Mga setting sa mga laro: may pakiramdam, may kahulugan, may kaayusan. Ang mga tamang setting ng World of Tanks ay ang susi sa kahusayan

Ngunit talaga, paano mag-set up ng mga laro nang tama? Anong mga setting ng graphics ang dapat nating i-disable dahil walang silbi ang mga ito? Dumating ako sa post na ito sa oras na ang aking laptop sa trabaho ay hindi maglulunsad ng isa pang laro, na pumipilit sa akin na suriin ang lalim ng mga kakaibang opsyon at switch. Kahit na ang iyong computer ay sapat na malakas, bakit hindi taasan ang frame rate sa pamamagitan ng pagsasakripisyo ng tunay na walang silbi na mga setting!!! Ang isinusulat ko ay isang subjective na opinyon, na batay sa aking mga organoleptic indicator at ikaw lang ang makakapili ng iyong landas!!! Magsimula na tayo.

Mga dinamikong pagmumuni-muni at isang kuwento tungkol sa mga preno sa Overwatch

Ang kwentong ito ay hango sa personal na karanasan. Hindi namin papansinin ang katotohanan na nagpasya pa rin ang isang abalang "lalaki sa negosyo" na i-install ang time killer mula sa Blizzard, ngunit ang katotohanan ay nananatiling isang katotohanan. Siyempre, ang aking mahinang computer ay halos hindi magagawang patakbuhin ang laro sa mataas na mga setting kahit na sa medium na ito ay gumawa ng isang maliit na 26 FPS. Nagtagal ako sa menu ng graphics bago na-off ng mahinang pag-click ang "Dynamic Reflections". Magugulat ka, pero tumalon agad ang FPS ko ng ~30%, at nakalaro ko si b O higit na kaginhawaan kaysa dati.

Nagbibigay-daan sa iyo ang mga dynamic na pagmuni-muni na makakita ng mga anino at liwanag na pagmuni-muni sa mga ibabaw na kadalasang hindi mo napapansin. Lalo na kung ito ay isang mabilis na laro!

SSAA – Supersampling


Nagbibigay-daan sa iyo ang setting na ito na mag-render ng high resolution na footage sa iyong lower resolution monitor. Hindi kami pupunta sa teknolohiya, ngunit tulad ng ipinakita ng aking personal na karanasan, ang pag-on sa SSAA ay hindi lubos na nakakaapekto sa pangkalahatang mga impression ng laro. Oo, siyempre, ang larawan ay tila mas natural kaysa sa AA lamang, ngunit ang pagpipiliang ito ay kumakain ng isang malaking halaga ng mga mapagkukunan. Sa pamamagitan ng paraan, isang malaking bilang ng mga laro ng console ang nagse-save ng mga mapagkukunan ng system nang tumpak sa indicator na ito. Magtanong ng mga console player:) Galit na galit ba sila?

Ang hindi pagpapagana ng Motion Blur ay mas mahusay kaysa sa anumang pagpapala

Sa totoo lang, kahit nakatutok ang baril ay hindi ko maintindihan ang mga taong mahilig sa Motion Blur. Nakakairita, lumalabo ang larawan, ginagawa itong hindi gaanong makatotohanan! At the same time, kumakain ng resources ang bastos!!!


Pinapatay ko ang setting na ito kahit na sa mga karera, dahil ito ay may maliit na epekto sa pagiging totoo ng kung ano ang nangyayari.

Ang mga anino ay gumagala malapit sa bahay - iba't ibang mga fairy-tale na hayop


Sa buong buhay ko, nakakita lang ako ng isang tao na lumapit sa akin at talagang (!) Napansin na sa aking PC sa trabaho ang mga anino ay mukhang medyo pixelated. Nagkataon na nabuo ko ang ugali na ito mula pagkabata. Pagkatapos ay una kong nakatagpo ang laro sa isang mababang-power na computer, at ipinakita ng aking pananaliksik na ang hindi pagpapagana ng mga anino ay patuloy na nagdaragdag ng hanggang 10 FPS. Lahat ng uri - "malalim na anino", "napakalalim" at iba pa - ay may kaunting epekto sa pangkalahatang pakiramdam ng mga graphic, ngunit ang mga ito ang pinakamaraming naglo-load sa system. Ang utak ng tao ay idinisenyo sa paraang hindi nito partikular na napapansin ang mga di-mahalagang bagay - pangunahin na nakatuon sa extravaganza ng mga espesyal na epekto at ang karakter sa gitna ng screen.

Lalim ng field


Ang parameter na ito ay ang distansya sa pagitan ng malapit at malayong mga hangganan ng espasyo, kung saan ang lahat ng mga bagay ay magiging focus, at ang iba ay lalabas na malabo. Nagbibigay-daan ito sa gamer na makaramdam ng kaunting presensya, halimbawa, kapag tumitingin sa labas ng damo. Ngunit sa katunayan, ang epektong ito ay nakakaapekto lamang sa frame rate, at ayon sa isang survey sa aking mga kaibigan, bihira itong nakakakuha ng kahit kaunting pansin sa sarili nito.

Maniwala ka sa akin, madali mong i-off ang lahat ng nasa itaas at malamang na hindi ka mawawalan ng malaki. At ako, bilang isang tao na naghihirap sa aking sarili mula sa mga problema sa isang mahinang gumaganang PC, ay malugod na tatanggapin ang iba pang payo sa mga komento!!

mapa at bagong musika, ang bersyon 1.0 ay magiging isa sa pinakamahalagang yugto sa kasaysayan ng World of Tanks. Nalikha ang makatotohanang mga graphics salamat sa Core, ang aming sariling makina, na nagbigay buhay sa mga lokasyon ng laro. Sa paglipat sa engine na ito, ire-reset ang mga graphic na setting. Huwag mag-alala, ipapaliwanag namin nang detalyado kung paano i-set up ang lahat. At ngayon ay pag-uusapan natin kung paano gumawa ng mga setting para sa iyong computer at kung paano gumagana ang function ng awtomatikong pag-detect ng mga setting.

