Disenyo ng mga sistema ng impormasyon bahagi 1. Mga prinsipyo ng disenyo ng mga sistema ng impormasyon. Organisasyon ng disenyo ng IP

Panimula

Konklusyon

Panitikan


Panimula

Ang pag-unlad ng iba't ibang larangan ng aktibidad ng tao sa kasalukuyang yugto ay imposible nang walang malawakang paggamit ng teknolohiya ng computer at ang paglikha ng mga sistema ng impormasyon sa iba't ibang direksyon. Ang pagpoproseso ng impormasyon sa naturang mga sistema ay naging isang independiyenteng pang-agham at teknikal na lugar.

Matapos ang yugto ng pagbuo ng isang modelo ng impormasyon, magsisimula ang disenyo ng system. Sa yugtong ito, ang pagpili ng mga teknolohikal na solusyon ay ginawa batay sa kung saan itatayo ang sistema ng impormasyon.

Ang impormasyon sa modernong mundo ay naging isa sa pinakamahalagang mapagkukunan, at ang mga sistema ng impormasyon (IS) ay naging isang kinakailangang kasangkapan sa halos lahat ng mga lugar ng aktibidad.

Sa totoong mga kondisyon, ang disenyo ay isang paghahanap para sa isang paraan na nakakatugon sa mga kinakailangan ng pag-andar ng system gamit ang mga magagamit na teknolohiya, na isinasaalang-alang ang mga ibinigay na paghihigpit.

Ang iba't ibang mga problema na nalutas sa tulong ng mga sistema ng impormasyon ay humantong sa paglitaw ng maraming iba't ibang uri ng mga sistema, na naiiba sa mga prinsipyo ng konstruksyon at mga patakaran para sa pagproseso ng impormasyon na naka-embed sa kanila.

Ang layunin ng pagsubok ay isaalang-alang ang hakbang-hakbang na proseso ng paglikha ng mga sistema ng impormasyon.

Ang mga layunin ng gawaing ito ay upang malaman ang pangunahing layunin ng disenyo, pati na rin ang layunin ng paglikha ng mga sistema ng impormasyon.


1. Disenyo ng mga sistema ng impormasyon

Ang disenyo ng mga sistema ng impormasyon ay palaging nagsisimula sa pagtukoy sa layunin ng proyekto. Ang pangunahing gawain ng anumang matagumpay na proyekto ay upang matiyak na sa oras ng paglulunsad ng system at sa buong operasyon nito posible upang matiyak:

· ang kinakailangang pag-andar ng system at ang antas ng pagbagay sa pagbabago ng mga kondisyon ng paggana nito;

· kinakailangang kapasidad ng system;

· kinakailangang oras ng pagtugon ng system sa isang kahilingan;

· walang problema na operasyon ng system sa kinakailangang mode, sa madaling salita, ang kahandaan at kakayahang magamit ng system upang iproseso ang mga kahilingan ng user;

· kadalian ng operasyon at suporta ng system;

· kinakailangang seguridad.

Ang pagganap ay ang pangunahing kadahilanan na tumutukoy sa pagiging epektibo ng isang sistema. Ang magandang disenyo ay ang pundasyon ng isang mataas na pagganap na sistema.

Ang disenyo ng mga sistema ng impormasyon ay sumasaklaw sa tatlong pangunahing lugar:

· pagdidisenyo ng mga bagay ng data na ipapatupad sa database;

· pagdidisenyo ng mga programa, mga screen form, mga ulat na magtitiyak sa pagpapatupad ng mga query sa data;

· isinasaalang-alang ang partikular na kapaligiran o teknolohiya, katulad ng: network topology, configuration ng hardware, arkitektura na ginamit (file-server o client-server), parallel processing, distributed data processing, atbp.

Ayon sa modernong pamamaraan, ang proseso ng paglikha ng IS ay isang proseso ng pagbuo at sunud-sunod na pagbabago ng isang bilang ng mga coordinated na modelo sa lahat ng yugto ng IS life cycle (LC). Sa bawat yugto ng siklo ng buhay, ang mga modelong tiyak dito ay nilikha - organisasyon, mga kinakailangan ng IS, proyekto ng IS, mga kinakailangan sa aplikasyon, atbp. Ang mga modelo ay nabuo ng mga nagtatrabaho na grupo ng pangkat ng proyekto, na na-save at naipon sa repositoryo ng proyekto. Ang paglikha ng mga modelo, ang kanilang kontrol, pagbabago at probisyon para sa kolektibong paggamit ay isinasagawa gamit ang mga espesyal na tool ng software - mga tool sa CASE.

Ang proseso ng paglikha ng IP ay nahahati sa isang bilang ng mga yugto (yugto), na limitado sa isang tiyak na takdang panahon at nagtatapos sa paglabas ng isang partikular na produkto (mga modelo, mga produkto ng software, dokumentasyon, atbp.).

Karaniwan, ang mga sumusunod na yugto ng paglikha ng isang IS ay nakikilala: pagbuo ng mga kinakailangan ng system, disenyo, pagpapatupad, pagsubok, pag-commissioning, pagpapatakbo at pagpapanatili.

Ang unang yugto ng proseso ng paglikha ng IS ay ang pagmomodelo ng mga proseso ng negosyo na nagaganap sa isang organisasyon at pagsasakatuparan ng mga layunin at layunin nito. Ang modelo ng organisasyon, na inilarawan sa mga tuntunin ng mga proseso ng negosyo at mga function ng negosyo, ay nagbibigay-daan sa amin na bumalangkas ng mga pangunahing kinakailangan para sa IS. Tinitiyak ng pangunahing posisyon ng pamamaraang ito ang pagiging objectivity sa pagbuo ng mga kinakailangan sa disenyo ng system. Ang hanay ng mga modelo para sa paglalarawan ng mga kinakailangan ng IS ay binago sa isang sistema ng mga modelo na naglalarawan sa konseptong disenyo ng IS. Ang mga modelo ng arkitektura ng IS, mga kinakailangan para sa software (SW) at suporta sa impormasyon (IS) ay nabuo. Pagkatapos ay nabuo ang software at arkitektura ng impormasyon, ang mga database ng korporasyon at mga indibidwal na aplikasyon ay nakilala, ang mga modelo ng mga kinakailangan sa aplikasyon ay nabuo at ang kanilang pag-unlad, pagsubok at pagsasama ay isinasagawa.

Ang layunin ng mga paunang yugto ng paglikha ng IS, na isinasagawa sa yugto ng pagsusuri sa mga aktibidad ng organisasyon, ay upang bumalangkas ng mga kinakailangan para sa IS na tama at tumpak na sumasalamin sa mga layunin at layunin ng organisasyon ng customer. Upang tukuyin ang proseso ng paglikha ng sistema ng impormasyon na nakakatugon sa mga pangangailangan ng organisasyon, kinakailangan upang malaman at malinaw na ipahayag kung ano ang mga pangangailangang ito. Upang gawin ito, kinakailangan upang matukoy ang mga kinakailangan ng customer para sa IS at imapa ang mga ito sa modelong wika sa mga kinakailangan para sa pagbuo ng isang proyekto ng IS upang matiyak ang pagsunod sa mga layunin at layunin ng organisasyon.

Ang gawain ng pagbuo ng mga kinakailangan para sa mga sistema ng impormasyon ay isa sa pinakamahalaga, mahirap gawing pormal, at ang pinakamahal at mahirap itama kung sakaling magkaroon ng pagkakamali. Ang mga modernong tool at software na produkto ay nagbibigay-daan sa iyo na mabilis na lumikha ng IP ayon sa mga handa na kinakailangan. Ngunit kadalasan ang mga sistemang ito ay hindi nagbibigay-kasiyahan sa mga customer at nangangailangan ng maraming pagbabago, na humahantong sa isang matalim na pagtaas sa aktwal na halaga ng IP. Ang pangunahing dahilan para sa sitwasyong ito ay ang hindi tama, hindi tumpak o hindi kumpletong kahulugan ng mga kinakailangan ng IS sa yugto ng pagsusuri.

Sa yugto ng disenyo, ang mga modelo ng data ay unang nabuo. Ang mga taga-disenyo ay tumatanggap ng mga resulta ng pagsusuri bilang paunang impormasyon. Ang pagbuo ng lohikal at pisikal na mga modelo ng data ay isang pangunahing bahagi ng disenyo ng database. Ang modelo ng impormasyon na nakuha sa proseso ng pagsusuri ay unang na-convert sa isang lohikal at pagkatapos ay sa isang pisikal na modelo ng data.

Kaayon ng disenyo ng database schema, ang disenyo ng proseso ay isinasagawa upang makakuha ng mga pagtutukoy (paglalarawan) ng lahat ng mga module ng IS. Ang parehong mga proseso ng disenyo ay malapit na nauugnay dahil ang ilan sa lohika ng negosyo ay karaniwang ipinapatupad sa database (mga hadlang, mga pag-trigger, mga naka-imbak na pamamaraan). Ang pangunahing layunin ng disenyo ng proseso ay upang mapa ang mga pag-andar na nakuha sa yugto ng pagsusuri sa mga module ng sistema ng impormasyon. Kapag nagdidisenyo ng mga module, tinutukoy ang mga interface ng programa: layout ng menu, hitsura ng window, mga hot key at mga kaugnay na tawag.

Ang mga huling produkto ng yugto ng disenyo ay:

· database diagram (batay sa modelo ng ER na binuo sa yugto ng pagsusuri);

· isang hanay ng mga pagtutukoy ng mga module ng system (binuo sila batay sa mga modelo ng pag-andar).

Bilang karagdagan, sa yugto ng disenyo, ang pagbuo ng arkitektura ng IS ay isinasagawa din, kabilang ang pagpili ng platform (mga platform) at operating system (mga operating system). Sa isang heterogenous na IS, maraming mga computer ang maaaring tumakbo sa iba't ibang mga platform ng hardware at magpatakbo ng iba't ibang mga operating system. Bilang karagdagan sa pagpili ng isang platform, ang mga sumusunod na katangian ng arkitektura ay tinutukoy sa yugto ng disenyo:

· kung ito ay isang "file-server" o "client-server" na arkitektura;

· ito ba ay isang 3-tier na arkitektura na may mga sumusunod na layer: server, middleware (application server), client software;

· kung ang database ay magiging sentralisado o ipamahagi. Kung ang database ay ipinamahagi, kung gayon kung anong mga mekanismo ang gagamitin upang mapanatili ang pagkakapare-pareho at kaugnayan ng data;

· kung ang database ay magiging homogenous, ibig sabihin, kung ang lahat ng mga database server ay magiging mga produkto ng parehong tagagawa (halimbawa, lahat ng mga server ay Oracle lamang o lahat ng mga server ay DB2 UDB lamang). Kung ang database ay hindi homogenous, kung gayon anong software ang gagamitin upang makipagpalitan ng data sa pagitan ng mga DBMS mula sa iba't ibang mga tagagawa (umiiral na o espesyal na binuo bilang bahagi ng proyekto);

· kung ang mga parallel database server (halimbawa, Oracle Parallel Server, DB2 UDB) ay gagamitin upang makamit ang wastong pagganap.

Ang yugto ng disenyo ay nagtatapos sa pagbuo ng isang teknikal na disenyo ng IP. Sa yugto ng pagpapatupad, nilikha ang software para sa dokumentasyon ng pagpapatakbo.

Matapos makumpleto ang pagbuo ng isang indibidwal na module ng system, ang isang standalone na pagsubok ay isinasagawa, na may dalawang pangunahing layunin:

· pagtuklas ng mga pagkabigo ng module (mga mahirap na pagkabigo);

· Pagsunod ng module sa detalye (presensya ng lahat ng kinakailangang function, kawalan ng hindi kinakailangang function).

Matapos matagumpay na pumasa ang autonomous test, ang module ay kasama sa binuong bahagi ng system at ang grupo ng mga nabuong module ay pumasa sa mga pagsubok sa koneksyon na dapat subaybayan ang kanilang impluwensya sa isa't isa.

Susunod, ang isang pangkat ng mga module ay nasubok para sa pagiging maaasahan ng pagpapatakbo, iyon ay, sumasailalim sila, una, mga pagsubok sa pagtulad sa mga pagkabigo ng system, at pangalawa, mga pagsubok ng mean time sa pagitan ng mga pagkabigo. Ipinapakita ng unang pangkat ng mga pagsubok kung gaano kahusay ang pagbawi ng system mula sa mga pagkabigo ng software at mga pagkabigo sa hardware. Tinutukoy ng pangalawang pangkat ng mga pagsubok ang antas ng katatagan ng system sa panahon ng normal na operasyon at nagbibigay-daan sa iyong tantiyahin ang uptime ng system. Ang robustness test suite ay dapat magsama ng mga pagsubok na gayahin ang peak load sa system.

Pagkatapos ang buong hanay ng mga module ay sumasailalim sa isang pagsubok sa system - isang panloob na pagsubok sa pagtanggap ng produkto, na nagpapakita ng antas ng kalidad nito. Kabilang dito ang mga pagsubok sa functionality at mga pagsubok sa pagiging maaasahan ng system.

Ang huling pagsubok ng sistema ng impormasyon ay pagsubok sa pagtanggap. Ang nasabing pagsubok ay nagsasangkot ng pagpapakita ng sistema ng impormasyon sa customer at dapat maglaman ng isang pangkat ng mga pagsubok na ginagaya ang mga tunay na proseso ng negosyo upang ipakita ang pagsunod sa pagpapatupad sa mga kinakailangan ng customer.

Panahon na upang isipin ang papel ng impormasyon sa disenyo ng pakikipag-ugnayan at ang arkitektura nito, mga tampok at kung paano ito gagawin.
Kadalasan, nagdidisenyo kami ng mga interface at pinag-aaralan kung paano nakikita ng mga user ang mga ito. Ngunit sa parehong oras, kailangan nating isaalang-alang na ang karamihan sa mga interface ay hindi isang katapusan sa kanilang sarili, ngunit mga tagapamagitan lamang sa pakikipag-ugnayan sa pagitan ng isang tao at impormasyon. Samakatuwid, makatarungang bigyang-pansin ang mismong impormasyon, arkitektura nito, at pang-unawa ng tao sa impormasyon. Ngayon ay pag-uusapan natin ang tungkol sa arkitektura ng impormasyon (pagkatapos nito - IA).

Para sa mga naiinip o sa mga kulang sa oras: isang buod at kawili-wiling mga link sa dulo ng teksto.

Magsimula tayo sa halata.
Obviousness #1: Ang mga tao ay nangangailangan ng impormasyon upang makagawa ng mga pagpapasya.
Obviousness #2: Ang impormasyon ay maaaring:

  • Hindi kumpleto - hindi sapat upang matugunan ang mga kahilingan ng impormasyon ng gumagamit;
  • Hindi tama - hindi ito tumutugma sa katotohanan;
  • Kalabisan – napakarami nito at/o ito ay masyadong kumplikado para makita ng gumagamit;
  • Walang katuturan - sapat na ito, ito ay tama, sapat na simple upang maunawaan, ngunit... walang silbi. Sa maraming dahilan.
Obviousness #3: Sa alinman sa mga kaso sa itaas, ang lahat ng gawain sa kagandahan, kagandahan at pagpapaandar ng mga interface ng pagtatanghal ng impormasyon ay nagiging walang kabuluhan. Halimbawa, binigyan ng maling impormasyon, ang perpektong interface ay magbibigay-daan sa user na mabilis na makagawa ng maling desisyon.
Obviousness #4: Ang impormasyon ay isinaayos sa isang tiyak na istraktura na may arkitektura.
Obviousness #5, pangwakas: Kung hindi mahanap ng user ang kinakailangang impormasyon o hindi ito napapansin, mawawalan ng kita ang customer o kumpanya.
Habang nagtatrabaho bilang isang UX designer sa industriya ng e-commerce, nalantad ako sa iba't ibang ideya tungkol sa arkitektura ng impormasyon. Para sa karamihan, ito ay itinuturing bilang isang hindi mahalagang aspeto ng disenyo ng pakikipag-ugnayan. Bilang isang resulta, alinman sa mga mapagkukunan o oras ay inilalaan upang magtrabaho sa arkitektura ng impormasyon. Sa huli, ang mga user ay nagdurusa at ang mga kumpanya ay nawalan ng malaking bahagi ng kita.

