Mga Animated na Character ng DeskMates. Paglikha ng animated na character Mga ready-made na character para sa animation

Nagbabahagi ng mga tip na makakatulong sa iyong lumikha ng de-kalidad na animation nang mas mabilis at mas mahusay.

Kahit sino ay maaaring turuan gamitin 3D application para sa paglikha ng mga animation at pagmamanipula ng mga curve, IK o mga blendshape. Ngunit hindi ito ginagawang isang animator, dahil ang tunay na animation ay binubuo ng maraming bahagi.

Tip #1: Pag-block ng Key Poses

Tumutok sa mahahalagang paggalaw ng karakter, na pinapanatili ang "buong larawan ng animation" sa isip

Pagdating sa animation, huwag subukang gawin kaagad ang bawat galaw ng character. Kung patuloy kang tumutok sa isang sandali, hindi mo makikita ang buong larawan, na lumilikha ng hindi natural na hitsura ng animation.

Sa animation, ang bawat paggalaw ay dapat na magkakasuwato, kaya napakahalaga na makita ang buong larawan, na tumutuon sa mga pangunahing poses.

Tip #2: Copy-paste keys

Sa ilang mga kaso, halimbawa, kapag nagtatrabaho sa paglalakad o pagpapatakbo ng mga cycle, hindi makatuwiran na magkahiwalay na magtrabaho sa mga pose ng salamin. Samakatuwid, maaari kang manloko at, halimbawa, kopyahin at i-paste lamang ang mga susi mula sa iyong kaliwang paa patungo sa iyong kanan. Kasabay nito, tandaan na una sa lahat ay ginagawa mo ito upang mapabilis ang proseso ng trabaho mismo.

Tip #3: Gumamit ng maaasahang rig

Ang magandang 3D animation ay nakasalalay hindi lamang sa talento ng animator, kundi pati na rin sa kalidad ng rig na kanyang ginagamit. Ang isang mabilis na pangunahing rig ay magbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng mga pangunahing animation. Samakatuwid, ang rig ay dapat na i-customize upang umangkop sa iyong partikular, lubhang espesyalisadong mga pangangailangan. Ang hindi propesyonal na rigging ay magdudulot lamang sa iyo ng mga hindi kinakailangang problema. Gayundin, ang animator ay hindi dapat makapag-edit ng mga hadlang at iba pang mga sistema, dahil ito ay simpleng "papatayin" ang rig.

Ang pinakamahusay na rig ay isa na nagpapahintulot sa animator na mag-animate nang hindi iniisip ang mga bagay na hindi kailangan sa kanya. Napakagandang kapag kumuha ka lang ng isang karakter at ginalaw mo siya sa isang eksena, susi, nang hindi nag-iisip tungkol sa lahat ng uri ng teknikal na bagay, kapag hindi mo kailangang sumulat sa rigger tuwing 5 minuto, na nagtatanong kung bakit ang kamay ng karakter ay nabalisa. ang sahig ng screen.

Tip #4: Gawin ang mga PTT

Ang animation ay hindi lamang tungkol sa mga susi. Sa tulong lamang nila medyo mahirap kontrolin ang animation. Gayundin, kung maglalagay ka ng mga susi sa bawat frame, magiging overload ang eksena, magiging napakahirap i-edit ang animation, at magiging hindi natural ang mga galaw ng karakter.

Bago ka matakot sa hindi natural na animation, mag-eksperimento sa mga curve at tangent ng animation. Ang bawat key ay may PTT switch na maaaring iakma at maaari ding gamitin para kontrolin ang mga intermediate na frame.

Tip #5: Hayaan ang app na gawin ang trabaho para sa iyo

Kahit na nagtatrabaho ka sa pinakabago, pinakamahal na 3D application, nag-a-animate ka pa rin sa tradisyonal na paraan. Ang paglipat ng mga joints at pagtatalaga ng mga susi ay isang napakahirap na gawain, kaya hayaan ang programa na gawin ang gawain para sa iyo.