Mangyaring maging mapagpasensya: magkakaroon ng maraming teknikal na impormasyon (ngunit ito ay kapaki-pakinabang!). At kung hindi mo mahilig magbasa ng mahahabang artikulo, maaari kang manood ng video tungkol sa mga setting ng laro o gumamit ng mga bloke ng impormasyon upang diretsong tumalon sa mga tanong na interesado ka. Tara na!

Awtomatikong pagtuklas

Ang function ng auto-detection ay isinaaktibo sa dalawang kaso: kapag sinimulan mo ang laro sa unang pagkakataon at kapag nag-click ka sa " Inirerekomenda" sa mga setting ng graphics. Sinusuri ng tampok na ito ang pagganap ng laro sa iyong computer gamit ang mga bagong algorithm para sa processor, graphics card, graphics at memory ng system, pati na rin ang iba pang mga pagsubok sa pagganap ng system. Matapos isagawa ang lahat ng mga pagsubok na ito, tinutukoy ng system ang ginintuang ibig sabihin sa pagitan ng komportableng FPS (mga frame sa bawat segundo) at ang kalidad ng mga graphics sa iyong computer at nagtatakda ng isa sa mga handa na setting: "Minimum", "Mababa", "Katamtaman ”, “Mataas”, “Maximum” "o "Ultra".

Mahalaga! Ang mga pagkakaiba sa pagganap sa pagitan ng mga bersyon 1.0 at 9.22 ng kliyente ay maaari ding dahil sa mga resulta ng autotuning. Tulad ng dati, ang pinakamataas na kalidad ng larawan para sa iyong PC ay ipapakita habang pinapanatili ang kumportableng pagganap. Kung ang mga frame sa bawat segundo na halaga ay hindi angkop sa iyo, subukang ayusin ang mga graphic na setting ng kliyente sa iyong sarili.

Paano ito gumagana

Sinusubukan ng auto-detection system na makahanap ng balanse sa pagitan ng pinakamahusay na mga setting ng graphics at ang frame rate sa bawat segundo. Pakitandaan na maaari mong mapansin ang mga pagbabago sa FPS pagkatapos ng awtomatikong pagtuklas kumpara sa nakaraang bersyon (napag-usapan na namin ito, ngunit uulitin namin ito dahil ito ay talagang mahalaga), dahil ang aming pangunahing layunin ay magbigay ng pinakamataas na kalidad ng larawan na may komportableng mga tagapagpahiwatig ng pagganap. Sa totoo lang, maaaring mag-alok ang feature ng opsyon na magreresulta sa mga pagbabago sa FPS, ngunit kung hindi kritikal ang mga naturang pagbabago sa performance ng laro.

Kung hindi ka nasisiyahan sa mga frame sa bawat segundo pagkatapos magpatakbo ng autodetection, ang pagpili ng mas mababang mga setting ng graphics ay makabuluhang mapapabuti ang pagganap (halimbawa, piliin ang mga setting ng Medium kung inaalok sa iyo ng system ang Mataas na opsyon). Gayunpaman, hindi namin inirerekomenda ang paglipat mula sa pinahusay na pag-render patungo sa karaniwang pag-render kung iminumungkahi ito sa iyo ng autotuning. Malaki ang mawawala sa iyo ng kalidad ng larawan, ngunit maaaring mapabuti ang pagganap sa pamamagitan ng karagdagang pagsasaayos sa mga setting ng graphics.

Hindi pa rin nakuntento sa resulta? Pagkatapos ay baguhin ang mga preset na setting ayon sa gusto mo.

Mga setting ng manual na graphics

Pagpili ng Uri ng Graphics

Kapag manu-manong nagse-set up, mapipili mo muna ang uri ng graphics: “Standard” o “Pinahusay”. Pareho silang na-remaster sa HD na kalidad. Ang pagkakaiba lang ng mga ito ay ang "Pinahusay" ay sumusuporta sa isang buong hanay ng mga bagong teknolohiya at epekto.


Mga advanced na setting

Ang ilang mga setting ng graphics ay may mas malaking epekto sa pagganap ng kliyente kaysa sa iba. Sa pamamagitan ng pagpapababa sa tamang setting, makakamit mo ang magandang FPS nang hindi nababawasan ang kalidad ng larawan. Inirerekomenda namin na magsimula sa mga epekto (anti-aliasing, texture at kalidad ng bagay, distansya ng pagguhit, pag-iilaw at post-processing ang mga ito ay mga resource-intensive na setting, at ang pagbabawas sa mga ito sa karamihan ng mga kaso ay makakatulong sa pagtaas ng FPS).

I-browse ang listahan sa ibaba upang maging pamilyar sa bawat isa sa mga setting at makita kung paano nakakaapekto ang lahat sa larawan. Ang mga setting ng graphics ay pinagsama-sama simula sa mga pinaka-masinsinang mapagkukunan upang gawing mas malinaw kung alin ang unang i-off.

Smoothing: itinutuwid ang magaspang na pixelated o tulis-tulis na mga gilid ng mga bagay gamit ang iba't ibang teknolohiya sa Standard at Enhanced na graphics.

  • Sa Standard Graphics, ang anti-aliasing ay opsyonal at hindi nakatali sa mga graphics preset.
  • Sa Enhanced Graphics, kinakailangan ang anti-aliasing upang matiyak ang pinakamahusay na posibleng larawan at nakatali sa mga preset ng graphics.

Narito kung paano makakaapekto ang anti-aliasing sa larawan:



Kalidad ng texture: nakakaapekto sa resolusyon at uri ng pagsasala na ginamit. Kung mas mataas ang antas ng detalye, mas mabuti. Gayunpaman, magkaroon ng kamalayan na ang setting na ito ay masinsinang mapagkukunan. Kasama sa pinakamataas na kalidad ng texture ang mga HD texture sa HD client.