Marahil ito ang pangunahing dahilan na nag-udyok sa akin na isulat ang artikulo na dinadala ko sa iyong pansin. Nahahati ito sa ilang mga kabanata, kung saan iminumungkahi kong isaalang-alang ang mga sumusunod na katanungan:

  • Ano ang arkitektura ng impormasyon bilang isang kababalaghan, ang lugar nito sa pangkalahatang proseso ng disenyo ng pakikipag-ugnayan;
  • Ano ang mga detalye ng pagtatrabaho sa arkitektura ng impormasyon para sa ecommerce;
  • Paano tayo gumagawa ng mga desisyon. Isang maliit na sikolohiya;
  • Paano magdisenyo ng arkitektura ng impormasyon sa pagsasanay.
Upang pag-usapan ang lahat nang detalyado sa loob ng isang artikulo ay isang imposibleng layunin, kaya mangyaring iwanan ang iyong mga kagustuhan at mga katanungan sa mga komento, at susubukan kong sagutin ang lahat sa mga susunod na bahagi.

Well, simulan na natin.

Bakit gumagana sa arkitektura ng impormasyon?

Ang lahat ay tumutugma sa mga tunay na karakter, serbisyo
at ang mga produkto ay random.
Ano ang nangyari kay Ivan Vladimirovich
Umuwi si Ivan Vladimirovich sa hatinggabi dahil sa sobrang late sa trabaho. Sa prinsipyo, madalas siyang late. Hindi ito makakaabala nang husto kung hindi dahil sa isang pangyayari: kinagabihan ay ipinaalam sa kanya na bukas ang kaarawan ng kanilang bagong amo.

Mabilis na nagpasya si Ivan sa regalo mismo: alam na ang kagustuhan ng chef para sa mga inuming nakalalasing ay magandang rum. Ngunit ang sitwasyon sa kabuuan ay walang pag-asa. Maraming mamahaling tindahan ng alak na kilala niya ang nagsara, at magsisimula ang pagdiriwang sa umaga. Tila, kakailanganin mong gamitin ang online na tindahan. Hindi nagustuhan ni Ivan Vladimirovich ang Internet at ginamit ito pangunahin upang magbasa ng balita. Nag-aatubili, umupo siya sa kanyang laptop at nagsimulang maghanap.

Ang pinili niya ay ang Eliteboose.com, na narinig niyang may pinakamagandang pagpipilian ng alak. Sa unang sulyap, humanga si Ivan Vladimirovich sa naka-istilong at maayos na disenyo ng site.

Pagtingin niya sa menu, napaisip siya. Ang Rum ay hindi isa sa kanyang mga paboritong inumin, at, sa totoo lang, hindi niya alam ang tungkol dito. Kung iisipin mo, nabibilang ang rum sa alinman sa mga kategoryang ito maliban bilang aperitif. Pagkatapos ng ilang pag-iisip, nagpasya si Ivan Vladimirovich na lumipat sa "Mga Regalo" bilang pinaka-angkop na item sa menu para sa kanyang mga pangangailangan.

Sa loob ng halos 15 minuto ay tiningnan niya ang mga produktong inaalok. Sa kanyang pagkabigo, si rum ay wala sa listahan ng mga kalakal. At ang mga regalong inaalok ay malayo sa kanyang mga pangangailangan at kakayahan sa pananalapi.

Gusto ko na talagang matulog, ngunit gumawa ng isa pang pagtatangka si Ivan Vladimirovich, pumunta sa isa pang item sa menu - "Para sa Mga Kaibigan." Sa maraming beer, vodka at liqueur, sa wakas ay napansin niya ang nag-iisang rum na nakatago sa dulo ng listahan. Ang bote ng Demo Anejo ay maaaring isang mahusay na pagpipilian, ngunit nalilito siya sa kawalan ng pagpipilian. At maaari bang pahalagahan ng kanyang amo - ang pinuno ng isang departamento ng isa sa mga nangungunang bangko sa bansa - ang regalo sa halagang 13 US dollars lamang.

Lumabas si Ivan Vladimirovich sa balkonahe upang manigarilyo. Pagkatapos ay bumalik siya, umupo sa laptop at gumawa ng pangatlo at huling pagtatangka: pinili niya ang item sa menu na "Para sa isang piging." At pagkatapos ay nangyari ang pinakahihintay na himala: nakakita siya ng isang kahanga-hangang listahan ng iba't ibang uri ng rum sa anumang kategorya ng presyo. Pagkatapos pag-isipan ang listahan sa loob ng ilang minuto, idinagdag niya ang labinlimang taong gulang na Gran Demo Blender Rum sa kanyang cart at dumaan sa proseso ng pag-order nang madali. Si Ivan Vladimirovich ay nalulugod sa kanyang sarili, ngunit ang premonisyon ng isang napakalaking kakulangan sa pagtulog ay makabuluhang nalason ang kanyang kalooban.

Sa umaga, sa wakas ay kumbinsido si Ivan Vladimirovich na ang kanyang hindi pagkagusto sa mga online na tindahan ay makatwiran. Matapos uminom ng ilang tasa ng kape, nangako siyang alamin ang tungkol sa mga paparating na kaganapan nang eksklusibo nang maaga upang makabili siya ng mga regalo sa mga regular na tindahan nang mahinahon at walang stress.

At ngayon sa mga numero

Sa kwento sa itaas, may problema sa IA, kahit na exaggerated. Sa Eliteboose.com nakikita namin ang hindi malinaw na tinukoy at pinangalanang mga kategorya, at isang hindi halatang pag-uuri ng mga produkto sa mga kategorya.

Maaari naming sabihin ang katotohanan na ang tindahan ng Eliteboose.com ay napakaswerte kay Ivan Vladimirovich. Ang aming bayani ay a) matigas ang ulo na hindi sumuko sa ideya ng pagbili ng rum sa isang online na tindahan, b) sapat na may prinsipyo na hindi sumuko sa pagbili ng isang regalo, at c) sapat na hindi gumagalaw upang pumunta sa isang nakikipagkumpitensyang online na tindahan.

Ngunit, naniniwala ako, hindi masyadong malayo sa realidad na ipagpalagay na ang karamihan sa mga potensyal na mamimili ay susuko sa paghahanap ng tamang alak sa Eliteboose.com pagkatapos ng una, o tiyak pagkatapos ng pangalawang pagtatangka. Kaya, maaari nating kalkulahin ang nawalang kita ng tindahan.

Ibagay natin ang diskarte Jared Spool, na ginamit niya upang kalkulahin ang halaga ng pagkabigo ng pasahero mula sa mga problema sa kakayahang magamit para sa kumpanya ng transportasyon na Amtrak:

  1. Kinakalkula namin perpektong potensyal na kitaIideal=a*b, Saan A At b– average na tseke at bilang ng mga potensyal na mamimili (lead) bawat araw
  2. Nakukuha namin kabuuang nawalang kitaIforgone= Iideal -(Iideal *x/100), Saan x– porsyento ng mga pagtanggi sa pagbili sa pangkalahatan
  3. Alamin natin halaga ng isang error sa IAIAcost= Iforgone *y/100, $3500*20/100, Saan y– ang proporsyon ng mga pagkabigo dahil sa kasalanan ng IA.
Halimbawa
Ibinigay:
  1. Average na bill ng order – $100 ;
  2. bilang ng mga potensyal na mamimili (lead) bawat araw – 50 ;
  3. porsyento ng mga pagtanggi sa pagbili - 70% ;
  4. kung saan, sa pamamagitan ng kasalanan ng IA - 20% .
Binibilang namin:
  • Tamang kita - $100*50=$5000 bawat araw
  • Kabuuang nawalang kita - $5000-($5000*70/100)=$3500 bawat araw
  • Ang halaga ng isang error sa IA ay $3500*20/100 = $700 bawat araw
Nagtatapos kami:
Ang halaga ng mga error sa IA ay $700 bawat araw, $21,000 bawat buwan o $252,000 sa kita bawat taon.

Sa kaso ng corporate software, ang pagkawala ng oras ng empleyado ay hindi gaanong makabuluhan.

Ngunit bago magpatuloy sa paglutas ng problema, ang sumusunod na tanong ay makatwirang lumitaw:
"Ano ang ibig sabihin ng arkitektura ng impormasyon?"

Ano ang arkitektura ng impormasyon?

Kunin natin ang karaniwang empleyado ng isang IT enterprise at tanungin ang tanong: ano ang arkitektura ng impormasyon, at bakit ito kailangan? Kabilang sa mga sagot na natatanggap namin, na may mga pagkakaiba-iba, ay maaaring ang mga sumusunod:
  • “Ganito ba ang pagkakaayos ng impormasyon? Saan at ano ito?”;
  • "Isang bagay mula sa kakayahang magamit, para sa kadalian ng paggamit ng site?";
  • “Eksakto, site map! Oo, siyempre kapaki-pakinabang ito ... hindi ko talaga ginagamit ito";
  • "Nabigasyon, tulad ng... Well, kung paano lumipat sa paligid ng site";
Ang lahat ng mga sagot ay may kaugnayan sa katotohanan, ngunit naiiba sa mga tuntunin ng pag-unawa sa kababalaghan ng IA. Ngunit malamang na lahat ng sinurbey ay sasang-ayon na ang mabuting AI ay kapaki-pakinabang, at ang masamang AI ay nakakapinsala. Kung tatanungin mo ang iyong mga kliyente tungkol dito, ang pagkakaiba-iba ng mga opinyon ay tataas nang malaki. At pagkatapos pag-aralan ang mga pangunahing gawa sa IA, magiging malinaw ang katotohanan na mayroong ilang mga pag-unawa sa IA, kahit na sa mga mismong arkitekto ng impormasyon.


Richard Saul Wurman

Ama ng Arkitektura ng Impormasyon, Richard Saul Wurman, ay nagbibigay ng mga sumusunod na kahulugan ng arkitektura ng impormasyon:

  • "Paghahanap at pag-aayos ng mga pattern na likas sa data. Upang gawing simple ang kumplikado”;
  • "Paglikha ng istraktura o mapa ng impormasyon upang payagan ang mga user na mahanap ang kanilang personal na landas sa kaalaman";
  • "Isang umuusbong na propesyon sa ika-21 siglo na nakatuon sa kalinawan, pag-unawa ng tao, at ang agham ng pag-aayos ng impormasyon."
Peter Morville at Louis Rosenfeld Sa klasikong gawain sa IA "Arkitektura ng impormasyon sa Internet", apat na kahulugan ang ibinigay:
  • Isang kumbinasyon ng organisasyon, objectization at navigation scheme na ipinatupad sa information system.
  • Structural na disenyo ng espasyo ng impormasyon upang mapadali ang pagkumpleto ng gawain at madaling gamitin na pag-access sa nilalaman.
  • Ang sining at agham ng pagbubuo at pag-uuri ng mga website at intranet upang gawing mas madali para sa mga user na mahanap at pamahalaan ang impormasyon.
  • Isang umuusbong na disiplina at komunidad ng pagsasanay na nakatuon sa pagpapalaganap ng mga prinsipyo ng disenyo at arkitektura sa mga digital na espasyo.
Sina Morville at Rosenfeld ay sinamahan ni Donna Spencer, na bumubuo sa kanilang mga kahulugan sa Practical Guide to Information Architecture nito.

Sa kabila ng napakalawak na pag-unawa sa termino, makabubuting bumalangkas ng kahulugan at pag-unawa sa IA mula sa pananaw ng isang practitioner sa disenyo ng pakikipag-ugnayan.

Iminumungkahi ko ang mga sumusunod (na hindi sasalungat sa mga pamamaraan sa itaas sa pag-unawa sa IA):
"Ang IA ay isang pamamaraan para sa pag-aayos ng impormasyon sa website"

Laconic at napaka abstract. Ang mga nasusukat na tagapagpahiwatig ng kalidad ng ahensya ng impormasyon ay dapat na medyo tiyak:

  1. Ang bilis ng paghahanap ng impormasyon(KPI: bilang ng mga hakbang upang maghanap ng impormasyon o oras na ginugol);
  2. Kalidad ng impormasyong natagpuan(KPI: tagapagpahiwatig ng husay ng pagsunod sa impormasyon sa mga inaasahan ng user, mula 1 hanggang 10).
Dapat tandaan na ang IA ay palaging naroroon sa anumang aplikasyon. Ang tanging tanong ay kung ito ay tumutugma sa pag-unawa at mga pangangailangan ng gumagamit.

Kaya ang tanong bilang dalawang:
Kung ito ay napakahalaga, paano ko maisasama ang gawain ng IA sa pangkalahatang proseso ng disenyo ng pakikipag-ugnayan?

Paano magtrabaho sa arkitektura ng impormasyon?

Gusto ko ang pananaw Dan Saffer, na sa kanyang gawaing "Pagdidisenyo para sa Pakikipag-ugnayan" ay tumatalakay sa apat na praktikal na diskarte sa disenyo ng pakikipag-ugnayan, na binabalangkas ko sa ibaba. Paano ipinapayong magtrabaho sa IA sa loob ng bawat diskarte?
A. Nakasentro sa gumagamit

Ideya: Ang gumagamit ay mas nakakaalam

Focus: Mga Layunin at Pangangailangan ng User

Ang kakanyahan ng diskarte: Ang taga-disenyo ay nagsasangkot ng mga gumagamit sa daloy ng trabaho mula pa sa simula at sa buong proyekto. Patuloy na konsultasyon sa mga gumagamit, pagsubok pagkatapos ng bawat yugto ng disenyo. Kung sakaling magkaroon ng salungatan ng mga opinyon sa pagitan ng taga-disenyo at ng user hinggil sa anumang elemento ng interface, ang opinyon ng user ay may ganap na priyoridad.

Kung saan ginamit: malalaking kumpanya ng produkto, mga startup at digital na ahensya.

Mga Katangian: Ang diskarte ay maaaring hindi angkop para sa mga site na idinisenyo para sa isang malaking bilang ng mga gumagamit at may malawak na pagpoposisyon (dahil sa panahon ng pananaliksik ang taga-disenyo ay umaasa sa opinyon ng isang makitid na bilog ng mga gumagamit lamang).

IA lugar: Dahil sa mga detalye ng diskarte - ang pangunahing diin sa pananaliksik - maaari mong ligtas na magamit ang malaking bahagi ng mga tool ng IA (magsusulat ako nang higit pa tungkol sa mga tool nang hiwalay) nang hindi nag-aaksaya ng oras at badyet. Ang pinakamahal na bahagi - ang pangangalap ng mga gumagamit ng pananaliksik - ay binabayaran sa anumang kaso dahil nakikibahagi na sila sa pagsasaliksik at pagsubok ng UX. Ang disenyo ng IA ay magpapatuloy ayon sa klasikal na top-down na scheme.

