teknolohiya ng impormasyon. Mga paraan upang ma-access ang Internet. Mga teknolohiya ng impormasyon sa mga lokal at pangkumpanyang computer network. Mga tool sa pagproseso ng graphic na impormasyon. Konsepto ng teknolohiya ng impormasyon.

    tutorial, idinagdag noong 03/23/2010

    Mga komunikasyon sa impormasyon sa mga sistema ng korporasyon. Bank ng data, komposisyon nito, mga modelo ng database. Mga sistema ng pag-uuri at coding. Pinagsanib na mga teknolohiya ng impormasyon. Mga gawain sa pamamahala at ang kanilang pagpapatupad batay sa teknolohiya ng impormasyon ng kumpanya.

    praktikal na gawain, idinagdag 07/25/2012

    Mga teknolohiya ng computer-aided na disenyo, computer-aided na produksyon, computer-aided na pag-unlad at disenyo. Isang konseptwal na disenyo ng isang iminungkahing produkto sa anyo ng isang sketch o topological drawing bilang resulta ng isang sub-process ng synthesis.

    abstract, idinagdag 08/01/2009

    Ang konsepto ng teknolohiya ng impormasyon at mga prinsipyo nito: interactive na mode trabaho, integrasyon sa iba pang mga produkto ng software, flexibility ng proseso ng pagsukat ng data. Mga layunin ng paggamit ng mga awtomatikong sistema ng impormasyon sa mga aktibidad sa pagsisiyasat.

    abstract, idinagdag noong 03/15/2015

    Ang prinsipyo ng pagpapatakbo ng awtomatikong teknolohiya ng impormasyon, mga tampok ng aplikasyon nito sa sistema ng buwis. Ang papel ng AIS "Tax" sa pagtaas ng kahusayan ng sistema ng pagbubuwis. Mga teknolohiya ng impormasyon para sa pamamahala ng sistema ng badyet.

    pagsubok, idinagdag noong 10/13/2009

    Pag-uuri ng mga awtomatikong sistema ng impormasyon. Mga klasikong halimbawa ng mga sistema ng klase A, B at C. Mga teknolohiya ng impormasyon para sa pamamahala ng negosyo: konsepto, mga bahagi at ang kanilang layunin.

    pagsubok, idinagdag noong 11/30/2010

    Mga yugto ng pag-unlad ng isang sistema ng impormasyon at mga prosesong nagaganap dito. Mga uri, kasangkapan, bahagi ng mga teknolohiya ng impormasyon. Ang produksyon ng impormasyon para sa pagsusuri ng tao at paggawa ng desisyon batay dito ay ang layunin ng teknolohiya ng impormasyon.

    pagsubok, idinagdag noong 12/18/2009

    Mga pangunahing bahagi ng teknolohiya ng impormasyon. Mga klasikal na prinsipyo ng arkitektura ng computer. Ang prinsipyo ng sunud-sunod na pagpapatupad ng mga operasyon. Mga prospect para sa paggamit ng mga expert system sa pamamahala ng lupa na mga computer-aided design system.

Hindi lamang isang technician at isang manager ang nakakahanap ng kanyang lugar sa larangan ng IT, kundi pati na rin ang isang malikhaing tao - isang taga-disenyo. Ang mga produktong IT ay nangangailangan ng kagandahan, istilo, isang maliwanag at natatanging imahe tulad ng anumang iba pang mga bagay. ay magpapakilala sa iyo sa mga detalye ng gawain ng isang taga-disenyo sa mundo ng teknolohiya ng impormasyon.

Ang isang taga-disenyo ay isang espesyalista na bumuo ng visual na bahagi ng isang produkto ng IT. Maaari mong mapagtanto ang iyong mga malikhaing kakayahan sa tatlong direksyon: graphic na disenyo, disenyo ng web at disenyo ng laro. Isang pagkakamali na mapagkamalan ang isang taga-disenyo bilang isang libre, sira-sira na tao na lumilikha lamang kasabay ng isang muse. Binubuhay niya ang mga kinakailangan ng kliyente, na ginawang pormal sa anyo ng malinaw na mga tagubilin (TOR), na lumilihis mula sa kung saan ay nangangahulugan ng pagkuha ng ibang resulta kaysa sa gusto ng customer.