Kalidad ng mga bagay. Ang pagdedetalye ng mga bagay ay nakakaapekto sa antas ng detalye (Level of Detail - LOD). Para sa bawat bagay, maraming mga pagpipilian ang nilikha na may iba't ibang antas ng detalye. Kung mas malapit ang manlalaro sa isang bagay, mas detalyadong inilalarawan ang bagay na iyon. Inaalis nito ang pangangailangan para sa mga napakadetalyadong bagay sa malalayong distansya kapag hindi kailangan ang maingat na pag-render, at nakakatipid ng mga mapagkukunan ng pagganap. Bukod dito, mas mataas ang kalidad ng mga setting, mas malaki ang distansya mula sa player ang mga setting ng detalye ng bagay ay inililipat. Ang parameter na ito ay nakakaapekto rin sa pagiging totoo ng mga track ng tangke. Sa mga setting ng "Medium" at sa ibaba, ire-render ang mga ito sa isang pinasimpleng form.



Gumuhit ng distansya: nakakaapekto sa distansya kung saan ipinapakita ang mga bagay. Nalalapat lang ang setting na ito sa mga bagay na hindi kritikal sa laro. Halimbawa, ang monasteryo sa mapa ng parehong pangalan ay magiging pareho sa lahat ng mga setting, ngunit ang mga bakod sa paligid ng mga patlang ay magkakaiba.

Bakit mahalaga ang pinakamainam na distansya ng draw para sa iyong computer? Sa ilang mga mapa, na may isang maikling hanay ng pag-render, ang kaaway ay maaaring nasa likod ng isang maliit na balakid - at hindi mo malalaman ang tungkol dito hanggang sa mabaril mo siya.

Pag-iilawAtmabilis-pagproseso:

  • Lumabo ang galaw At post-processing ay mga cinematic effect tulad ng vignetting, chromatic aberration, distortion, at film grain. Sinusuportahan nila ang pangkalahatang impression ng mga graphics.
  • Kalidad ng anino Inalis namin ang mga setting mula sa mga setting ng "Basic" sa update 1.0 dahil sa makabuluhang pag-optimize ng mga mekanismo para sa paglilipat ng mga ito.
  • Kalidad ng ilaw lubhang mahalaga para sa pangkalahatang pang-unawa ng imahe. Nakikipag-ugnayan ang ilaw sa lahat ng iba pang graphic na elemento. Depende sa napiling kalidad, nag-iiba ang pagiging kumplikado ng mga kalkulasyon nito: depende ito sa ilang partikular na teknolohiya (Screen Space Reflection, Global Illumination, God Rays, Lens Flare, HBAO, wet and puddle effects).

Landscape at tubig: Ang epekto ng kalidad ng tubig sa pagganap ay depende sa uri ng card. Ang mga lokasyong may temang dagat (“Fjords”, “Fisherman’s Bay”, “Kalmado”) ay gumagamit ng bahagyang mas maraming mapagkukunan kaysa sa mga walang tubig.

Ganap naming muling idinisenyo ang landscape: pinahusay ang kalidad nito, idinagdag ang suporta para sa tessellation, na partikular na muling idinisenyo para sa "Pinahusay" na mga graphics. Ngayon ang teknolohiyang ito ay gagana sa mga video card na ganap na sumusuporta sa DirectX 11 (ngunit hindi magiging available sa "Standard" graphics, dahil ang landscape ay pasimplehin upang mapabuti ang pagganap).

Ang mga maliliit na bato, mga track ng mga track, mga crater mula sa mga shell ay makakatanggap ng isang geometric na hugis na may karagdagang detalye. Ito ay isang graphical na pagpapabuti lamang at hindi makakaapekto sa pag-uugali ng kotse.

Maaari mong hindi paganahin ang tessellation upang mapabuti ang pagganap sa sniper mode at upang maiwasan din ang teknolohiya na makagambala sa iyong pagpuntirya. Narito kung paano magbabago ang landscape depende sa setting na ito:

Mga epekto: nagbibigay-daan sa iyo na i-customize ang kinakailangang kalidad ng mga pagsabog, apoy, usok at iba pang katulad na mga epekto. Ang parameter na ito ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa labanan, dahil ang mga naturang epekto ay nagpapahiwatig kung aling mga sasakyan ng kaaway ang nabaril lamang (magkakaroon ng mga buga ng usok sa kanilang paligid). Kapag inaayos ang kalidad ng mga epekto, tandaan ang mga benepisyong ibinibigay ng mga ito.

Ang pinahusay na physics ng pagkawasak salamat sa teknolohiya ng Havok Destruction ay nangangahulugan na ang mga bagay ay maaaring magkawatak-watak. Kung hindi pinagana ang functionality na ito, hindi ipapakita ang detalyadong pinsala. Gumagana lang ang setting sa "Pinahusay" na graphics at kinakalkula sa magkahiwalay na mga thread. Maaari mong i-disable ang functionality na ito kung hindi sapat ang lakas ng processor ng iyong computer.

Tiningnan namin kung paano gumamit ng tablet upang makabuluhang mapataas ang kahusayan ng pag-retouch.

Ngayon ay pag-uusapan natin ang tungkol sa mga unang hakbang pagkatapos bumili ng isang tablet, tungkol sa kung ano ang kailangan mong gawin para sa komportableng trabaho.

Ilalarawan ko ang materyal gamit ang halimbawa ng pag-set up ng aking lumang Wacom Bamboo tablet.

Kaya, lumipat tayo sa unang hakbang.

Hakbang 1. I-install ang driver ng tablet

Huwag magmadali upang agad na ikonekta ang tablet sa iyong computer pagkatapos bumili! Una kailangan mong i-install ang driver upang gumana nang tama ang tablet at maging available ang lahat ng mga setting nito.

Maaaring ma-download ang driver para sa anumang tablet mula sa website ng gumawa sa seksyong Suporta.

I-download ang driver na partikular para sa modelo ng iyong tablet.

Hakbang 2: Itakda ang Oryentasyon at Mga Susi

Hanapin ang naka-install na driver sa listahan ng mga kamakailang programa at patakbuhin ito.

Magbubukas ang isang window ng mga setting. Maaaring mag-iba ang hitsura nito depende sa tagagawa ng tablet at bersyon ng driver.

Una kailangan mong ayusin ang oryentasyon ng tablet, depende sa kung ikaw ay kanang kamay o kaliwang kamay. Bilang default, naka-configure ang tablet para sa mga right-handed na user.

