Настройки в играх: с чувством, с толком, с расстановкой. Правильные настройки World of Tanks – залог эффективности

А действительно, как правильно настраивать игры? Какие настройки графики нам стоит отключить за их бесполезность? К этому посту я пришел в тот момент, когда мой рабочий ноутбук не запустил очередную игру, вынудив меня залезть в глубины странных опций и переключателей. Даже если ваш компьютер достаточно мощный, то почему бы не повысить частоту кадров, принеся в жертву действительно бесполезные настройки!!! То, о чем я пишу - субъективное мнение, которое основано на моих органолептических показателях и только вы можете выбрать свой путь!!! Приступим.

Динамические отражения и рассказ о тормозах в Overwatch

Данная история основана на личном опыте. Мы отпустим из внимания то, что занятой «бизнес-дядька» все же решил установить эту убивалку времени от Blizzard, но факт остается фактом. Конечно, мой слабенький компьютер вряд ли бы запустил игру на высоких настройках, даже на средних выдавал жалкие 26 FPS. Мне потребовалось долгое время в графическом меню, прежде чем легким щелчком мыши были отключены «Динамические отражения». Вы удивитесь, но мой FPS сразу прыгнул на ~30%, и я смог сыграть с бо льшим комфортом, чем раньше.

Динамические отражение позволяют увидеть теневые и световые отражения на поверхностях, на которые по больше части вы не обратите внимания. Особенно, если это динамичная игра!

SSAA – Supersampling


Данная настройка позволяет рендерить кадры с высоким разрешением на вашем мониторе с более низким. Не будем вдаваться в технологии, но как показал мой личный опыт - включение SSAA не шибко влияет на общие впечатления об игре. Да, конечно, картинка кажется чуть более естественной, чем просто с AA, но данная опция сжирает огромное количество ресурсов. К слову, огромное количество консольных игр экономят ресурсы системы именно на этом показателе. Спросите у консольщиков:) Сильно ли они расстроены?

Отключить Motion Blur - лучше, чем любое благословение

Я, если честно, даже под дулом пистолета не понимаю тех людей, которым нравится Motion Blur. Он раздражает, размазывает картинку, делает её менее реалистичной! И при этом, сволочь, жрет ресурсы!!!


Данную настройку я отключаю даже в гонках, ибо что-что, а уж на реалистичность происходящего она мало влияет.

Блуждают тени возле дома - разных сказочных зверей


За всю свою жизнь я нашел только одного человека, который подошел ко мне и реально (!) заметил, что на моём рабочем PC тени выглядят немного пиксельно. Так вышло, что данная привычка выработалась у меня с детства. Тогда я впервые столкнулся с игрой на маломощном компьютере, и мои исследования выявили, что отключения теней - стабильно добавляли до 10 FPS. Всякие - «глубокие тени», «очень глубокие» и прочее - мало влияет на общее ощущение от графики, но сильнее всего грузит систему. Человеческий мозг устроен так, что не особо замечает такие маловажные вещи - в первую очередь делая акцент на феерии спецэффектов и персонаже в центре экрана.

Глубина резкости


Данный параметр - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, а остальное будет казаться размытым. Это позволяет геймеру чуть сильнее ощущать эффект присутствия, к примеру, выглядывая из травы. Но на самом деле - данный эффект влияет только на частоту кадров, и по опросу среди моих знакомых - редко акцентирует на себе хотя бы толику внимания.

Поверьте, всё, что выше - вы спокойно можете отключить и вряд ли потеряете многое. И я, как человек, сам страдающий от бед со слабым рабочим PC, с удовольствием приму другие советы в комментариях!!

-карт и новой музыки версия 1.0 станет одним из важнейших этапов в истории World of Tanks . Реалистичная графика появилась благодаря Core — нашему собственному движку, который вдохнул жизнь в игровые локации. С переходом на этот движок графические настройки сбросятся. Не переживайте, мы детально объясним, как всё наладить. И сегодня расскажем о том, как произвести настройки под ваш компьютер и как работает функция автоматического определения настроек.

Запаситесь терпением: технической информации будет много (однако она полезная!). А если вы не любите читать длинные статьи, то можете просмотреть видео об игровых настройках или использовать информационные блоки, чтобы перейти сразу к интересующим вас вопросам. Поехали!

