Libreng software para sa mga mapagkukunan ng paglalaro. Ano ang pagkakaiba sa pagitan ng mga pagkilos ng "Ilapat" at "I-save" na mga pindutan?

Mga tagubilin ng gumagamit

Ang seksyong ito ay nagbibigay ng mga detalyadong tagubilin para sa pagtatrabaho sa makina. Dahil maaari itong magamit sa iba't ibang paraan, kinakailangan upang i-highlight ang ilang mga punto kung saan makakahanap ang user ng mga tagubilin para sa eksaktong paggamit ng lugar ng engine na kailangan niya.

Simula noon produkto ng software ay hindi ang pangwakas na produkto, ito ay inilaan para sa mga gumagamit na pamilyar sa syntax ng wikang Delphi at (hindi bababa sa mga pangkalahatang termino) sa DirectX9. Para sa isang user na hindi pamilyar sa programming, ang program na ito ay magiging walang silbi.

Paano magtrabaho kasama ang "engine"

Una kailangan mong tingnan code ng programa lahat ng mga module, na makikita sa seksyong "Mga Application". Mga pangunahing pagbabago sa programming sariling proyekto, ay kinakailangan sa mga function ng engine na InitObject, InitGraphObject at KeyControl.

Upang maidagdag ang paglo-load ng isa pang bagay, sapat na upang ayusin ang halaga ng CURRENT_OBJECTS_NUM na pare-pareho (ito ay dapat na katumbas ng bilang ng mga bagay na na-load sa programa) at magsulat ng isang bilang ng mga utos na katulad ng mga umiiral na (na nag-load mga bagay sa pagsubok). Sa InitObject function:

kung typ="Pangalan ng pasadyang bagay" kung gayon

objects.LoadMeshFromFile("path to the X-file of the custom object", "path to the texture of the custom object");

Susunod, sa seksyong "Var" ng InitGraphObject function, kailangan mong magdagdag ng isa pa uri ng variable D3DMATRIX. Itinatakda ng variable na ito ang posisyon ng bagay. Susunod, kailangan mong itakda ang mga halaga nito at tawagan ang paraan ng SetWorldPos, na tinukoy ang napunong matrix bilang isang parameter. Ang bagay ay naka-install.

Kung kailangan ng user ng bagong light source, pagkatapos ay sa seksyong "Var" ng InitGraphObject function, kailangan mong tukuyin ang isa pang variable ng uri ng TD3DXVECTOR3 at punan ito ng direction value ng bagong light source. Upang mag-install ng bagong bombilya, kailangan mong tawagan ang "engine" na paraan ng bagay na SetLightPos. Halimbawa:

lp:=D3DXVECTOR3(20, 20, 0);

mga bagay[n].SetLightPos(lp, l);

Kung saan ang lp ay ang vector ng direksyon ng bagong bombilya, n ang numero ng bagay, at ang l ay ang index ng bombilya.

Mga input device

Upang magtalaga ng pagkilos ng keyboard o mouse key, kailangan mong magdagdag ng isang linya (sa game engine function na KeyControl), kung saan unang kasalukuyang nagsusuri sa pagpindot gustong susi, at pagkatapos, kung pinindot ang key, ang aksyon. Halimbawa:

kung bKeyBuffer = $080 pagkatapos Action;

Ang mga constant na tumutukoy sa mga susi ay matatagpuan sa DirectInput header file. Ang mga nilalaman ng file na ito ay maaaring matingnan sa nakalakip na disk sa DirectXBorland_D6-7 folder. Upang magdagdag ng mga aksyon sa pamamagitan ng pagpindot sa mga pindutan ng mouse, hindi mo kailangang magsulat ng isang tseke, ito ay nasa function na, ang natitira lamang ay idagdag ang code ng aksyon sa simula ng dulo ng bloke; Halimbawa.

Narinig na nating lahat ang tungkol sa mga makina para sa paglikha ng mga laro, ngunit kakaunti ang mga tao ang nakakaunawa kung ano ang mga ito.

Maging ang mga studio mismo na bumuo ng mga video game ay nagbibigay ng napakalabing kahulugan ng termino, o sa halip, hindi talaga nila maihihiwalay ang laro mismo mula sa makina kung saan ito binuo.

Subukan nating unawain ang tanong, lapitan ang sitwasyon sa tungkulin, at isaalang-alang pinakasikat na mga makina ng laro: kanilang mga tampok, saklaw ng aplikasyon, mahina at lakas.

Konsepto

Game engine o game engine- ito ang orihinal software, na idinisenyo upang batay dito mga laro sa kompyuter, madalas sa isang partikular na genre.

Ang termino ay nabuo noong kalagitnaan ng 90s kaugnay ng mga shooters tulad ng Quake, Wolfenstein at Doom.

Bago pa man lumitaw ang ganitong konsepto mundo ng laro Napansin ko na nakakagulat silang pinagsama:

  • 3D graphics;
  • pagkalkula ng mga banggaan sa mga bagay;
  • malaking mundo ng laro;
  • bahagi ng tunog;
  • imbentaryo (weapon system) at iba pang tuntunin.

Ang pagkakaroon ng napansin ito, ang mga developer nagsimulang maglabas ng sarili nilang mga laro batay sa parehong Doom, na may kaunting pagbabago: muling pagguhit ng mga mapa at iba pang mga graphic na modelo, pag-edit ng physics engine.

Ang karamihan sa mga engine ay nilikha para sa isang partikular na genre ng laro at madalas para sa isang partikular na platform.

Gamit ang laro engine para sa maramihang mga platform o genre ay ginagawang hindi gaanong pinag-isa at pinakamainam, hindi nito maaabot ang potensyal nito.

Mga uri

Ang mga engine ng pagbuo ng laro ay dalubhasa sa mga genre.

Halimbawa, ang batayang software at ang pagkilos ay magkakaiba kahit na sa mga pangunahing bahagi. Sa kabila nito, lahat sila ay may bilang ng mga karaniwan o katulad na bahagi (mga linya ng code).

