วิธีการส่งข้อมูลมัลติมีเดียในเครือข่าย การเล่นวิดีโอหลายรายการตามลำดับ การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายสำหรับปุ่ม

ไลบรารีสื่อสามารถดูได้โดยใช้แอปพลิเคชันสื่อหรือเว็บเบราว์เซอร์.แอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียที่แนะนำเมื่อใช้แท็บเล็ตหรือสมาร์ทโฟน.

คำแนะนำในการเข้าถึงผ่านเว็บเบราว์เซอร์หากต้องการเข้าถึงไลบรารีสื่อของคุณผ่านเว็บเบราว์เซอร์ ให้เชื่อมต่อกับอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลของคุณและพิมพ์ www.product_name.com ลงในแถบที่อยู่ ตามด้วยชื่ออุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลของคุณ ตัวอย่าง: www.laciefuel.comและ www.seagatewireless.com.

กำลังเล่นวิดีโอ

ดูวีดีโอ

  1. หน้าเริ่มต้นจะแสดงตัวอย่างวิดีโอขนาดย่อบนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล หากคุณไม่เห็นวิดีโอที่คุณต้องการบนหน้าเริ่มต้น ให้คลิกลูกศรที่อยู่ถัดจากไอคอน "วิดีโอ"
  2. คลิกที่วิดีโอที่คุณต้องการเล่น

คำแนะนำ.หากวิดีโอมีเครื่องหมายอัศเจรีย์ แสดงว่าวิดีโอนั้นเข้ากันไม่ได้กับอุปกรณ์มือถือของคุณ ติดต่อฝ่ายสนับสนุนเพื่อขอข้อมูลเกี่ยวกับผู้เล่นบุคคลที่สาม

การเล่นวิดีโอหลายรายการตามลำดับ

  1. หน้าเริ่มต้นจะแสดงตัวอย่างวิดีโอขนาดย่อบนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล หากคุณไม่เห็นวิดีโอที่คุณต้องการบนหน้าเริ่มต้น ให้คลิกลูกศรที่อยู่ถัดจากไอคอน "วิดีโอ"เพื่อดูเนื้อหาห้องสมุดทั้งหมด
  2. เปิดแถบแอปพลิเคชันเพื่อเลือกวิดีโอหลายรายการ ปัดหน้าจอจากบนลงล่าง
  3. คลิกที่วิดีโอที่คุณต้องการเล่น เครื่องหมายถูกจะปรากฏบนแต่ละรายการที่เลือก
  • "ยกเลิกการเลือก"ที่มุมซ้ายล่าง
  • "เลือกทั้งหมด"ที่มุมซ้ายล่าง
  • คลิก "การกระทำ" "เริ่ม".
  • เครื่องเล่นวีดีโอ

    เปิดใช้งานการควบคุมการเล่นโดยคลิกที่วิดีโอระหว่างการเล่น การควบคุมประกอบด้วย: กลับไปยังวิดีโอล่าสุด หยุด หยุดชั่วคราว/เล่น ไปที่วิดีโอถัดไป การเล่นแบบสุ่ม (ลูกศรที่เชื่อมต่อ) และการเล่นต่อเนื่อง (ลูกศรวนซ้ำ)

    คลิกลูกศรย้อนกลับที่ด้านบนซ้ายเพื่อออกจากการเล่นวิดีโอ

    ดูรูปถ่าย

    ดูภาพทีละภาพ

    1. "ภาพถ่าย"เพื่อดูเนื้อหาห้องสมุดทั้งหมด
    2. คลิกที่ภาพที่คุณต้องการดู หากต้องการแสดงแบบเต็มหน้าจอ ให้แตะบนภาพถ่าย จากนั้นแตะ "กรอก"- นอกจาก “เติม” แล้ว คุณยังเลือกได้อีกด้วย "พอดี"และ "ต้นฉบับ".

    ดูสไลด์โชว์

    1. ในหน้าเริ่มต้น ให้ปัดจากขวาไปซ้ายเพื่อนำทางไปยังรูปภาพ หน้าเริ่มต้นจะแสดงตัวอย่างภาพถ่ายขนาดย่อบนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลของคุณ หากคุณไม่เห็นรูปถ่ายที่ต้องการ ให้คลิกลูกศรที่อยู่ถัดจากไอคอน "ภาพถ่าย"เพื่อดูเนื้อหาห้องสมุดทั้งหมด
    2. คลิกที่ภาพที่คุณต้องการดู เครื่องหมายถูกจะปรากฏบนแต่ละรายการที่เลือก
    • หากต้องการยกเลิกการเลือกรายการใดรายการหนึ่ง ให้คลิกที่รายการนั้น หากต้องการยกเลิกการเลือกไฟล์ทั้งหมด ให้คลิก "ยกเลิกการเลือก"ที่มุมซ้ายล่าง
    • หากต้องการเลือกไฟล์ที่แสดงทั้งหมด คลิก "เลือกทั้งหมด"ที่มุมซ้ายล่าง
  • คลิก "การกระทำ"ที่มุมล่างซ้ายแล้วคลิก "เริ่ม".
  • หากต้องการดูตัวเลือกสไลด์โชว์ ให้คลิกที่ภาพถ่ายแล้วคลิก “สไลด์โชว์”ที่มุมขวาบน
  • เลือกจากตัวเลือกสไลด์โชว์ต่อไปนี้: การเปลี่ยนภาพ ช่วงเวลาสไลด์ การวนซ้ำรูปภาพ และการสุ่ม
  • คลิก "เริ่ม"เพื่อแสดงสไลด์ต่อด้วยการตั้งค่าใหม่
  • หากต้องการออกจากสไลด์โชว์ ให้คลิกที่รูปภาพแล้วคลิกลูกศรย้อนกลับที่ด้านซ้ายบน
  • การสร้างและบันทึกสไลด์โชว์

    1. ในหน้าเริ่มต้น ให้ปัดจากขวาไปซ้ายเพื่อเข้าถึงรูปภาพของคุณ หน้าเริ่มต้นจะแสดงตัวอย่างภาพถ่ายขนาดย่อบนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลของคุณ
    2. คลิก "ภาพถ่าย"เพื่อดูคลังภาพของคุณ
    3. เปิดแถบแอพเพื่อเลือกรูปภาพหลายรูป ปัดหน้าจอจากบนลงล่าง
    4. คลิกรูปภาพที่คุณต้องการรวมไว้ในสไลด์โชว์ใหม่หรือเพิ่มลงในสไลด์โชว์ที่มีอยู่
    • หากต้องการยกเลิกการเลือกรายการใดรายการหนึ่ง ให้คลิกที่รายการนั้น หากต้องการยกเลิกการเลือกไฟล์ทั้งหมด ให้คลิก "ยกเลิกการเลือก"ที่มุมซ้ายล่าง
    • หากต้องการเลือกไฟล์ที่แสดงทั้งหมด คลิก "เลือกทั้งหมด"ที่มุมซ้ายล่าง
  • คลิก "การกระทำ"และเลือก
  • เลือกหนึ่งในตัวเลือกต่อไปนี้:
    • การสร้างสไลด์โชว์ใหม่:คลิกที่มุมซ้ายล่าง ป้อนชื่อสไลด์โชว์แล้วคลิกช่องทำเครื่องหมายไฮไลต์
    • "เพิ่มรูปภาพลงในสไลด์โชว์ที่มีอยู่"- เพิ่มรูปภาพโดยคลิกที่สไลด์โชว์ที่มีอยู่
  • คุณสามารถดูสไลด์โชว์ที่บันทึกไว้ได้ตลอดเวลา ไปที่ไลบรารีรูปภาพแล้วคลิกที่โฟลเดอร์ "เพลย์ลิสต์"- คลิกที่สไลด์โชว์ที่คุณต้องการดู จากนั้นคลิกที่ไอคอนเล่น

    ฟังเพลง

    เล่นเพลง

    1. จากหน้าเริ่มต้น ปัดจากขวาไปซ้ายเพื่อเข้าถึงเพลง หน้าเริ่มต้นจะแสดงตัวอย่างเพลงขนาดย่อบนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลของคุณ หากคุณไม่เห็นแทร็กที่ต้องการฟัง ให้คลิกลูกศรที่อยู่ถัดไป "ดนตรี"เพื่อดูเนื้อหาห้องสมุดทั้งหมด
    2. คลิกที่แทร็กเพลงที่คุณต้องการฟัง