Автоматическое определение

Функция автоопределения активируется в двух случаях: когда вы запускаете игру впервые и когда вы нажимаете на кнопку «Рекомендуемые» в настройках графики. Эта функция оценивает производительность игры на вашем компьютере, используя новые алгоритмы для процессора, видеокарты, объёма графической и системной памяти, а также другие тесты производительности системы. После проведения всех этих тестов система определяет золотую средину между комфортным показателем FPS (количества кадров в секунду) и качеством графики на вашем компьютере и выставляет одну из готовых настроек: «Минимальные», «Низкие», «Средние», «Высокие», «Максимальные» или «Ультра».

Важно! Различия в производительности между клиентом версии 1.0 и 9.22 могут заключаться в том числе в результатах автонастройки. Как и прежде, выставится максимально качественная картинка для вашего ПК при сохранении комфортной производительности. Если значение кадров в секунду вас не устроит, попробуйте самостоятельно скорректировать графические настройки клиента.

Как это работает

Система автоопределения пытается найти баланс между наилучшими графическим настройками и частой кадров в секунду. Обратите внимание, что вы можете заметить изменения FPS после автоматического определения в сравнении с предыдущей версией (об этом мы уже говорили, но повторимся, потому что это действительно важно), поскольку наша основная задача — обеспечить максимально качественную картинку с комфортными показателями производительности. По сути, функция может предложить опцию, которая приведёт к изменениям FPS , но только если такие изменения не будут критическими для производительности игры.

Если вы не довольны частотой кадров в секунду после запуска автоопределения, выберите более низкие графические настройки — это позволит существенно улучшить производительность (например, выберите настройки «Средние», если система предложила вам вариант «Высокие»). Однако мы не советуем переключаться с улучшенного рендера на стандартный, если автонастройка предложила вам именно его. Вы существенно потеряете в качестве картинки, а производительность можно будет подтянуть донастройкой графических настроек.

Результат всё ещё не устраивает? Тогда измените предустановленные настройки, как нравится именно вам.

Ручная настройка графики

Выбор типа графики

При ручной настройке вы изначально сможете выбрать тип графики: «Стандартная» или «Улучшенная». Оба они переработаны в HD -качество. Единственная разница между ними в том, «Улучшенная» поддерживает полный набор новых технологий и эффектов.


Расширенные настройки

Некоторые графические настройки больше влияют на производительность клиента, чем остальные. Уменьшив значение правильного параметра, вы можете обеспечить хороший FPS без значительного снижения качества изображения. Рекомендуем начинать с эффектов (сглаживание, качество текстур и объектов, дальность прорисовки, освещение и постобработка).Это ресурсоёмкие настройки, и их урезание в большинстве случаев поможет повысить FPS .

Просмотрите список, представленный ниже, чтобы ознакомиться с каждой из настроек и узнать, как все они влияют на картинку. Графические настройки сгруппированы начиная с самых ресурсоёмких, чтобы вам было понятнее, какие отключать первыми.

Сглаживание: выравнивает грубые пиксельные или неровные края объектов, используя разные технологии в Стандартной и Улучшенной графике.

  • В Стандартной графике сглаживание необязательное и не привязано к предустановкам графики.
  • В Улучшенной графике сглаживание необходимо для обеспечения наилучшей картинки и привязано к предустановкам графики.

Вот как сглаживание будет влиять на картинку:



Качество текстур: влияет на разрешение и тип используемой фильтрации. Чем выше уровень детализации, тем лучше. Однако следует учитывать, что эта настройка ресурсоёмкая. Максимальное качество текстур включает в себя HD-текстуры в HD-клиенте.

Качество объектов. Детализация объектов влияет на уровень детализации (Level of Detail — LOD). Для каждого объекта создаётся несколько вариантов с разным уровнем детализации. Чем ближе игрок находится к объекту, тем детальнее этот объект изображается. Это позволяет отказаться от высокодетализированных объектов на большом расстоянии, когда тщательная прорисовка не нужна, и экономит ресурсы производительности. При этом чем выше качество настройки, тем на большем расстоянии от игрока происходит переключение настроек детализации объектов. Этот параметр также затрагивает реалистичность гусениц танков. На «Средних» настройках и ниже они отрисовываются в упрощённой форме.



Дальность отрисовки: влияет на расстояние, на котором отображаются объекты. Эта настройка распространяется только на объекты, которые не имеют критической важности для игры. Например, монастырь на одноимённой карте будет одинаков при всех настройках, а вот заборы вокруг полей будут отличаться.

Почему оптимальная дальность отрисовки важна для вашего компьютера? На некоторых картах при малой дальности отрисовки противник может находиться за небольшим препятствием — и вы об этом не узнаете, пока не выстрелите по нему.