Ang isang IT designer ay may bilang ng propesyonal na mga katangian. Pagkamalikhain, aesthetic na panlasa, pakikisalamuha, organisasyon, responsibilidad, sipag, tiyaga, pagnanais para sa pagpapabuti ng sarili - ito ang mga unang bagay na pinahahalagahan sa isang taga-disenyo. Maaari siyang magtrabaho nang malayuan (makipag-ugnayan lamang sa customer) at sa isang team. Ang kakayahang magsagawa ng isang talakayan, mataktikang patunayan ang iyong pananaw at sapat na malasahan ang pagpuna at kagustuhan ay isang mahalagang bahagi ng larawan ng isang propesyonal.

Ang taga-disenyo ay ginagabayan ng mga interes ng kliyente, nakumpleto ang trabaho sa loob ng tinukoy na time frame at nagbibigay ng isang komersyal na produkto

Isang propesyonal na taga-disenyo sa IT, bilang karagdagan sa isang mahusay na artistikong base (kaalaman sa pagpipinta, mga diskarte sa pagguhit, komposisyon, ergonomya [ang agham ng pag-angkop ng mga bagay at bagay sa malawak na kahulugan ng salita sa mga katangian ng katawan ng tao - humigit-kumulang. ed.], color perception) ay may mataas na antas ng mga pakete ng graphics— Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW atbp.

Ang isang graphic designer sa isang IT company ay may pananagutan para sa corporate identity nito (brand book). Gumagawa siya ng brand name at logo, pumipili ng mga kulay at font, bubuo ng mga layout ng branded na damit para sa mga empleyado, atbp.


Ang isang tunay na propesyonal ay alam kung paano lumikha ng isang visual na imahe na umaakit sa target na madla

Ang isang web designer ay may pananagutan para sa hitsura (sining disenyo) at pang-unawa ng isang mapagkukunan ng Internet (interface, lohikal na istraktura mga web page, pag-post ng impormasyon). Ang espesyalista na ito ay lumalapit sa paglikha ng produkto mula sa pananaw ng isang hinihingi na gumagamit.

Ang isang taga-disenyo ng laro ay lumilikha ng estilo at mekanika ng isang laro. Samakatuwid ang panloob na espesyalisasyon para sa mga artist at programmer. Ang mga designer at artist ng laro ay nagtatrabaho sa visual na mundo ng laro: lumikha sila ng konsepto ng sining ng mga character, arkitektura (kung mayroon man), mga landscape - lahat ng nakikita mo. Ang mga huling kaganapan sa programa sa laro, pakikipag-ugnayan ng manlalaro sa mga bagay, artificial intelligence para sa mga character, atbp. Sa bagay na ito, bilang karagdagan sa artistikong panlasa, kakailanganin mo ng kaalaman sa 3D modeling, physics at matematika.


Ang gawain ng isang taga-disenyo ng laro ay maihahambing sa isang pagawaan ng laruan, kung saan nilikha sila nang may pagmamahal sa iba.

Ang lahat ng mga lugar ng aktibidad sa disenyo sa IT ay nangangako: mabilis na pag-unlad teknolohiya ng impormasyon, ang paglitaw ng mga bagong kumpanya sa merkado ay hindi mag-iiwan ng isang mahuhusay na artista nang wala ang kanyang pang-araw-araw na tinapay. Ngunit ang hinaharap na employer ay kailangan pa ring kumpirmahin ang talento. Para sa layuning ito, ang isang portfolio ay nilikha - isang pagtatanghal ng pinakamahusay na mga gawa ng may-akda. Simulan ang pagbuo nito mula sa iyong mga taon ng pag-aaral.

