กฎข้อที่ 2: ลดภาระของผู้ใช้
กฎข้อที่ 3: ทำให้อินเทอร์เฟซเข้ากันได้
แนวทาง
โปรแกรมเมนู Start เรียบร้อย
บทสรุป
วรรณกรรม
การแนะนำ
“กฎทองของการออกแบบคือ “อย่าทำกับคนอื่นเหมือนที่พวกเขาทำกับคุณ” จำไว้ว่าคุณไม่ชอบอะไรเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่คุณใช้ และอย่าทำสิ่งเดียวกันในโปรแกรมที่คุณกำลังทำอยู่ ”
เทรซี่ ลีโอนาร์ด
เหตุใดคุณจึงควรปฏิบัติตามหลักการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้?
ซอฟต์แวร์จะต้องได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงข้อกำหนดและความปรารถนาของผู้ใช้ - ระบบจะต้องปรับให้เข้ากับผู้ใช้ นี่คือเหตุผลที่หลักการออกแบบมีความสำคัญมาก
ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามารถมีประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จซึ่งปลูกฝังความมั่นใจในความสามารถของตนเองและสร้างความนับถือตนเองในระดับสูงเมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์ การกระทำของพวกเขากับคอมพิวเตอร์สามารถอธิบายได้ว่า "ความสำเร็จก่อให้เกิดความสำเร็จ" ประสบการณ์เชิงบวกแต่ละครั้งกับโปรแกรมทำให้ผู้ใช้สามารถขยายความคุ้นเคยกับซอฟต์แวร์และเพิ่มระดับความสามารถได้ อินเทอร์เฟซที่ออกแบบมาอย่างดี เช่น ครูและหนังสือเรียนที่ดี ช่วยให้มั่นใจได้ว่าผู้ใช้และคอมพิวเตอร์จะมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างมีประสิทธิผล อินเทอร์เฟซที่ประสบความสำเร็จสามารถช่วยให้บุคคลออกจากวงจรโปรแกรมปกติที่เขาใช้และค้นพบโปรแกรมใหม่ ๆ เพิ่มความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการทำงานของอินเทอร์เฟซและคอมพิวเตอร์ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น
หลักการออกแบบอินเทอร์เฟซคือแนวคิดและมุมมองระดับสูงที่สามารถนำมาใช้ในการออกแบบได้ ซอฟต์แวร์- คุณต้องพิจารณาว่าหลักการใดสำคัญที่สุดและเป็นที่ยอมรับสำหรับระบบของคุณ
เมื่อเริ่มการออกแบบจำเป็นต้องเน้น หลักการที่สำคัญที่สุดซึ่งจะมีความเด็ดขาดเมื่อค้นหาการประนีประนอม การพยายามปฏิบัติตามหลักการออกแบบทั้งหมดอาจนำไปสู่ความจริงที่ว่าในบางสถานการณ์จะไม่ได้ผลและส่งผลเสียต่อผลลัพธ์สุดท้าย หลักการเป็นแนวทางในการดำเนินการ
หลักการออกแบบสามประการ ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้มีการกำหนดไว้ดังนี้:
1) การควบคุมอินเทอร์เฟซของผู้ใช้;
2) ลดภาระหน่วยความจำของผู้ใช้
3) ความสอดคล้องของอินเทอร์เฟซผู้ใช้
จะค้นหาหลักการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ได้ที่ไหน
Hansen นำเสนอหลักการออกแบบรายการแรก หลักการคือ:
1) รู้จักผู้ใช้;
2) ลดการท่องจำ;
3) เพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงาน;
4) กำจัดข้อผิดพลาด
มากมาย ผู้ผลิตรายใหญ่ระบบปฏิบัติการ ออกผลิตภัณฑ์ใหม่ออกสู่ตลาด เผยแพร่คู่มือและคำแนะนำที่เกี่ยวข้อง สิ่งพิมพ์เหล่านี้เปิดเผยหลักการของแนวทางการออกแบบอินเทอร์เฟซ คู่มือนี้จัดทำโดย Apple Computer, Inc. (1992), IBM Corporation (1992), Microsoft Corporation (1995) และ UNIX OSF/Motif (1993)
ผู้อ่านสามารถใช้สิ่งพิมพ์เหล่านี้เป็นสื่อการสอนได้ คำศัพท์เกี่ยวกับอินเทอร์เฟซอาจแตกต่างกันไปตามคู่มือต่างๆ แต่จุดเน้นของเนื้อหา ระดับความซับซ้อน และหลักการของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่อธิบายไว้จะเหมือนกันสำหรับหนังสือทุกเล่ม
ความสำคัญของการปฏิบัติตามหลักการ
"ความไม่เข้ากันของอินเทอร์เฟซอาจทำให้บริษัทขนาดใหญ่สูญเสียประสิทธิภาพการผลิตและต้นทุนที่เพิ่มขึ้นหลายล้านดอลลาร์ การสนับสนุนด้านเทคนิค"- เจสซี่ บริสต์
หลักการเหล่านี้ใช้กับซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ทั้งหมด ในอินเทอร์เฟซทุกประเภทและทุกสไตล์ พวกเขาได้รับการพัฒนามาเป็นเวลานาน: มีการวิจัยในภาคสนาม อินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์มีการดำเนินการพัฒนาและมีการสำรวจผู้ใช้แพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์จำนวนมาก รวมถึง Macintosh และ PC
หลักการเหล่านี้ยืนหยัดผ่านการทดสอบของกาลเวลาและการเกิดขึ้นของหลักการใหม่ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์- Jakob Nielsen ตั้งข้อสังเกต: “หลักการจะยังคงเป็นพื้นฐานแม้ว่าโปรแกรมจะมีการออกแบบ 3 มิติแห่งอนาคตพร้อม DataGlove สำหรับการป้อนข้อมูล การจดจำการเคลื่อนไหว และภาพวิดีโอสด หลักการเหล่านี้จะมีความเกี่ยวข้องเนื่องจากเป็นการแสดงแนวคิดพื้นฐานของการสนทนากับ เครื่องโดยใช้คำสั่ง”
การตีความหลักการเหล่านี้จะขึ้นอยู่กับ ฮาร์ดแวร์ระบบปฏิบัติการ ส่วนประกอบของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ และงานต่างๆ การตัดสินใจทางธุรกิจมักจะแทนที่การใช้หลักการของนักออกแบบ โมเดลผู้ใช้และนักออกแบบยังแตกต่างกันและมีอิทธิพลต่อวิธีการนำหลักการไปใช้ บ้าง ขั้นตอนสำคัญในระหว่างการพัฒนาโครงการ คำถามอาจเกิดขึ้น: “จะเกิดอะไรขึ้นต่อไป?” คำตอบควรเป็น: “สิ่งที่ผู้ใช้ต้องการ!”
