Настройка текстурирования. Мип это

MIP-текстурирование (MIP mapping) - метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от multum in parvo - «много в малом».

Назначение

Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели - а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.

Принцип действия

Создаётся так называемая MIP-пирамида - последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (MIP level) или уровнем детализации (level of detail).

Недостатки, способы решения

Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, видеопамять сейчас достаточно дешева. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.

MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой - и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):

  1. Установить в видеодрайвере наиболее комфортное значение mip bias - числа́, которое отвечает за выбор номера текстуры в пирамиде. Если оно отрицательное, видеоплата берёт более детальные текстуры, если положительное - менее детальные.
  2. Многие игры сами устанавливают подходящий mip bias для разных типов объектов. Например, в Live for Speed mip bias устанавливается пользователем отдельно для автомобилей, препятствий и дороги.
  3. Воспользоваться

Описание алгоритмов текстурирования: фильтрация текстур

Фильтрация текстур

В последнее время компании, занимающиеся разработкой компьютерной 3D графики, постоянно стремятся увеличить детальность и качество изображения в компьютерной прорисовке. Новые технологии и архитектуры 3D прорисовки безостановочно разрабатываются, улучшаются и модернизируются алгоритмы сжатия для увеличения пропускной способности памяти, претерпевает изменения и архитектура памяти. К сожалению, отрыв передовых идей в 3D графике от обычных ПК довольно велик: реалистичность в современных играх и т.п. сделана с помощью технологий, разработанных 1-2 года назад. Кроме того, мощность обычных ПК очень ограничена, именно поэтому для игр используются довольно простые алгоритмы, о которых мы и расскажем в этой статье: это текстурирование, и более подробно - фильтрация текстур.

Имея идеальный компьютер с производительностью, намного превосходящей существующую, мы бы получили возможность отображать в реальном времени картинку с очень реалистичной прорисовкой. Можно было бы просчитывать миллионы, даже миллиарды пикселей, для каждого их них задавать свой собственный цвет - в таком случае картинку просто нельзя будет отличить от реального видео. Но к сожалению, пока это только мечты: для существующих компьютеров пока что слишком сложно одновременно обрабатывать прорисовку объектов при движении, и т.п. Кроме того, пока что катастрофически не хватает пропускной способности памяти. Для обеспечения хорошего качества в 3D приложениях и разрабатываются технологии, упрощающие процесс прорисовки изображения.

Одной из наиболее используемых технологий, упрощающих расчет изображения при достаточно хорошем качестве, является текстурирование. Текстура - это 2D изображение, накладываемое на 3D объект, или какую-либо поверхность. В качестве примера возьмем следующую ситуацию: вы - разработчик, и необходимо, чтобы пользователь увидел кирпичную стену. Создается 3D каркас стены, причем можно выделить кирпичи отдельно. Теперь берем 2D картинку кирпича и накладываем ее на кирпич в 3D каркасе, и так - всю стену. В результате получилась нормальная 3D стена, причем графическому чипу нет необходимости прорисовывать и просчитывать каждый пиксель - он просчитывает координаты 3D каркаса, к которым привязано 2D изображение.

Есть еще одно понятие в текстурировании, о котором следует рассказать. При наложении 2D изображения, оно разбивается на множество цветных фрагментов. Это сделано для масштабирования объекта - текстура 2-х мерная, а 3-х мерный объект при приближении или удалении должен меняться. Текстура для сохранения реалистичности и качества также должна меняться. Итак, текстура разбивается на множество цветных фрагментов, которые называются тексели (texels - texture elements). В дальнейшем, к примеру, при приближении к объекту, нет необходимости заново загружать новую текстуру: берутся тексели из оригинальной текстуры и увеличиваются. Конечно же, качество теряется, но оно остается на достаточно высоком уровне, кроме того, при таком подходе значительно разгружается графический процессор и память.

Mip-Mapping (мип-маппинг)

Движение - это характеристика всех отображаемых объектов; даже если сам объект неподвижен, он все равно меняется при изменении угла зрения персонажа вследствии его движения. Поэтому текстура, помещенная на объект, также должна двигаться - это влечет за собой некоторые осложнения и дополнительную обработку. А что если мы смотрим на объект под каким-то углом, к примеру, на пол? Пол может занимать большую площадь, и для сохранения реалистичности, чем дальше он от нас, тем меньше его составляющие (к примеру, плитка). Для обеспечения этого, текстура должна определенным образом уменьшаться. К сожалению, простое изменение разрешения текстур, может повлечь за собой довольно неприятный эффект, когда одна текстура визуально как бы сливается с другой. Другой неприятный эффект может возникнуть, если тексель больше размером, чем требуемое количество пикселей. Это происходит, когда смотришь на текстуру, находящуюся на очень большом расстоянии. Обе ситуации возникают при применении традиционного сглаживания. А вот и реальные примеры этих случаев: в данном реферате нету

Для смягчения таких ситуаций и был создан mip-mapping (мип-маппинг). Эта технология работает очень просто: оригинальная текстура генерируется в различных ситуациях таким образом, чтобы корректно отображать текстуру на разных расстояниях и при разных углах зрения. При приближении к объекту показывается текстура с более высоким разрешением, а при отдалении - с низким. Таким образом, mip-mapping улучшает качество изображения и уменьшает неровности. Ниже представлены те же картинки, только со включенным mip-mapping: в данном реферате картинок нету.