Sub-proseso ng paglikha ng IA


Tandaan: ang paraan ng pananaliksik na "Pag-uuri ng Card" ay malayo sa isa lamang. Ang isang mahusay na paghahambing na pagsusuri ng mga pamamaraan ng pananaliksik ng IA ay inilarawan Jim Ross .

B. Nakasentro sa aktibidad

Ideya: Nagsisimula kami sa mga gawain ng gumagamit.

Focus: Aktibidad ng user.

Ang kakanyahan ng diskarte: Ang aktibidad ay binubuo ng mga aksyon at desisyon. Sinusuri ng taga-disenyo ang mga aksyon na ginagawa ng gumagamit at ang mga desisyon na kailangan niyang gawin. Batay sa pananaliksik, ngunit sa isang mas mababang lawak kaysa sa nakaraang diskarte. Pagkatapos nito, bubuo ito ng listahan ng mga gawaing kinakaharap ng user at, batay sa mga ito, nag-aalok ng solusyon.

Kung saan ginamit: Parehong mga startup at outsourcing na kumpanya.

Mga Katangian: Dahil sa pagtuon sa mga taktikal na gawain ng gumagamit (Magrehistro, magpasok ng password, pinuhin ang mga parameter ng paghahanap), may panganib na hindi makikita ng taga-disenyo ang kagubatan para sa mga puno (bumili ng produkto).

IA lugar: Maaari ka ring bumuo ng AI sa pakikipag-ugnayan sa mga user nang hindi gaanong nawawalan ng oras at badyet. Ngunit kailangan mong magsimula sa mga gawain ng user, at kung anong impormasyon ang dapat makatulong sa user na malutas ang bawat partikular na problema sa kurso ng kanyang mga aktibidad. Pagkatapos lamang nito magkakaroon ng kahulugan na lumipat sa mas mataas na antas. Kaya, ang disenyo ng IA ay magpapatuloy mula sa ibaba pataas.

Sub-proseso ng paglikha ng IA

C. Disenyo ng mga sistema

Ideya: Ang gumagamit ay bahagi ng sistema sa paligid niya.

Focus: kapaligiran ng gumagamit.

Ang kakanyahan ng diskarte: nakararami ang analytical approach. Dapat tumuon ang taga-disenyo sa konteksto ng paggamit ng site. Ang mga estado ng system, ang kapaligiran, ang mga layunin ng aktibidad ng system na nauugnay sa kapaligiran, at ang mga tugon ng system sa mga panlabas na kaguluhan ay tinutukoy at binago.

Kung saan ginamit: Mga digital na ahensya, malalaking kumpanya ng produkto.

Mga Katangian: Maipapayo na gamitin lamang sa mga kaso kung saan ang isang kumplikadong produkto o sistema ng produkto ay nililikha. Karaniwan, ang diskarte ay nangangailangan ng gawain ng isang buong grupo ng mga tagaplano at taga-disenyo.

IA lugar: Ang direktang pananaliksik at disenyo ng IA ay pinalitan dito ng trabaho sa arkitektura ng system, na may iba't ibang mga tool at diskarte.

D. "Henyo" na disenyo

Ideya: Ang taga-disenyo ang pinuno ng lahat.

Focus: Sariling pag-unawa sa disenyo, heuristics ng disenyo (makikita ang mga halimbawa sa

DISENYO NG MGA SISTEMA NG IMPORMASYON.

1. Mga prinsipyo ng disenyo ng mga sistema ng impormasyon.

2. Mga yugto ng pagbuo ng mga awtomatikong sistema ng impormasyon.

3. Mga modelo ng ikot ng buhay ng software.

4. Pamamaraan at mga teknolohiya para sa pagdidisenyo ng mga sistema ng impormasyon.

5. Structural approach sa disenyo ng mga sistema ng impormasyon.

Tanong Blg. 1. Mga prinsipyo ng disenyo ng mga sistema ng impormasyon.

Mayroong mga sumusunod na prinsipyo para sa pagdidisenyo ng mga sistema ng impormasyon:

1. Bottom-up na prinsipyo. Sa konteksto ng patuloy na pagbabago ng batas, mga patakaran para sa pagsasagawa ng produksyon, mga aktibidad sa pananalapi at pang-ekonomiya at accounting, maginhawa para sa pinuno ng isang kumpanya o negosyo na magkaroon sa tabi niya ng isang tagapamagitan sa pagitan ng mga bagong tagubilin na inilabas mula sa itaas at ang computer.

Sa pamamagitan ng paglikha ng kanilang sariling mga departamento at mga departamento ng automation, matagal nang sinubukan ng mga negosyo at bangko na itatag ang kanilang sarili sa kanilang sarili. Sa kasong ito, sa pagkakaroon ng isang kwalipikadong kawani ng mga programmer, ang mga indibidwal na trabaho na mahalaga mula sa punto ng view ng pamamahala ay medyo matitiis na awtomatiko. Ang pangkalahatang larawan ng "automated na negosyo" ay hindi malinaw na nakikita, lalo na sa mahabang panahon.

2. Top-down na prinsipyo. Ang mabilis na paglaki sa bilang ng mga pampubliko at pribadong negosyo at mga bangko ay nagbigay-daan sa ilang kumpanya na makita ang hinaharap na merkado at mamuhunan sa paglikha ng software para sa lumalaking merkado na ito. Mula sa buong hanay ng mga problema, natukoy ng mga developer ang pinaka-kapansin-pansin:

Automation ng analytical accounting;

Automation ng mga teknolohikal na proseso.

Isinasaalang-alang ang katotohanan na ang core ng isang awtomatikong sistema ng impormasyon ay isang aparato na nagbibigay ng awtomatikong analytical accounting, karamihan sa mga kumpanya ay nagsimula sa isang detalyadong pag-aaral ng problemang ito. Ang mga sistema ay dinisenyo "mula sa itaas", i.e. sa ilalim ng pagpapalagay na ang isang programa ay dapat matugunan ang mga pangangailangan ng lahat ng mga gumagamit.

3. Ang prinsipyo ng "mines". Kapag nag-automate ng pamamahala sa enterprise sa kabuuan, ang problema ay maaaring masyadong kumplikado upang ganap na masakop ang lahat ng mga gawain. Ang pamamaraan ng minahan ay binubuo ng paghahati sa buong hanay sa mga gawain (mga mina), na maaaring pag-aralan at ipatupad nang hiwalay sa isa't isa, halimbawa:

Pamamahala ng human resources;

Pamamahala ng pagbebenta;

Pamamahala ng logistik;

Pamamahala ng imbentaryo;

Accounting;

Pagsusuri ng mga aktibidad sa ekonomiya;

Pamamahala ng produksyon, atbp.

Ang bentahe ng diskarteng ito ay ang umiiral na istraktura ng negosyo (dibisyon sa mga kagawaran at serbisyo) ay hindi apektado at ang gawain ng mga umiiral na yunit ng istruktura ay awtomatiko.

Kasabay nito, ang isang makabuluhang bentahe ng pamamaraang "mina" ay ang posibilidad ng pinakamainam na pagpili ng isang solusyon para sa bawat indibidwal na gawain, mas madaling pagpapatupad ng bawat subsystem sa umiiral na istraktura ng negosyo at ang posibilidad ng kanilang kasunod na paggawa ng makabago.

Kabilang sa mga disadvantage ng diskarteng ito ang mga kahirapan sa pagpapatupad ng pagpapalitan ng impormasyon sa pagitan ng mga subsystem at kalabisan sa pagkolekta at pagproseso ng impormasyon.

4. Ang prinsipyo ng "layer". Ang pamamaraang "layer" ay binubuo ng pag-automate ng paggana ng sistemang ito ng impormasyon ng buong negosyo sa kabuuan. Naaangkop din ang pamamaraan para sa mga hierarchical na istruktura ng mas mababang antas (upang i-automate ang gawain ng mga departamento o serbisyo). Upang makabuo ng isang awtomatikong sistema kailangan mo:

Ilarawan ang sistema ng impormasyon (kilalain ang mga daloy ng data);

Galugarin ang sistema ng impormasyon at hatiin ito sa mga subsystem;

Idisenyo ang mga awtomatikong subsystem na isinasaalang-alang ang mga koneksyon sa pagitan ng mga ito;

I-link ang mga automated na subsystem sa iisang buo.

Sa kasong ito, ang awtomatikong sistema ng impormasyon ay dapat magkaroon ng mga sumusunod na katangian:

ü dapat magkatugma ang mga subsystem sa isa't isa at gumamit ng mga karaniwang hanay ng impormasyon;

ü ang isang espesyal na subsystem ay dapat mangolekta ng impormasyon, at hindi ang bawat subsystem nang nakapag-iisa at para lamang sa sarili nito;

ü Ang mga array ng impormasyon ng mga subsystem ay dapat na konektado upang makipagpalitan ng data sa isa't isa.

Ang pagsusuri sa merkado ay nagpapakita na ang isang modernong awtomatikong sistema ng impormasyon ay dapat na pinagsama-samang kumplikado ng hardware at software, pagpapatupad ng isang multi-subject na sistema ng impormasyon na nagbibigay ng mga modernong teknolohiya sa pananalapi, pamamahala, disenyo, produksyon at pagbebenta sa real time kapag nagpoproseso ng data. Ang mga corporate DBMS na iminungkahi para sa mga layuning ito ay naiiba sa mga makabuluhang tampok. Una, ang mga ito ay una na naglalayong lumikha ng pinagsama-samang, multi-user system na may binuo na mga diksyunaryo ng data sa kanilang pagtatapon, na makabuluhang pinatataas ang papel ng pagsusuri ng system at pagmomodelo sa disenyo ng system. Pangalawa, ang mga tool sa pag-unlad para sa data ng DBMS ay na-optimize para sa kolektibong pag-unlad ng mga kumplikadong sistema sa loob ng iisang diskarte.

Tanong Blg. 2. Mga yugto ng pag-unlad ng mga awtomatikong sistema ng impormasyon.

Matapos pumili ng isang paraan para sa pagdidisenyo ng isang awtomatikong sistema ng impormasyon, kinakailangan na magplano ng isang hanay ng mga gawa upang lumikha ng sistema alinsunod sa mga tipikal na yugto ng pag-unlad ng AIS.

Kapag nagtatayo ng isang epektibong awtomatikong sistema ng pamamahala, ang unang yugto ay ang pananaliksik at pormalisasyon ng mga proseso ng negosyo ng isang bangko o negosyo. Sa madaling salita, kinakailangang ilarawan ang sistema ng pag-iingat ng rekord upang epektibong magamit ang impormasyon upang makamit ang mga itinakdang layunin at malutas ang mga problemang kinakaharap ng organisasyon. Ang organisasyon ng trabaho na may mga dokumento ay isang mahalagang bahagi ng mga proseso ng pamamahala at paggawa ng desisyon sa pamamahala, na makabuluhang nakakaapekto sa kahusayan at kalidad ng pamamahala. Ang proseso ng paggawa ng desisyon sa pamamahala ay binubuo ng mga sumusunod na yugto:

Pagkuha ng impormasyon;

Pagproseso ng impormasyon;

Pagsusuri, paghahanda at paggawa ng desisyon.

Ang lahat ng mga yugtong ito ay malapit na nauugnay sa suporta sa dokumentasyon ng pamamahala, disenyo at mga proseso ng produksyon. Kung ang isang negosyo o kumpanya ay walang malinaw na organisasyon ng trabaho na may mga dokumento, kung gayon, bilang resulta nito, natural na ang mga dokumento na may mababang kalidad ay lilitaw, kapwa sa disenyo at sa pagkakumpleto at halaga ng nilalaman, at isang pagtaas sa oras ng pagproseso.

Ang paggamit ng AIS ay maaaring ituring bilang isang batayan para sa pangkalahatang pagpapabuti ng pamamahala ng negosyo. Ang pamamahala ng negosyo ay nagpapatupad ng mga sumusunod na pangunahing tungkulin: pagbuo ng produkto; accounting at kontrol ng mga aktibidad ng enterprise; suportang pinansyal para sa mga aktibidad ng negosyo, atbp.

Ang komprehensibong pag-automate ng mga pag-andar na ito ay nangangailangan ng paglikha ng isang pinag-isang puwang ng impormasyon ng organisasyon, kung saan ang mga empleyado at tagapamahala ay maaaring magsagawa ng kanilang mga aktibidad batay sa magkatulad na mga patakaran para sa pagtatanghal at pagproseso ng impormasyon sa dokumentaryo at hindi dokumentaryo na anyo.

Upang gawin ito, ang isang pinag-isang sistema ng pamamahala ng impormasyon o isang pinag-isang sistema ng pamamahala ng dokumento ay nilikha sa loob ng negosyo, kabilang ang mga kakayahan ng:

Malayong trabaho, kapag ang mga miyembro ng parehong pangkat ay maaaring magtrabaho sa iba't ibang silid ng gusali o sa iba't ibang mga gusali;

Access sa impormasyon, kapag ang iba't ibang mga user ay dapat magkaroon ng access sa parehong data nang walang pagkawala ng pagganap at anuman ang kanilang lokasyon sa network;

Pagbibigay ng paraan ng komunikasyon, halimbawa: electronic fax, pag-print ng mga dokumento;

Pagpapanatili ng integridad ng data sa isang karaniwang database;

Buong teksto at detalyadong paghahanap ng impormasyon; tinitiyak ang pagiging bukas ng system, kapag ang mga gumagamit ay may access sa parehong pamilyar na paraan ng paglikha ng mga dokumento at umiiral na mga dokumento na nilikha sa ibang mga system.

Ang unang yugto ng paglikha ng naturang sistema ay pagbuo ng modelo ng domain o, sa madaling salita, mga modelo ng daloy ng dokumento para sa isang partikular na negosyo at ang pagpoposisyon ng iyong negosyo dito.

Tanong Blg. 3. Mga modelo ng ikot ng buhay ng software.

Sa umiiral na mga homogenous na sistema ng impormasyon, ang bawat aplikasyon ay isang solong kabuuan. Upang bumuo ng ganitong uri ng aplikasyon ito ay ginagamit modelo ng cascade. Ang pangunahing katangian nito ay ang paghahati ng buong pag-unlad sa mga yugto, at ang paglipat mula sa isang yugto patungo sa susunod ay dapat isagawa lamang pagkatapos na ganap na makumpleto ang gawain sa kasalukuyang. Ang bawat yugto ay nagtatapos sa pagpapalabas ng isang kumpletong hanay ng dokumentasyong sapat upang payagan ang pag-unlad na ipagpatuloy ng isa pang pangkat ng pag-unlad.

Ang mga positibong aspeto ng paggamit ng cascade model ay ang mga sumusunod:

o sa bawat yugto, isang kumpletong hanay ng dokumentasyon ng disenyo ay nabuo na nakakatugon sa pamantayan ng pagkakumpleto at pagkakapare-pareho;

o ang mga yugto ng trabaho na isinagawa sa isang lohikal na pagkakasunud-sunod ay nagpapahintulot sa amin na planuhin ang oras ng pagkumpleto ng lahat ng trabaho at ang mga kaukulang gastos.