Ang espesyalidad na "Disenyo" ay makukuha sa mga kolehiyo (,

Disenyo ng mga sistema ng impormasyon

mga paunang konsepto (2 oras)

Noong nakaraan, ang impormasyon ay itinuturing na domain ng burukratikong gawain at isang limitadong tool para sa paggawa ng desisyon. Ngayon, ang impormasyon ay itinuturing na isa sa mga pangunahing mapagkukunan para sa pag-unlad ng lipunan, at ang mga sistema at teknolohiya ng impormasyon bilang isang paraan ng pagtaas ng produktibidad at kahusayan ng mga tao. Ang mga sistema at teknolohiya ng impormasyon ay pinakamalawak na ginagamit sa produksyon, pamamahala at mga aktibidad sa pananalapi, bagama't kamakailan ay nabuo ang pagpapakilala at aktibong paggamit ng IP sa ibang mga lugar.

Ang teknolohiya ng impormasyon ay malapit na nauugnay sa mga sistema ng impormasyon, na siyang pangunahing kapaligiran nito. Sa unang sulyap, maaaring mukhang magkapareho ang mga kahulugan ng teknolohiya ng impormasyon at mga sistema. Gayunpaman, hindi ito totoo.

Ang teknolohiya ng impormasyon ay isang proseso na binubuo ng malinaw na kinokontrol na mga panuntunan para sa pagsasagawa ng mga operasyon, aksyon, yugto iba't ibang antas pagiging kumplikado sa data na nakaimbak sa mga computer. Ang pangunahing layunin ng teknolohiya ng impormasyon ay upang makuha ang impormasyong kinakailangan para sa gumagamit bilang resulta ng mga naka-target na aksyon upang maproseso ang pangunahing impormasyon.

Ang isang sistema ng impormasyon ay isang kapaligiran kung saan ang mga sangkap na bumubuo ay mga computer, mga network ng computer, mga produkto ng software, mga database, mga tao, iba't ibang uri ng teknikal at software na komunikasyon, atbp. Ang pangunahing layunin ng isang sistema ng impormasyon ay upang ayusin ang imbakan at paghahatid ng impormasyon. Ang sistema ng impormasyon ay isang sistema ng pagproseso ng impormasyon ng tao-computer.

Ang pagpapatupad ng mga pag-andar ng isang sistema ng impormasyon ay imposible nang walang kaalaman sa teknolohiya ng impormasyon na nakatuon dito. Ang teknolohiya ng impormasyon ay maaaring umiral sa labas ng sistema ng impormasyon.

Sistema(Greek system - isang kabuuan na binubuo ng mga bahagi) ay isang hanay ng mga elemento na nakikipag-ugnayan sa isa't isa, na bumubuo ng isang tiyak na integridad, pagkakaisa.

Arkitektura ng system– isang hanay ng mga katangian ng system na makabuluhan para sa user.

Elemento ng system- bahagi ng sistema na may tiyak functional na layunin. Ang mga elementong binubuo ng mga simpleng magkakaugnay na elemento ay kadalasang tinatawag mga subsystem .

Organisasyon ng system– panloob na kaayusan, pagkakapare-pareho ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga elemento ng system.

Istraktura ng system- komposisyon, pagkakasunud-sunod at mga prinsipyo ng pakikipag-ugnayan ng mga elemento ng system, pagtukoy ng mga pangunahing katangian ng system. Pagdaragdag sa konsepto ng sistema ng salita impormasyon sumasalamin sa layunin ng paglikha at operasyon nito. Ang mga sistema ng impormasyon ay nagbibigay ng koleksyon, pag-iimbak, pagproseso, pagkuha, at pagpapalabas ng impormasyong kinakailangan sa proseso ng paggawa ng desisyon ng mga problema mula sa anumang lugar. Tumutulong sila sa pagsusuri ng mga problema at lumikha ng mga bagong produkto ng impormasyon.

