Virtual Worlds - kung paano gamitin ang mga ito. Pangalawang Buhay: isang virtual na mundo na kasing laki ng ating planeta

Panimula: Ang paksa ay interesado sa akin dahil ang Internet at mga laro ay napakapopular ngayon. Ito ay kawili-wili sa akin at gusto kong malaman kung ano ang virtual na mundo. Ano ang Internet, ang pinakamahusay na mga laro sa computer. Nakikita ko ang mga problema sa paksa kung paano nakakaapekto ang virtual na mundo sa isang tao, ang pinsala ng virtual na mundo.

Mga Katotohanan: Ang virtual na mundo ay nagiging mas kaakit-akit sa mga tao kaysa sa tunay. Ang isang tao ay nagsisimulang mas gusto na mamuhay ng isang virtual na buhay - mabilis siyang nasanay dito. Bilang isang resulta, ang isang tao ay nagiging nakahiwalay sa loob nito, nawalan ng mga koneksyon sa totoong mundo. Mayroong isang malaking masa ng mga tao kung saan ang virtual na mundo ay maaaring maging isang sosyal na lugar, una sa lahat, ang ibig kong sabihin ay mga taong may kapansanan. Ang virtual na mundo ay palaging isang patay na mundo, walang lugar para sa mga natatanging nilalang.

Layunin: Paano nakakaapekto ang virtual na mundo sa isang tao?

1. Kasaysayan ng virtual na mundo (Internet)

2. Ano ang virtual na mundo?

3. Ipakita ang kasamaan at benepisyo ng virtual na mundo.

4. Ang virtual na mundo at tao.

Kasaysayan ng virtual na mundo (Internet)

Matapos ilunsad ng Unyong Sobyet ang artipisyal na satellite ng Earth noong 1957, nagpasya ang Kagawaran ng Depensa ng US na kung sakaling magkaroon ng digmaan, kailangan ng Amerika ng maaasahang sistema ng paghahatid ng impormasyon. Iminungkahi ng US Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) na bumuo ng isang computer network para dito. Ang pagbuo ng naturang network ay ipinagkatiwala sa Unibersidad ng California sa Los Angeles, sa Stanford Research Center, sa Unibersidad ng Utah at sa Unibersidad ng California sa Santa Barbara. Pinangalanan ang computer network ARPANET(Ingles) Network ng Ahensiya ng Advanced na Research Projects), at noong 1969, bilang bahagi ng proyekto, pinagsama ng network ang apat sa mga institusyong pang-agham na ito, lahat ng trabaho ay pinondohan ng Kagawaran ng Depensa ng Estados Unidos. Pagkatapos ang network ng ARPANET ay nagsimulang aktibong lumago at umunlad, sinimulan itong gamitin ng mga siyentipiko mula sa iba't ibang larangan ng agham.

Ang unang server ng ARPANET ay na-install noong Setyembre 1, 1969 sa Unibersidad ng California sa Los Angeles. Ang Honeywell 516 computer ay may 12 KB ng RAM.

Noong 1971, ang unang programa para sa pagpapadala ng email sa network ay binuo, at ang programa ay agad na naging napakapopular.

Noong 1970s, ang network ay pangunahing ginagamit para sa pagpapadala ng email, at ang mga unang mailing list, news group, at bulletin board ay lumitaw. Gayunpaman, sa oras na iyon ang network ay hindi pa madaling makipag-ugnayan sa iba pang mga network na binuo sa iba pang mga teknikal na pamantayan. Sa pagtatapos ng 1970s, ang mga protocol ng paglilipat ng data ay nagsimulang bumuo ng mabilis, na na-standardize noong 1982-83. Si Jon Postel ay gumanap ng isang aktibong papel sa pagbuo at standardisasyon ng mga protocol ng network. Noong Enero 1, 1983, lumipat ang ARPANET mula sa NCP protocol patungo sa TCP/IP, na matagumpay pa ring ginagamit upang kumonekta (o, gaya ng sinasabi nila, "layer") na mga network. Noong 1983 na ang terminong "Internet" ay itinalaga sa ARPANET network.

Noong 1973, ang mga unang dayuhang organisasyon mula sa Great Britain at Norway ay konektado sa network sa pamamagitan ng isang transatlantic na telephone cable, at ang network ay naging internasyonal.

Noong 1984, binuo ang Domain Name System. Domain Name System, DNS).

Noong 1984, nagkaroon ng seryosong karibal ang ARPANET network, itinatag ng US National Science Foundation (NSF) ang isang malawak na inter-university network na NSFNet (eng. Network ng National Science Foundation), na binubuo ng mas maliliit na network (kabilang ang sikat noon na Usenet at Bitnet network) at may mas malaking bandwidth kaysa sa ARPANET. Sa paglipas ng isang taon, humigit-kumulang 10 libong mga computer na nakakonekta sa network na ito, ang pamagat na "Internet" ay nagsimulang maayos na pumasa sa NSFNet .