    แตะหน้าจอเพื่อดูตัวควบคุมการเล่น: กลับไปยังแทร็กสุดท้าย หยุด หยุดชั่วคราว/เล่น ข้ามไปยังแทร็กถัดไป การเล่นแบบสุ่ม (ลูกศรที่เชื่อมต่อ) และการเล่นต่อเนื่อง (ลูกศรวนซ้ำ)

    หากต้องการออกจากหน้าต่างเล่นเพลง ให้คลิกที่ลูกศรย้อนกลับที่ด้านซ้ายบน หากคุณไม่หยุดแทร็กเพลง เพลงจะเล่นต่อไปแม้ว่าหน้าต่างการเล่นจะไม่แสดงก็ตาม คุณสามารถคืนค่าหน้าต่างเล่นเพลงได้โดยเปิดลิ้นชักแอปพลิเคชัน (ปัดลงจากด้านบนของหน้าจอ)

    การเล่นเพลงหลายเพลงตามลำดับ

    1. จากหน้าเริ่มต้น ปัดจากขวาไปซ้ายเพื่อเข้าถึงเพลง หน้าเริ่มต้นจะแสดงตัวอย่างเพลงขนาดย่อบนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลของคุณ หากคุณไม่เห็นเพลงที่คุณต้องการฟัง ให้คลิกลูกศรที่อยู่ข้างๆ "ดนตรี"เพื่อดูเนื้อหาห้องสมุดทั้งหมด
    2. คลิกที่แทร็กเพลงที่คุณต้องการเล่น เครื่องหมายถูกจะปรากฏบนแต่ละรายการที่เลือก
      • หากต้องการยกเลิกการเลือกรายการใดรายการหนึ่ง ให้คลิกที่รายการนั้น หากต้องการยกเลิกการเลือกไฟล์ทั้งหมด ให้คลิก "ยกเลิกการเลือก"ที่มุมซ้ายล่าง
      • หากต้องการเลือกไฟล์ที่แสดงทั้งหมด คลิก "เลือกทั้งหมด"ที่มุมซ้ายล่าง
    3. คลิก "การกระทำ"ที่มุมล่างซ้ายแล้วคลิก "เริ่ม".

    สร้างรายการเล่นเพลง

    1. ในหน้าเริ่มต้น ปัดจากขวาไปซ้ายเพื่อเข้าถึงเพลง คลิก "ดนตรี"เพื่อดูห้องสมุดทั้งหมด
    2. เปิดแถบแอปพลิเคชันเพื่อเลือกหลายแทร็ก ปัดหน้าจอจากบนลงล่าง
    3. คลิกแทร็กเพลงที่คุณต้องการเพิ่มลงในเพลย์ลิสต์ เครื่องหมายถูกจะปรากฏบนแทร็กที่เลือก แทร็กจะถูกเพิ่มลงในสไลด์โชว์ตามลำดับที่เลือก
      • หากต้องการยกเลิกการเลือกรายการใดรายการหนึ่ง ให้คลิกที่รายการนั้น หากต้องการยกเลิกการเลือกไฟล์ทั้งหมด ให้คลิก "ยกเลิกการเลือก"ที่มุมซ้ายล่าง
      • หากต้องการเลือกไฟล์ที่แสดงทั้งหมด คลิก "เลือกทั้งหมด"ที่มุมซ้ายล่าง
    4. คลิก "การกระทำ"ขวาบนแล้วเลือก "เพิ่มลงในเพลย์ลิสต์".
    5. เลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้
      • "สร้างเพลย์ลิสต์ใหม่"- คลิก "เพลย์ลิสต์ใหม่"ที่มุมซ้ายล่างแล้วป้อนชื่อ คลิก "ยืนยัน".
      • "เพิ่มไปยังเพลย์ลิสต์ที่มีอยู่"- เพิ่มเพลงโดยคลิกที่สไลด์โชว์ที่มีอยู่

    คุณสามารถฟังเพลย์ลิสต์ที่บันทึกไว้ได้ตลอดเวลา ไปที่คลังเพลงแล้วคลิกที่โฟลเดอร์ "เพลย์ลิสต์"- คลิกที่เพลย์ลิสต์ที่คุณต้องการฟัง จากนั้นคลิกที่ไอคอนเล่น

    การดูเอกสาร

    ดูเอกสาร

    1. บนหน้าเริ่มต้น ให้ปัดจากขวาไปซ้ายเพื่อนำทางไปยังเอกสาร หน้าเริ่มต้นจะแสดงตัวอย่างขนาดย่อของเอกสารบนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล หากคุณไม่เห็นเอกสารที่คุณต้องการดู ให้คลิกลูกศรที่อยู่ถัดไป "เอกสาร"เพื่อดูเนื้อหาห้องสมุดทั้งหมด
    2. คลิกที่เอกสารที่คุณต้องการดู
    3. เลือกแอปพลิเคชันที่จะใช้กับเอกสาร

    การเปลี่ยนชื่อเอกสาร

    1. "บน ผลิตภัณฑ์» . "ผลิตภัณฑ์" คือชื่อของอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (เช่น LaCie Fuel หรือ Seagate Wireless) หากโฟลเดอร์ที่คุณต้องการดูไม่ปรากฏบนหน้าเริ่มต้น ให้คลิกลูกศรที่อยู่ถัดจากชื่อผลิตภัณฑ์เพื่อแสดงเนื้อหาทั้งหมดบนอุปกรณ์ของคุณ
    2. ค้นหาเอกสารที่คุณต้องการเปลี่ยนชื่อ
    3. เปิดแถบแอปพลิเคชันเพื่อเลือกเอกสาร ปัดหน้าจอจากบนลงล่าง
    4. คลิกที่เอกสาร เครื่องหมายถูกจะปรากฏบนรายการที่เลือก

      บันทึก.ตัวเลือกการเปลี่ยนชื่อจะไม่สามารถใช้ได้หากมีการเลือกมากกว่าหนึ่งรายการ

      • หากต้องการยกเลิกการเลือกรายการใดรายการหนึ่ง ให้คลิกที่รายการนั้น
    5. คลิก "การกระทำ"ที่มุมล่างซ้ายแล้วคลิก "เปลี่ยนชื่อ".
    6. ป้อนชื่อใหม่แล้วคลิก "ยืนยัน".

    การจัดการเอกสารหลายชุด

    คุณสามารถ:

    • คัดลอกเอกสารไปยังโฟลเดอร์อื่น
    • ลบเอกสารออกจากอุปกรณ์เก็บข้อมูล

      บันทึก.เมื่อลบแล้ว เอกสารจะถูกลบออกจากอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลอย่างถาวร

    • ดาวน์โหลดเอกสารไปยังอุปกรณ์มือถือของคุณ
    • ย้ายเอกสารไปยังโฟลเดอร์อื่น
    1. บนหน้าเริ่มต้น ให้ปัดจากขวาไปซ้ายเพื่อไปยังส่วนนั้น "บน ผลิตภัณฑ์» . "ผลิตภัณฑ์" คือชื่อของอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (เช่น LaCie Fuel หรือ Seagate Wireless Plus) คลิกลูกศรถัดจากชื่อผลิตภัณฑ์และนำทางไปยังโฟลเดอร์ที่มีรายการที่คุณต้องการจัดการ
    2. เปิดแถบแอปพลิเคชันเพื่อเลือกหนึ่งรายการขึ้นไป ปัดหน้าจอจากบนลงล่าง
    3. คลิกองค์ประกอบที่คุณต้องการจัดการ เครื่องหมายถูกจะปรากฏบนแต่ละรายการที่เลือก
    • หากต้องการยกเลิกการเลือกรายการใดรายการหนึ่ง ให้คลิกที่รายการนั้น หากต้องการยกเลิกการเลือกไฟล์ทั้งหมด ให้คลิก "ยกเลิกการเลือก"ที่มุมซ้ายล่าง
    • หากต้องการเลือกไฟล์ที่แสดงทั้งหมด คลิก "เลือกทั้งหมด"ที่มุมซ้ายล่าง
  • คลิก "การกระทำ"ที่มุมซ้ายล่าง จากนั้นคลิกตัวเลือกที่คุณต้องการ
  • "สำเนา"และ "เคลื่อนไหว": คลิกลูกศรย้อนกลับที่ด้านบนซ้ายแล้วนำทางไปยังโฟลเดอร์ที่คุณต้องการวางรายการที่เลือก คลิก "ยืนยัน"ล่างซ้าย. บันทึก.เมื่อย้าย เนื้อหาจะถูกลบออกจากโฟลเดอร์ต้นทางและวางไว้ในโฟลเดอร์ปลายทาง
  • ดูรายการที่ใช้ล่าสุด

