เสียงรอบทิศทาง (เสียง 3D)

เมื่อไม่นานมานี้ เราได้เห็นแล้วว่าโรงภาพยนตร์สเตอริโอเข้ามาสู่โลกของโรงภาพยนตร์เชิงพาณิชย์และในบ้านได้อย่างไร และตอนนี้วิดีโอก็อยู่ในลำดับถัดไป ความละเอียดสูงเป็นพิเศษ 4เค เสียงไม่ล้าหลังภาพ: เสียง 3D มาถึงโฮมเธียเตอร์แล้ว ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมเสียงที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้ชม ไม่เพียงแต่ในระนาบแนวนอนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงมิติที่สามด้วย ใน ภาษาอังกฤษคำว่าดื่มด่ำใช้สำหรับสิ่งนี้

เสียงของพระเจ้าและช่องเสียงอื่นๆ

รูปแบบ Auro-3D เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2549 โดย Galaxy Studios บริษัท เบลเยียม ภาพยนตร์กระแสหลักเรื่องแรกที่บันทึกไว้ใน รูปแบบนี้กลายเป็นภาพยนตร์เรื่อง Red Tails ซึ่งถ่ายทำในปี 2012 โดย George Lucas ความแตกต่างพื้นฐานระหว่างรูปแบบ Auro-3D และ Dolby Surround EX และ DTS ที่แพร่หลายในขณะนั้นคือ นอกเหนือจากช่อง 7.1 แบบดั้งเดิมที่อยู่ในระนาบเดียวกันแล้ว นักพัฒนายังเสนอให้ใช้มิติที่สาม - นั่นคือการวางระบบลำโพง (AS) ไม่ใช่แค่รอบๆ ผู้ฟังเท่านั้น แต่ยังอยู่ด้านบนเป็น "เลเยอร์" ที่สองด้วย โดยทำมุม 30 องศากับระบบลำโพงด้านหน้าและช่องเสียงเซอร์ราวด์

การปรับปรุงรูปแบบเพิ่มเติมนำไปสู่การปรากฏตัวของ "เลเยอร์" อีกอันหนึ่ง - เหนือศีรษะของผู้ฟังซึ่งเรียกในเชิงสัญลักษณ์ว่าเสียงของพระเจ้า จำนวนช่องสัญญาณสูงสุด (เพื่อไม่ให้สับสนกับจำนวนระบบลำโพง) ถึง 13.1 นั่นคือจริง ๆ แล้วเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าของรูปแบบ 7.1 และ 6.1 ที่ใช้ในขณะนั้น การเปิดตัวช่องทางด้านบนทำให้สามารถถ่ายทอดเหตุการณ์ต่างๆ ได้แม่นยำยิ่งขึ้น เพลงประกอบภาพยนตร์ เช่น วัตถุที่บินเหนือผู้ชม (เสียงเฮลิคอปเตอร์หรือเครื่องบินรบ) ผลกระทบต่อบรรยากาศ (ลมแรง เสียงฟ้าร้อง)


หากเพดานต่ำเกินไป เสียงก็จะอยู่ใกล้ผู้ชมมากเกินไป ในกรณีนี้ Dolby ขอแนะนำให้ใช้ระบบลำโพงพิเศษที่ทำงาน "โดยการสะท้อน" จากเพดาน - ตามที่บริษัทระบุ ผลลัพธ์จะมีคุณภาพสูงขึ้น