Noong 1988, naimbento ang Internet Relay Chat (IRC) protocol, na ginagawang posible ang real-time na komunikasyon (chat) sa Internet.

Noong 1989 sa Europa, sa loob ng mga pader ng European Council for Nuclear Research (fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) isinilang ang konsepto ng World Wide Web. Ito ay iminungkahi ng sikat na British scientist na si Tim Berners-Lee, na, sa loob ng dalawang taon, ay bumuo ng HTTP protocol, ang HTML na wika at mga URI.

Noong 1990s, pinagsama ng Internet ang karamihan sa mga kasalukuyang network noon (bagaman ang ilan, tulad ng Fidonet, ay nanatiling hiwalay). Ang pag-iisa ay mukhang kaakit-akit dahil sa kakulangan ng isang solong pamumuno, gayundin dahil sa pagiging bukas ng mga teknikal na pamantayan ng Internet, na ginawang independyente ang mga network sa mga negosyo at partikular na kumpanya. Noong 1997, mayroon nang humigit-kumulang 10 milyong mga computer sa Internet, at higit sa 1 milyong mga domain name ang narehistro. Ang Internet ay naging isang napaka-tanyag na paraan para sa pagpapalitan ng impormasyon.

Noong 1990, ang ARPANET network ay tumigil sa pag-iral, ganap na natalo sa kumpetisyon mula sa NSFNet. Sa parehong taon, ang unang koneksyon sa Internet sa pamamagitan ng isang linya ng telepono (ang tinatawag na "dial-up" - Ingles) ay naitala. Pag-access sa dialup).

Noong 1991, naging available sa publiko ang World Wide Web sa Internet, at noong 1993, lumitaw ang sikat na NCSA Mosaic web browser. Ang World Wide Web ay nakakakuha ng katanyagan.

Noong 1995, bumalik ang NSFNet sa tungkulin nito bilang isang network ng pananaliksik, kasama ang mga provider ng network na pinangangasiwaan na ngayon ang lahat ng pagruruta ng trapiko sa Internet kaysa sa mga supercomputer ng National Science Foundation.

Gayundin noong 1995, ang World Wide Web ay naging pangunahing tagapagbigay ng impormasyon sa Internet, na nalampasan ang FTP file transfer protocol sa trapiko, at ang World Wide Web Consortium (W3C) ay nabuo. Masasabi nating binago ng World Wide Web ang Internet at nilikha ang modernong hitsura nito. Mula noong 1996, halos ganap na pinalitan ng World Wide Web ang konsepto ng Internet.

Sa kasalukuyan, maaari kang kumonekta sa Internet sa pamamagitan ng mga satellite ng komunikasyon, mga channel sa radyo, cable television, telepono, mga cellular na komunikasyon, mga espesyal na linya ng fiber optic o mga de-koryenteng wire.

Virtual na mundo

Ang virtual na mundo (virtual reality) ay isang mundo na nilikha sa pamamagitan ng mga teknikal na paraan at ipinadala sa isang tao sa pamamagitan ng kanyang karaniwang mga sensasyon para sa pang-unawa ng materyal na mundo: paningin, pandinig, amoy at iba pa. Kasama sa virtual na mundo ang mga laro sa kompyuter at Internet.

Ang mga panganib at benepisyo ng virtual na mundo

Mayroong iba't ibang uri ng mga laro sa kompyuter: karera, aksyon, pang-edukasyon, pang-edukasyon, lohika, atbp. Ang mga laro tulad ng aksyon (ibig sabihin, kung saan kailangan mong mag-shoot) ay maaaring magdulot ng pangangati sa mga tao sa anumang dahilan, at maaaring humantong sa mga sakit sa pag-iisip. Maraming tao ang nag-iisip na ang mga laro ay masama. Ngunit sa parehong oras, ang mga laro tulad ng lohika at mga larong pang-edukasyon ay nagtuturo sa atin at nagpapaunlad ng ating pag-iisip. Tulad ng nakikita natin, ang mga laro ay may parehong positibo at negatibong aspeto.

Ang Internet ay isang pandaigdigang network ng telekomunikasyon ng impormasyon at mga mapagkukunan ng computing. Ginagawa nitong mas madali ang ating buhay. Maaari kang mag-order sa mga tindahan nang hindi umaalis sa bahay, makipag-usap sa mga kaibigan, at mabilis na mahanap ang impormasyong kailangan mo. Ito ay mga positibong aspeto, ngunit may mas maraming negatibong aspeto: paglalaro ng online na pagsusugal, pagkagumon sa virtual na pakikipag-date (mas marami ang mga kaibigan kaysa kinakailangan), patuloy na pamimili at pakikilahok sa mga auction, atbp.

