เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ คอมเพล็กซ์การแพร่กระจายและการตัดอัตโนมัติ · ระบบย่อย "ร่าง" ได้รับการออกแบบมาเพื่อแสดงข้อมูลกราฟิกบนพล็อตเตอร์และพล็อตเตอร์

กระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์แห่งสาธารณรัฐอาชญากรรม

สถาบันการศึกษาระดับอุดมศึกษาของสาธารณรัฐ

"มหาวิทยาลัยวิศวกรรมอาชญากรรมและการสอน"

คณะวิศวกรรมศาสตร์และการสอน

ภาควิชาเทคโนโลยีและการออกแบบเสื้อผ้าสำเร็จรูป

สาขาวิชา: วิทยาการคอมพิวเตอร์

ในหัวข้อ “เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ”

เสร็จสิ้นโดยนักศึกษา

กลุ่มปีที่ 1 TLP - 14

อลิโมวา เซรา เรดวานอฟนา

ตรวจสอบแล้ว:

อูเมโรวา แอล.ดี.

ซิมเฟโรโพล, 2014

แนวคิดของเทคโนโลยีสารสนเทศ

ประวัติความเป็นมาของ CAD

ลักษณะของระบบย่อยหลักของ CAD การตัดเย็บ

ระบบย่อยหลักของซอฟต์แวร์ CAD

ลักษณะของ CAD สำหรับการเตรียมการออกแบบอัตโนมัติของแบบจำลอง

อุปกรณ์สำหรับการป้อนข้อมูลรูปแบบ

อุปกรณ์การพิมพ์

วรรณกรรม

การแนะนำ

การออกแบบ (แปลจากการออกแบบภาษาอังกฤษ - เป็นการออกแบบสร้างวาด) - ในความหมายกว้าง ๆ การออกแบบใด ๆ นั่นคือกระบวนการสร้างวัตถุเครื่องมืออุปกรณ์ใหม่การสร้างสภาพแวดล้อมของหัวเรื่อง ในความหมายที่แคบ - การออกแบบทางศิลปะรูปแบบใหม่ กิจกรรมระดับมืออาชีพซึ่งเกิดขึ้นเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 เป้าหมายคือการจัดสภาพแวดล้อมที่สวยงามแบบองค์รวมสำหรับชีวิตมนุษย์ การออกแบบวัตถุให้มีรูปร่างตรงตามจุดประสงค์ ได้สัดส่วนกับรูปร่างของมนุษย์ ประหยัด สะดวก และสวยงาม พื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ของการออกแบบคือความสวยงามทางเทคนิค ลักษณะเฉพาะของการออกแบบคือแต่ละสิ่งไม่เพียงพิจารณาจากมุมมองของประโยชน์และความสวยงามเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความหลากหลายของการเชื่อมต่อในกระบวนการทำงานด้วย ความหมายของการออกแบบมีความซับซ้อน แนวทางที่เป็นระบบไปจนถึงการออกแบบทุกสิ่ง วัตถุการออกแบบมีการประทับของเวลา ระดับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี และโครงสร้างทางสังคมและการเมืองของสังคม

แนวคิดของ "การออกแบบ" ในปัจจุบันมีความเกี่ยวข้องกับปรากฏการณ์ที่ก้าวหน้าที่สุดและความสำเร็จทางเทคนิคสมัยใหม่ ต้องขอบคุณการค้นหาของนักออกแบบเป็นส่วนใหญ่ ในปัจจุบัน คุณจึงสามารถมองไปสู่อนาคตในการออกแบบอุตสาหกรรมในชีวิตจริงได้

ปัญหาหลักของการออกแบบคือการสร้างโลกวัตถุประสงค์ที่มีรูปทรงทางวัฒนธรรมและมานุษยวิทยา ซึ่งได้รับการประเมินในเชิงสุนทรีย์ว่ามีความกลมกลืนและเป็นองค์รวม ดังนั้นจึงมีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับการออกแบบ - ควบคู่ไปกับความรู้ด้านมนุษยศาสตร์: ปรัชญา การศึกษาวัฒนธรรม สังคมวิทยา จิตวิทยา สัญศาสตร์ ฯลฯ การใช้ไอทีและวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ ความรู้ทั้งหมดนี้ถูกรวมเข้ากับการออกแบบและการสร้างแบบจำลองทางศิลปะของโลกวัตถุประสงค์โดยอาศัยจินตนาการและการคิดทางศิลปะ

การออกแบบเป็นเหตุการณ์สำคัญของการพัฒนาเทคโนโลยีและเทคโนโลยี แนวคิดของ "ความก้าวหน้า" และ "เทคโนโลยีใหม่" มีความหมายเหมือนกันในทุกวันนี้ การค้นพบครั้งสำคัญและความสำเร็จทางวิทยาศาสตร์และทางเทคนิคสะท้อนให้เห็นทันทีในการออกแบบ ในรูปแบบของรูปแบบศิลปะใหม่และประเภทใหม่ของผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม และบ่อยครั้งเป็นปรัชญาใหม่ของการสร้างรูปร่าง

โดยงานนี้ก็จะพิจารณาประเด็นทั่วไปของใหม่ ทิศทางทางวิทยาศาสตร์การออกแบบ - บทบาทของวิทยาการคอมพิวเตอร์ในการออกแบบ ตลอดจนการประยุกต์ใช้ไอทีในการออกแบบ

แนวคิดของเทคโนโลยีสารสนเทศ

เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) - เทคโนโลยีสำหรับการจัดการการประมวลผลข้อมูลโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ไอทีมักหมายถึงเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฝ่ายไอทีเกี่ยวข้องกับการใช้คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์เพื่อจัดเก็บ เปลี่ยนแปลง ป้องกัน ประมวลผล ส่งและรับข้อมูล ประสิทธิภาพขององค์กรอุตสาหกรรมเสื้อผ้าในสภาวะที่ทันสมัยนั้นพิจารณาจากความพร้อมของเครื่องมือฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์คุณภาพสูงที่ให้ความยืดหยุ่นของกระบวนการทางเทคโนโลยีทำให้การทำงานอัตโนมัติและการโต้ตอบของแผนกการผลิต ประการแรก ได้แก่ ระบบการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAD หรือ CAD) ระบบควบคุมการผลิตอัตโนมัติ (APS) ที่รวมเข้ากับ CAD และอุปกรณ์เทคโนโลยีสมัยใหม่ที่ใช้คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ (ECT) ระบบการออกแบบเสื้อผ้าที่ได้รับการพัฒนามากที่สุด ได้แก่: โปรแกรมการออกแบบที่ให้คุณออกแบบได้ รูปร่างผลิตภัณฑ์และเลือกการผสมสีผ้าที่ประสบความสำเร็จสูงสุด โปรแกรมการออกแบบที่ใช้แผนสร้างสรรค์ของนักออกแบบในรูปแบบ โปรแกรมเทคโนโลยีเพื่อปรับเลย์เอาต์ของลวดลายบนวัสดุให้เหมาะสมและออกแบบกระบวนการตัดและตัดเย็บผลิตภัณฑ์โดยคำนึงถึงลักษณะของการผลิตโดยเฉพาะ ระบบการออกแบบที่ทันสมัยโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสำหรับผลิตภัณฑ์เย็บผ้า ได้แก่ ระบบย่อย "ตัวสร้าง" "นักเทคโนโลยี" และ "ผู้ออกแบบ" ซึ่งช่วยให้สามารถนำโมเดลใหม่เข้าสู่การผลิตในโหมดอัตโนมัติได้ การใช้ระบบย่อยเหล่านี้เมื่อเปรียบเทียบกับการออกแบบด้วยตนเอง ช่วยลดเวลา ต้นทุน และคุณภาพการออกแบบที่ดีขึ้นในขั้นตอนการออกแบบและเทคโนโลยี สำหรับองค์กรในอุตสาหกรรมเสื้อผ้า กระแสหลัก 5 ประการสามารถแยกแยะได้ในกระบวนการผลิตโดยรวม ซึ่งงานจะต้องได้รับการควบคุมและประสานงานโดยระบบการจัดการแบบรวม ลองดูที่กระแสเหล่านี้ การไหลของข้อมูลเริ่มก่อตัวตั้งแต่วินาทีที่นักออกแบบพัฒนาแบบจำลอง (พื้นที่และความยาวของตะเข็บของรูปแบบแบบจำลอง คำอธิบายทางเทคนิคสำหรับแบบจำลอง ข้อมูลจำเพาะของรูปแบบ แผ่นการวัด รูปแบบการทำซ้ำ ฯลฯ ). ข้อมูลที่สร้างขึ้นใน CAD ระหว่างการทำงานของนักออกแบบและเครื่องกระจายสามารถรับได้โดยอัตโนมัติในโปรแกรมการวางแผนและการบัญชี เช่น สำหรับการวางแผนการตัด - ความยาวของเลย์เอาต์และพื้นที่ของลวดลาย เพื่อปรับเวลาการตัดเย็บให้เป็นมาตรฐาน - ตามจริง ความยาวของตะเข็บสำหรับการวางแผนการสั่งซื้อ - รหัสรุ่นและความพร้อมใช้งานในขนาดและความสูงที่แน่นอน ฯลฯ ในปัจจุบันในทางปฏิบัติโลกมีเทคโนโลยีสารสนเทศจำนวนหนึ่งที่ทำให้สามารถแก้ไขปัญหาได้สำเร็จ ระบบอัตโนมัติที่ซับซ้อนการจัดการองค์กรเย็บผ้า เทคโนโลยีสารสนเทศดังกล่าว ได้แก่ ระบบ ERP, ระบบผู้เชี่ยวชาญ, เวิร์คสเตชั่นอัตโนมัติ, ระบบ SCADA, เทคโนโลยี CALS และโดยเฉพาะ CAD

ประวัติความเป็นมาของ CAD

ในประเทศของเรา การนำ CAD มาใช้ในอุตสาหกรรมเสื้อผ้าเริ่มขึ้นหลังจากงานแสดงอุปกรณ์ระดับนานาชาติ "Inlegmash-88" ที่จัดขึ้นในกรุงมอสโก มีการสาธิตระบบ CAD จากบริษัทต่างประเทศที่นั่น: Investronika (สเปน), Lectra-sistems (ฝรั่งเศส), Gerber (สหรัฐอเมริกา) ในการสร้างระบบเหล่านี้มีการใช้หลักการแบบแยกส่วนเช่น พวกมันถูกประกอบจากโมดูลแยกกัน (ระบบย่อย) ที่ออกแบบมาเพื่อทำงานแต่ละอย่าง แต่ละโมดูลสามารถทำงานโดยอัตโนมัติและสื่อสารกับโมดูลอื่นๆ ได้

เมื่อพีซีและอุปกรณ์ต่อพ่วงรุ่นล่าสุดมีจำหน่ายอย่างแพร่หลายในรัสเซีย ระบบภายในประเทศที่คล้ายกันก็เริ่มถูกสร้างขึ้น ในปี 1988 โรงงานสร้างเครื่องจักรทดลองใน Zhukovsky เริ่มผลิตคอมเพล็กซ์การปูและตัดแบบอัตโนมัติภายใต้ใบอนุญาตจากบริษัทต่างประเทศ ซึ่งดัดแปลงสำหรับการผลิตในประเทศ คอมเพล็กซ์แรกประกอบด้วยโมดูลต่อไปนี้:

รูปแบบและเค้าโครง CAD เช่น Investronika ภายใต้ลิขสิทธิ์จาก Investronika

เครื่องสเปรดอัตโนมัติ "Comet" ภายใต้ใบอนุญาตจากบริษัท Bullmer ของเยอรมัน

เครื่องตัดอัตโนมัติ "Sputnik" ได้รับอนุญาตจาก Investronika

CAD เสื้อผ้าเพิ่มขึ้นอย่างชัดเจนตั้งแต่ต้นทศวรรษที่ 90 ภายในต้นปี 2539 ในประเทศ CIS มีการติดตั้ง ANRK ประมาณ 20 ระบบ และระบบ CAD มากกว่า 40 ระบบในองค์กรในอุตสาหกรรมเบาและยานยนต์

Modern CAD เป็นระบบมัลติฟังก์ชั่นที่ให้ คุณภาพสูงการผลิตรูปแบบและเค้าโครงของความซับซ้อน การเพิ่มประสิทธิภาพการใช้ผ้า อุปกรณ์ และบุคลากรในกระบวนการผลิต

CAD ควรครอบคลุมวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์ทั้งหมด:

1)สุนทรียศาสตร์ - การออกแบบทางศิลปะ

2)การออกแบบทางวิศวกรรม - การออกแบบผลิตภัณฑ์ โครงสร้างและคุณสมบัติ

)การวางแผนคอมพิวเตอร์

)สายคอมพิวเตอร์ "สมดุล" - ช่วยให้มั่นใจถึงการปรับการใช้ทรัพยากรการผลิต ความสมดุลของวัตถุดิบ การคำนวณต้นทุน ฯลฯ ให้เหมาะสม