Ang modelo ng waterfall ay napatunayang mabuti sa mga sistema ng pagtatayo kung saan ang lahat ng mga kinakailangan ay maaaring tumpak at ganap na nabalangkas sa pinakadulo simula ng pag-unlad upang mabigyan ang mga developer ng kalayaan na ipatupad ang mga ito sa teknikal na paraan hangga't maaari. Gayunpaman, sa proseso ng paggamit ng modelong ito, ang isang bilang ng mga pagkukulang ay natuklasan, pangunahin na sanhi ng katotohanan na ang tunay na proseso ng paglikha ng software ay hindi kailanman ganap na umaangkop sa tulad ng isang mahigpit na pamamaraan. Sa proseso ng paglikha ng software, nagkaroon ng patuloy na pangangailangan na bumalik sa mga nakaraang yugto at linawin o baguhin ang mga naunang ginawang desisyon.

Ang pangunahing kawalan ng modelo ng cascade ay ang makabuluhang pagkaantala sa pagkuha ng mga resulta. Ang koordinasyon ng mga resulta sa mga gumagamit ay isinasagawa lamang sa mga puntong binalak pagkatapos ng pagkumpleto ng bawat yugto ng trabaho ang mga kinakailangan para sa IS ay "naka-frozen" sa anyo ng mga teknikal na pagtutukoy para sa buong oras ng paglikha nito.

Kaya, ang mga gumagamit ay may pagkakataon na gumawa ng kanilang mga komento lamang pagkatapos ng trabaho sa system ay ganap na nakumpleto. Kung ang mga kinakailangan ay hindi tumpak na sinabi o nagbabago ang mga ito sa loob ng mahabang panahon ng pagbuo ng software, ang mga gumagamit ay mapupunta sa isang sistema na hindi nakakatugon sa kanilang mga pangangailangan.

Upang malampasan ang mga problemang ito, iminungkahi ito spiral life cycle model, tumutuon sa mga unang yugto ng ikot ng buhay: pagsusuri at disenyo. Sa mga yugtong ito, ang pagiging posible ng mga teknikal na solusyon ay nasubok sa pamamagitan ng paglikha ng mga prototype.

Ang bawat pagliko ng spiral ay tumutugma sa paglikha ng isang fragment o bersyon ng software. Nililinaw nito ang mga layunin at katangian ng proyekto, tinutukoy ang kalidad nito, at pinaplano ang gawain sa susunod na pagliko ng spiral. Sa ganitong paraan, ang mga detalye ng proyekto ay pinalalim at patuloy na tinukoy. Bilang resulta, ang isang makatwirang opsyon ay pinili at dinadala sa pagpapatupad.

Ang pangunahing problema ng spiral cycle ay ang pagtukoy sa sandali ng paglipat sa susunod na yugto. Upang alisin ito, kinakailangan upang ipakilala ang mga paghihigpit sa oras sa bawat yugto ng ikot ng buhay ng software. Ang paglipat ay nagpapatuloy gaya ng nakaplano, kahit na hindi lahat ng nakaplanong gawain ay nakumpleto. Ang plano ay iginuhit batay sa istatistikal na data na nakuha sa mga nakaraang proyekto at ang personal na karanasan ng mga developer.

Tanong Blg. 4. Metodolohiya at teknolohiya para sa pagdidisenyo ng mga sistema ng impormasyon.

Ang pamamaraan, mga teknolohiya at mga tool sa disenyo ng software (mga tool sa CASE) ay bumubuo ng batayan ng anumang proyekto ng IS. Ang pamamaraan ay ipinapatupad sa pamamagitan ng mga partikular na teknolohiya at sumusuporta sa mga pamantayan, pamamaraan at kasangkapan na nagsisiguro sa pagpapatupad ng mga proseso ng ikot ng buhay.

Ang teknolohiya ng disenyo ay tinukoy bilang isang kumbinasyon ng tatlong bahagi:

1. hakbang-hakbang na pamamaraan na tumutukoy sa pagkakasunud-sunod ng mga pagpapatakbo ng teknolohikal na disenyo;

2. pamantayan at panuntunang ginagamit upang suriin ang mga resulta ng mga teknolohikal na operasyon;

3. mga notasyon (graphical at textual na paraan) na ginagamit upang ilarawan ang sistemang idinisenyo.

Ang mga teknolohikal na tagubilin, na bumubuo sa pangunahing nilalaman ng teknolohiya, ay dapat na binubuo ng isang paglalarawan ng pagkakasunud-sunod ng mga teknolohikal na operasyon, ang mga kondisyon depende sa kung saan ang isa o ibang operasyon ay ginanap, at mga paglalarawan ng mga operasyon mismo.

Ang teknolohiya para sa pagdidisenyo, pagbuo at pagpapanatili ng IS ay dapat matugunan ang mga sumusunod na pangkalahatang kinakailangan:

Panatilihin ang isang kumpletong lifecycle ng software;

Tiyakin ang garantisadong pagkamit ng mga layunin sa pagpapaunlad ng IP na may tinukoy na kalidad at sa isang tinukoy na oras;

Magbigay ng kakayahang magsagawa ng malalaking proyekto sa anyo ng mga subsystem;

Magbigay ng kakayahang magsagawa ng trabaho sa disenyo ng mga indibidwal na subsystem ng maliliit na grupo ng mga espesyalista (3-7 tao);

Tiyakin ang pinakamababang oras upang makakuha ng gumaganang IS;

Magbigay ng kakayahang pamahalaan ang pagsasaayos ng proyekto, mapanatili ang mga bersyon ng proyekto at mga bahagi nito, awtomatikong ilabas ang dokumentasyon ng proyekto at i-synchronize ang mga bersyon nito sa mga bersyon ng proyekto;

Tiyakin ang kalayaan ng ipinatupad na mga solusyon sa disenyo mula sa mga tool sa pagpapatupad ng IS (mga sistema ng pamamahala ng database, mga operating system, mga wika at mga sistema ng programming);

Suportahan ng isang set ng mga coordinated CAST na tool na nagbibigay ng automation ng mga prosesong ginagawa sa lahat ng yugto ng life cycle.

Ang tunay na aplikasyon ng anumang teknolohiya para sa disenyo, pagpapaunlad at pagpapanatili ng mga sistema ng impormasyon sa isang partikular na organisasyon at isang partikular na proyekto ay imposible nang walang pag-unlad ng isang bilang ng mga pamantayan (mga tuntunin, mga kasunduan) na dapat sundin ng lahat ng mga kalahok sa proyekto. Kabilang sa mga pamantayang ito ang: pamantayan sa disenyo; pamantayan para sa dokumentasyon ng disenyo; pamantayan ng user interface.

Pamantayan sa disenyo dapat i-install:

Isang hanay ng mga kinakailangang modelo (diagram) sa bawat yugto ng disenyo at ang antas ng kanilang detalye;

Mga panuntunan para sa pagtatala ng mga desisyon sa disenyo sa mga diagram, kabilang ang: mga panuntunan para sa pagbibigay ng pangalan sa mga bagay (kabilang ang mga kumbensyon ng terminolohiya), isang hanay ng mga katangian para sa lahat ng mga bagay at mga panuntunan para sa pagpuno sa mga ito sa bawat yugto, mga panuntunan para sa pagdidisenyo ng mga diagram, kabilang ang mga kinakailangan para sa hugis at sukat ng mga bagay, atbp.;

Mga kinakailangan para sa pagsasaayos ng mga workstation ng developer, kabilang ang mga setting ng operating system, mga setting ng CASE tool, pangkalahatang mga setting ng proyekto, atbp.;

Isang mekanismo para sa pagtiyak ng pakikipagtulungan sa isang proyekto, kabilang ang: mga panuntunan para sa pagsasama ng mga subsystem ng proyekto, mga panuntunan para sa pagpapanatili ng proyekto sa parehong estado para sa lahat ng mga developer (mga regulasyon para sa pagpapalitan ng impormasyon ng proyekto, isang mekanismo para sa pagtatala ng mga karaniwang bagay, atbp.), Mga panuntunan para sa pagsuri ng mga solusyon sa disenyo para sa pagkakapare-pareho, atbp. .d.

Pamantayan sa disenyo ang dokumentasyon ng disenyo ay dapat magtatag ng:

Pagkakumpleto, komposisyon at istraktura ng dokumentasyon sa bawat yugto ng disenyo;

Mga kinakailangan para sa dokumentasyon (kabilang ang mga kinakailangan para sa nilalaman ng mga seksyon, subsection, talata, talahanayan, atbp.);

Mga panuntunan para sa paghahanda, pagsusuri, koordinasyon at pag-apruba ng dokumentasyon na nagsasaad ng mga deadline para sa bawat yugto;

Mga kinakailangan para sa pag-set up ng isang sistema ng pag-publish na ginagamit bilang isang built-in na tool sa paghahanda ng dokumentasyon;

Mga kinakailangan para sa pag-set up ng mga tool ng CASE upang matiyak ang paghahanda ng dokumentasyon alinsunod sa mga itinatag na kinakailangan.

Pamantayan ng interface dapat i-install ng user:

Mga panuntunan sa disenyo ng screen (mga font at color palette), komposisyon at pag-aayos ng mga bintana at mga kontrol;

Mga panuntunan para sa paggamit ng keyboard at mouse;

Mga panuntunan para sa pag-format ng mga teksto ng tulong;

Listahan ng mga karaniwang mensahe;

Mga panuntunan para sa pagproseso ng mga reaksyon ng user.

Tanong Blg. 5. Structural na diskarte sa disenyo ng mga sistema ng impormasyon.

Ang kakanyahan ng diskarte sa istruktura sa pag-unlad ng IS ay nakasalalay sa agnas (pagkahati) ng system sa mga awtomatikong pag-andar: ang system ay nahahati sa mga functional subsystem, na, naman, ay nahahati sa mga subfunction, nahahati sa mga gawain, atbp. Ang proseso ng paghahati ay nagpapatuloy hanggang sa mga partikular na pamamaraan. Kasabay nito, ang automated system ay nagpapanatili ng isang holistic na view kung saan ang lahat ng mga bahagi ay magkakaugnay.

Ang lahat ng pinakakaraniwang pamamaraan ng structural approach ay batay sa isang bilang ng mga pangkalahatang prinsipyo. Ang sumusunod na dalawang pangunahing prinsipyo ay ginagamit:

Ang prinsipyo ng "hatiin at lupigin" - upang malutas ang mga kumplikadong problema sa pamamagitan ng paghahati-hati sa mga ito sa maraming mas maliliit na independiyenteng mga problema na madaling maunawaan at malutas;

Ang prinsipyo ng hierarchical ordering ay para sa pag-aayos ng mga bahagi ng isang problema sa hierarchical tree structures na may pagdaragdag ng mga bagong detalye sa bawat antas.

Ang pag-highlight ng dalawang pangunahing mga prinsipyo ay hindi nangangahulugan na ang natitirang mga prinsipyo ay pangalawa, dahil ang pagwawalang-bahala sa alinman sa mga ito ay maaaring humantong sa hindi mahuhulaan na mga kahihinatnan (kabilang ang pagkabigo ng buong proyekto). Ang pangunahing mga prinsipyong ito ay:

Ang prinsipyo ng abstraction ay nagmumungkahi ng pag-highlight sa mga mahahalagang aspeto ng system at abstraction mula sa mga hindi mahalaga;

Ang prinsipyo ng pormalisasyon ay nakasalalay sa pangangailangan para sa isang pamamaraan na solusyon sa problema;

Ang prinsipyo ng pagkakapare-pareho ay nagbibigay ng bisa at pagkakapare-pareho ng mga elemento;

Ang prinsipyo ng data structuring ay ang data ay dapat na structured at hierarchically organized.

Pag-uuri ng mga sistema ng impormasyon ayon sa likas na katangian ng paggamit ng impormasyon

Pag-uuri ng mga sistema ng impormasyon ayon sa antas ng automation

Mga pangunahing konsepto ng teknolohiya ng disenyo

Lektura Blg. 1

DISENYO NG MGA SISTEMA NG IMPORMASYON

Mga lektura sa paksasistema ng impormasyon (IS)

Sistema ng impormasyon (IS) ay isang sistema na idinisenyo upang mapanatili ang isang modelo ng impormasyon, kadalasan sa anumang lugar ng aktibidad ng tao. Ang sistemang ito ay dapat magbigay ng mga paraan para maganap ang mga proseso ng impormasyon:

· imbakan

Mga sistema, na nag-iimbak at nagpoproseso ng impormasyon ay tinatawag na information computing system. Ang data ay pumapasok sa sistema ng impormasyon mula sa mapagkukunan ng impormasyon. Ang data na ito ay ipinadala para sa imbakan o sumasailalim sa ilang pagproseso sa system at pagkatapos ay inilipat sa consumer.

Maaaring maitatag ang feedback sa pagitan ng consumer at ng information system mismo. Sa kasong ito, ang sistema ng impormasyon ay tinatawag sarado. Ang isang channel ng feedback ay kinakailangan kapag kinakailangang isaalang-alang ang reaksyon ng mamimili sa impormasyong natanggap.

Ang sistema ng impormasyon ay binubuo ng:

o mapagkukunan ng impormasyon,

o IC hardware,

o bahagi ng software ng IS,

o mamimili ng impormasyon.

  • Ang mga manu-manong sistema ng impormasyon ay nailalarawan sa kakulangan ng modernong teknikal na paraan ng pagproseso ng impormasyon at lahat ng mga operasyon ay ginagawa ng mga tao. Halimbawa, tungkol sa mga aktibidad ng isang manager sa isang kumpanya kung saan walang mga computer, maaari nating sabihin na nagtatrabaho siya sa isang manu-manong IS.
  • Ang mga awtomatikong sistema ng impormasyon (AIS) ay ang pinakasikat na klase ng mga sistema ng impormasyon. Ipinapalagay nila ang partisipasyon ng parehong mga tao at teknikal na paraan sa proseso ng pagpoproseso ng impormasyon, na may pangunahing tungkulin na itinalaga sa computer.
  • Ginagawa ng mga awtomatikong sistema ng impormasyon ang lahat ng mga operasyon sa pagpoproseso ng impormasyon nang walang interbensyon ng tao, iba't ibang mga robot. Ang isang halimbawa ng mga awtomatikong sistema ng impormasyon ay ang ilang mga search engine sa Internet, halimbawa Google, kung saan ang impormasyon tungkol sa mga site ay awtomatikong kinokolekta ng isang search robot at ang kadahilanan ng tao ay hindi nakakaapekto sa pagraranggo ng mga resulta ng paghahanap.
  • Ang mga information retrieval system ay isang software system para sa pag-iimbak, paghahanap at pagpapakita ng impormasyon na interesado sa gumagamit.
  • Ang mga information-analytical system ay isang klase ng mga information system na idinisenyo para sa analytical data processing.
  • Ang mga sistema ng pagpapasya ng impormasyon ay mga sistema na nagpoproseso ng impormasyon ayon sa isang partikular na algorithm.
    • mga tagapamahala
    • nagpapayo
  • Mga sentro ng sitwasyon (impormasyon at analytical complex)

Mula sa punto ng view ng pagpapatupad ng software at hardware, ang isang bilang ng mga tipikal na arkitektura ng IS ay maaaring makilala:


1. Ang mga tradisyunal na solusyon sa arkitektura ay batay sa paggamit ng mga nakalaang file server (File-server) o database server (Client-server).

2. Mga sistema ng impormasyon ng kumpanya, ay batay sa teknolohiya ng Internet (mga aplikasyon ng Intranet).

3. "DataWarehouse" - pinagsamang mga kapaligiran ng impormasyon, kabilang ang magkakaibang mapagkukunan ng impormasyon.

4. Arkitektura para sa pagsasama-sama ng impormasyon at mga bahagi ng computing batay sa isang object-oriented na diskarte, na ginagamit upang bumuo ng mga global distributed information application (Service Oriented architecture SOA).

