Maaari Ka Bang Makatakas: walkthrough 100 Doors Escape: walkthrough. Makatakas ka ba. Walkthrough ng laro Walkthrough ng laro 100 pinto maaari mong takasan

Sikat na sikat ang mga mobile na laro ngayon dahil hindi nakatali ang mga ito sa isang desktop computer - maaari mong laruin ang mga ito kahit saan mo gusto. Kasabay nito, mayroong isang malawak na iba't ibang mga katulad na proyekto na tutugon sa mga pangangailangan ng kahit na ang pinaka-piling gamer. Gayunpaman, sulit na i-highlight nang hiwalay ang mga genre na iyon na eksaktong lumitaw salamat sa mga mobile platform - ang mga ito ay pinasimple na bersyon ng mga umiiral nang trend. Mayroon silang mas primitive na mga graphics, mas simpleng mga kontrol, at kadalasan ay pinaikli ang mga ito sa oras - lahat para gawing maginhawang gamitin ang mga ito sa mga mobile phone at smartphone. Kasama sa kategoryang ito ang mga laro tungkol sa mga pinto, gaya ng "100 pinto" o "Maaari ka bang makatakas". Ang paglalaro sa gayong mga laro ay primitive sa kalikasan, ngunit bilang isang resulta ito ay lumalabas na hindi kapani-paniwalang kapana-panabik.

Ang kakanyahan ng mga laro tungkol sa mga pintuan

Alam ng bawat tao ang tungkol sa mga pakikipagsapalaran - ito ay kung saan kailangan mong kontrolin ang isang tiyak na karakter, maghanap ng mga bagay, lutasin ang mga bugtong, unti-unting gumagalaw sa balangkas. Sa mga larong kabilang sa room escape genre, ang daanan ay pinakamalapit sa isang quest. Gayunpaman, mayroong isang napakahalagang pagkakaiba - ang mga aksyon ay limitado sa espasyo ng isang silid. Maaaring magkaroon ng maraming antas hangga't gusto mo, ngunit ang bawat isa sa kanila ay hindi lalampas sa isang silid, kung saan ang lahat ng kinakailangang mga item, mga bugtong, at higit sa lahat, ang susi na nagpapahintulot sa iyo na umalis sa silid at makapasok sa isa pa ay nakatago. Sa laro Maaari kang makatakas, ang daanan ay binuo nang tumpak sa batayan na ito.

Maaari ka bang makatakas - mga tampok na walkthrough

Napakaraming iba't ibang laro ang nagawa na sa direksyong ito, lahat ay sumusunod sa isang prinsipyo. Ang isa sa pinakasikat sa kanila ay ang Can you escape - ang pagpasa ng proyektong ito ay nakakabighani mula sa mga unang minuto. Walang maraming antas dito, ngunit literal na puno ang mga ito ng mga bagay at bugtong. Bago ka makalabas ng silid, kailangan mong pag-uri-uriin ang napakaraming mga bagay, iba't ibang mga bagay at mga lugar ng pagtatago, lutasin ang ilang mga bugtong, at pagkatapos lamang ay magkakaroon ka ng access sa susunod na silid. Kaya, ang nilalaman ng proyektong ito ay nagbabayad para sa kaiklian nito.

Naturally, maaari mong pahabain ang kasiyahan sa laro Maaari kang makatakas - ang daanan ay hindi nangangailangan sa iyo na magmadali o magkaroon ng anumang mga espesyal na kundisyon. Maaari mong kumpletuhin ang maraming antas sa isang pagkakataon ayon sa nakikita mong akma. Samakatuwid, hindi ka dapat magkaroon ng anumang malubhang problema.

"100 pinto": ang pagkakaiba sa pagitan ng laro

Marami tayong mapag-uusapan tungkol sa iba't ibang proyekto na may kaugnayan sa genre na ito, ngunit ang isa sa mga ito ay naaalala ng lahat ng mas mahusay kaysa sa iba - 100 Doors escape. Ang pagpasa ng larong ito ay tinalakay sa isang malaking bilang ng mga forum, at ito ay dahil sa ang katunayan na ang proyektong ito ay hindi ipinamamahagi sa isang solong anyo. Siyempre, mayroong orihinal na laro, kung saan mayroong isang daang silid at, nang naaayon, isang daang pinto na kailangan mong buksan upang makalabas sa mga silid. Ngunit mayroong isang dosenang iba pang mga pagpipilian na magdadala sa player sa isang sasakyang pangalangaang, sa isang medieval na kastilyo, at iba pa. Paano naiiba ang larong "100 Doors" sa iba pang katulad nito? Una sa lahat, ito ay nagkakahalaga ng noting na ang mga silid dito ay karaniwang napakaliit, hindi maraming mga bagay ang magkasya sa kanila at literal na isa o dalawang bugtong. Ngunit ang bilang ng mga ito ay napakalaki - at ito ay ipinahiwatig mismo sa pamagat ng laro. Ngunit hindi masasabi na ang proyektong ito ay higit sa dami at hindi sa kalidad - sapat ang pareho. Ito ang dahilan kung bakit naiiba ang 100 doors escape game sa iba - maaaring magtagal ang daanan, ngunit hindi ka magsasawa sa alinman sa daan-daang silid.

Isang panuntunan sa screen

Ang larong "100 Doors" ay may isa pang tampok na nagpapakilala sa mga "kapatid" nito na may katulad na genre. Ang pagpasa ng Doors escape ay hindi lalampas sa isang screen. Sa maraming mga laro sa pinto, mayroon kang isang 3D na silid kung saan maaari kang tumingin sa paligid, at sa panahong ito mayroong hindi bababa sa apat na screen ng laro - ang bilang ng mga pader. Maaaring marami pa sa kanila, lalo na kung isasaalang-alang kung paano ipinapakita ang mga bukas na drawer, istante, at iba pa. Sa pangkalahatan, sa mga larong ito ang diin ay sa makatotohanang paghahanap ng iba't ibang bagay sa silid. Tulad ng para sa seryeng "100 pinto", ang diin ay nasa mga pintuan mismo. Palaging may pinto sa iyong screen, pati na rin ang lahat ng bagay na nakapaligid dito - ito ang kailangan mong makipag-ugnayan. Gayunpaman, ang developer na ito ay mayroon ding mga proyekto na mas katulad ng Can you escape - ang mga ito ay tinatawag na Floors Escape. Ang daanan dito ay partikular na nakabatay sa paghahanap ng solusyon sa isang palapag, at hindi partikular sa paligid ng pinto.

Mga unang antas

Kung isasaalang-alang namin ang pinakasikat na laro sa seryeng ito, kung gayon ito ay nagkakahalaga ng hiwalay na pagkilala sa diskarte sa pagkumpleto ng paunang at kumplikadong mga antas. Pagdating sa paunang yugto ng laro, malamang na hindi ka magkaroon ng anumang mga problema - kakailanganin mo lamang na magsagawa ng ilang mga aksyon upang mabuksan ang pinto. Halimbawa, sa unang antas kailangan mo lang mag-swipe sa screen para mabuksan ito. Sa pangalawang antas kakailanganin mong hilahin ang dalawang timbang at makakamit mo ang iyong layunin. Tulad ng nakikita mo, ito ay hindi kapani-paniwalang simple, ngunit ang pagiging simple na ito ay mapanlinlang. Dahil pagkatapos ng sampu hanggang labinlimang antas maaari kang magsimulang makaranas ng mga tunay na paghihirap. Ano ang masasabi natin tungkol sa ikalawang kalahati ng proyekto, pagkatapos ng ikalimampung antas.