การตัดสินใจเลือกหลักการที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการสร้างอินเทอร์เฟซควรได้รับการพัฒนาร่วมกันโดยสมาชิกทุกคนในทีมออกแบบ โซลูชันเหล่านี้ควรช่วยปรับปรุงความสามารถในการซื้อและการพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์
กฎการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้
“ทำให้มันง่ายขึ้น แต่ไม่ดั้งเดิมมากขึ้น”
อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์
กฎข้อที่ 1: ให้การควบคุมแก่ผู้ใช้
นักออกแบบที่มีประสบการณ์อนุญาตให้ผู้ใช้สามารถแก้ไขปัญหาบางอย่างได้ตามดุลยพินิจของตนเอง เมื่อเสร็จสิ้นการก่อสร้างอาคารที่ซับซ้อนสถาปนิกจะต้องวางเส้นทางสำหรับคนเดินเท้าระหว่างพวกเขา พวกเขายังไม่รู้แน่ชัดว่าผู้คนจะข้ามไซต์ไปที่ไหน ดังนั้นเส้นทางจึงไม่เคยถูกวางพร้อมกับการก่อสร้างอาคาร มีป้ายติดไว้ในบริเวณระหว่างบ้านโดยมีข้อความว่า "กรุณาเดินบนพื้นหญ้า" หลังจากนั้นครู่หนึ่งผู้สร้างก็กลับมาและตอนนี้ตาม "ความประสงค์" ของประชากรเท่านั้นที่จะเติมทางที่เหยียบย่ำด้วยยางมะตอย
หลักการที่ให้ผู้ใช้ควบคุมระบบ:
1) ใช้โหมดต่างๆ อย่างชาญฉลาด
2) ให้โอกาสผู้ใช้ในการเลือก: ทำงานด้วยเมาส์หรือคีย์บอร์ดหรือทั้งสองอย่างรวมกัน
3) อนุญาตให้ผู้ใช้มุ่งความสนใจ;
4) แสดงข้อความที่จะช่วยเขาในการทำงาน
5) สร้างเงื่อนไขสำหรับการดำเนินการทันทีและย้อนกลับได้ตลอดจนข้อเสนอแนะ
6) จัดให้มีเส้นทางและทางออกที่เหมาะสม
7) ปรับระบบให้เข้ากับผู้ใช้ที่มีระดับการฝึกอบรมต่างกัน
8) ทำให้ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้เข้าใจได้ง่ายขึ้น
9) ให้โอกาสผู้ใช้ปรับแต่งอินเทอร์เฟซตามความต้องการ
10) อนุญาตให้ผู้ใช้จัดการวัตถุอินเทอร์เฟซโดยตรง
ใช้โหมดอย่างชาญฉลาด
โหมดไม่ได้แย่เสมอไป จำเป็นต้องอนุญาตให้บุคคลเลือกโหมดที่เขาต้องการ อินเทอร์เฟซควรเป็นธรรมชาติจนผู้ใช้รู้สึกสบายใจที่จะทำงานกับพวกเขา ผู้ใช้ไม่คิดว่าจะเปลี่ยนไปใช้โหมดแทรกหรือเขียนทับเมื่อทำงาน โปรแกรมประมวลผลคำ- นี่เป็นเหตุผลและเป็นธรรมชาติโดยสมบูรณ์
อนุญาตให้บุคคลใช้เมาส์และคีย์บอร์ด
ความสามารถในการทำงานกับแป้นพิมพ์โดยใช้แป้นพิมพ์แทนเมาส์ ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้จะทำงานได้ง่ายขึ้น เพียงแต่เขาใช้ไม่ได้หรือไม่มีเลย แถบเครื่องมือได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มความเร็วในการทำงานของคุณเมื่อใช้เมาส์ อย่างไรก็ตามเมื่อทำงานกับแป้นพิมพ์จะไม่สามารถเข้าถึงได้ - ในกรณีเช่นนี้จะมีเมนู "แบบเลื่อนลง"
อนุญาตให้ผู้ใช้เปลี่ยนความสนใจ
อย่าบังคับให้ผู้ใช้ทำลำดับการดำเนินการที่เริ่มต้นไว้ให้เสร็จสิ้น ให้ทางเลือกแก่พวกเขา - ยกเลิกหรือบันทึกข้อมูลและกลับสู่จุดที่พวกเขาค้างไว้ ให้ผู้ใช้มีโอกาสควบคุมกระบวนการทำงานในโปรแกรม
แสดงข้อความและข้อความอธิบาย
ใช้คำที่ใช้งานง่ายทั่วทั้งอินเทอร์เฟซ พวกเขาไม่จำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับบิตและไบต์!
