แนวโน้มในอนาคต: ความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม รายการความเป็นจริงเสมือน ข้อดีสี่ประการของ VR และ AR เมื่อเปรียบเทียบกับเครื่องมือการตลาดการค้าแบบดั้งเดิม

คำว่าความเป็นจริงเสริมสามารถซ่อนอยู่ใต้ตัวอักษร AR - ความเป็นจริงเสริมได้ เทคโนโลยีนี้ช่วยให้เราขยายขอบเขตข้อมูลที่มนุษย์รับรู้ได้อย่างมาก การขยายจิตสำนึกนี้เกิดขึ้นได้จากการถ่ายโอนสู่โลกแห่งความเป็นจริง ข้อมูลดิจิทัล- กระบวนการสร้างความเป็นจริงเสริมเกิดขึ้นผ่านกล้องสมาร์ทโฟน เว็บแคม หรืออุปกรณ์อื่นๆ ที่สามารถประมวลผลสัญญาณวิดีโอได้ โปรแกรมพิเศษจะเสริมภาพด้วยวัตถุเสมือนที่จำเป็น องค์ประกอบเทคโนโลยี AR อาจรวมถึงสื่อวิดีโอและเสียง โมเดล 3 มิติ รวมถึงเนื้อหาข้อความ

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมกับเทคโนโลยีเสมือนจริงคืออัตราส่วนของข้อมูลที่ได้รับจากโลกแห่งความเป็นจริงและประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์ ความเป็นจริงเสมือนกำลังพยายามดูดซับโลกแห่งความเป็นจริงอย่างสมบูรณ์ และความเป็นจริงเสริมเพียงขยายความเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการที่เกิดขึ้นในนั้นเท่านั้น

กรณีการใช้งาน Augmented Reality (AR)

แว่นตาเสมือนจริงของ Google Glass

หากคุณสนใจอุปกรณ์ต่างๆ คุณคงเคยได้ยินเกี่ยวกับนวัตกรรมทางเทคโนโลยีล่าสุดมาแล้ว Google- เรากำลังพูดถึงแว่นตาเติมความเป็นจริง Google Glass ซึ่งทำงานตามคำสั่งเสียงและท่าทางของผู้ใช้ คาดว่าแว่นตาเหล่านี้อาจกลายเป็นหนึ่งในอุปกรณ์แรกๆ ที่นำเสนอการใช้เทคโนโลยี AR ให้กับผู้บริโภคในวงกว้าง เราสามารถบอกชื่อพื้นที่ที่แว่นตาเทคโนโลยีพบเฉพาะได้แล้ว

ตัวอย่างเช่น โรงแรม Abadia Retuerta LeDomaine ซึ่งตั้งอยู่ในอารามของสเปน อาคารของโรงแรมสร้างขึ้นในปี 1146 และเป็นอนุสาวรีย์ทางสถาปัตยกรรมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ฝ่ายบริหารโรงแรมจัดซื้อแว่นตา จำนวน 8 คู่ กูเกิลกลาสซึ่งใช้สำหรับทัวร์แบบโต้ตอบของโรงแรมและบริเวณโดยรอบ นอกจากทัวร์ 3 มิติแล้ว ผู้ใช้จะสามารถรับข้อมูลที่จำเป็นเกี่ยวกับศูนย์สปาและเมนูที่ร้านอาหารท้องถิ่นได้ แต้มจาก Google แล้วครับช่วยคุณซื้อบน Ebay ในการดำเนินการนี้เพียงติดตั้งแอปพลิเคชัน RedLaser และดูบาร์โค้ดของผลิตภัณฑ์

Skully AR-1 หมวกกันน็อคเพิ่มความเป็นจริง

หลักการของความเป็นจริงเสริมยังฝังอยู่ในหมวกกันน็อคเทคโนโลยีใหม่สำหรับนักบิดอีกด้วย หมวกกันน็อคใช้ระบบความเป็นจริงเสริมที่แสดงข้อมูลการนำทางบนจอแสดงผลในตัว ด้วยเหตุนี้ผลิตภัณฑ์นี้จึงช่วยให้คุณสร้างเส้นทางแบบโต้ตอบสำหรับผู้ขับขี่รถจักรยานยนต์ได้

เบราว์เซอร์เพิ่มความเป็นจริงแบบเลเยอร์

นอกจากนี้ยังควรเน้นที่แอปพลิเคชัน Layar ซึ่งเป็นหนึ่งในเบราว์เซอร์ที่มีแนวโน้มและมีคุณภาพสูงที่สุดที่ใช้เทคโนโลยี AR การใช้กล้องของสมาร์ทโฟนหรืออุปกรณ์อื่น ๆ แอปพลิเคชันสามารถใช้ "เลเยอร์" ต่างๆ ที่จะช่วยให้คุณสำรวจพื้นที่ได้ Layar จะช่วยคุณระบุป้ายหยุด สถานีรถไฟใต้ดิน หรือร้านค้าที่ใกล้ที่สุด โปรแกรมจะแสดงตำแหน่งที่ต้องการให้ผู้ใช้เห็นโดยใช้กล้อง และยังสามารถวาดเส้นทางบนแผนที่เสมือนจริงได้อีกด้วย

ข้อมูลที่พบสามารถส่งให้เพื่อนบนโซเชียลเน็ตเวิร์กได้ การใช้ Wikipedia โดยใช้ Layar สะดวกมาก โปรแกรมจะตรวจจับวัตถุในสภาพแวดล้อมของผู้ใช้ที่อธิบายไว้ในไลบรารีเสมือนและแสดงข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุเหล่านั้นที่ด้านบนของรูปภาพ คำอธิบายของแอปพลิเคชันบน Play Store

ห้องลองเสมือนจริง ARTOUCHER

การศึกษาของพนักงาน

สร้างฉากที่ให้คุณเริ่มทำงานหรือฝึกอบรมพนักงานจากระยะไกล พนักงานสามารถเรียนรู้ในห้องเรียนเสมือนจริงที่นำโดยโฮสต์ หรือเดินผ่านสภาพแวดล้อมที่เลียนแบบสภาพแวดล้อมการทำงานจริงของพวกเขา ซึ่งสามารถช่วยรักษาข้อมูลพนักงานได้ดีขึ้น ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้คุณฝึกอบรมพนักงานได้มากขึ้นด้วยต้นทุนที่ต่ำลง

การจำลองการฝึกอบรม

สร้างฉากที่ฝึกอบรมพนักงานที่มีทักษะโดยจำลองสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง พนักงานสามารถรับการฝึกอบรมภาคปฏิบัติในสาขาเฉพาะทาง เช่น การดูแลสุขภาพ การบิน การบังคับใช้กฎหมาย หรือเครื่องจักรอุตสาหกรรม ตัวอย่างเช่น, คุณสามารถสร้างแบบจำลองเพื่อฝึกศัลยแพทย์ให้ใช้อุปกรณ์ผ่าตัดชนิดใหม่

ผลผลิตการบริการภาคสนาม

สร้างฉากที่ปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของพนักงานภาคสนามและพนักงานบริการในด้านต่างๆ เช่น การซ่อมแซม วิศวกรรม น้ำมันและก๊าซ การผลิต และอื่นๆ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถสร้างแอป AR ที่ช่วยให้ช่างเทคนิคแก้ไขปัญหาและซ่อมแซมเครื่องจักรได้ เมื่อมองผ่านหน้าจออุปกรณ์เคลื่อนที่ ผู้ใช้สามารถเห็นตัวชี้วัดการวินิจฉัยหรือภาพเคลื่อนไหวเกี่ยวกับวิธีการซ่อมแซมที่ด้านบนของเครื่อง