Mga advanced na antas

Ang mga kumplikadong antas ay mangangailangan ng maximum na talino mula sa iyo upang malutas ang mga nakatalagang gawain. Una sa lahat, dapat mong maunawaan na walang kahit saan upang maghintay para sa tulong - walang ganap na mga pahiwatig sa laro, at mula sa pinakaunang antas ay itinapon ka sa aksyon nang hindi man lang ipinapaliwanag kung ano ang kinakailangan sa iyo. Ngunit sa unang yugto, ang lahat ay maaaring maunawaan kaagad, intuitively. Kung pag-uusapan natin ang tungkol sa mga karagdagang gawain, sila ay magiging mas mahirap, kaya sa lalong madaling panahon maaari kang magkaroon ng mga katanungan. Maaari kang umupo sa bawat antas ng mahabang panahon hanggang sa magkaroon ka ng ideya kung paano lutasin ito o ang isyu na iyon. Ngunit huwag mag-alala - lahat ng mga problema ay maaaring malutas, kaya kailangan mo lamang gawin ang lahat ng pagsisikap upang malutas ang mga ito. Tandaan na ito ay hindi isang arcade - ito ay isang pakikipagsapalaran. Ang mga larong ito ay idinisenyo upang i-stretch ang iyong utak at pag-isipan, hindi para mag-relax pagkatapos ng isang mahirap na araw sa trabaho. Kaya seryosohin mo sila.

Makatakas ka ba. Walkthrough



Pangkalahatang Impormasyon

Developer: MobiGrow (Finland). Publisher: Google Play.

Ang kinakailangang bersyon ng Android ay 4.0 o mas bago. Laki: 54 Mb.

Walkthrough

Antas 1
Maaari Ka Bang Makatakas. Paano makukuha

Natagpuan namin ang aming sarili sa isang naka-lock na silid, kailangan naming buksan ang pinto. Upang gawin ito, ginagawa namin ang sumusunod na pagkakasunud-sunod ng mga aksyon:

1. Sa kanan ay sinusuri namin ang kahon, dito kailangan mong mag-ipon ng isang palaisipan - isang imahe ng isang kabayo. Magbubukas ang kahon, kunin ito hawakan ng nightstand. Upang bumalik, i-click ang arrow sa kaliwang sulok sa ibaba ng screen.

2. Sa kaliwa ng pinto ay may bedside table kung saan nawawala ang hawakan. Kinaladkad namin ang nahanap na panulat mula sa imbentaryo. Buksan ang kahon, sa loob ay isang distornilyador.

3. Sa kaliwang dingding sinisiyasat namin ang ihawan, gumamit ng distornilyador upang i-unscrew ang 4 na turnilyo sa mga sulok. Mayroong ligtas sa likod ng mga bar kung saan kailangan mong magpasok ng 4 na numero.

4. Sa kaliwang sulok sa itaas ay may isang larawan na may pirma 1915 taon, ilagay ang mga numerong ito sa safe. Kinukuha namin ang susi mula dito.

5. Sa kanan ng pinto sinusuri namin ang keyhole at ginagamit ang susi. Pumasok kami sa nakabukas na elevator, ililipat kami nito sa next level.

Level 2

1. Sinusuri namin ang talahanayan sa kaliwa, mayroong isang card deck sa ibabaw nito, ibalik ito, at sa ibaba ay may mga numero 493.

2. May maleta sa ibabang kaliwang sulok, ilagay ang nahanap na code: 493 . Lumayo kami, pinindot ang hawakan ng maleta, at ito ay magbubukas. Kinukuha namin ang balbula sa loob.

3. Sa kanan ng pinto sinusuri namin ang berdeng bote, mayroong isang gripo sa itaas nito, ipasok ang balbula dito. Punan ng tubig ang bote nang lubusan;

4. May red bedside table malapit sa kanang dingding, binubuksan namin ito ng susi, may key card sa loob.

5. May reader sa kaliwa ng elevator, ipasok ang key card, exit.

Antas 3
Maaari Ka Bang Makatakas. Pagpasa ng mga antas

1. Sa ibabang kaliwang sulok ay tumitingin kami sa ilalim ng mesa, may nakalatag na tungkod.

2. Siyasatin ang aparador sa kanan. Buksan ang itaas na kompartimento at sirain ang sulok na tubo gamit ang isang tungkod. Kinukuha namin ang baterya sa likod ng pinto sa ibaba.

3. Napatingin kami sa table sa kanan, may laptop dun. Ipinasok namin ang baterya dito, isang window para sa pagpasok ng isang password ay lilitaw sa screen, kinakailangan ang mga kulay.

4. Sa kaliwang mesa ay sinisiyasat namin ang pinto, ipasok ang tubo sa halip na ang hawakan.

5. Sa kaliwang bahagi ng bedside table mayroong mga modelo ng karera na may iba't ibang kulay: dilaw, asul, pula, berde. Pumunta kami sa laptop at ilagay ang password na ito. Makakakita ka ng pahiwatig na may mga bilog sa screen.

6. Sa kaliwang bahagi ng bedside table ay mga movable circles; gitna, kanan, gitna, kanan. Kinukuha namin ang susi sa nightstand.

7. Ipasok ang susi sa kaliwa ng pinto, magbubukas ang elevator.

Antas 4
Paano kumpletuhin ang Can You Escape

1. Pumunta kami sa mesa sa kanan, ilipat ang kanang upuan, may baterya dito.

2. Sa kaliwa ay sinusuri namin ang mesa sa kusina, mayroong isang mini-bar sa ibaba, ito ay naka-lock na may 4 na switch. Pahiwatig sa kanang sulok sa itaas ng kuwarto - mga bote na may kulay: asul, pula, dilaw, berde. Ipinasok namin ang kumbinasyong ito at kinuha ang corkscrew sa loob.

3. Sa dulong kanang sulok ay inililipat namin ang asul na balde na may mga bulaklak, sa ilalim nito ay may isang cache. Gumagamit kami ng corkscrew upang buksan ang panel, mayroong isang kutsilyo sa loob.

4. May nakabenda na kahon sa sahig sa kanan. Pinutol namin ang lubid gamit ang isang kutsilyo at kumuha ng flashlight mula sa kahon. Sa imbentaryo ikinonekta namin ang flashlight at ang baterya.

5. Siyasatin ang mga blind sa dulong kaliwang sulok, gumamit ng kutsilyo, at kunin ang mga ito mula sa kanan adjustment knob.

6. Sa gitna sa sahig ay may naka-lock na hatch; Pinasinag namin ang parol pababa, sa ibaba ay makikita namin ang isang bungkos ng mga susi, inilalabas namin ang mga ito gamit ang mahabang hawakan mula sa mga blind.

7. Pumunta kami sa pinto, may keyhole sa kanang hamba, gamitin ang susi.

Level 5
Maaari Ka Bang Makatakas

1. Sinusuri namin ang bedside table sa dulong kaliwang sulok, mayroong isang palaisipan na may mga kulay na bilog dito. Lumayo kami sa pamamagitan ng pag-click muli sa arrow sa sulok at lumiko sa ikalawang kalahati ng silid. May isang larawan sa dingding ng apat na bahagi, sa ilalim ng bawat isa ay may isang kulay: pink, asul, itim, puti. Ipinakilala namin ang mga kulay na ito sa nightstand sa pamamagitan ng paglalagay ng mga arrow sa tapat ng mga ito. Sa loob ng kahon kumuha kami ng lapis.