)การควบคุมกระบวนการทางเทคโนโลยี - พารามิเตอร์การตรวจสอบ โหมด ฯลฯ

การตรวจวัดผลตามหลักวิทยาการคอมพิวเตอร์ กระบวนการทางเทคโนโลยี- ระบบสำหรับการประเมินคุณภาพผลิตภัณฑ์ การวิเคราะห์ข้อบกพร่อง และการปรับพารามิเตอร์กระบวนการทางเทคโนโลยีโดยอัตโนมัติ ขอบเขตของปัญหาที่ได้รับการแก้ไขโดยใช้ CAD

กระบวนการออกแบบเสื้อผ้าทั้งหมดแบ่งออกเป็นสามขั้นตอนใหญ่ ๆ:

)ศิลปะ การออกแบบแบบจำลอง,

)การเตรียมการออกแบบเพื่อการผลิต

)การเตรียมเทคโนโลยีสำหรับการผลิตแบบจำลองซึ่งผู้เชี่ยวชาญต่างๆ รับผิดชอบ (ศิลปิน นักออกแบบ และนักเทคโนโลยี ตามลำดับ) งานของผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้ได้รับการประสานงานโดยผู้จัดการองค์กร เรียกบล็อกการออกแบบว่า "ศิลปิน", "ตัวสร้าง" และ "นักเทคโนโลยี" บล็อกเหล่านี้มีอยู่ใน CAD เสื้อผ้าทุกชิ้นไม่มากก็น้อย

ลักษณะของระบบย่อยหลักของการเย็บ CAD

บล็อก “ศิลปิน” ช่วยให้ผู้ใช้เห็นภาพลักษณะของผลิตภัณฑ์ก่อนที่จะสร้างลวดลายและผลิตภัณฑ์เอง งานขั้นต่ำที่ดำเนินการโดย CAD ในขั้นตอนนี้คือการสร้างร่างทางเทคนิคของผลิตภัณฑ์ ระบบ CAD สมัยใหม่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกโทนสีสำหรับโมเดลในอนาคต และยังช่วยให้การสเก็ตช์ภาพสร้างภาพลวงตาของรอยพับและพื้นผิวของวัสดุ รวมถึงเสื้อถักด้วย การมีฐานวัสดุที่เติมใหม่ทำให้คุณสามารถลองใช้ผลิตภัณฑ์ในรูปแบบมาตรฐานหรือแบบแยกส่วนได้ คอร์ดสุดท้ายในขั้นตอนนี้คือการนำเสนอภาพร่างของคอลเลกชันโมเดลทั้งหมด ขอบเขตการปรับปรุงสำหรับบล็อกนี้คือความสำเร็จ การสืบพันธุ์ที่เพียงพอรูปร่างสามมิติของผลิตภัณฑ์โดยคำนึงถึงคุณสมบัติของวัสดุ

บล็อก "นักออกแบบ" เดิมประกอบด้วยโมดูล "การสร้างแบบจำลองเชิงสร้างสรรค์และการออกแบบรูปแบบ", "การไล่สี" และ "เค้าโครง" การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถนำเทคโนโลยีมาใช้ในกระบวนการออกแบบเสื้อผ้าได้ การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ- โมดูล 3D บางส่วนใช้เพื่อออกแบบเสื้อผ้าในรูปแบบสามมิติด้วยการพัฒนาในภายหลังและถ่ายโอนไปยังโมดูล "การสร้างแบบจำลองเชิงสร้างสรรค์" ในทางกลับกัน โมดูลอื่น ๆ เพื่อแสดงภาพความเหมาะสมของรูปแบบที่ออกแบบไว้บนหุ่นสามมิติ การติดตั้งเสมือนจริงสามารถเสริมด้วยเครื่องมือสำหรับการแก้ไขสามมิติของผลิตภัณฑ์โดยมีการเปลี่ยนแปลงแบบขนานกับรูปแบบเรียบตลอดจนความสามารถในการเลือกโทนสีสำหรับแบบจำลอง

บล็อก “นักเทคโนโลยี” ในระบบ CAD สมัยใหม่จะต้องมีการเชื่อมต่อกับระบบการเตรียมการออกแบบและแก้ไขปัญหาไม่เพียงแต่ในการออกแบบร่างทางเทคนิคและไดอะแกรมของหน่วยประมวลผลเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการปรับต้นทุนเวลาให้เป็นปกติด้วย สร้างลำดับทางเทคโนโลยีของการดำเนินงาน การออกแบบ การแบ่งงาน ฯลฯ

ระบบย่อยหลักของซอฟต์แวร์ CAD:

· ระบบย่อย "การออกแบบรูปแบบ" ช่วยให้คุณ:

-การออกแบบลวดลาย,

-การป้อนเรขาคณิตของรูปแบบเข้าสู่ระบบโดยใช้ดิจิไทเซอร์

-การจัดเก็บทั้งหมด ข้อมูลที่จำเป็นเกี่ยวกับรูปแบบในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์

-เก็บรักษาข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบ

-การคัดเลือกตามคำขอสำหรับรูปแบบและข้อมูลที่จำเป็นเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น

-เอาต์พุตกราฟิกของรูปแบบบนพล็อตเตอร์

· ระบบย่อย "เค้าโครงรูปแบบ" ช่วยให้คุณ:

-เตรียมลวดลายสำหรับวางลงบนผ้าด้วย พารามิเตอร์ที่กำหนด,

-การสร้างเค้าโครงใน โหมดโต้ตอบบน หน้าจอมอนิเตอร์,

-การกำหนดพื้นที่รูปแบบและความหนาแน่นของโครงร่าง

-การจัดเก็บเลย์เอาต์ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์

-รักษาที่เก็บถาวรของเค้าโครง

· ระบบย่อย "นักเทคโนโลยี" - การออกแบบกระบวนการทางเทคโนโลยีและการคำนวณที่เกี่ยวข้อง การรวบรวมโปรแกรมควบคุมสำหรับอุปกรณ์อัตโนมัติ

· ระบบย่อย "ร่าง" ได้รับการออกแบบมาเพื่อแสดง ข้อมูลกราฟิกสำหรับพล็อตเตอร์และพล็อตเตอร์

· ระบบย่อย "ฐานข้อมูล" ช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบ โมเดล และเลย์เอาต์ และข้อมูลตัวอักษรและตัวเลขที่จำเป็น พร้อมทั้งให้ข้อมูลนี้แก่ระบบย่อยและผู้ใช้อื่นๆ

ข้อมูลจำเพาะของหลัก ฟังก์ชั่นระบบย่อยฐานข้อมูล

· การเลือก การสร้างโมเดลใหม่ การเปลี่ยนชื่อ การดู การลบรูปแบบ โมเดล เลย์เอาต์

· การปิดกั้นการสร้างโมเดลที่มีชื่อเดียวกัน

· การเปลี่ยนแปลงโมเดล: การเพิ่ม ไม่รวมรูปแบบ การเปลี่ยนพารามิเตอร์รูปแบบ

· การสร้างเทมเพลตการทำซ้ำใหม่ การคัดลอก แก้ไข การพิมพ์ และการลบเทมเพลตที่มีอยู่

· การคำนวณรูปแบบของขนาดความสูงใดๆ ที่กำหนดโดยอัตโนมัติ (เป็นของเทมเพลตการทำซ้ำ) การแสดงรูปแบบที่ทำซ้ำบนหน้าจอแสดงผล พิมพ์ออกมา และลบผลการทำซ้ำที่ไม่จำเป็น

· การคำนวณพื้นที่ของรูปแบบทั้งหมดของแบบจำลองสำหรับขนาดความสูงที่กำหนดจากเทมเพลตการทำสำเนา

ข้อมูลจำเพาะของฟังก์ชันหลักของระบบย่อย "ร่าง":

· การตั้งค่าโหมดเอาท์พุต (พล็อตเตอร์ อุปกรณ์การพิมพ์)

· การเลือกวัตถุเอาท์พุต (เลย์เอาต์ ผลลัพธ์การทำซ้ำ)

· การกำหนดขนาดของภาพที่แสดง

· การแสดงภาพวาดเค้าโครงบนมาตราส่วน 1:1 แบบเฟรมต่อเฟรม

· เอาท์พุต (การเขียน) วัตถุเอาท์พุต (รูปแบบเค้าโครงหรือผลลัพธ์การสร้างสำเนา) ไปยังฟล็อปปี้ดิสก์

· การเลือกวัตถุเอาท์พุตจากฟล็อปปี้ดิสก์

· ลองพิจารณาระบบ CAD จำนวนหนึ่งที่ใช้ในการทำให้กระบวนการผลิตเป็นอัตโนมัติในสถานประกอบการบริการ

· CAD "LEKO" ช่วยให้คุณสร้างรูปแบบพื้นฐานและรูปแบบอนุพันธ์โดยอัตโนมัติโดยใช้คุณสมบัติหลายมิติ ระบบมีความสามารถในการใช้งาน แคตตาล็อกอิเล็กทรอนิกส์เสื้อผ้า. มีไว้สำหรับห้องปฏิบัติการและโรงงานเย็บผ้าที่ใช้พลังงานต่ำ

· CAD "Assol" เป็นระบบสากลสำหรับการออกแบบอัตโนมัติและการเตรียมการผลิตทางเทคโนโลยี แต่ไม่ครอบคลุมกระบวนการผลิตทั้งหมด ระบบประกอบด้วยระบบย่อยต่อไปนี้: "การออกแบบ", "การไล่สี", "เลย์เอาต์", "โฟโตดิจิไทเซอร์", "Assol - ผู้ออกแบบ", "นักเทคโนโลยี", "การคำนวณชิ้น", " การวาดภาพทางเทคนิค, "การวางแผนที่เหมาะสมที่สุด" ต่างจาก LEKO ตรงที่ใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกมาตรฐาน

· ระบบการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสำหรับเทคโนโลยีการตัดเย็บ "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning) สร้างขึ้นโดยเป็นส่วนสำคัญของระบบเดียว สภาพแวดล้อมข้อมูลรัฐวิสาหกิจติดต่อกับผู้อื่น ระบบการใช้งานช่วยให้คุณสามารถใช้ข้อมูลในรูปแบบไฟล์กราฟิกและ เอกสารข้อความตลอดจนถ่ายโอนข้อมูลที่สร้างขึ้นไปยังขั้นตอนอื่น ๆ ของการออกแบบและการจัดการการผลิต ระบบนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้การทำงานของนักเทคโนโลยีเป็นไปโดยอัตโนมัติเท่านั้น

· CAD "Gracia" ทำให้ขั้นตอนการออกแบบและการผลิตเสื้อผ้าแต่ละขั้นตอนเป็นแบบอัตโนมัติ คุณสมบัติของระบบนี้: ความสามารถในการปรับรูปแบบเมื่อเปลี่ยนคุณสมบัติของวัสดุหรือแนวโน้มแฟชั่น, การใช้เทคนิคการออกแบบใด ๆ (รวมถึงของเราเอง), การใช้เทคนิคในการสร้างแบบจำลองชิ้นส่วนเสื้อผ้าและพัฒนารูปแบบของพวกเขา

· ระบบอัตโนมัติสำหรับการออกแบบและการเตรียมเทคโนโลยีสำหรับการผลิตเสื้อผ้าสมัยใหม่ - CAD "Comtens" ถูกนำมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพในการผลิตเบาะและผ้าคลุมรถ เฟอร์นิเจอร์หุ้มเบาะ ของเล่น เครื่องหนัง และผลิตภัณฑ์ขนสัตว์ ลักษณะเฉพาะของ "Comtens" คือการไล่ระดับสีแบบผสมผสานและ การก่อสร้างแบบไดนามิกตะเข็บ ระบบจะให้คะแนนผลิตภัณฑ์ตามขนาด/ความสูงที่ต้องการทั้งหมดโดยอัตโนมัติ และสร้างตะเข็บตามค่าเผื่อที่ระบุ ระบบนี้ใช้ในอุตสาหกรรมเบาสาขาต่างๆ เพื่อการพัฒนาและการให้คะแนนรูปแบบ

CAD "AvtoKroy" และ "AvtoKroy-T" ได้รับการออกแบบมาเพื่อโซลูชั่นที่ครอบคลุมสำหรับปัญหาของระบบอัตโนมัติในการออกแบบและการเตรียมเทคโนโลยีสำหรับการผลิตเสื้อผ้าสตรี ผู้ชาย และเด็ก สำหรับรูปร่างมาตรฐานและส่วนบุคคลที่ทำจากผ้าและเสื้อถักตามลำดับ ระบบเหล่านี้ไม่ครอบคลุมกระบวนการออกแบบเสื้อผ้าทั้งหมด แต่ครอบคลุมเฉพาะการออกแบบและการเตรียมการผลิตทางเทคโนโลยีเท่านั้น ศูนย์วิจัยและการผลิต Relikt ได้พัฒนาและเชี่ยวชาญในการผลิตเย็บผ้าของตนเองโดยบูรณาการแบบโมดูลาร์ ระบบคอมพิวเตอร์การออกแบบเสื้อผ้า - "MIX - R" และกระบวนการผลิต ระบบประกอบด้วยโมดูล "การเขียนแบบทางเทคนิค", "การออกแบบ", "เค้าโครงรูปแบบ", "นักเทคโนโลยี" รวมถึงฐานข้อมูลของโครงสร้างดั้งเดิมที่เน้นไปที่การผลิตเสื้อผ้าที่มีตราสินค้า ระบบนี้มีไว้สำหรับการออกแบบเสื้อผ้าระดับมืออาชีพที่ผลิตตามคำสั่งจากบริษัทต่างๆ และครอบคลุมเฉพาะการออกแบบและการเตรียมการผลิตทางเทคโนโลยีเท่านั้น