Ito ay kinakailangan upang maunawaan ang pagkakaiba sa pagitan ng mga computer at mga sistema ng impormasyon. Ang mga kompyuter na may espesyal na software ay ang teknikal na batayan at kasangkapan para sa mga sistema ng impormasyon. Ang isang sistema ng impormasyon ay hindi maiisip kung walang mga tauhan na nakikipag-ugnayan sa mga computer at telekomunikasyon.
Mga prosesong nagaganap sa mga sistema ng impormasyon

Proseso ng impormasyon– “ang proseso ng paglikha, pagkolekta, pagproseso, pag-iipon, pag-iimbak, paghahanap, pamamahagi at pagkonsumo ng impormasyon.”

Mapagkukunan ng impormasyon- Ito indibidwal na mga dokumento at magkahiwalay na hanay ng mga dokumento sa mga sistema ng impormasyon (mga aklatan, archive, pondo, data bank, iba pang uri ng mga sistema ng impormasyon). Ginagawa ng proseso ng dokumentasyon ang impormasyon sa mga mapagkukunan ng impormasyon.

Ang mga proseso na nagtitiyak sa pagpapatakbo ng isang sistema ng impormasyon para sa anumang layunin ay maaaring kumbensyonal na kinakatawan bilang binubuo ng mga sumusunod na bloke:

Pagpasok ng impormasyon mula sa panlabas o panloob na mga mapagkukunan;

Pagproseso ng impormasyon ng input at pagpapakita nito sa isang maginhawang anyo;

Output na impormasyon para sa pagtatanghal sa mga mamimili o ilipat sa ibang sistema;

Feedback– ito ay impormasyong pinoproseso ng mga tao ng isang partikular na organisasyon upang iwasto ang impormasyon ng input.

Ang mga proseso ng impormasyon ay ipinatupad gamit ang mga pamamaraan ng impormasyon , pagpapatupad ng isa o iba pang mekanismo para sa pagproseso ng impormasyon ng input sa isang partikular na resulta.

Ang mga sumusunod na uri ng mga pamamaraan ng impormasyon ay nakikilala:

1. Ganap na pormal, kung saan ang algorithm para sa pagproseso ng impormasyon ay nananatiling hindi nagbabago at ganap na tinukoy (paghahanap, accounting, imbakan, paghahatid ng impormasyon, pag-print ng mga dokumento, mga kalkulasyon sa mga modelo).

2. Non-formalisable na mga pamamaraan ng impormasyon, kung saan nilikha ang bagong natatanging impormasyon, at ang algorithm para sa pagproseso ng paunang impormasyon ay hindi alam (pagbuo ng isang hanay ng mga alternatibong pagpipilian, pagpili ng isang opsyon mula sa resultang set).

3. Hindi maayos na pormal na mga pamamaraan ng impormasyon, kung saan ang algorithm sa pagproseso ng impormasyon ay maaaring magbago at hindi ganap na tinukoy (problema sa pagpaplano, pagtatasa sa pagiging epektibo ng mga opsyon sa patakarang pang-ekonomiya).

Mga tungkulin ng mga departamento ng impormasyon na lumikha at nagpapanatili ng mga sistema ng impormasyon (serbisyo ng administrator): abiso at pagproseso ng mga kahilingan; pagpapanatili ng integridad at seguridad ng impormasyon; pana-panahong rebisyon ng impormasyon; automation ng pag-index ng impormasyon.

Sa pangkalahatan, ang mga sistema ng impormasyon ay tinutukoy ng mga sumusunod na katangian:

1) anumang sistema ng impormasyon ay maaaring masuri, bumuo at pamahalaan batay sa pangkalahatang mga prinsipyo mga sistema ng gusali;

2) ang sistema ng impormasyon ay dinamiko at umuunlad;

3) kapag nagtatayo ng isang sistema ng impormasyon, kinakailangan na gumamit ng isang sistematikong diskarte;

4) ang output ng sistema ng impormasyon ay ang impormasyon sa batayan kung saan ang mga desisyon ay ginawa;

5) ang sistema ng impormasyon ay dapat na itinuturing bilang isang sistema ng pagproseso ng impormasyon ng tao-machine.