คุณควรเลือกน้ำเสียงที่เหมาะสมในข้อความและคำเชิญ สิ่งสำคัญเท่าเทียมกันคือต้องทำประกันตัวเองจากปัญหาและข้อผิดพลาด คำศัพท์ที่ไม่ดีและน้ำเสียงที่ไม่ถูกต้องจะทำให้ผู้ใช้โทษตัวเองสำหรับข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น
ให้การดำเนินการและข้อเสนอแนะทันทีและย้อนกลับได้
ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์แต่ละรายการต้องมีฟังก์ชัน UNDO และ REDO ผู้ใช้บริการจะต้องได้รับแจ้งว่า การกระทำนี้ไม่สามารถยกเลิกได้ และหากเป็นไปได้ก็ให้เขาดำเนินการอื่นแทน แจ้งให้บุคคลทราบอย่างต่อเนื่องถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในขณะนี้
จัดให้มีเส้นทางและทางออกที่ชัดเจน
ผู้ใช้ควรสนุกกับการทำงานกับอินเทอร์เฟซใดๆ ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์- แม้แต่อินเทอร์เฟซที่ใช้ในอุตสาหกรรมก็ไม่ควรข่มขู่ผู้ใช้ เขาไม่ควรกลัวที่จะกดปุ่มหรือไปที่หน้าจออื่น การบุกรุกทางอินเทอร์เน็ตแสดงให้เห็นว่าการนำทางเป็นเทคนิคการโต้ตอบหลักบนอินเทอร์เน็ต หากผู้ใช้เข้าใจวิธีการเข้าสู่ระบบ หน้าที่ต้องการบน WWW มีโอกาส 80% ที่เขาจะเข้าใจอินเทอร์เฟซ ผู้คนเรียนรู้เทคนิคเบราว์เซอร์อย่างรวดเร็ว
รองรับผู้ใช้ที่มีระดับทักษะต่างกัน
อย่า "เสียสละ" ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์เพื่อประโยชน์ของประชาชนทั่วไป เราต้องจัดหาให้พวกเขา เข้าถึงได้อย่างรวดเร็วเพื่อโปรแกรมฟังก์ชั่น อย่าเบื่อกับขั้นตอนหลายขั้นตอนในการดำเนินการหากคุ้นเคยกับการใช้คำสั่งมาโครคำสั่งเดียว
ทำให้อินเทอร์เฟซผู้ใช้ "โปร่งใส"
ส่วนติดต่อผู้ใช้เป็นส่วน "ที่เป็นตำนาน" ของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ ที่ โครงการที่ดีผู้ใช้ไม่รู้สึกถึง "การมีอยู่" ด้วยซ้ำ หากได้รับการออกแบบมาไม่ดี ผู้ใช้จะต้องใช้ความพยายามอย่างมาก การใช้งานที่มีประสิทธิภาพผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ วัตถุประสงค์ของอินเทอร์เฟซคือการช่วยให้ผู้คนรู้สึกเหมือน "อยู่ภายใน" คอมพิวเตอร์และสามารถจัดการและทำงานกับวัตถุได้อย่างอิสระ สิ่งนี้เรียกว่าอินเทอร์เฟซ "โปร่งใส"!
ในระหว่างการพัฒนา แอพพลิเคชั่นดูเหมือนว่า การสร้างประโยชน์ กุย- อันที่จริง นี่คือการสร้างสภาพแวดล้อมสำหรับการคำนวณปัญหาของคลาสหนึ่งๆ โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมจากผู้ใช้ ตามกฎแล้ว การพัฒนาอินเทอร์เฟซดังกล่าวสำหรับปัญหาที่มีพารามิเตอร์หลายตัวนั้นสมเหตุสมผล หากคาดว่าจะแก้ไขปัญหาที่คล้ายกันซ้ำแล้วซ้ำเล่า ในกรณีนี้ ขอแนะนำให้พัฒนาอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกที่ช่วยให้ผู้ใช้ได้รับผลลัพธ์ของการแก้ปัญหา (โดยปกติจะอยู่ใน รูปแบบกราฟิก) สำหรับตัวเลือกพารามิเตอร์ที่แน่นอน อินเทอร์เฟซดังกล่าวยังสะดวกเมื่อสร้าง งานด้านการศึกษาเพราะในกรณีนี้ นักเรียนให้ความสนใจหลักไม่ใช่กับการเขียนโปรแกรมหรือการแก้ปัญหา แต่ในการเลือกพารามิเตอร์ที่ต้องการ วิเคราะห์และทำความเข้าใจผลลัพธ์ที่ได้
จากที่กล่าวมาข้างต้น แนะนำสั้น ๆเป็นที่ชัดเจนว่าองค์ประกอบบังคับของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกเมื่อแก้ไขปัญหาทางวิทยาศาสตร์และ/หรือการศึกษาควรเป็น:
1. หน้าต่างเอาท์พุตอย่างน้อยหนึ่งหน้าต่าง ผลลัพธ์แบบกราฟิกการคำนวณ
2. หน้าต่างที่สามารถแก้ไขได้หลายหน้าต่างซึ่งคุณสามารถตั้งค่าและ/หรือเปลี่ยนค่าของพารามิเตอร์งานได้
3. ปุ่มควบคุมที่ช่วยให้คุณสามารถเริ่มและหยุดกระบวนการคำนวณ วาดผลลัพธ์ใหม่ และออกจากงาน
4. บันทึกอธิบาย (ข้อความคงที่)