เจ้าหน้าที่อำนวยความสะดวกเสมือน

สร้างฉากด้วยโฮสต์ที่ทำหน้าที่เป็นเจ้าหน้าที่อำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้ปลายทางของคุณในเกือบทุกอุตสาหกรรม เจ้าหน้าที่อำนวยความสะดวกสามารถทักทายผู้ใช้ ตอบคำถามทั่วไป และแนะนำผู้ใช้ผ่านบริการและข้อเสนอของบริษัทของคุณ ผู้ใช้สามารถเห็นและมีส่วนร่วมกับเจ้าหน้าที่อำนวยความสะดวกผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือคีออสก์ในสถานที่ของบริษัทของคุณ หรือพวกเขาสามารถโต้ตอบกับเจ้าหน้าที่อำนวยความสะดวกในพอร์ทัลเสมือนจริงโดยใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ

การออกแบบและความคิดสร้างสรรค์

สร้างฉากที่ช่วยในการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่หรือเนื้อหาที่สร้างสรรค์ นักออกแบบ ผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างสรรค์ และนักธุรกิจสามารถใช้ VR/AR เพื่อแสดงภาพและตรวจสอบแบบจำลองของการออกแบบได้ราวกับเป็นของจริง ซึ่งช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของวงจรการออกแบบผลิตภัณฑ์

การขายปลีกและการขาย

สร้างฉากที่ช่วยคุณทำการตลาดและขายผลิตภัณฑ์ของคุณ ตัวอย่างเช่น ผู้ค้าปลีกสามารถสร้างแอป AR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ให้ผู้ใช้เห็นว่าเฟอร์นิเจอร์ในบ้านของตนจะมีลักษณะอย่างไรก่อนที่จะซื้อ คุณสามารถสร้างฉากที่ใช้โฮสต์เป็นพนักงานขายเสมือนที่ขายสินค้าและตอบคำถามได้

VR และ AR คืออะไร?

ความเป็นจริงเสมือน - สร้างขึ้น วิธีการทางเทคนิคโลกถ่ายทอดสู่บุคคลผ่านทางประสาทสัมผัสของเขา: การมองเห็น การได้ยิน การดมกลิ่น การสัมผัส และอื่น ๆ ความเป็นจริงเสมือนจำลองทั้งการสัมผัสและปฏิกิริยาต่อการสัมผัส

ความเป็นจริงเสริม (AR - "ความเป็นจริงขยาย") - เทคโนโลยีที่เสริมโลกแห่งความเป็นจริงโดยการเพิ่มข้อมูลทางประสาทสัมผัส แม้จะมีชื่อ แต่เทคโนโลยีเหล่านี้สามารถนำข้อมูลเสมือนมาสู่โลกแห่งความเป็นจริงและลบวัตถุออกจากมันได้ ความสามารถของ AR ถูกจำกัดด้วยความสามารถของอุปกรณ์และโปรแกรมเท่านั้น

ควรชี้แจงความแตกต่างระหว่าง AR และ VR ทันที:

VR ปิดกั้นโลกแห่งความจริงและนำผู้ใช้เข้าสู่จักรวาลดิจิทัลหากคุณสวมชุดหูฟังและแทนที่จะอยู่ในห้องนั่งเล่น คุณพบว่าตัวเองกำลังต่อสู้กับซอมบี้อย่างเข้มข้น นี่คือ VR

AR เพิ่มองค์ประกอบของโลกดิจิทัลให้กับโลกจริงหากคุณกำลังเดินไปตามถนนและทันใดนั้น Pokemon Dragonite ก็ปรากฏตัวบนทางเท้าตรงหน้าคุณ นั่นก็คือ AR


ตัวอย่างความเป็นจริงเสริม: เกมโปเกมอนไป

ประวัติความเป็นมาของ AR/VR

เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าการพัฒนา ความเป็นจริงเสมือนเริ่มขึ้นในช่วงทศวรรษที่ 50 ของศตวรรษที่ผ่านมา ในปีพ.ศ. 2504 บริษัท Philco Corporation ได้พัฒนาชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือน Headsight ตัวแรกเพื่อวัตถุประสงค์ทางการทหาร ถือเป็นการใช้เทคโนโลยีนี้เป็นครั้งแรกใน ชีวิตจริง- แต่จากการจำแนกในปัจจุบัน ระบบน่าจะจัดเป็นเทคโนโลยี AR มากที่สุด

Morton Heilig ถือเป็นบิดาแห่งความเป็นจริงเสมือนอย่างถูกต้อง ในปี 1962 เขาได้จดสิทธิบัตรเครื่องจำลองเสมือนเครื่องแรกของโลกชื่อ Sensorama อุปกรณ์ดังกล่าวเป็นอุปกรณ์ขนาดใหญ่ที่มีลักษณะเช่นนี้ เครื่องสล็อตในยุค 80 และเปิดโอกาสให้ผู้ชมได้สัมผัสประสบการณ์เสมือนจริงที่ดื่มด่ำ เช่น การขี่มอเตอร์ไซค์ไปตามถนนในบรูคลิน แต่สิ่งประดิษฐ์ของ Heilig กระตุ้นความไม่ไว้วางใจในหมู่นักลงทุน และนักวิทยาศาสตร์ต้องหยุดการพัฒนา


"เซ็นเซอร์" ไฮลิก


ไม่กี่ปีหลังจาก Heilig อุปกรณ์ที่คล้ายกันนี้ได้รับการแนะนำโดยศาสตราจารย์ Ivan Sutherland จาก Harvard ผู้ซึ่งร่วมกับนักเรียน Bob Sproull ได้สร้าง "Sword of Damocles" ซึ่งเป็นระบบความเป็นจริงเสมือนระบบแรกที่ใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ แว่นตาติดอยู่กับเพดาน และภาพก็ถูกถ่ายทอดผ่านคอมพิวเตอร์ แม้จะมีสิ่งประดิษฐ์ที่ยุ่งยาก แต่ CIA และ NASA ก็เริ่มสนใจเทคโนโลยีนี้

ในช่วงทศวรรษ 1980 VPL Research ได้พัฒนามากกว่า อุปกรณ์ที่ทันสมัยสำหรับความเป็นจริงเสมือน - แว่นตา EyePhone และถุงมือ DataGlove บริษัทนี้ก่อตั้งโดย Jaron Lanier นักประดิษฐ์ที่มีพรสวรรค์ซึ่งเข้ามหาวิทยาลัยเมื่ออายุ 13 ปี เขาเป็นคนบัญญัติคำว่า "ความเป็นจริงเสมือน"

ความเป็นจริงเสริมเกิดขึ้นควบคู่ไปกับความเป็นจริงเสมือนจนกระทั่งปี 1990 เมื่อนักวิทยาศาสตร์ Tom Caudell ได้บัญญัติศัพท์คำว่า "ความเป็นจริงเสริม" เป็นครั้งแรก ในปี 1992 Lewis Rosenberg ได้พัฒนาระบบความเป็นจริงเสริมที่ทำงานได้เร็วที่สุดระบบหนึ่งสำหรับกองทัพอากาศสหรัฐฯ โครงกระดูกภายนอกของโรเซนเบิร์กทำให้กองทัพสามารถควบคุมยานพาหนะจากศูนย์ควบคุมระยะไกลได้เสมือนจริง และในปี 1994 จูลี มาร์ตินได้สร้างโรงละครความเป็นจริงเสริมแห่งแรกชื่อ Dancing in Cyberspace ซึ่งเป็นผลงานที่นักกายกรรมเต้นรำในอวกาศเสมือนจริง