Virtual na mundo at tao

Ngayon bawat tahanan, bawat pamilya ay may computer at Internet access. Maraming tao ang nag-iisip tungkol sa mga benepisyo at pinsala ng Internet. Ang ilang mga tao ay nag-iisip na kung gumugugol ka ng oras sa Internet nang kapaki-pakinabang (hanapin ang kinakailangang impormasyon, alamin ang mga balita), kung gayon ang Internet ay kapaki-pakinabang. Pero kakaunti lang sila. Karamihan sa mga tao sa Internet ay "nakaupo lang sa kanilang pantalon," ibig sabihin, naglalaro sila ng mga online game, nakaupo sa iba't ibang chat room, o nagda-download ng grupo ng mga hindi kinakailangang basura. Tulad ng nakikita natin, walang pinagkasunduan ang bawat tao para sa kanyang sarili. Magagamit din ang Internet para manipulahin ng mabuti ang mga tao. Halimbawa, sa tulong ng lahat ng uri ng mga liham kung saan nakasulat na nanalo ka sa lotto at iba pa. Ang pinakamalaking problema ay ang isang tao ay nagiging gumon dito tulad ng isang droga. Nagsisimula siyang mas gusto na makipag-usap sa mga kaibigan sa pamamagitan ng mga chat, at nagsimulang umalis sa bahay nang mas madalas. Ang virtual na mundo ay nakakagambala sa pang-araw-araw na gawain ng isang tao at nagiging sanhi ng pagkagumon.

Ito ang kaso sa modernong mundo sa mahabang panahon. Ngunit hindi pa rin ito malinaw sa lahat. Bilang karagdagan, mahirap isipin ang isang tao na hindi bababa sa isang beses na binanggit ang virtuality. Kaya, ang salitang ito ay naging bahagi na ng buhay ng lipunan. Ano ang virtual? Kailangan pa nating pag-usapan ito.

Konsepto

Sa pangkalahatan, maraming tao ang gustong magpantasya. Pag-imbento ng bagay na wala naman talaga. Karaniwan, ang isang virtual ay isang hindi umiiral na "bagay" sa totoong buhay. Karaniwan ang terminong ito ay inilalapat sa mga computer at mga aktibidad na nauugnay sa computer. Sa kasong ito, ang kahulugan nito ay bahagyang naiiba.

Alin ba talaga? Ang virtual ay isang bagay na hindi umiiral sa katotohanan, ngunit sa pangkalahatan ay umiiral. Isang bagay na pumapalit sa analogue ng totoong buhay. Halimbawa, mayroong virtual na komunikasyon. Mahalaga, ito ay ang parehong dialogue, ngunit sa anyo ng mga sulat o komunikasyon sa pamamagitan ng Internet. Kaya, ang terminong ito ay nangangahulugang isang bagay na hindi direktang umiiral sa mundo, at hindi isang simpleng imbensyon na "dumating sa ulo" ng isang tao.

Realidad

Kamakailan ay lumitaw ang terminong "virtual reality" sa mundo. Ano naman ito? Tulad ng maaari mong hulaan, ito ay isang artipisyal, "buhay" ng computer. Ibig sabihin, isang mundo na nilikha sa pamamagitan ng teknolohiya. Hindi talaga ito umiiral, ngunit may pagkakataon ang mga user na gamitin ito.

Ang mga console ay naging lalong popular at sila ay lumikha sa isang tao ng ilusyon ng kumpletong presensya sa isang gawa-gawang mundo ng computer. Ang konseptong ito ay kadalasang ginagamit sa mga laro. Para sa kanila, ang virtual reality ay bahagi ng buhay. Huwag malito ang fiction sa virtuality. At pagkatapos ay hindi ka maaaring matakot sa konseptong ito. Kung hindi, maaaring "i-drag" ka ng virtual reality sa mundo nito, kung saan maraming pagkakataon ang user na hindi available sa katotohanan. At ang pagkagumon na ito ay kailangang gamutin.

Isang komento ang nagtanong: "Anong problema ang nalulutas ng mga virtual na mundo?" Subukan nating mag-isip. Noong unang panahon, ang lahat ng impormasyon sa Internet ay text. Walang HTML, walang CSS, walang JavaScript. Gayunpaman, ito ay isang network na ginamit ng mga tao. Gayunpaman, may mga problema, ang teksto ay hindi naka-format at depende sa bilang ng mga character na kasya sa iyong monitor, ang pahina ay maaaring tumingin sa isang paraan o iba pa. Sa puntong ito, nagsimulang mag-isip ang mga tao tungkol sa pag-format. Ang mga unang mikrobyo ng HTML ay lumitaw. Nagbigay-daan ito sa amin na lutasin ang problema sa bilang ng mga column sa screen. Nang maglaon ay dumating ang CSS, na lumutas sa problema kung paano dapat i-render ng browser ang pahina. Saan kung aling mga font ang dapat gamitin at kung anong sukat ang mga ito.