Pag-unlad ng industriya Ang mga awtomatikong sistema ng pamamahala ng impormasyon ay nagmula noong 1950s - 1960s at sa pagtatapos ng siglo ay nakakuha ng ganap na natapos na mga form. Sa unang yugto, ang pangunahing diskarte sa disenyo ng IS ay ang bottom-up na pamamaraan, kapag ang sistema ay nilikha bilang isang hanay ng mga application na pinakamahalaga sa sandaling ito upang suportahan ang mga aktibidad ng negosyo. Ang pangunahing layunin ng mga proyektong ito ay hindi upang lumikha ng mga replicable na produkto, ngunit upang maihatid ang kasalukuyang mga pangangailangan ng isang partikular na institusyon. Ang pamamaraang ito ay nagpapatuloy sa ilang lawak ngayon. Sa loob ng balangkas ng "patchwork automation", ang suporta para sa mga indibidwal na pag-andar ay ibinibigay nang maayos, ngunit halos walang diskarte para sa pagbuo ng isang pinagsama-samang sistema ng automation, at ang pagsasama ng mga functional na subsystem ay nagiging isang independyente at medyo kumplikadong problema.

Paglikha ng iyong sariling mga departamento at pamamahala ng automation, sinubukan ng mga negosyo na "tumira" sa kanilang sarili. Gayunpaman, ang mga pana-panahong pagbabago sa mga teknolohiya ng trabaho at paglalarawan ng trabaho, mga paghihirap na nauugnay sa iba't ibang mga pananaw ng user sa parehong data, ay humantong sa patuloy na mga pagpapabuti sa mga produkto ng software upang matugunan ang higit pa at higit pang mga bagong kagustuhan ng mga indibidwal na manggagawa. Bilang resulta, ang parehong gawain ng mga programmer at ang nilikha na mga sistema ng impormasyon ay nagdulot ng kawalang-kasiyahan sa mga tagapamahala at mga gumagamit ng system.

Ang susunod na yugto ay nauugnay na may kamalayan sa katotohanan na may pangangailangan para sa medyo karaniwang mga tool sa software para sa pag-automate ng mga aktibidad ng iba't ibang mga institusyon at negosyo. Mula sa buong hanay ng mga problema, nakilala ng mga developer ang pinaka-kapansin-pansin: automation ng accounting analytical accounting at mga teknolohikal na proseso. Ang mga sistema ay nagsimulang idisenyo "mula sa itaas hanggang sa ibaba", i.e. sa ilalim ng pagpapalagay na ang isang programa ay dapat matugunan ang mga pangangailangan ng maraming mga gumagamit.

Ang mismong ideya ng paggamit ang isang unibersal na programa ay nagpapataw ng mga makabuluhang paghihigpit sa kakayahan ng mga developer na lumikha ng istraktura ng database, mga form ng screen, at pumili ng mga algorithm ng pagkalkula. Ang matibay na balangkas na inilatag "mula sa itaas" ay hindi ginagawang posible ang kakayahang umangkop sa sistema sa mga detalye ng mga aktibidad ng isang partikular na negosyo: upang isaalang-alang ang kinakailangang lalim ng analytical at production-technological accounting, upang isama ang kinakailangang data mga pamamaraan sa pagproseso, upang magbigay ng isang interface para sa bawat lugar ng trabaho na isinasaalang-alang ang mga function at teknolohiya ng isang partikular na user. Ang paglutas ng mga problemang ito ay nangangailangan ng malubhang pagpapabuti sa system. Kaya, ang mga gastos sa materyal at oras para sa pagpapatupad ng system at pag-fine-tune nito upang matugunan ang mga kinakailangan ng customer ay kadalasang higit na lumalampas sa mga nakaplanong tagapagpahiwatig.

Ayon sa istatistika, na kinolekta ng Standish Group (USA), sa 8,380 na proyektong sinuri sa Estados Unidos noong 1994, higit sa 30% ng mga proyekto na may kabuuang gastos na lampas sa $80 bilyon ay hindi nagtagumpay. Kasabay nito, 16% lamang ng kabuuang bilang ng mga proyekto ang natapos sa oras, at ang mga overrun sa gastos ay umabot sa 189% ng nakaplanong badyet.

Kasabay nito, ang mga customer ng IS ay nagsimulang maglagay ng higit at higit pang mga kahilingan na naglalayong tiyakin ang posibilidad ng pinagsama-samang paggamit ng corporate data sa pamamahala at pagpaplano ng kanilang mga aktibidad.

Kaya, isang kagyat na pangangailangan ang lumitaw upang bumuo ng isang bagong pamamaraan para sa pagbuo ng mga sistema ng impormasyon.

Pamamaraan ng disenyo Inilalarawan ng mga sistema ng impormasyon ang proseso ng paglikha at pagpapanatili ng mga system sa anyo ng IS life cycle (LC), na ipinapakita ito bilang isang tiyak na pagkakasunud-sunod ng mga yugto at prosesong isinagawa sa kanila. Para sa bawat yugto, ang komposisyon at pagkakasunud-sunod ng gawaing isinagawa, ang mga resulta na nakuha, mga pamamaraan at paraan na kinakailangan upang makumpleto ang gawain, ang mga tungkulin at responsibilidad ng mga kalahok, atbp. Ang ganitong pormal na paglalarawan ng siklo ng buhay ng isang sistema ng impormasyon ay ginagawang posible na magplano at ayusin ang proseso ng kolektibong pag-unlad at matiyak ang pamamahala ng prosesong ito.

Ang layunin ng paglikha ng isang pamamaraan para sa pagbuo ng mga sistema ng impormasyon ay upang kinokontrol ang proseso ng disenyo ng IS at tiyakin ang pamamahala ng prosesong ito upang matiyak ang pagsunod sa mga kinakailangan kapwa para sa IS mismo at para sa mga katangian ng proseso ng pagbuo.

Ang mga pangunahing gawain na dapat maiambag ng pamamaraan ng disenyo ng IS sa paglutas ay ang mga sumusunod:

  • tiyakin ang paglikha ng mga sistema ng impormasyon ng korporasyon na nakakatugon sa mga layunin at layunin ng organisasyon, pati na rin ang mga kinakailangan para sa automation ng mga proseso ng negosyo ng customer;
  • ginagarantiyahan ang paglikha ng isang sistema na may ibinigay na kalidad sa loob ng isang takdang panahon at sa loob ng itinatag na badyet ng proyekto;
  • mapanatili ang isang maginhawang disiplina para sa pagpapanatili, pagbabago at pagpapalawak ng sistema;
  • tiyakin ang pagpapatuloy ng pag-unlad, i.e. paggamit ng umiiral na imprastraktura ng impormasyon ng organisasyon (background sa larangan ng information technology) sa binuo na IS.

Pagpapatupad ng pamamaraan ay dapat humantong sa isang pagbawas sa pagiging kumplikado ng proseso ng paglikha ng IP sa pamamagitan ng isang kumpleto at tumpak na paglalarawan ng prosesong ito, pati na rin ang paggamit ng mga modernong pamamaraan at teknolohiya para sa paglikha ng IP sa buong ikot ng buhay ng IP - mula sa konsepto hanggang sa pagpapatupad.

Ang siklo ng buhay ng isang sistema ng impormasyon ay maaaring ilarawan bilang isang serye ng mga kaganapan na nangyayari sa system sa panahon ng proseso ng paglikha at paggamit nito. Ang modelo ng ikot ng buhay ay sumasalamin sa iba't ibang mga estado ng system, simula sa sandaling kailanganin ang isang ibinigay na sistema ng impormasyon at nagtatapos sa sandali ng ganap na pagkaluma nito.

Ang mga sumusunod ay kasalukuyang kilala at ginagamit mga modelo ng siklo ng buhay:

  • Modelo ng Cascade nagbibigay para sa sunud-sunod na pagpapatupad ng lahat ng mga yugto ng proyekto sa isang mahigpit na nakapirming pagkakasunud-sunod. Ang paglipat sa susunod na yugto ay nangangahulugan ng kumpletong pagkumpleto ng trabaho sa nakaraang yugto.
  • Stepwise na modelo na may intermediate na kontrol nagsasangkot ng pagbuo ng IS sa mga pag-ulit na may mga loop ng feedback sa pagitan ng mga yugto. Ginagawang posible ng mga pagsasaayos sa pagitan ng entablado na isaalang-alang ang aktwal na magkaparehong impluwensya ng mga resulta ng pag-unlad sa iba't ibang yugto; Ang buhay ng bawat yugto ay umaabot sa buong panahon ng pag-unlad.

  • Spiral na modelo Sa bawat pagliko ng spiral, ang susunod na bersyon ng produkto ay nilikha, ang mga kinakailangan ng proyekto ay tinukoy, ang kalidad nito ay tinutukoy, at ang gawain ng susunod na pagliko ay binalak.

Sa pagsasagawa, dalawang pangunahing modelo ng siklo ng buhay ang pinaka-malawakang ginagamit:

  • modelo ng cascade (karaniwang para sa panahon ng 1970-1985);
  • spiral model (karaniwang para sa panahon pagkatapos ng 1986).

Sa mga unang proyekto ng medyo simpleng IS, ang bawat aplikasyon ay isang solong, functionally at informationally independent block. Ang pamamaraan ng cascade ay napatunayang epektibo para sa pagbuo ng ganitong uri ng aplikasyon. Nakumpleto ang bawat yugto pagkatapos ng kumpletong pagkumpleto at dokumentasyon ng lahat ng kinakailangang gawain.

Ang mga sumusunod na positibong aspeto ng paggamit ng cascade approach ay maaaring i-highlight:

  • sa bawat yugto, isang kumpletong hanay ng dokumentasyon ng disenyo ay nabuo na nakakatugon sa pamantayan ng pagkakumpleto at pagkakapare-pareho;
  • ang mga yugto ng trabaho na isinagawa sa isang lohikal na pagkakasunud-sunod ay ginagawang posible na planuhin ang oras ng pagkumpleto ng lahat ng trabaho at ang mga kaukulang gastos.

Paglapit ng Cascade ay napatunayang mabuti ang sarili sa pagtatayo ng medyo simpleng mga IC, kapag sa pinakadulo simula ng pag-unlad posible na lubos na tumpak at ganap na bumalangkas ng lahat ng mga kinakailangan para sa system. Ang pangunahing kawalan ng pamamaraang ito ay ang aktwal na proseso ng paglikha ng isang sistema ay hindi kailanman ganap na umaangkop sa gayong mahigpit na pamamaraan ay palaging kailangang bumalik sa mga nakaraang yugto at linawin o baguhin ang mga naunang ginawang desisyon; Bilang resulta, ang aktwal na proseso ng paglikha ng IS ay lumalabas na tumutugma sa isang stage-by-stage na modelo na may intermediate na kontrol.

Gayunpaman, ang pamamaraan na ito ay hindi nagpapahintulot sa amin na mabilis na isaalang-alang ang mga umuusbong na pagbabago at paglilinaw ng mga kinakailangan ng system. Ang koordinasyon ng mga resulta ng pag-unlad sa mga gumagamit ay isinasagawa lamang sa mga puntong binalak pagkatapos ng pagkumpleto ng bawat yugto ng trabaho, at ang mga pangkalahatang kinakailangan para sa IS ay naitala sa anyo ng mga teknikal na pagtutukoy para sa buong oras ng paglikha nito. Kaya, ang mga gumagamit ay madalas na nauuwi sa isang sistema na hindi nakakatugon sa kanilang aktwal na mga pangangailangan.

Ang spiral life cycle model ay iminungkahi para malampasan ang mga problemang ito. Sa mga yugto ng pagsusuri at disenyo, ang pagiging posible ng mga teknikal na solusyon at ang antas kung saan natutugunan ang mga pangangailangan ng customer ay napatunayan sa pamamagitan ng paglikha ng mga prototype. Ang bawat pagliko ng spiral ay tumutugma sa paglikha ng isang magagamit na fragment o bersyon ng system. Pinapayagan ka nitong linawin ang mga kinakailangan, layunin at katangian ng proyekto, matukoy ang kalidad ng pag-unlad, at planuhin ang gawain ng susunod na pagliko ng spiral. Sa ganitong paraan, ang mga detalye ng proyekto ay pinalalim at patuloy na tinukoy, at bilang isang resulta, isang makatwirang opsyon ang napili na nakakatugon sa aktwal na mga kinakailangan ng customer at dinadala sa pagpapatupad.

Ang paulit-ulit na pag-unlad ay sumasalamin sa obhetibong umiiral na spiral cycle ng paglikha ng mga kumplikadong sistema. Pinapayagan ka nitong lumipat sa susunod na yugto nang hindi naghihintay para sa kumpletong pagkumpleto ng trabaho sa kasalukuyan at lutasin ang pangunahing gawain - upang ipakita sa mga gumagamit ng system ang isang gumaganang produkto sa lalong madaling panahon, sa gayon ay isinaaktibo ang proseso ng paglilinaw at pagdaragdag ng mga kinakailangan .

Ang pamamaraan ng disenyo ng IC ay sumasaklaw sa tatlong pangunahing lugar:

  • pagdidisenyo ng mga bagay ng data na ipapatupad sa database;
  • pagdidisenyo ng mga programa, mga screen form, mga ulat na magtitiyak sa pagpapatupad ng mga query sa data;
  • isinasaalang-alang ang isang partikular na kapaligiran o teknolohiya, katulad ng: topology ng network, configuration ng hardware, ginamit na arkitektura (file-server o client-server), parallel processing, distributed data processing, atbp.

Ang disenyo ng mga sistema ng impormasyon ay palaging nagsisimula sa pagtukoy sa layunin ng proyekto.

Ang layunin ng proyekto ay maaaring tukuyin bilang paglutas ng ilang magkakaugnay na problema, kabilang ang mga sumusunod na punto:

  • pagpapatupad ng kinakailangang pag-andar ng system at ang antas ng kakayahang umangkop nito sa pagbabago ng mga kondisyon ng operating;
  • pagpapatupad ng kinakailangang kapasidad ng system;
  • pagpapatupad ng kinakailangang oras ng pagtugon ng system sa isang kahilingan;
  • pagpapatupad ng walang problema na operasyon ng system;
  • pagpapatupad ng kinakailangang antas ng seguridad;
  • pagpapatupad ng kadalian ng operasyon at suporta ng system.

Ayon sa modernong pamamaraan ng disenyo, ang proseso ng paglikha ng isang IP ay nahahati sa mga sumusunod na yugto (mga yugto)::

1. Pagbubuo ng mga kinakailangan ng system: Ang gawain ng pagbuo ng mga kinakailangan para sa mga sistema ng impormasyon ay isa sa pinakamahalaga, mahirap gawing pormal, at ang pinakamahal at mahirap itama kung sakaling magkaroon ng pagkakamali. Sa yugtong ito, ang pagmomodelo ng mga proseso ng negosyo na nagaganap sa samahan at pagsasakatuparan ng mga layunin at layunin nito ay isinasagawa. Upang gawin ito, kinakailangan upang matukoy ang mga kinakailangan ng customer para sa IS at imapa ang mga ito sa modelong wika sa mga kinakailangan para sa pagbuo ng isang proyekto ng IS upang matiyak ang pagsunod sa mga layunin at layunin ng organisasyon. Sa output ng yugto, nakakakuha kami ng isang modelo ng organisasyon, na inilarawan sa mga tuntunin ng mga proseso ng negosyo at mga function ng negosyo.