Ito ay totoo lalo na para sa pangalawang animation, dahil ang dynamics ay maaaring gamitin upang i-render ang buhok, damit, o buntot ng isang character. Awtomatiko itong kakalkulahin, na magbibigay-daan sa iyong tumutok sa pangunahing animation.

Tip #6: Gumamit ng proxy model para gawing mas madali ang iyong viewport

Kapag nagtatrabaho sa mga pangunahing paggalaw, mas mainam na gumamit ng modelong proxy na may mababang poste sa halip na modelong may mataas na poste.

Ang isang high-pole na modelo ay maaaring mag-hang ng viewport dahil dapat itong mag-deform at lumipat sa eksena gamit ang isang skeleton o iba pang mga kumplikadong deformer. Lalo itong nagiging kapansin-pansin kung naglalaro ka ng animation sa real time.

Kapag nagtatrabaho sa mga pangunahing pose at pangunahing paggalaw, itago ang high-pole na modelo at i-animate ang isang magaan na proxy. Ito ay maaaring alinman sa isang pinasimpleng bersyon ng karakter o isang pares ng mga cube na may nais na mga sukat. Ang diskarte na ito ay magbibigay-daan sa iyo upang maingat na bumuo ng mga pangunahing paggalaw na maaari mong ilapat sa high-pole na modelo.

Tip #7: Ang 3 Pillars ng Magandang Animation: Paghahanda, Aksyon at Reaksyon

Planuhin ang iyong animation batay sa 3 yugto: paghahanda, pagkilos at reaksyon

Kapag nagtatrabaho sa mga pagkakasunud-sunod o animation sa pangkalahatan, huwag kalimutan ang tungkol sa 3 mahahalagang yugto: pag-asa, pagkilos at reaksyon. Halos bawat paggalaw ay naglalaman ng ilang bahagi ng bawat isa sa mga yugtong ito.

Halimbawa, bago ka tumalon, yumuko ka sa iyong mga tuhod, o ilipat ang iyong braso pabalik bago maghagis ng isang bagay. Ito ang yugto ng paghahanda. Ang pagtalon o pagtapon ay isang aksyon. Ang reaksyon ay pagyuko ng iyong mga tuhod o paggalaw ng iyong mga braso pagkatapos lumapag. Ang parehong diskarte ay nalalapat sa facial animation. Upang makamit ang isang nakakatawang epekto, maaari mong palakihin ang lahat ng paggalaw o ekspresyon ng mukha.

Tip #8: Tingnan Kung Ano ang Mangyayari sa Mga Mata ng Character

Huwag matakot na i-record ang iyong sarili sa camera

Ang pinakamahusay na sanggunian para sa isang animator ay video. Ang kakayahang patuloy na tingnan ito, i-pause ito, o i-play ito sa mabagal na paggalaw ay magbibigay-daan sa iyo na gawin ang mga galaw ng karakter nang detalyado.

At hindi na ito bago. Palaging kinukunan ng mga seryosong animation studio ang mga voice actor habang binabasa nila ang text. Ang video na ito ay ipapasa sa isang animator, na gagamit ng gawi at ekspresyon ng mukha ng aktor upang bigyang-buhay ang mga karakter.

Ang diskarte na ito ay hindi magagamit sa ating lahat, dahil wala tayong walang limitasyong mga kakayahan ng isang studio ng pelikula. Gayunpaman, maaari tayong tumayo mula sa ating upuan at hindi bababa sa mag-record ng video kung paano tayo lumalakad o kumilos. Subukang muling likhain ang eksenang ginagawa mo sa iyong sarili, gaano man kahirap o kahirap ang tila sa iyo. Makakatulong ito sa iyo na harapin ang pagharang nang mas mabilis at lumikha ng mas mahusay na mga animation.

Tip #9: Gumamit ng salamin

Ang iyong pinakamahusay na sanggunian ay ang iyong sarili

Kapag natapos mo na ang pag-animate sa katawan ng karakter, lumipat sa kanyang mukha. Pinakamainam na i-animate ang mukha sa dulo. Ito ay isang napakahalagang bahagi ng animation. Sa yugtong ito, kailangan mong lumikha ng natural na mga ekspresyon ng mukha na kumbinsihin ang manonood na ang karakter ay talagang nakakaranas ng ilang mga emosyon.