แน่นอนว่าสามารถควบคุมอื่นๆ ได้ เช่น รายการที่เลื่อนได้ ปุ่มตัวเลือกสำหรับเลือกหนึ่งในหลายตัวเลือก ฯลฯ แต่ในบทช่วยสอนนี้ เราจะดูรายละเอียดเฉพาะสี่ประเภทที่ระบุไว้เท่านั้น รูปที่ 8 แสดง อินเทอร์เฟซที่ง่ายที่สุดสร้างขึ้นเพื่อศึกษาจังหวะที่เกิดจากการบวกการสั่นฮาร์มอนิกสองตัวที่มีความถี่ใกล้เคียงกัน ดังที่เห็นได้จากภาพ มีองค์ประกอบข้างต้นทั้งหมดอยู่ในนั้น
หากต้องการสร้างอินเทอร์เฟซดังกล่าว คุณสามารถใช้ฟังก์ชันต่างๆ ได้ เอาต์พุตกราฟิกและยัง ฟังก์ชั่นพิเศษออกแบบมาเพื่อโต้ตอบผู้ใช้แบบโต้ตอบกับภาพวาด ฟังก์ชันนี้เรียกว่า uicontrol แต่เพื่อทำให้งานง่ายขึ้นและสร้างองค์ประกอบอินเทอร์เฟซที่คล้ายกัน ระบบ MATLAB จึงมี โปรแกรมพิเศษซึ่งช่วยให้คุณสร้างองค์ประกอบที่จำเป็นในระดับการเขียนโปรแกรมด้วยภาพโดยแทบไม่ต้องเขียนโค้ดเลย
ข้าว. 8. ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกที่ง่ายที่สุดสำหรับการแก้ปัญหา "Beat"
9.1. การสร้างรูปลักษณ์ของอินเทอร์เฟซ
ในส่วนนี้ เราจะดูที่การใช้ MATLAB เพื่อพัฒนารูปลักษณ์ของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก (GUI -GraphicsUserInterface) โดยใช้เครื่องมือการเขียนโปรแกรมแบบกราฟิก (ภาพ) เพื่อโทร โปรแกรมแก้ไขภาพคุณต้องพิมพ์คำแนะนำคำสั่งในหน้าต่างคำสั่ง MATLAB หลังจากช่วงระยะเวลาหนึ่งซึ่งกำหนดโดยความเร็วของคอมพิวเตอร์ของคุณ หน้าต่างใหม่สองบานจะปรากฏขึ้น ดังแสดงในรูปที่ 9 หนึ่งในนั้นคือแผงควบคุม ( แผงควบคุมในรูปด้านซ้าย) และรูปร่างหรือพื้นที่ในการวาดภาพ (รูปที่ ในรูปด้านขวา) หน้าต่างเหล่านี้อาจทับซ้อนกัน แต่เพื่อความชัดเจนในการนำเสนอ เราได้วางหน้าต่างเหล่านี้ไว้เคียงข้างกัน ภาพที่แสดงด้านบนจะปรากฏบนหน้าจอหากไม่มีภาพที่เปิดอยู่ก่อนที่จะเรียกไกด์ หากเรียกใช้ฟังก์ชันคำแนะนำหลังจากวาดภาพแล้ว ฟังก์ชันดังกล่าวจะเปิดขึ้นแทนที่จะว่างเปล่า เราจะดูที่การสร้างอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกตั้งแต่เริ่มต้น
ก่อนที่จะสร้าง GUI ขอแนะนำให้ "ออกแบบ" สิ่งที่คุณต้องการให้เป็นอินเทอร์เฟซ เราจะดูตัวอย่างผลลัพธ์ของสาม สัญญาณที่แตกต่างกันในหน้าต่างย่อยสามหน้าต่างซึ่งในแง่ของกราฟิก ระดับสูงจะถูกกำหนดโดยแผนย่อยของตัวดำเนินการ (3,1,k) โดยที่ k คือหมายเลขโครงเรื่อง นอกจาก,
ข้าว. 9. มุมมองทั่วไปภาพ โปรแกรมแก้ไขกราฟิกและแก้ไขหน้าต่าง |
|
ทางด้านขวาของธรณีประตูจริงที่มีกราฟ เราต้องการให้แก้ไขได้ 3 รายการ |
|
ช่องที่คุณสามารถป้อน/แก้ไขได้ ค่าตัวเลขสาม |
|
ตัวแปร ปล่อยให้ตัวแปรเหล่านี้รับค่าที่กำหนดเอง |
|
ในการนำเสนอนี้ เราจะไม่จัดให้มีการตรวจสอบหน้าต่างที่สามารถแก้ไขได้ของเรา |
|
ไม่ว่าค่าที่ป้อนจะตรงตามเงื่อนไขใด ๆ แม้ว่าจะเป็นไปได้ก็ตาม |
|
สามารถ. ลองเรียกตัวแปรเหล่านี้ว่า N, R, C. In ในตัวอย่างนี้แปลว่า การคำนวณ |
|
กระแสในวงจร RC เมื่อมีการจ่ายสัญญาณหมายเลข N ไปที่ขั้วต่อ และ R และ C เป็นความต้านทาน |
|
แรงดันและความจุในวงจร ( คำอธิบายโดยละเอียดงานดูย่อหน้าที่ 10 ของหลัก |
|
ข้อความคู่มือ) | |
อินเทอร์เฟซของเราควรอนุญาตให้เปลี่ยนค่าได้ | |
ค่าของ N, R และ C โดยได้รับจากสามตำแหน่ง | |
หน้าต่างย่อยหนึ่งอยู่เหนือสัญญาณอื่น (แรงดันไฟฟ้า, | |
ที่จ่ายให้กับขั้ว) อนุพันธ์ของสัญญาณ | |
la และแรงดันความต้านทาน U r . นอกจาก | |
หน้าต่างสำหรับแสดงกราฟและหน้าต่างที่แก้ไขได้ | R u n E x i t |
ต้องวางอินพุตบนแผงอินเทอร์เฟซ | |
มีอีกสองปุ่ม - RUN - เริ่มโปรแกรม | ข้าว. 10. มุมมองอินเทอร์เฟซ |
บัญชีและทางออก - การยกเลิกและการลบ | |
หน้าต่างกราฟิก | |
ในระยะแรกจำเป็นต้องพัฒนา รูปร่างอินเตอร์เฟซ ช่างมัน |
|