2. Sa likod ng silid sa mesa, sinusuri namin ang kuwaderno, nilagyan ito ng lapis, inilipat ito sa isang blangkong papel, at makikita namin ang isang imprint sa anyo ng mga haligi: mahaba, katamtaman, maikli, mahaba, katamtaman, mahaba. Ipinasok namin ang code na ito sa dibdib sa dulong kanang sulok, sa loob ay ang susi.

3. Sa dulong kaliwang sulok, sa likod ng kama, sinusuri namin ang nightstand, kunin ang brown na mata. May asul na mata sa basket ng bisikleta. Lumiko kami, sinisiyasat ang mesa sa kaliwa ng pinto, ipasok ang mga bato sa mga puwang sa drawer ng mesa, sa loob ng butil.

4. Sa dulong kaliwang sulok ay may isang hawla na may isang ibon, pinapakain namin ito ng mga butil, maglalabas ito ng pangalawang susi mula sa tuka nito.

5. May panel sa kanan ng pinto, ipasok ang dalawang susi doon, lilitaw ang mga numero sa display. Kailangan nating ipasok ang mga nawawalang numero. Ang isang pahiwatig ay nasa kaliwang dingding - sinusuri namin ang mga darts, tingnan kung aling dart ang nakadikit kung saan: berde - 8, pula - 4, asul - 5. Ipasok ang mga numerong ito sa panel: 845 . Idagdag kasama ang kalapit na numero 129, ilagay ang halaga sa ibaba: 974 .

Level 6
Paano kumpletuhin ang Can You Escape

1. Tumingin sa ilalim ng mesa sa kaliwang dingding at kumuha ng jack. Sa loob ng mesa ay isang palaisipan na binubuo ng mga cube na may mga numero. Ang bawat dalawang mas mababang dice kapag pinarami ay nagbibigay ng pinakamataas na numero, kailangan mong hulaan ang ilang mas mababa. Mga tamang numero mula sa itaas hanggang sa ibaba: 168 = 12, 14 = 6, 2, 7 = 3, 2, 1, 7 . Inilalagay namin ang lahat ng mga numero, buksan ang istante sa ibaba, alisin ang asul na timbang. Tinitimbang namin ang pagkarga sa kawit sa dulong kaliwang sulok.

2. Sa kanan ng elevator ay may istante na may plorera at halaman, sa likod nila dinadala namin ito malapit sa dingding jack pingga. Sa imbentaryo idinaragdag namin ito sa jack.

3. Sinisiyasat namin ang kotse, gumamit ng jack dito, kunin ang pulang timbang mula sa ibaba, at timbangin ito sa lugar.

4. Sa kaliwa ng elevator sa dingding ay may drowing ng palaka at ang numero 2. Sa itaas ng elevator ay may nakasulat na: -*LVL6*-, na may berdeng numero 6. Sa kanang sulok sa safe itinaas namin ang basket, sa ilalim nito ay may pulang numero 6. Sa istante na may mga bulaklak sa likod ay may isang dilaw na panel, i-unlock ito, sa loob ay may asul na numero 2. Sa kanang sulok, ipasok ang lahat ng nakakita ng mga numero sa safe: 2662 . Mayroong berdeng timbang sa safe.

5. Timbangin ang huling timbang sa kaliwang sulok. Medyo mataas, sa ilalim ng mga sungay ng kalabaw, buksan ang drawer at kunin ang susi sa elevator.

Level 7
Maaari Ka Bang Makatakas. Kung saan titingin

1. Sa kanang pader ay sinisiyasat namin ang toolbox, ilipat ang ilalim na istante, kumuha ng screwdriver.

2. May cabinet na may TV sa kaliwang dingding. Sa itaas na kaliwang istante mayroong isang kahon kung saan kailangan mong magpasok ng isang code ng kulay.

3. Sa kaliwa ng pinto ay isang kahon na may mga parisukat. Lumiko kami sa pangalawang bahagi ng silid, sa isang berdeng background mayroong mga kulay na cube sa dalawang hanay, tandaan ang mga ito: [dilaw, berde, itim, dilaw], [asul, itim, pula, itim]. Ipinasok namin ang kumbinasyong ito sa kahon. Sa loob, sa ibabang istante, kunin ang mga wire cutter.

4. Sa likod ng silid, sa kaliwa ay may pulang maleta, pinutol namin ang lock nito gamit ang mga wire cutter, at kinuha ang camera sa loob.

5. Sa mesa sa kanan ay may litrato ng kalsada, i-turn over ito, i-unscrew gamit ang screwdriver, at sa loob ay may makikita tayong flash card. Sa imbentaryo sinusuri namin ang camera, i-on ang flash drive, tingnan ang mga larawan mula sa karera ng kabayo, tandaan ang mga numero at kulay: 1 - pula, 2 puti, 3 - asul, 4 - dilaw, 5 - berde, 6 - itim, 8 - pula, 9 - asul.

6. Sa mesa ay sinusuri namin ang camera na may lens, mayroong isang numero sa ito 4841 . Mayroong kumbinasyon na lock sa ibaba ng pintuan ng mesa, ipinasok namin ang mga numerong ito, sa loob ay makikita namin ang mga parisukat: walang laman, puti, puti, walang laman, puti, puti.

7. Sa kaliwa ng pinto, sa closet sinusuri namin ang kahon. Sa itaas na bahagi nito itinutulak namin ang mga parisukat, tulad ng nakita namin sa likod ng pinto: 2,3,4,6 . Sa ibaba ay kino-convert namin ang mga kulay sa mga numero, naaalala ang larawan mula sa mga karera: dilaw - 4, asul - 3, pula - 1, itim - 6. Ipasok ang code: 4316 . Sa loob ay kinuha namin ang susi at ipinasok ito sa ibabang lock ng pinto ng elevator.

8. Sa kanan ng pinto ay may isang modelo ng barko, sinusuri namin ang kubyerta nito, ilipat ang bangka palayo, mayroong pangalawang susi sa ilalim nito. Ina-unlock namin ang pangalawang lock ng elevator.

Level 8
Maaari Ka Bang Makatakas

1. Lumiko sa kanang pader, suriin ang tricycle, sa upuan nito ay may hawakan mula sa isang kahon. Sa kanang bahagi ng desk drawer ay walang sapat na hawakan, ipasok ito, sa loob ng drawer ay makikita natin ang isang audio player.

2. Bumalik kami sa elevator, sa kaliwa ng pinto ay tumingin kami sa basurahan, sa ibaba ay may isang CD. Sa kaliwa mula sa tuktok na itim na istante kinuha namin ang remote control ng TV. May isang orasan na nakasabit sa kanang itaas, at sa kanang bahagi ay may power supply.

3. Lumiko sa kaliwang dingding, suriin ang speaker sa kaliwa, sa likod nito ay may saksakan sa dingding, ipasok ang power supply doon, ikonekta ang player. Sa screen ng player makikita natin ang mga numero: 3462.

4. Lumiko sa kanang pader, ilipat ang larawan, sa likod nito ay ang mga numero, tandaan ang mga ito. Bumalik kami sa kaliwa, i-on ang DVD player sa ilalim ng TV sa kaliwa, ipasok ang code: 7528 . Magbubukas ang disk drive, ipasok ang disk. Tumingin kami sa screen ng TV at ginagamit ang remote control. Tingnan natin ang footage: 4 na kangaroo, 6 penguin, 3 pusa, 2 pating.