Susunod na kailangan mong i-configure, kung kinakailangan, ang mga function key Express Keys. Ang mga key na ito ay programmable. Iyon ay, ang bawat isa ay maaaring magtalaga ng isang partikular na aksyon mula sa drop-down na listahan.

Ito ay napaka-maginhawa at nakakatulong na mapabilis ang iyong trabaho.

Hakbang 3: I-set up ang iyong tablet pen

Ang pinakamahalagang bagay dito ay upang suriin na ang tablet ay gumagana sa pen mode at hindi mouse mode. Kung hindi man, hindi mo magagamit ang pangunahing bentahe - pagiging sensitibo sa presyon ng panulat sa gumaganang ibabaw.

Pumunta sa tab Balahibo at tingnan ang operating mode ng tablet.

Kailangan mo ring ayusin ang sensitivity ng panulat. Halimbawa, upang gumana sa mas malawak na mga stroke ng brush sa Photoshop, kailangan mong ilipat ang Ang pagiging sensitibo ng panulat sa mas malapit sa posisyon Malambot. Sa kabaligtaran, upang gumana sa mga pinong stroke at linya, ilipat ang kontrol na mas malapit sa posisyon Mahirap.

Mag-click sa pindutan Display sa kanan ng mga setting Mode ng panulat. Dito kailangan mong paganahin ang proporsyonal na pag-scale at alisan ng tsek ang opsyon Gumamit ng Windows handwriting.

Hakbang 4: I-disable ang touch input

Pumunta sa tab Mga opsyon sa pagpindot at alisan ng tsek ang opsyon I-enable ang touch input.

Dapat itong gawin, kung hindi, sa panahon ng proseso ng pag-retouch sa Photoshop, ang tablet ay tutugon hindi lamang sa panulat, kundi pati na rin sa mga paggalaw ng kamay sa ibabaw ng tablet, at sa isang hindi mahuhulaan na paraan. Sa pamamagitan ng hindi pagpapagana ng touch input, maaalis mo ang problemang ito.

Ngayon ay maaari ka nang magtrabaho. Ilunsad ang Photoshop, buksan ang larawan para sa pag-retouch, kunin ang tablet pen at subukang gamitin ito sa halip na ang mouse sa panahon ng proseso ng retouching. Kung wala kang sariling source para sa retoke, maaari mong subukan ang iyong kamay sa larawang ito.

Maaari mong ilakip ang mga resulta ng pag-retoke sa mga komento, pagkatapos munang bawasan ang laki sa 2000 pixels. sa mahabang bahagi, o i-post ito sa forum.

Bilang isang halimbawa, iminumungkahi kong tingnan ang resulta ng pag-retouch ng isang larawan na may malikhaing pampaganda. Dito, naglapat ang mga modelo ng espesyal na pampaganda na nagbigay sa kanilang balat ng ginintuang kulay at binibigyang-diin ang mga highlight sa kanilang balat.

Nais ko sa lahat ng malikhaing inspirasyon at kaaya-ayang trabaho sa isang graphics tablet!

Tiningnan namin kung paano gumamit ng tablet upang makabuluhang mapataas ang kahusayan ng pag-retouch.

Ngayon ay pag-uusapan natin ang tungkol sa mga unang hakbang pagkatapos bumili ng isang tablet, tungkol sa kung ano ang kailangan mong gawin para sa komportableng trabaho.

Ilalarawan ko ang materyal gamit ang halimbawa ng pag-set up ng aking lumang Wacom Bamboo tablet.

Kaya, lumipat tayo sa unang hakbang.

Hakbang 1. I-install ang driver ng tablet.

Huwag magmadali upang agad na ikonekta ang tablet sa iyong computer pagkatapos bumili! Una kailangan mong i-install ang driver upang gumana nang tama ang tablet at maging available ang lahat ng mga setting nito.

Maaaring ma-download ang driver para sa anumang tablet mula sa website ng gumawa sa seksyong Suporta.

I-download ang driver na partikular para sa modelo ng iyong tablet.

Hakbang 2: I-set up ang oryentasyon at mga susi.

Hanapin ang naka-install na driver sa listahan ng mga kamakailang programa at patakbuhin ito.

Magbubukas ang isang window ng mga setting. Maaaring mag-iba ang hitsura nito depende sa tagagawa ng tablet at bersyon ng driver.

Una kailangan mong ayusin ang oryentasyon ng tablet, depende sa kung ikaw ay kanang kamay o kaliwang kamay. Bilang default, naka-configure ang tablet para sa mga right-handed na user.

Susunod na kailangan mong i-configure, kung kinakailangan, ang mga function key Express Keys. Ang mga key na ito ay programmable. Iyon ay, ang bawat isa ay maaaring magtalaga ng isang partikular na aksyon mula sa drop-down na listahan.

Ito ay napaka-maginhawa at nakakatulong na mapabilis ang iyong trabaho.

Hakbang 3: I-set up ang tablet pen.

Ang pinakamahalagang bagay dito ay upang suriin na ang tablet ay gumagana sa pen mode at hindi mouse mode. Kung hindi man, hindi mo magagamit ang pangunahing bentahe - pagiging sensitibo sa presyon ng panulat sa gumaganang ibabaw.

Pumunta sa tab Balahibo at tingnan ang operating mode ng tablet.

Kailangan mo ring ayusin ang sensitivity ng panulat. Halimbawa, upang gumana sa mas malawak na mga stroke ng brush sa Photoshop, kailangan mong ilipat ang Ang pagiging sensitibo ng panulat sa mas malapit sa posisyon Malambot. Sa kabaligtaran, upang gumana sa mga pinong stroke at linya, ilipat ang kontrol na mas malapit sa posisyon Mahirap.

Mag-click sa pindutan Display sa kanan ng mga setting Mode ng panulat. Dito kailangan mong paganahin ang proporsyonal na pag-scale at alisan ng tsek ang opsyon Gumamit ng Windows Handwriting

Hakbang 4: I-disable ang touch input.

Pumunta sa tab Mga opsyon sa pagpindot at alisan ng tsek ang opsyon I-enable ang touch input.