Bilhin ang iyong sarili ng isang maliit na salamin at tingnan ang iyong sarili habang nagtatrabaho ka, gumawa ng isang pares ng mga mukha sa iyong sarili sa loob nito. Upang lumikha ng mataas na kalidad na animation, kailangan mo ng magagandang sanggunian, at anong sanggunian ang maaaring mas mahusay kaysa sa iyong sarili?

Tip #10: Muling Gamitin ang Animation

Tutulungan ka ng animation library na magtrabaho nang mas mabilis at mas mahusay

Nalalapat ang payo na ito sa lahat ng lugar ng industriya ng CG. Maaari din itong gamitin sa animation.

Ang paglikha ng isang de-kalidad na cycle ng paglalakad o pagtakbo ay aabutin ng higit sa isa o kahit na dalawang oras ng trabaho, kaya kapag nilikha ito nang isang beses, gamitin ito sa mga susunod na proyekto. Tumutok sa mga pangunahing pose, pagkatapos ay gawin ang mga ito nang mas detalyado, na ginagawa itong mas iba-iba, at sa gayon ay ginagawang kakaiba ang karakter.

At sa wakas. Tandaan na ang mukha ay kailangang i-animate sa huling pagkakataon

Nabanggit kanina kung gaano kahalaga na magtrabaho sa karakter sa kabuuan, sa pamamagitan ng pagharang, pagtukoy sa mga pangunahing pose, pagkatapos ay pagpino sa kanila. Ngunit nalalapat lamang ito sa animation ng katawan ng mga karakter, dahil ang mga ekspresyon ng mukha ay dapat gawin bilang isang huling paraan.

21
Mar
2008


Genre: Mga Animated na Character
developer: Oska Software
Gamot: Hindi kinakailangan
Platform: Manalo ng XP/VISTA
Mga Kinakailangan sa System: Nakakatuwang mga animated na character, karamihan sa mga cute na babae, na titira sa iyong desktop. Sa maikling pagitan ay magsasagawa sila ng iba't ibang nakakatawang aksyon, ngunit maaari mo ring i-trigger ang anumang aksyon sa pamamagitan ng pag-click sa character gamit ang mouse cursor.
(mga cartoons - ang mga character ay kaaya-ayang sumasakop at nagbibigay-aliw habang ang computer ay gumagawa ng ilang uri ng operasyon. Hindi sila nakikialam kapag nagtatrabaho ka.)
Paglalarawan: Naghanap ako ng mahabang panahon, nag-download ng mahabang panahon, natagpuan ito at nai-post ito Salamat sa site na http://www.nautilus-position.narod.ru/ (http://nautilus.fastbb.ru)
Una kailangan mong i-install ang DeskMates (basic) + FatB, pagkatapos, kung ninanais, lahat ng iba pa. Sa argive 2D at 3D Animation, pati na rin ang mga live na character

Idagdag. impormasyon: Una kailangan mong i-install ang DeskMates (basic) + FatB


27
Apr
2009

Taon ng paggawa: 2009
Genre: Mga postkard
Nag-develop: Samodelka
Bilang ng mga larawan: 1915
Resolusyon ng larawan: 100px × 100px; 500px × 600px; 400px × 297px, atbp.
Format ng larawan:
Paglalarawan: Mga postkard para sa lahat ng okasyon. Mula sa mga biro hanggang sa hiling para sa isang magandang pagtulog sa gabi. Mayroon ding mga postkard para sa mga pista opisyal - Abril 1, Marso 8, Araw ng Cosmonautics, Manigong Bagong Taon at marami pang iba.
Idagdag. impormasyon:


14
Sep
2012

Mga animated na card

Taon ng paggawa: 2012
Genre: Mga postkard
Bilang ng mga file: 2477
Resolution: 200x286 hanggang 6056x4592
Format: GIF, JPG
Paglalarawan: Isang malaking bilang ng mga postkard (static at animated) para sa iba't ibang holiday. Mayroong mga postkard sa iba't ibang wika. ,


29
Aug
2010

Mga animated na avatar!