5. Pumunta kami sa kanang dingding, mayroong isang tablet sa sofa, mayroong isang apat na digit na password dito, ipasok ang bilang ng mga hayop: 4632 . Tingnan natin ang pagkakasunud-sunod ng mga numero.

6. Pumunta kami sa elevator, sa kaliwa ay sinusuri namin ang digital panel. Ilagay ang code mula sa player sa itaas: 3462 . Ipinakilala namin ang mga figure sa ibaba: bilog, bituin, tatsulok, parisukat.

Level 9
Tumakas mula sa silid. Pagpasa ng mga antas

1. Siyasatin ang mesa sa kanang sulok, buksan ang itlog sa stand, at hanapin ang susi sa loob. Sa drawer ng table na ito ay namamalagi lilang bombilya.

2. Sa kaliwa ng elevator ay may itim at dilaw na cabinet, buksan ang pinto nito at gumawa ng mosaic sa loob. Kapag nakolekta namin ito, isang cache na may isang pahayagan ay magbubukas sa ibaba, ilipat ito, kunin ito berdeng key card. Ipinasok namin ito sa device sa kaliwa ng elevator.

3. Lumiko kami sa ikalawang bahagi ng silid, suriin ang talahanayan sa kaliwang sulok. Tumingin kami sa lampshade, walang bombilya doon, ipasok ito, i-on ang ilaw mula sa ibaba. Sa pink na ilaw makikita natin ang inskripsiyon sa dingding: XOX, OXO, XOX.

4. Pumunta kami sa kanang pader, malapit sa gitara sa nightstand mayroong isang kahon kung saan kailangan mong magpasok ng mga kulay na numero. Lumiko kami sa elevator, sa kanan ay gumagalaw kami ng dalawang vase, sa sahig ay makikita namin ang pulang numero 4. Sa itaas ng pinto ay may berdeng numero 9. Sa kaliwa sa pink na upuan ay inilipat namin ang magazine, sa ilalim nito doon. ay isang asul na numero 3. Sinusuri namin ang mga istante sa kaliwang dingding, mayroong isang bola na may dilaw na numero 8. Bumalik kami sa kahon, ipasok ang password: 9483 . Sa loob ay kumuha kami ng screwdriver.

5. Lumiko kami sa likod ng silid, suriin ang kaliwang dingding, ilipat ang upuan sa kanan, at abutin ang hatch ng bentilasyon sa ilalim ng kisame. Gumamit ng distornilyador upang i-unscrew ang mga bolts sa mga sulok. Mayroong gumaganang fan sa likod ng grille, patayin ito sa pamamagitan ng pagpasok ng susi sa balon. Inalis namin ito pulang key card, inilagay namin ito sa lugar.

6. Tumalikod kami mula sa elevator, sa dulong kaliwang sulok sa ilalim ng mesa ay sinusuri namin ang malaking kahon na may mga pindutan. Pinindot namin ang mga bilog na pindutan, tulad ng isang inskripsiyon sa dingding: XOX, OXO, XOX. Pinintura namin ang mas mababang mga pindutan ng parisukat sa parehong paraan tulad ng mga plato sa mesa sa tabi ng mga ito: asul, pula, berde, itim, dilaw. Sa loob asul na key card, ipasok ito sa kaliwa ng pinto ng elevator.

7. Malapit sa gitara sa mesa, ilipat ang pinakamalaking puso ng isang kumbinasyon ng kulay ay nakatago sa ilalim nito: puti, asul, pula, puti, dilaw, berde. Ilalagay namin ang code na ito sa panel sa ilalim ng mga colored key card.

Antas 10
Maaari Ka Bang Makatakas. Walkthrough

1. Sinusuri namin ang dibdib sa gitna, mayroong isang drill sa loob. Sa mesa sa kanan ay tumitingin kami sa mga tabo at kinuha ang drill. Sa imbentaryo ay pinagsama namin ito sa isang drill.

2. Sa kaliwa ng pinto ay tinitingnan namin ang bulaklak sa dingding, sa itaas ay may isang larawan, dito ay isang pulang krus ang nagmamarka sa lugar sa dingding kung saan kailangan mong mag-drill. Nag-drill kami sa ibabang kaliwang bahagi ng pinto ng elevator. Tinitingnan namin ang nagresultang butas at naaalala ang mga kulay.

3. Sa malapit na kaliwang sulok mayroong isang ficus, sa likod nito ay may pulang panel, ipasok ang code ng kulay na ito doon: 2 asul, 2 dilaw, 2 berde. Inalis namin ito pandekorasyon na singsing.

4. Sa kanan ay sinusuri namin ang mesa, sa likod ng palayok na may bulaklak sa kaliwa ay may makikita kaming lapis. Sa kaliwang dingding ay may mga istante sa anyo ng isang hagdan sa ilalim na istante kumuha kami ng isang blangko na sheet.

5. Buksan ang ventilation hatch sa kaliwang dingding, may glass box sa loob. Nagpasok kami ng isang sheet ng papel sa ilalim na puwang, gumamit ng lapis sa maliit na puwang, kaya itulak namin ang susi pababa at maaari naming ilabas ito kasama ng sheet.

6. Sa kanan ng elevator sa dingding ay sinusuri namin ang wall cabinet, i-unlock ito gamit ang susi, may mga binocular sa loob. May isang rehas na bakal sa kanang dingding sa itaas ng mesa; tumitingin kami doon sa mga binocular at nakikita ang mga numero: 12-8-5.

7. Sa dulong kanang sulok sa ilalim ng talahanayan ay makakahanap kami ng isang ligtas, dito mayroong 3 mga disk para sa pagpasok ng isang password. Ilagay ang mga numerong nakikita mo: 12, 8, 5 . Dinala namin ito sa loob pandekorasyon na bilog. Sa kaliwa ng elevator, ipasok ang singsing at bilog, at magbubukas ang pinto.

Antas 11
Paano kumpletuhin ang Can You Escape

1. Sa mesa sa kanan ay sinusuri namin ang bahay na laruan, buksan ang pinto, may hawakan ng drawer sa loob. Lumiko kami sa pangalawang bahagi ng silid, sa dulong kaliwang sulok ay may isang bedside table, ipasok ang isang hawakan dito.

2. Sa gitna ay isang mesa na may mga kulay na nakaayos dito: berde, orange, pula, asul, dilaw. Inilipat namin ang mga tubo ng pintura at nakikita sa ibaba itim na tatsulok. May isa pang mesa na may mga pintura sa harap ng dingding, sa gitna ay tinanggal namin ang mga mantsa, makikita namin asul na pentagon. Bumalik kami sa mga kulay sa gitna, mula sa puntong ito sa ibabang kaliwang sulok ay makikita namin ang isang laruang kuneho sa sahig, sa ilalim nito ay iginuhit puting bilog. Lumiko kami patungo sa elevator, sa kaliwa nito ay isang table na may mga kulay na salamin. Itaas ang ilalim na asul na baso, sa ilalim nito pulang parisukat.

3. Bumalik, siyasatin ang bedside table na may password sa kaliwang sulok, ipasok ang bilang ng mga sulok sa mga may kulay na figure: pula - 4, asul - 5, puti - 0, itim - 3. Final code: 4503 . Dinala namin ito sa loob dilaw na key card, ipasok ito sa kaliwa ng elevator, nakakuha kami ng hawakan mula sa bintana.

4. Sa likod ng silid, malapit sa kanang dingding, sinusuri namin ang orange na kahon, ipasok ang natagpuang hawakan sa pintuan nito. Sa kaliwang sulok sa itaas ay sinusuri namin ang isang motley na larawan sa dingding sa kaliwang bahagi nito ay may tatlong itim na haligi: maliit, malaki, maliit. Ilagay ang kumbinasyong ito sa ilalim ng orange na kahon.