Ang bawat laro ay may pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga bagay., pagkontrol sa isang tao o isang bagay gamit ang isang gamepad, mouse at keyboard, pag-output ng mga larawan at tunog, pag-overlay ng text, pag-render tatlong-dimensional na mga bagay(sa mga larong 3D).

Sa pag-iisip na ito, ang ilang mga makina ay matagumpay na ginagamit upang bumuo ng libangan ng iba't ibang mga genre. ay orihinal na isang platform para sa paglikha ng mga first-person shooter, ngunit Kasangkapan ng Digmaan(third person view) at Bilis ng Bituin(lahi) batay dito ay naging ganap na mga video game.

Tagabaril

Salamat sa kanila, lumitaw ang konsepto ng isang makina, at magsimula tayo sa kanila.

Sa ilang lawak, ang mga platform para sa paglikha ng mga laro ng pagbaril ay ang pinaka-technologically advanced, sopistikado at kumplikado. Bilang karagdagan sa mataas na kalidad, ang mga sumusunod na kinakailangan ay iniharap para sa laruan:

  • function ng pagmomodelo ng isang virtual na three-dimensional na mundo na isinasaalang-alang ang dynamics ng mga kaganapan;
  • pagkakaroon ng pagpuntirya ng kontrol;
  • lubos na tumutugon sa mekanika ng laro;
  • makabuluhang kalinawan ng pagguhit at detalye ng mga kamay at sandata ng karakter;
  • magandang animation mga shot at pagsabog batay sa pakikipag-ugnayan ng butil;
  • makatotohanang pag-uugali ng kapaligiran bilang tugon sa mga pag-shot at pagsabog, kabilang ang pagkasira ng mga bagay, kung kaya't ang mga naturang makina ay napapailalim sa mataas na pangangailangan sa larangan ng kinematics;
  • malaking seleksyon mga armas na may iba't ibang katangian;
  • isang mahusay na binuo na modelo ng mga paggalaw at pakikipag-ugnayan ng karakter;
  • kalidad artipisyal na katalinuhan kung magagamit nag-iisang manlalaro;
  • sari-sari mga mode ng laro at mass participation sa corporate mode.

Platformer

Kadalasan ito ay mga two-dimensional na entertainment, ang mga kinakailangan para sa kanila ay mas maluwag:

  • maraming pansin ang binabayaran sa hitsura, pagpapasadya, pag-uugali at animation ng pangunahing karakter;
  • isang iba't ibang mga tinatawag na gumagalaw na mga platform (bumabagsak, gumagalaw sa iba't ibang mga tilapon, nawawala, umiikot);
  • karagdagang mga platform sa anyo ng mga hakbang, lubid, hagdan, tubo at isang sistema para sa pakikipag-ugnayan sa kanila;
  • pagkakaroon ng mga elemento ng palaisipan;
  • multilayer geometry;
  • simpleng pisika ng pakikipag-ugnayan ng bagay;
  • pakikipag-ugnayan sa iba pang mga character ng laro (dialogues, laban).

Nag-aaway

Ang mga ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang malawak na iba't ibang mga character na may mga natatanging kakayahan at diskarte, indibidwal na animation ng bawat isa sa kanila, mga ekspresyon ng mukha at mga kilos, pagkumpleto ng mga gawain sa buong round, kumplikadong sistema mga strike, ang kanilang mga kumbinasyon, mga defensive na paggalaw, mga combo at mga espesyal na diskarte.

Madalas na makikita sa fighting games at networking, pagpapasadya ng karakter, ang hitsura ng mga kahihinatnan ng isang away (mga gasgas, gasgas), mga diskarte sa pagtatapos.

Lahi

Ginawa para sa karera hindi nag-iisa makina ng laro isinasaalang-alang ang mga detalye ng mga laro.

Dahil sa pagpapatupad ng multi-threading, ang PhysX ay nakikilala sa pamamagitan ng pagkakaroon ng isang nakalaang thread nang walang anumang mga pagsusuri. Ito ay nagbibigay-daan sa isang bilang ng mga gawain na maisakatuparan nang sabay-sabay sa parallel na mga thread.

Pinapayagan ka ng Tessellation na makamit, na may positibong epekto sa pagwawasto ng kulay, pag-overlay ng ingay at butil sa imahe sa real time.

Ang volumetric na fog, motion blur, parallax para sa anumang ibabaw, makabuluhang katumpakan at mataas na detalye ay hindi lahat ng mga pakinabang ng engine.

Sinusuportahan ng bahagi ng audio ang three-dimensional na pagpoposisyon, na nagbibigay ng pakiramdam ng three-dimensional na espasyo at kakayahang kalkulahin ang pinagmulan ng tunog.

Iba pang pag-andar:

  • visualization ng mga eksena na may malawak espasyo ng kulay;
  • gamit ang dose-dosenang mga pinagmumulan ng liwanag sa frame;
  • ganap na dynamic na pag-iilaw;
  • lumabo ang paggalaw nang hindi nakakaapekto sa pagganap;
  • mahusay na parallelization ng proseso ng visualization;
  • pagkalkula ng pagpapalaganap ng tunog, ang pagsipsip nito at pagmuni-muni mula sa mga hadlang;
  • maraming mga kondisyon ng labanan;
  • maginhawa at naiintindihan na scripting system;
  • AI topology analysis system;
  • ang mga karakter ay pinagkalooban ng paningin, pandinig at iba pang mga pandama, na ginagawang seryosong kalaban;
  • pag-uugali ng pangkat.
  • ang pagiging kumplikado ng proseso ng pag-port ng mga laro sa mga console;
  • hindi isang orihinal na pag-unlad, ngunit isang pinabuting X-Ray (ang katotohanan ay hindi napatunayan, ngunit may mga pahiwatig nito);
  • Hindi ipinatupad ang suporta ng DirekxtX12.
  • pinahusay na graphics;
  • pagkasira ng mga modelo at iba pang mga pakinabang ng PhysX;
  • walang mga espesyal na epekto para sa kapakanan ng mga espesyal na epekto (ang mga kinakailangan lamang ang idinagdag).

Mga laro: ang Metro series, kabilang ang Metro Exodus, at Arktika.1 sa pagbuo.