CAD "GRAFIS" ทำให้การเตรียมการออกแบบการผลิตเป็นแบบอัตโนมัติด้วยวิธีการออกแบบที่มีชื่อเสียงฝังอยู่ในนั้น ระบบสามารถทำหน้าที่เป็นระบบ CAD อิสระในการผลิตขนาดเล็ก และยังสามารถใช้ร่วมกับระบบอัตโนมัติขนาดใหญ่ที่มุ่งเป้าไปที่องค์กรขนาดกลางและขนาดใหญ่ ระบบไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อทำให้กระบวนการทางเทคโนโลยีเป็นอัตโนมัติและรับชุดเอกสารการผลิต

ระบบ SAPRO ถูกสร้างขึ้นเพื่อทำให้การเลือกการออกแบบผลิตภัณฑ์แบบจำลองเป็นไปตามกฎหมายแห่งการประสานกันโดยอัตโนมัติ ในการออกแบบที่เธอสร้างขึ้น สัดส่วนภาพเงาจะรวมกับรูปร่างของมนุษย์ที่เฉพาะเจาะจง ระบบมีความสามารถในการคำนึงถึงลักษณะร่างกายของบุคคล

ในระบบ ABRIS การออกแบบเสื้อผ้าสามารถสร้างขึ้นได้โดยใช้วิธีการของ EVKO SEV, TsOTSHL และ Muller and Son ซึ่งไม่อนุญาตให้มีการพัฒนาการออกแบบโดยคำนึงถึงลักษณะของรูปร่างและได้ขนาดที่พอดี .

CAD Lektra สร้างภาพร่างของแบบจำลอง พัฒนารูปแบบ ทำการไล่ระดับของรูปแบบ เค้าโครงของรูปแบบ การตัดด้วยเลเซอร์ของวัสดุ และสร้างแพ็คเกจทางเทคนิคของเอกสารประกอบสำหรับแบบจำลอง ระบบทำให้การควบคุมการสร้างแพทเทิร์นทำได้ยาก

Gerber CAD ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างภาพร่างเสื้อผ้า การสร้างการออกแบบ การให้คะแนน และการวางรูปแบบ โปรแกรมนี้เขียนภายใต้ DOS, in เวลาที่กำหนดแปลสำหรับ Windows

ลักษณะของ CAD สำหรับการเตรียมการออกแบบอัตโนมัติของแบบจำลอง

บล็อก "ศิลปิน"

วัตถุประสงค์: การแสดงภาพลักษณะที่ปรากฏของผลิตภัณฑ์ก่อนสร้างลวดลายและผลิตภัณฑ์นั้นเอง

ขั้นตอนการออกแบบทางศิลปะเป็นขั้นตอนสำคัญในการสร้างตัวชี้วัดความงามของผู้บริโภคหลักเกี่ยวกับคุณภาพของเสื้อผ้า กระบวนการออกแบบเสื้อผ้าแบบดั้งเดิมดำเนินการโดยผู้เชี่ยวชาญหลายคน:

)ศิลปินตามประสบการณ์ส่วนตัวและสัญชาตญาณสร้างพารามิเตอร์ของผลิตภัณฑ์ที่ต้องการซ้ำและร่างของแบบจำลองนั้นถูกพรรณนาในลักษณะที่มีสไตล์ตามกฎบนร่างในอุดมคติ

)นักออกแบบตามแบบร่างเก๋ของศิลปินทำการวาดภาพทางเทคนิคตามที่เขาเลือก การเพิ่มเติมเชิงสร้างสรรค์- เนื่องจากความจริงที่ว่าวิสัยทัศน์ของศิลปินและนักออกแบบเกี่ยวกับแบบจำลองในการวาดภาพที่มีสไตล์นั้นแตกต่างกัน ดังนั้นด้วยการออกแบบเพิ่มเติมบนร่างมาตรฐาน จึงมีการเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์และรูปร่างของแบบจำลองอย่างมีนัยสำคัญ

)นักเทคโนโลยีเลือกวิธีการซ่อมผลิตภัณฑ์

ผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนตีความรูปร่างเชิงปริมาตรของผลิตภัณฑ์ตามรูปร่างของลูกค้าด้วยวิธีของตนเอง วิสัยทัศน์ส่วนตัวที่ไม่เท่ากันของรูปแบบสามมิติที่ออกแบบมาซึ่งขึ้นอยู่กับคุณสมบัติประสบการณ์และสัญชาตญาณของผู้เชี่ยวชาญทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างเสื้อผ้าที่ต้องการและที่ได้รับ

บล็อกศิลปิน CAD ควรอำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนจากการรับรู้เชิงอัตนัยเกี่ยวกับคุณลักษณะและแบบจำลองสัดส่วนร่างกายไปเป็นวัตถุประสงค์ที่มากขึ้น ซึ่งเหมือนกันสำหรับผู้เชี่ยวชาญที่แตกต่างกัน

เนื่องจากงานที่ดำเนินการในขั้นตอนของการออกแบบทางศิลปะนั้นมีความคิดสร้างสรรค์ จึงเป็นเรื่องยากที่จะจัดรูปแบบให้เป็นทางการ นักพัฒนา CAD จะต้องเป็นผู้ควบคุมขั้นตอนนี้เท่านั้น

บล็อก "ศิลปิน" ถูกนำมาใช้ในระบบ CAD หลายระบบ โซลูชั่นที่น่าสนใจนำเสนอในรูปแบบ CAD “Assol” และ Lectra

CAD Assol นำเสนอโซลูชันสำหรับงานขั้นต่ำ - การสร้างภาพร่างทางเทคนิคของผลิตภัณฑ์และเลือกโทนสีสำหรับรุ่นในอนาคต การร่างทางเทคนิคของแบบจำลองจะดำเนินการในสามมุมมองของร่างมาตรฐาน (มุมมองด้านหน้า มุมมองด้านหลัง และโปรไฟล์) เพื่อให้วาดแบบจำลองได้แม่นยำยิ่งขึ้น ร่างนี้มีความสามารถในการยกแขนขึ้น การสร้างแบบจำลองเสื้อผ้านั้นดำเนินการโดยใช้พื้นฐานเชิงเส้นโดยการวาดภาพลงบนร่าง สำหรับโมเดลที่เรนเดอร์ คุณสามารถเลือกโทนสีและวัดขนาดส่วนต่างๆ ของโครงสร้างได้ งานนี้ดำเนินการตามโปรแกรม AutoCad

ไม่มีการคำนึงถึงคุณสมบัติของวัสดุหรือความเป็นพลาสติกของรูปร่างที่นี่

ใน Lectra CAD ความเป็นไปได้ได้รับการขยายอย่างมาก: เป็นไปได้:

· การสร้างแผ่นความคิดสำหรับคอลเลกชัน (การสแกนหรือการรวมองค์ประกอบแต่ละอย่าง)

· การสร้างจานสี (โดยใช้สเปกโตรมิเตอร์)

· การสร้างสไตล์ (บนรูปทรงเก๋ไก๋หรือมาตรฐานที่มีความสามารถในการวัดตะเข็บและสะท้อนแบบจำลองอย่างสมมาตรโดยเลือกตัวเลือกสำหรับรุ่นสำเร็จรูป)

· การสร้างฐานข้อมูลของวัสดุ (โดยการสแกนสิ่งที่วาดหรือสร้างภาพวาดและพื้นผิวของวัสดุในโปรแกรม การเปลี่ยนจานสีและขนาดขององค์ประกอบ และใช้กับผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบ)

· การแสดงมุมมองของโมเดล

ดังที่เราเห็น งานของระบบย่อยนี้ยังไม่ได้รับการแก้ไขอย่างสมบูรณ์ แต่ผลเชิงบวกของระบบย่อยดังกล่าวมีมากกว่า

พื้นที่ปรับปรุงสำหรับบล็อกนี้คือ

ประการแรก การสร้างต้นแบบเสมือนจริงของภาพอย่างเหมาะสม

ประการที่สอง การสร้างรูปร่างสามมิติของผลิตภัณฑ์อย่างเพียงพอ โดยคำนึงถึงคุณสมบัติของวัสดุ

ประการที่สาม การใช้คุณลักษณะ แบบฟอร์มภายนอกของผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบพร้อมกับลักษณะมิติของลูกค้าเป็นข้อมูลเบื้องต้นสำหรับบล็อก "ผู้ออกแบบ"

วิธีการกำหนดคุณสมบัติทางมานุษยวิทยา

ปัจจุบันระบบการสแกนสามมิติ (3D) เป็นระบบที่ทันสมัยที่สุดสำหรับการวัดสัดส่วนร่างกายของมนุษย์ การประยุกต์ใช้ระบบที่ทันสมัย การวัดแบบไม่สัมผัสสามารถให้คุณภาพสูงสุดและการนำเสนอตัวเลขของผู้บริโภคได้เร็วที่สุด นอกจากข้อดีนี้แล้ว วิธีการวัดแบบไม่สัมผัสยังช่วยให้คุณได้รับอีกด้วย ข้อมูลที่ถูกต้องเกี่ยวกับรูปร่างเชิงพื้นที่ของรูปร่างของลูกค้า ซึ่งเป็นเรื่องยากมากที่จะบรรลุด้วยความแม่นยำสูงด้วยตนเอง รูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ของการนำเสนอคุณสมบัติทางมานุษยวิทยาทำให้สามารถจัดระเบียบวิธีการรับมันในสถานที่ใกล้กับผู้บริโภคโดยมีการส่งต่อผ่านทาง เครือข่ายอิเล็กทรอนิกส์อินเทอร์เน็ตไปยังศูนย์การออกแบบ

สำหรับ วิธีนี้การวัดมีลักษณะเฉพาะคือไม่มีขั้นตอนหลายอย่าง เช่น การวัดตัวเลขโดยใช้เครื่องมือวัดสัดส่วนร่างกาย การบันทึกข้อมูลที่ได้รับ และถ่ายโอนไปยัง แบบฟอร์มอิเล็กทรอนิกส์โปรแกรมซึ่งช่วยลดเวลาการทำงานลงอย่างมาก ไม่กี่วินาทีหลังจากการประมวลผลทางคณิตศาสตร์ของผลการสแกน ผู้ใช้จะได้รับข้อมูลจำนวนมากในรูปแบบของลักษณะมิติ แม้ว่าเทคโนโลยีเหล่านี้จะค่อนข้างก้าวหน้า แต่ก็มีปัญหามากมายที่ต้องแก้ไขเพื่อปรับปรุงให้ดีขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีปัญหาเรื่องการไม่สามารถดึงข้อมูลจากพื้นที่การสแกนที่มองไม่เห็นบางส่วนได้

หลักการทำงานของระบบสแกนสามมิติส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการใช้โฟโตเซ็นเซอร์ รุ่นที่ใช้ โดยทางโปรแกรมจากภาพที่ถ่ายจากมุมต่างๆ มากมาย

จนถึงปัจจุบัน ปัญหาของการวัดรูปร่างมนุษย์แบบไร้สัมผัสได้รับการแก้ไขโดยระบบต่างๆ มากกว่า 10 ระบบที่พัฒนาในต่างประเทศ (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth ฯลฯ) ข้อเสียเปรียบหลักของเครื่องสแกนร่างกายเหล่านี้คือ:

· ค่าใช้จ่ายสูงทั้งตัวซอฟต์แวร์เองและอุปกรณ์ต่อพ่วงเฉพาะที่ระบบเหล่านี้ได้รับการออกแบบให้ใช้งานได้

· ความไม่มั่นคงอย่างแน่นอนเพราะว่า ใช้รังสีสีขาวหรือเลเซอร์

· การหยุดนิ่งซึ่งไม่รวมความเป็นไปได้ในการรับคำสั่งซื้อเมื่อเดินทางไปยังพื้นที่ที่มีประชากร ร้านค้า สำนักงาน

· ประมวลผลพื้นที่ที่ยากต่อการติดตามแถบแสง (เช่น พื้นที่หดหู่ พื้นที่ "ตาย")

สิ่งสำคัญในการจัดหาเสื้อผ้าตามสัดส่วนของมนุษย์คือการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อค้นหาจุดสัดส่วนของมนุษย์ โมเดลเสมือนจริง- ในระบบต่างประเทศ การค้นหาคะแนนจะดำเนินการโดยอัตโนมัติโดยใช้การพึ่งพาทางคณิตศาสตร์ โดยไม่มีความสามารถในการแก้ไขตำแหน่ง เนื่องจากความหลากหลายของตัวเลขแต่ละบุคคล ตำแหน่งที่กำหนดจึงไม่ตรงกับตัวเลขจริงเสมอไป