ตามภาพร่างเบื้องต้นของเรา อินเทอร์เฟซควรมีลักษณะโดยประมาณ |
|
ดังต่อไปนี้ (รูปที่ 10) องค์ประกอบของอินเทอร์เฟซนี้มีสามหน้าต่าง |
เอาต์พุตกราฟ (แกนในเงื่อนไขแผงควบคุม) สามแบบคงที่ จารึก N, R, C(ข้อความ) หน้าต่างป้อนข้อมูล/แก้ไขสามหน้าต่าง (แก้ไข) และปุ่มสองปุ่ม (กด)
หากต้องการสร้างหน้าต่างย่อยที่จะแสดงกราฟให้ใช้ปุ่มที่แสดงทางด้านขวาในรูป (หน้าต่างและแกน) เมื่อคลิกที่องค์ประกอบนี้บนแผงควบคุมแล้วเลื่อนเมาส์ไปที่แผงรูปวาดคุณจะต้องวางกากบาทซึ่งจะอยู่ที่ปลายเมาส์ในขณะที่
ตำแหน่งที่มุมซ้ายบนของหน้าต่างย่อยแรกควรอยู่ กดค้างไว้ ปุ่มซ้ายเมาส์ คุณจะต้องยืดสี่เหลี่ยมผลลัพธ์ออกไป ขนาดที่ต้องการ- หลังจากนี้ขั้นตอนการสร้างหน้าต่างอีกสองบานก็ทำซ้ำในลักษณะเดียวกัน
หากต้องการสร้างหน้าต่างป้อนข้อมูลที่แก้ไขได้ ให้ใช้ปุ่มแก้ไขที่แสดงทางด้านขวา มันถูกใช้ในลักษณะเดียวกับการสร้างธรณีประตูด้วยขวาน ขั้นแรก เมาส์จะปรากฏขึ้นพร้อมกับกากบาท ซึ่งมีการสร้างสี่เหลี่ยมอินพุตขึ้นมา
ป้ายกำกับบนแผงภาพวาดถูกสร้างขึ้นโดยใช้ปุ่มข้อความ ซึ่งย้ายและจัดแนวในลักษณะเดียวกับที่อธิบายไว้ข้างต้น เพื่อให้ข้อความบางประเภทปรากฏภายในพื้นที่ข้อความคงที่
จารึกคุณต้องทำงานกับตัวแก้ไขคุณสมบัติซึ่งเรียกว่าโดยใช้ปุ่มตัวแก้ไขคุณสมบัติหรือใช้ ดับเบิลคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์บนวัตถุที่เกี่ยวข้องในแผงรูปวาด
หากต้องการสร้างและวางปุ่ม ให้ใช้แผงที่มีข้อความว่า Push วิธีการวางปุ่มและเลือกขนาดของปุ่มนั้นเหมือนกับวิธีที่อธิบายไว้ข้างต้นสำหรับหน้าต่างแก้ไขและหน้าต่างข้อความคงที่
หน้าต่างเอาต์พุตและการแก้ไข หน้าต่างและปุ่มข้อความคงที่ รวมถึงวัตถุอื่นๆ ที่สร้างขึ้นด้วยวิธีนี้สามารถจัดวางได้ และช่องว่างระหว่างหน้าต่างเหล่านี้สามารถตั้งค่าได้โดยใช้แผงการจัดตำแหน่ง (เครื่องมือการจัดตำแหน่ง)
โดยคลิกที่ปุ่มที่เกี่ยวข้องบนแผงควบคุม จากนั้นแผงการจัดตำแหน่งจะปรากฏขึ้น ในการระบุจำนวนวัตถุที่จะดำเนินการใด ๆ คุณจะต้องเลือกวัตถุเหล่านั้นโดยคลิกที่แต่ละรายการในขณะที่กดปุ่ม Shift ค้างไว้ วัตถุที่เลือกจะถูกทำเครื่องหมาย
จุดสีดำรอบๆ วัตถุที่เกี่ยวข้อง หากคุณต้องการเปลี่ยนขนาดของวัตถุใด ๆ (ปุ่ม หน้าต่าง ฯลฯ ) คุณต้องคลิกบนวัตถุนี้ด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ และใช้เมาส์เพื่อเปลี่ยนขนาดที่ต้องการในลักษณะเดียวกับขนาดของวัตถุใด ๆ หน้าต่าง หน้าต่าง.
เมื่อได้ร่วมงานกับ วัตถุกราฟิกในแผงการวาดขอแนะนำให้ขยาย (โดยใช้ปุ่มหน้าต่าง Windows ที่เกี่ยวข้อง) แผงการวาดเป็นแบบเต็มหน้าจอและเลือกขนาดของวัตถุทั้งหมดในแผงการวาด
เนื่องจากตามค่าเริ่มต้นขนาดของวัตถุทั้งหมดจะถูกกำหนดเป็นพิกเซล ซึ่งอาจนำไปสู่ความจริงที่ว่าเมื่อปรับขนาดหน้าต่างเอาต์พุต ปุ่มและ/หรือหน้าต่างอาจชนกัน เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ เหตุการณ์ไม่พึงประสงค์จำเป็นต้องตั้งค่าหน่วยขนาดของวัตถุทั้งหมดในตัวแปรไร้มิติ - เศษส่วนของขนาดหน้าต่าง ขนาดนี้เรียกว่าการทำให้เป็นมาตรฐาน ในการดำเนินการนี้คุณต้องเรียกตัวแก้ไขคุณสมบัติโดยคลิกที่ปุ่มที่มีปุ่มด้านบนบนแผงควบคุม
โดยเขียนถึงบรรณาธิการทรัพย์สิน หลังจากเลือกวัตถุทั้งหมดที่เราป้อนในหน้าต่างด้านบนของตัวแก้ไขคุณสมบัติ (โดยใช้ปุ่ม Ctrl ค้างไว้และเลือกวัตถุด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์) ในหน้าต่างด้านล่างของตัวแก้ไขคุณสมบัติ เราจะพบคุณสมบัติหน่วย (หน่วยการวัด) และเลือกโดยคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ หลังจากนี้ในส่วนตรงกลางของตัวแก้ไขในหน้าต่างพิเศษทางด้านซ้ายคุณสมบัติ Units จะปรากฏขึ้นและทางด้านขวา - หน้าต่างสำหรับเลือกค่าซึ่งมีรายการแบบเลื่อนลงพร้อม ค่าที่ยอมรับได้คุณสมบัติ. คุณสมบัติ Units จะต้องตั้งค่าให้เป็นมาตรฐาน ในทำนองเดียวกัน คุณต้องตั้งค่าของคุณสมบัติ FontUnits ซึ่งเป็นหน่วยของขนาดแบบอักษร เพื่อให้แน่ใจว่าขนาดตัวอักษรจะเปลี่ยนไปเมื่อขนาดหน้าต่างเปลี่ยนไป