Ang pagpapakilala ng mga sistema ng impormasyon ay maaaring mag-ambag sa:

Pagkuha ng mas makatwirang mga opsyon para sa paglutas ng mga problema sa pamamahala sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga pamamaraan sa matematika;

Pagpapalaya sa mga manggagawa mula sa nakagawiang trabaho dahil sa automation nito;



Tinitiyak ang pagiging maaasahan ng impormasyon;

Pagpapabuti ng istraktura ng mga daloy ng impormasyon (kabilang ang sistema ng daloy ng dokumento);

Pagbibigay ng mga natatanging serbisyo sa mga mamimili;

Pagbabawas ng mga gastos para sa produksyon ng mga produkto at serbisyo (kabilang ang impormasyon).

Sa disenyo ay hindi madali graphical na representasyon kaalaman at data, ito ay isang hiwalay na lugar sa disenyo, na naglalayong ilipat ang impormasyon sa mga guhit, na isinasaalang-alang iba't ibang pamantayan pang-unawa ng tao sa impormasyon. Nakakatulong ito upang makamit ang epektibong komunikasyon sa pangunahing madla. Kapag nakakuha ng espesyalidad, mahalagang matukoy kung sino ang magtatrabaho sa disenyo ng teknolohiya ng impormasyon.

Mga tampok ng aktibidad sa trabaho

Ang mga kumpanya ng outsourcing ay may malawak na karanasan sa pagtatrabaho sa mga graphics ng impormasyon para sa iba't ibang mga lugar ng aplikasyon (pagguhit ng mga plano, mga ulat, istatistika, mga presentasyon), na tumutulong upang makabuo ng isang ekspertong opinyon sa mga proyektong binuo, na isinasaalang-alang ang mga pangunahing pag-andar, aesthetic na mga tampok ng disenyo ng impormasyon. at ang masining na aspeto nito.

Paglikha ng infographics

Tinutukoy ng mga espesyalista sa kumpanya ang mga sumusunod na pangunahing pamamaraan para sa paglikha ng mga proyekto at disenyo ng UX ng mga sistema ng impormasyon:

  • bumuo ng isang kumpletong imahe sa isang set ng mga diagram at diagram na makakatulong sa paghahatid lamang pangunahing impormasyon;
  • matukoy kung anong anyo ng impormasyon ang kailangang iharap sa madla (chronological, quantitative, spatial o pinagsama);
  • i-install pinakamainam na paraan mga solusyon sa ilang setting, piliin ang uri ng presentasyon (interactive, dynamic o static).

Ang mga espesyalista sa disenyo ng impormasyon ay patuloy na nagpapabuti sa kanilang kaalaman at karanasan sa kanilang larangan at gumagamit ng iba't ibang mga pamamaraan para sa pagbubuo, paggunita at pag-systematize ng impormasyon.

Sinusubukan ng mga kumpanya na bumuo ng higit at higit pang mga anyo ng disenyo ng impormasyon, paglikha ng mga bagong guhit, gamit ang naipon na karanasan sa mga graphics, disenyo ng web, 3D na pagmomodelo, marketing at mga sikolohikal na kasanayan na makakatulong sa paglikha ng lahat ng uri ng infographics.

Bakit kailangan ang mga teknolohiya ng impormasyon sa industriya ng media:

  • ipakita ang tumpak na paggana ng mga circuit at iba't ibang mga aparato;
  • magpakita ng tumataas na kalakaran;
  • ipaliwanag ang kaugnayan sa pagitan ng ilang mga katotohanan at mga bagay;
  • ipakita ang mga pangunahing pakinabang at benepisyo ng proyekto;
  • maisalarawan ang karamihan ng data (disenyo ng interface);
  • gawin ang madla na gustong pag-aralan ang tanong nang mas detalyado;
  • magdagdag ng emosyonal na kulay sa pagtatanghal, gawin itong mas matingkad.

Ano ang kasama sa infographic?