Dapat itong gawin, kung hindi, sa panahon ng proseso ng pag-retouch sa Photoshop, ang tablet ay tutugon hindi lamang sa panulat, kundi pati na rin sa mga paggalaw ng kamay sa ibabaw ng tablet, at sa isang hindi mahuhulaan na paraan. Sa pamamagitan ng hindi pagpapagana ng touch input, maaalis mo ang problemang ito.

Ngayon ay maaari ka nang magtrabaho. Ilunsad ang Photoshop, buksan ang larawan para sa pag-retouch, kunin ang tablet pen at subukang gamitin ito sa halip na ang mouse sa panahon ng proseso ng retouching. Kung wala kang sariling source para sa retoke, maaari mong subukan ang iyong kamay sa larawang ito.

Maaari mong ilakip ang mga resulta ng pag-retoke sa mga komento, pagkatapos munang bawasan ang laki sa 2000 pixels. sa mahabang bahagi, o i-post ito sa forum.

Bilang isang halimbawa, iminumungkahi kong tingnan ang resulta ng pag-retouch ng isang larawan na may malikhaing pampaganda. Dito, naglapat ang mga modelo ng espesyal na pampaganda na nagbigay sa kanilang balat ng ginintuang kulay at binibigyang-diin ang mga highlight sa kanilang balat. Mag-click sa larawan upang palakihin ito.

Nais ko sa lahat ng malikhaing inspirasyon at kaaya-ayang trabaho sa isang graphics tablet!

Ang mga modernong laro ay gumagamit ng higit at higit pang mga graphic effect at teknolohiya na nagpapaganda sa larawan. Gayunpaman, karaniwang hindi nag-aabala ang mga developer na ipaliwanag kung ano ang eksaktong ginagawa nila. Kapag wala kang pinakamakapangyarihang computer, kailangan mong isakripisyo ang ilan sa mga kakayahan. Subukan nating tingnan kung ano ang ibig sabihin ng pinakakaraniwang mga pagpipilian sa graphics upang mas maunawaan kung paano magbakante ng mga mapagkukunan ng PC na may kaunting epekto sa mga graphics.

Pag-filter ng anisotropic

Kapag ang anumang texture ay ipinapakita sa monitor na wala sa orihinal na laki nito, kinakailangang magpasok ng karagdagang mga pixel dito o, sa kabaligtaran, alisin ang mga dagdag. Upang gawin ito, ginagamit ang isang pamamaraan na tinatawag na pag-filter.

Ang pag-filter ng bilinear ay ang pinakasimpleng algorithm at nangangailangan ng mas kaunting kapangyarihan sa pag-compute, ngunit gumagawa din ng pinakamasamang resulta. Ang Trilinear ay nagdaragdag ng kalinawan, ngunit bumubuo pa rin ng mga artifact. Ang anisotropic filtering ay itinuturing na pinaka-advanced na paraan para sa pag-aalis ng mga kapansin-pansing distortion sa mga bagay na malakas ang hilig na nauugnay sa camera. Hindi tulad ng dalawang naunang pamamaraan, matagumpay nitong nilalabanan ang epekto ng gradasyon (kapag ang ilang bahagi ng texture ay mas malabo kaysa sa iba, at ang hangganan sa pagitan ng mga ito ay nagiging malinaw na nakikita). Kapag gumagamit ng bilinear o trilinear na pag-filter, ang texture ay nagiging mas malabo habang tumataas ang distansya, ngunit ang anisotropic filtering ay walang ganitong disbentaha.

Dahil sa dami ng data na pinoproseso (at maaaring mayroong maraming high-resolution na 32-bit na texture sa eksena), ang anisotropic filtering ay partikular na hinihingi sa memory bandwidth. Ang trapiko ay maaaring mabawasan pangunahin sa pamamagitan ng texture compression, na ginagamit na ngayon sa lahat ng dako. Noong nakaraan, kapag hindi ito ginagawa nang madalas, at ang throughput ng memorya ng video ay mas mababa, ang anisotropic filtering ay makabuluhang nabawasan ang bilang ng mga frame. Sa mga modernong video card, halos wala itong epekto sa fps.

Ang anisotropic filtering ay mayroon lamang isang setting - filter factor (2x, 4x, 8x, 16x). Kung mas mataas ito, mas malinaw at mas natural ang hitsura ng mga texture. Karaniwan, na may mataas na halaga, ang mga maliliit na artifact ay makikita lamang sa mga pinakalabas na pixel ng mga nakatagilid na texture. Ang mga halaga ng 4x at 8x ay kadalasang sapat upang maalis ang malaking bahagi ng visual distortion. Kapansin-pansin, kapag lumipat mula sa 8x hanggang 16x, ang parusa sa pagganap ay magiging napakaliit kahit na sa teorya, dahil ang karagdagang pagproseso ay kakailanganin lamang para sa isang maliit na bilang ng mga dating hindi na-filter na pixel.

Mga shaders

Ang mga shader ay maliliit na programa na maaaring magsagawa ng ilang partikular na manipulasyon sa isang 3D na eksena, halimbawa, pagpapalit ng liwanag, paglalapat ng texture, pagdaragdag ng post-processing at iba pang mga epekto.

Ang mga shader ay nahahati sa tatlong uri: gumagana ang mga vertex shader na may mga coordinate, ang mga geometric shader ay maaaring magproseso hindi lamang ng mga indibidwal na vertices, kundi pati na rin ang buong geometric na mga hugis na binubuo ng maximum na 6 na vertices, ang mga pixel shader ay gumagana sa mga indibidwal na pixel at ang kanilang mga parameter .

Ang mga shader ay pangunahing ginagamit upang lumikha ng mga bagong epekto. Kung wala ang mga ito, ang hanay ng mga operasyon na magagamit ng mga developer sa mga laro ay napakalimitado. Sa madaling salita, ang pagdaragdag ng mga shader ay naging posible upang makakuha ng mga bagong epekto na hindi kasama sa video card bilang default.