หากต้องการวางป้ายกำกับบนปุ่มและในพื้นที่ข้อความคงที่ คุณต้องเลือกวัตถุที่เกี่ยวข้อง (หรือ ดับเบิลคลิกโดยตรงในพื้นที่วาดหรือในหน้าต่างด้านบนของตัวแก้ไขคุณสมบัติ) และในหน้าต่างด้านล่างของตัวแก้ไขคุณสมบัติ ให้ค้นหาคุณสมบัติ String และหลังจากเลือกแล้ว ให้ป้อนข้อความที่ต้องการระหว่างเครื่องหมายคำพูด (เช่น 'Start' บนปุ่มที่เกี่ยวข้อง) หากต้องการตั้งค่าป้ายกำกับเหนือแต่ละหน้าต่างเอาต์พุต คุณต้องเลือกหน้าต่างที่เกี่ยวข้องและเรียกตัวแก้ไขคุณสมบัติ 8 ในหน้าต่างด้านล่างซึ่งคุณจะต้องค้นหาคุณสมบัติชื่อ
8 ตัวแก้ไขคุณสมบัติสามารถเรียกได้ไม่เพียงแค่ใช้ปุ่มบนแผงควบคุมเท่านั้น แต่ยังสามารถเรียกได้
และดับเบิลคลิกที่วัตถุที่เกี่ยวข้อง
การพัฒนา GUI
ความหมายหลักในการโต้ตอบของผู้ใช้กับโปรแกรมคือ Graphical User Interface (GUI) GUI ของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์เป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ทำให้ได้รับความนิยม
การสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ที่มีความสามารถเป็นกระบวนการที่ต้องใช้แรงงานมากและต้องการความใส่ใจในรายละเอียดสูงสุด อินเทอร์เฟซที่สร้างขึ้นควรเพิ่มขีดความสามารถของโปรแกรมให้สูงสุด แต่ในขณะเดียวกันก็อย่าให้ผู้ใช้โหลดเมนูปุ่มรูปภาพและข้อความมากเกินไป
ในทางปฏิบัติ การเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชัน Windows เกี่ยวข้องกับการใช้งานต่างๆ มากมาย เครื่องมือและอาจารย์ ดังนั้นเมื่อคำนึงถึงมาตรฐานของระบบปฏิบัติการที่เลือกซอฟต์แวร์จะมีอินเทอร์เฟซแบบหน้าต่าง ก่อนอื่นนี่เป็นเพราะความจริงที่ว่า windows เป็นองค์ประกอบหลักของส่วนต่อประสานกราฟิก ระบบปฏิบัติการ(OS) ของตระกูล Windows เป็นพื้นที่สี่เหลี่ยมซึ่งมีการตั้งค่า คุณสมบัติ และประเภทเป็นของตัวเอง
ส่วนกราฟิกของบล็อกการฝึกอบรมประกอบด้วยหน้าต่างสี่ประเภท:
หน้าต่างหลักประกอบด้วยองค์ประกอบการนำทางทั้งหมดสำหรับโปรแกรมเช่นกัน ข้อมูลเพิ่มเติมจำเป็นเพื่อความสะดวกในการทำงานกับซอฟต์แวร์
ควบคุมหน้าต่าง ฐานข้อมูล-- รวมการควบคุมองค์ประกอบข้อมูลทั้งหมด เครื่องมือซอฟต์แวร์- พวกเขาให้การทดสอบเพิ่มเติม ข้อมูล ผู้ใช้ใหม่และผู้ดูแลระบบ และอนุญาตให้มีการจัดการข้อมูลที่สร้างขึ้นใหม่หรือที่มีอยู่
Windows สำหรับการทำงานด้วย ความสามารถของซอฟต์แวร์-- จัดเตรียมงานที่มีฟังก์ชันพื้นฐานของบล็อกการฝึกอบรม เช่น การทดสอบผ่านการทดสอบ และการเรียนการบรรยาย
หน้าต่างแสดงข้อมูลและสถิติ -- ใช้เพื่อแสดงข้อมูล ประเภทต่างๆตลอดจนสถิติและกราฟ
หน้าต่างโปรแกรมหลักจะมีส่วนควบคุมและเอาต์พุตข้อมูลต่อไปนี้:
ชื่อหน้าต่างซึ่งมีชื่อของโปรแกรมและวัตถุประสงค์ของหน้าต่าง
ปุ่ม เมนูระบบซึ่งมีหน้าที่ในการปรับขนาด ย่อ และปิดโปรแกรม
พื้นที่ชื่อหน้าต่างซึ่งมีฟังก์ชั่นการตกแต่งเพียงอย่างเดียวและจำเป็นเพื่อให้สอดคล้องกับโซลูชันการออกแบบโดยรวม
พื้นที่ต้อนรับ;
พื้นที่แสดงวันในสัปดาห์ วันที่ปัจจุบันและเวลา;
แถบเครื่องมือแบบกำหนดเองที่มีปุ่มสำหรับเข้าถึงฟังก์ชันหลักของโปรแกรม
แผงการดูแลระบบมีปุ่มสำหรับเข้าถึงการควบคุมการดูแลระบบของ PS;
แถบสถานะแสดงข้อมูลเกี่ยวกับโหมดการทำงานทั้งหมดของโปรแกรม