Taon ng paggawa: 2008-2010
Genre: Mga Avatar
Bilang ng mga file: 6220
Resolution: Mula 22x22 hanggang 150x150
Format: .gif
Paglalarawan: Isang grupo ng iba't ibang animated na avatar sa iba't ibang paksa (pantasya, cartoon, anime, biro, simbolo, road sign, emoticon, mula sa mga pelikula, bulaklak, atbp.) Ang bilang ng mga avatar ay patuloy na tumataas, ngunit ang mga halimbawa ay nananatiling luma! Kung may makakita ng pag-uulit, mangyaring isulat ang pangalan ng file. At humihingi ako ng paumanhin para sa katotohanan na ang folder na "Mga Cartoon at Anime 100x100" ay nasa archive. Kung hindi, hindi mo mai-upload ang torrent. --------


03
Dec
2010

DreamScene Animated na Wallpaper

Taon ng paggawa: 2009

Bilang ng mga file: 58

Format: wmv, mpg
Platform: Windows Vista, 7 58 animated na mataas na kalidad na desktop wallpaper! Ang mga ito ay ganap na magkasya at simpleng nabighani sa kanilang kagandahan at karilagan!
Pag-install: 1. Patakbuhin ang DreamScenes Enabler 1.2.exe bilang administrator 2. I-click ang Paganahin 3. I-click ang Tapusin 4. I-restart ang iyong computer. 5. Pumunta sa C:WindowsWebWindows DreamScene folder, magkakaroon na ng isang panaginip doon, para ilunsad ito, i-right-click at piliin ang Itakda bilang Desktop Bacrground. 6. N...


06
Dec
2010

Animated na Wallpaper DreamScene "Space"

Taon ng paggawa: 2010
Genre: Animated na desktop wallpaper
Bilang ng mga file: 22
Resolusyon: 1280x720, 1920x1080
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksyon ng napakagandang space footage (mga screensaver).
Pag-install: 1. Patakbuhin ang DreamScenes Enabler 1.2.exe bilang administrator 2. I-click ang Paganahin 3. I-click ang Tapusin 4. I-restart ang iyong computer. 5. Pumunta sa C:WindowsWebWindows DreamScene folder, magkakaroon na ng isang panaginip doon, para ilunsad ito, i-right-click at piliin ang Itakda bilang Desktop Bacrground. 6. Magtapon lang ng mga bagong pangarap na mai-install...


07
Dec
2010

Animated na Wallpaper DreamScene "Miscellaneous"

Taon ng paggawa: 2010
Genre: Animated na desktop wallpaper
Bilang ng mga file: 11
Resolusyon: 1280x720, 1920x1080
Format: exe, wmv, mpg

Pag-install: 1. Patakbuhin ang DreamScenes Enabler 1.2.exe bilang administrator 2. I-click ang Paganahin 3. I-click ang Tapusin 4. I-restart ang iyong computer. 5. Pumunta sa C:WindowsWebWindows DreamScene folder, magkakaroon na ng isang panaginip doon, para ilunsad ito, i-right-click at piliin ang Itakda bilang Desktop Bacrground. 6. Magtapon lamang ng mga bagong pangarap para sa pag-install sa parehong...


08
Dec
2010

Animated na Wallpaper DreamScene "Sexy"

Taon ng paggawa: 2010
Genre: Animated na desktop wallpaper
Bilang ng mga file: 27
Resolution: 1280x720
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksyon ng magagandang footage (mga screensaver).
Pag-install: 1. Patakbuhin ang DreamScenes Enabler 1.2.exe bilang administrator 2. I-click ang Paganahin 3. I-click ang Tapusin 4. I-restart ang iyong computer. 5. Pumunta sa C:WindowsWebWindows DreamScene folder, magkakaroon na ng isang panaginip doon, para ilunsad ito, i-right-click at piliin ang Itakda bilang Desktop Bacrground. 6. Upang mag-install ng mga bagong pangarap, i-drop lang ang mga ito sa parehong folder ng Windows Dre...