วิธีการวัตถุ

Dolby Laboratories ซึ่งเป็นผู้เล่นที่เก่าแก่ที่สุดในตลาดเครื่องเสียงโรงภาพยนตร์ ใช้ระบบลำโพง "เลเยอร์" สองชั้นในรูปแบบ Dolby Atmos ใหม่ อันแรกจะอยู่รอบๆผู้ฟังตาม โครงการคลาสสิกและอันที่สองบนเพดาน - เป็นคู่ทางซ้ายและขวา แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือแนวทางใหม่ในการมิกซ์เพลงประกอบ แทนที่จะใช้การมิกซ์ช่องต่อช่องตามปกติ สตูดิโอใช้วิธีการบันทึกแบบ "วัตถุ" ผู้กำกับทำงานกับไฟล์เสียง โดยระบุตำแหน่งในพื้นที่สามมิติที่ควรเล่นเสียงเหล่านี้ เวลา และระดับเสียงใด ตัวอย่างเช่น หากจำเป็นต้องสร้างเสียงของรถที่กำลังเคลื่อนที่อีกครั้ง ผู้กำกับจะระบุเวลาที่ปรากฏ ระดับเสียง วิถีการเคลื่อนที่ สถานที่และเวลาที่ยุติเสียงของ "วัตถุ"

นอกจากนี้ เสียงยังมาจากสตูดิโอไปยังโรงภาพยนตร์ซึ่งไม่ใช่ในรูปแบบของแทร็กที่บันทึกไว้ แต่เป็นชุดของไฟล์เสียง ข้อมูลนี้ได้รับการประมวลผลโดยโปรเซสเซอร์ ซึ่งจะคำนวณเพลงประกอบภาพยนตร์ในแต่ละครั้งแบบเรียลไทม์ โดยพิจารณาจากจำนวนวิทยากรในห้องโถง ประเภท และสถานที่ตั้ง ด้วยการสอบเทียบที่แม่นยำ ทำให้ไม่ต้องอ้างอิงถึงจำนวนช่อง "ปกติ" ใดๆ และสามารถใช้ในห้องต่างๆ ได้ ปริมาณที่แตกต่างกันลำโพง (แต่ละห้องได้รับการปรับเทียบและกำหนดค่าแยกกัน) - โปรเซสเซอร์จะคำนวณว่าจะส่งเสียงอย่างไรและที่ไหนเพื่อให้ได้เสียงพาโนรามาที่เหมาะสมที่สุด จำนวนสูงสุดของ "วัตถุ" เสียงที่ประมวลผลพร้อมกันคือ 128 และจำนวนลำโพงอิสระที่รองรับพร้อมกันสูงสุด 64 ตัว


Dolby Atmos ไม่ได้เชื่อมโยงกับช่องเสียงจำนวนหนึ่งโดยเฉพาะ ภาพเสียงถูกสร้างขึ้นโดยโปรเซสเซอร์แบบเรียลไทม์จาก "วัตถุ" และเป็นไปตาม "โปรแกรม" ที่รวบรวมโดยวิศวกรเสียงของภาพยนตร์ ในกรณีนี้ โปรเซสเซอร์จะพิจารณาตำแหน่งที่แน่นอนของระบบลำโพง ประเภทและปริมาณ - ทั้งหมดนี้ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าในการตั้งค่าเมื่อทำการปรับเทียบห้องโถงแต่ละห้อง จริงอยู่ที่วิธีการใช้แนวทางดังกล่าวในโฮมเธียเตอร์ยังไม่ชัดเจนทั้งหมด

มืออาชีพและมือสมัครเล่น

หลังจากเปิดตัวในโรงภาพยนตร์เชิงพาณิชย์ รูปแบบเสียง 3D ทั้งสองรูปแบบก็เริ่มครองตลาดในประเทศ Auro-3D เริ่มต้นขึ้นเล็กน้อย ผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ภายในบ้านหลายรายได้เปิดตัวโปรเซสเซอร์และตัวรับสัญญาณตัวแรกที่รองรับรูปแบบนี้ในต้นปี 2014 Dolby Laboratories ใช้เวลาในการรอไม่นาน และในช่วงกลางเดือนกันยายนปีที่แล้วก็ได้นำเสนอโซลูชันที่ราคาไม่แพงมากโดยใช้เครื่องรับราคาไม่แพง นอกจากนี้เมื่อต้นปี 2558 อีกด้วย ผู้เล่นรายใหญ่บริษัท DTS ในอเมริกาได้ประกาศรูปแบบเสียงสามมิติ - DTS: X (ซึ่งทราบเพียงว่าเช่นเดียวกับ Dolby Atmos เป็นแบบเชิงวัตถุและจะได้รับการสนับสนุนจากผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคหลายราย)