ในบรรดาเครื่องสแกน 3 มิติที่หลากหลาย ระบบโฟโตแกรมเมตริกซึ่งข้อมูลเกี่ยวกับฉาก 3 มิติได้มาจากข้อมูลวิดีโอจากเซ็นเซอร์ออปติคัล เหมาะสมที่สุดสำหรับวัตถุประสงค์ในการวิจัยทางมานุษยวิทยา การปรากฏตัวของข้อบกพร่องทำให้มั่นใจถึงความจำเป็นในการพัฒนางานเกี่ยวกับการใช้ระบบที่เน้นการใช้อุปกรณ์ราคาไม่แพงมากซึ่งช่วยให้สามารถทำซ้ำพื้นผิวของร่างได้อย่างเพียงพอ

แผนกนี้กำลังทำงานเพื่อพัฒนาการวัดแบบไม่สัมผัส ทชิ ไอจีต้า. พวกเขาร่วมกับผู้เขียนร่วมเป็นผู้พัฒนาระบบการวัดแบบไม่สัมผัส ความแตกต่างระหว่าง Non-contact Anthropometry Complex สำหรับเสื้อผ้า CAD คือการใช้ระบบการมองเห็นทางเทคนิค (อุปกรณ์อินพุตภาพแบบออพติคอล - เว็บแคม) และวิธีการพื้นฐานใหม่ในการสร้างต้นแบบเสมือนจริงของรูปที่วัดได้ บน ในขณะนี้ระบบอินพุตรูปภาพได้ถูกสร้างขึ้น และพัฒนาวิธีการเพื่อสร้างพื้นผิวสามมิติของรูปภาพบนหน้าจอขึ้นมาใหม่

ลักษณะของระบบย่อย "เค้าโครง"

เทคโนโลยีสารสนเทศ การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย

กระบวนการสร้างเลย์เอาต์ประกอบด้วยการวางลวดลายบนพื้นที่สี่เหลี่ยม (หน้าต่างเลย์เอาต์) ความยาวและความกว้างซึ่งสอดคล้องกับพารามิเตอร์ของผ้าปูพื้น CAD มีสามรายการ วิธีการที่แตกต่างกัน(โหมด) สำหรับการสร้างเค้าโครง: แบบโต้ตอบ อัตโนมัติ และแบบรวม

เพื่อใส่ลวดลายลงไป ในสถานที่ที่เหมาะสมโครงร่างผู้ปฏิบัติงานใช้เทคนิค "การติดตั้ง" และ "การขว้างปา"

งานของผู้ปฏิบัติงานในโหมดการติดตั้งคือการ "จับภาพ" รูปแบบที่วางไว้ด้วยเคอร์เซอร์และระบุตำแหน่งของรูปแบบในแผนผังเค้าโครง ระบบจะแก้ไขรูปแบบในตำแหน่งที่กำหนดและติดตามการปฏิบัติตามข้อกำหนดโดยอัตโนมัติ เงื่อนไขทางเทคโนโลยีตำแหน่ง: ไม่มีจุดตัดของรูปร่างด้านนอกของรูปแบบที่ติดตั้งกับรูปทรงของรูปแบบที่วางไว้ก่อนหน้านี้โดยมีขอบเขตของพื้นโดยมีเส้นเชื่อมต่อของส่วนพื้น: สอดคล้องกับช่องว่างทางเทคโนโลยีที่ระบุ หากมีอย่างใดอย่างหนึ่ง ข้อกำหนดที่ระบุไว้ระบบไม่อนุญาตให้วางรูปแบบในตำแหน่งที่ระบุ ให้สัญญาณเสียงแก่นักออกแบบเกี่ยวกับความจำเป็นในการปรับเปลี่ยนการวางตำแหน่งรูปแบบ หรือดำเนินการจัดวางรูปแบบที่ถูกต้องในแผนผังโครงร่างโดยอัตโนมัติ

ในโหมด "การขว้าง" นักออกแบบจะวางลวดลายบนพื้นที่ว่างในเลย์เอาต์ และใช้เคอร์เซอร์เพื่อกำหนดทิศทางของการ "ขว้าง" ระบบจะย้ายรูปแบบไปในทิศทางที่กำหนดโดยอัตโนมัติจนกว่าจะเข้าใกล้รูปแบบที่วางไว้ก่อนหน้านี้ตามจำนวนช่องว่างทางเทคโนโลยี

โหมดการสร้างเค้าโครงอัตโนมัติ โดยปกติแล้วรูปแบบจะถูกจัดวางโดยอัตโนมัติเร็วกว่าการวางด้วยตนเองมาก อย่างไรก็ตาม โหมดอัตโนมัติสำหรับการวางรูปแบบอาจไม่สามารถใช้ได้ในทุกระบบ CAD และถึงแม้ว่าจะมีให้ใช้งานได้ แต่ก็ไม่ได้ถูกใช้ในองค์กรเสมอไป โหมดอัตโนมัติสำหรับการสร้างเลย์เอาต์มีความซับซ้อนในซอฟต์แวร์และการใช้งานทางเทคนิค ดังนั้นเลย์เอาต์อัตโนมัติจึงเกิดขึ้น ระบบ CAD จำนวนมากไม่รับประกันการจัดตำแหน่งของชิ้นส่วนกับผ้าที่มีลวดลาย ไม่อนุญาตให้ใช้การเบี่ยงเบนที่อนุญาตจากขอบเศษส่วนของผ้า ไม่อนุญาตให้เปลี่ยนขนาดของช่องว่างทางเทคโนโลยีระหว่างชิ้นส่วนในเค้าโครง

ตามกฎแล้ว เลย์เอาต์อัตโนมัติจะประหยัดน้อยกว่า (2...4%) เมื่อเทียบกับเลย์เอาต์แบบโต้ตอบ อย่างไรก็ตาม ช่วยลดต้นทุนแรงงานคนและรับประกันการใช้อุปกรณ์การผลิตอย่างสมเหตุสมผล

โหมดการสร้างเค้าโครงแบบรวม - รวมกล่องโต้ตอบและ โหมดอัตโนมัติ- ผู้ปฏิบัติงานวางรูปแบบขนาดใหญ่และขนาดกลางทางออนไลน์ และระบบจะวางชิ้นส่วนขนาดเล็กโดยอัตโนมัติ เมื่อใช้การจัดวางรูปแบบขนาดเล็กโดยอัตโนมัติ ลดต้นทุนค่าแรงเมื่อดำเนินการเค้าโครงคือ 15-20% เมื่อเร็ว ๆ นี้โหมดรวมของการสร้างเค้าโครงได้รับความนิยมมากขึ้น

การตัดที่ซับซ้อน

อุปกรณ์สำหรับการป้อนข้อมูลรูปแบบ

ดิจิไทเซอร์ได้รับการออกแบบเพื่อใส่โครงร่างของลวดลายลงในระบบการออกแบบ การป้อนรูปแบบเกี่ยวข้องกับการลากเส้นโครงร่างของรูปแบบที่ยึดไว้บนกระดานด้วยดินสอพิเศษ

Photodigitizers เป็นประเภทของ digitizer ระบบโฟโตดิจิไทเซอร์สามารถใช้โต๊ะทำงานเป็นพื้นผิวในการวางลวดลายได้ วิธีนี้ช่วยประหยัดเวลาเพราะ... ไม่จำเป็นต้องแก้ไขลวดลายรอบปริมณฑล แต่เพียงวางลงบนพื้นผิวโต๊ะ ด้วยตำแหน่งนี้ คุณสามารถยึดกล้องเข้ากับเพดานได้โดยตรงหรือบนขาตั้งกล้องถ่ายภาพทั่วไป

Photodigitizer สามารถ:

-เน้นรูปทรงของรูปแบบ แปลงเส้นเป็นเส้นโค้ง Bezier ด้วยความแม่นยำสูง

-ระบุมุมและทำเครื่องหมายด้วยจุดควบคุม

-จดจำรอยบากประเภทต่างๆ (ดึงหรือตัด) จุดภายในหรือเส้น ตามค่าเริ่มต้น เส้นที่ยาวที่สุดและใกล้เคียงที่สุดถึงศูนย์กลางของรูปแบบที่พบในชิ้นส่วนนั้นจะถูกกำหนดให้เป็นเส้นกลีบ

ดิจิไทเซอร์ที่ง่ายที่สุดคือแท็บเล็ตกราฟิก

ดิจิไทเซอร์

อุปกรณ์การพิมพ์

พล็อตเตอร์ จุดประสงค์คือการพิมพ์ขนาดใหญ่บนกระดาษ ในอุตสาหกรรมเย็บผ้า ใช้ในการพิมพ์ลวดลายและเค้าโครงขนาดเท่าจริง

พล็อตเตอร์เคยเป็นและยังคงเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดและตามกฎแล้วคือส่วนที่แพงที่สุดของระบบ CAD การเย็บผ้า ซึ่งส่วนใหญ่จะกำหนดความน่าเชื่อถือและประสิทธิภาพของระบบ เพราะ ผลลัพธ์ที่ได้คือผลิตภัณฑ์ CAD ในขั้นตอนสุดท้ายคือเค้าโครงแพทเทิร์นที่ร่างไว้บนกระดาษ ตามขั้นตอนการตัดพื้นผ้า ความจำเป็นในการใช้พล็อตเตอร์จะหายไปหากนอกเหนือจาก CAD แล้ว ยังมีระบบตัดอัตโนมัติอีกด้วย อย่างไรก็ตาม ต้นทุนที่สูงของระบบดังกล่าวทำให้ความสามารถในการทำกำไรโดยเฉลี่ย ผู้ผลิตในประเทศสูงเกินไป ดังนั้นมาตรฐานที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปและทั่วไปที่สุดสำหรับการผลิตในประเทศคือการกำหนดค่า CAD พร้อมพล็อตเตอร์รูปแบบขนาดใหญ่

พล็อตเตอร์ขนาดใหญ่มีสองประเภทหลัก: ปากกาและอิงค์เจ็ท หลักการวาดภาพของปากกาพล็อตเตอร์นั้นขึ้นอยู่กับการร่างโครงร่างของชิ้นส่วนตามลำดับตามลำดับในเค้าโครงตามแนวเส้นรอบวง หากจำเป็น เค้าโครงขนาดยาวจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆ โดยจะย้ายกระดาษตามลำดับเมื่อเอาต์พุตเสร็จสิ้นภายใน "หน้าต่าง" ถัดไป ประสิทธิภาพของพล็อตเตอร์จะลดลงอย่างรวดเร็วเมื่อมีชิ้นส่วนขนาดเล็กจำนวนมากหรือมีข้อมูลสัญลักษณ์จำนวนมากบนชิ้นส่วน

ใน รุ่นอิงค์เจ็ทหัวพิมพ์จะเคลื่อนไปเรื่อย ๆ ตามความกว้างของกระดาษ โดยครอบคลุมแถบกระดาษในครั้งเดียว ขนาดคงที่โดยให้ความเร็วเอาต์พุตคงที่ซึ่งไม่ได้รับผลกระทบจากความหนาแน่นของชิ้นส่วน รูปร่างและขนาดของรูปแบบ หรือจำนวนข้อมูลเชิงสัญลักษณ์บนรูปแบบ

พลอตเตอร์

คอมเพล็กซ์การแพร่กระจายและการตัดอัตโนมัติ

การวางที่ซับซ้อน

การวางเป็นการดำเนินการสำคัญในกระบวนการผลิตผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายและการควบคุมการใช้วัสดุ

เครื่องตัดในตลาดมีสองประเภท: แบบอยู่กับที่ (อยู่กับที่) หรือแบบมีหน้าต่างตัดสายพานลำเลียง ประเภทแรกเกี่ยวข้องกับการวางผ้าบนฝาครอบแปรงคงที่ซึ่งเป็นบริเวณที่ทำการตัด หลักการนี้ง่ายกว่าในแง่ของการใช้งานและรับประกันคุณภาพของการตัด - เมื่อ AGC ทำงาน จะไม่มีการเคลื่อนตัวของพื้นสัมพันธ์กับหน้าต่างการตัด เนื่องจากจำเป็นต้องสร้างสุญญากาศตลอดความยาวของกระดาน AGC ประเภทนี้จึงไม่มีประโยชน์หากใช้งานเป็นเวลานาน (การใช้พลังงานสูงเกินไป)

ประเภทที่สองเกี่ยวข้องกับการวางผ้าบนโต๊ะแยกต่างหาก ในขณะที่ในระหว่างกระบวนการตัด พื้นจะเคลื่อนที่สัมพันธ์กับหน้าต่าง โดยเฉลี่ยแล้ว ช่องตัดจะมีความยาว 2 ม. ซึ่งแน่นอนว่าส่งผลต่อการลดระดับการใช้พลังงานสำหรับอุปกรณ์ประเภทนี้ สำหรับปริมาณการผลิตจำนวนมาก AGC จะถูกย้ายจากตารางหนึ่งไปอีกตารางหนึ่งเนื่องจาก กระบวนการวางช้ากว่าการตัดมาก สำหรับเครื่องจักรประเภทนี้ โต๊ะธรรมดา โต๊ะเป่า หรือสายพานลำเลียงก็เหมาะสม