Sa anong punto naging Internet ang network? Sagot. Sa sandaling lumitaw ang mga link. Ito ang naging posible upang ikonekta ang lahat ng mga dokumento sa network nang sama-sama at ginawang posible na mag-navigate. Ito ay isang turning point. Ang Internet ay naging isang malaking dokumento. Ito ang metapora na ipinapanukala kong gamitin kapag naglalarawan sa Internet.

Ang bawat teknolohiya ay nilikha upang malutas ang isang partikular na problema. Kung ang isang teknolohiya ay nilikha nang walang layunin, kung gayon ang teknolohiyang iyon ay hindi kailanman mag-uugat. Ito ay tiyak na ang kawalan ng layunin ng mga virtual na mundo na tila sa marami ay ang dahilan na sila ay hindi kailanman magiging laganap.

Ang Internet ay sobrang static. Kung magpapadala ka ng e-mail sa China, dapat mong hintayin na magising ang tatanggap at tumugon sa iyong liham. Kung mag-iiwan ka ng mensahe sa isang Brazilian forum, umaasa kang may magbabasa nito at tutugon dito. Para kang naghagis ng bola sa dilim, hindi mo alam kung may pader ba doon na tumalbog o wala. Isipin na mayroon ka na ngayong pagkakataon na "mabigla" ang taong pinadalhan mo ng liham. Bilang karagdagan, makikita mo na ang taong ito ay nasa harap mo na ngayon at nakikipag-usap sa iyo, at hindi gumagawa ng ibang bagay. Ito ay eksakto kung ano ang makakamit sa mga virtual na mundo. Kung paanong ang Internet ay isang metapora para sa isang malaking dokumento, ang mga virtual na mundo ay isang metapora para sa isang malaking espasyo kung saan maaari kang maging kahit saan. Malamang na masyadong abstract ang lahat ng ito. Tingnan natin ang mga partikular na aplikasyon ng mga virtual na mundo.

1. Ang una, at marahil ang pinakamahalaga, ay ang posibilidad ng pag-aayos ng mga virtual rally. Para sa isang demonstrasyon, sa tingin ko sulit na panoorin ang video na ito mula sa Project Wonderland:

2. Turismo. Isipin na pupunta ka sa Disney Land. Anong ginagawa mo ngayon? Pumunta ka sa website at pag-aralan ang mapa ng parke. Paano kung nagkaroon ka ng pagkakataong maglakad sa isang replika ng parke na ito bago ka pumunta doon. Ito ay magpapahintulot sa iyo na maging pamilyar sa lahat ng mga atraksyon at aktwal na pumunta kung saan mo gusto. At kung magdadagdag ka ng iba pang katulad mo, na nag-e-explore din sa parke na ito sa virtual na mundo. Maaari ninyong pag-usapan nang magkasama ito o ang atraksyon na iyon. O baka sumang-ayon kung kailan mo maaaring sakyan ang atraksyong ito nang magkasama.

3. Pagbebenta ng mga damit. Ito marahil ang pinaka hindi kumikitang negosyo sa Internet. Kailangang subukan ang mga damit at napakahirap bilhin ang mga ito batay sa isang larawan. Ngayon isipin na sa virtual na mundo mayroong isang kopya mo sa iyong laki at build. Maaari mong makita kung ano ang magiging hitsura nito o ang bagay na iyon sa iyo. Bilang karagdagan, maaaring mayroong dose-dosenang mga tao sa parehong lugar kung saan maaari mong pag-usapan ang iyong bagong damit. Ang pagpapatupad ng naturang ideya ay lilikha ng isa pang boom sa online trading.

4. Pagbebenta ng real estate. Sa halip na magmaneho sa paligid ng lungsod at maghanap ng bagong apartment. Paano mo gusto ang pagkakataong maglakad sa parehong mga apartment at sa parehong distrito, ngunit sa virtual na mundo, at makita kung ano ang hitsura nito? At marahil ay nakikipag-usap pa sa mga taong nakatira doon o titira doon. O baka ayusin ang mga kasangkapan sa isang bagong bahay?

Maaaring ipagpatuloy ang listahang ito nang walang hanggan, kailangan mo lang mag-isip nang mas malawak...