09
Jan
2010

Taon ng paggawa: 2010
Genre: animated na wallpaper
Bilang ng mga file: 140
Nag-develop: DreamScene
Website ng developer: www.vistadreams.org/
Wika ng interface: Russian
Plataporma: tanawin.7
Mga Kinakailangan sa System:
Processor: Pentium IV
Memorya: 512 RAM
Video card: 256 MB Naka-on ang libreng espasyo
HDD: 2.83 GB
Resolution: 1280x720
Format: wmv gamot: kasalukuyan
Paglalarawan: girls space nature waterfalls sea 3D installation1. Patakbuhin ang DreamScenes Enabler 1.2.exe bilang administrator 2. I-click ang Paganahin 3. I-click ang Tapos 4. I-restart ang iyong computer. 5. Pumunta sa C:WindowsWebWindows DreamScene folder, magkakaroon na ng isa...


07
Dec
2010

Animated na Wallpaper DreamScene "Nature"

Taon ng paggawa: 2010
Genre: Animated na desktop wallpaper
Bilang ng mga file: 45
Resolusyon: 1280x720, 1920x1080
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksyon ng magagandang footage (mga screensaver).
Pag-install: 1. Patakbuhin ang DreamScenes Enabler 1.2.exe bilang administrator 2. I-click ang Paganahin 3. I-click ang Tapusin 4. I-restart ang iyong computer. 5. Pumunta sa C:WindowsWebWindows DreamScene folder, magkakaroon na ng isang panaginip doon, para ilunsad ito, i-right-click at piliin ang Itakda bilang Desktop Bacrground. 6. Para mag-install ng mga bagong pangarap, ilagay lang ang mga ito sa parehong folder...



13
Dec
2010

Animated na Wallpaper DreamScene "Miscellaneous" No. 7

Taon ng paggawa: 2010
Genre: Animated na desktop wallpaper
Bilang ng mga file: 30
Resolution: mula 720x480 hanggang 1920x1200
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksyon ng magagandang footage (mga screensaver).


13
Dec
2010

Animated na Wallpaper DreamScene "Miscellaneous" No. 6

Taon ng paggawa: 2010
Genre: Animated na desktop wallpaper
Bilang ng mga file: 31
Resolution: mula 720x480 hanggang 1920x1080
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksyon ng magagandang footage (mga screensaver).
Pag-install: 1. Patakbuhin ang DreamScenes Enabler 1.2.exe bilang administrator 2. I-click ang Paganahin 3. I-click ang Tapusin 4. I-restart ang iyong computer. 5. Pumunta sa C:WindowsWebWindows DreamScene folder, magkakaroon na ng isang panaginip doon, para ilunsad ito, i-right-click at piliin ang Itakda bilang Desktop Bacrground. 6. Magtapon lang ng mga bagong pangarap para sa pag-install doon...


Ito ay isang madaling paraan upang lumikha ng mga animated, interactive na disenyo ng user interface; bilang ito ay lumiliko out, maaari mong madaling i-animate ang halos anumang bagay (hindi lamang mga interface) dito.

Ang iyong unang character na animation

Gagawin namin itong magiliw na bola

Una kailangan mong lumikha ng isang vector character sa Sketch. Maaari mong gamitin ang aking handa na halimbawa (kasama ang halimbawa ng prinsipyo) - i-download ang mga mapagkukunan.

Kapag naiguhit na ang karakter (gumagamit ako ng Sketch), siguraduhing igrupo mo ang lahat ng mga bagay upang madali mong mailipat ang mga ito sa Prinsipyo (maaari mo ring igrupo ang mga ito sa Prinsipyo, ikaw ang bahala). Sa halimbawang ito, pinangkat ko ang kaliwa/kanang braso, kaliwa/kanang binti, katawan, anino sa lupa, at bandila. Ililipat namin ang mga bagay na ito sa Prinsipyo upang gawin ang aming animation.