Ang mga shader ay gumagana nang napaka-produktibo sa parallel mode, at iyon ang dahilan kung bakit ang mga modernong graphics adapter ay may napakaraming stream processor, na tinatawag ding shaders. Halimbawa, ang GeForce GTX 580 ay may kasing dami ng 512 sa mga ito.

Paralaks na pagmamapa

Ang parallax mapping ay isang binagong bersyon ng kilalang bumpmapping technique, na ginagamit upang magdagdag ng relief sa mga texture. Ang parallax mapping ay hindi gumagawa ng mga 3D na bagay sa karaniwang kahulugan ng salita. Halimbawa, ang isang sahig o dingding sa isang eksena ng laro ay lalabas na magaspang habang talagang ganap na patag. Ang relief effect dito ay nakakamit lamang sa pamamagitan ng pagmamanipula ng mga texture.

Hindi kailangang flat ang source object. Ang pamamaraan ay gumagana sa iba't ibang mga bagay ng laro, ngunit ang paggamit nito ay kanais-nais lamang sa mga kaso kung saan ang taas ng ibabaw ay nagbabago nang maayos. Ang mga biglaang pagbabago ay naproseso nang hindi tama at lumilitaw ang mga artifact sa bagay.

Ang parallax mapping ay makabuluhang nakakatipid ng mga mapagkukunan ng computer computing, dahil kapag gumagamit ng mga analog na bagay na may pantay na detalyadong 3D na istraktura, ang pagganap ng mga video adapter ay hindi magiging sapat upang mag-render ng mga eksena sa real time.

Ang epekto ay kadalasang ginagamit sa mga simento ng bato, dingding, ladrilyo at tile.

Anti-Aliasing

Bago ang DirectX 8, ang anti-aliasing sa mga laro ay ginawa gamit ang SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), na kilala rin bilang Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Ang paggamit nito ay humantong sa isang makabuluhang pagbaba sa pagganap, kaya sa paglabas ng DX8 ay agad itong inabandona at pinalitan ng Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Sa kabila ng katotohanan na ang pamamaraang ito ay nagbigay ng mas masahol na mga resulta, ito ay mas produktibo kaysa sa hinalinhan nito. Simula noon, mas advanced na mga algorithm ang lumitaw, tulad ng CSAA.

Isinasaalang-alang na sa nakalipas na ilang taon ang pagganap ng mga video card ay kapansin-pansing tumaas, parehong AMD at NVIDIA ay muling nagbalik ng suporta para sa teknolohiya ng SSAA sa kanilang mga accelerator. Gayunpaman, hindi ito magiging posible na gamitin ito kahit ngayon sa mga modernong laro, dahil ang bilang ng mga frame/s ay magiging napakababa. Magiging epektibo lamang ang SSAA sa mga proyekto mula sa mga nakaraang taon, o sa mga kasalukuyan, ngunit may mga katamtamang setting para sa iba pang mga graphic na parameter. Ipinatupad ng AMD ang suporta sa SSAA para lamang sa mga larong DX9, ngunit sa NVIDIA SSAA ay gumagana din sa mga mode ng DX10 at DX11.

Ang prinsipyo ng smoothing ay napaka-simple. Bago ipakita ang frame sa screen, ang ilang partikular na impormasyon ay kinakalkula hindi sa katutubong resolution nito, ngunit sa isang pinalaki na isa at isang multiple ng dalawa. Pagkatapos ang resulta ay nabawasan sa kinakailangang laki, at pagkatapos ay ang "hagdan" kasama ang mga gilid ng bagay ay nagiging hindi gaanong kapansin-pansin. Kung mas mataas ang orihinal na larawan at ang smoothing factor (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), mas kaunting jaggies ang makikita sa mga modelo. Ang MSAA, hindi tulad ng FSAA, ay nagpapakinis lamang sa mga gilid ng mga bagay, na makabuluhang nakakatipid ng mga mapagkukunan ng video card, gayunpaman, ang diskarteng ito ay maaaring mag-iwan ng mga artifact sa loob ng mga polygon.

Dati, ang Anti-Aliasing ay palaging makabuluhang binabawasan ang fps sa mga laro, ngunit ngayon ay bahagyang nakakaapekto sa bilang ng mga frame, at kung minsan ay walang epekto.

Tessellation

Gamit ang tessellation sa isang modelo ng computer, ang bilang ng mga polygon ay tumataas ng isang di-makatwirang bilang ng beses. Upang gawin ito, ang bawat polygon ay nahahati sa ilang mga bago, na matatagpuan halos pareho sa orihinal na ibabaw. Binibigyang-daan ka ng paraang ito na madaling madagdagan ang detalye ng mga simpleng 3D na bagay. Sa parehong oras, gayunpaman, ang pag-load sa computer ay tataas din, at sa ilang mga kaso ay hindi maaaring maalis ang mga maliliit na artifact.

Sa unang tingin, ang tessellation ay maaaring malito sa Parallax mapping. Bagaman ang mga ito ay ganap na magkakaibang mga epekto, dahil ang tessellation ay aktwal na nagbabago sa geometric na hugis ng isang bagay, at hindi lamang ginagaya ang relief. Bilang karagdagan, maaari itong magamit para sa halos anumang bagay, habang ang paggamit ng Parallax mapping ay napakalimitado.

Ang teknolohiya ng Tessellation ay kilala sa sinehan mula pa noong 80s, ngunit nagsimula itong suportahan sa mga laro kamakailan lamang, o sa halip pagkatapos na maabot ng mga graphics accelerators ang kinakailangang antas ng pagganap kung saan maaari itong maisagawa sa real time.

Para magamit ng laro ang tessellation, nangangailangan ito ng video card na sumusuporta sa DirectX 11.

Vertical Sync

Ang V-Sync ay ang pag-synchronize ng mga frame ng laro na may vertical scan frequency ng monitor. Ang kakanyahan nito ay nakasalalay sa katotohanan na ang isang ganap na kinakalkula na frame ng laro ay ipinapakita sa screen sa sandaling ang imahe ay na-update dito. Mahalaga na ang susunod na frame (kung handa na ito) ay lilitaw din nang hindi lalampas at hindi mas maaga kaysa sa matatapos ang output ng nauna at magsisimula ang susunod.