Ang mga walang laman na paaralan, opisina at ospital, sinehan, restaurant at supermarket ay sarado, ang mga sasakyan ay hindi na naiipit sa milya-milyong mga traffic jam, at ang subway ay hindi na maingay sa ilalim ng lupa. Walang mga taong nagmamadaling magtrabaho sa abala, ni isang kaluluwa sa mga lansangan. Ayon sa mga futurologist, ito mismo ang magiging hitsura kahit na ang pinaka-abalang megacities sa mundo sa susunod na siglo. At hindi dahil may apocalypse na mangyayari sa planeta. Kaya lang, magsisimulang umiral ang sangkatauhan sa isang bagong virtual na uniberso.

Ito ang hitsura ng virtual reality room Cave, na ginawa sa USA. Habang nasa loob, sinuman ay maaaring maglakad sa kahabaan ng Great Wall of China o sa Egyptian pyramids, tumingin pababa mula sa bubong ng isang daang-palapag na skyscraper, o gumala sa sahig ng karagatan. Upang gawin itong posible, muling nilikha ng mga taga-disenyo ang pinaka-kawili-wili at kaakit-akit na mga lugar sa planeta at pinagsama ang mga ito sa isang programa sa computer. Sa katunayan, ang magic room ay isang maliit na silid kung saan ang isang imahe ng video ay naka-project sa mga dingding, sahig at kisame.

Ang gawain ng mga developer ay ipakita ang mundo sa isang tao sa anyo kung saan nakasanayan niyang makita ito. Iyon ay, nakasanayan na nating makita ang mundo sa 360 degrees; Ito ay isang napakahalagang punto hindi lamang sa pang-unawa ng nakapaligid na impormasyon, kundi pati na rin isang katanungan na higit na nauugnay sa ating pakiramdam ng sarili.

Upang makipag-ugnayan sa virtual na mundo, kailangan mo ng mga espesyal na 3D na baso sa paglalagay ng mga ito, ang larawan ay nagiging ganap na tatlong-dimensional, tulad ng sa buhay. May mga infrared sensor na naka-install sa paligid ng perimeter ng silid na sumusubaybay sa posisyon ng ulo. Kaya, ang imahe ay umaangkop sa tao at nagbabago kasama ng kanyang mga paggalaw.

Ang isang virtual reality room, lalo na sa ganoong advanced na setting, ay nagbibigay-daan sa isang tao na maramdaman na siya ay nasa totoong mundo sa virtual na mundo. At mas epektibo ang pakikipag-usap hindi lamang sa makina, i.e. computer, kundi pati na rin sa ibang tao.

Totoo, sigurado ang mga siyentipiko na sa loob ng ilang dekada ang ganitong uri ng hi-tech ay mawawala sa background. Upang makapasok sa virtual na mundo, hindi kakailanganin ng isang tao ang mga baso, manipulator o iba pang hardware. Ikokonekta lamang ng mga tao ang kanilang mga utak sa uniberso ng kompyuter, tulad ng isang cable ng telepono. Pagkatapos ay maaari kang bumisita sa mga museo, kumain sa mga cafe at kahit na lumaban nang hindi umaalis sa iyong tahanan. Lahat ng mga lungsod at bansa ay magsasama sa isang virtual na espasyo. Ang mga mamamayan ay papalitan ng mga user na walang nasyonalidad o lahi. Sila ay hahatiin sa mga komunidad at ipagtatanggol ang kanilang mga interes sa kalawakan ng artipisyal na mundo, lilikha ng sarili nilang hukbo, at magsusulat ng sarili nilang mga batas. Ang pangunahing mapagkukunan ay magiging espasyo sa memorya ng computer, kung saan magsisimulang labanan ang mga tao.

At ngayon, sa napakabilis na paglaki ng mga social network, isang malaking bilang ng mga tao ang nakarating na sa Internet at pinagkadalubhasaan ang mga teknolohiya ng computer, upang makabisado lamang ang posibilidad ng komunikasyon sa pamamagitan ng mga social network. Sosyal ang mga network ay nakakompyuter ng malaking bahagi ng lipunan, na hindi kailanman naging interesado sa mga computer noon at hindi na sana pumunta sa Internet para sa siyentipikong kaalaman o anumang bagay. Ang mga armadong salungatan ay iiral sa isang panimula na naiibang antas. Upang ma-neutralize ang kaaway, hindi na kailangan ng mga baril o mga tangke, isang hanay lamang ng mga electronic command upang idiskonekta siya sa network. Ang hukbo ay magiging isang asosasyon ng mga hacker na sumilip sa paghahanap ng mga butas sa mga sistema ng seguridad ng mga programa ng kaaway. Bagama't sa totoong mundo, ang mga miyembro ng magkasalungat na paksyon ay matatagpuan mismo sa parehong silid.