Isang kapansin-pansing halimbawa ang pagsasakatuparan ng mga personal na ambisyon at isa sa ilang sikat na makina sa mundo na nilikha sa CIS.

Palihan

Nilikha ng isang subsidiary ng Ubisoft, ginagamit para sa pagpapalabas at sa loob lamang ng kumpanya.

Ang unang laro ay ang unang bahagi ng Assassin's Creed, pagkatapos ay lumitaw ang isang snowboard simulator at Prince of Persia.

Anuman sa kanila ang nagdulot ng maraming sorpresa at nagdala ng maraming bagong bagay sa mundo ng virtual entertainment.

Sinusuportahan sa PC, PS lahat ng bersyon, Nintendo, Wii at Xbox.

Ang code ay nakasulat sa C++, ang mga modelo ay iginuhit sa ZBrush, at ang nakapalibot na mundo ay iginuhit sa 3ds Max. Para sa tama skeletal animation kasangkot . Physics virtual na mundo modelo ng maalamat na Havok. Sa mga kamakailang release, maraming atensyon ang binayaran sa pagbabago ng oras ng araw, dynamic na pag-iilaw at malayuang pag-render. Isinama din nito ang isang progresibong pamamaraan ng mga halaman (tulad ng sa Far Cry 2) na may bagong AI, mahalagang pagkakaiba na isang pinahusay na NPC navigation system. Pagpapatupad at pag-debug ng Direct3D 10/11, bagaman napakamahal, nagawa pa rin ang gawain.

Kabilang sa mga hindi pinangalanang tampok ng makina I-highlight natin ang sumusunod:

  • pag-optimize ng trabaho sa mga multi-core system, hanggang sa 32 mga thread;
  • nagpapatakbo ng mga laro sa maraming screen panoramic mode;
  • kumplikadong ingay na fog na maaaring gayahin ang isang sandstorm nang hindi bumababa ng fps;
  • mga epekto ng repraksyon, pagmuni-muni at pagkakalat ng liwanag sa tubig;
  • hanggang anim na magkakaibang character sa isang cut-scene;
  • Karamihan sa mga animation ay batay sa mga tunay na aktor;
  • sa isang eksena ay maaaring magkaroon ng hanggang 3 libong mga kalahok, na nagbibigay-daan sa iyo upang ayusin ang napakalaking laban, hangga't ang PC ay maaaring makayanan ang pag-load;
  • Ang mga NPC ay aktibong tumutugon sa bayani, maaari silang umatake nang sabay-sabay, at hindi isa-isa;
  • teknolohiya para sa pagputol ng mga modelo at pag-uuri ng mga bagay sa pamamagitan ng pagguhit ng lalim.
  • hinihingi ng mga mapagkukunan;
  • hindi lisensyado;
  • ay hindi sumusuporta sa DirectX 10 at 11 sa mahabang panahon.
  • mahusay na pagpapatupad ng multithreading;
  • gumagana sa PC at maraming mga console;
  • ang kakayahang magpatupad ng mga extra na may partisipasyon ng daan-daang mga character ng laro.

SANagpaplano ang Ubisoft na gumawa ng napakalaking gulo at mahuli mas maraming tao sa isang lugar, walang nagkukumpara.

Makina ng Paglikha

Sapat na bagong makina mula sa American studio na Bethesda, na nagpakita ng mga kakayahan nito sa Skyrim. Tulad ng mga nakaraang solusyon, nilikha lamang ito para sa mga pangangailangan ng developer nito. Ang Gamebryo ay kinuha bilang batayan - isang tulong para sa Oblivion at mga addon nito.

Ang unang bagay na kawili-wili tungkol sa teknolohiya– suporta para sa malalaking lokasyon na may long-range rendering, libre at mabilis na paggalaw.

Maraming atensyon nakatuon sa pagtatrabaho sa tubig at niyebe, at sa sistema awtomatikong henerasyon Independiyenteng tinutukoy ng mga sediment, bato, puno at damo ang mga proporsyon ng mga nilikhang bagay depende sa lugar.

Ang pinahusay na AI na ginamit sa Oblivion ay mas makatotohanang ginagaya ang buhay ng mga tao at ang kanilang kaugnayan sa pangunahing karakter.

Ang konsepto ng pamamahala sa pagbuo ng balangkas ay may kakayahang makabuo ng mga karagdagang gawain na isinasaalang-alang ang estilo ng paglalaro.

Ang sistema ng pagtatayo ng puno ay lubos na na-rework bagong bersyon engine, na naging posible upang pag-iba-ibahin ang mundo ng halaman at mapawi ang pagkarga para sa pagkalkula nito.

Ang isang third-party na tool mula sa Havok ay ginamit upang bigyang-buhay ang mga character.

Mga Katangian:

  • Availability ng Creation Kit level editor para sa mga gamer at mod developer;
  • Ang pag-render na nakabatay sa pisika ay lumabas sa Fallout;
  • maraming mga tool para sa mga modder;
  • kadalian ng paglilipat ng mga pagbabago sa mga console.
  • hindi lisensyado;
  • mahirap gumawa ng dalawang kamay na armas;
  • Ang sistema ng pag-uugali ng karakter ay medyo mahina.
  • mayroong isang mod editor na gagana sa anumang platform;
  • mahabang pagguhit ng distansya;
  • isang natatanging pamamaraan para sa pagbuo ng mga puno at ang kanilang animation.

Wala pang mas mahusay na naimbento para sa mga modder, kaya higit pa sa mga ito kaysa para sa Fallout ay ginawa lamang para sa Oblivion.

CryEngine 4

Pinakabagong bersyon engine mula sa kumpanyang Aleman Crytek para sa mga first person shooter.

Karamihan magandang halimbawa gamitin – .

Mula noong 2016, ang makina ay nagsimulang ipamahagi ayon sa "pay whatever you want" scheme, ngunit para lamang sa paggamit sa paglalaro.