ในขณะเดียวกัน โรงภาพยนตร์เชิงพาณิชย์และโฮมเธียเตอร์มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในบางแง่มุม ม้วนฟิล์มกลายเป็นเรื่องในอดีตไปแล้ว และปัจจุบันสำเนาดิจิทัลของภาพยนตร์แทบจะถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายในการจัดจำหน่ายภาพยนตร์ เพลงประกอบภาพยนตร์ “ปรากฏ” จากเซิร์ฟเวอร์ในรูปแบบสตรีมเสียงดิจิทัลบิตเรตสูงโดยแทบไม่มีการบีบอัด เซิร์ฟเวอร์ที่จัดเก็บภาพยนตร์สามารถส่งข้อมูลดังกล่าวได้สูงสุด 16 ช่องสัญญาณแบบขนาน


สื่อภาพยนตร์สำหรับใช้ในบ้านที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือแผ่นดิสก์ Blu-ray โดยทั่วไปแล้ว จะมีเพลงประกอบที่บันทึกในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ได้แก่ DTS HD Master Audio หรือ Dolby True HD นอกจากนี้ยังมีแผ่นดิสก์ที่บันทึกโดยใช้ตัวแปลงสัญญาณ DTS และ Dolby Digital แบบเก่าพร้อมเสียง 2.1 (ซ้าย-ขวาและ LFE) หากเดิมทีแทร็กสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้บันทึกในสตูดิโอในรูปแบบ 5.1 หรือ 7.1 การถ่ายโอนลงดิสก์นั้นค่อนข้างง่าย ข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือการบีบอัดข้อมูลเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับความจุที่จำกัดของสื่อดิจิทัล รูปแบบ Auro-3D และ Dolby Atmos ใหม่จะปรับตัวอย่างไรเมื่อถ่ายโอนจากโรงภาพยนตร์มืออาชีพไปยังโฮมเธียเตอร์

ทางบ้าน

สำหรับ Auro-3D การถ่ายโอนจะเป็นไปอย่างราบรื่น หากภาพยนตร์ถูกบันทึกครั้งแรกในสตูดิโอในรูปแบบ 13.1 หรือ 11.1 ภาพยนตร์นั้นจะถูกถ่ายโอนไปยังแผ่นดิสก์ Blu-ray ที่มีจำนวนช่องเท่ากันทุกประการ สำหรับความเข้ากันได้แบบย้อนหลัง Auro-3D ใช้อัลกอริธึมพิเศษที่สามารถ "เพิ่ม" ช่องด้านบนให้กับตัวแปลงสัญญาณ DTS HD MA ซึ่งรองรับช่องสัญญาณสูงสุด 7.1 อย่างเป็นทางการ - ตัวอย่างเช่น ข้อมูลสำหรับช่องด้านซ้ายบนจะถูกห่อหุ้มในช่องด้านซ้าย ข้อมูลสำหรับช่องกลางด้านบนถูกห่อหุ้มไว้ในช่องกลาง ฯลฯ d. หากเครื่องรับหรือโปรเซสเซอร์รองรับการถอดรหัสตัวแปลงสัญญาณ Auro-3D ก็จะ "นำ" ข้อมูลที่ฝังอยู่ออกและป้อนไปยังช่องสัญญาณที่เหมาะสม . ถ้าไม่เช่นนั้น ก็เพียงถอดรหัสข้อมูลเป็นแทร็ก 7.1 ปกติ โดยข้ามข้อมูล "พิเศษ" ดังนั้นแผ่นดิสก์ที่มีภาพยนตร์ในรูปแบบ Auro-3D ไม่ว่าในกรณีใด ๆ ก็ตามจะถูกอ่านอย่างถูกต้องโดยเครื่องเล่นสมัยใหม่และได้รับการยอมรับจากโปรเซสเซอร์หรือเครื่องรับที่รองรับ DTS HD MA และหากโปรเซสเซอร์หรือเครื่องรับมีตัวถอดรหัส Auro-3D ในตัวเอาต์พุตอาจเป็นซาวด์แทร็ก 9.1, 11.1 หรือแม้แต่ 13.1 แชนเนล นอกจากนี้ยังมีความเป็นไปได้ในการ "อัปมิกซ์" - โปรเซสเซอร์ที่สามารถทำงานร่วมกับ Auro-3D สามารถแปลงแม้แต่การบันทึกเสียงสเตอริโอสองช่องสัญญาณปกติเป็น 13.1