Kung ang rate ng pag-refresh ng monitor ay 60 Hz, at ang video card ay may oras upang i-render ang 3D na eksena na may hindi bababa sa parehong bilang ng mga frame, ang bawat pag-refresh ng monitor ay magpapakita ng bagong frame. Sa madaling salita, sa pagitan ng 16.66 ms, makikita ng user ang kumpletong update ng eksena ng laro sa screen.

Dapat itong maunawaan na kapag pinagana ang vertical synchronization, ang fps sa laro ay hindi maaaring lumampas sa vertical scan frequency ng monitor. Kung ang bilang ng mga frame ay mas mababa kaysa sa halagang ito (sa aming kaso, mas mababa sa 60 Hz), kung gayon upang maiwasan ang mga pagkalugi sa pagganap, kinakailangan na i-activate ang triple buffering, kung saan ang mga frame ay kinakalkula nang maaga at nakaimbak sa tatlong magkahiwalay na buffer, na nagpapahintulot sa kanila na maipadala sa screen nang mas madalas.

Ang pangunahing gawain ng vertical na pag-synchronize ay upang maalis ang epekto ng isang shifted frame, na nangyayari kapag ang ibabang bahagi ng display ay napuno ng isang frame, at ang itaas na bahagi sa isa pa, inilipat na may kaugnayan sa nauna.

Post-processing

Ito ang pangkalahatang pangalan para sa lahat ng mga epekto na nakapatong sa isang handa na frame ng isang ganap na nai-render na 3D na eksena (sa madaling salita, sa isang two-dimensional na larawan) upang mapabuti ang kalidad ng huling larawan. Ang post-processing ay gumagamit ng mga pixel shader at ginagamit sa mga kaso kung saan ang mga karagdagang effect ay nangangailangan ng kumpletong impormasyon tungkol sa buong eksena. Ang ganitong mga diskarte ay hindi maaaring ilapat nang nakahiwalay sa mga indibidwal na 3D na bagay nang hindi nagiging sanhi ng mga artifact na lumitaw sa frame.

High dynamic range (HDR)

Isang epekto na kadalasang ginagamit sa mga eksena ng laro na may magkakaibang liwanag. Kung ang isang lugar ng screen ay napakaliwanag at ang isa pa ay napakadilim, maraming detalye sa bawat lugar ang nawala at mukhang monotonous ang mga ito. Ang HDR ay nagdaragdag ng higit pang gradasyon sa frame at nagbibigay-daan para sa higit pang detalye sa eksena. Upang magamit ito, karaniwan ay kailangan mong gumamit ng mas malawak na hanay ng mga kulay kaysa sa maaaring ibigay ng karaniwang 24-bit na katumpakan. Ang mga paunang kalkulasyon ay nagaganap sa mataas na katumpakan (64 o 96 bits), at sa huling yugto lamang ang imahe ay nababagay sa 24 bits.

Ang HDR ay kadalasang ginagamit upang mapagtanto ang epekto ng vision adaptation kapag ang isang bayani sa mga laro ay lumabas mula sa isang madilim na tunnel papunta sa isang maliwanag na ibabaw.

Bloom

Ang Bloom ay madalas na ginagamit kasabay ng HDR, at mayroon din itong medyo malapit na kamag-anak - Glow, kaya naman ang tatlong pamamaraan na ito ay madalas na nalilito.

Ginagaya ni Bloom ang epekto na makikita kapag kumukuha ng napakaliwanag na mga eksena gamit ang mga nakasanayang camera. Sa resultang imahe, ang matinding liwanag ay lumilitaw na kumukuha ng mas maraming volume kaysa sa nararapat at "umakyat" sa mga bagay kahit na ito ay nasa likod ng mga ito. Kapag gumagamit ng Bloom, ang mga karagdagang artifact sa anyo ng mga kulay na linya ay maaaring lumitaw sa mga hangganan ng mga bagay.

Butil ng Pelikula

Ang butil ay isang artifact na nangyayari sa analog TV na may mahinang signal, sa mga lumang magnetic videotape o litrato (sa partikular, mga digital na imahe na kinunan sa mahinang ilaw). Madalas na hindi pinagana ng mga manlalaro ang epektong ito dahil medyo nasisira nito ang larawan sa halip na mapabuti ito. Upang maunawaan ito, maaari mong patakbuhin ang Mass Effect sa bawat mode. Sa ilang horror na pelikula, gaya ng Silent Hill, ang ingay sa screen, sa kabaligtaran, ay nagdaragdag ng kapaligiran.

Motion Blur

Motion Blur - ang epekto ng pag-blur ng imahe kapag mabilis na gumagalaw ang camera. Maaari itong matagumpay na magamit kapag ang eksena ay kailangang bigyan ng higit na dinamika at bilis, samakatuwid ito ay lalo na hinihiling sa mga laro ng karera. Sa mga shooters, ang paggamit ng blur ay hindi palaging nakikita nang hindi malabo. Ang wastong paggamit ng Motion Blur ay maaaring magdagdag ng cinematic na pakiramdam sa kung ano ang nangyayari sa screen.

Ang epekto ay makakatulong din, kung kinakailangan, upang itago ang mababang frame rate at magdagdag ng kinis sa gameplay.

SSAO

Ang ambient occlusion ay isang pamamaraan na ginagamit upang gawing photorealistic ang isang eksena sa pamamagitan ng paglikha ng mas mapagkakatiwalaang pag-iilaw ng mga bagay sa loob nito, na isinasaalang-alang ang pagkakaroon ng iba pang mga bagay sa malapit na may sariling katangian ng pagsipsip ng liwanag at pagmuni-muni.

Ang Screen Space Ambient Occlusion ay isang binagong bersyon ng Ambient Occlusion at tinutulad din ang hindi direktang pag-iilaw at pagtatabing. Ang hitsura ng SSAO ay dahil sa katotohanan na, sa kasalukuyang antas ng pagganap ng GPU, ang Ambient Occlusion ay hindi magagamit upang mag-render ng mga eksena sa real time. Ang tumaas na pagganap sa SSAO ay dumating sa halaga ng mas mababang kalidad, ngunit kahit na ito ay sapat na upang mapabuti ang pagiging totoo ng larawan.