มีการค้นพบอื่นๆ ที่น่าสนใจในช่วงทศวรรษที่ 90 เช่น Julie Martin ชาวออสเตรเลียผสมผสานความเป็นจริงเสมือนเข้ากับโทรทัศน์ จากนั้นการพัฒนาก็เริ่มขึ้น แพลตฟอร์มเกมโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในปี 1993 Sega ได้พัฒนาคอนโซล Genesis

ในการสาธิตและการดูตัวอย่าง ทุกอย่างจบลงแล้ว เกมที่ใช้ Sega VR มีอาการปวดหัวและคลื่นไส้ร่วมด้วย และอุปกรณ์ดังกล่าวไม่เคยวางจำหน่าย อุปกรณ์ที่มีราคาสูง อุปกรณ์ทางเทคนิคที่ไม่ดี และผลข้างเคียงทำให้ผู้คนลืมเทคโนโลยี VR และ AR ชั่วคราว



ในปี 2000 ด้วยเทคโนโลยี AR ที่เพิ่มเข้ามา Quake ทำให้สามารถไล่ล่าสัตว์ประหลาดไปตามถนนจริงได้ จริงอยู่ที่เป็นไปได้ที่จะเล่นเพียงติดอาวุธด้วยหมวกกันน็อคเสมือนจริงพร้อมเซ็นเซอร์และกล้องซึ่งไม่ได้มีส่วนทำให้เกมได้รับความนิยม แต่กลายเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเกิดขึ้นของ Pokemon Go ที่โด่งดังในขณะนี้

ความเจริญที่แท้จริงเริ่มต้นในปี 2555 เท่านั้น เมื่อวันที่ 1 สิงหาคม 2555 สตาร์ทอัพ Oculus ที่ไม่ค่อยมีใครรู้จักได้เปิดตัวแคมเปญระดมทุนบนแพลตฟอร์ม Kickstarter เพื่อระดมทุนสำหรับการเปิดตัวชุดหูฟังเสมือนจริง นักพัฒนาสัญญากับผู้ใช้ว่า “ผลกระทบ การแช่ทั้งหมด» โดยการใช้จอแสดงผลที่มีความละเอียด 640 x 800 พิกเซลต่อตาแต่ละข้าง

ระดมทุนได้ 250,000 ดอลลาร์ที่ต้องการภายในสี่ชั่วโมงแรก สามปีครึ่งต่อมา ในวันที่ 6 มกราคม 2558 การขายล่วงหน้าของชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือนสำหรับผู้บริโภครุ่นแรก Oculus Rift CV1 ได้เริ่มขึ้น การจะบอกว่าคาดว่าจะปล่อยตัวก็ไม่ต้องพูดอะไรเลย หมวกกันน็อคชุดแรกขายหมดภายใน 14 นาที

นี่เป็นจุดเริ่มต้นเชิงสัญลักษณ์ของความเจริญรุ่งเรืองในเทคโนโลยี VR และการเติบโตอย่างรวดเร็วของการลงทุนในอุตสาหกรรมนี้ ตั้งแต่ปี 2015 เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนได้กลายเป็นเทคโนโลยีใหม่อย่างแท้จริงของ Klondike

เกิดอะไรขึ้นในตลาดเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริมในโลก

แม้ว่าความสามารถของความเป็นจริงเสมือนยังไม่พร้อมใช้งานสำหรับผู้บริโภคจำนวนมาก บริษัทที่มีชื่อเสียงเรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อพัฒนาเทคโนโลยีเหล่านี้

Comcast เจ้าของ Universal Studios ลงทุน 6.8 ล้านเหรียญสหรัฐในสตูดิโอ VR ขนาดเล็ก Felix&Paul ในมอนทรีออล ซึ่งเคยร่วมงานกับ Funny or Die และทำเนียบขาว

นอกจากนี้ New York Times ยังลงทุนในการพัฒนาความเป็นจริงเสมือนอีกด้วย สื่อสิ่งพิมพ์จำนวนมากได้สร้างวิดีโอ 360 องศาที่ชนะเทศกาล Cannes Lions แล้ว


เกิดอะไรขึ้นในตลาดเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริมในรัสเซีย

หากในแง่ของเทคโนโลยีผู้นำส่วนใหญ่มักเป็นต่างประเทศ ในแง่ของการสื่อสารรัสเซียอาจจะเหนือกว่าเพื่อนร่วมงานชาวต่างชาติ ในเดือนมิถุนายน 2558 สมาคม Augmented และ Virtual Reality ในรัสเซีย ข้อมูลกิจกรรมของสมาคมมีน้อยแต่หากมีข้อสงสัยหรือต้องการเข้าร่วมสมาคมสามารถปรึกษาผู้เชี่ยวชาญได้ที่เว็บไซต์

ตลาดความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมของรัสเซียส่วนใหญ่เป็นตัวแทนโดยบริษัทขนาดเล็กที่สร้างโครงการจากการพัฒนาในต่างประเทศ (Oculus Rift, HTC Vive) ตัวอย่างเช่นคือ บริษัท AR Production ซึ่งปรากฏตัวในตลาดในปี 2554 และสร้างโครงการให้กับ บริษัท ต่าง ๆ รวมถึงพิพิธภัณฑ์ Augmented Reality หนังสือเล่มเล็กที่มีความเป็นจริงเสริมสำหรับ Gazprom และการทัศนศึกษาเสมือนจริงสำหรับการถือครองทางการเกษตร Kuban

แต่ไม่ใช่ทุกบริษัทที่ต้องการสร้างธุรกิจโดยอาศัยการพัฒนาของเพื่อนร่วมงานชาวตะวันตก ดังนั้น Boxglass บริษัทในรัสเซียจึงไม่เพียงแต่ถ่ายวิดีโอในรูปแบบ 360 องศา และพัฒนาแอปพลิเคชัน AR/VR เท่านั้น แต่ยังผลิตแว่นตาเสมือนจริงของตัวเองอีกด้วย

บริษัท VE Group ทำงานได้ดียิ่งขึ้น ก่อตั้งขึ้นเมื่อประมาณ 10 ปีที่แล้ว โดยเรียกตัวเองว่าเป็นผู้รวมระบบในด้านการสร้างภาพ 3 มิติและระบบความเป็นจริงเสมือน นอกเหนือจากการพัฒนาศูนย์วิจัยเสมือนจริงและห้อง VR แล้ว บริษัทยังสร้างโซลูชัน VR สำหรับอุตสาหกรรมน้ำมันและก๊าซ การศึกษา และการก่อสร้าง

ตลาดความเป็นจริงเสมือนในรัสเซียก็มีสตาร์ทอัพรายใหญ่และไม่ใหญ่มากนัก ในบรรดาผู้ที่ประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน เราสามารถเน้นสตาร์ทอัพ Fibrum ซึ่งเมื่อปีที่แล้วได้ตกลงกับเครือข่ายค้าปลีกของเยอรมนี Media Markt และ Gravis เพื่อจัดหาหมวกกันน็อคเสมือนจริง อีกโครงการที่น่าสนใจคือหมวกกันน็อคมอเตอร์ไซค์ LiveMap Augmented Reality ซึ่งเวอร์ชันสุดท้ายจะนำเสนอในงาน CES 2018