2. Disenyo: Sa yugto ng disenyo, nabuo ang mga modelo ng data. Natatanggap ng mga taga-disenyo ang mga resulta ng pagsusuri ng mga kinakailangan ng IS bilang paunang impormasyon. Ang pagbuo ng lohikal at pisikal na mga modelo ng data ay isang pangunahing bahagi ng disenyo ng database. Ang modelo ng impormasyon na nakuha sa proseso ng pagsusuri ay unang na-convert sa isang lohikal at pagkatapos ay sa isang pisikal na modelo ng data. Kaayon ng disenyo ng database schema, ang disenyo ng proseso ay isinasagawa upang makakuha ng mga pagtutukoy (paglalarawan) ng lahat ng mga module ng IS. Kapag nagdidisenyo ng mga module, tinutukoy ang mga interface ng programa: layout ng menu, hitsura ng window, mga hot key at mga kaugnay na tawag.

Ang mga huling produkto ng yugto ng disenyo ay:

· database diagram (batay sa modelo ng ER na binuo sa yugto ng pagsusuri);

· isang hanay ng mga pagtutukoy ng mga module ng system (binuo sila batay sa mga modelo ng pag-andar).

· IS teknikal na disenyo (teknikal na mga pagtutukoy), paunang disenyo, gumaganang dokumentasyon.

3. Pagpapatupad: Sa yugto ng pagpapatupad, nilikha ang software ng system, naka-install ang hardware, at binuo ang dokumentasyon ng pagpapatakbo.

4. Pagsubok: karaniwang lumilitaw na ipinamamahagi sa paglipas ng panahon. Matapos makumpleto ang pagbuo ng isang indibidwal na module ng system, ang isang standalone na pagsubok ay isinasagawa, na may dalawang pangunahing layunin:

  • pagtuklas ng mga pagkabigo ng module (mahirap na pagkabigo);
  • pagsunod ng modyul sa pagtutukoy (pagkakaroon ng lahat ng kinakailangang pag-andar, kawalan ng mga hindi kinakailangang pag-andar).

Pagkatapos matagumpay na pumasa ang autonomous test, kasama ang module sa binuong bahagi ng system, at ang grupo ng mga nabuong module ay pumasa sa mga pagsubok sa koneksyon na dapat subaybayan ang kanilang impluwensya sa isa't isa.

Susunod, ang isang pangkat ng mga module ay nasubok para sa pagiging maaasahan ng pagpapatakbo, iyon ay, sumasailalim sila, una, mga pagsubok sa pagtulad sa mga pagkabigo ng system, at pangalawa, mga pagsubok sa pagitan ng mga pagkabigo. Ipinapakita ng unang pangkat ng mga pagsubok kung gaano kahusay ang pagbawi ng system mula sa mga pagkabigo ng software at mga pagkabigo sa hardware. Tinutukoy ng pangalawang pangkat ng mga pagsubok ang antas ng katatagan ng system sa panahon ng normal na operasyon at nagbibigay-daan sa iyong tantiyahin ang uptime ng system. Ang robustness test suite ay dapat magsama ng mga pagsubok na gayahin ang peak load sa system.

Pagkatapos ang buong hanay ng mga module ay sumasailalim sa isang pagsubok sa system - isang panloob na pagsubok sa pagtanggap ng produkto, na nagpapakita ng antas ng kalidad nito. Kabilang dito ang mga pagsubok sa functionality at mga pagsubok sa pagiging maaasahan ng system.

Pinakabagong pagsubok sa sistema ng impormasyon- mga pagsubok sa pagtanggap. Ang nasabing pagsubok ay nagsasangkot ng pagpapakita ng sistema ng impormasyon sa customer at dapat maglaman ng isang pangkat ng mga pagsubok na ginagaya ang mga tunay na proseso ng negosyo upang ipakita ang pagsunod sa pagpapatupad sa mga kinakailangan ng customer.

Panimula

Ang disenyo ng mga sistema ng impormasyon ay palaging nagsisimula sa pagtukoy sa layunin ng proyekto. Ang pangunahing gawain ng anumang matagumpay na proyekto ay upang matiyak na sa oras ng paglulunsad ng system at sa buong operasyon nito posible upang matiyak:

  • ang kinakailangang pag-andar ng system at ang antas ng pagbagay sa pagbabago ng mga kondisyon ng operasyon nito;
  • kinakailangang kapasidad ng system;
  • kinakailangang oras ng pagtugon ng system sa isang kahilingan;
  • walang problema na operasyon ng system sa kinakailangang mode, sa madaling salita, ang kahandaan at kakayahang magamit ng system upang iproseso ang mga kahilingan ng user;
  • kadalian ng operasyon at suporta ng system;
  • kinakailangang seguridad.

Ang pagganap ay ang pangunahing kadahilanan na tumutukoy sa pagiging epektibo ng isang sistema. Ang magandang disenyo ay ang pundasyon ng isang mataas na pagganap na sistema.

Ang disenyo ng mga sistema ng impormasyon ay sumasaklaw sa tatlong pangunahing lugar:

  • pagdidisenyo ng mga bagay ng data na ipapatupad sa database;
  • pagdidisenyo ng mga programa, mga screen form, mga ulat na magtitiyak sa pagpapatupad ng mga query sa data;
  • isinasaalang-alang ang isang partikular na kapaligiran o teknolohiya, katulad ng: topology ng network, configuration ng hardware, ginamit na arkitektura (file-server o client-server), parallel processing, distributed data processing, atbp.

Sa totoong mga kondisyon, ang disenyo ay isang paghahanap para sa isang paraan na nakakatugon sa mga kinakailangan ng pag-andar ng system gamit ang mga magagamit na teknolohiya, na isinasaalang-alang ang mga ibinigay na paghihigpit.

Ang anumang proyekto ay napapailalim sa isang bilang ng mga ganap na kinakailangan, halimbawa, maximum na oras ng pagbuo ng proyekto, pinakamataas na pamumuhunan sa pera sa proyekto, atbp. Ang isa sa mga kahirapan ng disenyo ay hindi ito isang nakabalangkas na gawain bilang pagsusuri ng mga kinakailangan sa proyekto o pagpapatupad ng isang partikular na solusyon sa disenyo.

Ito ay pinaniniwalaan na ang isang kumplikadong sistema ay hindi maaaring inilarawan sa prinsipyo. Ito, sa partikular, ay may kinalaman sa mga sistema ng pamamahala ng negosyo. Ang isa sa mga pangunahing argumento ay isang pagbabago sa mga kondisyon ng operating ng system, halimbawa, isang pagbabago sa direktiba sa ilang partikular na impormasyon na dumadaloy ng bagong pamamahala. Ang isa pang argumento ay ang dami ng teknikal na mga pagtutukoy, na para sa isang malaking proyekto ay maaaring daan-daang mga pahina, habang ang teknikal na proyekto ay maaaring maglaman ng mga error. Ang tanong ay lumitaw: marahil mas mahusay na huwag magsagawa ng mga survey at huwag gumawa ng anumang teknikal na proyekto, ngunit isulat ang sistema "mula sa simula" sa pag-asa na magkakaroon ng ilang mahimalang pagkakataon ng mga pagnanasa ng customer sa isinulat ng mga programmer, at din na ang lahat ng ito ay gagana nang matatag?

Kung titingnan mo ito, ang pag-unlad ba ng system ay talagang hindi mahuhulaan at talagang imposibleng makakuha ng impormasyon tungkol dito? Marahil, ang isang ideya ng sistema sa kabuuan at ang mga paraan ng pag-unlad nito na iminungkahi (sa pamamagitan ng pamamahala) ay maaaring makuha sa pamamagitan ng mga seminar. Pagkatapos nito, hatiin ang kumplikadong sistema sa mas simpleng mga bahagi, gawing simple ang mga koneksyon sa pagitan ng mga bahagi, magbigay ng kalayaan ng mga bahagi at ilarawan ang mga interface sa pagitan ng mga ito (upang ang pagbabago sa isang bahagi ay hindi awtomatikong nangangailangan ng isang makabuluhang pagbabago sa isa pang bahagi) , pati na rin ang posibilidad ng pagpapalawak ng system at "mga stub" para sa hindi maisasakatuparan sa isang bersyon o isa pa ng sistema ng pag-andar. Batay sa mga elementarya na pagsasaalang-alang, ang paglalarawan ng kung ano ang dapat na ipatupad sa sistema ng impormasyon ay hindi na tila hindi makatotohanan. Maaari kang sumunod sa mga klasikal na diskarte sa pag-unlad ng mga sistema ng impormasyon, isa sa kung saan - ang "waterfall" scheme (Larawan 1) - ay inilarawan sa ibaba. Ang ilang iba pang mga diskarte sa pagbuo ng mga sistema ng impormasyon ay isasaalang-alang din sa madaling sabi, kung saan ang paggamit ng mga elemento na inilarawan sa diagram ng "waterfall" ay katanggap-tanggap din. Alin sa mga diskarte na inilalarawan sa ibaba ang dapat sundin (at kung makatuwirang gumawa ng sarili mong diskarte) ay sa ilang lawak ay isang bagay ng panlasa at mga pangyayari.

kanin. 1. Waterfall diagram

Ang ikot ng buhay ng software ay ang pattern ng paglikha at paggamit nito. Ang modelo ay sumasalamin sa iba't ibang mga estado nito, simula sa sandaling kailanganin ang software na ito at magtatapos sa sandaling ito ay ganap na hindi magagamit para sa lahat ng mga gumagamit. Ang mga sumusunod na modelo ng siklo ng buhay ay kilala:

  • Modelo ng Cascade. Ang paglipat sa susunod na yugto ay nangangahulugan ng kumpletong pagkumpleto ng trabaho sa nakaraang yugto.
  • Stepwise na modelo na may intermediate na kontrol. Ang pagbuo ng software ay isinasagawa sa mga pag-ulit na may mga loop ng feedback sa pagitan ng mga yugto. Ginagawang posible ng mga pagsasaayos ng interstage na bawasan ang pagiging kumplikado ng proseso ng pag-unlad kumpara sa modelo ng talon; Ang buhay ng bawat yugto ay umaabot sa buong panahon ng pag-unlad.
  • Spiral na modelo. Ang partikular na atensyon ay binabayaran sa mga unang yugto ng pag-unlad - pagbuo ng diskarte, pagsusuri at disenyo, kung saan ang pagiging posible ng ilang mga teknikal na solusyon ay nasubok at nabigyang-katwiran sa pamamagitan ng paglikha ng mga prototype (mga layout). Ang bawat pagliko ng spiral ay nagsasangkot ng paglikha ng isang tiyak na bersyon ng produkto o alinman sa mga bahagi nito, habang ang mga katangian at layunin ng proyekto ay nilinaw, ang kalidad nito ay tinutukoy, at ang gawain ng susunod na pagliko ng spiral ay binalak.

Sa ibaba ay titingnan natin ang ilang mga scheme ng pagbuo ng proyekto.

"Talon" - diagram ng pagbuo ng proyekto

Kadalasan ang disenyo ay inilarawan bilang isang hiwalay na yugto ng pagbuo ng proyekto sa pagitan ng pagsusuri at pag-unlad. Gayunpaman, sa katotohanan, walang malinaw na dibisyon ng mga yugto ng pagbuo ng proyekto - ang disenyo, bilang panuntunan, ay walang malinaw na tinukoy na simula at wakas at madalas na nagpapatuloy sa mga yugto ng pagsubok at pagpapatupad. Sa pagsasalita tungkol sa yugto ng pagsubok, dapat ding tandaan na ang parehong yugto ng pagsusuri at yugto ng disenyo ay naglalaman ng mga elemento ng gawain ng mga tagasubok, halimbawa, upang makakuha ng isang pang-eksperimentong katwiran para sa pagpili ng isang partikular na solusyon, pati na rin upang suriin ang pamantayan ng kalidad ng nagresultang sistema. Sa yugto ng pagpapatakbo, angkop na pag-usapan ang tungkol sa pagpapanatili ng system.

Sa ibaba ay titingnan natin ang bawat isa sa mga yugto, na nakatuon nang mas detalyado sa yugto ng disenyo.

Diskarte

Ang pagtukoy sa isang diskarte ay nagsasangkot ng pagsusuri sa sistema. Ang pangunahing layunin ng survey ay upang masuri ang tunay na saklaw ng proyekto, ang mga layunin at layunin nito, pati na rin makakuha ng mataas na antas ng mga kahulugan ng mga entity at function.

Sa yugtong ito, naaakit ang mga highly qualified na business analyst na may patuloy na access sa pamamahala ng kumpanya; Ang yugtong ito ay nagsasangkot ng malapit na pakikipag-ugnayan sa mga pangunahing gumagamit ng system at mga eksperto sa negosyo. Ang pangunahing gawain ng pakikipag-ugnayan ay upang makakuha ng kumpletong impormasyon hangga't maaari tungkol sa system (isang kumpleto at hindi malabo na pag-unawa sa mga kinakailangan ng customer) at ilipat ang impormasyong ito sa isang pormal na anyo sa mga analyst ng system para sa kasunod na yugto ng pagsusuri. Karaniwan, ang impormasyon tungkol sa system ay maaaring makuha sa pamamagitan ng mga pag-uusap o seminar kasama ng management, mga eksperto at mga user. Sa ganitong paraan, natutukoy ang kakanyahan ng negosyo, ang mga prospect para sa pag-unlad nito at ang mga kinakailangan para sa system.

Sa sandaling kumpleto na ang pangunahing bahagi ng survey ng system, ang mga technician ay bumalangkas ng mga posibleng teknikal na diskarte at tinatantya ang mga gastos para sa hardware, biniling software, at bagong software development (na kung ano ang aktwal na kasama ng proyekto).

Ang resulta ng yugto ng pagtukoy ng diskarte ay isang dokumento na malinaw na nagsasaad kung ano ang matatanggap ng customer kung siya ay sumang-ayon na tustusan ang proyekto; kung kailan niya matatanggap ang tapos na produkto (iskedyul ng trabaho); magkano ang magagastos nito (para sa malalaking proyekto, dapat na gumuhit ng iskedyul ng pagpopondo sa iba't ibang yugto ng trabaho). Dapat ipakita ng dokumento hindi lamang ang mga gastos, kundi pati na rin ang mga benepisyo, halimbawa, ang oras ng pagbabayad ng proyekto, ang inaasahang epekto sa ekonomiya (kung maaari itong tantiyahin).

Dapat ilarawan ng dokumento ang:

  • mga paghihigpit, mga panganib, mga kritikal na salik na nakakaapekto sa tagumpay ng proyekto, halimbawa, ang oras ng pagtugon ng system sa isang kahilingan ay isang ibinigay na limitasyon, at hindi isang kanais-nais na salik;
  • ang hanay ng mga kondisyon kung saan inaasahang gagana ang sistema sa hinaharap: arkitektura ng system, mga mapagkukunan ng hardware at software na ibinigay sa system, mga panlabas na kondisyon ng pagpapatakbo nito, komposisyon ng mga tao at trabaho na nagsisiguro sa tuluy-tuloy na paggana ng system;
  • mga deadline para sa pagkumpleto ng mga indibidwal na yugto, anyo ng paghahatid ng trabaho, mga mapagkukunan na kasangkot sa proseso ng pagbuo ng proyekto, mga hakbang upang maprotektahan ang impormasyon;
  • paglalarawan ng mga pag-andar na isinagawa ng system;
  • mga kinakailangan sa hinaharap para sa system sa kaganapan ng pag-unlad nito, halimbawa, ang kakayahan ng gumagamit na magtrabaho kasama ang system gamit ang Internet, atbp.;
  • mga entity na kinakailangan upang maisagawa ang mga function ng system;
  • mga interface at pamamahagi ng mga function sa pagitan ng isang tao at ng system;
  • mga kinakailangan para sa software at mga bahagi ng impormasyon ng software, mga kinakailangan para sa isang DBMS (kung ang proyekto ay dapat na ipatupad para sa ilang mga DBMS, kung gayon ang mga kinakailangan para sa bawat isa sa kanila, o mga pangkalahatang kinakailangan para sa isang abstract na DBMS at isang listahan ng mga DBMS na inirerekomenda para dito proyekto na nakakatugon sa tinukoy na mga kondisyon);
  • na hindi ipapatupad sa loob ng proyekto.