ไม่มีใครในหมู่นักพัฒนา Silk CAD ที่สามารถเสนอโซลูชันระดับองค์กรได้ แม้ว่าในปัจจุบันระบบ CAD บางระบบจะติดตั้งโมดูลการวางแผนการผลิตแยกต่างหาก แต่ระบบหลังนี้ไม่สามารถแก้ปัญหาระบบอัตโนมัติที่ซับซ้อนได้ แต่เป็นเพียงส่วนเสริมของระบบ CAD สำหรับการจัดการข้อมูลการผลิตเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ นอกเหนือจากการทำงานกับข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และส่วนประกอบที่ใช้ในระบบ CAD แล้ว ระบบที่มีโมดูลเพิ่มเติมไม่ได้ออกแบบมาเพื่อแก้ไขปัญหา เช่น การคำนวณต้นทุนผลิตภัณฑ์เป้าหมาย หรือการกำหนดตารางการผลิต ตัวแทนเพียงรายเดียวในระบบอัตโนมัติทางอุตสาหกรรมยอดนิยมนี้ยังคงเป็นระบบ "Julivi" จากบริษัท Lugansk SAPR-Legprom มีเพียง “Julivi” เท่านั้นที่ใช้โมดูล CAD การเย็บผ้าได้อย่างสมบูรณ์ รวมถึงชุดโมดูลการทำงานของระบบควบคุมอัตโนมัติพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับระบบอัตโนมัติของจักรเย็บผ้าอัตโนมัติ

บทสรุป

การเปลี่ยนแปลงการปฏิวัติในสาขาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ การเกิดขึ้นของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลได้นำไปสู่การแนะนำเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ ๆ ในด้านการออกแบบที่ทันสมัย ความสัมพันธ์ทางการตลาดผลักดันให้มีการปรับปรุงกระบวนการผลิตอย่างต่อเนื่อง ค้นหาเทคโนโลยีใหม่ที่มีประสิทธิภาพ การนำการพัฒนาทางวิทยาศาสตร์และนวัตกรรมทางเทคนิคมาใช้ในการผลิต และการใช้วัสดุใหม่ ทั้งหมดนี้ไม่เพียงแต่ขยายขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบเท่านั้น แต่ยังนำเสนออีกด้วย ข้อกำหนดพิเศษถึงความรู้และทักษะทางวิชาชีพของเขา . ทุกวันนี้ เมื่อกระแสข้อมูลเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ และวิธีการประมวลผล การจัดเก็บ และการนำเสนอข้อมูลได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง นักออกแบบไม่สามารถเป็นมืออาชีพได้หากปราศจากใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการปฏิบัติงานทางวิทยาศาสตร์และการศึกษา ความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่ของนักออกแบบทำให้เขาสามารถเข้าถึงการตระหนักรู้ในตนเองในระดับต่างๆ

ในบรรดาวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบตกแต่งภายในควรเน้นหนังสือเกี่ยวกับการเรียนรู้ทักษะของโปรแกรมการสร้างแบบจำลองสามมิติ ส่วนใหญ่เป็นโปรแกรมเช่น 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop

ปัจจุบัน 3ds max เป็นหนึ่งในแพ็คเกจสามมิติที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและครองตำแหน่งที่มั่นคงในกลุ่มผู้นำในตลาดสำหรับการผลิตกราฟิกสามมิติและเอฟเฟกต์พิเศษที่มีคุณสมบัติครบถ้วนระดับมืออาชีพ ระบบซอฟต์แวร์ที่จะทำงานร่วมกับ กราฟิกสามมิติพัฒนาโดย Autodesk Media & Entertainment ทำงานใน ระบบปฏิบัติการ Windows (ทั้ง 32 บิตและ 64 บิต

ตัวอย่างเช่น หนังสือของมิคาอิล มารอฟ สารานุกรม 3ds สูงสุด 6 - หนังสือเล่มนี้มีประโยชน์เท่าเทียมกันสำหรับทั้งผู้เริ่มต้นและผู้เชี่ยวชาญด้านกราฟิก 3D เนื่องจากมีความช่วยเหลือในเกือบทุกปัญหาที่เกิดขึ้นในการทำงานประจำวันด้วย 3ds max 6 ผู้เริ่มต้นจะพบได้ในนั้น คำอธิบายโดยละเอียดขั้นตอนการติดตั้งและการอนุญาตโปรแกรม ตลอดจนเครื่องมือและเทคนิคพื้นฐานในการสร้างแบบจำลองทางเรขาคณิต ระบบอนุภาคและแหล่งที่มาของการเสียรูปเชิงปริมาตร การแก้ไขวัตถุโดยใช้ตัวดัดแปลง การสร้างและกำหนดค่าแหล่งกำเนิดแสง การเตรียมวัสดุและการกำหนดให้กับวัตถุ และการประยุกต์กราฟิก ผลกระทบต่อพวกเขา

โปรแกรมออโต้แคดออกแบบมาเพื่อสร้างแบบโครงการสำหรับสิ่งของตกแต่งภายในต่างๆ (ชิ้นส่วนเฟอร์นิเจอร์) หรือโครงการสำหรับกลไกต่างๆ

ทักษะในการใช้โปรแกรมนี้ช่วยให้คุณพัฒนาได้อย่างอิสระ ประเภทต่างๆโปรเจ็กต์เขียนแบบและออกแบบ - เลย์เอาต์สำหรับการผลิตเฟอร์นิเจอร์ในครัว เฟอร์นิเจอร์สำหรับบ้านและสำนักงาน การสร้างแบบจำลองและการออกแบบเสื้อผ้า และอื่นๆ อีกมากมาย ตัวอย่างเช่น หนังสือของ Chekatkov A.A. การสร้างแบบจำลอง 3 มิติใน AutoCAD คู่มือนักออกแบบ หนังสือเล่มนี้พูดถึงเครื่องมือสร้างแบบจำลองสามมิติในระบบ AutoCAD โดยเน้นไปที่ปัญหาการสร้างแบบจำลองที่มั่นคงซึ่งช่วยให้คุณได้แบบจำลองวัตถุจริงที่สมบูรณ์และใช้งานง่ายด้วยต้นทุนที่ต่ำที่สุด หนังสือเล่มนี้ครอบคลุม AutoCAD เวอร์ชันยอดนิยมทั้งหมด เริ่มต้นด้วย AutoCAD 2002 และลงท้ายด้วย AutoCAD 2006 เนื้อหาในหนังสือเล่มนี้อิงจากตัวอย่างของโครงการฝึกอบรมที่จำลองวัตถุจริงทุกประการ ในเวลาเดียวกัน ผู้อ่านจะได้รับเชิญให้ผ่านทุกขั้นตอนของการสร้างอย่างเต็มเปี่ยม โมเดลสามมิติ วัตถุที่ซับซ้อน: จากการสร้างกล่องพื้นฐานไปจนถึงการแสดงภาพฉากที่ซับซ้อนให้สมจริง

วรรณกรรม

1.Borodaev D. เว็บไซต์เป็นเป้าหมายของการออกแบบกราฟิก: Dis. ปริญญาเอก ประวัติศาสตร์ศิลปะ / D. Borodaev; ฮาดี. - คาร์คอฟ, 2547. - 232 น. /รายละเอียดเพิ่มเติมในประกาศเอกสาร “เว็บไซต์เป็นวัตถุของการออกแบบกราฟิก”/

Sbitneva N. การออกแบบกราฟิกของพื้นที่หลังโซเวียตในปี 1990 / N. Sbitneva // Spring ฮาร์ค. สถานะ ศึกษา การออกแบบและศิลปะ - 2547. - N 1. - หน้า 121-1126.

กระบวนการ Serov S. Style ในการออกแบบกราฟิกของโซเวียตในช่วงทศวรรษ 1960 - 1980: บทคัดย่อของผู้เขียน โรค ปริญญาเอก ประวัติศาสตร์ศิลปะ / เอส. เซรอฟ; วนิเต - ม., 2533. - 16 น.

ไคมิน วี.เอ. วิทยาการคอมพิวเตอร์: หนังสือเรียน. (ชุด " อุดมศึกษา") - อ.: INFRA-M, 2001, ฉบับที่ 2, แก้ไขและเสริม

Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, “ปีเตอร์”, 2549

Chekatkov A.A. การสร้างแบบจำลองสามมิติใน AutoCAD คู่มือนักออกแบบ "EXMO", 2549

ปริญญาตรี 03/09/03 / ปริญญาโท 04/09/03

โปรไฟล์ของปริญญาตรี

หลักสูตรปริญญาโท

“วิทยาการคอมพิวเตอร์ประยุกต์ในการออกแบบ”

ระดับการศึกษา

ปริญญาตรี, ปริญญาโท

รูปแบบและเงื่อนไขการฝึกอบรม

ปริญญาตรี: เต็มเวลา - 4 ปี, นอกเวลา - 5 ปี, นอกเวลา - 4 ปี 11 เดือน บนพื้นฐานของการศึกษาสายอาชีพ การฝึกอบรมเป็นไปได้ในช่วงเร่งรัด ระยะเวลาการฝึกอบรมลดลง 1 ปี

ปริญญาโท: เต็มเวลา – 2 ปี, นอกเวลา – 2 ปี 4 เดือน

คุณสมบัติ

ปริญญาตรี/ปริญญาโท

การสอบเข้า

ปริญญาตรี:
วิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT, คณิตศาสตร์, ภาษารัสเซีย

มีการเตรียมการอย่างเข้มข้นสำหรับการสอบ Unified State การฝึกอบรมศิลปะทั่วไปในการวาดภาพและองค์ประกอบโอลิมปิกและการฝึกอบรมเพิ่มเติมในสาขาพิเศษ

สาขากิจกรรมของผู้เชี่ยวชาญ

การออกแบบสภาพแวดล้อมสารสนเทศขององค์กร สถาบัน นิทรรศการ งานแสดงสินค้า การออกแบบผลิตภัณฑ์สิ่งพิมพ์ การออกแบบโฆษณากลางแจ้ง การออกแบบเว็บไซต์ การออกแบบทางอิเล็กทรอนิกส์ ข้อความข้อมูลรายการโทรทัศน์ข้อมูลและสื่อภาพอื่น ๆ การออกแบบส่วนต่อประสานซอฟต์แวร์

การฝึกอบรม การปฏิบัติ และการฝึกงาน

ในระหว่างกระบวนการเรียนรู้ นักเรียนจะเชี่ยวชาญด้านเทคนิคของวิชาชีพและพัฒนาเทคนิคการคิดเชิงออกแบบ ด้วยเหตุนี้นักเรียนจึงศึกษาพื้นฐานขององค์ประกอบทางทฤษฎีและประยุกต์ ฟิสิกส์ของสี ประวัติศาสตร์ศิลปะ การวาดภาพ; ศิลปะประเภทและการสื่อสารด้วยภาพ และสาขาวิชาพื้นฐานอื่นๆ อีกจำนวนหนึ่ง อีกด้วย องค์ประกอบที่สำคัญการสอนเป็นทฤษฎีและการปฏิบัติเนื้อหาการกรอกทรัพยากรสารสนเทศ นักเรียนจะได้รับการศึกษาที่ทันสมัยและครอบคลุมในสาขาการออกแบบสภาพแวดล้อมสารสนเทศ การฝึกภาคปฏิบัติของนักเรียนเกิดขึ้นในสตูดิโอออกแบบ หน่วยงานโฆษณาและประชาสัมพันธ์ และโรงพิมพ์ นอกจากนี้ยังมีโอกาสในการมีส่วนร่วมในระดับนานาชาติ: การฝึกงานและการฝึกปฏิบัติก่อนสำเร็จการศึกษาในเยอรมนี อิตาลี จีน โปแลนด์ ฟินแลนด์; ภาคการศึกษานานาชาติในประเทศฝรั่งเศส เป็นต้น

การจ้างงานของผู้สำเร็จการศึกษา

ปริญญาตรีสามารถทำงานเป็นนักพัฒนาได้ ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ในสตูดิโอออกแบบ ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเว็บไซต์ นักออกแบบกราฟิก ตำแหน่งที่ดำรงตำแหน่ง: ผู้เชี่ยวชาญด้านไอที ศิลปิน CG นักออกแบบ วิชวลไลเซอร์ นักออกแบบเลย์เอาต์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาแอปพลิเคชันเว็บ ผู้จัดการโครงการออกแบบ ผู้สำเร็จการศึกษาของเราทำงานในบริษัทต่างๆ เช่น Exigen Services, กลุ่มบริษัท RealWeb, Babushka และ Bear media center และอื่นๆ อีกมากมาย

การออกแบบระบบสารสนเทศ

แนวคิดเบื้องต้น (2 ชั่วโมง)