Pagpapangkat ng mga Layer sa Sketch

Kapag naiguhit at naigrupo mo na ang iyong karakter sa Sketch, buksan ang Prinsipyo at piliin ang “Import”. Ang artboard ng character ay i-import sa Sketch. Pagkatapos mag-import, magkakaroon ka ng bagong artboard sa loob ng Prinsipyo.


Ang aming imported na character mula sa Sketch

Piliin ang artboard at i-duplicate ito ng 4 na beses. Ikonekta ang bawat artboard sa susunod, at ang huli sa una, gamit ang "Auto". Ito ang bubuo ng animation. Ang bawat layer sa bawat artboard ay mag-a-animate sa layer ng parehong pangalan sa susunod na artboard.


Ikonekta ang bawat artboard sa susunod

Kapag nakakonekta na ang lahat ng artboard, piliin ang mga braso, binti, torso at iba pang nakagrupong elemento na gusto mong baguhin sa artboard 2 at 4. Sa halimbawa sa ibaba, makikita mo na pareho ang 1st at 3rd artboard, at sa ang 1st at Sa 4th artboard, ang mga posisyon ng mga bagay ay bahagyang naiiba. Lumilikha ito ng tuluy-tuloy na animation loop. Kung gusto mo, maaari kang gumawa ng 2 artboards lang, ito ay magiging isang mas simpleng opsyon, ngunit hindi kami naghahanap ng mga madaling paraan :)


Panghuling animation

Iyon lang, ngayon i-record natin ang animation.

Pagre-record ng Animation

Ang Prinsipyo ay may built-in na tool sa pag-record. Gayunpaman, kapag nag-preview, nag-loop ang animation. Sa kasamaang palad, ang Prinsipyo ay hindi nagbibigay ng madaling paraan upang simulan at ihinto ang isang animation sa tamang oras. Samakatuwid, medyo mahirap mag-record ng isang perpektong looping animation. Pero nakahanap ako ng solusyon. Nagre-record ako ng isang buong cycle ng animation bilang GIF, pagkatapos ay i-import ang gif sa Photoshop (o anumang iba pang editor ng gif) at alisin ang mga frame upang ang huli ay katumbas ng una. I-save muli ang gif at mayroon kang magandang "cycle"!

Ano ang susunod?

Ito ay isang halimbawa ng simple at mabilis na animation. Naniniwala ako na ang pagdaragdag ng higit pang mga frame, pati na rin ang maingat na paglipat at pag-align ng mga bahagi ng karakter, ay talagang makapagbibigay-buhay sa karakter nang mas mahusay. Nag-aalok ang Prinsipyo ng isang toneladang opsyon para sa animation, at sa post na ito ay nasaklaw ko na ang mga pinakapangunahing opsyon. Kung lumikha ka ng iyong sariling mga character, ibahagi ang mga ito sa mga komento - ito ay magiging lubhang kawili-wili upang makita ang resulta.

Sa araling ito gusto naming pag-usapan ang mga pangunahing yugto ng paglikha ng mga animated na character gamit ang Flash gamit ang halimbawa ng pagbuo ng isang character sa larong "Learn by Playing" at isang avatar para sa isang Web site.

Character ng laro sa computer

Ayon sa senaryo ng larong "Matuto sa Pamamagitan ng Paglalaro," ang lahat ng mga aksyon dito ay ginaganap ng pangunahing karakter na Kolobok (Larawan 1), na gumagalaw sa paligid ng field (Larawan 2) sa paghahanap ng isang brilyante.

Ang punto ng larong ito ay ang manlalaro ay dapat pumili ng landas patungo sa layunin (brilyante), na tinatawag sa pamamagitan ng pangalan ang mga bagay na matatagpuan sa kanan, kaliwa, itaas at ibaba ng parisukat kung saan nakatayo ang Kolobok, kaya inililipat ang karakter pataas at pababa, sa ang kanan -kaliwa. Halimbawa, upang ilipat ng Kolobok ang isang cell pababa, sa menu sa Fig. 2 kailangan mong piliin ang salitang "orange". Sa pamamagitan ng pagpili ng mga tamang pangalan sa menu, maakay ng player ang karakter sa treasured diamond.