Auro-3D ใช้รูปแบบลำโพงสามชั้นและวิธีการบันทึกเสียงแบบหลายช่องสัญญาณแบบดั้งเดิม ช่วยให้มั่นใจได้ถึงความเข้ากันได้แบบย้อนหลังที่ยอดเยี่ยมของมาตรฐานด้วยรูปแบบปัจจุบันและความสะดวกในการพกพาไปยังระบบภายในบ้าน

สถานการณ์ของ Dolby Atmos ในโฮมเธียเตอร์นั้นซับซ้อนกว่ามาก: โปรเซสเซอร์คำนวณแบบเรียลไทม์ค่อนข้างมาก ไหลใหญ่ข้อมูลและส่งออกเสียงไปยังช่องสัญญาณอะคูสติกที่เหมาะสม (โดยคำนึงถึงจำนวนช่องสัญญาณที่มีอยู่ด้วย การติดตั้งเฉพาะ- บน ช่วงเวลาปัจจุบันข้อมูลจำเพาะของ Dolby Atmos สำหรับใช้ในบ้านแนะนำให้ใช้การกำหนดค่าลำโพงตั้งแต่ 5.1.2 ถึง 7.1.4 โดยตัวเลขแรกคือจำนวนช่องสัญญาณ "ปกติ": ซ้าย-กลาง-ขวา-ด้านหลัง ที่สองคือเอฟเฟกต์ความถี่ต่ำ และช่องที่สามเรียกว่าช่อง "บน" (เหนือศีรษะ) ในเวลาเดียวกันโปรเซสเซอร์เพียงตัวเดียวสำหรับการใช้งานเชิงพาณิชย์ (Dolby CP850) มีราคามากกว่าหนึ่งล้านรูเบิลและค่าใช้จ่ายของเครื่องรับที่บ้านที่รองรับ Atmos เริ่มต้นเพียง 30-40,000 อย่างไรก็ตาม แม้แต่เครื่องรับตามบ้านที่มีราคาไม่แพงที่สุด ก็มีการประกาศทั้งการถอดรหัสและการรองรับ "upmixing" แม้ว่าวิธีการดำเนินการนี้ยังไม่ชัดเจนนักก็ตาม

อีกประเด็นที่ไม่ชัดเจนคือเพื่อที่จะคำนวณสนามเสียงได้อย่างถูกต้อง จำเป็นต้องทราบตำแหน่งที่แน่นอนของระบบลำโพงทั้งหมด ในโรงภาพยนตร์เชิงพาณิชย์ ปัญหานี้ได้รับการแก้ไขโดยการปรับเทียบอุปกรณ์ แต่สำหรับเครื่องรับที่บ้าน เท่าที่เราทราบ ไม่มีความเป็นไปได้นี้ ในกรณีนี้ปัญหาการรับเสียง Atmos ที่เต็มเปี่ยม "เหมือนในภาพยนตร์" ที่บ้านได้รับการแก้ไขอย่างไรยังไม่ชัดเจน จริงอยู่ที่รูปแบบนี้ยังไม่ได้รับคุณสมบัติขั้นสุดท้าย ผู้ผลิตโปรเซสเซอร์ระดับพรีเมียมหลายรายถึงกับเลื่อนการเปิดตัวการอัปเดตด้วยการสนับสนุน Dolby Atmos เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในอัลกอริธึมการประมวลผลสัญญาณซึ่งพวกเขากล่าวว่ากำลังทำโดยนักพัฒนา Dolby ดังนั้นจึงสันนิษฐานได้ว่าในการอัพเดตครั้งต่อไป Dolby อาจทำการปรับเปลี่ยนกระบวนการประมวลผลเสียงและ/หรือการปรับเทียบระบบสำหรับตำแหน่งเฉพาะของระบบลำโพง