5. Sa kanang bahagi ng dingding ay nakasabit ang isang orasan na gawa sa mga kulay na tabla na nakaayos sa isang bilog; Pumunta kami sa elevator, sa kaliwa nito ay isang painting ng mga bata na may pulang arrow pababa. Sa kanan ng elevator ay may compass sa mesa, sa loob nito ay may asul na arrow sa kanan. Tumalikod kami sa elevator, sa kaliwa ng mga istante sa dingding ay may switch ng ilaw, dito ay may berdeng arrow na nakaturo sa kaliwa. Bumalik kami sa orange na kahon at ipinasok ang mga direksyong ito: kaliwa pataas, pababa, pataas, kanan. Pinihit namin ang puting hawakan at kinuha ang baterya mula sa kahon.

6. Ipasok ang baterya sa kaliwa ng elevator, sa slot sa ilalim ng green card reader. Sinusuri namin ang dingding sa kaliwa, ilipat ang puting bedside table sa kaliwa, sa ilalim nito berdeng key card. Ipinasok namin ito sa connector at kinuha ang susi mula sa ibaba.

7. Mula sa likod ay sinusuri namin ang istante na may malalaking mata na mga laruan. Inilipat namin ang berdeng laruan, sa ilalim nito ay may pangalawang susi. Sa kanang ibaba ng elevator, sinusuri namin ang kahon sa sahig, ipasok ang parehong mga susi, at ipasok ang balbula sa loob.

8. Sa likod ng silid sa kanang sulok ay sinusuri namin ang berdeng bedside table, ilipat muna ang drawer, at pagkatapos ay ang bedside table mismo. Makakakita ka ng isang bilog na butas sa dingding sa loob na kailangan mong magpasok ng mga kulay na numero. Nagpasok kami ng balbula sa gitna.

9. Sa kaliwa ng elevator ay sinisiyasat namin ang mga mas mababang istante. Hilahin ang gitnang basket, sa likod nito UV lamp. Sa kanan ng elevator ay may mga kulay na cube, magpakinang ng lampara sa bawat cube at tingnan ang mga numero: asul - 6, dilaw - 9, pula - 1, berde - 3. Bumalik kami sa butas sa dingding at ipinasok ang password na ito. I-on ang balbula at dalhin ito sa loob pulang key card. Inilagay namin ito sa pwesto, bukas ang elevator.

Antas 12
Maaari Ka Bang Makatakas. Walkthrough

1. Ilipat ang bangko at dalawang skateboard sa kanan, sa likod nila hex na susi. Sa dilaw na skateboard mayroong isang guhit " 1 - mga bilog".

2. Tumalikod, may dilaw na bilog sa kanang dingding, gamitin ang susi doon. Sa loob ay makikita natin ang isang guhit " 3 - natutulog"at kunin ang chip.

3. Sa billiard table sa harap ay may recess na may mga bola, sa ibaba ay nagpasok kami ng isang chip sa slot, ang mga bola ay gumulong, na sinusundan ng 5 mga guhit para sa pagpasok.

4. Sa dulong kaliwang sulok ay may bilog na mesa na may guhit " 4 - inc"Kumuha kami ng martilyo sa mesa.

5. May mga ski na ipinako sa sulok sa kanan ng elevator, tanggalin ang mga ito gamit ang martilyo, at sa likod ay may makikita tayong drawing " 2 - palaka"at isang recess sa dingding kung saan nakahiga ang dilaw na bahagi.

6. Sa kaliwa ay isang sideboard, sa loob nito sa kaliwa ng tasa kumuha kami ng isang frame ng larawan. Kumuha kami ng darts mula sa tasa. Sa kanang pader ay may target para sa darts, itapon ang mga ito doon, at kunin ang berdeng bahagi mula sa recess sa kanang ibaba. Malapit sa target na drawing " 5 - inc".

7. Sa kaliwa ng elevator ay may isang panel, ipasok ang berdeng bahagi sa ibabang lock nito, at ilagay ang dilaw na bahagi dito.

8. Muli kaming tumingin sa ilalim ng billiard table at ipinasok ang mga larawang nakita namin: bilog, palaka, natutulog, inc, inc. Sa loob ay kinukuha namin ang hawakan ng jack.

9. Ang jack ay nakatayo sa kanang dingding, magdagdag ng isang hawakan dito, ito ay magbubukas. Inalis namin ang berdeng susi mula sa gitnang bahagi at ipasok ito sa panel ng elevator sa itaas.

10. Sa dingding nakita namin ang isang basketball hoop, ang mga bilog na may password ay iginuhit sa itaas nito: kanan, kaliwa, pababa, kanan. Sa kanang sulok sa ibaba ay sinusuri namin ang layunin ng hockey, sa ilalim nito ay may isang panel para sa pagpasok ng isang digital na password. Kino-convert namin ang mga bilog na may mga arrow na nakikita namin sa mga oras at ilagay ang mga ito: 3,9,6,3 . Kunin ang dilaw na susi.

11. Sa kaliwa ng elevator ay tumingin kami sa likod ng nahulog na upuan, sa likod nito ay isang dilaw na naka-lock na panel, buksan ito gamit ang dilaw na susi, sa loob ay makikita namin ang kumbinasyon ng mga kulay. Naglalagay kami ng isang frame ng larawan na may mga slits sa itaas, ang mga kulay lamang ang mananatili: berde, pula, asul, lila. Ipinakilala namin ang mga kulay na ito sa panel ng elevator sa gitna. Bukas ang pinto.

Achievement "Honorary Reader Site"
Nagustuhan mo ba ang artikulo? Bilang pasasalamat, maaari mo itong magustuhan sa pamamagitan ng anumang social network. Para sa iyo ito ay isang pag-click, para sa amin ito ay isa pang hakbang sa pagraranggo ng mga gaming site.
Achievement "Honorary Sponsor Site"
Para sa mga taong mapagbigay, mayroong pagkakataon na maglipat ng pera sa account ng site. Sa kasong ito, maaari mong maimpluwensyahan ang pagpili ng isang bagong paksa para sa isang artikulo o walkthrough.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Menu ng pagpili ng pahina:
. . .
. . .
. . .
. . .
+ Magdagdag ng komento

Dito napag-usapan kung paano papasa sa ika-16 na antas ng laro. Ang gameplay ng pagpasa sa 17th room ng Can You Escape The 100 Room-5 ay magsisimula muli sa basement. Sa kaliwa, sa tabi ng bato, may martilyo. Alisin mo. Sa kaliwa ng fireplace ay isang hawakan mula sa isang bisyo, dinadala din namin ito, kasama ang mga kahoy na bellow. Sa gitna ng kwarto

Sa room 15 ay may skeleton, at sa room 16 ay may buhay na babae. Ang larong Can You Escape The 100 Room-5 ay nagpapakita ng higit at higit pang mga kawili-wiling bagay. Huwag kang mahiya - pumasa tayo (sa bawat kahulugan). Sa sofa sa kanan ay kinukuha namin ang binti mula sa laruan, sa mesa sa gitna ng silid - isang basahan. Ginagamit namin ito upang punasan ang larawan sa dingding sa kaliwa. Darating doon