Mga tampok at kakayahan:

  • ang pagkakaroon ng malalaking teritoryo, at hindi mga koridor;
  • ang mga lokasyon ay nilikha nang walang mga tahi;
  • suporta para sa inverse cinematics ng mga character at sasakyan, ang kanilang pakikipag-ugnayan sa kapaligiran;
  • imitasyon ng iba't ibang di-solid na bagay: tela, tubig;
  • isang malaking arsenal na may natatanging katangian ng bawat uri ng armas;
  • script at command intelligence;
  • maaari mong baguhin ang mga parameter ng AI nang walang kaalaman sa programming;
  • interactive musical accompaniment - tumutugma ang musika sa sitwasyon;
  • buong suporta sound system 5.1;
  • pagpaparami ng mga natural na tunog na isinasaalang-alang ang kapaligiran, pagmuni-muni at pagsipsip ng tunog;
  • makatotohanang epekto ng init at apoy;
  • transparency ng salamin - makikita mo kung ano ang nasa mga gusali;
  • pagpapatakbo ng mga mapa ng taas upang makakuha ng isang multi-level na kapaligiran na may nakikitang distansya na hanggang 2000 m;
  • hindi kapani-paniwalang mga pagkakataon gumana sa pag-iilaw at mga anino, na perpektong ipinapakita ng Crysis;
  • volumetric makapal na fog at usok upang magdagdag ng kapaligiran;
  • pagkakaroon ng hindi pangkaraniwan pisikal na epekto(halimbawa, isang nanosuit).

Kumusta, aking mahal at minamahal na mga tagasuskribi at mambabasa. Si Roman Chueshov ay nakikipag-ugnayan, at ngayon ay isasaalang-alang natin ang sumusunod na tanong, isa sa pinakamahalaga, na tinanong ng maraming mga nagsisimula na nagsisimula pa lamang na maunawaan ang mga isyu sa computer ng paglikha at pag-promote ng isang website, ay, ano ang isang CMS?

Ang pagpapaliwanag kung ano ang isang makina at kung bakit ito kinakailangan ay hindi napakahirap. Medyo mas mahirap sabihin kung paano ito gamitin, at kung paano ito gamitin para magtrabaho sa Internet.

Ano ang isang sistema ng pamamahala ng nilalaman?

Ang mga portal na ginagawa ngayon ay malayo sa mga ordinaryong koleksyon ng mga web page. Ito ay isang medyo makapangyarihang produkto ng gawain ng mga programmer. Binibigyang-daan ka nitong subaybayan ang mga aksyon ng user at maaaring mag-alok sa kanya ng maraming kinakailangan at kapaki-pakinabang na serbisyo. Ito ay tiyak upang magsimulang magtrabaho sa naturang produkto na maraming mga sistema ng pamamahala ng nilalaman ay nilikha.

Kaya, bakit kailangan mo ng CMS para sa isang website at anong gawain ang ginagawa nito? He or she) isinalin bilang Sistema ng Pamamahala ng Nilalaman. Sa kaibuturan nito, ito ay software na nilikha bilang isang sistema ng pamamahala ng file para sa istruktura ng isang website. Kasabay nito, ang paggamit nito ay maaari mong napakabilis, madali at simpleng i-edit ang iba't ibang mga web page nang hindi nakakaranas ng anumang mga paghihirap.

Bilang karagdagan, ang naturang software ay gumaganap din ng maraming iba pang pantulong na gawain. Halimbawa, sa tulong nito ay maginhawang magpadala ng mail, magproseso ng mga komento, at magpakita din ng mga video para sa pampublikong panonood, atbp.

tsaka ang terminong ito Iba pang mga konsepto ay madalas na ginagamit, tulad ng engine, engine. Maaari kang mag-download ng mga libreng bersyon ng mga ito sa Internet, o bumili ng mga bayad. Lalo na sikat sa mga gumagamit ay ang simple, maginhawa at libreng WordPress.

Ang mga pagsusuri tungkol dito ay ang pinaka-kanais-nais. Siya nga pala, gumagawa din ako ng aking mga website, pati na rin ang blog na ito, sa makinang ito. Kaya naman pinapayuhan ko ang mga user na nagsisimula pa lamang na maunawaan ang pangangasiwa at ginagawa ang kanilang mga unang hakbang sa pag-master ng pagbuo ng website, pag-promote, pag-aaral kung paano gumagana ang pagho-host, mga domain, mga subdomain, atbp. – ilapat ito sa iyong trabaho.

Paano gumagana ang CMS?

Tulad ng para sa pangunahing prinsipyo ng pagpapatakbo, medyo madaling maunawaan. Ang gumagamit ay nagdaragdag ng teksto o graphic na nilalaman sa ito o sa site na iyon, portal. Sa kasong ito, ang pangunahing data na ipinasok ng gumagamit ay naka-imbak sa database at ipinapakita din sa mapagkukunan. Depende sa paggamit ng template, nagbabago ang uri ng impormasyong ito. Ito ay isang uri ng blangko, isang layout na hindi puno ng data.

Kung kinakailangan, madali at simpleng mapapalitan ang mga ito gamit ang isang content management system. Gayundin, dapat tandaan na ito ay isang modular system. Ang pag-andar ay maaaring mabilis na mapalawak, halimbawa, pagdaragdag o pag-alis ng seksyong "Mga Contact", "Tungkol sa Amin", paggawa at pagdaragdag ng mga bagong bloke ng komento, listahan at mga katalogo ng produkto, at marami pa.

Bayad o libre, ano ang pipiliin?

Ngayon, sa Internet maaari kang makahanap ng maraming iba't ibang mga sistema ng pamamahala ng nilalaman, para sa bawat panlasa, mayroong parehong bayad at libre. Ang pinakakaraniwan sa kanila ay:

  • WordPress
  • Drupal
  • 1c-Bitrix
  • bitrix

Kaya, WordPress- ngayon ay perpektong pagpipilian para sa mga nagsisimula na gustong malaman kung paano mag-set up ng kanilang sariling mapagkukunan sa Internet. Sa tulong nito maaari kang mag-edit at lumikha ng iyong mga unang pahina - mga business card.

Lalo na madalas na ginagamit sa pagbuo ng mga blog. Para sa mga malalaki Mga portal ng WordPress limitadong mapagkukunan. Gayunpaman, mariing ipinapayo ko sa iyo na magsimulang mag-aral gamit ang "mga sistema ng nilalaman", katulad nito.