ปัญหาความเข้ากันได้

เนื่องจาก Auro-3D ใช้ วิธีการแบบดั้งเดิมการผสมช่องต่อช่องสัญญาณ และ Dolby และ DTS เป็นการแก้ไขเสียงเชิงวัตถุ จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะแปลงรูปแบบหนึ่งไปเป็นอีกรูปแบบหนึ่ง นอกจากนี้การสร้างโฮมเธียเตอร์ที่สามารถทำงานได้อย่างถูกต้องกับทุกรูปแบบก็ไม่ใช่เรื่องง่ายเช่นกัน ปัญหาความเข้ากันได้นั้นขึ้นอยู่กับข้อกำหนดในการติดตั้งที่แตกต่างกันสำหรับระบบลำโพง Dolby Atmos ใช้อะคูสติก 2 “เลเยอร์” ในขณะที่ Auro-3D ใช้ 3 เลเยอร์ บางคนอาจจินตนาการว่าซาวด์แทร็ก Dolby Atmos สามารถเล่นผ่านส่วน Auro-3D ของลำโพงได้ แต่ก็ไม่น่าจะถูกต้อง ข้อกำหนดสำหรับการจัดวางลำโพงนั้นเข้มงวดมากสำหรับทั้งสองรูปแบบ และคำนึงถึงความไวต่อ ตำแหน่งที่แม่นยำเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่น นี่อาจเป็นปัญหาสำหรับนักออกแบบและผู้ติดตั้งโฮมเธียเตอร์ (ยังไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งของอะคูสติก DTS: X)


อนาคต

แม้จะมีความคลุมเครือในคำอธิบายของ Dolby Atmos แต่เราต้องยอมรับว่ารูปแบบนี้มีศักยภาพมากกว่า Auro-3D ประการแรก วิธีการบันทึกแบบเน้นวัตถุมีแนวโน้มที่ดีกว่าวิธีบันทึกแบบทีละช่องสัญญาณแบบเดิมอย่างชัดเจน ประการที่สอง การรองรับ Dolby Atmos ในเครื่องรับ AV รุ่นจำนวนมากจากบริษัทต่างๆ เช่น Yamaha, Pioneer, Onkyo, Integra, Denon มีให้ใช้งาน "ในฐาน" ในขณะที่จะต้องซื้อใบอนุญาตสำหรับ Auro3D เป็นการอัปเดตซอฟต์แวร์เสริมในราคา 199 ดอลลาร์ ซึ่งสังเกตได้ชัดเจนสำหรับรุ่นราคาประหยัด

ในส่วนของโปรเซสเซอร์ที่มีราคาแพงกว่าสำหรับการสร้างโรงภาพยนตร์ในบ้าน ผู้ผลิตเช่น Trinnov Audio และ Datasat Digital ซึ่งดำเนินงานในตลาดภาพยนตร์เชิงพาณิชย์ได้ประกาศรองรับรูปแบบเสียง 3D ทั้งหมด ประสบการณ์ของพวกเขาอาจส่งผลที่เป็นประโยชน์อย่างมากต่อการนำระบบ Dolby Atmos มาใช้สำหรับการชมภาพยนตร์ในบ้าน ตัวอย่างเช่น Trinnov ใช้ไมโครโฟนสามมิติที่เป็นเอกลักษณ์ในการปรับเทียบโปรเซสเซอร์ ทำให้สามารถระบุตำแหน่งของลำโพงแต่ละตัวในพื้นที่ได้อย่างแม่นยำ และใช้ข้อมูลนี้ เพื่อแก้ไขสนามเสียงเพิ่มเติม