ในอดีต ข้อมูลถือเป็นขอบเขตของงานราชการและเป็นเครื่องมือในการตัดสินใจที่มีจำกัด ปัจจุบันข้อมูลถือเป็นทรัพยากรหลักประการหนึ่งสำหรับการพัฒนาสังคม และระบบสารสนเทศและเทคโนโลยีเป็นวิธีการในการเพิ่มผลผลิตและประสิทธิภาพของผู้คน ระบบสารสนเทศและเทคโนโลยีมีการใช้อย่างแพร่หลายมากที่สุดในการผลิต การจัดการ และ กิจกรรมทางการเงินแม้ว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้ได้มีการพัฒนาการแนะนำและการใช้งาน IP ในด้านอื่น ๆ อย่างแข็งขันแล้ว

เทคโนโลยีสารสนเทศมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับระบบสารสนเทศซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมหลัก เมื่อดูเผินๆ อาจดูเหมือนว่าคำจำกัดความของเทคโนโลยีสารสนเทศและระบบมีความคล้ายคลึงกันมาก อย่างไรก็ตามนี่ไม่เป็นความจริง

เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นกระบวนการที่ประกอบด้วยกฎที่ได้รับการควบคุมอย่างชัดเจนสำหรับการดำเนินการ การดำเนินการ ขั้นตอนของระดับความซับซ้อนที่แตกต่างกันของข้อมูลที่เก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ เป้าหมายหลักของเทคโนโลยีสารสนเทศคือการได้รับข้อมูลที่จำเป็นสำหรับผู้ใช้อันเป็นผลมาจากการดำเนินการตามเป้าหมายในการประมวลผลข้อมูลหลัก

ระบบสารสนเทศ คือ สภาพแวดล้อมที่มีองค์ประกอบเป็นคอมพิวเตอร์ เครือข่ายคอมพิวเตอร์, ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์,ฐานข้อมูล,บุคคล,การสื่อสารทางเทคนิคและซอฟต์แวร์ประเภทต่างๆ เป็นต้น วัตถุประสงค์หลักของระบบสารสนเทศคือเพื่อจัดระเบียบการจัดเก็บและการส่งข้อมูล ระบบสารสนเทศคือระบบประมวลผลข้อมูลระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

การใช้งานฟังก์ชั่นของระบบสารสนเทศเป็นไปไม่ได้หากไม่มีความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศที่มุ่งเน้นมัน เทคโนโลยีสารสนเทศสามารถดำรงอยู่ได้นอกระบบสารสนเทศ

ระบบ(ระบบกรีก - ทั้งหมดประกอบด้วยส่วนต่างๆ) คือชุดขององค์ประกอบที่มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ก่อให้เกิดความสมบูรณ์ความสามัคคี

สถาปัตยกรรมระบบ– ชุดคุณสมบัติของระบบที่มีความสำคัญต่อผู้ใช้

องค์ประกอบของระบบ– ส่วนหนึ่งของระบบที่มีวัตถุประสงค์การใช้งานเฉพาะ มักเรียกว่าองค์ประกอบที่ประกอบด้วยองค์ประกอบที่เชื่อมต่อถึงกันอย่างง่าย ระบบย่อย .

การจัดระบบ– ความเป็นระเบียบเรียบร้อยภายใน ความสอดคล้องของการโต้ตอบระหว่างองค์ประกอบระบบ

โครงสร้างระบบ– องค์ประกอบ ลำดับ และหลักการโต้ตอบขององค์ประกอบระบบ กำหนดคุณสมบัติพื้นฐานของระบบ การเพิ่มแนวคิดของระบบคำ ข้อมูล สะท้อนถึงวัตถุประสงค์ของการสร้างและการดำเนินงาน ระบบสารสนเทศจัดให้มีการรวบรวม การจัดเก็บ การประมวลผล การเรียกค้น และการออกข้อมูลที่จำเป็นในกระบวนการตัดสินใจเกี่ยวกับปัญหาจากพื้นที่ใดๆ ช่วยวิเคราะห์ปัญหาและสร้างผลิตภัณฑ์ข้อมูลใหม่

จำเป็นต้องเข้าใจความแตกต่างระหว่างคอมพิวเตอร์และระบบสารสนเทศ คอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งซอฟต์แวร์เฉพาะทางเป็นพื้นฐานทางเทคนิคและเครื่องมือสำหรับระบบสารสนเทศ ระบบสารสนเทศเป็นสิ่งที่คิดไม่ถึงหากไม่มีบุคลากรโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์และโทรคมนาคม
กระบวนการที่เกิดขึ้นในระบบสารสนเทศ

กระบวนการข้อมูล– “กระบวนการสร้าง รวบรวม ประมวลผล สะสม จัดเก็บ ค้นหา แจกจ่าย และบริโภคข้อมูล”

แหล่งข้อมูล - นี้ เอกสารส่วนบุคคลและแยกอาร์เรย์ของเอกสารในระบบสารสนเทศ (ห้องสมุด หอจดหมายเหตุ กองทุน ธนาคารข้อมูล ระบบสารสนเทศประเภทอื่นๆ) กระบวนการจัดทำเอกสารเปลี่ยนข้อมูลให้เป็นแหล่งข้อมูล

กระบวนการที่รับรองการทำงานของระบบข้อมูลเพื่อวัตถุประสงค์ใด ๆ สามารถแสดงตามอัตภาพโดยประกอบด้วยบล็อกต่อไปนี้:

การป้อนข้อมูลจากภายนอกหรือ แหล่งข้อมูลภายใน;

ประมวลผลข้อมูลอินพุตและนำเสนอในรูปแบบที่สะดวก

ข้อมูลส่งออกเพื่อนำเสนอต่อผู้บริโภคหรือถ่ายโอนไปยังระบบอื่น

คำติชมคือข้อมูลที่ประมวลผลโดยบุคคลในองค์กรที่กำหนดเพื่อแก้ไขข้อมูลอินพุต

กระบวนการข้อมูลมีการดำเนินการโดยใช้ ขั้นตอนข้อมูล การใช้กลไกอย่างใดอย่างหนึ่งในการประมวลผลข้อมูลอินพุตให้เป็นผลลัพธ์เฉพาะ

แยกแยะ ประเภทต่อไปนี้ขั้นตอนข้อมูล:

1. เป็นทางการโดยสมบูรณ์ ในระหว่างที่อัลกอริทึมสำหรับการประมวลผลข้อมูลยังคงไม่เปลี่ยนแปลงและมีการกำหนดไว้อย่างสมบูรณ์ (การค้นหา การบัญชี การจัดเก็บ การส่งข้อมูล การพิมพ์เอกสาร การคำนวณในแบบจำลอง)

2. ขั้นตอนข้อมูลที่ไม่เป็นทางการในระหว่างที่มีการสร้างข้อมูลที่ไม่ซ้ำกันใหม่และไม่ทราบอัลกอริทึมสำหรับการประมวลผลข้อมูลเริ่มต้น (การก่อตัวของชุดทางเลือกทางเลือกการเลือกตัวเลือกหนึ่งรายการจากชุดผลลัพธ์)

3. ขั้นตอนข้อมูลที่เป็นทางการไม่ดี ในระหว่างที่อัลกอริธึมการประมวลผลข้อมูลอาจเปลี่ยนแปลงและไม่ได้กำหนดไว้อย่างสมบูรณ์ (ปัญหาการวางแผน การประเมินประสิทธิภาพของตัวเลือกนโยบายเศรษฐกิจ)

หน้าที่ของแผนกข้อมูลที่สร้างและบำรุงรักษาระบบข้อมูล (บริการผู้ดูแลระบบ): การแจ้งเตือนและการประมวลผลคำขอ การรักษาความสมบูรณ์และความปลอดภัยของข้อมูล การแก้ไขข้อมูลเป็นระยะ ระบบอัตโนมัติของการจัดทำดัชนีข้อมูล

โดยทั่วไป ระบบสารสนเทศถูกกำหนดโดยคุณสมบัติดังต่อไปนี้:

1) ระบบข้อมูลใดๆ สามารถวิเคราะห์ สร้าง และจัดการได้ หลักการทั่วไประบบอาคาร

2) ระบบสารสนเทศเป็นแบบไดนามิกและพัฒนา

3) เมื่อสร้างระบบสารสนเทศจำเป็นต้องใช้แนวทางที่เป็นระบบ

4) ผลลัพธ์ของระบบสารสนเทศคือข้อมูลบนพื้นฐานของการตัดสินใจ

5) ระบบสารสนเทศควรถูกมองว่าเป็นระบบประมวลผลข้อมูลของมนุษย์และเครื่องจักร

การแนะนำระบบสารสนเทศสามารถช่วย:

การได้รับตัวเลือกที่มีเหตุผลมากขึ้นสำหรับการแก้ปัญหาด้านการจัดการผ่านการนำไปปฏิบัติ วิธีการทางคณิตศาสตร์;

ปลดปล่อยคนงานจากงานประจำเนื่องจากระบบอัตโนมัติ



การสร้างความมั่นใจในความน่าเชื่อถือของข้อมูล

การปรับปรุงโครงสร้างการไหลของข้อมูล (รวมถึงระบบการไหลของเอกสาร)

การให้บริการที่เป็นเอกลักษณ์แก่ผู้บริโภค

การลดต้นทุนในการผลิตสินค้าและบริการ (รวมถึงข้อมูล)

ไม่เพียงแต่ช่างเทคนิคและผู้จัดการเท่านั้นที่ค้นพบตำแหน่งของเขาในสาขาไอที แต่ยังเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์อีกด้วย - นักออกแบบ สินค้าไอทีต้องการความสวยงาม สไตล์ ภาพลักษณ์ที่สดใสไม่ซ้ำใครไม่ซ้ำใคร จะแนะนำให้คุณรู้จักกับงานของนักออกแบบในโลกแห่งเทคโนโลยีสารสนเทศโดยเฉพาะ

นักออกแบบคือผู้เชี่ยวชาญที่พัฒนาส่วนที่มองเห็นของผลิตภัณฑ์ไอที คุณสามารถตระหนักถึงความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของคุณได้ในสามทิศทาง: การออกแบบกราฟิก การออกแบบเว็บไซต์ และการออกแบบเกม เป็นความผิดพลาดที่จะเข้าใจผิดว่านักออกแบบเป็นคนอิสระและแปลกประหลาดซึ่งสร้างสรรค์ผลงานควบคู่ไปกับรำพึงเท่านั้น เขาทำให้ความต้องการของลูกค้าเป็นจริงขึ้นมา ในรูปแบบคำสั่งที่ชัดเจน (TOR) ซึ่งเบี่ยงเบนไปจากการได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างจากที่ลูกค้าต้องการ

นักออกแบบไอทีมีคุณสมบัติระดับมืออาชีพหลายประการ ความคิดสร้างสรรค์ รสนิยมทางสุนทรีย์ ทักษะการสื่อสาร องค์กร ความรับผิดชอบ ความขยัน ความอุตสาหะ ความปรารถนาที่จะพัฒนาตนเอง - นี่คือสิ่งแรกที่มีคุณค่าในตัวนักออกแบบ เขาสามารถทำงานได้ทั้งจากระยะไกล (ติดต่อกับลูกค้าเท่านั้น) และในทีม ความสามารถในการอภิปราย พิสูจน์มุมมองของคุณอย่างมีชั้นเชิง และรับรู้คำวิจารณ์และความปรารถนาอย่างเพียงพอเป็นองค์ประกอบสำคัญของภาพลักษณ์ของมืออาชีพ

ผู้ออกแบบได้รับคำแนะนำจากความสนใจของลูกค้า ทำงานให้เสร็จสิ้นภายในกรอบเวลาที่กำหนด และจัดหาผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์

นักออกแบบมืออาชีพในด้านไอที นอกเหนือจากพื้นฐานทางศิลปะที่ดี (ความรู้ด้านการวาดภาพ เทคนิคการวาดภาพ การจัดองค์ประกอบ การยศาสตร์ [ศาสตร์แห่งการปรับวัตถุและวัตถุในความหมายกว้าง ๆ ของคำให้เข้ากับลักษณะของร่างกายมนุษย์ - ประมาณ เอ็ด]การรับรู้สี) มีความรู้ระดับสูงเกี่ยวกับแพ็คเกจกราฟิก - อะโดบี โฟโต้ช็อป, อะโดบี อิลลัสเตรเตอร์, Corel DRAW ฯลฯ

นักออกแบบกราฟิกในบริษัทไอที เขามีหน้าที่รับผิดชอบด้านเอกลักษณ์องค์กร (หนังสือแบรนด์) เขาสร้างชื่อแบรนด์และโลโก้ เลือกสีและแบบอักษร พัฒนาเลย์เอาต์ของเสื้อผ้าที่มีแบรนด์สำหรับพนักงาน ฯลฯ


มืออาชีพอย่างแท้จริงรู้วิธีสร้างภาพที่ดึงดูดกลุ่มเป้าหมาย

นักออกแบบเว็บไซต์มีหน้าที่รับผิดชอบด้านรูปลักษณ์ (การออกแบบงานศิลปะ) และการรับรู้ทรัพยากรอินเทอร์เน็ต (อินเทอร์เฟซ โครงสร้างเชิงตรรกะหน้าเว็บ, ข้อมูลการโพสต์) ผู้เชี่ยวชาญรายนี้เข้าถึงแนวทางการสร้างผลิตภัณฑ์จากมุมมองของผู้ใช้ที่มีความต้องการสูง