Ang isang pangunahing tagumpay sa mga interface ay magaganap kapag ang computer ay maaaring direktang magpadala ng impormasyon sa utak. Ang ganitong mga pag-aaral ay isinagawa sa loob ng mahabang panahon at alam na ang aktibidad ng kaisipan ng isang tiyak na kalikasan ay nagdudulot ng pagpapasigla ng nerbiyos sa ilang mga lugar ng utak. Ngunit ang ideyang ito ng paghahati ng isang biological system na gumagana sa mga koneksyon sa neural at isang digital system sa kasalukuyang anyo nito ay kumakatawan sa pangunahing kahirapan.

Ang mga gumagamit ay magkakaroon ng pagkakataon na bilhin ang kanilang sarili hindi lamang ng mga kotse at apartment, kundi maging ang hitsura. Halimbawa, ang isang matandang lalaki ay makakaharap sa lipunan sa pagkukunwari ng isang kaakit-akit na blonde. Sa pamamagitan ng pagkuha ng walang katapusang visual na mga imahe, ang mga tao ay mawawala ang kanilang sariling katangian, ngunit bilang kapalit ay makakatanggap sila ng kumpletong kalayaan sa moral. Ang isang pianista, pintor o siyentipiko, na tinanggal ang kanyang maskara, ay magiging isang cyber terrorist o magnanakaw, na imposibleng masubaybayan. Upang makontrol ang gayong mundo, pipili ang user ng isang supreme moderator, na siyang magiging pangalan ng presidente ng buong virtual space. Siya ang magtatalaga ng isang personal na code sa DNA ng isang talagang umiiral na katawan. Ipi-filter ng monarch na ito ang mga virus at pirated na data bilang karagdagan, maaari niyang paghigpitan ang pag-access sa network para sa ilan at magbigay ng mga pribilehiyo sa iba.

Ang isang tao ay umiiral sa isang virtual na mundo, kung saan pinili niya ang kanyang hitsura, ang kanyang personalidad, kung saan hindi niya itinatali ang kanyang buong buhay sa isang buong pangalan, na kasama niya sa buong buhay niya, maaari siyang magsimulang mamuhay sa isang bagong dahon ng maraming beses batay sa kanyang mga pagkakamali.

Sa bagay na ito, pinag-uusapan natin ang tungkol sa ilang bagong lipunan ng hinaharap, na, siyempre, ay makabuluhang naiiba sa estado na alam natin ngayon.

Upang ilipat ang mga tao sa virtual na uniberso, gagawa ang mga siyentipiko ng mga espesyal na kapsula na may mga sistema ng suporta sa buhay. Ang mga robot, na isa nang mahalagang bahagi ng lipunan ngayon, ay magsisilbi sa sangkatauhan sa labas ng mundo. Papanatilihin nila ang operasyon ng server na naglalaman ng impormasyon tungkol sa bagong katotohanan at panatilihin ang kaayusan kapag ang sangkatauhan ay nahuhulog sa digital na pagtulog.

Malinaw, ang isang monitor, isang keyboard, at kahit isang virtual reality room ay isang medyo primitive na yugto ng transisyon upang direktang mag-load ng impormasyon sa utak ng isang tao at basahin ito mula sa utak sa parehong paraan.

Ang sining, agham at iba pang iba't ibang mahahalagang larangan ay iiral sa anyo ng software code. Ang mundo ay magiging isang malaking tore ng mga antas ng laro, na hindi lahat ay magagawang maabot ang tuktok. Kapag natapos na ang pagsasanib at ganap na lahat ay nandayuhan sa espasyo ng kompyuter, ang sangkatauhan ay titigil na maging bahagi ng kalikasan, ito ay magiging isang solong pandaigdigang network.

"Wake up, Neo... Naipit ka sa Matrix..."- Sigurado ako na karamihan sa aming mga mambabasa ay eksaktong natatandaan ang mga salitang ito pagdating sa virtual reality, na sa katotohanan ay pumapalibot sa ating lahat, bata at matanda.

Ngunit ang kasaysayan ng mundo ay higit pa sa isang halimbawa ng pagninilay sa hindi makatotohanang kalikasan ng lahat ng bagay sa ating paligid.

Halimbawa, binibigyang-diin iyon ni Peter Watts sa kanyang nobelang False Blindness "Hindi pa natin napatunayan sa ating sarili na umiiral ang katotohanan".

Ang mga nangyayari sa ating paligid ay isang ilusyon.

Nagpasya kaming malaman ito Bakit lumitaw ang gayong mga pag-iisip?.

Saan nagmula ang mga saloobin tungkol sa virtual reality?

Hindi namin sinimulang isipin ang tungkol sa virtual reality na nakapaligid sa amin kahapon, o kahit sa huling siglo o siglo bago ang huling - mas maaga.