Заметили улучшение качества? Оно особенно заметно на второй картинке с желто-красным рисунком. Обратите внимание: улучшилось качество не только дальних текстур: ближние также выглядят гораздо лучше. В целом изображение с mip-mapping смотрится гораздо лучше, чем без него: отсутствуют многочисленные искажения и искривления, заметные при обычном отображении.

Фильтрация

Точечное текстурирование является, пожалуй, основным видом текстурирования. При точечном текстурировании выбиравется отдельный фрагмент текстуры (тексель) и используется, как цветовое значения для пискелей. Дело в том, что этот способ влечет за собой некоторую неаккуратность и как следствие этого, ухудшение качества изображения. Такое изображение при существующих стандартах уже просто неприемлемо. Ниже представлена текстура, которая была обработана точечным текстурированием (нижняя часть картинки). Картинка отображает теоретическое ухудшение качества при выборе слишком большого размера текселя.

Билинейная фильтрация (Bilineat Filtration)

Другой метод текстурирования - это билинейная фильтрация. Принцип действия этого метода текстурирования очень похож на точечный метод, но в отличие от него для выбора цвета пикселей используется не полное изображение, а блок из 4 текселей. Таким образом, повышается аккуратность при выборе цвета пикселя и достигается лучшая прорисовка отдельных мелких деталей изображения.

На этой картинке пример прорисовки изображения, используя билинейную фильтрацию и mip-mapping.

Трилинейная фильтрация

Второе рождение билинейная фильтрация получила в виде трилинейной фильтрации, принцип действия которой точно такой же, но используется улучшенный алгоритм расчета, который увеличивает точность прорисовки. Трилиниейная фильтрация, как и билинейная, использует блоки из 4 текселей, также как и в билинейной фильтрации, нормализуется изображение, затем нормализуется изображение из граничного блока из 4 текселей. Последним этапом производится анализ границы обоих блоков, в результате которого исправляются возможные ошибки и несоответствия на границе этих 2 блоков. В билинейной фильтрации достаточно часто можно увидеть линии, возникающие на границах блоков, которые исчезают при использовании трилинейной фильтрации. Кроме того, при использовании трилинейной фильтрации лучше убираются искажения и неровности при движении и при изменении угла зрения. Ниже показана схема использования трилинейной фильтрации, и она в действии.

Следует обратить внимание, что некоторые дефекты на приличной дистанции возникают даже при использовании трилинейной фильтрации. Это происходит оттого, что она изначально разрабатывалась для уменьшения искажений между mip-map уровнями.

Изображение получается очень качественно только при более прямых углах зрения, при реальной же прорисовке, геометрические формы объекта могут быть нарушены. Посмотрите на картинку от SGI:

Анизотропная фильтрация (Anisotropic filtering)

Форма текстурированных объектов как при билинейной, так и при трилинейной фильтрации может искажаться, т.к. обе эти фильтрации являются изотропными - изображение фильтруется в определенной форме - в форме квадрата. Большинство же формируемых объектов не подходят под эту определенную и неизменную форму: для их качественной обработки необходимо использовать другой тип фильтрации - анизотропный. Анизотропия состоит из нескольких слов на латыни и означает буквально "Ани" - не, "изо" - определенная форма и "тропия" - модель - т.е. модели неопределенной формы. Название этой технологии отражает ее техническую реализацию. Анизотропная фильтрация обычно оперирует не менее чем 8 текселями, во все стороны mip-map уровней, при этом используется модель неопределенной заранее формы. В результате убираются шумы и искажения объектов, а изображение в целом получается более качественным.

Сравните две картинки: на одной использовалась анизотропная фильтрация 16-текселей, с помощью которой исчезли искажения между mip-map уровнями и шум изображения, на второй картинке анизотропная фильтрация была выключена.