นี่คือลักษณะของหมวกกันน็อค VR จาก Fibrum


อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับตลาด AR/VR ในรัสเซียในวัสดุ Rusbase:

นักลงทุนในตลาด VR และ AR

วิธีที่ง่ายที่สุดสำหรับสตาร์ทอัพในการหาเงินทุนเพื่อพัฒนาโครงการคืออะไร? แน่นอนดึงดูดนักลงทุน

BoostVC เป็นตัวเร่งความเร็วที่เน้นไปที่เทคโนโลยีบล็อกเชนและความเป็นจริงเสมือน การลงทุนล่าสุดของ Boost คือ Vizor ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการสร้างเนื้อหา VR จากฟินแลนด์

Vive X เป็นตัวเร่งจากผู้ผลิตชุดหูฟัง VR HTC ตัวเร่งล่าสุดของพวกเขารวมสตาร์ทอัพไว้ในทุกสิ่งตั้งแต่เครื่องมือระดับองค์กร (Snobal) ไปจนถึงการฝึกกีฬาฟุตบอล (Soccerdream)

ในรัสเซีย ปริมาณการลงทุนใน AR/VR เพิ่มขึ้น 3.5 เท่าในปีที่ผ่านมา จาก 200 ล้านดอลลาร์ในปี 2558 เป็นมากกว่า 700 ล้านดอลลาร์ในปี 2559 มีแผนที่ตลาดของผู้เล่นหลักที่ AVRA เตรียมไว้ให้ด้วย

หากคุณได้สร้าง (หรือเพียงต้องการสร้าง) สตาร์ทอัพ VR และกำลังมองหานักลงทุนในรัสเซีย คุณควรให้ความสนใจกับกองทุน VRTech ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2559 และมุ่งเน้นไปที่โครงการ VR ระยะเริ่มต้นจากรัสเซีย อเมริกา ,ยุโรปและเอเชีย


อ่านความคิดเห็นของนักลงทุนเกี่ยวกับ AR/VR ในวัสดุ Rusbase:

การใช้ความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม

ความเป็นจริงเสมือนเป็นอุตสาหกรรมที่มีการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานและเทคโนโลยีควบคู่ไปกับการพัฒนาเนื้อหา ท้ายที่สุดแล้ว หากมีหมวกกันน็อคหรือแว่นตาเสมือนจริง ก็ต้องมีอะไรให้มองผ่านและทำผ่านมัน

ดังนั้นเราจึงสามารถระบุทิศทางหลักในการพัฒนาอุตสาหกรรมได้หลายประการ ขึ้นอยู่กับเนื้อหาและขอบเขตของการใช้งาน:

  1. ภาพยนตร์;
  2. การออกอากาศและการแสดง
  3. การตลาด
  4. การศึกษา;
  5. และอสังหาริมทรัพย์
  6. และศูนย์อุตสาหกรรมการทหาร

รายการความเป็นจริงเสมือน

เราถือว่ารายการ VR เป็นอุปกรณ์ทั้งหมดที่เราใช้เพื่อดื่มด่ำในโลกเสมือนจริง สิ่งเหล่านี้อาจเป็น:

    ชุดความเป็นจริงเสมือน

  • ถุงมือ

    ห้องวีอาร์

ชุดความเป็นจริงเสมือน- อุปกรณ์ที่ช่วยให้บุคคลดื่มด่ำกับโลกแห่งความเป็นจริงเสมือน นี่คือชุดที่ป้องกันได้อย่างสมบูรณ์จาก โลกภายนอกภายในมีหน้าจอวิดีโอหลายช่อง ระบบลำโพงและ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ส่งผลต่อปลายประสาทของผิวหนังทำให้เกิดภาพลวงตาของการสัมผัสหรือเช่นลมพัด

ปัจจุบันการผลิตชุดสูทดังกล่าวไม่สามารถทำได้เนื่องจากมี ค่าใช้จ่ายสูงดังนั้น สำหรับการแช่บางส่วนในพื้นที่เสมือนจริง จึงมักจะใช้หมวกกันน็อคและถุงมือเสมือนจริง

อย่างไรก็ตาม ชุดความเป็นจริงเสมือนแบบสัมผัสนั้นค่อนข้างคุ้มค่ากับชื่อนี้ ฉัน นั่นคือรวมถึงการรับผิวหนังทุกประเภทเนื่องจากงานที่สร้างภาพสัมผัสเหมาะสมจากสตาร์ทอัพในอเมริกา

บนเวทีการประชุมล่าสุดที่แวนคูเวอร์ เท็ด 2016 Alex Kipman หนึ่งในนักพัฒนา Kinect กล่าวอย่างมั่นใจว่าอีกไม่นานหน้าจอมอนิเตอร์ที่เราคุ้นเคยจะกลายเป็นเรื่องในอดีต คิปแมนรายล้อมไปด้วยภาพเห็ดเสมือนจริงและนักบินอวกาศของนาซา เขาเปรียบเทียบจุดเริ่มต้นของการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริมกับการกำเนิดของการเขียนในชีวิตของมนุษย์ดึกดำบรรพ์

จากเวที คิปแมนสาธิตการทำงานของอุปกรณ์ โฮโลเลนส์จากไมโครซอฟต์ ผู้ใช้ Hololens สามารถโต้ตอบกับภาพเสมือนจริงของวัตถุที่มองเห็นได้เฉพาะเขาเท่านั้น การสาธิตเทคโนโลยีดังกล่าวกลายเป็นจุดเด่นหลักของ TED 2016

Chris Anderson หนึ่งในผู้จัดงานนิทรรศการ มั่นใจว่าอนาคตของความบันเทิงหลายๆ ด้านนั้นเชื่อมโยงกับการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมหรือความเป็นจริงเสมือนไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง

จากนั้นสาธารณชนก็ได้ชมการทำงานของอุปกรณ์ความเป็นจริงเสริมอีกเครื่องหนึ่ง Miron Graibets ผู้อำนวยการทั่วไปของบริษัทขึ้นเวที เมตา- เขาใช้แว่นตาที่พัฒนาโดยบริษัทในการโทรแบบ 3 มิติ และสาธิตความสามารถในการทำงานกับภาพเสมือนจริงในความเป็นจริงเสริม

“ฉันเหมือนโทนี่ สตาร์คในชุดเหล็กของเขา!” - Graibets กล่าว

ตลาดสำหรับเทคโนโลยีเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริมเพิ่งเริ่มพัฒนา เป็นการยากที่จะบอกว่าจะเติบโตไปในทิศทางใด ผู้เชี่ยวชาญมั่นใจว่าขอบเขตจะไม่ จำกัด เฉพาะความบันเทิง (ภาพยนตร์และวิดีโอเกม) แต่จะขยายไปถึงการขายและการรักษาโรคกลัวต่างๆ ด้วย

ความเป็นจริงเสมือนหรือความเป็นจริงเสริม?

เทคโนโลยีเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริมกำลังเข้ามาแทนที่จอภาพ 2D ที่เราคุ้นเคย ในไม่ช้าเราจะสัมผัสได้ถึงภาพนั้นและพบว่าตัวเอง "อยู่ใน" ภาพยนตร์ วิดีโอเกม หรือร้านค้าเสมือนจริง แต่อะไรคือความแตกต่างพื้นฐานระหว่างเทคโนโลยีทั้งสองที่ดูเหมือนจะคล้ายกันนี้?

ในความเป็นจริงเสมือน อุปกรณ์จะทำให้ผู้ใช้ดื่มด่ำกับโลกที่สร้างขึ้นโดยนักพัฒนา ซึ่งยากต่อการแยกแยะจากของจริง อุปกรณ์ Augmented Reality มีการเปลี่ยนแปลงบางประการเท่านั้น ปรากฏแก่ผู้ใช้รูปภาพของโลก

ผู้เข้าร่วมงาน TED 2016 (รวมถึงคนดังบางคน รวมถึงแฮร์ริสัน ฟอร์ด และสตีเวน สปีลเบิร์ก) สามารถสัมผัสประสบการณ์การท่องเที่ยวเสมือนจริงภายใต้ชื่อที่มีแนวโน้มดีว่า The VOID

พื้นที่เสมือนจริงของแหล่งท่องเที่ยวคือวัดโบราณ ผู้ใช้สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ได้อย่างอิสระและไขปริศนาง่ายๆ แหล่งกำเนิดแสงเพียงแหล่งเดียวคือคบเพลิงที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ (วัตถุจริงในมือของผู้เล่น)

ผู้จัดงานแนะนำให้นักท่องเที่ยวที่หลงอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงให้เดินไปตามกำแพงซึ่งเป็นวัตถุที่ค่อนข้างจริง

รู้สึกได้ถึงการปรากฏตัวอย่างแท้จริงเมื่อมาเยือน The VOID ในบางจุดคุณเริ่มรู้สึกเวียนหัวเล็กน้อยจากความรู้สึกสูง แม้ว่าจิตสำนึกบางส่วนของคุณจะเข้าใจว่าคุณปลอดภัยอย่างสมบูรณ์และนี่เป็นเพียงพื้นที่เสมือนจริง

การเปิดสวนสนุก The VOID มีการวางแผนในช่วงครึ่งหลังของปี 2559 และจะตั้งอยู่ที่ ในขณะนี้ในสหรัฐอเมริกาและจีน ในรัสเซีย งานกำลังดำเนินการเพื่อสร้างแพลตฟอร์มบูรณาการที่สามารถสร้างมาตรฐานสำหรับการรวมองค์ประกอบต่างๆ และในอนาคต จะทำให้กระบวนการสร้างสวนสาธารณะทั่วโลกง่ายขึ้น

พื้นที่ที่เป็นไปได้ของการประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม

1. ร้านค้าเสมือนจริง

นักพัฒนาอุปกรณ์เติมความเป็นจริงและเสมือนจริงไม่สามารถละทิ้งขอบเขตการขายออนไลน์ที่ร่ำรวยได้ ผู้ซื้อจะสามารถทดสอบฟังก์ชั่นทั้งหมดของผลิตภัณฑ์ได้ สัมผัส หรือลองใช้งาน. ตอนนี้ได้เครื่องแล้ว เมตาช่วยให้คุณรู้สึกถึงวัตถุบางอย่างในมือของคุณ (จนถึงตอนนี้มีเพียงวัตถุที่ง่ายที่สุดเท่านั้นพร้อมชุดฟังก์ชันขั้นต่ำ) อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป ศักยภาพในการพัฒนาจะทำให้สามารถใช้ร้านค้าเสมือนจริงดังกล่าวแทนร้านบูติกหรือร้านเสริมสวยได้จริง

2. การรักษาโรคกลัว

จิตแพทย์จะสามารถใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อรักษาและป้องกันโรคกลัวต่างๆ ได้ Ariel Garten มั่นใจว่าการทาแบบค่อยเป็นค่อยไป การปฏิบัติที่คล้ายกันจะช่วยให้ผู้ป่วยเอาชนะความกลัวได้เมื่อเวลาผ่านไป นอกจากนี้ยังไม่จำเป็นต้องมีการบำบัดในพื้นที่เสมือนจริง ความพยายามพิเศษหรือเงื่อนไขต่างๆ (ยกเว้นอุปกรณ์ความเป็นจริงเสมือนนั่นเอง) แพทย์จะสามารถค่อยๆเพิ่มระดับของสถานการณ์ตึงเครียดได้ การบำบัดนี้เหมาะสำหรับการรักษาความกลัวการบิน อนึ่ง. สตูดิโอ VRARLab ของรัสเซียได้พัฒนาแอปพลิเคชั่นมือถือ ศูนย์คำพูดที่สามารถเป็นของคุณได้ ผู้ช่วยส่วนตัวเพื่อเตรียมการพูดในที่สาธารณะ

3. วารสารศาสตร์

New York Times ได้ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในการรายงานแล้ว กับ ใช้ Googleกระดาษแข็งครอบคลุมเหตุการณ์ในซีเรีย ตามที่ Chris Milk ผู้สร้างโครงการกล่าวไว้ พื้นที่เสมือนจริงเป็นสภาพแวดล้อมที่เหมาะสำหรับการเผยแพร่ข่าวสาร คริสเชื่อว่าการรายงานข่าวจากมุมมองบุคคลที่หนึ่งจะได้รับการตอบรับจากผู้ชมทุกคนดีกว่า

ในระหว่างการบรรยาย ผู้เข้าร่วม TED 1,200 คนใช้แว่นตา Google Cardboard พร้อมกัน การแสดงของเขากลายเป็นการแสดงสดในพื้นที่เสมือนจริง ไม่มีใครเคยทำเช่นนี้มาก่อน

4. เปลี่ยนจอภาพใหม่ทั้งหมด

ตัวแทนของ Microsoft และ Meta ทำนายการเปลี่ยนจอภาพปกติของเราด้วยระบบเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริม ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องนั่งหน้าจอมอนิเตอร์นานหลายชั่วโมง ฟังก์ชั่นการควบคุมที่จำเป็นทั้งหมดจะอยู่ตรงหน้า

อาจต้องใช้เวลาเพิ่มเติมในการพัฒนาเทคโนโลยีดังกล่าว แต่เมื่อ 15 ปีที่แล้วไม่มีใครคิดถึงการพัฒนาดังกล่าว อุปกรณ์เคลื่อนที่- แล้วตลาดตอนนี้เป็นยังไงบ้าง?

5. การประชุมเสมือนจริง

อีกไม่นานเราจะสามารถโทรหา Skype และ Facetime สำหรับคนแก่ได้! อุปกรณ์ไมโครซอฟต์(HoloLens) และ Meta มีฟังก์ชั่นการโทรในพื้นที่เสมือน รูปภาพของคู่สนทนาปรากฏขึ้นตรงหน้าผู้ใช้ เทคโนโลยีดังกล่าวจะทำให้กระบวนการสื่อสารในระยะไกลง่ายขึ้น และคุณจะสามารถพบเพื่อนในพื้นที่เสมือนได้เมื่อเขาอยู่ห่างจากคุณหลายพันกิโลเมตร

และในรัสเซีย บริษัท Avrorus ได้พัฒนาแพลตฟอร์ม VR สำหรับการประชุมทางธุรกิจ การฝึกอบรมออนไลน์ และกิจกรรมต่างๆ ทิมวี.