Sa pagdating ng Hinduismo libu-libong taon na ang nakalilipas, ang tinatawag na "belo ni Maya"- diyosa ng panlilinlang. At ang relihiyon ding ito ay naniniwala diyan "Lahat tayo ay pangarap lamang ni Buddha".

Sa pagtatapos ng ika-16 na siglo, si Rene Descartes ay nag-isip na mayroong ilang masamang henyo na nagpaisip sa atin na ang lahat sa ating paligid ay ang tunay na pisikal na mundo. Sa katunayan, lumikha lamang siya ng isang simulation, ayon sa kung saan siya ay mahusay na nagtakda ng mga bitag.

Noong nakaraan, ang mga tao ay nakita ang mundo bilang isang ilusyon dahil sa kakulangan ng kaalaman at teknolohiya, ngayon - dahil sa labis.

Ang isang kapansin-pansing modernong halimbawa ay ang 2010 film na Inception na idinirek ni Christopher Nolan. Sa loob nito, ang pangunahing karakter, na ginampanan ni Leonardo DiCaprio, ay mahusay na tumagos sa mga pangarap kahit na sa ilang mga antas ng malalim. At sila unti-unting nabubura ang linyang may realidad.

Noong nakaraang taon, isinulat ng sikat na Western magazine na New Yorker na ang buong Silicon Valley ngayon ay abala sa ideya na ang mundo sa paligid nito ay hindi makatotohanan. At ang isang pares ng mga bilyunaryo ng IT ay nagawa nang pondohan ang pananaliksik upang iligtas ang sangkatauhan mula sa Matrix.

Ang pagbuo ng virtual reality ay nakakaranas ng isang tunay na boom ngayon. At ang unang makatotohanang simulation ng mundo ay maaaring iharap ni Mark Zuckerberg kasama ng mga teknolohiya ng Facebook at Oculus Rift. Ngunit maaaring isa na itong simulation sa loob ng isang simulation...

Ang tanyag na pilosopo at transhumanist na si Nick Bostrom ay naglathala ng akdang “Are We Living in a Computer Simulation?” noong 2003. Sa loob ng balangkas nito, iminungkahi niya na ang ating mundo ay isang virtual reality, na naimbento ng ilang advanced na sibilisasyon.

Sa kasong ito, nagpapatakbo siya sa istraktura at pagpapatakbo ng utak ng tao, na kahawig ng isang computer - isang hanay ng mga electrical impulses at dito ay patuloy na gumagalaw sa pagitan ng mga punto.

Iminungkahi ni Nick na ang isang bagay na katulad ay maaaring malikha sa isang tiyak na yugto ng pag-unlad ng teknolohiya nang walang pagtukoy sa isang biyolohikal na organismo. Ang isang simpleng programa na tumutulad sa makasaysayang pag-unlad ng ating mga species ay sapat na.

"Kami at ang buong mundo na nakikita, naririnig at nararamdaman ay umiiral sa loob ng isang computer na binuo ng isang advanced na sibilisasyon" (Nick Bostrom)

Sa buong kasaysayan ng planeta, humigit-kumulang 100 bilyong tao ang naninirahan dito, at ang utak ng bawat tao sa karaniwan ay nagpoproseso ng higit sa 100 piraso ng impormasyon bawat segundo.

At para magawa ang lahat ng ito kasama ng mga proseso sa uniberso, kakailanganin mo ng isang computer na maaaring maglipat ng 1090 bits ng data bawat segundo. Ito ay magiging isang napakalakas na sistema, na sa 2017 kahit na ang militar ay hindi maaaring pinangarap.

Ngunit, kung naniniwala ka sa batas ni Moore, na nagsasaad na ang kapangyarihan ng pag-compute, habang pinapanatili ang mga sukat, ay dumodoble bawat dalawang taon, katulad ng pagiging produktibo ang sangkatauhan ay makakamit sa loob ng ilang siglo. Samakatuwid ang lahat ay totoo.

Halos wala tayong alam tungkol sa mundo sa ating paligid

Naniniwala ang modernong siyensya 99% ng Uniberso ay binubuo ng ilang uri ng kawalan, na tinatawag ding dark energy o dark matter.

Ang mga ito ay tinatawag na "madilim" hindi dahil walang sapat na liwanag sa kanila, ngunit dahil ang modernong agham ay halos walang data tungkol sa kanila. Sa madaling salita, wala tayong masasabi tungkol sa uniberso nang may anumang katiyakan.

Kapansin-pansin, ang istraktura ng parehong utak ng tao, pati na rin ang mga atomo kung saan, tulad ng pinaniniwalaan namin, ay binubuo ng lahat ng bagay sa paligid, ay katulad ng Uniberso. Ang parehong istraktura ay hindi alam sa amin.

1% lang ng Universe, utak at atoms ng tao ang alam natin, kaya hindi natin masasabing 100% na totoo.