Обратите внимание на дальние дистанции изображения: различия между анизотропной и изотропной фильтрацией очевидны. Качество текстуры при анизотропной фильтрации даже на дальних дистанциях остается схожей с оригинальным; при изотропной фильтрации же видна тенденция в "сглаживанию" изображения, в результате теряется качество. Анизотропная фильтрация, как и трилинейная, уменьшает неровность текстур. Но при использовании анизотропной фильтрации качество получается все равно лучшим, т.к. для используется гораздо большее количество блоков для сравнения. Вот еще один пример, показывающий анизотропную фильтрацию в действии:

Долгое время графические платы потребительского уровня не показывали то качество изображения, которое возможно при использовании анизотропной фильтрации. С появлением таких графических чипов, как NVIDIA GeForce2 и ATI Radeon, стало возможным использование анизотропной фильтрации, которая аппаратно анализирует блоки из 16 текселей. Видеокарты GeForce3 и Radeon 8500 используют уже 32 тексельную анизотропную фильтрацию. Картинка ниже показывает изображение, прближенное к тому, которое будет получено с помощью профессиональной 64 тексельной анизотропной фильтрации:

Будущее…

В ближайшем будущем анизотропная фильтрация будет применяться все чаще и чаще. Для графических чипов следующего поколения уже разрабатываются новые технологии устранения неровностей и угловатостей объектов. В скором будущем мы увидим изображение, обрабатываемое используя мультитексельные блоки. Появятся видеокарты, способные аппаратно поддерживать анизотропную фильтрацию, использующую 128 тексельные блоки. Качество изображения при этом намного улучшится, а производительность - увеличится.

Дополнительно:

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почём? Часть первая

На самом деле, статью с таким заголовком можно было бы начать с какой-либо банальности, вроде «каждый пользователь компьютера когда-либо мог наблюдать работу таких техник улучшения трехмёрного изображения, как антиалиасинг или анизотропная фильтрация». Либо такой: «пока наши корабли бороздят космические просторы, программисты NVIDIA и ATI ищут способы, чтобы улучшить работу известных техник улучшений изображения». Вторая банальность имеет куда больше шансов на жизнь в том плане, что она уже интригует неким подобием того, что мы будем заниматься расследованием вопроса о том, кто и каким образом «наоптимизировал» в своих драйверах.

Однако мы, пожалуй, обойдёмся вовсе без банальностей. Потому что куда более интересно порассуждать на тему того, насколько же стали доступны сейчас техники улучшения изображения для простого пользователя или, правильнее будет сказать, для простого геймера. Именно геймеры на сегодняшний день являются наиболее активными потребителями всех новых технологий и нововведений в 3D. По большому счёту, мощный 3D-акселератор на сегодняшний день нужен исключительно для игры в последние компьютерные игры с мощными 3D-движками, оперирующие сложными шейдерами различных версий. Сейчас никого уже не удивишь игрой с пиксельными шейдерами версии 2.0 – в игровом мире такие забавы потихоньку становятся повседневным явлением. Большинство игр по-прежнему выпускается на основе шейдерной модели 1.1 ввиду того, что для разработчиков игр наиболее важно добиться, чтобы их игра сносно работала на железе, которое стоит у подавляющего большинства игроков. Делать супернавороченный движок сейчас – это большое расточительство и даже риск. Судите сами: разработка движка класса «Doom 3» или «Half-Life 2» (ну и приплюсуем сюда первопроходца шейдеров 2.0 во всей красе, детище Crytek – «FarCry», чтобы получилась истинная вездесущая троица) занимает огромное количество времени, что привносит в разработку дополнительные трудности – необходимо разработать движок в такие сроки, чтобы нововведения и оригинальные наработки не устарели во время создания движка.

Если вы сомневаетесь в том, что такое может быть, то совершенно зря – в случае с «Half-Life 2» всё именно так и было (да и «Doom 3» разрабатывался с оглядкой на GeForce 3, а вышел тогда, когда вовсю продавались GeForce FX). Также разработка движков подобного класса сопряжена с большими затратами на разработку: талантливые программисты стоят сегодня недёшево. А ещё в последнее время много внимания (даже больше, чем нужно) уделяется, если можно так выразиться, «политике» в отношении игровых движителей.

Да-да, именно так, вы не ослышались, в сфере 3D уже давно есть своя политика, основанная, естественно, на интересах двух грандов строения графических процессоров: ATI и NVIDIA. Суровая Канада уже давно ведет борьбу против солнечной Калифорнии, и пока конца этому противостоянию не видно, что нам, простым потребителям, конечно, только на руку. Теперь разработать классный движок мало – чтобы иметь успех, нужно заручиться поддержкой либо калифорнийской дивы NVIDIA, либо канадской ATI, благо, теперь и у первой, и у второй есть свои партнёрские программы для разработчиков игр. У NVIDIA такая программа называется «The way it"s meant to be played», а у ATI – «Get it in the game». Всё достаточно красноречиво и понятно: NVIDIA говорит, что «играть нужно так», а совсем не эдак, а ATI уверяет, что всё, что мы только ни пожелаем, мы обязательно получим в самой игре. Достаточно заманчиво, не правда ли? Движки же класса «Doom 3» и «Half-Life 2» (в случае последней движок называется Source, однако для простоты восприятия мы будем называть его именно «Half-Life 2», чтобы сохранить правильную ассоциацию) и вовсе изначально разрабатываются в тесном сотрудничестве с инженерами производителей графических чипов, чтобы игры лучше работали именно на GPU какого-то одного производителя.