Kaya, sa huling artikulo sinabi namin sa iyo kung paano tama na makapasa sa antas 14 ng quest Can You Escape The 100 Room-5, at dito sasabihin namin sa iyo kung paano makalabas sa room 15, kung saan ang isang sulo ay nasusunog at isang katakut-takot. ang kalansay ay nakaupo sa sahig. Go! Kinukuha namin ang sledgehammer malapit sa maliit na haligi sa gitna ng silid. Kunin natin

Nang makatakas mula sa silid 13 kasama ang Statue of Liberty, bumangga kami sa isang medyo maluwag at maliwanag na kusina. At kailangan na nating makatakas dito kaagad. Pumunta ka. Kinukuha namin ang keso mula sa mesa at pinapakain ito sa mouse, na nanonood kung ano ang nangyayari mula sa mink. Seryoso, iyon ang ginagawa namin. Ito ang pinaka-cute na bahagi ng Can You quest

Literal na lumipad kami sa level 12, ang susunod ay ang pagkumpleto ng level 13 Can You Escape The 100 Room-5. Isang silid kung saan sa hindi malamang dahilan ay idinikit nila ang buong Statue of Liberty. Anyway. Lumipat tayo sa walkthrough. Kinukuha namin ang pigurin mula sa mesa sa kanan, na may mga arrow at isang leon na may mga pakpak. Halos pareho

Kumusta Mga Kaibigan! Sa cycle na ito ng pagpasa ng mga laro sa mga mobile platform, magsisimula kaming mag-publish ng sunud-sunod na mga tagubilin kung paano kumpletuhin ang mga antas ng sikat at minamahal na logic game sa mundo na Can You Escape The 100 Room-5. Ang mga naglaro sa unang bahagi ay nauunawaan na ang laro ay hindi madali, at ilang mga gawain

Kaya, dito isinulat namin kung paano pumasa sa antas 1 nang tama. Isang madilim na silid na may silyon sa gitna - ito ang larawang nagsisimula sa pagpasa sa antas 2 ng quest Can You Escape The 100 Room-5. Una kailangan mong i-on ang ilaw - i-tap ang chandelier-fan sa kisame at hilahin ang string. Ito ay naging mas magaan at ito ay kinakailangan

Nalampasan namin ang ikatlong antas ng larong Can You Escape The 100 Room-5 - tumakas kami mula sa pasilyo na may baterya at larawan ng asong astronaut. Magbasa nang higit pa tungkol sa pangalawang antas dito. Una, tinitingnan namin ang pouf na nakatayo sa gitna ng silid. may bilog na icon na may buto sa gitna. Kunin natin siya. Sa kaliwa ay interesado kami


Sa gabay na ito makikita mo ang teksto at pagpasa ng mga antasMakatakas ka ba, malalaman mo kung gaano karaming mga antas sa laro at marami pang iba.

Makatakas ka ba ito ang pinakaunang bahagi ng napakalaking serye ng mga larong puzzle mula sa MobiGrow. Ito ay hindi gaanong kawili-wiling franchise kaysa sa 100 Doors at iba pang mga laruan ng isang katulad na genre, at ang ilang mga aspeto ay mas mahusay kaysa sa mga kakumpitensya nito. Diretso ka nitong ihagis sa labanan nang walang pagsasanay at napakaadik, at salamat sa iba't ibang mga bugtong at kung minsan sa ilang mga lokasyon sa isang antas, seryoso kang nag-iisip tungkol sa paghahanap ng paraan, ngunit tutulungan ka ng aming koponan sa anumang kahirapanwalkthrough Makatakas ka ba 1.

Maaari ka bang makatakas sa antas 1

Pagpasa sa antas 1 Makatakas ka ba magsimula sa na natagpuan namin ang aming sarili sa isang medyo maaliwalas na silid at kailangan naming buksan ang pinto, tulad ng sa lahat ng kasunod na antas. Mag-click sa kahon sa kanan ng pinto at i-assemble ang puzzle nang tama may kabayo , pagkatapos ay kukunin namin ang hawakan ng cabinet mula dito, pagkatapos ay sinundot namin ito sa cabinet sa kaliwa ng elevator at ilakip ang nagresultang hawakan dito. Binuksan namin ito at kumuha ng isang distornilyador, na ginagamit namin upang i-unscrew ang mga turnilyo ng grille ng bentilasyon, sa ilalim ng larawan, at doon nakita namin ang isang saradong safe na may kumbinasyon na lock. Ang code ay ipinapakita sa larawan sa itaas (1915). Binuksan namin ang safe, kinuha ang susi, na ginagamit namin sa keyhole, sa dingding, sa kanan ng pinto.

Maaari ka bang makatakas sa antas 2

Pagpasa sa antas 2 ng laro Makatakas ka ba Ito ay magtatagal ng kaunti, ngunit sa ngayon ang lahat ay medyo simple. Pansinin ang mesa sa kaliwa. Mayroong isang deck ng mga card dito na may nakasulat na mga numero (493) - ito ang code sa maleta sa ilalim ng mesa, na binubuksan kung saan nakita namin ang balbula mula sa gripo, na matatagpuan sa kanan ng pinto. Iniangkop namin ang tupa sa gripo at binuksan ito, pagkatapos ay mula sa puno na bote ay kinuha namin ang susi sa bedside table, na matatagpuan sa kanang dingding. Sa loob nito nakita namin ang isang key card, kung saan binubuksan namin ang elevator (card reader sa kaliwa ng pinto) at pumunta sa susunod na palapag.

Maaari ka bang makatakas sa antas 3

Paano pumasa sa ikatlong antas Makatakas ka ba (3 walkthrough )? Kunin ang tungkod sa sahig malapit sa mesa at buksan ang pinto sa itaas O fashion sa kanan at gumamit ng tungkod para bunutin ang hawakan mula sa safe. Susunod, buksan ang pinto sa ibaba at kunin ang baterya para sa computer. Pagkatapos ay binuksan namin ang laptop, ipasok ang baterya dito at makita ang isang window para sa pagpasok ng isang password. Ngayon, para sa dumaan sa 3 kwarto Makatakas ka ba, V lumabas kami at nag-click sa TV, at sa ilalim nito nakita namin ang isang istante na may mga kotse na may iba't ibang kulay (mula kaliwa hanggang kanan dilaw, asul, pula at berde) ito ang password sa laptop. Pagkatapos makapasok, lilitaw ang isang diagram para sa isang ligtas na lock sa harap namin, na matatagpuan sa ilalim TV (simula sa itaas na hilera, gitna, pagkatapos ay kanan, gitna, kanan). Pumunta kami sa ligtas, ipasok ang hawakan sa butas at ayusin ang lahat ayon sa diagram mula sa computer. Ngayon, para sapagpasa sa antas 3 ng laro Makatakas ka ba, kinuha lang namin ang susi at ipinasok sa butas sa kaliwa ng elevator. Punta tayo sa susunod na palapag.

Makatakas ka ba Level 4 na walkthrough

Pagpasa sa antas 4 ng laro Makatakas ka ba nagsisimula sa pagpunta namin sa mesa sa kanan, inilipat ang kananupuan at kunin ang baterya ng AA. Pagkatapos, bigyang-pansin ang istante na may mga bote (kaluwalhatian sa kanan - asul, pula, dilaw, berde) ito ang code para sa minibar sa kaliwa. Buksan ang bar at kunin ang corkscrew, na ginagamit namin upang buksan ang hatchsa ilalim ng bulaklak, sa kaliwa ng pinto. Sa loob nito ay makakahanap ka ng isang kutsilyo kung saan pinutol namin ang ikid sa kahon sa mesa. Ngayon pumunta kami sa mga blind at pinunit ang stick upang ayusin ang mga ito. Pagkatapos ay ipinasok namin ang baterya sa flashlight at buksan ang hatch sa gitna ng silid na may isang corkscrew, ipaliwanag ang kadiliman gamit ang flashlight at ilabas ang susi gamit ang isang stick mula sa mga blind. Sa kanila ay binubuksan namin ang halos hindi kapansin-pansing keyhole sa kaliwang frame ng pinto ng hayop.