Ang gawaing natapos sa yugtong ito ay nagpapahintulot sa amin na sagutin ang tanong kung ang proyektong ito ay nagkakahalaga ng pagpapatuloy at kung anong mga kinakailangan ng customer ang maaaring matugunan sa ilalim ng ilang mga kundisyon. Maaaring lumabas na ang proyekto ay hindi makatuwiran na magpatuloy, halimbawa, dahil sa ang katunayan na ang ilang mga kinakailangan ay hindi maaaring masiyahan para sa ilang mga layunin na dahilan. Kung ang isang desisyon ay ginawa upang ipagpatuloy ang proyekto, pagkatapos ay para sa susunod na yugto ng pagsusuri mayroon nang ideya ng saklaw ng proyekto at mga pagtatantya sa gastos.

Dapat pansinin na sa yugto ng pagpili ng isang diskarte, at sa yugto ng pagsusuri, at sa panahon ng disenyo, anuman ang pamamaraan na ginamit sa pagbuo ng proyekto, ang mga nakaplanong pag-andar ng system ay dapat palaging inuri ayon sa antas ng kahalagahan. Isang posibleng format para sa paglalahad ng ganoong klasipikasyon, ang MoSCoW, ay iminungkahi sa Clegg, Dai at Richard Barker, Case Method Fast-track: A RAD Approach, Adison-Wesley, 1994.

Ang pagdadaglat na ito ay nangangahulugang: Dapat mayroon - mga kinakailangang function; Dapat magkaroon - kanais-nais na mga pag-andar; Maaaring magkaroon ng - posibleng mga function; Hindi magkakaroon ng - nawawalang mga function.

Ang pagpapatupad ng mga function ng ikalawa at ikatlong kategorya ay limitado sa pamamagitan ng oras at pinansiyal na mga balangkas: binubuo namin kung ano ang kinakailangan, pati na rin ang maximum na posibleng bilang ng mga function ng ikalawa at ikatlong kategorya sa pagkakasunud-sunod ng priyoridad.

Pagsusuri

Ang yugto ng pagsusuri ay nagsasangkot ng isang detalyadong pag-aaral ng mga proseso ng negosyo (mga function na tinukoy sa yugto ng pagpili ng diskarte) at ang impormasyong kinakailangan para sa kanilang pagpapatupad (mga entidad, kanilang mga katangian at koneksyon (mga relasyon)). Sa yugtong ito, ang isang modelo ng impormasyon ay nilikha, at sa susunod na yugto ng disenyo, isang modelo ng data ay nilikha.

Ang lahat ng impormasyon tungkol sa system na nakolekta sa yugto ng kahulugan ng diskarte ay pormal at nilinaw sa yugto ng pagsusuri. Ang partikular na atensyon ay dapat bayaran sa pagkakumpleto ng ipinadalang impormasyon, pagsusuri sa impormasyon upang matiyak na walang mga kontradiksyon, pati na rin ang paghahanap para sa hindi nagamit o dobleng impormasyon. Bilang isang patakaran, ang customer ay hindi agad bumalangkas ng mga kinakailangan para sa system sa kabuuan, ngunit bumubuo ng mga kinakailangan para sa mga indibidwal na bahagi nito. Bigyang-pansin ang pagkakapare-pareho ng mga sangkap na ito.

Kinokolekta at itinatala ng mga analyst ang impormasyon sa dalawang magkakaugnay na anyo:

  • function - impormasyon tungkol sa mga kaganapan at proseso na nangyayari sa negosyo;
  • entity - impormasyon tungkol sa mga bagay na mahalaga sa organisasyon at kung saan alam ang isang bagay.

Dalawang klasikong resulta ng pagsusuri ay:

  • hierarchy ng mga pag-andar, na pinaghihiwa-hiwalay ang proseso ng pagproseso sa mga bahaging bahagi nito (kung ano ang ginagawa at kung ano ang binubuo nito);
  • Entry Relationship model (ER model), na naglalarawan sa mga entity, kanilang mga katangian at koneksyon (relasyon) sa pagitan nila.

Ang mga resultang ito ay kinakailangan, ngunit hindi sapat. Kasama sa mga sapat na resulta ang mga diagram ng daloy ng data at mga diagram ng lifecycle ng entity. Kadalasan, nangyayari ang mga error sa pagsusuri kapag sinusubukang ipakita ang cycle ng buhay ng isang entity sa isang ER diagram.

Sa ibaba ay tinitingnan natin ang tatlong pinakakaraniwang ginagamit na pamamaraan ng pagsusuri sa istruktura:

  • Entity-Relationship Diagrams (ERD), na nagsisilbing gawing pormal ang impormasyon tungkol sa mga entity at kanilang mga relasyon;
  • Data Flow Diagrams (DFD), na nagsisilbing gawing pormal ang representasyon ng mga function ng system;
  • Mga State Transition Diagram (STD), na sumasalamin sa pag-uugali na nakasalalay sa oras ng system; Ang mga diagram ng ikot ng buhay ng entity ay nabibilang sa klase ng mga diagram na ito.

Mga diagram ng ER

Ang mga diagram ng ER (Figure 2) ay ginagamit para sa pagbuo ng data at ito ay isang karaniwang paraan ng pagtukoy ng data at ang mga relasyon sa pagitan ng mga ito. Kaya, ang pagdedetalye ng mga warehouse ng data ay isinasagawa. Ang isang diagram ng ER ay naglalaman ng impormasyon tungkol sa mga entity ng system at ang mga pamamaraan ng kanilang pakikipag-ugnayan, kasama ang pagkilala sa mga bagay na mahalaga para sa lugar ng paksa (mga entidad), ang mga katangian ng mga bagay na ito (mga katangian) at ang kanilang mga relasyon sa iba pang mga bagay (mga link). Sa maraming kaso, ang modelo ng impormasyon ay napakakumplikado at naglalaman ng maraming bagay.

kanin. 2. Halimbawa ng ER diagram

Inilalarawan ang isang entity bilang isang parihaba na may pangalan ng entity sa itaas (halimbawa, TITLES). Maaaring ilista ng parihaba ang mga katangian ng isang entity; Ang mga katangian ng ER-diagram na na-type sa bold1 ay susi (halimbawa, ang Title Identity ay isang pangunahing katangian ng entity ng TITLES, ang ibang mga attribute ay hindi susi).

Ang isang relasyon ay kinakatawan ng isang linya sa pagitan ng dalawang entity (mga asul na linya sa figure).

Ang solong linya sa kanan (Figure 3) ay nangangahulugang "isa", ang "paa ng ibon" sa kaliwa ay nangangahulugang "marami", at ang relasyon ay binabasa sa linya, tulad ng "isa sa marami". Ang isang patayong bar ay nangangahulugang "kinakailangan", ang isang bilog ay nangangahulugang "opsyonal", halimbawa, para sa bawat publikasyon sa TITLE ang publisher sa PUBLISHERS ay dapat ipahiwatig, at ang isang publisher sa PUBLISHERS ay maaaring mag-publish ng ilang mga pamagat ng mga publikasyon sa TITLES. Dapat tandaan na ang mga koneksyon ay palaging nagkomento sa (ang inskripsyon sa linya na naglalarawan ng koneksyon).

kanin. 3. ER diagram na elemento

Magbigay din tayo ng isang halimbawa (Fig. 4) ng isang imahe ng reflexive na relasyon na "empleyado", kung saan ang isang empleyado ay maaaring pamahalaan ang ilang mga subordinates at iba pa pababa sa hierarchy ng mga posisyon.

Dapat tandaan na ang gayong relasyon ay palaging opsyonal, kung hindi, ito ay magiging isang walang katapusang hierarchy.

kanin. 4. ER diagram ng reflexive na saloobin

Maaaring maging susi ang mga katangian ng entity - naka-highlight ang mga ito nang naka-bold; ipinag-uutos - sila ay pinangungunahan ng isang tanda na "*", iyon ay, ang kanilang halaga ay palaging kilala, opsyonal (opsyonal) - sila ay pinangungunahan ng isang O, iyon ay, ang mga halaga ng katangiang ito ay maaaring wala o hindi tiyak sa ilang sandali.

Mga arko

Kung ang isang entity ay may isang set ng mutually exclusive na relasyon sa ibang entity, kung gayon ang mga naturang relasyon ay sinasabing nasa isang arko. Halimbawa, ang isang bank account ay maaaring maibigay para sa isang legal na entity o para sa isang indibidwal. Ang isang fragment ng isang ER diagram para sa ganitong uri ng relasyon ay ipinapakita sa Fig. 5.

kanin. 5. Arc

Sa kasong ito, ang katangian ng OWNER ng entity ng ACCOUNT ay may espesyal na kahulugan para sa entity na ito - nahahati ang entity sa mga uri ayon sa kategorya: "para sa isang indibidwal" at "para sa isang legal na entity." Ang mga resultang entity ay tinatawag na mga subtype, at ang orihinal na entity ay nagiging supertype. Upang maunawaan kung kailangan o hindi ang isang supertype, kailangan mong itatag kung gaano karaming magkakaparehong katangian ang mayroon ang iba't ibang mga subtype. Dapat tandaan na ang maling paggamit ng mga subtype at supertype ay isang karaniwang pagkakamali. Ang mga ito ay inilalarawan tulad ng ipinapakita sa Fig. 6.

kanin. 6. Mga subtype (kanan) at supertype (kaliwa)

Normalisasyon

Upang maiwasan ang mga anomalya sa panahon ng pagproseso ng data, ginagamit ang normalisasyon. Ang mga prinsipyo ng normalisasyon para sa mga object ng modelo ng impormasyon ay eksaktong kapareho ng para sa mga modelo ng data.

Mga katanggap-tanggap na uri ng koneksyon. Ang isang mas malapit na pagtingin sa isang isa-sa-isang relasyon (Figure 7) ay halos palaging nagpapakita na ang A at B ay talagang magkaibang mga subset ng parehong bagay, o magkaibang mga pananaw dito, na may magkaibang mga pangalan at inilarawan sa magkaibang mga koneksyon at katangian.

kanin. 7. One-to-one na mga koneksyon

Ang marami-sa-isang relasyon ay ipinapakita sa Fig. 8.

kanin. 8. Marami-sa-isang relasyon

Ang I ay isang medyo malakas na konstruksyon na nagpapahiwatig na ang isang paglitaw ng entity B ay hindi magagawa nang hindi sabay na lumilikha ng hindi bababa sa isang nauugnay na pangyayari ng entity A.

II ay ang pinakakaraniwang paraan ng komunikasyon. Ipinapalagay nito na ang bawat paglitaw ng entity A ay maaari lamang umiral sa konteksto ng isa (at isa lamang) na paglitaw ng entity B. Sa turn, ang mga paglitaw ng B ay maaaring umiral na mayroon man o walang mga paglitaw ng A.

III - bihirang gamitin. Ang parehong A at B ay maaaring umiral nang walang anumang koneksyon sa pagitan nila.

Ang maraming-sa-maraming relasyon ay ipinapakita sa Fig. 9.

kanin. 9. Maraming-sa-maraming relasyon

I - ang pagtatayo na ito ay madalas na nangyayari sa simula ng yugto ng pagsusuri at nangangahulugan ng isang relasyon - alinman ay hindi lubos na nauunawaan at nangangailangan ng karagdagang resolusyon, o sumasalamin sa isang simpleng kolektibong relasyon - isang bidirectional na listahan.

II - bihirang gamitin. Ang ganitong mga koneksyon ay palaging napapailalim sa karagdagang detalye.

Isaalang-alang natin ngayon ang mga recursive na koneksyon (Larawan 10).

kanin. 10. Mga recursive na koneksyon

Ako - bihira, ngunit nangyayari. Sumasalamin sa mga koneksyon ng isang alternatibong uri.

II - medyo madalas na ginagamit upang ilarawan ang mga hierarchy na may anumang bilang ng mga antas.

III - nangyayari sa mga unang yugto. Madalas na sumasalamin sa istraktura ng "bill of materials" (mutual nesting of components). Halimbawa: Ang bawat COMPONENT ay maaaring binubuo ng isa o higit pang (iba pang) COMPONENT, at ang bawat COMPONENT ay maaaring gamitin sa isa o higit pang (ibang) COMPONENT.

Di-wastong mga uri ng koneksyon. Kabilang sa mga di-wastong uri ng mga relasyon ang sumusunod: mandatoryong marami-sa-maraming relasyon (Fig. 11) at ilang recursive na relasyon (Fig. 12).

kanin. 11. Di-wastong maraming-sa-maraming relasyon

Ang isang ipinag-uutos na many-to-many na relasyon ay imposible sa prinsipyo. Ang ganitong relasyon ay nangangahulugan na walang pangyayari ng A na maaaring umiral nang walang B, at kabaliktaran. Sa katunayan, ang bawat naturang konstruksiyon ay palaging lumiliko na mali.

kanin. 12. Di-wastong recursive na relasyon

Mga Diagram ng Daloy ng Data

Ang lohikal na DFD (Larawan 13) ay nagpapakita ng mga pinagmumulan at mga lababo (mga tatanggap) ng data na panlabas sa system, kinikilala ang mga lohikal na function (mga proseso) at mga grupo ng mga elemento ng data na nagkokonekta sa isang function sa isa pa (mga daloy), at kinikilala din ang mga tindahan ng data (mga drive) , na ina-access. Ang mga istruktura ng daloy ng data at mga kahulugan ng kanilang mga bahagi ay iniimbak at sinusuri sa isang diksyunaryo ng data. Ang bawat lohikal na function (proseso) ay maaaring detalyado gamit ang isang mas mababang antas ng DFD; kapag hindi na kapaki-pakinabang ang karagdagang detalye, magpatuloy sa pagpapahayag ng lohika ng function gamit ang isang detalye ng proseso (mini-specification). Ang mga nilalaman ng bawat imbakan ay naka-imbak din sa isang diksyunaryo ng data, at ang modelo ng data ng imbakan ay ipinahayag gamit ang mga diagram ng ER.

kanin. 13. Halimbawa ng DFD

Sa partikular, hindi ipinapakita ng DFD ang mga prosesong kumokontrol sa aktwal na daloy ng data at hindi nag-iiba sa pagitan ng wasto at di-wastong mga landas. Ang mga DFD ay naglalaman ng maraming kapaki-pakinabang na impormasyon, at bilang karagdagan:

  • pinapayagan kang isipin ang system mula sa isang punto ng view ng data;
  • ilarawan ang mga panlabas na mekanismo ng paghahatid ng data na mangangailangan ng mga espesyal na interface;
  • nagbibigay-daan sa iyo upang ipakita ang parehong awtomatiko at manu-manong mga proseso ng system;
  • magsagawa ng data-centric partitioning ng buong system.