Поэтому, как мы можем видеть, революции в области новых графических 3D-движков делать весьма проблематично, и поэтому случаются эти самые перевороты в мире игровых движков не так уж и часто. Однако улучшать качество изображения каким-то образом нужно. Если просто увеличивать количество полигонов в кадре, тем самым получая визуально более красивую для восприятия картинку, то в итоге мы придём к тому, что акселератор не сможет обрабатывать сцену с приемлемым уровнем частоты кадров, но в картинке всё равно будет чего-то не хватать. Лесенки из пикселей всё равно останутся, да и качество текстур не улучшится. Остаются менее явные способы по улучшению качества трёхмерной картинки на мониторе – это анизотропная фильтрация и антиалиасинг. Непосредственно к самому 3D-движку эти техники улучшения изображения не имеют никакого отношения, и сделать сам движок более красивым они, естественно, не могут, однако они могут работать с текстурами и изображением таким образом, что на выходе, то есть на мониторе, мы можем видеть визуально более красивую и мягкую картинку.

Именно на поприще анизотропной фильтрации и антиалиасинга проходит колоссальнейшее количество оптимизаций драйверов как со стороны NVIDIA, так и со стороны ATI. У компаний различные подходы и политика в отношении этих самых оптимизаций, порой не совсем справедливая по отношению к пользователям. Однако наша статья как раз и призвана разобраться с тем, что же хорошего и что же плохого в подходах обеих компаний-производителей GPU и что на сегодняшний день может улучшить качество изображения в 3D-играх.

Что такое антиалиасинг и с чем его едят?

Перед тем как начать вдаваться в подробности относительно такой животрепещущей темы, как оптимизации антиалиасинга и различного типа фильтрации текстур, не помешает (и даже скажем больше – необходимо) приобрести некоторую порцию теоретических знаний по предмету нашего сегодняшнего разговора.

Итак, антиалиасинг – что же это такое и зачем он нужен. В первую очередь, в слове «антиалиасинг» необходимо выделить часть его – «анти». Предельно ясно, что это часть слова подразумевает то, что само явление «антиалиасинга» направлено на борьбу с чем-то. Как несложно догадаться, в нашем случае – с «алиасингом». Поэтому для нас на данный момент важно чётко разобраться в том, что же представляет из себя пресловутый «алиасинг».

Для начала нужно чётко понимать, что изображение, которое мы с вами можем ежедневно наблюдать на экранах наших с вами мониторов, состоит из так называемых мелких частичек, которые принято называть пикселями. Хорошей аналогией в этом смысле может послужить пример с бумагой в клеточку. Изображение на мониторе – это та же бумага в клеточку, только они в данном случае очень и очень мелкие. Если говорят, что разрешение экрана составляет 1024х768 при 32-битном цвете, то это означает, что по горизонтали на мониторе умещается 1024 точек, а по вертикали – 768. При этом каждая точка может быть закрашена одним цветом из доступных в 32-битной палитре. На данный момент 32-битный цвет – это предел того, чего мы можем добиться на экране компьютера. Лучшие умы человечества (тот же Кармак) уже поговаривают о необходимости перехода на 64-битный цвет и указывают на явные минусы 32-битной палитры. В своё время при переходе с 16-битного на 32-битный цвет данная необходимость была достаточно чётко обоснована и виделись реальные причины, по которым стоило бы перейти на 32 бит. Переход же на 64-битный цвет на сегодняшний день – это скорее излишество. Так же как и в случае с 16 и 32 битами, в своё время придётся достаточно долго ждать, когда акселераторы всех уровней смогут с приемлемой скоростью обрабатывать 64-битный цвет.

Подавляющее большинство статей, в которых затрагиваются тем или иным образом принципы построения изображений в 3D и где ведётся разговор об антиалиасинге, изобилуют простым, но вместе с тем наиболее действенным примером, на котором можно достаточно хорошо понять, что же такое антиалиасинг. Посмотрите на увеличенную надпись «Апгрейд», сделанную в Word’e, а затем просто увеличенную в фотошопе. Не очень хорошо выглядит, не правда ли? По бокам букв видна так называемая гребёнка или, как её ещё называют, «лесенка». В сущности, эта самая «гребёнка» или «лесенка» и есть алиасинг. Можно представить и другой пример в виде геометрического объекта, например, пирамиды. По её краям также хорошо видна всё та же «гребёнка». А теперь посмотрите на другое изображение той же пирамиды, но с увеличенным вдвое разрешением. Выглядит уже значительно лучше, и «гребёнка» практически незаметна. Как уже было сказано выше, данный эффект, сглаживающий «гребёнку», был достигнут за счёт того, что мы увеличили разрешение в 2 раза.