At gra Maaari ka bang makatakas 5 antas na daanan

Kung nagtataka kayo kung paanopumasa sa antas 5 Makatakas ka ba, tapos pumunta ka dito. Ito ay isang mas kumplikadong silid, na may dalawang bahagi, at hindi isa, tulad ng dati. Upang magsimula, pumunta kami sa pangalawang bahagi at bigyang-pansin ang modular na larawan sa itaas ng kama (sa ilalim ng mga kulay mula kaliwa hanggang kanan ay pula, asul, itim, puti), ngayon ay bumalik kami sa unang bahagi at buksan ang dibdib ng mga drawer sa kaliwang sulok, na tumutugma sa arrow at sa nais na kulay. Kumuha kami ng isang lapis, kung saan namin lilim ang isang piraso ng papel sa mesa sa ikalawang bahagi ng silid.Sa gitna ng sheet mayroon kaming anim na hanay (mula kaliwa hanggang kanan mahaba, katamtaman, maikli, mahaba, katamtaman, mahaba) ito ang code sa dibdib sa tabi ng bisikleta. Sa pagbubukas nito ay matatanggap natin ang isa sa mga susi ng pinto. Gayundin sa kaliwa ng kama, sa nightstand, kumuha ng kayumangging mata, at sa basket ay may asul na mata, at sa unang bahagi ng silid, ipasok ang mga ito sa drawer ng mesa, na matatagpuan sa kaliwa ng ang pintuan. Mula doon ay kukuha kami ng mga butil para pakainin o kulungan ng mga ibon e , at inilabas niya ang pangalawang susi mula sa kanyang tuka. Ngayon bigyang-pansin ang mga darts, o sa halip ang mga darts, ang kanilang kulay at ang numero kung saan sila natigil (lumalabas na ang pula ay 4, ang asul ay 5, ang berde ay 8). Pumunta kami ngayon sa panel sa kanan ng elevator at ipasok ang mga susi sa mga balon, at sa kaliwang dial ay itinakda namin ang mga halaga ayon sa mga kulay at puntos (845). Idinagdag namin ang mga resultang halaga mula sa itaas na mga dial at isulat ang kabuuan sa mas mababang isa (974).

At gra Makatakas ka ba Level 6 na walkthrough

Paano makapasa sa antas 6 Makatakas ka ba? kung ikaw tanong nito, tapos dito Sa Makakahanap ka ng kumpletong sagot dito.Una, kinuha namin ang jack sa ilalim ng pedestal kung saan nakatayo ang barko, pagkatapos ay nilulutas namin ang isang simpleng bugtong na may mga cube (ang punto ay ang dalawang ilalim na cube, kapag pinarami, ibigay ang pinakamataas na numero (kung hindi mo nahulaan, kami Ibibigay ang mga kinakailangang numero, simula sa ikatlong hanay 6 2 7, ikaapat na hanay 3 2 1 7)) at buksan ang angkop na lugar sa ilalim ng mga ito. Magkakaroon ng asul na timbang na kailangang isabit sa asul na kawit sa kanang sulok ng silid. Susunod na nakikita namin ang isang recess sa dingding, sa kanan ng pinto na may isang plorera at isang bulaklak. Mula doon kailangan nating kunin ang pingga para sa jack at pagsamahin ito sa jack mismo. Ngayon ay itinaas namin ang kotse at kinuha ang pulang timbang mula sa ilalim nito, na isinasabit din namin sa pulang kawit. Pansinin ang pagguhit ng palaka sa kaliwa ng pinto. Makikita mo ang dilaw na numero 2 dito.ngayon ay bigyang pansin ang karatula sa itaas ng elevator LVL 6, kung saan berde ang numero. Sa likod ng kotse ay may isang kahoy na kaban ng mga drawer, kung saan mayroong isang basket at kung iangat mo ito, makikita mo ang pulang numero 6. Ang isa pang lihim ay itinatago sa recess ng dingding, nakatago sa puting ilaw sa itaas ng bulaklak, kung buksan mo ang bahaging ito, makikita mo ang asul na numero 2. Ngayon buksan natin ito sa mismong dibdib ng mga drawer gamit ang mga resultang numero (2662). Naglalaman ito ng huling berdeng timbang, na haharapin mo mismo. Ngayon na ang lahat ng mga pabigat ay nasa lugar, buksan ang niche sa ilalim ng mga sungay ng kalabaw.Iyon lang para sa walkthrough Makatakas ka ba Natapos ang ika-6 na antas.

Isang laro Maaari ka bang makatakas sa level 7 walkthrough

Ngayon ay lumipat tayo sa tanong paano makapasa sa level 7Makatakas ka ba. Una, tingnan natin ang maliit na kahon sa sahig malapit sa kanang dingding. Mayroon itong double bottom kung saan nakatago ang isang screwdriver. SA dumaraanMakatakas ka ba 7 silid makakatagpo ka ng dalawang bahagi ng silid, tulad ng nasa antas 5, kaya pumunta kami sa pangalawang bahagi at makita ang mga kulay na kahon sa isang berdeng background. Tandaan ang kanilang lokasyon at bumalik sa unang bahagi. Ngayon mag-click sa kahon sa kaliwa ng pinto at itakda ang mga kulay sa pamamagitan ng pagkakatulad sa mga kahon (simula sa kaliwa hanggang kanan, ang tuktok na hilera ay dilaw, berde, itim, dilaw, ang ilalim na hilera ay asul, itim, dilaw, itim ). Mayroon din itong isang lihim, na triple bottom, kung saan ang mga wire cutter ay namamalagi. Pumunta kami sa pangalawang bahagi, kung saan pinutol namin ang lock sa pulang maleta. Kinuha namin ang camera. Susunod, bigyang-pansin ang desktop na may computer, o sa halip ay ang larawang nakatayo dito. Baligtarin ito at i-unscrew ang frame gamit ang screwdriver. Magkakaroon ng memory card na kailangang ipasok sa camera. Makakakita ka ng isang larawan na may mga kabayo, ang kanilang mga numero at kulay. Dapat mo ring bigyang pansin ang camera, na nakalagay sa mesa, na may mga numerong nakaukit dito (4841). Ngayon buksan natin ang kumbinasyong lock ng cabinet sa ilalim ng mesa, gamit ang code sa camera. Ang kahon ay naglalaman ng mga parisukat (mula kaliwa hanggang kanan walang laman, puti, puti, walang laman, puti, puti). Ngayon ay bumalik kami sa unang silid at binuksan ang kahon sa kaliwa ng TV, gamit ang mga parisukat mula sa bedside table (ang walang laman ay hindi pinindot, ang puti ay pinindot) at ang mga numero mula sa litrato ng mga kabayo (4316). ). Kinuha namin ang susi at ginagamit ito para buksan ang ilalim na lock ng elevator. Ngayon mag-click sa bangka sa kanan ng pinto, alisin ang bangka mula sa kubyerta, at sa ilalim nito ay makikita natin ang pangalawang susi at buksan ang tuktok na lock kasama nito.