และสำหรับเป็นของว่าง อาจดูเหมือนว่าโอกาสในการยื่นข้อเสนอการแต่งงานที่สร้างสรรค์ในหมู่ตัวแทนของเพศที่แข็งแกร่งกว่านั้นได้เหือดแห้งไปแล้ว แต่ก็ไม่เป็นเช่นนั้น การขอแต่งงานในความเป็นจริงเสมือนคืออนาคตของเรา!

ขึ้นอยู่กับวัสดุ TED 2016: ความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมขโมยการแสดง

  • การลงทุนร่วมลงทุน
  • การพัฒนาสตาร์ทอัพ
  • การจัดการผลิตภัณฑ์
  • ในงาน Spb Startup Day ในช่วงฤดูใบไม้ร่วง Ilya Korolev ผู้จัดการการลงทุนของ IIDF ได้พูดถึงตลาดสำหรับโซลูชัน VR/AR และแบ่งปันความคิดเห็นของเขาว่าสตาร์ทอัพรายใดจากสาขานี้น่าสนใจมากกว่าที่จะลงทุนและเพราะเหตุใด รวมถึงตัวเลขเกี่ยวกับปริมาณตลาดและการลงทุนใน ความเป็นจริงเสมือนและเติมความเป็นจริง เรากำลังเผยแพร่เนื้อหาตามผลลัพธ์ของสุนทรพจน์โดยมีการเพิ่มเติมเล็กน้อย


    ในนามของ IIDF ฉันลงทุนในบริษัทไอทีในระยะเริ่มต้นและรอบ A ซึ่งแสดงให้เห็นการเติบโตและศักยภาพที่ดีเมื่อพิจารณาจากผลลัพธ์ของ Accelerator หรืออาจเป็นบริษัทที่ไม่ผ่าน Accelerator โดยมีรายได้ 30-40 ล้านรูเบิลต่อปี และกำลังมองหาเงินเพื่อขยายขนาดในรัสเซียหรือต่างประเทศ

    ฉันเริ่มค้นคว้าข้อมูลด้าน VR/AR อย่างกระตือรือร้นเมื่อเกือบสองปีที่แล้ว ตลาดยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่ในขณะเดียวกันก็มีความน่าดึงดูดใจสำหรับการลงทุนเป็นอย่างมาก เนื่องจากมีศักยภาพที่จะมีขนาดใหญ่มากและแซงหน้าตลาดอุปกรณ์เคลื่อนที่ด้วยซ้ำ สู่อุตสาหกรรมเพื่อ ปีที่แล้วมีการลงทุนมากกว่า 2 พันล้านดอลลาร์ รัสเซียและวิศวกรมีศักยภาพที่จะกลายเป็นหนึ่งในซัพพลายเออร์หลักด้านโซลูชั่นเทคโนโลยีและผลิตภัณฑ์สำหรับตลาดนี้

    ประวัติความเป็นมาของการปรากฏตัวของคำศัพท์และสเปกตรัมของความเป็นจริง

    เริ่มจากระยะไกลกันก่อน สเปกตรัมของความเป็นจริงซึ่งกำหนดโดยพอล มิลแกรมในปี 1994: จากสภาพแวดล้อมทางกายภาพ (วัตถุทั้งหมดมีจริง พวกเขาสามารถรู้สึกได้) ไปจนถึงเสมือนจริงโดยสมบูรณ์ (วัตถุและสภาพแวดล้อมทั้งหมดสร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์) ให้เราสรุปความแตกต่างระหว่างความเป็นจริงประเภทหลัก ๆ


    สเปกตรัมความเป็นจริง-ความเป็นจริงตาม Milgram (1994)

    ความเป็นจริงเสมือน (VR)- การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์แบบปิดของสภาพแวดล้อมบางอย่างรอบตัวผู้ใช้ซึ่งจมอยู่ในโลกเสมือนจริงโดยสมบูรณ์ เป้าหมายของความเป็นจริงเสมือนคือการใช้ตัวรับต่างๆ ของมนุษย์ (การมองเห็น การได้ยิน กลิ่น ความรู้สึกสัมผัส) เพื่อให้ผู้ใช้ดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนให้มากที่สุด บุคคลเริ่มรู้สึกเหมือนอยู่ในสภาพแวดล้อมจำลองเสมือนจริง และมีระบบที่มีความสามารถหรือไม่ ข้อเสนอแนะการเลียนแบบความรู้สึกทางกายภาพเกิดขึ้น

    คำว่าความเป็นจริงประดิษฐ์ (เสมือน) ได้รับการคิดค้นขึ้นครั้งแรกโดยศิลปินคอมพิวเตอร์ชาวอเมริกัน Myron Kruger ในช่วงปลายทศวรรษที่ 60 ความพยายามครั้งแรกในการสร้างเครื่องมือที่ช่วยให้คุณดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนเริ่มปรากฏให้เห็นในช่วงเวลานี้


    วิวัฒนาการของแว่นตาเสมือนจริงและความเป็นจริงเสริม

    ความเป็นจริงเสริม (AR)- การซ้อนทับเลเยอร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เข้ากับความเป็นจริงที่มีอยู่ ส่งผลให้เกิด ความเป็นจริงที่มีอยู่กำลังปรับปรุง พวกเขาพยายามสร้างแว่นตาความเป็นจริงเสริมตัวแรกในปี 1613 ในรูปแบบของหมวกกันน็อค ซึ่งช่วยให้คุณมองเห็นวัตถุบางอย่างเพิ่มเติมได้ (ดังแสดงในภาพด้านบน) ตัวอย่างหนึ่งของความเป็นจริงเสริมคือข้อมูลสำหรับนักบิน (ความเร็ว การเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศ และตัวบ่งชี้อื่นๆ) ที่ฉายบนกระจกหน้ารถของห้องนักบินของเครื่องบิน


    อีกตัวอย่างหนึ่งคือ เมื่อคุณชี้สมาร์ทโฟนของคุณไปที่อาคาร และหน้าจอจะแสดงข้อมูลที่อาคารนั้นเป็นที่ตั้งของร้านกาแฟหรือสปา

    สถาปนิก Filippo Brunelleschi พยายามสร้างเครื่องมือ Augmented Reality ย้อนกลับไปในศตวรรษที่ 15 เขาวาดวัตถุที่เสริมวัตถุอื่นที่มีอยู่ โลกแห่งความจริง, - และเสนอให้มองเขาผ่านกระจกที่มีรู


    แต่คำว่า "ความเป็นจริงเสริม" นั้นถูกเสนอโดย Tom Caudell นักวิจัยของ Boeing ในปี 1990 ในส่วนของสเปกตรัมประเภทนี้จะใกล้เคียงกับสภาพแวดล้อมจริงมากขึ้น

    ตลาดความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมกำลังได้รับแรงผลักดัน และทุกๆ ปีจะมีเทคโนโลยีมากขึ้นเรื่อยๆ ปรากฏขึ้นในพื้นที่นี้ มาดูกันว่าสามารถใช้ได้ที่ไหน

    ขอบเขตการใช้งานโซลูชัน VR/AR

    ความบันเทิง- ทุกคนที่เริ่มมีส่วนร่วมในความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมอันดับแรกจะเข้าสู่ความบันเทิง เกม และวิดีโอ 360 องศา แต่ในความคิดของฉัน การดูความเป็นไปได้อื่นๆ ในการใช้เทคโนโลยีเหล่านี้เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากกว่า