Ang mga teknolohiya ng impormasyon at mga sistema sa disenyo ay hindi maaaring umiral nang walang mga infographic, na nilikha ng mga espesyalista sa larangang ito. Mga tampok ng paglikha:

  1. Itakda ang iyong mga pangunahing layunin at bumalangkas ng mga kinakailangan.
  2. Mangolekta hangga't maaari karagdagang impormasyon at ang pag-systematize nito ang pinaka pangunahing yugto gawain na naghahati sa lahat ng impormasyon ayon sa uri, paksa, aksyon (halimbawa, isang proyekto sa pananaliksik o pagtuturo) at hinahati ang lahat ng data sa pangunahin at pangalawa.
  3. Pagpili ng senaryo at pangkalahatang larawan.
  4. Pagtanggap sa binuong proyekto.
  5. Paglikha ng isang visual na larawan - paghahanda ng mga sketch (frame-by-frame drawing ay ginagamit upang lumikha ng mga dynamic na infographics).
  6. Pagtanggap ng mga sketch.
  7. Detalyadong elaborasyon ng mga graphics - ang pagbuo ng pangunahing bagay at pangalawang background, ang pagpili ng mga kulay, teksto, font, pangunahing mga bagay at mga imahe.
  8. Pagpupulong ng mga graphic na materyales batay sa mga natanggap na sketch, panghuling layout.
  9. Pagtanggap sa natapos na proyekto.

Pagpasok sa isang institusyong pang-edukasyon

Kapag nakakuha ng espesyalidad na "Teknolohiya ng impormasyon sa industriya at disenyo ng media", dapat mong piliin ang mga sumusunod na paksa kapag kumukuha ng pagsusulit:

  1. wikang Ruso.
  2. Profile mathematics - sa pagpili ng institusyon mismo.
  3. Physics - sa pagpili ng institusyong pang-edukasyon.
  4. Computer science at mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon (opsyonal din).

Ang mga modernong propesyon na gumagana sa mga sistema ng disenyo ng impormasyon ay nakakaranas ng partikular na katanyagan. Ang mga espesyalista sa larangang ito ay may malaking pangangailangan sa mga negosyo ng iba't ibang pagmamay-ari at sa lahat ng mga lugar, at ang kanilang pangunahing gawain kapag nagtatrabaho ay mag-aplay makabagong teknolohiya upang ayusin at maghanap ng impormasyon. Ito mismo ang itinuturo ng specialty na "Information Technologies in Design".

Ang in-demand na propesyon na ito ay kadalasang pinipili ng mga kabataang hindi natatakot na umunlad sa iba't ibang larangan, mula sa pagtatrabaho sa isang opisina sa anumang negosyo hanggang sa pagkamit ng mataas na posisyon at pagbubukas ng kanilang sariling kumpanya.

Mga tampok ng pagpasok

Ang pangunahing layunin ng kurso ay upang turuan ang mag-aaral, isang hinaharap na espesyalista sa teknolohiya ng impormasyon sa disenyo, na malayang mapagtanto ang kanyang sarili sa anumang mga lugar na malapit na nauugnay sa mga computer, automation at graphics. Sa kasong ito espesyal na atensyon lumiliko sa eksaktong mga agham, ang kaalaman na sinusuri ng mga papasok na espesyalista. Upang makumpleto ang isang bachelor's degree, ang isang mag-aaral ay dapat pumili ng mga sumusunod na paksa upang kumuha ng Unified State Exam:

  1. matematika (base at profile);
  2. wikang Ruso;
  3. physics o computer science na may ICT (pinili ng unibersidad).

Magtrabaho sa hinaharap

Mga teknolohiya ng impormasyon sa disenyo, sino ang dapat makipagtulungan? Isang nagtapos na nagtapos ng kanyang pag-aaral sa isang institusyong mas mataas na edukasyon institusyong pang-edukasyon at pagkakaroon ng diploma, sinimulan ang kanyang trabaho sa pananaliksik sa larangan ng teknolohiya ng impormasyon. Lumilikha ang espesyalista ng mga bagong sistema ng impormasyon, nagpapatupad ng mga ito sa mga bagong programa, at gumagawa ng mga proyekto sa disenyo.