Ginagamit ang mga stream ng data upang imodelo ang paglilipat ng impormasyon (o kahit na mga pisikal na bahagi) mula sa isang bahagi ng isang system patungo sa isa pa. Ang mga daloy sa mga diagram ay kinakatawan ng mga pinangalanang arrow; Minsan ang impormasyon ay maaaring lumipat sa isang direksyon, maproseso, at bumalik sa pinagmulan nito. Ang sitwasyong ito ay maaaring i-modelo alinman sa pamamagitan ng dalawang magkaibang daloy, o ng isang bidirectional na isa.

Ang isang proseso ay nagko-convert ng input data stream sa isang output stream ayon sa pagkilos na tinukoy ng pangalan ng proseso. Ang bawat proseso ay dapat may natatanging numero para sanggunian sa loob ng diagram. Maaaring gamitin ang numerong ito kasabay ng numero ng diagram upang magbigay ng natatanging index ng proseso para sa buong modelo.

Nagbibigay-daan sa iyo ang storage ng data na tukuyin ang data sa ilang lugar na maiimbak sa memorya sa pagitan ng mga proseso. Sa katunayan, ang warehouse ay kumakatawan sa "mga hiwa" ng mga stream ng data sa paglipas ng panahon. Ang impormasyong nilalaman nito ay maaaring gamitin anumang oras pagkatapos itong matukoy, at ang data ay maaaring mapili sa anumang pagkakasunud-sunod. Dapat tukuyin ng pangalan ng repositoryo ang mga nilalaman nito. Sa kaso kung saan ang daloy ng data ay pumasok (lumabas) sa isang bodega at ang istraktura nito ay tumutugma sa istraktura ng bodega, dapat itong magkaroon ng parehong pangalan, na hindi kailangang ipakita sa diagram.

Ang isang panlabas na entity (terminator) ay kumakatawan sa isang entity sa labas ng konteksto ng system na siyang pinagmulan o tagatanggap ng data ng system. Ang kanyang pangalan ay dapat na naglalaman ng isang pangngalan, tulad ng "Kliyente". Ang mga bagay na kinakatawan ng naturang mga node ay hindi inaasahang lalahok sa anumang pagproseso.

STD state transition diagram

Ang cycle ng buhay ng isang entity ay kabilang sa klase ng mga STD diagram (Larawan 14). Ipinapakita ng diagram na ito ang pagbabago sa estado ng isang bagay sa paglipas ng panahon. Halimbawa, isaalang-alang ang estado ng isang produkto sa isang bodega: ang isang produkto ay maaaring mag-order mula sa isang supplier, natanggap sa bodega, naka-imbak sa isang bodega, sumailalim sa kontrol sa kalidad, ibenta, tinanggihan, o ibalik sa supplier. Ang mga arrow sa diagram ay nagpapahiwatig ng mga katanggap-tanggap na pagbabago sa estado.

kanin. 14. Halimbawa ng life cycle diagram

Mayroong maraming iba't ibang mga pagpipilian para sa paglalarawan ng mga naturang diagram;

Ilang mga prinsipyo para sa pagsuri sa kalidad at pagkakumpleto ng isang modelo ng impormasyon
(pinagmulan - Richard Barker, Paraan ng Kaso: Pagmomodelo ng Relasyon ng Entity, Addison-Wesley, 1990)

Kung nais mong lumikha ng isang de-kalidad na modelo, kakailanganin mong gumamit ng tulong ng mga analyst na matatas sa teknolohiya ng CASE. Gayunpaman, hindi ito nangangahulugan na ang mga analyst lamang ang dapat na kasangkot sa pagbuo at pagsubaybay sa modelo ng impormasyon. Ang tulong mula sa mga kasamahan ay maaari ding maging lubhang kapaki-pakinabang. Isali sila sa pagsuri sa nakasaad na layunin at sa isang detalyadong pag-aaral ng itinayong modelo, kapwa mula sa punto ng view ng lohika at mula sa punto ng view ng pagsasaalang-alang sa mga aspeto ng paksang lugar. Karamihan sa mga tao ay mas madaling maghanap ng mali sa trabaho ng ibang tao.

Regular na isumite ang iyong modelo ng impormasyon, o mga bahagi nito na mayroon kang mga alalahanin, para sa pag-apruba ng user. Bigyang-pansin ang mga pagbubukod at limitasyon.

Kalidad ng entidad

Ang pangunahing garantiya ng kalidad ng isang nilalang ay ang sagot sa tanong kung ang bagay ay talagang isang nilalang, iyon ay, isang mahalagang bagay o kababalaghan, impormasyon tungkol sa kung saan dapat na nakaimbak sa database.

Listahan ng mga tanong sa pag-verify para sa entity:

  • Sinasalamin ba ng pangalan ng entity ang kakanyahan ng bagay na ito?
  • Mayroon bang anumang overlap sa iba pang mga entity?
  • Mayroon bang hindi bababa sa dalawang katangian?
  • Walang higit sa walong katangian sa kabuuan?
  • Mayroon bang anumang kasingkahulugan/homonym para sa entity na ito?
  • Ang entity ba ay ganap na tinukoy?
  • Mayroon bang natatanging identifier?
  • Mayroon bang kahit isang koneksyon?
  • Mayroon bang kahit isang function para sa paglikha, paghahanap, pag-edit, pagtanggal, pag-archive, at paggamit ng halaga ng entity?
  • Mayroon bang kasaysayan ng mga pagbabago?
  • Mayroon bang pagsunod sa mga prinsipyo ng normalisasyon ng data?
  • Mayroon bang parehong entity sa ibang sistema ng aplikasyon, marahil sa ilalim ng ibang pangalan?
  • Masyado bang pangkalahatan ang kakanyahan?
  • Sapat ba ang antas ng paglalahat na nakapaloob dito?

Listahan ng mga tanong sa screening para sa subtype:

  • Mayroon bang anumang overlap sa iba pang mga subtype?
  • Ang subtype ba ay may anumang mga katangian at/o mga relasyon?
  • Lahat ba sila ay may sariling natatanging identifier o minana ba nila ang isa para sa lahat mula sa supertype?
  • Mayroon bang komprehensibong hanay ng mga subtype?
  • Hindi ba ang isang subtype ay isang halimbawa ng isang pangyayari ng isang entity?
  • May alam ka bang anumang mga katangian, relasyon, o kundisyon na nagpapakilala sa subtype na ito mula sa iba?

Kalidad ng katangian

Kinakailangang malaman kung ang mga ito ay talagang mga katangian, iyon ay, kung inilalarawan nila ang entity na ito sa isang paraan o iba pa.

Listahan ng mga tanong sa pag-verify ng katangian:

  • Ang pangalan ba ng katangian ay isang pangngalan na sumasalamin sa kakanyahan ng ari-arian na tinutukoy ng katangian?
  • Hindi ba kasama sa pangalan ng attribute ang pangalan ng entity (hindi dapat)?
  • Ang isang katangian ba ay may isang halaga lamang sa isang pagkakataon?
  • Mayroon bang anumang mga dobleng halaga (o mga grupo)?
  • Inilalarawan ba ang format, haba, mga katanggap-tanggap na halaga, algorithm ng pagkuha, atbp?
  • Maaaring ang attribute na ito ay isang nawawalang entity na magiging kapaki-pakinabang para sa isa pang system ng application (umiiral na o iminungkahi)?
  • Hindi kaya siya ay isang missed connection?
  • Mayroon bang reference sa isang lugar sa isang katangian bilang isang "tampok sa disenyo" na dapat mawala kapag lumipat sa antas ng application?
  • Kailangan ba ng kasaysayan ng pagbabago?
  • Ang kahulugan ba nito ay nakadepende lamang sa entity na ito?
  • Kung kailangan ang value ng attribute, lagi ba itong kilala?
  • Kailangan bang lumikha ng isang domain para dito at sa mga katulad na katangian?
  • Nakadepende lang ba ang halaga nito sa ilang bahagi ng natatanging identifier?
  • Ang halaga ba nito ay nakasalalay sa mga halaga ng ilang mga katangian na hindi kasama sa natatanging identifier?

Kalidad ng komunikasyon

Kailangan nating malaman kung ang mga ugnayan ay aktuwal na sumasalamin sa mahahalagang relasyon na naobserbahan sa pagitan ng mga entity.

Listahan ng mga tanong sa pagsusuri para sa komunikasyon:

  • Mayroon bang paglalarawan para sa bawat partidong kasangkot, tumpak ba itong sumasalamin sa nilalaman ng komunikasyon, at akma ba ito sa tinatanggap na syntax?
  • Dalawa lang ba ang kasali?

Hindi ba portable ang koneksyon?

  • Tinukoy ba ang antas ng koneksyon at pangako para sa bawat partido?
  • Katanggap-tanggap ba ang disenyo ng koneksyon?

Isa ba ang disenyo ng koneksyon sa mga bihirang ginagamit?

  • Hindi ba redundant?
  • Hindi ba ito nagbabago sa paglipas ng panahon?
  • Kung ang koneksyon ay sapilitan, ito ba ay palaging nagpapakita ng kaugnayan sa entity na kumakatawan sa kabaligtaran?

Para sa isang eksklusibong koneksyon:

  • Ang lahat ba ng dulo ng mga link na sakop ng exclusion arc ay may parehong uri ng pangako?
  • Lahat ba sila ay tumutukoy sa parehong nilalang?
  • Karaniwan ang mga arcs cross branching ay nagtatapos - ano ang masasabi mo tungkol sa kasong ito?
  • Ang isang koneksyon ay maaari lamang sakop ng isang arko. totoo ba ito?
  • Kasama ba sa natatanging identifier ang lahat ng dulo ng mga link na sakop ng arko?

Mga function ng system

Kadalasang kailangang ilarawan ng mga analyst ang medyo kumplikadong proseso ng negosyo. Sa kasong ito, gumagamit sila ng functional decomposition, na nagpapakita ng paghahati ng isang proseso sa ilang mas maliliit na function hanggang sa ang bawat isa sa kanila ay hindi na mahahati nang hindi nakompromiso ang kahulugan. Ang huling produkto ng decomposition ay isang hierarchy ng mga function, sa pinakamababang antas kung saan mayroong mga function na atomic sa mga tuntunin ng semantic load. Magbigay tayo ng isang simpleng halimbawa (Larawan 15) ng naturang agnas. Isaalang-alang natin ang pinakasimpleng problema ng pag-isyu ng isang invoice sa isang kliyente kapag naglalabas ng mga kalakal mula sa isang bodega, sa kondisyon na ang hanay ng mga kalakal na gustong bilhin ng kliyente ay alam na (hindi namin isasaalang-alang ang problema sa pagpili ng mga kalakal sa halimbawang ito).

kanin. 15. Halimbawa ng pagkabulok

Malinaw, ang operasyon ng pagpili at pagkalkula ng mga diskwento ay maaari ding hatiin sa mas maliliit na operasyon, halimbawa, pagkalkula ng mga diskwento para sa pangako (ang customer ay bumibili ng mga kalakal sa paglipas ng panahon) at pagkalkula ng mga diskwento para sa dami ng mga kalakal na binili. Ang mga pag-andar ng atom ay inilarawan nang detalyado, halimbawa gamit ang DFD at STD. Malinaw, ang gayong paglalarawan ng mga pag-andar ay hindi nagbubukod ng karagdagang mga pandiwang paglalarawan (halimbawa, mga komento).

Dapat pansinin na sa yugto ng pagsusuri, dapat bigyang pansin ang mga pag-andar ng pagsusuri at pagproseso ng mga posibleng pagkakamali at paglihis mula sa nilalayon na pamantayan ng pagpapatakbo ng system. Ang pinaka-kritikal na proseso para sa pagpapatakbo ng system ay dapat na matukoy at isang partikular na mahigpit na pagsusuri ng error ay dapat ibigay para sa kanila. Ang DBMS error handling (return codes), bilang panuntunan, ay isang hiwalay na hanay ng mga function o isang solong function.

Paglilinaw ng diskarte

Sa yugto ng pagsusuri, nilinaw ang hardware at software na napili para sa panghuling pagpapatupad. Ang mga pangkat ng pagsubok at mga teknikal na espesyalista ay maaaring kasangkot para sa layuning ito. Kapag nagdidisenyo ng isang sistema ng impormasyon, mahalagang isaalang-alang ang karagdagang pag-unlad ng system, halimbawa, isang pagtaas sa dami ng naprosesong data, isang pagtaas sa intensity ng daloy ng mga kahilingan, at mga pagbabago sa mga kinakailangan sa pagiging maaasahan ng sistema ng impormasyon.

Sa yugto ng pagsusuri, ang mga hanay ng mga modelo ng gawain ay tinutukoy upang makakuha ng mga paghahambing na katangian ng ilang mga DBMS na isinasaalang-alang sa yugto ng pagtukoy ng diskarte para sa pagpapatupad ng sistema ng impormasyon. Sa yugto ng pagtukoy ng diskarte, maaaring pumili ng isang DBMS. Mayroon nang higit pang data tungkol sa sistema sa yugto ng pagsusuri, at ito ay mas detalyado. Ang data na nakuha, pati na rin ang mga katangian na ipinadala ng mga pangkat ng pagsubok, ay maaaring magpakita na ang pagpili ng DBMS sa yugto ng kahulugan ng diskarte ay hindi tama at ang napiling DBMS ay hindi maaaring matugunan ang ilang mga kinakailangan ng sistema ng impormasyon. Ang parehong data ay maaaring makuha tungkol sa pagpili ng hardware platform at operating system. Ang pagkuha ng mga naturang resulta ay nagpapasimula ng pagbabago sa data na nakuha sa yugto ng pagtukoy ng diskarte, halimbawa, ang pagtatantya ng gastos para sa proyekto ay muling kinalkula.

Ang pagpili ng mga tool sa pag-unlad ay nilinaw din sa yugto ng pagsusuri. Dahil sa ang katunayan na ang yugto ng pagsusuri ay nagbibigay ng isang mas kumpletong larawan ng sistema ng impormasyon kaysa sa yugto ng kahulugan ng diskarte, ang plano sa trabaho ay maaaring iakma. Kung ang tool sa pag-unlad na pinili sa nakaraang yugto ay hindi nagpapahintulot sa isa o isa pang bahagi ng trabaho na makumpleto sa loob ng ibinigay na takdang panahon, kung gayon ang isang desisyon ay ginawa upang baguhin ang mga deadline (karaniwan ay isang pagtaas sa panahon ng pag-unlad) o baguhin ang kasangkapan sa pag-unlad. Kapag pumipili ng ilang partikular na tool, dapat mong isaalang-alang ang pagkakaroon ng mataas na kwalipikadong tauhan na bihasa sa mga napiling tool sa pag-unlad, pati na rin ang pagkakaroon ng mga administrator ng napiling DBMS. Lilinawin din ng mga rekomendasyong ito ang data sa yugto ng pagpili ng diskarte (ang hanay ng mga kundisyon kung saan inaasahang gagana ang sistema sa hinaharap).

Tinukoy din ang mga limitasyon, panganib, at kritikal na salik. Kung ang anumang mga kinakailangan ay hindi matutugunan sa sistema ng impormasyon na ipinatupad gamit ang DBMS at software na pinili sa yugto ng pagtukoy ng diskarte, ito rin ang magsisimula ng paglilinaw at mga pagbabago sa natanggap na data (sa huli ay mga pagtatantya sa gastos at mga plano sa trabaho, at posibleng mga pagbabago sa mga kinakailangan ng customer para sa sistema, halimbawa ang kanilang paghina). Ang mga tampok na hindi ipapatupad sa system ay inilalarawan nang mas detalyado.