Освещение и пост- обработка:

  • Размытие в движении и постобработка — это кинематографические эффекты, подобные виньетированию, хроматической аберрации, искажениям и эффекту зернистости плёнки. Они поддерживают общее впечатление от графики.
  • Качество теней мы убрали из «Основных» настроек в обновлении 1.0 из-за значительной оптимизации механизмов их передачи.
  • Качество освещения крайне важно для общего восприятия изображения. Освещение взаимодействует со всеми остальными элементами графики. В зависимости от выбранного качества сложность его расчётов разнится: она зависит от некоторых технологий (Screen Space Reflection , Global Illumination , God Rays , Lens Flare , HBAO , эффект намокания и луж).

Ландшафт и вода: Влияние качества воды на производительность зависит от типа карты. Локации с морской тематикой («Фьорды», «Рыбацкая бухта», «Штиль») потребляют чуть больше ресурсов, чем те, на которых нет воды.

Мы полностью переработали ландшафт: улучшили его качество, добавили поддержку тесселяции, которую также переработали специально под «Улучшенную» графику. Теперь эта технология будет работать на видеокартах, полностью поддерживающих DirectX 11 (но окажется недоступной при «Стандартной» графике, поскольку ландшафт будет упрощён, чтобы повысить производительность).

Мелкие камни, следы гусениц, воронки от снарядов получат геометрическую форму с дополнительной детализацией. Это просто графическое улучшение, которое не повлияет на поведение машины.

Вы можете отключить тесселяцию, чтобы повысить производительность в снайперском режиме, а также чтобы эта технология не мешала при прицеливании. Вот как будет изменяться ландшафт в зависимости от этой настройки:

Эффекты: позволяют настроить необходимое качество взрывов, огня, дыма и прочих подобных эффектов. Этот параметр может оказаться полезным в бою, поскольку такие эффекты подсказывают, какие машины противника только что отстрелялись (вокруг них будут клубы дыма). При настройке качества эффектов не забывайте о преимуществах, которые они дают.

Улучшенная благодаря технологии Havok Destruction физика разрушений означает, что объекты могут рассыпаться на части. Если эту функциональность отключить, детальные разрушения отображаться не будут. Настройка работает только с «Улучшенной» графикой и рассчитывается в отдельных потоках. Вы можете отключить эту функциональность, если процессор вашего компьютера недостаточно мощный.

Мы с вами рассмотрели, как с помощью планшета значительно повысить эффективность работы при ретуши.

Сегодня мы поговорим о первых шагах после покупки планшета, о том, что нужно сделать для комфортной работы.

Я буду иллюстрировать материал на примере настройки своего старого планшета Wacom Bamboo.

Итак, переходим к первому шагу.

Шаг 1. Установка драйвера планшета

Не спешите сразу же подключать планшет к компьютеру после покупки! Сначала нужно установить драйвер, чтобы планшет работал корректно и стали доступны все его настройки.

Драйвер для любого планшета можно скачать на сайте производителя в разделе Поддержка (Support).

Скачивайте драйвер именно для своей модели планшета.

Шаг 2. Настройка ориентации и клавиш

Найдите установленный драйвер в списке недавних программ и запустите его.

У вас откроется окно настройки. Его вид может отличаться, в зависимости от производителя планшета и версии драйвера.

Сначала нужно настроить ориентацию планшета, в зависимости от того, правша вы или левша. По умолчанию планшет настроен для правшей.

Далее нужно настроить, если это необходимо, функциональные клавиши Express Keys . Эти клавиши являются программируемыми. То есть, на каждую можно присвоить определенное действие из выпадающего списка.

Это очень удобно и помогает ускорить работу.

Шаг 3. Настройка пера планшета

Самое важное здесь - проверить, чтобы планшет работал в режиме пера, а не мыши. Иначе вы не сможете использовать главное преимущество - чувствительность к давлению пера на рабочую поверхность.

Перейдите на вкладку Перо и проверьте режим работы планшета.

Также нужно настроить чувствительность пера. Например, чтобы работать более широкими мазками кисти в Photoshop, нужно переместить регулятор Чувствительность пера в ближе к положению Мягко . И, наоборот, чтобы работать тонкими штрихами и линиями, передвиньте регулятор ближе к положению Жестко .

Нажмите на кнопку Отображение справа от настройки Режим пера . Здесь нужно включить пропорциональное масштабирование и снять галочку с параметра Использовать рукописный ввод Windows.