Para sa naturang gawain, ang isang tao ay dapat magkaroon ng mga sumusunod na kasanayan: isang mahusay na pag-unawa sa mga proseso ng impormasyon, ang tamang pagpili ng mga tool at pamamaraan ng kanilang paggamit. Ang pangunahing pokus ng propesyon ay ang pagpapabuti ng proseso ng pangangalakal ng kumpanya, pagbibigay ng modernong edukasyon, pagbuo ng mga proyekto ng impormasyon sa disenyo, pag-computerize ng negosyo, paglikha ng hiwalay na mga organisasyon at mga graphic na proyekto.

Pagpili ng unibersidad

Upang makakuha ng mas mataas na edukasyon sa espesyalisasyon na "Mga sistema ng impormasyon at teknolohiya sa disenyo", maaari mong piliing magpatala sa mga sumusunod na unibersidad sa bansa:

  1. Moscow State Mechanical Engineering University.
  2. Bagong unibersidad ng Russia.
  3. Moscow Teknikal na Unibersidad ng Informatics at Komunikasyon.
  4. Moscow State University of Communications and Informatics.

Oras ng pagsasanay

Para sa isang mag-aaral na nakatapos ng sekondaryang edukasyon, ang full-time na pag-aaral ay tatagal ng apat na taon. Kapag pumipili ng part-time o mixed specialization o pag-aaral sa gabi, ang tagal ay hanggang 5 taon.

Mga pangunahing paksa ng pag-aaral

Ang isang hinaharap na propesyonal sa larangang ito ay pag-aaralan nang detalyado ang mga sumusunod na paksa:

  • computer graphics;
  • mga pamamaraan ng pagmomodelo, mga instrumental na pag-install at arkitektura, mga sistema ng impormasyon;
  • mga teorya ng impormasyon;
  • impormasyon at pagpapaunlad ng network;
  • mga teknolohiya para sa pagproseso ng impormasyon at papasok na impormasyon;
  • pamamaraan ng programming at pagtukoy ng isang database.

Kung ano ang itinuturo

Matapos makumpleto ang pagsasanay sa espesyalidad, ganap na pinagkadalubhasaan ng nagtapos ang mga sumusunod na lugar:

  • programming sa mataas na antas ng mga wika;
  • paglikha ng software ng iba't ibang mga espesyalisasyon;
  • pagbuo ng mga proyekto sa disenyo;
  • paglikha ng software na nauugnay sa iba't ibang mga operasyon na isinasagawa sa impormasyon;
  • paglikha ng mga tagubilin para sa paggamit ng IP;
  • pagbuo ng mga web server at Internet site;
  • digital na pagproseso ng natanggap na impormasyon.
  • mga gawa ng isang organizer.

Posibleng trabaho

Matapos matanggap ang espesyalidad na "teknolohiya ng impormasyon sa disenyo," ang nagtapos ay makakakuha ng isang disenteng trabaho sa anumang industriya na direkta o hindi direktang nauugnay sa sektor ng impormasyon. Ang mga naturang espesyalista ay napakahalaga para sa parehong komersyal at pamahalaan. Malaya silang magtrabaho sa mga organisasyong pinansyal at pang-ekonomiya. Maaaring maganap ang trabaho sa bahay nang hindi pumupunta sa opisina, at kung mayroong espesyal na propesyonalismo at kwalipikasyon, ang manggagawa ay makakakuha ng pagkakataon na makakuha ng trabaho hindi lamang sa isang domestic, kundi pati na rin sa isang dayuhang kumpanya.

Pagkatapos makatanggap ng espesyalisasyon, ang isang tao ay maaaring makatanggap ng mga sumusunod na posisyon:

  • administrator ng website, tagalikha at administrator ng database;
  • propesyonal sa larangan digital na video, animation at computer graphics;
  • programmer at system analyst.