Angkop para sa mga user na may ilang karanasan sa pag-edit iba't ibang internet mga pahina. Pinapayagan ka nitong lumikha hindi lamang ng maliliit na blog, kundi pati na rin ng mga makapangyarihang website. Kung ikukumpara sa WordPress, mayroon itong mas maraming pag-andar at malawak na posibilidad. Master Joomla para sa isang baguhan na may pangunahing kaalaman teknolohiya ng kompyuter, medyo madali at simple din.

Upang sabihin ang katotohanan, sinimulan ko ang aking paglalakbay nang tumpak sa pamamagitan ng pag-aaral ng CMS Joomla na bersyon 1.5, dahil... Para sa ilang kadahilanan ay nabigo ako sa simula ng aking paglalakbay sa WP. Sumulat ako ng higit pa tungkol dito sa isang artikulo tungkol sa aking sarili. Ngunit ngayon naiintindihan ko na ang Word Press ay ang perpektong sistema para sa isang blog.))

Ang isa sa mga pinaka-advanced at pinakamahusay na CMS sa mga tuntunin ng pag-andar ay walang alinlangan Drupal. Bakit ito kaakit-akit para sa parehong "mga gumagamit" at "lamers"?

Una sa lahat, dapat tandaan na ang mga kakayahan nito ay nagpapahintulot sa iyo na lumikha ng isang web page at portal ng anumang antas ng pagiging kumplikado. Gayunpaman, ito ay napakahirap na makabisado, lalo na para sa isang baguhan. Kung hindi mo alam kung ano ang css, html, php, medyo mahirap unawain at harapin ito.

Upang ma-edit ang portal, dapat kang magkaroon ng ideya kung ano ang source code, maunawaan ang sistema ng seguridad at iba't ibang sistema kaligtasan at proteksyon. Bilang karagdagan, upang maunawaan ito nang propesyonal, kailangan mo ng hindi bababa sa pangunahing kaalaman sa larangan ng pagbuo ng website.

May bayad si Dle. Nagkakahalaga ito ng maraming (pinalawak na lisensya - 2590 rubles). Sa kabila ng medyo malaking kahirapan sa pag-master nito, mayroon itong makina malaking bilang benepisyo. Ano ang maaaring i-highlight mula sa mga pakinabang nito?

Una sa lahat, ito ay ang mataas na bilis at kadalian ng paggamit. Mayroon ding isang bilang ng mga tampok na ginagawang mas madali ang pagtatrabaho dito. Kaya, mayroon itong espesyal na pagsusuri ng pagganap ng system, mayroong pagsasaayos at pag-optimize ng database, at advanced na suporta iba't ibang mga module.

Modx ay libre din, ngunit idinisenyo para sa mga mas advanced na user. Ang isa sa mga pakinabang nito ay sa tulong ng makina maaari kang lumikha ng isang website na susunod sa lahat ng mga pamantayan sa web at gamitin ang pinakabagong mga uso sa larangan ng pagbuo ng website.

Maaari rin itong irekomenda sa isang taga-disenyo. Kailangan mo lamang "iunat" ang disenyo sa pamamagitan ng pagpasok ng mga kinakailangang code, at ang portal ay agad na magsisimulang gumana. gayunpaman, ang sistemang ito, na nilikha noong 2007, ay talagang bago at napakahirap para sa isang baguhan na nagtatrabaho sa kanyang blog.

Tungkol sa 1C-Bitrix, at ngayon ito ay isa sa pinakamakapangyarihang "server" na bayad na mga makina. Ito ay ginagamit sa malalaking server at nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng malalaking portal o online na tindahan para sa mga departamento ng mga kumpanya at kumpanya.

Kabilang sa mga disadvantages, ito ay nagkakahalaga ng noting ang mataas na pangangailangan sa mga mapagkukunan ng computer, pati na rin ang kabagalan ng operasyon.

Kabilang sa mga pakinabang, dapat tandaan na salamat sa napakalakas na pagpuno nito, maaari itong magamit upang lumikha ng mga kumplikadong website ng korporasyon, malaki. functional na internet mga tindahan at portal. Para sa karaniwang gumagamit, ang 1C-Bitrix ay mahirap maunawaan at nangangailangan ng kaalaman sa maraming partikular na kasanayan at kakayahan sa larangan ng programming.

Hello. Naisip ko na marami sa inyo ang hindi alam kung ano ang isang website engine at kung ano ang kailangan nito. Well, subukan nating alamin ang isyung ito.

Ano ang isang website engine sa pangkalahatan?

Website engine. Ito espesyal na programa, na naka-install sa server at nagbibigay-daan sa iyong pamahalaan ang site sa visual mode. Iyon ay, hindi mo kailangan ng anumang kaalaman sa markup at programming language maaari kang magdagdag ng mga pahina, baguhin ang disenyo at palawakin ang pag-andar sa pinaka-naiintindihan na paraan. Sa ibang paraan, ang mga naturang programa ay tinatawag ding CMS (content management system).

Bakit kailangan mo ng makina?

Ang katotohanan ay ang karamihan sa mga site sa Internet ay tumatakbo sa ilang uri ng makina. Kung wala ito, imposible lamang na maayos na pamahalaan ang site. Nang walang pag-install nito, magkakaroon ka lamang ng mga static na html na pahina, at upang magdagdag bagong impormasyon ang site ay kailangang gawin bagong file. Bukod dito, kakailanganin mong magsulat ng isang artikulo sa isang lugar na hindi maginhawa para sa iyo. visual editor, ngunit direkta sa html code, na hindi kapani-paniwalang hindi maginhawa.

Sino ang gumagawa ng mga makina?

Ang ganitong mga sistema ay binuo ng isang pangkat ng mga propesyonal sa pagbuo ng website. Ito ay kung pag-uusapan natin ang tungkol sa mga pinakasikat na makina ngayon. Ngunit ang mga mas simple ay maaaring gawin kahit na mag-isa, ngunit kailangan mo ng maraming kaalaman sa PHP (ang programming language kung saan gumagana ang halos lahat ng mga website).