    ออกแบบ- นักออกแบบและนักวางแผนใช้หมวกกันน็อค Augmented และ/หรือ Virtual Reality เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน มีโซลูชั่นที่ช่วยให้นักออกแบบจากประเทศต่างๆ ทำงานบนวัตถุเดียวกันพร้อมกันแบบเรียลไทม์ ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของกระบวนการผลิตหรือแบบจำลองและแก้ไขปัญหาการสื่อสาร เทคโนโลยี VR สามารถใช้ในการสร้างต้นแบบและการสร้างแบบจำลองในการผลิตเมื่อประกอบผลิตภัณฑ์

    กีฬา- กรณีที่น่าสนใจของการใช้ความเป็นจริงเสมือนอยู่ในกีฬาในสหรัฐอเมริกา: เมื่อผู้เล่นอเมริกันฟุตบอลกำลังเตรียมตัวสำหรับการแข่งขัน เขาสวมหมวกกันน็อคเสมือนจริงและจำลองการเริ่มเกมและตำแหน่งของเขาในสนาม ดังนั้นเขาจึงได้รับประสบการณ์และร่วมกับโค้ชเพื่อกำหนดกลยุทธ์อย่างใดอย่างหนึ่ง

    ศูนย์อุตสาหกรรมทหาร- ผู้บุกเบิกการใช้ความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมบางส่วนคือกองทัพ ในโลกเสมือนจริงหรือการใช้ความเป็นจริงเสริม พวกเขาจำลองการต่อสู้ การกวาดล้างทุ่นระเบิด หรือการดำเนินการอื่น ๆ เพื่อลดโอกาสที่จะเกิดข้อผิดพลาดในสภาพแวดล้อมจริง

    ยา- ในด้านนี้ เทคโนโลยี VR ก็เริ่มมีการใช้กันมากขึ้นเรื่อยๆ ตั้งแต่การฝึกอบรมแพทย์เสมือนจริงเกี่ยวกับวิธีการทำงานอย่างถูกต้อง ไปจนถึงการใช้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อการฟื้นฟูผู้ป่วย และการรักษาโรคกลัว (กลัวความสูง แมงมุม) และอื่น ๆ) การดื่มด่ำกับความเป็นจริงเสมือนจะสร้างเอฟเฟกต์ที่สมจริงซึ่งจะเพิ่มประสิทธิภาพของการฟื้นฟู/การรักษา ตัวอย่างเช่น บริษัท Intelligence and Innovations ของรัสเซียกำลังสร้างศูนย์ฟื้นฟูซึ่งประกอบด้วยจอแสดงผลเสมือนจริงสำหรับการแช่บางส่วนและเต็มรูปแบบ ระบบจับการเคลื่อนไหว และกลไกตอบรับ คอมเพล็กซ์นี้ใช้สำหรับการฟื้นฟูผู้ป่วยที่เป็นโรคหลอดเลือดสมองและจำเป็นต้องฟื้นฟูทักษะยนต์

    จริงๆ แล้วยังมีอีกหลายประเด็น การวิเคราะห์สมควรได้รับบทความแยกต่างหาก แต่เราจะมุ่งเน้นไปที่ปริมาณตลาดและปริมาณการลงทุนในเทคโนโลยี

    แนวโน้มความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม: วงจรการเติบโตของเทคโนโลยี

    ความจริงเสมือนได้ผ่านการพัฒนาหลายขั้นตอน เราเห็นแล้ว รอบใหม่ซึ่งเป็นครั้งแรกที่ความเป็นจริงเสมือนมีผลกระทบต่อมวล

    การปฏิวัติที่เรากำลังพบเห็นอยู่นี้เป็นผลมาจากการเกิดขึ้นของสิ่งที่เรียกว่า “เวทีที่สี่”


    แพลตฟอร์มแรกคือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลซึ่งปรากฏในช่วงปลายยุค 80 - ต้นยุค 90 จากนั้นอินเทอร์เน็ตก็มา และขั้นต่อไปคือเทคโนโลยีมือถือ ปัจจุบันการบริโภคผ่านมือถือมีมากกว่าแล้ว คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล- ความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมเป็นแพลตฟอร์มถัดไปที่จะสร้างตลาด ข้อเสนอ และธุรกิจใหม่ๆ ตอนนี้เป็นช่วงเวลาที่เราต้องลงทุนใน VR/AR และพัฒนาเทคโนโลยีในด้านนี้

    มีวงจรเกินจริง - วงจรหรือเส้นโค้งการเติบโตของเทคโนโลยี ซึ่งเสนอในปี 1995 โดยบริษัทวิจัย Gartner เทคโนโลยีทุกอย่างในตลาดต้องผ่านช่วงหนึ่งของวงจรนี้ เวอร์ชัน 2016 มีลักษณะดังนี้:

    ขั้นแรกคือ "ตัวกระตุ้น" เมื่อในช่วงเริ่มต้นของการเดินทางไม่มีใครรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยี มีเพียงนักวิทยาศาสตร์และผู้ที่ชื่นชอบเท่านั้นที่เกี่ยวข้อง และไม่มีใครลงทุนในเทคโนโลยีนั้น

    ขั้นตอนที่สองคือ “จุดสูงสุดของความคาดหวังที่มากเกินไป” ผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ กำลังเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ ความคาดหวังโดยรวมเกี่ยวกับความเจริญรุ่งเรือง และความสนใจในเทคโนโลยีนี้ก็เพิ่มมากขึ้น ในช่วงเวลานี้ในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 Nintendo ได้เปิดตัวอุปกรณ์เสมือนจริง แต่ขายได้เพียง 700 ชิ้นเท่านั้น เนื้อหาที่มีคุณภาพและความละเอียดของหน้าจอที่มีอยู่ไม่เพียงพอที่จะสร้างเอฟเฟกต์จำนวนมาก

    ดังนั้น ด้วยความฮือฮาของความเป็นจริงเสมือนในช่วงต้นถึงกลางทศวรรษที่ 90 พวกเขาจึงผิดหวังและเริ่มรอคอยว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป “ความผิดหวัง” เป็นระยะที่สามของวงจรการเติบโตของเทคโนโลยี ปัจจุบันเป็นที่ตั้งของความเป็นจริงยิ่ง

    ฉันจะเรียกจุดเริ่มต้นของการพัฒนา VR รอบล่าสุดว่าความสำเร็จของหมวกกันน็อคเสมือนจริง Oculus และแคมเปญระดมทุนบน Kickstarter

    ขณะนี้ความเป็นจริงเสมือนอยู่ในขั้นตอนที่สี่ของวงจรการเติบโตของเทคโนโลยี - "การตรัสรู้": พบวิธีแก้ไขปัญหาหลักของเทคโนโลยีแล้ว มีเนื้อหาคุณภาพสูงจำนวนมากและผู้ชมปรากฏขึ้น ในเวลาเดียวกัน VR กำลังเข้าใกล้ขั้นตอนที่ห้า - "ที่ราบสูงด้านการผลิต" เมื่อเทคโนโลยีกลายเป็นเรื่องปกติธรรมดา การใช้งานจะกลายเป็นกิจวัตรประจำวัน ผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ จะใช้ความเป็นจริงเสมือนในชีวิตประจำวัน หนึ่งในตัวขับเคลื่อนการพัฒนาตลาด VR ที่จะมีขนาดใหญ่อย่างแท้จริง ก็คือ VR บนมือถือ Samsung และ Google มีความหวังสูงกับสิ่งนี้