Что это означает? Предположим, у нас была отрендерена пирамида с разрешением 200х200 пикселей (выше мы уже подробно прояснили вопрос о том, что такое пиксели и зачем они нужны). Мы увеличили количество точек по вертикали и по горизонтали ровно в 2 раза, то есть получили изображение с разрешением 400 точек по вертикали и 400 точек по горизонтали. Это также означает, что количество точек на нашем объекте, который находился на сцене, увеличилось вдвое. Что это дало применительно к нашему эффекту алиасинга? Очевидно, что он стал минимален, то есть сгладился – ведь количество точек по краям объекта также возросло вдвое. Именно слово «сгладился» является здесь ключевым. Ведь антиалиасинг по-иному называют сглаживанием, что отражает самую суть технологии, которая сглаживает ту самую «лесенку» по краям трёхмерных объектов.

На самом деле, после увеличения разрешения «лесенка» с края пирамиды никуда не делась – она остаётся там по-прежнему. Однако за счёт того, что мы увеличили разрешение (что означает увеличение точек, которые расходуются на отображение пирамиды), эффект «лесенки» сгладился благодаря особенностям человеческого зрения, которое уже менее чётко видит пиксели на крае объекта. Абсолютно понятно, что если увеличивать разрешение ещё и ещё, то эффект алиасинга будет наблюдаться всё в меньшей и меньшей степени. Точнее, человеческий глаз станет замечать его всё в меньшей и меньшей степени, поскольку сам эффект алиасинга никуда не денется. Но так же абсолютно понятно и то, что до бесконечности увеличивать разрешение не получится, ведь мониторы, пусть даже и самые современные, имеют конечные разрешения, причём не такие уж и большие, что не позволит нам постоянно увеличивать количество точек. Проще говоря, простейшего эффекта антиалиасинга можно добиться, всего лишь увеличив разрешение экрана, однако разрешение не может расти до бесконечности. Казалось бы, выхода нет? Однако в действительности он был найден, и основан он всё на той же особенности зрения человека.

Этого удалось достичь благодаря плавным переходам цветов на изображении. Фактически визуальное улучшение изображения производится не за счёт физического увеличения разрешения, а за счёт, если можно так выразиться, цветового увеличения разрешения. В данной статье мы не будем описывать алгоритмы вычисления этих точек и не будем вдаваться в глубины математических вычислений, а расскажем лишь о принципе работы такого антиалиасинга. Лесенка на границах объектов видна лишь потому, что чаще всего края трёхмерных объектов довольно сильно выделяются по цвету от остальной картинки и представляют собой тонкие линии в один пиксель. Это можно компенсировать, поставив некоторое количество точек с цветами, вычисляемыми по формуле из значений цвета самого края и точек рядом с этим краем. То есть, если край объекта чёрный, а фон белый, то дополнительная точка рядом с чёрной линией края станет серой. Чем больше этих дополнительных точек около края любого 3D-объекта, тем более гладко выглядят его края и тем меньше заметна лесенка. Данный способ называется краевым антиалиасингом. Качество антиалиасинга, задаваемое в драйвере видеокарты, как то: 2x, 4x, 6x, 8x означает количество проставляемых дополнительных пикселей вокруг линии, нуждающейся в сглаживании.

Анизотропная фильтрация: мини-ликбез для начинающих

Для того чтобы понять, что такое фильтрация, необходимо обладать некоторыми основными знаниями. Мы уже выяснили, что изображение на экране состоит из множества пикселей, количество которых определяется разрешением. Для вывода цветного изображения ваша видеокарта должна определять цвет каждого пикселя. Определяется его цвет посредством наложения текстурных изображений на полигоны, которые расположены в трёхмерном пространстве. Текстурные изображения состоят из пикселей, вернее, текселей, то есть тексель – это пиксель двухмерного изображения, наложенного на 3D-поверхность. Главная дилемма заключается в следующем: какой тексель или тексели определяют цвет пикселя на экране. Для представления проблемы фильтрации давайте представим одну картину. Допустим, что ваш экран – это плита с множеством круглых отверстий, каждое из которых является пикселем. Для того чтобы определить, какой цвет имеет пиксель относительно трёхмерной сцены, расположенной за плитой, достаточно просто посмотреть в одно из отверстий.

А теперь представим луч света, который проходит через одно из отверстий и попадает на наш текстурированный полигон. Если последний расположен параллельно относительно отверстия, через которое проходит световой луч, то световое пятно будет иметь форму окружности. В противном случае, если полигон расположен не параллельно к отверстию, световое пятно искажается и имеет эллиптическую форму. Мы думаем, что многие читатели в это время задаются одним вопросом: «как связаны все эти плиты, отверстие, луч света с проблемой определения цвета пикселя?» Внимание! Ключевая фраза: все полигоны, расположенные в световом пятне, определяют цвет пикселя. Всё вышеизложенное и есть те необходимые базовые знания, которые нужны для того, чтобы понять различные алгоритмы фильтрации.