บรรณาธิการขอขอบคุณนิตยสาร avreport.ru สำหรับความช่วยเหลือในการจัดทำบทความ

เนื่องจากคนส่วนใหญ่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีเสียง/วิดีโอ การเลือกรูปแบบเสียงเซอร์ราวด์ให้อาจเป็นงานที่ยากมาก ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะกำหนดลักษณะของทุกคน เสียงสากลรูปแบบ

ขั้นแรก เราต้องพิจารณาคำศัพท์และแนวคิดทั่วไปบางประการ

เสียง 5.1 แชนเนล- รูปแบบเสียงที่พบบ่อยที่สุด ประกอบด้วยช่องสัญญาณเสียง 6 ช่อง - แบนด์วิธเต็ม 5 ช่อง (ด้านหน้า, ด้านหลัง, ซ้าย, ขวาและตรงกลาง) พร้อมด้วย ช่วงความถี่ 3-20,000 Hz และหนึ่งความถี่ต่ำจำกัด (LFE) 2-120 Hz นอกจากนี้ยังมีระบบเสียงรอบทิศทาง 6.1 และ 7.1 ซึ่งแตกต่างจาก 5.1 ที่มีอยู่ ช่องทางเพิ่มเติมปริมาณงานเต็ม

แยกเสียง (แยก)- ยังมีช่องสัญญาณเล่นหลายช่อง โดยทั้งหมดแยกจากกัน และสัญญาณจะไม่ปะปนกันระหว่างการเล่น

รูปแบบเมทริกซ์- ข้อมูลเสียงจะถูกบันทึกลงในช่องสัญญาณจำนวนน้อยและในระหว่างการเล่นจะถูกถอดรหัส (แปลง) และทำซ้ำผ่านช่องเสียงจำนวนมากขึ้น แยกช่องสัญญาณเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมเสียงเซอร์ราวด์ขึ้นใหม่ได้แม่นยำยิ่งขึ้น แต่การเข้ารหัสเมทริกซ์ยังช่วยให้คุณมีคุณภาพเสียงได้อีกด้วย

การบีบอัดแบบไม่สูญเสีย- รูปแบบเสียงเซอร์ราวด์ส่วนใหญ่จะถูกบีบอัดเพื่อให้มีขนาดเล็กและสามารถเบิร์นลงดีวีดีหรือออกอากาศทางโทรทัศน์ดาวเทียมได้ แต่ปัจจุบัน Blu-ray จำนวนมากเก็บข้อมูลไว้มากกว่ามาก ดังนั้นเสียงจึงถูกสร้างขึ้นมาโดยไม่สูญเสียคุณภาพและมีคุณภาพเช่นเดียวกับการบันทึกต้นฉบับในสตูดิโอ

ยิ่งคุณภาพของรูปแบบเหล่านี้สูงเท่าไร เสียงที่ส่งออกก็จะยิ่งมีรายละเอียดมากขึ้นเท่านั้น

เสียง 5.1 แชนเนล

ดังที่เราได้กล่าวไว้ข้างต้น เสียง 5.1 แชนเนลเป็นเสียงที่พบบ่อยที่สุดในโฮมเธียเตอร์สมัยใหม่ มีสองรูปแบบหลักที่ใช้ระบบ 5.1

ดอลบี้ดิจิตอล

รูปแบบ Dolby Digital ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วด้วยภาพยนตร์ดีวีดี ปัจจุบันนี้ยังใช้ใน HDTV และวิดีโอเกมอีกด้วย แม้ว่า Dolby Digital หากพูดโดยคร่าว ๆ จะเป็นเพียงวิธีการเข้ารหัสข้อมูลเท่านั้น รูปแบบดิจิทัลคำนี้มักใช้เพื่ออ้างถึงเสียง 5.1 ดังนั้นเมื่อพิจารณาถึง Dolby Digital เราจะเน้นไปที่ 5.1