Ang mga siyentipiko ay nagsisikap nang buong lakas upang patunayan na tayo ay talagang nabubuhay sa totoong mundo - dapat nating makabisado ang mga gawad sa lahat ng posible at imposibleng paraan.

Halimbawa, gumawa si Craig Hogan ng isang espesyal na holometer na nagpapatunay na ang lahat sa paligid natin ay talagang hindi isang two-dimensional na hologram na binubuo ng mga indibidwal na pixel. Magaling.

Gayunpaman, ang lahat ng ito ay hindi pa rin nagbibigay ng isang malinaw na larawan ng espasyo sa paligid natin. Hindi natin nakikita, nahawakan o naaamoy ang karamihan sa mundo sa ating paligid.

Nagsasarili tayong nag-imbento ng katotohanan sa ating paligid

Sa halos bawat pag-aaral sa isang katulad na paksa na ginawa ng ating mga kapwa mamamahayag noon, may binabanggit si Plato at ang kanyang "mito ng Yungib." Napagpasyahan kong huwag sirain ang tradisyon, lalo na't napakadaling gamitin nito sa aking mga iniisip.

Inihahambing ng sikat na pilosopo ang mga tao bilang isang species sa mga bilanggo sa isang maliit na kuweba na may maliit na butas sa mundo, kung saan maaari mong obserbahan kung ano ang nangyayari sa paligid.

Ito ay napakaliit na sa karamihan ng mga kaso ang sangkatauhan ay nakakakita lamang ng mga anino. Ngunit kung kanino sila nabibilang - maaari lamang itong ipalagay sa tulong ng iyong walang hanggan na imahinasyon.

Karamihan sa impormasyon tungkol sa mundo sa paligid natin ay isang imbensyon ng ating mausisa na utak, wala nang iba pa.

Maging ang ating mga pangarap ay tila totoo sa atin kapag tayo ay nasa loob nito. kaya lang walang mas dakilang manloloko sa mundong ito kaysa sa ating sarili - tayo ay walang kahihiyang nalinlang ng ating sariling utak.

Isang hindi kilalang siyentipiko, bilang bahagi ng eksperimento sa pag-iisip na "Brains in a Flask", minsan ay iminungkahi na kung bunutin mo ang utak mula sa bungo, ikonekta ang mga wire dito at magpadala ng mga espesyal na electrical impulses, iisipin ng may-ari nito na siya ay buhay.

Humigit-kumulang sa parehong prinsipyo ay inilarawan ng parehong "Matrix". Tanging ang mga tagasulat ng senaryo ng pelikulang ito ay lumayo ng kaunti. Bilang karagdagan sa mga electrical impulses, napanatili din nila ang biological capsule para sa buhay ng utak - ang katawan ng tao.

Saan ang labasan mula sa Matrix? At gaano kalalim ang butas ng kuneho?

Halos lahat sa atin ay nag-iisip na tayo ang may pinakadirektang koneksyon sa materyal na mundo, ngunit ito ay isang ilusyon lamang na nilikha ng ating utak.

Nang walang konsensya, binibigyan niya tayo ng mga modelo ng materyal na mundo, pinagsasama ang mga senyas na nagmumula sa mga pandama at ating mga inaasahan - lahat ng ito ay kinikilala natin bilang mundo sa paligid natin.

Kung paparamihin natin ang lahat ng ito sa ating hindi pagkakaunawaan sa mundo, idagdag dito ang pagkakatulad ng ating utak sa isang computer na hindi may pinakamataas na kapangyarihan (hindi bababa sa malapit na hinaharap), kung gayon ito ay lumalabas na maaari tayong mabuhay sa isang simpleng kunwa.

"Alinman sa gumawa kami ng mga simulator na tulad ng katotohanan, o ang sibilisasyon ay mamamatay" (Elon Musk)

Ang quote sa itaas ay ang sagot sa tanong kung ito ay mabuti o masama. Ang tagapagtatag ng Tesla at SpaceX, Elon Musk, ay tiwala na kami ito ay mas mabuti, kung totoo ang lahat ng usapan tungkol sa virtual reality na nakapaligid sa atin.

At ang bagay ay ang modernong mundo ay puno ng iba't ibang uri ng mga panganib na naghihintay sa atin sa bawat sulok: ang hindi makontrol na pag-unlad ng artificial intelligence, mga banta mula sa kalawakan, sobrang populasyon, at iba pa.

Samakatuwid, maaari lamang tayong maniwala na isang araw ang ating utak ay mai-load sa isang espesyal na kompartimento ng ilang uri ng space Ark, na konektado sa isang computer simulation at ipinadala sa paghahanap ng isang bagong tahanan. Marahil ito ay magiging isang bagong buhay. Baka meron na.