А теперь, чтобы вы лучше поняли, для чего нужна фильтрация, рассмотрим происходящие процессы на примере легендарной «Quake 3 Arena». Представьте какой какой-нибудь коридор с множеством квадратов и различных орнаментов (благо, в «Quake 3 Arena» этого хватает). Орнамент в начале коридора сильно детализирован, а ближе к концу коридора (горизонту) элементы орнамента становятся всё меньше и меньше, т.е. они отображаются меньшим числом пикселей. В результате теряются детали типа швов между элементами орнамента, что, соответственно, приводит к ухудшению качества изображения.

Проблема заключается в том, что драйвер графической карты не знает, какие детали в текстуре являются важными.

Point Sampling

Point Sampling (поточечная выборка) – самый простой способ определения цвета пикселя. Этот алгоритм основан на текстурном изображении: выбирается всего один тексель, который ближе всех расположен к центру светового пятна, и по нему происходит определение цвета пикселя. Нетрудно догадаться, что это совершенно не верно. Во-первых, цвет пикселя определяется несколькими текселями, а мы выбрали только один. Во-вторых, форма светового пятна может измениться, а алгоритм не принимает это во внимание. А зря!

Главным недостатком поточной выборки является тот факт, что когда полигон расположен близко к экрану, количество пикселей будет значительно выше, чем текселей, из-за чего качество изображения очень сильно пострадает. Так называемый эффект блочности, как мы полагаем, многие могли наблюдать в старых компьютерных играх, например, в том же легендарном «Doom».

У Point Sampling есть преимущество. Из-за того, что определение цвета пикселя осуществляется всего по одному текселю, данный метод не критичен к пропускной способности памяти, а это автоматически даёт данному способу фильтрации колоссальные диведенды в том плане, что на фильтрацию по данной схеме затрачивается очень мало ресурсов 3D-акселератора.

Bi-Linear Filtering

Bi-Linear Filtering – билинейная фильтрация, основанная на методе использования интерполяционной техники. Для определения нужных текселей используется основная форма светового пятна, то есть круг. В нашем примере с кругом последний аппроксимируется 4 текселями. Как видим, здесь дела обстоят несколько лучше, чем с Point Sampling. Билинейная фильтрация использует уже 4 текселя.

Изображение получается более качественным, блочность отсутствует, однако близкие к экрану полигоны выглядят расплывчато, и связано это с тем, что для интерполяции необходимо большее количество текселей, нежели доступные четыре.

Расплывчатость – отнюдь не самая главная проблема билинейной фильтрации. Дело в том, что аппроксимация выполняется корректно лишь для объектов, расположенных параллельно экрану или точке наблюдения, в то время как 99% объектов в любой компьютерной игре расположены непараллельно к точке наблюдения. Отсюда можно сделать вывод, что 99% объектов будут аппроксимироваться неправильно. Возьмём, к примеру, наш круг – полигон расположен непараллельно относительно точки наблюдения, стало быть, мы должны аппроксимировать эллипс, а мы аппроксимируем круг, что крайне неверно. Ко всему прочему билинейная фильтрация значительно требовательней к пропускной полосе данных памяти, что, в общем-то, более чем логично, учитывая то, что билинейная фильтрация использует уже 4 текселя для определения цвета пикселя.

Mipmapping

Mipmapping (mip-mapping, mip-текстурирование или мипмеппинг) это метод уменьшения объема вычислений необходимых для точного наложения текстурного изображения на полигон. Простейший метод наложения текстур называется point-sampling (single point-sampling или поточечная выборка). Суть его в том, что для каждого пикселя, составляющего полигон, вы выбираете один тексель из текстурного изображения.

Этот метод очень неточен и результатом его применения является появление неровностей (aliasing - качество изображения ухудшается). А именно, всякий раз, когда пиксели больше по размеру, чем тексели, наблюдается эффект мерцания. Этот эффект имеет место, если часть полигона достаточно удалена от точки наблюдения, так, что сразу много текселей накладываются на пространство, занимаемое одним пикселем.

Заметим, что если полигон расположен очень близко к точкем наблюдения и тексели больше по размеру, чем пиксели, мы можем наблюдать другой тип ухудшения качества изображения (aliasing - алиасинг). В данном случае, изображение начинает выглядеть блочным. Этот эффект имеет место, когда текстура может быть достаточно большой, но ограничение в виде доступного разрешения экрана не дает возможности правильно представить исходое изображение.

На самом деле, mipmapping не может предотвратить такого рода эффекты ухудшения качества изображения; ничто не может помочь в этом случае, за исключением использования больших по размеру (т.е. имеющих более высокое разрешение) текстурных изображений или использование специальной техники, называемой "detail textures" (детализированные текстуры). Метод mipmapping разработан с целью помочь избавиться от первого типа ухудшений изображений или алиасинга, когда несколько текселей накладываются на один пиксель. Проблема тут в том, что если вам требуется правильным образом вывести на экран пиксель, вам необходимо скомбинировать значения ВСЕХ текселей, которые накладываются на пиксель. Разумеется, вы не можете сделать этого, если выбираете лишь один тексель. При этом, вам не хочется делать выборку по ВСЕМ текселям, потому что это слишком большой объем работы для правильного вывода на экран всего одного пикселя.