    หน้าเริ่มต้นจะแสดงตัวอย่างภาพขนาดย่อของรายการที่ใช้ล่าสุด หากต้องการดู 20 รายการล่าสุดในแต่ละไลบรารีสื่อ (วิดีโอ ภาพถ่าย เพลง และเอกสาร) ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

    1. คลิกที่ลูกศรถัดจากรายการ "ล่าสุด".
    2. ตามค่าเริ่มต้น คุณจะสามารถดูวิดีโอล่าสุดของคุณได้ คลิกที่วิดีโอที่คุณต้องการเล่น
    3. หากต้องการเลือกไลบรารีอื่น ให้เปิดแถบแอปพลิเคชันขึ้นมา ปัดหน้าจอจากบนลงล่าง
    4. คลิก "แสดงทั้งหมด"ที่มุมขวาบนแล้วคลิกไลบรารีที่คุณต้องการดู

    ในตอนแรก เครือข่ายได้รับการออกแบบเพื่อเร่งกระบวนการสื่อสาร โดยทั่วไป การสื่อสารเหล่านี้อยู่ในรูปแบบของอีเมล ฐานข้อมูลที่ใช้ร่วมกัน สเปรดชีต และเอกสารสำหรับระบบประมวลผลคำ แต่ด้วยการถือกำเนิดของมัลติมีเดียและการใช้เครือข่ายในการประมวลผลข้อมูลมัลติมีเดีย เครือข่ายเดียวกันจึงต้องประมวลผลข้อมูลประเภทอื่น

    การส่งสัญญาณแบบทิศทางเดียว (Unicast)ในการถ่ายโอนข้อมูลแบบทิศทางเดียว สำเนาหนึ่งสำเนาของแต่ละเฟรมหรือแพ็กเก็ตจะถูกส่งไปยังแต่ละโหนดเป้าหมายที่เข้าถึงแอปพลิเคชันสื่อเพื่อดูข้อมูล ตัวอย่างเช่น หากเข้าถึงแอปพลิเคชันโดยเวิร์กสเตชันสี่เครื่อง ระบบจะส่งสำเนาสี่ชุดของแต่ละเฟรมหรือแพ็กเก็ต โดยหนึ่งสำเนาสำหรับแต่ละสถานี แอปพลิเคชันแบบผู้รับเดียวไม่จำเป็นต้องใช้โปรโตคอลเครือข่ายพิเศษ ดังนั้นจึงค่อนข้างง่ายในการพัฒนา นอกจากนี้ การรับส่งข้อมูลแบบทิศทางเดียวเป็นแบบจุดต่อจุดเนื่องจากผู้ส่งส่งหนึ่งแพ็กเก็ตไปยังแต่ละเวิร์กสเตชันที่ได้รับข้อมูลจากแอปพลิเคชัน ข้อเสีย: แอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียที่ใช้การถ่ายโอนทิศทางเดียวนั้นยากต่อการขยายขนาดเมื่อจำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้น หากมีผู้ใช้จำนวนมาก จะมีปริมาณการรับส่งข้อมูลสูง ซึ่งต้องใช้แบนด์วิดท์ที่มากขึ้น

    การแพร่ภาพกระจายเสียงด้วยการออกอากาศ สำเนาหนึ่งสำเนาของแต่ละเฟรมหรือแพ็กเก็ตจะถูกส่งไปยังโหนดทั้งหมดบนเครือข่าย ไม่ว่าเวิร์กสเตชันจะร้องขอข้อมูลนี้หรือไม่ก็ตาม ตัวอย่างเช่น หากมีเวิร์กสเตชัน 100 เครื่องในเครือข่าย คอมพิวเตอร์ที่ส่งจะส่งหนึ่งเฟรมหรือแพ็กเก็ต ซึ่งคูณด้วยฮับ สวิตช์ และบริดจ์ไปยังสถานีทั้งหมด รวมถึงสถานีที่ไม่สามารถเข้าถึงแอปพลิเคชันด้วย หากเครือข่ายมีบริดจ์หรือสวิตช์ การรับส่งข้อมูลการออกอากาศสามารถควบคุมได้โดยการสร้างตัวกรองที่จำกัดการแพร่กระจายของเฟรมหรือแพ็กเก็ตการออกอากาศ การออกอากาศเป็นตัวอย่างของการรับส่งข้อมูลแบบหลายจุดเนื่องจากผู้ส่งสร้างเฟรมหรือแพ็กเก็ตเดียวที่ออกอากาศไปยังโหนดทั้งหมด ข้อจำกัด: การรับส่งข้อมูลสื่อกระจายเสียง (หากไม่ได้กรองโดยเกตเวย์) อาจมีขนาดใหญ่กว่าการรับส่งข้อมูลแบบทิศทางเดียว เนื่องจากสามารถแพร่กระจายไปยังโหนดเป้าหมายได้มากขึ้น

    มัลติคาสต์ (มัลติคาสต์) การออกอากาศ (มัลติคาสต์)

    Multicast เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการรับส่งข้อมูลแบบหลายจุดที่ผู้ส่งสร้างเฟรมหรือแพ็กเก็ตเดียวเพื่อส่งไปยังไคลเอนต์ทั้งหมด เมื่อทำมัลติคาสต์ กลุ่มจะถูกสร้างขึ้นซึ่งรวมถึงเวิร์กสเตชันที่ร้องขอการเข้าถึงแอปพลิเคชันข้อความมัลติมีเดีย หนึ่งแพ็กเก็ตถูกส่งไปยังกลุ่มหนึ่งหรือหลายกลุ่มซึ่งใช้การระบุที่อยู่ MAC และ IP ร่วมกัน กลุ่มต่างๆ จะถูกระบุและสร้างโดยคำนึงถึงที่อยู่ MAC และ IP ของคอมพิวเตอร์ การรับส่งข้อมูลแบบหลายผู้รับจะกระจายไปยังเวิร์กสเตชันที่รวมอยู่ในกลุ่มของสถานีที่ร้องขอข้อมูลจากแอปพลิเคชันเท่านั้น


    การออกอากาศแบบหลายผู้รับมีความสมเหตุสมผลอย่างสมบูรณ์เนื่องจากความสามารถในการควบคุมเครือข่ายที่ได้รับการปรับปรุงและการกระจายการรับส่งข้อมูลที่เหมาะสมยิ่งขึ้น

    โปรโตคอลการถ่ายโอนข้อมูลเป็นรูปแบบมาตรฐานสำหรับการถ่ายโอนข้อมูลระหว่างอุปกรณ์สองเครื่อง ประเภทของโปรโตคอลที่ใช้สามารถกำหนดตัวแปรได้ เช่น วิธีการตรวจสอบข้อผิดพลาด วิธีการบีบอัดข้อมูล และการยืนยันการสิ้นสุดไฟล์ โปรโตคอลต่อไปนี้ใช้ในการสตรีมเนื้อหา Windows Media: 1)RTSP (การควบคุมการส่งข้อมูลแบบเรียลไทม์) 2)HTTP

    Windows Media Services จัดการการใช้โปรโตคอลเหล่านี้โดยใช้ปลั๊กอินโปรโตคอลควบคุม ปลั๊กอินโปรโตคอลควบคุมได้รับคำขอขาเข้าจากไคลเอนต์ กำหนดการดำเนินการที่ระบุในคำขอ (เช่น เริ่มหรือหยุดเธรด) แปลงคำขอเป็นรูปแบบคำสั่ง จากนั้นออกคำสั่งไปยังเซิร์ฟเวอร์

    ลองเขียนคำสั่งด้วยตัวเองและตรวจสอบงานของคุณ ในการดำเนินการนี้ โปรดดูส่วน "การเขียนตามคำบอก" ของภาคผนวกมัลติมีเดียของหนังสือเรียน เลือกจังหวะที่เหมาะสมสำหรับการอ่านข้อความ "Winter in the Field" และจดไว้ใต้การเขียนตามคำบอก
    ตรวจสอบว่าคุณทำงานอย่างไรและให้คะแนนตัวเอง โดยตรวจสอบข้อความที่คุณเขียนพร้อมกับตัวอย่าง คุณสามารถดูวิธีค้นหาตัวอย่างได้ในส่วนวิธีใช้ของแอปพลิเคชันมัลติมีเดีย