โครงร่างหน้าต่างหลักของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก (มุมมองหน้าต่างสำหรับผู้ดูแลระบบ บัญชี) ดังแสดงในรูปที่ 3.2
รูปที่ 3.2 -- แผนผังของหน้าต่างหลักของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก: 1 -- ชื่อหน้าต่าง; 2 - ปุ่มเมนูระบบ; 3 -- พื้นที่ชื่อหน้าต่าง; 4 -- แถบสถานะ; 5 -- พื้นที่ต้อนรับ; 6 -- พื้นที่สำหรับแสดงวันในสัปดาห์ วันที่ และเวลา 7 -- แผงการบริหาร; 8 -- แผงที่กำหนดเอง- 9 -- ปุ่มเพื่อเข้าสู่ขั้นตอนการเรียนรู้ 10 -- ปุ่มเพื่อเข้าสู่ขั้นตอนการทดสอบ 11 -- ปุ่มสำหรับแสดงสถิติและกราฟ 12 -- ออก; 13 -- ปุ่มเพื่อเข้าถึงส่วนผู้ดูแลระบบของแอปพลิเคชัน
เมื่อพิจารณาถึงจุดเน้นของซอฟต์แวร์ที่กำลังพัฒนา โซลูชันกราฟิกที่ไม่ได้มาตรฐานหลายตัวได้รับการพัฒนาเพื่อดึงดูดความสนใจและความสนใจในแอปพลิเคชันมากขึ้น นอกจากนี้สิ่งนี้ยังช่วยให้คุณได้รับความเป็นเอกเทศจากโปรแกรมที่เหลือในหัวข้อและจุดสนใจที่คล้ายกัน
หนึ่งในโซลูชั่นเหล่านี้เรียกได้ว่ามีสีสันและสร้างสรรค์ การออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์องค์ประกอบอินเทอร์เฟซที่ไม่มีแอนะล็อกในพื้นที่นี้ มันเกี่ยวกับเกี่ยวกับการแทรกภาพเคลื่อนไหวตามภาพเคลื่อนไหวแฟลช ใช้เพื่อออกแบบชื่อของหน้าต่างการทำงานหลักทั้งหมด องค์ประกอบการนำทาง และอินเทอร์เฟซของแบบฟอร์มการลงทะเบียนและการอนุญาต ข้อได้เปรียบหลักของการพัฒนานี้คือ: การใช้อินเทอร์เฟซที่น่าพอใจและใช้งานง่าย ลดความซับซ้อนของการใช้โปรแกรมอย่างมีนัยสำคัญทั้งในระดับผู้ใช้และผู้ดูแลระบบ
ข้อดีหลักอีกประการหนึ่งของโปรแกรมอะนาล็อกทั้งในซอฟต์แวร์และการใช้งานแบบกราฟิกคือการจัดผ่านการทดสอบตามคำขอ เพื่อเข้ารับการทดสอบ ประเภทนี้ผู้ใช้จำเป็นต้องรวบรวมคำสั่ง SQL จากองค์ประกอบที่แยกจากกันและเป็นอิสระ ขึ้นอยู่กับประเภทของคำขอที่ต้องดำเนินการตามเงื่อนไขของงานที่เสนอ จะมีการสร้างรูปหลายเหลี่ยมเฉพาะสำหรับการประกอบขึ้น รูปหลายเหลี่ยมประกอบด้วยช่องสำหรับการแทนที่ตัวดำเนินการซึ่งถูกลากเข้ามาด้วยเมาส์จากบล็อกที่แยกจากกัน และช่องสำหรับการป้อนชื่อของตาราง ฟิลด์ และเงื่อนไข
สถิติผู้ใช้จะถูกนำไปใช้ในรูปแบบของกราฟซึ่งสร้างขึ้นขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ที่ได้รับ การทดสอบแต่ละครั้งมีไดนามิกของตัวเอง แผนภูมิมีลายเซ็นที่จำเป็นทั้งหมด นำไปใช้งานโดยใช้ส่วนประกอบ TChart ดังนั้นจึงมีการควบคุมจำนวนมากที่สร้างไว้ในส่วนประกอบตามค่าเริ่มต้น และเป็นผลให้นำไปใช้ในแอปพลิเคชัน
นอกจากนี้ เพื่อการแสดงภาพที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้มากขึ้น สไตล์ส่วนหัวของตารางได้ถูกแทนที่ด้วยรูปแบบที่ใช้งานในสภาพแวดล้อมการพัฒนาเริ่มต้น
จึงได้ดำเนินการ โซลูชั่นกราฟิกช่วยให้เราบรรลุผลตามแนวคิดการออกแบบ GUI อินเทอร์เฟซที่สร้างขึ้นจะเพิ่มขีดความสามารถของโปรแกรมให้สูงสุด แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ทำให้ผู้ใช้โหลดเมนูปุ่มรูปภาพและข้อความมากมายเกินไป
คำอธิบายประกอบ: เราศึกษาวิดเจ็ต - องค์ประกอบภาพที่ประกอบขึ้นเป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก เค้าโครง นโยบายขนาด การเชื่อมต่อช่องสัญญาณ องค์ประกอบอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก และการใช้งาน
13.1 วิดเจ็ต
วิดเจ็ตคือองค์ประกอบภาพที่ประกอบขึ้นเป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก
ตัวอย่างของวิดเจ็ต:
- ปุ่ม (คลาส QPushButton);
- ป้ายกำกับ (คลาส QLabel);
- ช่องป้อนข้อมูล (คลาส QLineEdit);
- ฟิลด์ตัวนับตัวเลข (คลาส QSpinBox);
- แถบเลื่อน (คลาส QScrollBar )