Ang parehong prinsipyo ay bumubuo ng batayan ng ilang mga laro na may temang. Kaya, sa Fig.

Ipinapakita ng Figure 3 ang isang bersyon ng laro na nakatuon sa pag-aaral ng mga fraction 1.

1 Ang programa ay naglalaman ng 12 paksa para sa pag-aaral ("Hugis. Kulay. Numero", "Mga Panahon", "Mga Orasan", "Mga Ibon", "Mga Hayop", "Calculus", "Mga Geometric na Figure", "Roman Numerals", "Mga Fraction" ", "The Artist's Palette", "English Language", "Notation").

Tulad ng sumusunod mula sa senaryo sa itaas, ang isa sa mga gawain sa panahon ng pagbuo ng laro ay ang paglikha ng karakter na Kolobok at ang animation ng kanyang mga paggalaw.

Bilang halimbawa, ipinapakita ang animation ng mga paggalaw ng Kolobok mula sa itaas hanggang sa ibaba: animation 1.

Sa unang yugto, ang mga sketch ng hitsura ng bayani ay nilikha (Larawan 4), pati na rin ang mga sketch ng kanyang mga paggalaw at pangunahing aksyon (Larawan 5).

Kasabay nito, ang mga sketch ay ginawa na nagpapakita kung ano ang magiging hitsura ng karakter sa iba't ibang mga tema ng laro. Sa partikular, sa Fig. 6. nagpapakita ng sketch para sa paksang "Astronomy", at sa Fig. 7 sketch para sa paksang "Mga Fraction".

Sa kasong ito, ang hitsura ng Kolobok ay natutukoy hindi lamang sa pamamagitan ng aesthetic, kundi pati na rin ng mga teknikal na pagsasaalang-alang - kung paano lumikha ng isang character upang madali siyang ma-animate.

Sa Fig. 8 malinaw na ang karakter ay binubuo ng mga indibidwal na elemento.

2 Ang gawaing ito ay isinagawa ni Elena Adrianova.

Pinapayagan ka nitong tukuyin ang paggalaw ng bawat elemento (mga braso, binti, kilay, mata, atbp.) nang hiwalay. Kaya, sa halip na paulit-ulit na i-redrawing ang karakter sa iba't ibang posisyon, sapat na upang itakda ang awtomatikong animation ng mga elementong bumubuo dito.

Tingnan natin kung ano ang gawa ng ating bayani. Ang folder na "Mga Bahagi" na ipinapakita sa Fig. 9, naglalaman ng 12 elemento (karamihan ay mga clip ng pelikula) na bumubuo sa Kolobok. Halimbawa, left leg Symbol 4d (Fig. 9), right hand Symbol 7d (Fig. 10), etc.

Kasabay nito, ang mga indibidwal na elemento, tulad ng Symbol 12d (Fig. 11), ay naglalaman na ng mga paggalaw ng animation ng mga kilay at mata at binubuo rin ng mga hiwalay na elemento.

Sa partikular, ang clip ng pelikula na Symbol 12d ay binubuo ng magkakahiwalay na bahagi: kilay (Simbolo 34) (Larawan 12), kaliwang mata (Larawan 13). Sa turn, ang clip ng pelikula na naglalarawan sa kaliwang mata ay batay sa "mata" na clip ng pelikula (Larawan 14).

Kaya, ang bayani ay, tulad nito, na binuo mula sa mga indibidwal na bahagi ng taga-disenyo.