    สารละลาย

    หิมะแรกตกในช่วงปลายฤดูใบไม้ร่วง มันเปลี่ยนแปลงทุกสิ่งรอบตัว เกล็ดหิมะปุยปุยแตะพื้นอย่างระมัดระวัง และเธอก็แต่งกายด้วยเสื้อคลุมขนสัตว์สีขาว ประกายน้ำแข็งหลากสีส่องสว่างขึ้นและส่องแสง น้ำเริ่มมืดลงท่ามกลางพุ่มไม้ริมชายฝั่ง ช่างสวยงามเหลือเกิน! กิ่งก้านถูกปกคลุมไปด้วยสะเก็ด แต่เกล็ดหิมะจะร่วงหล่นเมื่อสัมผัสใด ๆ ในป่าสปรูซ หิมะปกคลุมต้นไม้มากจนคุณจำมันไม่ได้ ต้นคริสต์มาสกลายเป็นเหมือนผู้หญิงหิมะที่แปลกประหลาด ร่องรอยของสัตว์ป่าสามารถเห็นได้ทุกที่ ในฤดูหนาวไม่มีใครสามารถนั่งที่บ้านได้ เด็กและผู้ใหญ่ไปเดินเล่น ทุกคนอยากสัมผัสความสดชื่นของน้ำค้างแข็งครั้งแรกและเล่นก้อนหิมะ “สวัสดีฤดูหนาว!” - ผู้คนพูดอย่างสนุกสนาน

    เราดำเนินการต่อชุดบทความที่บอกเราถึงวิธีสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์มัลติมีเดีย บทเรียนก่อนหน้านี้เน้นไปที่การพัฒนาแอปพลิเคชันมัลติมีเดียโดยใช้โปรแกรม eAuthor และ ePublisher ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชุดซอฟต์แวร์ eLearning Office 3000 ที่พัฒนาโดยบริษัท HyperMethod เราศึกษาวิธีใช้โปรแกรม eAuthor เพื่อสร้างตำราเรียน (ในรูปแบบของชุดการบรรยาย) รวมถึงพจนานุกรมคำศัพท์และระบบทดสอบ การบรรยายพร้อมกราฟิก วิดีโอ และคลิปเสียง นอกจากนี้ พวกเขายังได้พูดคุยถึงวิธีใช้ส่วนประกอบที่สองของชุดซอฟต์แวร์ eLearning Office 3000 ePublisher เพื่อกรอกข้อมูลในส่วน "ไลบรารี" ของหลักสูตรหลักของคุณ แปลงสื่อการสอนให้เป็นรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์อย่างรวดเร็ว และสร้าง e-books เต็มรูปแบบที่มีการค้นหา ระบบสำหรับเนื้อหาและส่วน "พจนานุกรม" ทั้งหมด
    หัวข้อของบทเรียนที่สี่จะเป็นการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาและโครงสร้างของหนังสือเรียนเพิ่มเติม

    eAuthor และ ePublisher เป็นโปรแกรมที่ใช้เทมเพลตซึ่งมีโครงสร้างหนังสือเรียนที่เข้มงวด หากผู้ใช้ต้องการขยายขอบเขตของหนังสือเรียนที่กำลังสร้าง กล่าวคือ เพื่อสร้างเทมเพลตต้นฉบับของตนเองหรือแนะนำส่วนเพิ่มเติม เขาสามารถเปลี่ยนไปใช้ eAuthor และนักออกแบบ ePublisher ที่เข้ากันได้ - HyperMethod 3.5 ซึ่งเป็นเครื่องมือเฉพาะสำหรับการสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียที่ซับซ้อน .

    คุณสมบัติที่โดดเด่นของนักออกแบบรวมถึงการมีวิธีการที่พัฒนาขึ้นเพื่อขยายขีดความสามารถที่มีอยู่ในโปรแกรมเนื่องจากภาษาสคริปต์ในตัวตลอดจนการจัดเรียงไฮเปอร์ลิงก์อัตโนมัติโดยคำนึงถึงรูปแบบคำการรองรับฟังก์ชั่นมัลติมีเดีย ความเข้ากันได้กับ HTML และคุณสมบัติอื่นๆ อีกหลายประการ ต้องขอบคุณภาษาการเขียนโปรแกรมในตัว โปรแกรมนี้ช่วยให้คุณสร้างระบบพร้อมข้อเสนอแนะทดสอบความรู้ของผู้ใช้ HyperMethod 3.5 เป็นโปรแกรมที่ซับซ้อนกว่าในการจัดการเมื่อเทียบกับ eAuthor และ ePublisher แต่ก็ไม่จำเป็นต้องมีทักษะการเขียนโปรแกรมพิเศษและมีอินเทอร์เฟซภาษารัสเซียที่ใช้งานง่าย

    HyperMethod 3.5 เข้ากันได้อย่างสมบูรณ์กับโปรแกรม eAuthor และ ePublisher และสามารถใช้เพื่อขยายตำราเรียนที่คุณกำลังสร้าง ดังนั้น หลังจากบทเรียนนี้ ผู้อ่านจะสามารถเรียนรู้วิธีสร้างแอปพลิเคชันอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่ใช่เทมเพลตโซลูชัน แต่แสดงถึงการพัฒนาระดับมืออาชีพดั้งเดิม

    ข้าว. 1. ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ HyperMethod 3.5

    การเปลี่ยนโครงสร้างของตำราเรียน

    ด้วย HyperMethod 3.5 คุณสามารถเพิ่มโครงสร้างของหนังสือเรียนที่สร้างขึ้นได้ สมมติว่านอกเหนือจากส่วน "พจนานุกรม" และ "ห้องสมุด" แล้วคุณต้องการรวมส่วน "บรรณานุกรม" หรือ "วันที่" ไว้ในหนังสือเรียนด้วย ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องสร้างส่วนใหม่แล้วกรอกข้อมูลลงไป

    การสร้างพาร์ติชันเพิ่มเติม

    HyperMethod 3.5 มีคำศัพท์เฉพาะของตัวเอง นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าเอกสารในโปรแกรมไม่ได้ถูกจัดเก็บเป็นไฟล์แยก แต่เป็นองค์ประกอบภายในคอลเลกชันฐานข้อมูล คอลเลกชันเป็นไฟล์ฐานข้อมูลที่มีองค์กรภายในที่ซับซ้อน โดยพื้นฐานแล้ว มันเป็นหนังสือเรียนสำเร็จรูป องค์ประกอบของคอลเลกชันคือเฟรม ซึ่งก็คือไฟล์

    ในการสร้างพาร์ติชันเพิ่มเติม ให้เปิด HyperMethod 3.5 และโหลดบทช่วยสอนที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้โดยใช้คำสั่งเมนูหลัก คอลเลกชัน => เปิด(รูปที่ 2)

    ข้าว. 2. การเปิดคอลเลกชัน (หนังสือเรียนที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้)

    หน้าต่างเปิดเอกสารซึ่งเป็นมาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน Windows จะปรากฏขึ้น เลือกไฟล์ที่ต้องการแล้วเปิด (รูปที่ 3)

    ข้าว. 4. การเปิดเฟรม (หน้าส่วน)

    หลังจากนี้หน้าต่างเฟรมใหม่จะปรากฏขึ้นบนหน้าจอ - ป้อนชื่อของส่วนในนั้น (รูปที่ 5)

    ข้าว. 5. วงกบหน้าต่าง

    ข้อความใดๆ ในหน้าต่างเฟรมสามารถจัดสไตล์ได้โดยใช้แบบอักษร ขนาด สี การเติม และคุณลักษณะข้อความอื่นๆ คุณสามารถเปลี่ยนแบบอักษรของข้อความที่พิมพ์โดยใช้คำสั่ง รูปแบบ => แบบอักษร(รูปที่ 6)

    ข้าว. 6. เมนูรูปแบบ

    เมื่อดำเนินการตามคำสั่ง รูปแบบ => แบบอักษรกล่องโต้ตอบ "แบบอักษร" มาตรฐานจะปรากฏขึ้น (รูปที่ 7)

    ข้าว. 7. กล่องโต้ตอบแบบอักษร

    หากต้องการกำหนดสีพื้นหลังของเฟรมให้เลือกคำสั่ง รูปแบบ => การออกแบบ(ดูรูปที่ 6) ในกรณีนี้กล่องโต้ตอบ "การออกแบบ" จะปรากฏขึ้น (รูปที่ 8)