นักออกแบบเกมสร้างสไตล์และกลไกของเกม ดังนั้นความเชี่ยวชาญภายในสำหรับศิลปินและโปรแกรมเมอร์ นักออกแบบเกมและศิลปินทำงานในโลกแห่งภาพของเกม: พวกเขาสร้างคอนเซ็ปต์อาร์ตของตัวละคร สถาปัตยกรรม (ถ้ามี) ภูมิทัศน์ - ทุกสิ่งที่คุณเห็น กิจกรรมโปรแกรมหลังในเกม การโต้ตอบของผู้เล่นกับวัตถุ ปัญญาประดิษฐ์สำหรับตัวละคร ฯลฯ ในเรื่องนี้ นอกเหนือจากรสนิยมทางศิลปะแล้ว คุณจะต้องมีความรู้เกี่ยวกับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ฟิสิกส์ และคณิตศาสตร์


ผลงานของนักออกแบบเกมเทียบได้กับเวิร์กช็อปของเล่นที่พวกเขาสร้างขึ้นด้วยความรักต่อผู้อื่น

กิจกรรมการออกแบบด้านไอทีทุกด้านมีแนวโน้มที่ดี: การพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีสารสนเทศและการเกิดขึ้นของ บริษัท ใหม่ ๆ ในตลาดจะไม่ปล่อยให้ศิลปินที่มีความสามารถขาดขนมปังประจำวันของเขา แต่นายจ้างในอนาคตยังคงต้องยืนยันความสามารถ เพื่อจุดประสงค์นี้จึงมีการสร้างแฟ้มผลงาน - การนำเสนอผลงานของผู้เขียนที่ดีที่สุด เริ่มพัฒนาตั้งแต่ช่วงปีการศึกษาของคุณ