Метод mipmapping снижает объемы работы за счет генерирования и хранения множество версий исходного текстурного изображения, каждая из версий которого имеет все меньшее и меньшее разрешение (таким образом эффективнее используя "большие" тексели). Когда происходит текстурирование пикселя, вам нужно выбрать версию текстурного изображения, которая имеет необходимый размер текселей (относительно размера пикселя).

Теперь у вас есть много альтернатив -- какие тексели следует использовать, исходя из 8 хороших вариантов:
· у вас есть 4 близлежащих (nearest) текселей из текстурного изображения, причем эти тексели лишь слегка больше по размеру чем писксель.
· у вас есть 4 близлежащих текселей из текстурного изображения, причем эти тексели лишь слегка меньше по размеру чем писксель.

Если вы создаете неподвижное изображение, вы можете просто выбрать один ближайший тексель и использовать его. Однако, если вы создаете анимацию или движущееся изображение, результатом такого выбора будет серьезное ухудшение качества изображения (снова мерцание), в следствии того, что при медленном движении тексель выбранный для пикселя может "перескакивать" с одного места на другое при смене кадров.
Чтобы результат был лучше, вы должны выбрать несколько текселей и взять их среднее значение для определения пикселя. Т.е. вы должны выбрать способ фильтрации:
· линейный (linear) мипмеппинг: выбирается два текселя один побольше, а другой поменьше
· билинейный (bilinear) мипмеппинг: выбираются 4 текселя из ближайшего уровня
· трилинейный (trilinear) мипмеппинг: выбираются все 8 текселей

Кстати, такое усреднение отнюдь не является простым, а скорее наоборот сложным: чем ближе тексель находится по отношению к пикселю, тем большее влияние на конечное значение усреднения он оказывает (и наоборот).

Получается, что трилинейный мипмеппинг это лучшее, что может быть?

Нет конечно. Видно, что проблема не только в соотношении размеров пикселя и текселя, но также и в форме каждого из них (или, что бы быть более точными, в соотношениях форм).

Метод mip-текстурирования лучше всего работает для полигонов расположенных прямо "лицом к лицу" к точке наблюдения. Объясняется это тем, что каждая версия mip-текстуры получается в результате сокращения в четыре раза набора текселей, составляющих текстуру с более высоким разрешением, для получения текстуры с более низким разрешением.

Однако, полигоны, косонаправленные по отношению к точке наблюдения искривляют накладываемую текстуру так, что на пикселы могут накладываться различного вида и квадратичные по форме области текстурного изображения. Метод mip-текстурирования не принимает это во внимание и в результате наблюдается эффект слишком сильного размытия текстурного изображения, так, будто использованы неправильно выбранные тексели. Для решения этой проблемы вы должны делать выборку из большего количества текселей, составляющих текстуру, и выбирать эти тексели следует принимая во внимание "отображенную" форму пикселя в текстурном пространстве. Эта техника называется "anisotropic filtering" (анизотропная фильтрация). Обычное mip-текстурирование называется "isotropic" (изотропное или однородное), потому что мы всегда фильтруем вместе квадратные области, состоящие из текселей. Анизотропная фильтрация означает, что форма области из текселей, которую мы используем меняется в зависимости от обстоятельств. Anisotropic: "an" = not (не); "iso" = uniform (постоянная); "tropic" = shape (форма).

Кстати, архитектура Talisman от Microsoft может в некоторой степени осуществлять анизотропную фильтрацию, таким образом обеспечивая несколько лучшее качество текстурированного изображения. Имеено эта архитектура легла в основу графического чипсета от Fujitsu -- Marqius 2000.

Заметим, что использование большего количества текселей при фильтрации требует соответствующего повышения пропускной способности текстурной памяти. Напомним так же, что все описанные выше вычисления должны выполняться для каждого пикселя из каждого прорисовываемого на экране полигона, или по меньшей мере для каждого пикселя в изображении.

Включает/отключает текстуру окружения карты (т.н. «скайбокс » или попросту небо).
очень малое или нет.

Включает/выключает режим использования текстур с разным разрешением в зависимости от дальности, что позволяет увеличить производительность и избавиться от шума на текстурах объектов, находящихся далеко от игрока.
Влияние на производительность: малое.

Подробнее о технологии мип-маппинга

MIP mapping (от лат. multum in parvo - «много в малом») - метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Это страшное слово на самом деле означает изменение детализации текстур в зависимости от расстояния от камеры. Методика позволяет избавиться от шума на удалённых объектах и существенно повышает производительность отрисовки.

Другими словами, мип-маппинг - это метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов одного и того же изображения, в зависимости от их размера и глубины. Таким образом, в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него.