    ข้าว. 8. กล่องโต้ตอบลักษณะที่ปรากฏ

    หากคุณต้องการตั้งค่าภาพพื้นหลังคุณจะต้องเลือกภาพพื้นหลังโดยคลิกปุ่ม "เลื่อน" (รูปที่ 8) นี่จะเป็นการเปิดกล่องโต้ตอบ "นำเข้ารูปภาพ" อันที่สองขึ้นมา ให้ไปที่ไดเร็กทอรีที่มีไฟล์อยู่ รูปภาพจะต้องอยู่ในรูปแบบ bmp ในกล่องโต้ตอบ Window (รูปที่ 9) ให้ปิดการใช้งานพารามิเตอร์ทั้งหมดในกลุ่ม Attributes ตั้งค่าแอ็ตทริบิวต์ที่จำเป็น และคลิก OK

    ข้าว. 9. กล่องโต้ตอบหน้าต่าง

    บันทึกเฟรมโดยใช้คำสั่ง เฟรม => บันทึก- กล่องโต้ตอบ "Save Frame As..." จะปรากฏขึ้น ให้ป้อนชื่อเฟรม เช่น "ชีวประวัติ" แล้วคลิกตกลง

    เนื้อหาส่วน

    ตอนนี้คุณต้องกรอกข้อมูลในส่วนนี้ สิ่งเหล่านี้สามารถเป็นหน้าที่เชื่อมต่อกันด้วยลิงก์ไฮเปอร์เท็กซ์ ตัวอย่างเช่น หากนี่คือส่วน "ชีวประวัติ" หน้าที่สองจะเป็นรายชื่อ จากหน้านี้จะมีไฮเปอร์ลิงก์ไปยังคำอธิบายชีวประวัติของแต่ละคน หน้าที่ 2 เรียกว่า “สารบัญ”

    หากต้องการสร้างลิงก์ ให้เลือกชื่อส่วนในเฟรมแรกและสร้างลิงก์ไฮเปอร์เท็กซ์ด้วยคำสั่ง การสื่อสาร => ใหม่(รูปที่ 10)

    ข้าว. 10. เมนูการสื่อสาร

    ในกรณีนี้ กล่องโต้ตอบ "ลิงก์ไปยัง..." จะปรากฏขึ้น ซึ่งคุณต้องป้อนชื่อของเฟรม "สารบัญ" (เนื่องจากเฟรมนี้ยังไม่มีอยู่ HyperMethod 3.5 จะสร้างมันขึ้นมาโดยอัตโนมัติ) และ จากนั้นคลิกตกลง (รูปที่ 11)

    ข้าว. 11. กล่องโต้ตอบ “ลิงก์ไปยังเฟรม”

    หลังจากนี้หน้าต่างของเฟรมใหม่จะปรากฏขึ้นซึ่งมีการสร้างลิงค์ไฮเปอร์เท็กซ์จากชื่อส่วน "ชีวประวัติ" ไปยังเฟรม "สารบัญ"

    ในหน้าต่างกรอบสารบัญ ให้พิมพ์ข้อความของคุณและเปลี่ยนแบบอักษรตามที่คุณต้องการ จากนั้น วางหน้าต่างเฟรมแทนที่หน้าที่ 2 และตั้งค่าพื้นหลังของเฟรมด้วยคำสั่ง รูปแบบ => การออกแบบ(คล้ายกับกรอบ "ชีวประวัติ")

    เมื่อสร้างลิงก์ หากลิงก์ถูกสร้างขึ้นด้วยเฟรมที่มีอยู่ ในกล่องโต้ตอบ "ลิงก์ไปยัง..." ให้คลิก "เลือก" (ดูรูปที่ 11) กล่องโต้ตอบ “เชื่อมโยงไปยัง..” จะปรากฏขึ้น (รูปที่ 12)

    ข้าว. 12. กล่องโต้ตอบ “ลิงก์ไปยัง...”

    ตรวจสอบลิงค์ไฮเปอร์เท็กซ์ที่คุณสร้างขึ้น โดยไปที่โหมดดูโดยใช้คำสั่ง ดู => ดูจากหน้าชีวประวัติ ให้ไปที่หน้าสารบัญและตรวจสอบไฮเปอร์ลิงก์ทั้งหมด หากต้องการทำงานเพิ่มเติมในการสร้างคอลเลกชัน ให้ไปที่โหมดแก้ไขโดยใช้คำสั่ง ดู => แก้ไข(รูปที่ 13)

    ข้าว. 13. ดูเมนู

    เพื่อสร้างการสื่อสารจากวัตถุใดๆ ที่อยู่ในเฟรม จะใช้กลไกที่คล้ายกัน

    การสร้างลิงค์ไฮเปอร์เท็กซ์ภายในเพจ

    คุณสามารถสร้างการเปลี่ยนระหว่างเพจต่างๆ ภายในเพจได้ ในการดำเนินการนี้ให้เปิดเฟรมแรกแล้วใส่ปุ่มลงไปโดยเลือกเครื่องมือ "ปุ่ม" บนแถบเครื่องมือแนวตั้งทางด้านขวาของโปรแกรม (รูปที่ 14)

    ข้าว. 14. แถบเครื่องมือ

    เลือกปุ่มที่แทรกโดยคลิกที่มันแล้วลากไปที่มุมขวาล่างของกรอบ (รูปที่ 15)

    ข้าว. 15. ตัวอย่างตำแหน่งของปุ่ม

    ดับเบิลคลิกที่ปุ่มเพื่อไปที่กล่องโต้ตอบคุณสมบัติ "องค์ประกอบปุ่ม" (รูปที่ 16)

    ข้าว. 16. กล่องโต้ตอบ “คุณสมบัติขององค์ประกอบปุ่ม”

    ป้อนในช่อง "คำอธิบายภาพ": "ถัดไป >>" แล้วคลิกตกลง

    ลิงค์จากปุ่มนี้ไปยังหน้าถัดไปโดยใช้คำสั่ง การสื่อสาร => ใหม่(ดูรูปที่ 10) เมื่อคุณดำเนินการคำสั่งนี้กล่องโต้ตอบ "ลิงก์ไปยังเฟรม" จะปรากฏขึ้น (ดูรูปที่ 11) คลิกปุ่ม "เลือก" ในนั้น ในกรณีนี้กล่องโต้ตอบที่สอง "ลิงก์ไปยัง..." จะปรากฏขึ้น (ดูรูปที่ 12) ซึ่งคุณจะต้องเลือกเฟรมที่ต้องการ จากนั้นคลิกตกลงก่อนในหน้าต่างแรก จากนั้นในหน้าต่างที่สอง หลังจากนี้ การเชื่อมต่อระหว่างสองเฟรมจะถูกสร้างขึ้น รักษาความสัมพันธ์ที่จัดตั้งขึ้นเป็นทีม เฟรม => บันทึกในเมนูหลัก

    ด้วยวิธีนี้คุณสามารถเชื่อมโยงทุกหน้าได้ เมื่อสลับกลับระหว่างหน้า คำจารึกบนปุ่มที่แทรกไว้จะเปลี่ยนเป็น “<<Предыдущая».

    เช่นเดียวกับการสร้างลิงก์ระหว่างหน้าต่างๆ ของหนังสือ ไฮเปอร์เท็กซ์ลิงก์จะถูกสร้างขึ้นจากแต่ละหน้าไปยังหน้าสารบัญ

    เมื่ออยู่ในโหมดดู ให้เลื่อนดูส่วนที่คุณสร้างขึ้น

    การแทรกรูปภาพ วิดีโอ และเสียง

    หากต้องการแทรกรูปภาพ ให้สร้างเฟรมใหม่หรือเปิดเฟรมที่มีอยู่ (ดูรูปที่ 4) แล้วรันคำสั่ง แทรก => การวาด(รูปที่ 17)

    ข้าว. 17. แทรกเมนู

    ในกล่องโต้ตอบ "นำเข้ารูปภาพ" ที่ปรากฏขึ้น (รูปที่ 18) ให้เลือกไดเร็กทอรีและไฟล์รูปภาพที่ต้องการ จากนั้นคลิก ตกลง