Anong mga uri ng makina ang naroroon?

Maaari silang bayaran o libre, simple o kumplikado, atbp. atbp. Mas partikular, ang pinakasikat ay: WordPress, Drupal, Bitrix, OpenCart. Ang huling dalawa ay kadalasang ginagamit para sa mga tindahan, ngunit ang mga personal na blog site at business card ay kadalasang ginagawa sa WordPress, na siyang pinakasikat.

Paano i-install ang makina?

Mayroong maraming mga sistema ng pamamahala ng nilalaman, at ang bawat isa ay maaaring may sariling proseso ng pag-install. Sa pamamagitan ng kahit man lang, kapaki-pakinabang na malaman ang tungkol sa pag-install ng pinakasikat - WordPress. Inilarawan ko ang pamamaraang ito sa.

Paano pamahalaan ang isang website sa pamamagitan ng isang makina?

Ang tanong na ito ay maaaring masagot nang napakalawak, dahil ang pamamahala ay maaaring mag-iba depende sa uri ng site (blog, online na tindahan, portal) at sistema ng pamamahala. Pero pangkalahatang mga prinsipyo ay ang mga sumusunod: kailangan mong mag-log in sa control panel bilang isang administrator, at pagkatapos ay magkakaroon ka ng access sa isang maginhawang menu kasama ang lahat ng mga setting ng site.

Mula sa admin panel maaari mong gawin ang halos anumang bagay: magdagdag ng bagong pahina, magdagdag ng mga widget sa gilid na column, baguhin ang display ng petsa, pangalan ng site, baguhin ang disenyo, baguhin ang tema, i-install ang mga plugin at libu-libong iba pang mga aksyon.

Konklusyon

At ang konklusyon ay ito: ang makina ay mabuti. Para sa mga baguhan, ipinapayo ko sa iyo na i-install ang WordPress at matutunan kung paano gamitin ito. Sa itaas maaari kang makahanap ng isang link sa isang artikulo sa pag-install ng WP sa isang website.

hello, mahal na mga mambabasa blog site. Sa panimulang artikulo, sinubukan kong sabihin sa iyo sa maikling salita, pati na rin ipaliwanag nang detalyado ang mga konsepto ng mga kategorya-mga seksyon at ipakita na sa anumang punto maaari mong ibitin hindi lamang ang pagbubukas ng isang artikulo (materyal), kundi pati na rin ang isang serye ng mga artikulo mula sa isang kategorya o mula sa isang seksyon.

Ano ang binubuo ng Joomla engine at paano ito gumagana?

Sa post na ito, nais kong pag-isipan ang isa pang punto sa lohika ng pagtatrabaho sa sistemang ito, na nagdulot sa akin ng kaunting kahirapan sa pag-unawa. Ngunit una, susubukan ko pa ring ilarawan kung saan ginawa ang isang website libreng CMS(basahin ang tungkol diyan). Buweno, una, kapag nagtatrabaho sa makinang ito, mayroon kaming, kumbaga, dalawang magkaibang mga website.

Ang una ay, sa katunayan, ang pangunahing nakikita ng mga bisita at kung saan ang lahat ay ipinaglihi (front-end). At ang pangalawa ay maaaring tawaging flip side - ito ang tinatawag na isa, na maaari nating makuha sa pamamagitan ng pagdaragdag ng /administrator sa URL ng aming proyekto (halimbawa, http://dfdf.ru/administrator).

Bukod dito, sarado ang pasukan sa admin panel ordinaryong gumagamit at isinasagawa lamang sa pamamagitan ng pagpasok ng iyong login at password (awtorisasyon).

Bakit ginagawa sa ganitong paraan ang CMS na ito? Bakit kailangan mong lumikha ng isang aktwal na hiwalay na website (admin panel), na mayroon pa sariling template at, marahil, pareho, kung hindi higit pa, ang bilang ng mga file ay kabilang dito sa engine kaysa sa pangunahing mapagkukunan (Front Page)? A para sa ating kaginhawaan!

Pagkatapos ng lahat, kung hindi man, kung ang Joomla ay walang admin panel, kailangan naming direktang ipasok ang lahat ng mga setting sa aming mga file ng proyekto, at direktang ipasok ang mga teksto ng mga artikulo, link, address ng mga larawan, atbp. sa database, well , halimbawa, gamit ang PhpMyadmin.

Sumang-ayon, ito ay hindi maginhawa, at para sa naturang trabaho sa database nang direkta, kailangan mo ng higit pang kaalaman kaysa sa pagtatrabaho sa admin interface, na halos kapareho sa interface regular na programa. Nagtatrabaho sa text editor(basahin ang tungkol) sa admin panel ng Joomla, ito ay karaniwang katulad ng pagtatrabaho sa Word. Sa pangkalahatan, ang lahat ng ito ay para sa iyo at sa akin at sa aming kaginhawahan.

Nakikitang bahagi ng isang website na ginawa sa Jmumla (Front Page)

Tingnan natin ang nakikitang bahagi ng CMS na ito para sa mga bisita, na tinatawag na Front Page. Ano ang binubuo nito? Kung titingnan natin ang isyung ito mula sa punto de bista hitsura, pagkatapos ay binubuo ito ng isang gitnang bahagi kung saan matatagpuan ang nilalaman at ang tinatawag na mga nakapaligid na bahagi.

Kung isasaalang-alang natin ang parehong isyu mula sa punto ng view organisasyon ng programa Gumagana ang Joomla, pagkatapos ay ang Front Page ay binubuo ng isang template (basahin ang tungkol) at nag-load ng data sa iba't ibang mga posisyon para sa mga module ng template.

Ang mga artikulo o, halimbawa, ang mga litratong nauugnay sa pahinang ito ay nilo-load sa lugar ng nilalaman gamit ang bahagi ng photo gallery (basahin ang tungkol sa isang napaka-functional at libreng photo gallery na tinatawag).