Gumagana ang SSAO ayon sa isang pinasimple na pamamaraan, ngunit mayroon itong maraming mga pakinabang: ang pamamaraan ay hindi nakasalalay sa pagiging kumplikado ng eksena, hindi gumagamit ng RAM, maaaring gumana sa mga dynamic na eksena, hindi nangangailangan ng pre-processing ng frame at naglo-load lamang ng graphics adapter nang hindi kumonsumo ng mga mapagkukunan ng CPU.

Pagshading ng Cel

Ang mga laro na may epekto sa pagtatabing ng Cel ay nagsimulang gawin noong 2000, at una sa lahat ay lumitaw ang mga ito sa mga console. Sa mga PC, ang diskarteng ito ay naging tunay na sikat pagkalipas lamang ng ilang taon, pagkatapos ng paglabas ng kinikilalang tagabaril na XIII. Sa tulong ng Cel shading, ang bawat frame ay halos nagiging drawing ng kamay o isang fragment mula sa cartoon ng mga bata.

Ang mga komiks ay nilikha sa isang katulad na istilo, kaya ang pamamaraan ay kadalasang ginagamit sa mga laro na may kaugnayan sa kanila. Ang isa sa mga pinakahuling kilalang release ay ang shooter na Borderlands, kung saan ang Cel shading ay nakikita ng mata.

Ang mga tampok ng teknolohiya ay ang paggamit ng isang limitadong hanay ng mga kulay, pati na rin ang kawalan ng makinis na mga gradient. Ang pangalan ng epekto ay nagmula sa salitang Cel (Celluloid), ibig sabihin, ang transparent na materyal (pelikula) kung saan iginuhit ang mga animated na pelikula.

Lalim ng field

Ang depth of field ay ang distansya sa pagitan ng malapit at malayong mga gilid ng espasyo kung saan ang lahat ng bagay ay nakatutok, habang ang natitirang bahagi ng eksena ay magiging malabo.

Sa isang tiyak na lawak, ang depth of field ay maaaring maobserbahan sa pamamagitan lamang ng pagtutok sa isang bagay na malapit sa harap ng iyong mga mata. Malabo ang anumang nasa likod nito. Totoo rin ang kabaligtaran: kung tumuon ka sa malalayong bagay, magiging malabo ang lahat ng nasa harapan nila.

Maaari mong makita ang epekto ng depth of field sa isang pinalaking anyo sa ilang mga larawan. Ito ang antas ng blur na kadalasang tinatangka na gayahin sa mga 3D na eksena.

Sa mga larong gumagamit ng Depth of field, kadalasang nararamdaman ng gamer ang mas malakas na pakiramdam ng presensya. Halimbawa, kapag tumitingin siya sa isang lugar sa damuhan o mga palumpong, nakikita niya lamang ang maliliit na fragment ng eksena na nakatutok, na lumilikha ng ilusyon ng presensya.

Epekto sa Pagganap

Upang malaman kung paano nakakaapekto sa performance ang pagpapagana ng ilang opsyon, ginamit namin ang gaming benchmark na Heaven DX11 Benchmark 2.5. Ang lahat ng mga pagsubok ay isinagawa sa isang Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 system sa isang resolution na 1280x800 pixels (maliban sa vertical sync, kung saan ang resolution ay 1680x1050).

Tulad ng nabanggit na, ang anisotropic filtering ay halos walang epekto sa bilang ng mga frame. Ang pagkakaiba sa pagitan ng anisotropy disabled at 16x ay 2 frame lang, kaya palagi naming inirerekomenda ang pagtatakda nito sa maximum.

Ang anti-aliasing sa Heaven Benchmark ay nagbawas ng fps nang mas malaki kaysa sa aming inaasahan, lalo na sa pinakamabigat na 8x mode. Gayunpaman, dahil sapat na ang 2x para kapansin-pansing mapabuti ang larawan, inirerekomenda naming piliin ang opsyong ito kung hindi komportable ang paglalaro sa mas mataas na antas.

Ang Tessellation, hindi tulad ng mga nakaraang parameter, ay maaaring magkaroon ng di-makatwirang halaga sa bawat indibidwal na laro. Sa Heaven Benchmark, ang larawan kung wala ito ay lumala nang malaki, at sa pinakamataas na antas, sa kabaligtaran, ito ay nagiging medyo hindi makatotohanan. Samakatuwid, dapat kang magtakda ng mga intermediate na halaga - katamtaman o normal.

Pinili ang isang mas mataas na resolution para sa vertical sync upang ang fps ay hindi limitado ng vertical refresh rate ng screen. Gaya ng inaasahan, nanatiling matatag ang bilang ng mga frame sa halos buong pagsubok na naka-on ang pag-synchronize sa humigit-kumulang 20 o 30 fps. Ito ay dahil sa ang katunayan na ang mga ito ay ipinapakita nang sabay-sabay sa pag-refresh ng screen, at sa dalas ng pag-scan na 60 Hz magagawa ito hindi sa bawat pulso, ngunit sa bawat segundo lamang (60/2 = 30 frame/s) o pangatlo (60/3 = 20 frame/s). Nang naka-off ang V-Sync, tumaas ang bilang ng mga frame, ngunit lumitaw ang mga katangiang artifact sa screen. Walang positibong epekto ang triple buffering sa kinis ng eksena. Ito ay maaaring dahil sa ang katunayan na walang pagpipilian sa mga setting ng driver ng video card upang pilitin na hindi paganahin ang buffering, at ang normal na pag-deactivate ay binabalewala ng benchmark, at ginagamit pa rin nito ang function na ito.

Kung ang Heaven Benchmark ay isang laro, kung gayon sa mga maximum na setting (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) ay hindi komportable na maglaro, dahil malinaw na hindi sapat ang 24 na frame para dito. Sa kaunting pagkawala ng kalidad (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) makakamit mo ang mas katanggap-tanggap na 45 fps.