ต่างจากรูปแบบเสียงเซอร์ราวด์ก่อนหน้านี้ ระบบเสียง Dolby Digital พร้อมช่องสัญญาณ 5.1 เป็นระบบหลายช่องสัญญาณแยกต่างหาก ด้วยช่องสัญญาณอิสระ 6 ช่อง สัญญาณเสียงจึงถูกสร้างขึ้นอย่างแม่นยำมาก คุณยังได้รับช่องเฉพาะอีกด้วย ความถี่ต่ำ(ซับวูฟเฟอร์) สำหรับ การทำสำเนาคุณภาพสูงเบส

เช่นเดียวกับ Dolby Digital DTS จะให้สัญญาณดิจิตอล 5.1 แชนเนล อย่างไรก็ตาม DTS จะถูกบีบอัดน้อยกว่าเมื่อบันทึกมากกว่า Dolby Digital ผลลัพธ์ที่ได้คือเสียงที่แม่นยำยิ่งขึ้นเล็กน้อย แต่ในขณะที่เครื่องรับ A/V ส่วนใหญ่รองรับทั้ง Dolby Digital และ DTS ได้ดีพอๆ กัน แต่ดีวีดีและวิดีโอเกมส่วนใหญ่จะถูกเข้ารหัสในรูปแบบ Dolby Digital

เสียง 6.1 แชนเนล

แม้ว่า 5.1 จะเป็นฟอร์แมตที่ได้รับความนิยมมากที่สุด และระบบโฮมเธียเตอร์ส่วนใหญ่ที่จำหน่ายในปัจจุบันเป็นระบบ 5.1 แต่ 6.1 แชนเนลก็เป็นเรื่องปกติเช่นกัน ระบบ 6.1 ให้เอฟเฟกต์ที่สมจริงยิ่งกว่า 5.1 มาดูตัวเลือกการเข้ารหัสหลักใน 6.1

DTS-ES ใช้เทคโนโลยีดิจิตอลหลายช่องสัญญาณที่มีอยู่เพื่อสร้าง DTS 5.1 แชนเนล แต่จะเพิ่มช่องเซอร์ราวด์กลางแบนด์วิธแบบเต็มแบบแยก แม้ว่าภาพยนตร์ส่วนใหญ่จะเข้ารหัสในรูปแบบ EX Dolby Digital แต่ ES DTS ยังคงใช้อยู่ ดังนั้นตัวรับ 6.1 รุ่นใหม่จึงรองรับทั้งสองรูปแบบ

Dolby Digital EX และ THX เซอร์ราวด์ EX

Dolby Labs ร่วมมือกับ THX คิดค้นโซลูชันของตนเองในการเข้ารหัสเสียงเซอร์ราวด์ด้วยช่องสัญญาณ 6.1 โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาทำสิ่งเดียวกันกับ DTS-ES - เพิ่มระบบเซอร์ราวด์แบบเมทริกซ์เพื่อให้พื้นที่เสียง 360 องศาเต็มรูปแบบ หากคุณมีระบบ 7.1 แชนเนล สัญญาณเสียงจะไปที่ลำโพงด้านหลังทั้งสองตัว

ดีวีดีหลายแผ่นเข้ารหัสในรูปแบบ EX Dolby Digital และมีไฟล์ . นอกจากนี้ หากคุณเล่น DVD Dolby Digital 5.1 ตัวถอดรหัส Dolby Digital EX หรือ THX Surround EX จะยังคงจำลองเสียงเซอร์ราวด์ 6.1 โดยการประมวลผลข้อมูลในช่องด้านหลังแยกกัน และส่งแทร็กเสียงเมทริกซ์ไปยังลำโพงด้านหลัง