Sa posisyon para sa mga module (umiiral ang mga ito sa ganap na lahat ng mga template na inilabas para sa Joomla), anumang bagay ay maaaring i-load, depende sa kung para saan ito nilikha (halimbawa, ang ilan ay nagpapakita ng pareho o, halimbawa, ang mga header ng pinakabagong mga mensahe) .

Paano nabuo ang mga pahina (nabuo) sa CMS Joomla

Pakitandaan na sa kasong ito ang data ay na-load mula sa database kung kinakailangan, at ito ay mangyayari lamang kung ang user ay magbubukas ng isang pahina. Paano niya ito bubuksan? Well, alinman ay sumusunod sa isang link mula sa isa pang mapagkukunan, o nag-navigate sa iyong proyekto gamit ito panloob na nabigasyon– menu o .

Bakit ko sinasabi ang lahat ng ito? At ang katotohanan na ayon sa lohika ng trabaho ng Joomla, ang isang web page ay hindi maa-access hanggang sa isang menu item ay nilikha na nagli-link sa pahinang ito. Medyo hindi maliwanag? Susubukan kong ipaliwanag.

Ang bagay ay ang mga browser ay gumagana lamang sa mga pahina sa format at hindi maintindihan wika ng PHP kung saan, sa katunayan, nakasulat ang Joomla. Samakatuwid, ang content management system (CMS), pagkatapos ma-access ng user ang isa o isa pang web page ng iyong proyekto, ay dapat magkaroon ng oras upang buuin ang page na ito, na umaasa sa algorithm na nakasulat sa PHP code nito.

Ito ay lumiliko na ang anumang pahina ng ganitong uri dinamikong mapagkukunan umiiral lamang kung ito ay na-access, at maa-access lamang natin ito sa pamamagitan ng pagpunta sa . Ang bilog ay sarado. Lumalabas na kailangan nating magkaroon ng link sa isang bagay na wala hanggang sa ma-access natin ito gamit ang link na ito.

Ang puntong ito sa gawain ng isang CMS na tinatawag na Joomla ay lalong mahirap unawain para sa mga may kahit kaunting ideya ng paglikha ng isang klasikong website na binubuo lamang ng mga static na pahina na may extension ng HTML. Ang lahat ng mga web page, sa kasong ito, ay talagang umiiral at matatagpuan sa server.

Maaari mong palaging ma-access ang mga ito sa pamamagitan ng pagpasok ng naaangkop na address sa browser o kahit na pisikal, sa pamamagitan ng FTP, mag-download ng ilang pahina mula sa server patungo sa iyong computer at buksan lamang i-double click sa kanya. Sabi nga nila, mararamdaman mo.

Sa kaso ng Joomla, at, sa katunayan, anumang iba pang CMS batay sa PHP, ang mga pahina sa HTML na format ay direktang nabuo sa hosting server sa oras ng pag-access sa kanila. Paano sila nabuo?

Alinsunod sa nilalaman ng hiniling na web page, ang kaukulang nilalaman (mga artikulo, photo gallery, online na tindahan, atbp.) ay na-load mula sa database papunta sa gitnang bahagi ng template, at sa mga gilid ng template, sa itaas at sa ibaba, sa mga posisyon para sa mga module, ang data ay ikinarga sa mga iyon , na dapat na partikular na ipakita sa web page na ito. Ang buong algorithm ng CMS na ito ay nakasulat sa mga file ng engine at na-configure sa admin panel.

Tulad ng malamang na napansin mo na, ang pamamaraang ito ng pagbuo ng mga pahina ay nagtatago ng isang tiyak na problema, na maaaring maging talamak kapag malalaking dami mga bisita sa proyekto. Ang code ng mga file ng engine na ito, na nakasulat sa PHP, ay binibigyang kahulugan sa isang HTML na pahina nang direkta sa hosting server sa totoong oras.

Kung mayroong maraming mga kahilingan para sa paglikha ng mga pahina (mataas na trapiko o ilang bot ay nagsimulang bumuo ng isang bungkos ng mga kahilingan), kung gayon maaari nitong madaig ang hosting server, i.e. makabuluhang nagpapabagal sa operasyon nito. Kahit na ipinapalagay namin na ang lahat ng mga bisita ay matatagpuan sa sa ngayon sa iyong mapagkukunan, hiniling nila ang parehong web page, ito ay gagawin pa rin muli ng engine nang kasing dami ng bilang ng mga bisitang nag-click sa kaukulang link. Oh paano!

Pinapagana namin ang pag-cache upang mapawi ang pagkarga sa hosting server

Ang paraan sa labas ng sitwasyong ito ay ang paggamit ng caching (ang pamamaraang ito ng pagbabawas ng load ay matatagpuan sa halos lahat ng kasalukuyang sikat na CMS system). Paano ito gumagana? Medyo simple. Sa bawat oras, sa kahilingan ng isang bisita, ang isang web page sa format na HTML ay nilikha sa hosting server, hindi lamang ito ipinadala sa browser ng gumagamit na nag-click sa link, ngunit iniimbak din ng CMS sa isang cache folder sa hosting server.

At sa susunod na ma-access mo ang web page na ito, hindi na ito muling gagawin, na kumukuha ng mapagkukunan ng hosting server (lumilikha ng karagdagang load sa processor nito), ngunit ililipat sa browser ng user na humiling ng page na ito mula sa mismong folder sa hosting server kung saan naka-imbak ang lahat ng naka-cache na pahina.

Ngunit ano ang tungkol sa pag-update ng impormasyon sa mapagkukunan? Kung ang lahat ay kinuha mula sa cache ng engine, kung gayon ang anumang mga pagbabagong ginawa, halimbawa, sa mga artikulo, ay hindi makikita ng mga gumagamit. Pagkatapos ng lahat, nakuha nila ang artikulo mula sa folder ng cache. Oo, sa katunayan, kung ang pag-cache ay ginagamit sa Joomla, ginawang pagbabago ay hindi agad makikita, ngunit tiyak na lilitaw ang mga ito mamaya, ilang sandali. Ngunit kung magkano ang depende sa buhay ng cache, na maaari mong itakda sa admin panel.