Game Maaari kang makatakas sa antas 8 walkthrough

May ilang mga antas na lamang ang natitira upang dumaan at ang pangwakas. Agad kaming pumunta sa kanang bahagi ng bulwagan at nag-click sa tatlong gulong na bisikleta. Kinuha namin ang hawakan sa upuan niya at ikinakabit sa cabinet malapit sa sofa table. May player doon. Ngayon ay bumalik kami sa unang bulwagan, mag-click sa dilaw na basurahan at hanapin ang disk doon. May malapit na closet at sa isa sa mga nangungunang istante nito ay makakahanap ka ng remote control. Mayroon ding cuckoo clock na nakasabit sa itaas ng mesa, sa istante kung saan may power supply. Susunod, pumunta sa kaliwang bahagi ng silid at isaksak ang power supply sa outlet sa tabi ng kaliwang speaker. Pagkatapos ay ikinonekta namin ang player dito at tingnan ang mga numero (mula kaliwa hanggang kanan 3 4 6 2) ito ang password para sa tuktok na bahagi ng lock ng pinto. Pumunta kami sa kanang bahagi ng silid at tingnan ang larawan sa itaas ng sofa. Ipinapakita nito ang kaliwang bahagi ng silid na may TV, at sa ibaba nito ay ang code (7528). Pumunta kami sa kaliwang bahagi ng silid at nag-click sa DVD player. Ipasok ang code mula sa larawan at i-install ang disk. Pagkatapos ay binuksan namin ang TV gamit ang remote control at nakita namin ang apat na kangaroo, anim na penguin, tatlong kuting, dalawang pating. Pumunta kami ngayon sa kanang bahagi ng bulwagan, kung saan mayroong isang tablet sa sofa, ang password kung saan nakatago sa mga imahe sa TV (4632). Pagkatapos ng pag-unlock, naobserbahan namin ang 4 na contours - isang bilog, isang bituin, isang tatsulok at isang parisukat at ito ang password para sa ilalim ng lock ng pinto. Ngayon pumunta kami sa elevator at ipasok ang data.

Isang laro Maaari ka bang makatakas sa antas 9 na walkthrough

Ilang sandali bago matapos ang kuwento, at sa pagkakataong ito ay nasa isang silid na may dalawang bulwagan. Bigyang-pansin ang cabinet sa kanang sulok, dito mayroong isang itlog kung saan nakatago ang isang susi, at sa isa sa mga cabinet ay may isang lilang bombilya. Ngayon ay lumipat tayo sa kaliwang mesa sa tabi ng kama. Binuksan namin ang pinto at nakita namin ang mosaic. Napakahirap, dahil sa malaking bilang ng mga pattern, ngunit kapag binuksan mo ito ay makikita mo ang isang pahayagan, at isang berdeng card ang nakatago sa ilalim nito. Ipinasok namin ito sa kaukulang card reader ng pinto ng elevator. Pumunta ngayon sa pangalawang bahagi ng silid at mag-click sa talahanayan sa kaliwang sulok. Mayroong lampshade kung saan kailangan mong i-screw ang aming bumbilya at i-on ang toggle switch. Lalabas ang mga palatandaan sa dingding (unang linya - XOX, pangalawang linya - XOX, ikatlong linya - XOX). Bumalik kami sa pangunahing bulwagan ng silid at nag-click sa tatlong mga plorera, ilipat ang mga ito at hanapin ang pulang numero 4. Sa itaas ng pinto nakita namin ang berdeng numero 9. Sa pink na upuan, sa ilalim ng magazine, hinahanap namin ang asul numero 3. At sa istante, sa itaas ng upuan, mayroong isang dilaw na numero sa bola 8. Ngayon pumunta kami sa kaliwang bahagi ng silid, kung saan bigyang-pansin ang mga istante sa tabi ng electric guitar. May isang box na may combination lock, palitan lang ang mga nakitang numero na katumbas ng kulay (9483). Kunin ang screwdriver at mag-click sa malungkot na upuan na nakatayo sa kaliwang dingding at ilipat ito sa ventilation shaft. Alisin ang mga tornilyo gamit ang isang distornilyador, patayin ang fan na may susi at kunin ang pulang card, na ipinasok mo sa iyong card reader sa pintuan. Susunod para sa dumaraanMakatakas ka ba 9 silid, kailangan mong bumalik sa pangalawang bahagi nito at tumingin sa talahanayan, o sa halip sa mga plato at ang kanilang mga kulay (mula kaliwa hanggang kanan asul, pula, berde, itim, dilaw) ito ang code para sa kahon sa ilalim ng lampara. . Susunod, naaalala namin ang mga palatandaan sa dingding, na iluminado ng isang lampara, at pindutin ang mga bilog sa parehong pagkakasunud-sunod, kung saan ang X ay pinindot at ang O ay hindi pinindot. Pagkatapos ay kinuha namin ang asul na card at ipasok ito sa huling card reader. Ngunit hindi lang iyon! Sa ikalawang bahagi ng silid ay nakikita namin ang 3 puso sa kanang istante. Itabi ang pinakamalaki at tingnan ang mga may kulay na parihaba (mula kaliwa hanggang kanan puti, asul, pula, puti, dilaw, berde). Ipinasok namin ang mga ito sa mga card reader at bumukas si Sizam.

Isang laro Maaari ka bang makatakas sa antas 10 na walkthrough

Ngayon ay nakarating na tayo sa huling bahagi. Una sa lahat, buksan ang puting dibdib sa gitna at kunin ang drill mula doon. Ngayon mag-click sa talahanayan sa kanan at sa isa sa mga tasa ay nakikita namin ang isang drill na kailangang ipasok sa drill. Ngunit saan mag-drill? Upang mahanap ang clue, tingnan ang maliit na larawan sa itaas ng mga bulaklak, sa kaliwa ng pinto. May isang lugar na minarkahan ng isang krus, lalo na ang ibabang bahagi ng pader sa kaliwa ng pinto. Nag-tsek kami doon at nag-drill, at sa butas nakikita namin ang maraming kulay na mga bilog (mula kaliwa hanggang kanan asul, asul, dilaw, dilaw, berde, berde). Ngayon mag-click sa ficus sa kaliwang sulok ng screen at ayusin ang aming mga bilog. Isang lihim na angkop na lugar ang bubukas, kung saan kinukuha namin ang singsing. Ngayon ay sundutin namin ang mesa sa kanang sulok at kumuha ng lapis mula sa palayok ng bulaklak. Sa cabinet malapit sa kaliwang dingding ay kumuha kami ng isang sheet ng papel. Susunod, buksan ang ventilation shaft sa kaliwang dingding at ilagay ang isang piraso ng papel doon, gumamit ng lapis upang itulak ang susi sa butas at bunutin ito kasama ng piraso ng papel. Ngayon binuksan namin ang pandekorasyon na kahon na may natagpuang susi. Sa loob nito ay makikita mo ang mga binocular, na kailangan mong gamitin sa rehas na bakal, sa kanang dingding at makikita mo ang mga numero (12-8-5). Ngayon tingnan natin sa ilalim ng parehong kaliwang mesa. Mayroong ligtas na may pambihirang sistema ng seguridad. Ilagay ang mga numerong nakikita mo sa mga bilog at alisin ang bilog na bagay. Ngayon ay ipinasok namin ang singsing at ang bilog na bagay sa recess sa kaliwa ng pinto at mahinahong dumaan sa laro.

Ngayon alam mo na Paano makukuhaMakatakas ka bamga laro na nagsimula ng isa sa pinakasikat na serye ng palaisipan.

Magkaroon ng isang magandang laro!