    ขนาดของตลาด - การคาดการณ์

    ตามที่นักวิเคราะห์ ปริมาณปัจจุบันของตลาดความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมจากการขายเนื้อหาและอุปกรณ์มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ แต่ภายในปี 2563 จะมีมูลค่ามากกว่า 150 พันล้านดอลลาร์ (ดูรูป)

    นี่เป็นโอกาสอันยิ่งใหญ่สำหรับสตาร์ทอัพและนักลงทุน ขณะนี้รายได้หลักมาจากหมวกกันน็อคเสมือนจริงและเนื้อหาที่สร้างขึ้นสำหรับพวกเขา แต่ภาพจะเปลี่ยนไป - การเดิมพันครั้งใหญ่จะวางอยู่บนความเป็นจริงเสริม ดังที่เห็นได้จากแผนภาพด้านบน

    กราฟสีน้ำเงินคือรายได้จากบริการ เนื้อหา และแว่นตาที่สร้างความเป็นจริงเสริม เราเห็นว่าส่วนแบ่งของรายได้เสมือนจริงนั้นน้อยกว่ามาก แม้ว่าตอนนี้จะเป็นโฆษณาหลักที่สร้างมันขึ้นมาก็ตาม

    ขนาดของตลาดขนาดยักษ์ที่คาดการณ์ไว้กำลังเกิดขึ้น โอกาสอันยิ่งใหญ่เพื่อสร้างธุรกิจของคุณเอง ลองนึกถึง Apple และแอพมือถือของพวกเขา: iPhone ปฏิวัติตลาดสมาร์ทโฟน ใครมีรายได้มากที่สุด? นักพัฒนาที่เริ่มสร้างแอพพลิเคชั่นสำหรับสมาร์ทโฟน เนื่องจากตลาดแอปพลิเคชันมีขนาดเล็กมาก จึงมีความต้องการอย่างมากเนื่องจากการจำหน่ายอุปกรณ์เหล่านี้ เกือบทุกอย่างที่ได้มาถูกซื้อและดาวน์โหลด - เกมที่ก่อนหน้านี้ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้เลยก็สามารถเล่นได้ เนื่องจากความต้องการสูงและอุปทานมีน้อย ความไม่สมดุลจึงถูกสร้างขึ้นในตลาด ซึ่งคนฉลาดก็ทำเงินได้

    การลงทุนในความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริม

    การลงทุนในอุตสาหกรรมมีการเติบโต และสามารถสังเกตจุดสูงสุดได้หลายแห่ง

    จุดสูงสุดเล็กๆ ครั้งแรก: Facebook ซื้อ Oculus ในไตรมาสแรกของปี 2014 การก้าวกระโดดครั้งต่อไปเกิดขึ้นในไตรมาสแรกของปี 2559 ซึ่งจุดสูงสุดส่วนใหญ่เกิดจากการลงทุนใน Magic Leap (ลงทุนมากกว่า 1.5 พันล้านดอลลาร์โดย Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibaba) ทั้งหมด ผู้เล่นหลักย้ายเข้ามาอยู่บริเวณนี้: Google, Apple, Samsung ตอนนี้ไม่ใช่แค่โฆษณาเกินจริงเท่านั้น ผู้เล่นในตลาดและนักวิเคราะห์มั่นใจว่าเทคโนโลยีนี้จะได้รับความนิยม คำถามเดียวคือใครจะเก็บครีม

    ระดับรายได้จากการขายเนื้อหาและผลิตภัณฑ์ในความเป็นจริงเสมือนที่คาดการณ์ไว้คือ 30 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2563 ในความเป็นจริงเสริม - 120 พันล้านดอลลาร์ โดยรายละเอียดตามพื้นที่แสดงไว้ด้านล่างในแผนภาพ

    สตาร์ทอัพในพื้นที่นี้กำลังออกจากการซื้อหุ้นในบริษัทโดยผู้เล่นรายอื่นแล้ว ด้านล่างนี้คือตัวอย่างทางออกขนาดใหญ่

    เงินอยู่ที่ไหนในความเป็นจริงเสมือนและเติม

    เกี่ยวกับตลาดการลงทุนที่น่าสนใจ - ในตอนต้นของเนื้อหา ได้แก่ ยา วิศวกรรม ศูนย์อุตสาหกรรมการทหาร รวมถึงการฝึกอบรมและการศึกษา ตามแนวคิดแล้ว เงินใน VR/AR ในความคิดของฉันนั้น "ถูกฝัง" ไว้ที่จุดบรรจบของความเชี่ยวชาญในเทคโนโลยีและความเชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม

    ตามที่เห็นในการคาดการณ์รายได้ของอุตสาหกรรม รายได้ที่คาดหวังส่วนใหญ่มาจากฮาร์ดแวร์และเนื้อหา สตาร์ทอัพ VR/AR ส่วนใหญ่จะแบ่งออกเป็นสองส่วนนี้ ข้อดีและข้อเสียหลักของแต่ละพื้นที่:

    เนื้อหา:

    อุปสรรคในการเข้าต่ำ แต่ขึ้นอยู่กับช่องมาก
    - เนื้อหาความบันเทิงเป็นพื้นที่ที่ผู้เริ่มต้นในอุตสาหกรรมส่วนใหญ่พยายามด้วยตนเอง แต่ปัญหาหลักในการพัฒนาเกมคือการคาดเดาความสำเร็จได้ยาก
    - เนื้อหาด้านการศึกษา - โมเดลธุรกิจในด้านนี้มีความซับซ้อนเนื่องจากขยายขนาดได้ยาก
    - เนื้อหาทางการศึกษาซึ่งก่อให้เกิดผลกระทบอย่างแท้จริง ถือเป็นสิ่งที่น่าสนใจมากสำหรับนักลงทุน โดยเฉพาะใน b2b หากผลการดำเนินงานเพื่อธุรกิจสามารถคำนวณได้ง่าย

    "เหล็ก":

    ความเข้มข้นของเงินทุนสูงในการวิจัยและพัฒนาและการเข้าสู่ตลาด (เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับ Magic Leap ด้วยการลงทุนหลายพันล้านดอลลาร์ในกรณีที่ไม่มีผลิตภัณฑ์)
    - ความสำเร็จของผลิตภัณฑ์บนแพลตฟอร์มคราวด์ฟันดิ้ง เช่น Kickstarter และ IndieGogo ไม่ได้ทำนายความต้องการที่ดีใน b2c เสมอไป คุณสามารถจบลงด้วยการมี geek และนักสร้างสรรค์นวัตกรรม เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นกับ Ouya บริษัทระดมทุนได้ประมาณ 10 ล้านดอลลาร์ใน Kickstarter แต่ท้ายที่สุดก็ล้มเหลว ส่วนหนึ่งเนื่องมาจากไม่มีกลุ่มเป้าหมายจำนวนมาก
    - ทั้งหมดนี้ทำให้ระดับรายได้จากฮาร์ดแวร์ที่คาดการณ์ไว้ค่อนข้างสูง

    สตาร์ทอัพในสาขาความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมเป็นที่สนใจของ IIDF ว่าเป็นการลงทุนที่มีศักยภาพ