Шаг 4. Отключите сенсорный ввод

Перейдите на вкладку Сенсорные опции и снимите галочку с параметра Включить сенсорный ввод .

Это необходимо сделать, иначе в процессе ретуши в Photoshop планшет будет реагировать не только на перо, но и на движения руки по поверхности планшета, причем, непредсказуемым образом. Отключив сенсорный ввод, вы избавитесь от этой проблемы.

Теперь можно приступать к работе. Запускайте программу Photoshop, открывайте фотографию для ретуши, возьмите перо планшета и попробуйте использовать его в процессе ретуши вместо мышки. Если у вас нет своих исходников для ретуши, можете попробовать свои силы на этой фотографии.

Результаты ретуши можете прикреплять в комментариях, предварительно уменьшив размер до 2000 пикс. по длинной стороне, либо выложить на форуме.

А в качестве примера предлагаю посмотреть результат ретуши фотографии с креативным макияжем. Здесь модели нанесли специальный макияж, придающий коже золотистый оттенок и подчеркнули блики на коже.

Желаю всем творческого вдохновения и приятной работы с графическим планшетом!

Мы с вами рассмотрели, как с помощью планшета значительно повысить эффективность работы при ретуши.

Сегодня мы поговорим о первых шагах после покупки планшета, о том, что нужно сделать для комфортной работы.

Я буду иллюстрировать материал на примере настройки своего старого планшета Wacom Bamboo.

Итак, переходим к первому шагу.

Шаг 1. Установка драйвера планшета.

Не спешите сразу же подключать планшет к компьютеру после покупки! Сначала нужно установить драйвер, чтобы планшет работал корректно и стали доступны все его настройки.

Драйвер для любого планшета можно скачать на сайте производителя в разделе Поддержка (Support).

Скачивайте драйвер именно для своей модели планшета.

Шаг 2. Настройка ориентации и клавиш.

Найдите установленный драйвер в списке недавних программ и запустите его.

У вас откроется окно настройки. Его вид может отличаться, в зависимости от производителя планшета и версии драйвера.

Сначала нужно настроить ориентацию планшета, в зависимости от того, правша вы или левша. По умолчанию планшет настроен для правшей.

Далее нужно настроить, если это необходимо, функциональные клавиши Express Keys . Эти клавиши являются программируемыми. То есть, на каждую можно присвоить определенное действие из выпадающего списка.

Это очень удобно и помогает ускорить работу.

Шаг 3. Настройка пера планшета.

Самое важное здесь - проверить, чтобы планшет работал в режиме пера, а не мыши. Иначе вы не сможете использовать главное преимущество - чувствительность к давлению пера на рабочую поверхность.

Перейдите на вкладку Перо и проверьте режим работы планшета.

Также нужно настроить чувствительность пера. Например, чтобы работать более широкими мазками кисти в Photoshop, нужно переместить регулятор Чувствительность пера в ближе к положению Мягко . И, наоборот, чтобы работать тонкими штрихами и линиями, передвиньте регулятор ближе к положению Жестко .

Нажмите на кнопку Отображение справа от настройки Режим пера . Здесь нужно включить пропорциональное масштабирование и снять галочку с параметра Использовать рукописный ввод Windows

Шаг 4. Отключите сенсорный ввод.

Перейдите на вкладку Сенсорные опции и снимите галочку с параметра Включить сенсорный ввод .

Это необходимо сделать, иначе в процессе ретуши в Photoshop планшет будет реагировать не только на перо, но и на движения руки по поверхности планшета, причем, непредсказуемым образом. Отключив сенсорный ввод, вы избавитесь от этой проблемы.

Теперь можно приступать к работе. Запускайте программу Photoshop, открывайте фотографию для ретуши, возьмите перо планшета и попробуйте использовать его в процессе ретуши вместо мышки. Если у вас нет своих исходников для ретуши, можете попробовать свои силы на этой фотографии.

Результаты ретуши можете прикреплять в комментариях, предварительно уменьшив размер до 2000 пикс. по длинной стороне, либо выложить на форуме.

А в качестве примера предлагаю посмотреть результат ретуши фотографии с креативным макияжем. Здесь модели нанесли специальный макияж, придающий коже золотистый оттенок и подчеркнули блики на коже. Картинка по клику увеличивается.

Желаю всем творческого вдохновения и приятной работы с графическим планшетом!

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо-тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку - коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры - это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping - это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го-дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync - это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео-карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя - уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник - Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость - артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur - эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion - техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо-тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения - moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.