При использовании этого метода вы увидите изображение в высоком разрешении, находясь близко от объекта, и изображение в низком разрешении при удалении от объекта. MIP-mapping снижает мерцание и «зашумлённость» изображения, возникающие при texture mapping.

Мип-маппинг использует некоторые умные методы для упаковки данных о текстурах изображения в памяти. Чтобы использовать MIP mapping, необходимо, взяв все размеры текстур и умножив это число на два, построить одну карту наибольшего размера. Все карты меньшего размера обычно фильтруются и становятся усреднёнными и уменьшенными версиями самой большой карты.

Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели - а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.

Чтобы получить доступ к ручной настройке графических эффектов, приведённых ниже, снимите галочку с опции «Автоматическая настройка качества графики» в настройках. Если у вас нет этой опции, ознакомьтесь со статьёй «Отсутствие настроек графики » .

Включает/отключает тени, отбрасываемые объектами на карте, включая танки и дроп .
Влияние на производительность: высокое.

Включает/отключает затенение малоосвещённых участков карты, что позволяет получить более объёмное изображение.
Влияние на производительность: очень высокое.

Включает/отключает дымку над картой.
Влияние на производительность: очень малое или нет.

Используйте MIP-текстурирование для масштабирования крупных изображений.

Еще одна новая функция, доступная в проигрывателях Flash Player 10.1 и AIR 2.5 на всех платформах, связана с MIP-текстурированием. В проигрывателях Flash Player 9 и AIR 1.0 представлена функция MIP-текстурирования, позволяющая повысить качество и производительность уменьшенных растровых изображений.

Примечание. Функция MIP-текстурирования подходит только для динамически загружаемых изображений или встроенных растровых изображений. MIP-текстурирование не применяется к отфильтрованным или кэшированным экранным объектам. Обработка MIP-текстурирования возможна, только если ширина и высота растрового изображения являются четными числами. Если ширина или высота растрового изображения является нечетным числом, обработка MIP-текстурирования останавливается. Например, к изображению 250 x 250 можно применить MIP-текстурирование до 125 x 125, но дальнейшее MIP-текстурирование будет невозможно. В этом случае хотя бы один из размеров является нечетным числом. Наиболее оптимальные результаты получаются, если растровые изображения имеют размеры, равные степени двойки, например: 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024 и так далее.

Например, если загружено изображение 1024 x 1024 и разработчику необходимо масштабировать его для создания миниатюры в галерее. Функция MIP-текстурирования обеспечивает правильную визуализацию изображения при масштабировании с использованием промежуточных субдискретизированных версий растрового изображения в качестве текстур. В предыдущих версиях среды выполнения промежуточные уменьшенные версии растрового изображения создавались в памяти. Если было загружено изображение 1024 x 1024, которое отображалось с размером 64 x 64, в более старых версиях среды выполнения каждый раз создавалось растровое изображение половинного размера. Например, в этом случае создавались растровые изображения 512 x 512, 256 x 256, 128 x 128 и 64 x 64.

Теперь проигрыватели Flash Player 10.1 и AIR 2.5 поддерживают прямое MIP-текстурирование исходного объекта до объекта с необходимым размером. В предыдущем примере создаются только исходное растровое изображение 4 МБ (1024 x 1024) и MIP-текстурированное растровое изображение 16 КБ (64 x 64).

Логика MIP-текстурирования также работает с функцией динамической выгрузки растровых изображений. Если используется только растровое изображение 64 x 64, исходное изображение размером 4 МБ освобождается из памяти. Если необходимо повторно создать MIP-текстурированную версию, исходное изображение загружается повторно. Кроме того, если требуются другие MIP-текстурированные растровые изображения разных размеров, цепочка MIP-текстурированных растровых изображений используется для создания растрового изображения. Например, если необходимо создать растровое изображение 1:8, исследуются растровые изображения 1:4, 1:2 и 1:1 на предмет того, какое изображение было загружено в память первым. Если другие версии не найдены, исходное растровое изображение 1:1 загружается из ресурса и используется.

Программа распаковки JPEG может выполнять MIP-текстурирование в своем собственном формате. Такое прямое MIP-текстурирование позволяет распаковывать большое растровое изображение непосредственно в формате MIP-текстурирования без необходимости загрузки всего несжатого изображения. Создание MIP-текстурированной версии выполняется существенно быстрее, и не происходит выделение и последующее освобождение памяти, используемой большими растровыми изображениями. Качество изображения JPEG сравнимо с качеством изображения, полученного общим методом MIP-текстурирования.

Примечание. Не злоупотребляйте MIP-текстурированием. Хотя эта функция улучшает качество уменьшенных изображений, она влияет на пропускную способность, память и скорость. В некоторых случаях лучше уменьшить изображение в стороннем редакторе и импортировать его в приложение. Не используйте изображения большего размера, чем вам необходимо.