Upang maipakita kung paano gumagalaw ang mga indibidwal na elemento na bumubuo sa Kolobok habang naglalakad, buksan natin ang figure, na nagpapakita ng cycle ng paglalakad sa Onion Skinning mode (tracing paper). Mula sa Fig. 15 makikita na habang naglalakad, hindi lamang ang kanyang mga braso at binti ang gumagalaw, kundi halos lahat ng elementong kanyang binubuo. Sa kasong ito, ang lahat ng mga elemento ay animated sa awtomatikong motion animation mode (Motion Tweening) at tanging ang mga kamay (o sa halip, ang mga linya na kumokonekta sa mga kamay sa katawan) ay animated sa awtomatikong Shape Tweening animation mode (sa Fig. 8 , ang animation na ito ay nakatakda sa mga layer Layer 5 at Layer 7).

Sa Fig. Ipinapakita ng Figure 16 kung paano nalikha ang animation kapag lumipat ang karakter sa kaliwa.

Ito ay nagsasangkot ng marami sa parehong mga karaniwang elemento na ginagamit kapag nagbibigay-buhay sa pababang paggalaw ng isang character.

Ang mga galaw ni Kolobok ay may animated na katulad kapag gumagalaw sa kanan at pataas.

Upang pag-iba-ibahin ang mga galaw ng karakter, idinaragdag ang iba't ibang paulit-ulit na kilos. Halimbawa, inilagay ni Kolobok ang kanyang kamay sa kanyang noo habang naglalakad o, tinitingnan ang manonood, nanginginig ang kanyang daliri (Larawan 17).

Ang mga pangunahing opsyon sa paggalaw para sa Kolobok ay makikita sa video na ito.

Lumilitaw ang ilang galaw ng character bilang tugon sa mga aksyon ng manlalaro. Halimbawa, kapag nag-isip ang manlalaro ng mahabang panahon, ang bun ay nagsisimulang humikab. Kung mali ang sagot, sumimangot ang karakter sa disgusto, atbp.

Upang mas maunawaan kung paano na-animate ang character na ito, maaari kang sumangguni sa source fla file.

Avatar para sa site

Kadalasan ang isang karakter na nakikipag-ugnayan sa isang bisita ay nakakatulong na buhayin ang isang Web site.

Ang pinakasimpleng halimbawa ay ang pagsubok sa isang website, kung saan, bilang karagdagan sa mga pandiwang komento (o sa halip ng mga ito), ang resulta ng sagot ay tinasa sa pamamagitan ng pagpapakita ng mood ng avatar.

Tingnan natin ang isang halimbawa ng paglikha ng gayong karakter.

Sa paunang yugto, ang mga mood ng bayani na dapat na kasangkot sa script ay napili, at ang artist ay gumawa ng kaukulang mga sketch (Larawan 18).

Susunod, ang mga imahe ay natapos sa Photoshop. Kasabay nito, ang isang template ay nilikha na may patuloy na mga contour ng mukha, kung saan ang mga tampok na kinakailangan upang maihatid ang isang naibigay na mood ay ipinasok. Kasabay nito, nagbago din ang kutis (Fig. 19). Pagkatapos nito, ang sumusunod na interactive na video ay ginawa sa Flash. Sa video na ito, anim na frame lang ang aming naaninag, ibig sabihin, bahagi lang ng mga larawang ipinapakita sa Fig. 18. Ngunit upang maunawaan ang prinsipyo, ito ay sapat na. Tingnan natin nang mabuti kung paano gumawa ng ganoong video. Sa unang frame inilalagay namin ang imahe ng mukha na "malungkot" sa utos.

File => Import => Import sa stage , at pagkatapos ay i-convert ito sa vector form gamit ang command Baguhin=> Bitmap=> Trace Bitmap

Pagkatapos, may kaugnayan sa unang frame, nagsusulat kami ng isang linya ng code

stop();

Ang pangalawa at kasunod na mga frame ay nilikha gamit ang Insert Keyframe command. Ang command na ito ay lumilikha sa bawat input frame ng lahat ng elemento mula sa nakaraang frame, kaya ang kailangan lang nating gawin ay palitan ang larawan ng susunod na facial expression.

Para sa mas detalyadong pagtingin sa video na ito, maaari kang sumangguni sa orihinal