Sa Russia, ang average na suweldo ng isang batang espesyalista ay mag-iiba mula 30 hanggang 40 libong rubles. Ngunit sa tamang aplikasyon ng naipon na kaalaman at kasanayan, ang isang empleyado ay maaaring magsimulang kumita ng higit pa - mula 70 hanggang 100 libong rubles.

Ang pangunahing bentahe ng pagsasanay

Kung patuloy kang mag-aaral sa isang master's program, ang mag-aaral ay makakatuklas ng mas malawak na mga prospect para sa pagkamit ng kanilang mga layunin. Una, nakakakuha ang mag-aaral ng magandang karanasan mula sa programang pang-edukasyon. Pangalawa, ang pinakamahusay na mga unibersidad sa bansa ay magbibigay-daan sa mga mag-aaral na sumailalim sa mga internship sa mga pangunahing negosyo.

Bilang resulta ng pagsasanay, ang isang espesyalista ay makakakuha ng posisyon sa mga pribadong kumpanya o mga organisasyon ng pamahalaan. Magkakaroon din siya ng magandang pagkakataon na mapagtanto ang kanyang sarili sa larangan ng pananaliksik at pagtuturo.

Ang pagkakaiba sa pagitan ng disenyo at engineering

Kung isasaalang-alang natin ang disenyo at engineering mula sa punto ng view wikang Ingles, pagkatapos ito ay ang parehong bagay. Sa Ingles, ang disenyo ay isinalin bilang disenyo. Ngunit nangyari na sa Russian, ang disenyo ay higit na naglalarawan ng isang graphic na anyo. Ang disenyo ay tumutukoy sa ilang uri ng pag-iisip sa pamamagitan ng istraktura ng kagamitan, ang mga panloob na mekanismo nito.

Kadalasan, nakikita ng mga mamimili ang bahagi ng disenyo bilang isang bagay na mahalaga. Para sa maraming tao, ang disenyo ay isang bagay na abstract, ang halaga nito ay hindi malinaw at walang paraan upang ma-verify ito. Maraming mga mamimili ang hindi alam kung paano tumanggap ng trabaho o kung saan pupunta sa biniling detalye kung ang relasyon sa kontratista ay nagbago. Ito ang dahilan kung bakit ang mga kliyenteng sumasang-ayon na tumanggap ng trabaho sa yugto ng disenyo ay nagpipilit sa pagbuo ng isang kontrata na kinabibilangan ng disenyo at pag-develop ng device.

Disenyo ng Interface

Ang pangunahing layunin ng disenyo ng interface ay gawing kaakit-akit at madaling gamitin ang bawat screen ng website at programa. Matapos mabuo ang screen ng pakikipag-ugnayan ng gumagamit (chat, website), kailangan mong gawin susunod na hakbang na may mga aplikasyon ng interface ng teknolohiya ng impormasyon sa disenyo:

  1. pag-isipan nang detalyado ang pangkalahatang hitsura ng interface;
  2. lumikha ng mga elemento ng nabigasyon sa pagitan ng mga indibidwal na lifecycle ng screen;
  3. ayusin ang mga pangunahing pag-andar at gawain ng interface sa isang hiwalay na panel;
  4. idisenyo ang bawat detalye ng interface - ang screen, isang hiwalay na bloke na may mga link sa paglipat, mga pahina, pati na rin ang iba pang mga detalye.

Ang paglikha ng isang interface at paglalagay nito sa operasyon ay isang kumbinasyon ng kaalaman at disenyo, ang sikolohiya ng pag-uugali ng tao at karanasan sa pagtatrabaho sa mga kliyente.

Sa kasong ito, ang pagsasanay lamang ay hindi sapat, dahil kailangan mong malaman eksaktong modelo magtrabaho at mabilis na makahanap ng mga solusyon sa kasalukuyang sitwasyon. Ang disenyo sa disenyo ng impormasyon ay ang proseso ng paghahanap ng mga solusyon, paghahanap ng paraan sa isang sitwasyon kung saan ang karamihan sa pagpapatakbo ng isang site o aplikasyon ay hindi pa natutukoy.