Upang paganahin at i-configure ang caching dito libreng sistema pamamahala ng nilalaman, pumunta lamang sa admin panel at gawin ang mga sumusunod na paggalaw: " Pangkalahatang mga setting" - tab "System" - lugar "Mga Setting ng Cache". Lagyan ng check ang kahon na "Oo" sa linyang "Paganahin ang pag-cache" at piliin ang habambuhay ng cache. Huwag kalimutang i-click ang button na "Ilapat" o "I-save" kapag natapos mo ang pagse-set, kung hindi ay hindi magkakabisa ang mga pagbabagong ginawa mo.

Maaari kang magbasa nang higit pa tungkol sa pag-cache sa Joomla sa artikulong ito -.

Ano ang pagkakaiba sa pagitan ng mga pagkilos ng "Ilapat" at "I-save" na mga pindutan?

Sa pamamagitan ng paraan, alam mo ba kung ano ang pagkakaiba sa pagitan ng mga pagkilos na isinagawa sa pamamagitan ng pag-click sa pindutang "Ilapat" at ang mga aksyon na ginawa sa pamamagitan ng pag-click sa pindutang "I-save"? Napakakaunti.

Sa parehong mga kaso, ang lahat ng mga pagbabagong ginawa ay mase-save, ngunit pagkatapos ng pag-click sa pindutan ng "Ilapat", mananatili ka sa parehong window at maaaring magpatuloy sa pag-edit, at pagkatapos ng pag-click sa pindutan ng "I-save", ang window ng pag-edit sa admin panel magsasara at makikita mo ang iyong sarili sa pahina na nakabukas noon.

Yung. Dapat na i-click ang pindutang "Ilapat" kung plano mo pa ring magtrabaho sa window na ito, at ang pindutang "I-save" - ​​kung natapos mo na ang pagtatrabaho sa window na ito.

Bahagyang hindi pinapagana ang pag-cache

Gusto kong talakayin ang isa pang punto na may kaugnayan sa cache sa sistemang ito. Ang katotohanan ay para sa ilang mga elemento ng iyong proyekto ipinapayong huwag gumamit ng caching. Halimbawa, ang mga ito ay maaaring ilang uri ng mga informer sa mga module, ang data kung saan dapat magbago sa tuwing maa-access mo ang page kung saan naka-install ang mga ito. Kung gumamit ng cache, magiging imposible ito.

Ito ay para sa mga ganitong kaso na sa mga setting ng lahat ng mga module ay posible na huwag paganahin ang pag-cache para sa partikular na module na ito, sa kabila ng katotohanan na ang lahat ng iba pa sa iyong website ay maaaring patuloy na mai-cache nang perpekto. Ang pagpipiliang ito upang huwag paganahin ang cache sa Joomla ay dapat na matatagpuan sa kanang bahagi ng window ng mga setting ng module. Halimbawa, para sa isa kung saan ipapakita ang menu sa site, ang setting ng caching ay matatagpuan dito:

Kaya, sa simula ng post ay sinabi ko na hindi ka makakagawa ng isang link sa isang pahina sa CMS na ito kung walang kaukulang item sa menu na nagli-link sa pahinang ito. Paano kung hindi kailangan ang isang menu item na may ganoong link, ngunit ang link mismo ay kailangan at dapat gamitin sa teksto ng isang artikulo?

Sa kasong ito, kailangan mong lumikha ng dummy menu na hindi maipa-publish sa Front Page at kung saan magsasama ng isang item na may ang kinakailangang link sa pahina. Dito ko lang napunta sa tanong na naguguluhan sa akin sa simula ng pag-aaral sa pagpapatakbo ng content management system na ito.

Naunawaan ko kung paano lumikha ng bagong menu sa Joomla, ngunit pagkatapos magdagdag ng mga item dito, ayaw nitong ipakita sa site.
"Hindi mo ito inilagay sa module," sabi mo, at magiging tama ka.
Sa katunayan, ang menu sa CMS na ito ay dapat na naka-link sa isang module, na tutukuyin kung saan ito matatagpuan sa Front Page.

Paano tingnan ang mga posisyon para sa mga module na ibinigay sa isang template ng Joomla

Ang katotohanan ay sa anumang template ang mga espesyal na posisyon ay inilalaan para sa mga module. Maaari mong makita ang mga ito sa pamamagitan lamang ng pagdaragdag ng ?tp=1 sa dulo ng URL ng iyong mapagkukunan sa address bar ng iyong browser (halimbawa, http://dfdf.ru/?tp=1).

SA iba't ibang mga template Ang bilang at lokasyon ng mga posisyon para sa mga module ay naiiba. Samakatuwid, bago lumipat sa anumang posisyon (halimbawa, kaliwa, kanan o itaas) ng template ng Joomla, tiyakin kung saan eksakto ang posisyon na ito ay matatagpuan dito. Posible na ang kaliwang posisyon ay nasa kanan.

Sasabihin ko sa iyo nang mas detalyado ang tungkol sa paglikha ng isang menu, pagpasok nito sa isang partikular na lugar sa template, at higit pang nauugnay sa pagtatrabaho sa sistema ng pamamahala ng nilalaman na ito sa mga sumusunod na post ng seksyon.

Good luck sa iyo! Magkita-kita tayo sa mga pahina ng blog site

Maaari kang manood ng higit pang mga video sa pamamagitan ng pagpunta sa
");">

Baka interesado ka

Mga module sa Joomla - posisyon sa pagtingin, setting at output, pati na rin ang pagtatalaga ng mga suffix ng klase
Menu sa Joomla - pagdaragdag ng nested o drop-down na menu, pati na rin ang paggawa at pag-configure ng module para ipakita ito sa site
Admin ng Joomla - kumpletong manual para sa lahat ng mga setting administratibong panel Joomla sa mga detalye at mga larawan
Naka-built in Mga module ng Joomla magtrabaho kasama Mga RSS feed, upang lumikha mumo ng tinapay, upang mag-log in at maghanap sa site
Pag-install ng Joomla 1.5 sa mga detalye at mga larawan, solusyon posibleng mga problema
Mga plugin ng Joomla - TinyMCE, Load Module, Legacy at iba pa na naka-install bilang default