    ข้าว. 18. กล่องโต้ตอบนำเข้ารูปภาพ

    ใน HyperMethod 3.5 มีสามวิธีในการโต้ตอบระหว่างข้อความและรูปภาพหรือวัตถุอื่น ๆ ที่แทรกลงในเฟรม ในกรณีแรก ภาพวาดจะถูกวางไว้ที่ด้านบนของข้อความในเฟรม โดยคลุมไว้ด้วยตัวมันเอง ในกรณีที่สอง การวาดภาพจะแบ่งข้อความในเฟรมเพื่อให้บรรทัดของข้อความสามารถอยู่ด้านบนหรือด้านล่างได้ แต่ต้องไม่อยู่ทางซ้ายหรือขวาของกรอบ ด้วยวิธีที่สาม บรรทัดข้อความจะพันรอบภาพวาดทุกด้าน หากต้องการเปลี่ยนพารามิเตอร์รูปภาพ ให้รันคำสั่ง รูปแบบ => การวาด(รูปที่ 19)

    ข้าว. 19. กล่องโต้ตอบการวาด

    ในกล่องโต้ตอบรูปวาด ให้ตั้งค่าตัวเลือกที่จำเป็น เปลี่ยนขนาดของรูปวาด ภายใต้มาตราส่วน ให้ตั้งค่าความกว้างและความสูงเป็น 50% จากนั้นคลิกตกลง

    รูปแบบที่คล้ายกันนี้ใช้ได้กับส่วนของวิดีโอและเสียง หากต้องการแทรกส่วนย่อย ให้ใช้เมนู "แทรก" (ดูรูปที่ 17) สำหรับการจัดรูปแบบอย่างง่าย ให้ใช้เมนู "รูปแบบ" (ดูรูปที่ 6)

    การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาสคริปต์

    HyperMethod ช่วยให้คุณสร้างแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียต้นฉบับคุณภาพสูง ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องเข้าใจฟังก์ชันการทำงานโดยละเอียดมากขึ้น และใช้ความสามารถทางศิลปะของคุณ โปรดทราบว่าการสร้างระบบคุณภาพสูงนั้นเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการใช้แพ็คเกจกราฟิกพิเศษสำหรับการประมวลผลและการออกแบบภาพ ส่วนประกอบหลักและองค์ประกอบอินเทอร์เฟซ เช่น ปุ่ม วอลเปเปอร์ ฯลฯ นอกจากนี้ ฟังก์ชันการทำงานของแอปพลิเคชันจะขึ้นอยู่กับความสามารถด้วย กำหนดโดยภาษาโปรแกรมที่สร้างไว้ในสคริปต์ HyperMethod 3.5 เราจะไม่พิจารณาการทำงานกับสคริปต์โดยละเอียด เราจะเน้นเฉพาะบางประเด็นเท่านั้น

    การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายสำหรับปุ่ม

    องค์ประกอบการควบคุมที่พบบ่อยที่สุดในระบบประเภทต่างๆ รวมถึงระบบมัลติมีเดียและระบบไฮเปอร์มีเดียก็คือปุ่มต่างๆ คุณรู้วิธีสร้างลิงค์ไฮเปอร์เท็กซ์จากปุ่มแล้ว มาดูหลักการควบคุมโดยใช้ปุ่มต่างๆ กันดีกว่า

    ขั้นแรก เรามาลองกำหนดลักษณะการทำงานของปุ่มใหม่เพื่อให้ "มีชีวิตขึ้นมา" สักหน่อย ตัวอย่างเช่น เมื่อเราเลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่เคอร์เซอร์ ข้อความบนเคอร์เซอร์ควรเปลี่ยนเป็นข้อความ "คลิกที่ฉัน!" หากเราคลิกที่ปุ่ม "ขอบคุณ!" จะปรากฏขึ้น และหากเคอร์เซอร์ของเมาส์ถูกย้ายออกจากปุ่มโดยไม่คลิก "ขออภัย!"

    โดยทำดังนี้: ใส่ปุ่มเข้าไปในเฟรม ทำให้เป็นวัตถุปัจจุบัน และดำเนินการคำสั่ง สคริปต์ => วัตถุ...(รูปที่ 20)

    ข้าว. 20. เมนู "สคริปต์"

    ในกล่องโต้ตอบที่ปรากฏขึ้น (รูปที่ 21) คุณจะเห็นคำอธิบายลักษณะการทำงานเริ่มต้นของปุ่ม ซึ่งก็คือลักษณะการทำงานมาตรฐาน

    ข้าว. 21. กล่องโต้ตอบสคริปต์วัตถุ

    ปุ่มสามารถรองรับเหตุการณ์ต่างๆ ตามค่าเริ่มต้น:

    · เมาส์ตั้งค่าโฟกัสเหตุการณ์เกิดขึ้นเมื่อเลื่อนเคอร์เซอร์ของเมาส์ไปที่ปุ่ม

    · คลิกเหตุการณ์เกิดขึ้นเมื่อคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์

    · MouseKillFocusเหตุการณ์เกิดขึ้นเมื่อเคอร์เซอร์ของเมาส์เคลื่อนออกจากปุ่ม

    ตามค่าเริ่มต้น จะถือว่าผู้ใช้จะสร้างไฮเปอร์เท็กซ์ลิงก์จากปุ่ม ดังนั้น หากเหตุการณ์ในรายการเกิดขึ้น การดำเนินการที่กำหนดไว้สำหรับการประมวลผลลิงก์จะดำเนินการ เช่น โดยการกดปุ่มซ้ายของเมาส์เพื่อผ่านลิงก์ ( เปิดใช้งาน CurLink).

    เพื่อให้ป้ายกำกับบนปุ่มเปลี่ยนแปลง เราจำเป็นต้องมีข้อความ เมาส์ตั้งค่าโฟกัสกำหนดลักษณะการทำงานของปุ่ม เรามาเลือกข้อความกันดีกว่า เมาส์ตั้งค่าโฟกัสและในหน้าต่างแก้ไขสคริปต์ให้เพิ่มสิ่งต่อไปนี้:

    //บน เมาส์ตั้งค่าโฟกัส

    คำบรรยาย = "คลิกที่ฉัน!"

    สัญลักษณ์ "//" ระบุว่ามีความคิดเห็นถัดไปในบรรทัด จากนี้ไปบรรทัดแรกในโปรแกรมจะเป็นชื่อของข้อความที่โปรแกรมเขียนเป็นความคิดเห็น (//On MouseSetFocus) คำว่า Caption คือชื่อของคุณสมบัติปุ่ม คุณสมบัตินี้มีข้อความที่แสดงบนปุ่ม

    คุณยังสามารถเปลี่ยนชื่อฟังก์ชันและวิธีการลงในข้อความสคริปต์ได้โดยใช้ปุ่ม "เลือก" (ดูรูปที่ 21) จากนั้นในรายการที่ปรากฏขึ้น ให้เลือกส่วน "คุณสมบัติของวัตถุ" และบรรทัดคำอธิบายภาพ (รูปที่ 22) บรรทัดคำอธิบายภาพจะปรากฏในหน้าต่างแก้ไข หลังจากเครื่องหมายเท่ากับ ให้ป้อนข้อความที่คุณต้องการให้ปรากฏบนปุ่ม “คลิกฉัน!”

    ข้าว. 22. เลือกกล่องโต้ตอบ เมนู Object Scripts

    ดำเนินการที่คล้ายกันสำหรับข้อความ MouseKillFocus และคลิก เพิ่มบรรทัด Caption= "น่าเสียดาย!" และ Caption= "ขอบคุณ!" ในคำอธิบายที่เกี่ยวข้อง

    หากต้องการตรวจสอบการสะกดที่ถูกต้อง ให้คลิกปุ่ม "ตรวจสอบ" (ดูรูปที่ 21) หากสคริปต์ประมวลผลข้อความมีไวยากรณ์ที่ถูกต้อง ข้อความ “สคริปต์ตกลง” จะปรากฏถัดจากปุ่ม “ตรวจสอบ” หากเกิดข้อผิดพลาด คุณจะได้รับข้อความเกี่ยวกับข้อผิดพลาดซึ่งระบุสถานที่ที่เกิดข้อผิดพลาด

    มาตรวจสอบสคริปต์ที่ใช้งานจริงกัน สลับไปที่โหมดการดู (ปุ่ม Ctrl + F1) แล้วเลื่อนเคอร์เซอร์ของเมาส์ไปที่ปุ่ม ชื่อปุ่มควรเปลี่ยนเป็น “คลิกที่นี่!” หลังจากคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ ชื่อปุ่มจะเปลี่ยนเป็น “ขอบคุณ!” เมื่อเคอร์เซอร์ของเมาส์ถูกลบออกจากปุ่ม ข้อความ "ขออภัย!" จะปรากฏขึ้น

    การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายสำหรับหน้าต่างเฟรม

    ใน HyperMethod 3.5 สคริปต์ไม่ได้ถูกกำหนดเฉพาะสำหรับปุ่มภายในเอกสาร รูปภาพ ตัวควบคุม จุดยึดข้อความ หรือลิงก์ แต่ยังรวมถึงเฟรมและคอลเลกชันโดยทั่วไปด้วย โดยจะแตกต่างกันในข้อความที่ประมวลผล เช่นเดียวกับชุดของขั้นตอนและฟังก์ชันที่มีอยู่

    เรามาลองกำหนดโดยใช้สคริปต์ว่าหน้าต่างจะหายไปเองหากผู้ใช้เข้าถึงหน้าต่างอื่น เทคนิคนี้จะช่วยลดจำนวนหน้าต่างที่เปิดพร้อมกันบนหน้าจอ

    เมื่อโฟกัสอินพุตของแอปพลิเคชันสลับไปที่หน้าต่างอื่นด้วยเหตุผลบางประการ ข้อความ KillFocus จะถูกส่งไปยังหน้าต่างเฟรม ในกรณีนี้ จะต้องปิดหน้าต่างนี้

    เมื่อต้องการทำเช่นนี้ มีกำหนดขั้นตอน CloseThisChunk ในภาษาสคริปต์ และในกรณีนี้ สคริปต์จะมีลักษณะดังนี้:

    การใช้ภาษาสคริปต์ คุณไม่เพียงแต่สามารถปิดเฟรมเท่านั้น แต่ยังเปิดเฟรมได้อีกด้วย HyperMethod มีสองตัวเลือกหลักสำหรับการเปิดเฟรมโดยใช้สคริปต์ อันแรกจะใช้เป็นค่าเริ่มต้นเมื่อสร้างลิงก์ไฮเปอร์เท็กซ์ ในขณะที่สร้างการเชื่อมต่อ เช่น จากข้อความ จะมีการสร้างจุดยึดข้อความ มันเป็นวัตถุกรอบ เช่นเดียวกับรูปภาพหรือปุ่ม และมีสคริปต์ของตัวเอง

    คุณสามารถสร้างจุดยึดข้อความได้โดยไม่ต้องใช้ลิงก์โดยใช้คำสั่ง แทรก => จุดยึดข้อความ(ดูรูปที่ 17)

    สคริปต์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติที่สามารถดูหรือแก้ไขได้โดยใช้คำสั่ง สคริปต์ => วัตถุ(ดูรูปที่ 21) มีขั้นตอนการเปลี่ยนลิงค์ ActivateCurLink ขั้นตอนนี้จะเปิดใช้งานการเปลี่ยนแปลงตามการเชื่อมต่อที่สร้างขึ้นจากจุดยึด ไม่ว่าจะเป็นข้อความ กราฟิก หรืออย่างอื่น

    การเปลี่ยนแปลงใด (มีสองตัวเลือกการเชื่อมโยงและการเปลี่ยน) ที่จะดำเนินการจะถูกกำหนดโดยพารามิเตอร์ที่ระบุเมื่อสร้างการเชื่อมต่อกับคำสั่ง การสื่อสาร => ใหม่(ดูรูปที่ 10)

    หากคุณต้องการเปิดใช้งานการเปลี่ยนแปลงบางประเภท คุณสามารถใช้ขั้นตอนต่อไปนี้:

    ActivateLink 2 เพื่อทดแทน

    วิธีการเปลี่ยนผ่านนี้จะถือว่าการเชื่อมต่อที่จะทำการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นก่อนหน้านี้แล้ว แต่จะทำอย่างไรถ้าสถานที่ที่จะไปชัดเจนเฉพาะในขณะที่การเชื่อมต่อนี้เริ่มต้นขึ้นเท่านั้น? หรือถ้าคุณต้องการติดตามการเชื่อมต่อ แต่ไม่มีวิธีสร้างจุดยึดในเฟรม? เพื่อจุดประสงค์นี้ ขั้นตอน OpenChunk # จะถูกนำมาใช้ในภาษาสคริปต์ หมายเลขที่ส่งผ่านเป็นพารามิเตอร์ขั้นตอนคือตัวระบุระบบตัวเลขเฉพาะของเฟรมในคอลเลกชัน ซึ่งถูกกำหนดให้กับเฟรมโดยอัตโนมัติ ณ เวลาที่สร้าง คุณสามารถค้นหาหมายเลขเฟรมได้โดยใช้คำสั่ง เฟรม => คุณสมบัติ(รูปที่ 23)

    ข้าว. 23. กล่องโต้ตอบคุณสมบัติของเฟรม

    การเรียกเฟรมนี้โดยใช้ขั้นตอนนี้สามารถทำได้โดยการเขียน OpenChunk 3 ลงใน “สคริปต์สำหรับวัตถุ” (ดูรูปที่ 21)

    สมมติว่าคุณต้องเปิดเฟรมที่มีชื่อเดียวกับเฟรมปัจจุบัน แต่มีข้อความ "คำอธิบายประกอบ" เพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น คุณมีกรอบเฉพาะสำหรับ Dante ที่เรียกว่า "Dante" และคุณมีประวัติของเขาอยู่ในกรอบ "Dante: Biography" คุณต้องการเปิดกรอบ “ชีวประวัติ” พร้อมกับกรอบ “A.S” พุชกิน” ในกรณีนี้ใน "สคริปต์สำหรับวัตถุ" (ดูรูปที่ 21) สำหรับข้อความเริ่มต้นของเฟรม "Dante" คุณต้องเขียนสคริปต์ต่อไปนี้:

    n = GetActiveChunk()

    s = GetChunkName(n)+ ": ชีวประวัติ"

    OpenChunk FindChunk

    หรือสิ่งเดียวกันแต่ไม่มีตัวแปรเท่านั้น:

    OpenChunk FindChunk(GetChunkName(GetActiveChunk()) + ": ชีวประวัติ")

    การจัดการวัตถุมีเดีย

    วิธีการหลักขององค์ประกอบสื่อ ได้แก่ วิธีการเรียกใช้และหยุด ซึ่งเริ่มและหยุดการเล่นวิดีโอหรือเสียง

    เพื่อแสดงให้เห็นความสามารถของการจัดการอ็อบเจ็กต์ นี่คือตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ:

    ถ้า(จำนวนชาแนล == 1)

    ชื่อไฟล์ = "video1.mov"

    ถ้า(NumberOfChanel == 2)

    ชื่อไฟล์ = "video2.avi"

    ถ้า(NumberOfChanel == 3)

    ชื่อไฟล์ = "video3.mpg"

    MessageHelp "ไม่พบไฟล์ "+ FileName +" !

    สคริปต์นี้เริ่มต้นไฟล์วิดีโอไฟล์ใดไฟล์หนึ่ง โดยตั้งค่าตัวแปร FileName ให้เป็นค่าที่เหมาะสมก่อน ไฟล์วิดีโอจะต้องอยู่ในไดเรกทอรี MMEDIA

    เราจะไม่ลงรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับภาษาสคริปต์ HyperMethod นี่เป็นหัวข้อของบทเรียนแยกต่างหาก สมมติว่าด้วยความช่วยเหลือของภาษาง่ายๆ นี้ ผู้ใช้สามารถสร้างตำราเรียนมัลติมีเดียอิเล็กทรอนิกส์ของเขาตามรูปแบบดั้งเดิม รวมถึงส่วนและวัตถุที่ต้องการทั้งหมด

    การเปลี่ยนแม่แบบหนังสือเรียน

    ด้วย HyperMethod 3.5 คุณสามารถแก้ไขเทมเพลตหนังสือเรียนที่คุณสร้างไว้ก่อนหน้านี้ใน eLearning Office 3000 ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องเตรียมไฟล์กราฟิกที่จะใช้สร้างเทมเพลตใหม่ ภาพวาดจะต้องอยู่ในรูปแบบ BMP จากนั้นไฟล์เหล่านี้จะต้องอยู่ในโฟลเดอร์ Images ของหนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ที่สร้างขึ้นก่อนหน้านี้ โดยจะลบไฟล์ที่เหลือออกจากที่นั่น

    จากนั้น เปิดบทช่วยสอนใน HyperMethod 3.5 (ดูรูปที่ 2) หลังจากแทนที่ไฟล์ในโฟลเดอร์รูปภาพ รูปภาพของเทมเพลตหนังสือเรียนเก่าจะถูกแทนที่ด้วยรูปภาพใหม่โดยอัตโนมัติ จากนั้นคุณสามารถเลือกส่วนของเทมเพลตและย้ายไปรอบๆ หน้าเพื่อให้เหมาะกับการออกแบบเทมเพลตที่คุณมีอยู่ ด้วยวิธีนี้ คุณจะสร้างเทมเพลตบทช่วยสอนต้นฉบับของคุณเองได้