Qt มีคลาสสำเร็จรูปประมาณ 50 คลาส องค์ประกอบกราฟิกพร้อมใช้งาน คลาสพาเรนต์สำหรับวิดเจ็ตทั้งหมดคือคลาส QWidget คุณสมบัติหลักทั้งหมดขององค์ประกอบภาพนั้นสืบทอดมาซึ่งเราจะพิจารณาอย่างรอบคอบ การวิจัยแนวทางการพัฒนาโปรแกรมด้วย อินเตอร์เฟซแบบกราฟิกเริ่มต้นด้วยตัวอย่าง
มาสร้างกันเถอะ ไฟล์เปล่าโครงการ. เปิดตัวช่วยสร้างโครงการและเลือกรายการในส่วนโครงการ โครงการอื่นๆ- จากนั้นเลือกประเภทโครงการ โครงการ Qt ที่ว่างเปล่า- มาเพิ่มเนื้อหาลงในไฟล์โครงการ:
TEMPLATE = app #Qt modules ที่เราจะใช้ QT += widgets #Add the widgets module to work with widgets (จำเป็นสำหรับ Qt5) TARGET = widget#Name ของไฟล์ปฏิบัติการ SOURCES += \ main.cpp
ตอนนี้เรามาสร้างกัน โปรแกรมง่ายๆมีหน้าต่างที่เราจะแสดงคำจารึก มากำหนดขนาดของหน้าต่างและข้อความของชื่อและตั้งค่าแบบอักษรสำหรับคำจารึกด้วย เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้สร้างไฟล์ main.cpp โดยมีเนื้อหาดังต่อไปนี้:
#รวม
อย่างที่คุณเห็นองค์ประกอบที่ประกอบเป็นอินเทอร์เฟซใน Qt มีตำแหน่งและขนาดของตัวเอง - ที่เรียกว่า "เรขาคณิต" - และดังนั้นจึงใช้พื้นที่สี่เหลี่ยมที่สอดคล้องกันบนหน้าจอ (ดูรูปที่ 13.1) นอกจากนี้ แต่ละองค์ประกอบยังมีการตั้งค่าที่กำหนดลักษณะการทำงานและรูปลักษณ์ของมันด้วย
ข้าว. 13.1.
ในการสร้างโครงสร้าง วิดเจ็ตจะถูกจัดเป็นลำดับชั้นตามหลักการ "บางส่วน - ทั้งหมด" แต่ละวิดเจ็ตสามารถมีวิดเจ็ตอื่นได้ องค์ประกอบภาพนี้จะกลายเป็น "พาเรนต์" (วิดเจ็ตพาเรนต์) ขององค์ประกอบที่มีอยู่ โปรดทราบว่าไม่ควรสับสนความสัมพันธ์ดังกล่าวกับการสืบทอดใน C ++ - ความสัมพันธ์ระหว่างคลาสในโปรแกรม ความสัมพันธ์ระหว่างวิดเจ็ตคือความสัมพันธ์ระหว่างอ็อบเจ็กต์ ความสัมพันธ์ดังกล่าวก่อให้เกิดผลที่ตามมาหลายประการ:
- องค์ประกอบหลักจะต้องรับผิดชอบในการลบออก องค์ประกอบลูก: หากวิดเจ็ตหลักถูกลบ มันจะลบองค์ประกอบย่อยทั้งหมดโดยอัตโนมัติ
- วิดเจ็ตหลักจะวางวิดเจ็ตลูกไว้ในตัวมันเอง ส่วนต่างๆ ของวิดเจ็ตย่อยที่ขยายเกินกว่าพาเรนต์จะมองไม่เห็น
- ส่วนหนึ่งของสถานะของวิดเจ็ตหลักถูกถ่ายโอนไปยังลูก ๆ ของมัน - สิ่งนี้ใช้กับคุณสมบัติบางอย่าง (การมองเห็น กิจกรรม) และสไตล์ที่ใช้กับองค์ประกอบภาพ
วิดเจ็ตที่ไม่มีพาเรนต์ (widgets ระดับบนสุด) มีลักษณะเป็นหน้าต่างแยกกันในโปรแกรม ลองดูตัวอย่าง โทรเลย โครงการใหม่ตัวอย่างผู้ปกครอง ไฟล์โครงการจะมีการตั้งค่าปกติสำหรับโครงการ GUI:
TEMPLATE = แอป TARGET = ParentExample QT += วิดเจ็ต
สำหรับวิดเจ็ตที่เราจะใช้เป็นหน้าต่างหลักเราจะสร้างขึ้นมา ชั้นเรียนใหม่- สำหรับในหมวดนี้ ไฟล์และคลาสมาเลือกส่วน C++ และเลือกคลาส C++ (ดูรูปที่ 13.2)
ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างองค์ประกอบต่างๆ บนหน้าต่าง เมื่อต้องการทำเช่นนี้ เปิดแฟ้ม parentwidget.cpp และเปลี่ยนรหัสตัวสร้างคลาส หากต้องการแสดงองค์ประกอบ เพียงสร้างองค์ประกอบเหล่านั้นในตัวสร้างคลาสและตั้งค่า ParentWidget เป็นองค์ประกอบหลักสำหรับองค์ประกอบเหล่านั้น รหัส parentwidget.cpp มีลักษณะดังนี้:
#include " parentwidget.h " #include
เนื่องจาก องค์ประกอบหลักเป็น ParentWidget จากนั้นป้ายกำกับ (QLabel), ปุ่ม (QPushButton) และฟิลด์ข้อความ (QLineEdit) อยู่ภายใน ตำแหน่งของวิดเจ็ตลูกถูกตั้งค่าโดยสัมพันธ์กับมุมซ้ายบนของพ่อ คุณสามารถตรวจสอบได้อย่างง่ายดายโดยการเปลี่ยนขนาดและตำแหน่งของหน้าต่างโปรแกรมของเรา สังเกตว่าเราสร้างองค์ประกอบ UI ได้อย่างไร หน่วยความจำแบบไดนามิกโดยใช้ ผู้ดำเนินการใหม่- เพื่อให้แน่ใจว่าองค์ประกอบจะไม่ถูกลบออกหลังจากที่ตัวสร้าง ParentWidget เสร็จสมบูรณ์