“การออกแบบ” พิเศษมีอยู่ในวิทยาลัย (,

กระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์แห่งสหพันธรัฐรัสเซีย มหาวิทยาลัยเศรษฐศาสตร์และบริการแห่งรัฐวลาดิวอสต็อก สถาบันการบริการ การท่องเที่ยวและการออกแบบ ภาควิชาการออกแบบและศิลปะ เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ โปรแกรมการทำงานของสาขาวิชาวิชาการ โปรแกรมการศึกษาหลักในสาขาพิเศษ 070601.65 "การออกแบบ" วลาดิวอสต็อก 2014 BBK 30.18 หลักสูตรในสาขาวิชา "เทคโนโลยีสารสนเทศ" ในการออกแบบ" ได้รับการรวบรวมตามข้อกำหนดของมาตรฐานแห่งรัฐด้านการศึกษาวิชาชีพขั้นสูงของสหพันธรัฐรัสเซีย โปรแกรมนี้จัดทำขึ้นสำหรับนักศึกษาที่กำลังศึกษาสาขาวิชาพิเศษ 070601.65 “การออกแบบ” เรียบเรียงโดย: M.E. Motorina ผู้ช่วยภาควิชาการออกแบบและศิลปะ โปรแกรมนี้ได้รับการอนุมัติในการประชุมของภาควิชาการออกแบบเมื่อวันที่ 12 ตุลาคม 2552 โปรโตคอลหมายเลข 3 ฉบับปี 2014 ( โปรแกรมการทำงานมีการตรวจสอบวินัยและอนุมัติอีกครั้งในการประชุมแผนกลงวันที่ 06/05/2557 โปรโตคอลหมายเลข 15) แนะนำสำหรับการตีพิมพ์ศูนย์การศึกษา ISMD VSUES ลงวันที่ 27/06/2557 โปรโตคอลหมายเลข 5 2 บทนำ หลักสูตรที่นำเสนอ “เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ” ออกแบบมาสำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 2 สถาบันเทคโนโลยีสารสนเทศและการออกแบบ เรียนตามหลักสูตร มาตรฐานของรัฐในสาขาวิชาพิเศษ 070601.65 “การออกแบบ” โดยมีคุณสมบัติของนักออกแบบที่มอบให้แก่บัณฑิต (นักออกแบบสิ่งแวดล้อม การออกแบบกราฟิก และการออกแบบเครื่องแต่งกาย) และในทิศทาง 070600.62 “การออกแบบ” ที่มีคุณสมบัติของปริญญาตรีที่มอบให้กับบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักออกแบบในการฝึกฝนเฉพาะทางของเขา หัวข้อ “เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ” คือการนำภาพสาธิตด้วยภาพไปใช้ในกราฟิกแบบเวกเตอร์ - คอเรลวาด- หลักสูตร “เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ” เป็นหนึ่งในสาขาวิชาที่ให้การฝึกอบรมคอมพิวเตอร์อย่างต่อเนื่องสำหรับนักออกแบบในอนาคต เมื่อพัฒนาหลักสูตรจะคำนึงถึงว่างานปัจจุบันคือการเปลี่ยนไปใช้ เทคโนโลยีใหม่ออกแบบ. และงานนี้ต้องใช้วิธีการฝึกอบรมที่ทันสมัยโดยผู้เชี่ยวชาญซึ่งวิธีการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ครอบครองสถานที่พิเศษในฐานะเครื่องมือออกแบบใหม่ ความสามารถทางวิชาชีพที่ได้รับจะถูกนำมาใช้ในการดำเนินโครงการหลักสูตร ในสาขาวิชาของหลักสูตรเฉพาะทางและในการออกแบบประกาศนียบัตร รวมถึงในการทำงานในสาขาพิเศษในอนาคต 3 1. คำแนะนำด้านองค์กรและระเบียบวิธี 1.1. เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการศึกษาสาขาวิชา "เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ" เป็นสาขาประยุกต์ของวิทยาการคอมพิวเตอร์วิศวกรรมที่มีไว้สำหรับการสร้างการจัดเก็บและการประมวลผลแบบจำลองกราฟิกและรูปภาพ วัตถุประสงค์ของหลักสูตรนี้คือเพื่อรวบรวมและขยายความรู้ในด้านกราฟิกวิศวกรรมโดยใช้แพ็คเกจกราฟิกสมัยใหม่ วัตถุประสงค์ของการศึกษาหลักสูตร "เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ" ในกิจกรรมโครงการของนักออกแบบ: - เพื่อฝึกฝนทักษะในการสร้างที่มุ่งเน้นอย่างมืออาชีพ โมเดลคอมพิวเตอร์, โปสเตอร์. - เทคโนโลยีการออกแบบคอมพิวเตอร์ต้นแบบ - เพื่อปลูกฝังทักษะในการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการออกแบบวัตถุและวัตถุสิ่งแวดล้อม - ให้แนวคิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่และความสามารถของมัน - สำรวจความสามารถของแพ็คเกจกราฟิก Corel Draw และรับความรู้และทักษะที่จำเป็นในการทำงานกับแพ็คเกจเหล่านั้น 1.2. ข้อกำหนดสำหรับความสามารถที่ได้รับในขณะที่เรียนหลักสูตร จากการศึกษาหลักสูตร “เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ” นักเรียนได้รับความรู้พื้นฐานการทำงานด้วย โปรแกรมกราฟิก, พัฒนาความสามารถในการประยุกต์ความรู้, ทักษะ, คุณสมบัติส่วนบุคคลสำหรับกิจกรรมที่ประสบความสำเร็จในการออกแบบวัตถุกราฟิก: - ได้รับทักษะการดำเนินการ ภาพกราฟิกการใช้ Corel Draw และทักษะในการทำงานกับกราฟิกสองมิติ 1.3. ขอบเขตและระยะเวลาของหลักสูตร หลักสูตรบรรยายมีปริมาณ 16 ชั่วโมง หลักสูตรห้องปฏิบัติการก็มี 16 ชั่วโมงเช่นกัน ภาคการศึกษาที่ 3 1.4 ประเภทหลักของคลาสและคุณสมบัติการใช้งาน การสนับสนุนด้านเทคนิคสาขาวิชา การบรรยายจะจัดขึ้นในห้องเรียนที่มีอุปกรณ์มัลติมีเดียครบครัน 4 แบบฝึกหัดในห้องปฏิบัติการจะจัดขึ้นในห้องเรียนคอมพิวเตอร์กราฟิกเฉพาะทางพร้อมอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลสำหรับนักเรียนและครูทุกคน ซอฟต์แวร์– แพ็คเกจกราฟิก Corel DrawX3 1.5. ประเภทของการควบคุมและการรายงาน ในแต่ละภาคการศึกษา นักเรียนจะทำงานในห้องปฏิบัติการจำนวนหนึ่งซึ่งพวกเขาปกป้องในชั้นเรียน เพื่อยืนยันงานที่ดำเนินการโดยการสาธิตความรู้ทางทฤษฎี ในช่วงสัปดาห์การรับรอง (การควบคุมปัจจุบัน) งานทดสอบแต่ละรายการจะดำเนินการตามที่ครูกำหนดบนคอมพิวเตอร์ นักเรียนยังเลือกหัวข้อสำหรับเรียงความตามระเบียบวินัยที่กำหนดจากหัวข้อที่ครูเสนอ เตรียมเนื้อหาสำหรับบทคัดย่อ การควบคุมระดับกลาง - การทดสอบ หากต้องการรับเครดิต คุณต้องนำเสนอบทคัดย่อต่อหน้าผู้ชมและทำงานห้องปฏิบัติการทั้งหมดใน Corel Draw ให้เสร็จสิ้น 5 2. เนื้อหาหลักสูตร 2.1. รายการหัวข้อสำหรับชั้นเรียนบรรยาย ภาคเรียนฤดูใบไม้ร่วง หัวข้อที่ 1. การบรรยายเบื้องต้น โครงสร้างองค์กรและระเบียบวิธีของหลักสูตร เหตุใดนักออกแบบจึงต้องการคอมพิวเตอร์กราฟิก ผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์กราฟิก โปรแกรมกราฟิกแบบเวกเตอร์ โปรแกรมกราฟิกแรสเตอร์ โปรแกรมสำหรับการวาดภาพ โปรแกรมแก้ไขข้อความ ภาพดิจิทัลและโมเดลสี เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของหลักสูตร การออกหัวข้อนามธรรม หัวข้อที่ 2. โปรแกรมกราฟิกเวกเตอร์ Corel Draw โปรแกรมกราฟิกเวกเตอร์ Corel DrawX3 เกี่ยวกับโปรแกรม การทำงานในโปรแกรม. แนวคิดพื้นฐาน ข้อดีและข้อเสียของโปรแกรม อินเทอร์เฟซ เครื่องมือหลัก ฟังก์ชัน เริ่มต้นใช้งาน. หัวข้อที่ 3. โปรแกรม กราฟิกแรสเตอร์ผู้สร้างบริษัท Adobe Photoshop CS อะโดบี ครีเอทีฟ สวีท ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์พื้นฐาน ใครต้องการโปรแกรมนี้? กำลังโหลดโปรแกรม. อินเตอร์เฟซโปรแกรม จานเครื่องมือ ข้อดีข้อเสียของโปรแกรม หัวข้อที่ 4. โปรแกรมกราฟิกเวกเตอร์ Adobe Illustrator CS เกี่ยวกับโปรแกรม กลุ่มผู้ใช้โปรแกรม เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ใหม่ของโปรแกรม ตำแหน่งของโปรแกรมในกลุ่มโปรแกรม Adobe แนวคิดพื้นฐานเครื่องมือ อินเตอร์เฟซโปรแกรม ความต้องการของระบบ บรรทัดหัวเรื่องโปรแกรม เมนูคำสั่งหลัก หัวข้อที่ 5. โปรแกรมสำหรับการวาดภาพ ข้อมูลทั่วไปของ AutoCAD และ ArchiCAD เกี่ยวกับโปรแกรม วัตถุประสงค์ของระบบ ผู้ใช้โปรแกรม. การสร้างภาพวาดและการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ อินเตอร์เฟซโปรแกรม เครื่องมือพื้นฐาน การดำเนินงานขั้นพื้นฐาน หัวข้อที่ 6 กราฟิก 3 มิติ- การสร้างแบบจำลอง 3D Studio Max การทำพื้นผิว การสร้างแสงสว่าง แอนิเมชั่น การแสดงภาพ ความต้องการของระบบ บทที่ 6; 7; 8 สำหรับการฟังบทคัดย่อ ชั้นเรียนที่เหลือใช้สำหรับการนำเสนอของนักเรียนพร้อมบทคัดย่อ (2 ชั้นเรียน) 6 2.2. ชั้นเรียนห้องปฏิบัติการเกี่ยวกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ (Corel Draw X3) บทที่ 1 บทเรียนเบื้องต้น: - เกี่ยวกับโปรแกรม; - อินเตอร์เฟซ; - เครื่องมือและคำสั่งพื้นฐาน บทที่ 2 องค์ประกอบของรูปทรงเรขาคณิต: - การสร้างรูปทรงที่เรียบง่าย - การวาดภาพเชิงเส้น - การทำงานกับจุดต่างๆ การเปลี่ยนความโค้งของเส้น - การเติมสี สร้างความโปร่งใส การซ้อนสี - ภาพของตัวเองและเงาที่ตกเป็นวัตถุเวกเตอร์เพิ่มเติม เติมและยืดมัน - การเติมพื้นหลัง - การออกแบบกรอบ 7 บทที่ 3 การสร้างโปสเตอร์ด้วยวิธีง่ายๆ: - การสร้าง การคัดลอก และการเติมกลุ่ม วัตถุที่เหมือนกันเงาตก; - การทำงานกับข้อความ การเปลี่ยนสี ขนาด แบบอักษร - การแทรกภาพแรสเตอร์ (รูปภาพ, ภาพถ่าย) - ออกแบบโปสเตอร์ที่เสร็จแล้วโดยเพิ่มวัตถุเพิ่มเติม (สี่เหลี่ยม วงกลม) และกำหนดคุณสมบัติที่จำเป็นให้กับวัตถุเหล่านั้น 8 บทที่ 4 การสร้างโปสเตอร์โดยใช้ภาพแรสเตอร์: - การเลือกและการแทรก (นำเข้า) ภาพแรสเตอร์; - การใช้เครื่องมือที่จำเป็นเพื่อร่างองค์ประกอบลักษณะเฉพาะ - การทำงานกับรูปทรงที่เรียบง่าย: แปลงเป็นเส้นโค้งเพื่อให้ได้รูปทรงและการเติมที่ต้องการ - การจัดวางข้อความตามรูปร่างของภาพ - ออกแบบโปสเตอร์ที่เสร็จแล้วโดยการเพิ่ม สิ่งอำนวยความสะดวกเพิ่มเติม(สี่เหลี่ยม วงกลม) และกำหนดคุณสมบัติที่จำเป็นให้กับพวกเขา บทที่ 5 การสร้างแผ่นพับ (งานทดสอบ): - การเลือกและการแทรก (นำเข้า) รูปภาพ - ทำงานร่วมกับเครื่องมือต่าง ๆ ที่สร้างเส้น; ตั้งค่า; - การออกแบบแผ่นพับ โดยการเพิ่มข้อความ สี และวัตถุอื่นๆ 9 3. คำแนะนำด้านระเบียบวิธีสำหรับการศึกษาหลักสูตร 3.1. หัวข้อบทคัดย่อ  ภาพดิจิทัล – กราฟิกแบบเวกเตอร์  ภาพดิจิทัล – กราฟิกพิกเซล  ภาพดิจิทัล – กราฟิกเวกเตอร์และพิกเซล (เปรียบเทียบ)  กราฟิกพิกเซล (พิกเซล)  การแสดงพิกเซลบนหน้าจอ - การขยายภาพ  การเปลี่ยนขนาดของภาพเป็นพิกเซล  กราฟิกพิกเซล; ประเภทของภาพ – ภาพเส้นขาวดำ (Line Art Graphic, Bitmap)  กราฟิกพิกเซล; ภาพระดับสีเทา  กราฟิกพิกเซล; รูปภาพที่มีการจัดทำดัชนีสี  กราฟิกพิกเซล; ภาพสีเต็มรูปแบบ  โมเดลสีและสี สี รุ่น RGB โมเดลสีและสี สี รุ่น CMYK โมเดลสีและสี โมเดลสี HSB  โมเดลสีและสี; ห้องปฏิบัติการแบบจำลองสี  โปรแกรมกราฟิกแบบเวกเตอร์ (คำอธิบายโดยย่อ)  โปรแกรมอื่นๆ ใน Corel Draw Graphic Suite X3; โปรแกรมกราฟิกแรสเตอร์ Corel Photo – Paint เกี่ยวกับโปรแกรม  โปรแกรมอื่นๆ ใน Corel Draw Graphic Suite X3; หน้าต่างโปรแกรม เครื่องมือ ข้อดีและข้อเสีย  โปรแกรมอื่นๆ ใน Corel Draw Graphic Suite X3; โปรแกรม Corel CAPTURE; เกี่ยวกับโปรแกรม  โปรแกรมอื่นๆ ใน Corel Draw Graphic Suite X3; พื้นที่จับภาพ ขั้นตอนการปฏิบัติงาน  โปรแกรมอื่นๆ ใน Corel Draw Graphic Suite X3; โปรแกรมจัดการแบบอักษร Bitstream Font Navigator; เกี่ยวกับโปรแกรม  โปรแกรมอื่นๆ ใน Corel Draw Graphic Suite X3; การดำเนินการในโปรแกรม การติดตั้ง การลบฟอนต์ การดูฟอนต์ การพิมพ์แค็ตตาล็อกฟอนต์  บริษัท Adobe System Incorporated; เกี่ยวกับบริษัท  บริษัท Adobe System Incorporated; ประวัติศาสตร์แห่งการสร้างสรรค์  บริษัท Adobe System Incorporated; ชุดสร้างสรรค์ "ชุดสร้างสรรค์" 10  โปรแกรมอะโดบีปรับปรุง 4.0; การติดตาม (การทำให้เป็นเวกเตอร์)  โปรแกรม Adobe Streamline 4.0 ข้อกำหนดสำหรับภาพพิกเซล  โปรแกรม Adobe Streamline 4.0 การตั้งค่าทั่วไป  โปรแกรม Adobe Streamline 4.0 วิธีการติดตาม 1 ประเภท – โครงร่าง (โครงร่าง)  โปรแกรม Adobe Streamline 4.0 วิธีการสืบค้นแบบที่ 2 – เส้นกึ่งกลาง (เส้นกลาง)  โปรแกรม Adobe Streamline 4.0 วิธีการติดตามประเภทที่ 3 - การจดจำเส้น  โปรแกรม อะโดบี อะโครแบทผู้อ่าน  โปรแกรม Adobe Page Maker  โปรแกรม Adobe Frame Maker  AutoCAD; วัตถุประสงค์และขอบเขต แพ็คเกจกราฟิกออโตแคด.  AutoCAD; ประเภทของพื้นฐานและหลักการก่อสร้าง  AutoCAD; จุด รังสี เส้นตรง  AutoCAD; วงกลม, ส่วนโค้ง, เส้นหลายเส้น, เส้นหลายเส้น  AutoCAD; จารึกขนาด (ประเภท)  3DSMax; เกี่ยวกับโปรแกรมซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อข้อกำหนดพื้นฐาน  3DSMax; ขั้นตอนหลัก – การสร้างแบบจำลอง  3DSMax; ขั้นตอนหลัก – การสร้างพื้นผิว (การสร้างวัสดุ)  3DSMax; ขั้นตอนหลัก – แอนิเมชั่น  3DSMax; ขั้นตอนหลัก – การสร้างภาพ 3.2. แนวทางการกรอกเรียงความ นักศึกษาสาขาวิชาเฉพาะ 070601.65 “การออกแบบ” จะต้องเตรียมเรียงความในสาขาวิชา “เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกแบบ” การเขียนเรียงความเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้เนื้อหาอย่างอิสระและการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ เรียงความควรแสดงให้เห็นถึงความสามารถของนักเรียนในการทำงานกับวรรณกรรม วิเคราะห์เนื้อหาที่มีอยู่ สอดคล้องกันและสม่ำเสมอ สั้น ๆ และมีความสามารถในการแสดงออกความคิดของเขา วิทยาศาสตร์ พิเศษ และวรรณกรรม และรายงานที่มีข้อมูลใหม่อาจมีการสรุป คำอธิบายทางวิทยาศาสตร์โซลูชันการออกแบบใหม่ ความเป็นไปได้ใหม่สำหรับการใช้วิธีการที่เคยรู้จักตลอดจนผลการวิจัย งานหลักของบทคัดย่อคือการเปิดเผยส่วนที่สำคัญที่สุดของเนื้อหาของงานที่ได้รับการตรวจสอบในลักษณะที่ผู้อ่านหรือผู้ชมมีโอกาสประเมินความเป็นไปได้ของงานที่ทำหรือจำเป็นต้องอ้างอิงถึงแหล่งที่มาดั้งเดิม . หัวข้อนี้ได้รับมอบหมายจากหัวหน้างานให้กับนักเรียนแต่ละคนเป็นรายบุคคล หลังจากการคัดเลือกและอนุมัติแล้ว คุณต้องเริ่มศึกษาวรรณกรรมที่แนะนำ การจัดรูปแบบของบทคัดย่อต้องเป็นไปตามข้อกำหนดบางประการ แนะนำให้วางองค์ประกอบข้อความต่อไปนี้:  หน้าชื่อเรื่อง  เนื้อหา  บทนำ  ข้อความบทคัดย่อ  บทสรุป  ข้อมูลอ้างอิง  ภาคผนวก บทนำควรมีการประเมินโดยย่อ สถานะปัจจุบันปัญหาทางวิทยาศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์เทคนิคที่อยู่ระหว่างการพิจารณาและชี้แจงความจำเป็นในงานนี้ ควรสะท้อนให้เห็นถึงความเกี่ยวข้องและความแปลกใหม่ของปัญหาตลอดจนควรกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของงานด้วย เนื้อความของบทคัดย่อประกอบด้วย 2-3 บท แต่ละบทควรอ่านให้จบและมีชื่อตามเนื้อหา ปริมาณรวมของส่วนคือ 1-2 หน้า รายการวรรณกรรมที่ใช้ประกอบด้วยสื่อสิ่งพิมพ์และลายมือทั้งหมดที่นักเรียนใช้ในกระบวนการกรอกและเขียนบทคัดย่อ แหล่งที่มาควรจัดเรียงตามลำดับที่กล่าวถึงในเนื้อหา โดยมีการเรียงลำดับเลขต่อเนื่องกันตลอดทั้งงาน 12 4. รายการข้อมูลอ้างอิงที่แนะนำ 4.1. วรรณกรรมพื้นฐาน 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: บทช่วยสอน / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe - ม. : AST: AST มอสโก, 2551. - 476, น. : ป่วย. - (หลักสูตรฝึกอบรม) 2. Kozik E. คอมพิวเตอร์กราฟิกส์: คู่มือการฝึกอบรมสำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัย / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina - ซาร์บรูกเคิน: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 น. - หนังสือเรียน ค่าเผื่อ yavl เพิ่ม. เพื่อการบรรยาย diss แน่นอน “คอมพิวเตอร์กราฟฟิก” รุ่นที่ 1 3. โคโมโลวา, นีน่า วลาดิมีรอฟนา CorelDRAW X5: บทช่วยสอน / N.V. Komolova - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก : BHV-Petersburg, 2011. - 224 น. : ป่วย. + ซีดีรอม Bondarenko S.V. AutoCAD สำหรับสถาปนิก / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German - อ.: วิลเลียมส์, 2552. - 592 หน้า : ป่วย. + ดีวีดี 4. เนมต์โซวา ที.ไอ. การฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน ระบบปฏิบัติการ แอปพลิเคชันในสำนักงาน อินเทอร์เน็ต: เวิร์คช็อปด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์: หนังสือเรียนสำหรับนักศึกษาครุศาสตร์ สถาบันสิ่งแวดล้อม ศาสตราจารย์ การศึกษา / T. I. Nemtsova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova - อ.: INFRA-M: ฟอรัม, 2554. - 368 หน้า : ป่วย. + ซีดีรอม 5. สครีลิน่า เอส. Photoshop CS5. สิ่งที่จำเป็นที่สุด / เอส. สครีลินา เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก : BHV-Petersburg, 2011. - 432 น. : ป่วย. + ซีดีรอม 6. โทซิก วี.ที. คอมพิวเตอร์กราฟิกส์และการออกแบบ: หนังสือเรียนสำหรับนักศึกษาด้านการศึกษา สถาบันตั้งแต่เนิ่นๆ ศาสตราจารย์ การศึกษา / V. T. Tozik, L. M. Korpan - ฉบับที่ 2, ลบแล้ว. - อ.: Academy, 2012. - 208 น. - (อาชีวศึกษาประถมศึกษา). 4.2. วรรณกรรมเพิ่มเติม 1. Abbasov I.B. พื้นฐานของการสร้างแบบจำลองสามมิติใน 3DS MAX 2009: หนังสือเรียนสำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัย / I. B. o. อับบาซอฟ. - อ.: สำนักพิมพ์ DMK, 2553. - 176 น. : ป่วย. 2. มิลอฟสกายา โอ.เอส. สถาปัตยกรรมและการออกแบบภายในใน 3ds Max การออกแบบ 2010 / O. S. Milovskaya - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก : BHV-Petersburg, 2010. - 384 หน้า : ป่วย. - (ผู้เชี่ยวชาญ). 3. Skrylina S. ความลับของการสร้างภาพตัดต่อและภาพต่อกันใน Photoshop CS5 พร้อมตัวอย่าง / S. Skrylina - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก : BHV-Petersburg, 2011. - 288 หน้า : ป่วย. + ซีดีรอม 4. Pekarev L. D. 3ds Max สำหรับสถาปนิกและนักออกแบบตกแต่งภายในและภูมิทัศน์ / L. D. Pekarev - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก : BHV-Petersburg, 2011. - 240 น. : ป่วย. - (ผู้เชี่ยวชาญ). + ซีดีรอม 13