    ตัวอย่างเช่น คุณสามารถโหลดภาพวาดของทั้งหน้าลงใน HyperMethod 3.5 เป็นเทมเพลตและแบ่งออกเป็นโซนที่สอดคล้องกับส่วนของหนังสือเรียนของคุณ กลไกนี้เรียกว่าการสร้างโซนที่ใช้งานอยู่ โซนที่ใช้งานอยู่คือพื้นที่ที่เลือกซึ่งทำหน้าที่เป็นส่วนรองรับ โซนที่ใช้งานสามารถมีรูปร่างที่แตกต่างกัน: สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงรี สี่เหลี่ยมผืนผ้าโค้งมน รูปหลายเหลี่ยม

    ในการทำเครื่องหมายโซนที่ใช้งานบนวัตถุ OLE-, OCX และรูปภาพ ในเฟรมปัจจุบัน ให้เลือกวัตถุก่อน จากนั้นเลือกคำสั่งในเมนูหลัก แทรก => โซนที่ใช้งานอยู่(รูปที่ 24)

    ข้าว. 24. แทรกเมนู

    กล่องโต้ตอบ “ตัวแก้ไขโซนร้อน” จะปรากฏขึ้น (รูปที่ 25)

    ข้าว. 25. กล่องโต้ตอบ “ตัวแก้ไขโซนร้อน”

    เช่น เลือกคำสั่ง โซน => สี่เหลี่ยมผืนผ้าโค้งมน-

    กล่องโต้ตอบ "แอตทริบิวต์โซน" ของประเภท "สี่เหลี่ยมผืนผ้าโค้งมน" จะปรากฏขึ้น (รูปที่ 26) ซึ่งจะกำหนดขนาดของโซนที่ใช้งานอยู่ประเภทเส้นของโซนที่ใช้งานอยู่ความหนาและสีจะถูกกำหนด (รูปที่ 27) .

    ข้าว. 26. กล่องโต้ตอบ “คุณสมบัติของโซนประเภท “สี่เหลี่ยมผืนผ้าโค้งมน”

    ข้าว. 27. การระบุแกนกลาง

    ณ จุดนี้ กระบวนการสร้างตำราอิเล็กทรอนิกส์อย่างอิสระก็ถือว่าสมบูรณ์แล้ว ในบทเรียนที่แล้ว เราได้พูดคุยกันไม่เพียงแต่เกี่ยวกับวิธีแปลงหนังสือเป็นรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิธีทำให้สิ่งพิมพ์มัลติมีเดียมีโครงสร้างและการออกแบบดั้งเดิมอีกด้วย ในบทต่อไป เราจะพูดถึงขั้นตอนสุดท้ายของการสร้างหนังสือเรียนมัลติมีเดียโดยใช้โปรแกรม eLearning Office 3000 เราจะบอกวิธีทดสอบหนังสือเรียน เตรียมความพร้อมสำหรับการทำซ้ำบนซีดี หรือวางไว้ในศูนย์การศึกษาทางอินเทอร์เน็ต จากนั้นจะอธิบายวิธีการจัดส่งหลักสูตรผ่านอินเทอร์เน็ต/อินทราเน็ต

    2. Danilushka ใจดีต่อธรรมชาติมาก ให้คุณค่ากับมัน และปฏิบัติต่อมันอย่างรอบคอบ เพื่อพิสูจน์สิ่งนี้ เราจำได้ว่าฮีโร่ของเราเลือกหินสำหรับดอกไม้อย่างไร
    3. เรื่องราวของคุณยายที่เลี้ยง Danilushka มีบทบาทชี้ขาด Danilushka เอง "...อยากรู้เรื่องสมุนไพร - ชื่ออะไร ปลูกที่ไหน ดอกไม้ชนิดไหน หญิงชราบอกเขา" เขาเรียนรู้ความเอาใจใส่ในรายละเอียดจากคุณยายของเขา จำได้ว่าเขาทำชามหินที่ทำจากดอกไม้ Datura ซึ่งออกมาเหมือนกับดอกไม้ที่มีชีวิต จากนั้น เมื่อวางแผนอีกครั้ง เขาก็นำดอกไม้และต้นไม้กลับบ้าน โดยพยายามค้นหาแบบจำลองที่สมบูรณ์แบบที่สุดสำหรับผลิตภัณฑ์ใหม่ของเขา ในที่สุดคุณยายวิโคริกาก็เป็นคนเล่าเรื่องดอกไม้หินให้ดานิลฟัง
    4. ก่อนที่จะไป Prokopich เด็กชาย Danilushko เป็นคนรับใช้และเป็นสิ่งที่เขาเป็น แต่ทุกที่ที่พวกเขาไม่ชอบเขาและคิดว่าเขาไม่ดี เมื่อเขาทำผิดบางอย่างพวกเขาก็เริ่มทุบตีเขา แต่ Danilushko อดทนและไม่ส่งเสียงแม้แต่น้อย เมื่อเขาเป็นคนเลี้ยงแกะคนเลี้ยงแกะก็ใจดีและตกหลุมรัก Danilushka และเมื่อวันหนึ่งวัววิ่งหนีไปและเริ่มทุบตีพวกเขา คนเลี้ยงแกะก็เริ่มปกป้อง Danilushka แต่เด็กชายเองก็ยอมรับว่าเขาต้องตำหนิ . เขาทนการทุบตีทั้งหมด. เขาถูกส่งไปที่ Prokopich เพราะเสมียนรู้ว่า Prokopich ไม่ได้ไว้ชีวิตใครเลย และเขาก็จะทุบตีเด็กชายด้วย แต่มันกลับกลายเป็นแตกต่างออกไป
    5. เขาไม่ทำให้นายเฒ่าผิดหวังเมื่อนายผู้โกรธแค้นซึ่งเห็นเด็กชายถือเบ็ดตกปลาทุกวันให้ทดสอบ Danilushka และเขาทำทุกอย่างถูกต้องแม้ว่า Prokopyich จะไม่ได้สอนเขาก็ตาม ชายชรากลัวว่าเขาจะอ่อนแอมากและจะไม่ตีเขา เขาต้องการให้เขามีกำลังมากขึ้น หลังจากนั้นเขาบอกว่าเขาจะเปิดเผยความลับทั้งหมดของเขาและจะไม่ปิดบังอะไร
    8. สำหรับฉันดูเหมือนว่าวลีนี้: คุณต้องวิพากษ์วิจารณ์ภูมิปัญญาของคนอื่นเล็กน้อย แต่คิดขึ้นมาเอง - คุณจะเปลี่ยนจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งมากกว่าหนึ่งคืน
    9.เรื่องเมียน้อยภูเขาทองแดงว่าสวยมีเจ้าของทั้งภูเขาแต่ความเหงากลับเหือดหายแม้หินผิด
    10. ภาพลักษณ์ของนายหญิงแห่งภูเขาเป็นตัวตนของพลังความมั่งคั่งและความงามของบาดาลของเทือกเขาอูราลซึ่งเปิดเผยอย่างเต็มที่ต่อคนงานและช่างฝีมือที่เก่งที่สุดเท่านั้น และดานิลาก็เป็นเช่นนั้น
    11. ดูเหมือนคำขอจะเป็นให้พนักงานต้อนรับปล่อยเขาไป! แต่เธอไม่อยากทำเช่นนี้เพราะเธอรักเขาและอยากแต่งงานกับเขา แต่เขายังไม่ต้องการที่จะลืมเกี่ยวกับ Nastya เจ้าสาวที่แท้จริงของเขาและชักชวนให้เขาปล่อยเขาไป และเนื่องจาก Danila แม้จะอุทิศตน แต่ยังคงซื่อสัตย์ต่อ Nastya ตลอดเวลาพนักงานต้อนรับจึงมอบกล่องเครื่องประดับมาลาไคต์ให้กับ Nastya
    12. ความสมบูรณ์แบบไม่มีขีดจำกัด โดยไม่ทำลายมัน เขาจะทำมันตลอดไปและจะไม่ทำอะไรอย่างอื่นอีก
    13. บางทีนี่อาจหมายถึง - แสดงความแข็งแกร่งทั้งหมดของคุณ