เสียง 7.1 แชนเนล

นอกจากรูปแบบ HD แล้ว บลูเรย์ที่ทันสมัยรูปแบบที่รองรับเสียงที่มีรายละเอียดมากขึ้น ส่วนใหญ่ เครื่องเล่นบลูเรย์สามารถเล่น 7.1 ได้ และบางรุ่นก็รับประกันว่าไม่มีการสูญเสียเสียงระหว่างการถอดรหัส แม้ว่าเครื่องเล่นและเครื่องรับของคุณจะสามารถถอดรหัสเสียงเซอร์ราวด์ประเภทใหม่เหล่านี้ได้ แต่สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าแผ่นดิสก์บางแผ่นไม่ได้รับการบันทึกในรูปแบบเหล่านี้ ดังนั้นเมื่อซื้อภาพยนตร์หรือวิดีโอเกม Blu-Ray ให้ตรวจสอบข้อมูลเกี่ยวกับตัวแปลงสัญญาณเสียงที่ใช้ในการบันทึกข้อมูล เพื่อไม่ให้ผิดหวังกับคุณภาพเสียงในภายหลัง คุณสามารถเชื่อมต่อเครื่องเล่นของคุณเข้ากับเครื่องรับโดยใช้เอาต์พุตเสียงที่เข้ากันได้กับอนาล็อกหรือ HDMI 1.3

การบีบอัดแบบไม่สูญเสีย

รูปแบบเสียงเซอร์ราวด์ความละเอียดสูงล่าสุด ดอลบี้ ทรูเอชดีและ ระบบเสียงมาสเตอร์ DTS-HDให้การเล่นสัญญาณเสียงได้ถึง 7.1 ช่องโดยไม่สูญเสียคุณภาพ พร้อมเพิ่มช่องด้านหลังอีก 2 ช่องสำหรับ รูปแบบมาตรฐานระบบ Dolby Digital และ DTS, Dolby TrueHD และ DTS-HD Master Audio ได้รับการเข้ารหัสด้วยข้อมูลเพิ่มเติมในช่อง ที่จริงแล้ว คุณภาพของรูปแบบเหล่านี้เหมือนกับการบันทึกต้นฉบับในสตูดิโอ ทิศทางของเสียงที่ได้รับการปรับปรุงและความชัดเจนของเอฟเฟกต์ทำให้เสียงมีความสมจริงมากยิ่งขึ้น

รูปแบบเพิ่มเติมพร้อมช่องแยก 7.1 ช่อง

จะสังเกตเห็นได้ว่าบางส่วน แผ่นดิสก์บลูเรย์เข้ารหัสด้วยรูปแบบเซอร์ราวด์ 7.1 อื่น ๆ ที่แยกจากกัน ตัวอย่างเช่น Dolby Digital Plus จาก DTS และ Dolby Laboratories และ DTS-HD (ความคมชัดสูง) รูปแบบเหล่านี้ให้เสียงผ่านช่องสัญญาณอิสระ 7.1 มอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำมากกว่า 5.1 Dolby Digital และ DTS แต่ไม่สูญเสียคุณภาพเช่น Dolby TrueHD และ DTS-HD Master Audio เครื่องรับที่รองรับรูปแบบเสียง Lossless 7.1 แชนเนลยังสามารถเล่น Dolby Digital Plus และ DTS-HD ในรูปแบบความละเอียดสูงได้

การถอดรหัสเสียงเซอร์ราวด์แบบเมทริกซ์สำหรับแหล่งที่เก่ากว่า

เมื่อใช้การเชื่อมต่อสเตอริโออนาล็อกกับเครื่องรับหรือเชื่อมต่ออุปกรณ์รุ่นเก่า เช่น VCR ตัวแปลงอาจใช้การประมวลผลประเภทใดประเภทหนึ่งต่อไปนี้เพื่อถอดรหัสสัญญาณ

ดอลบี้โปรลอจิก IIประกอบด้วยช่องเซอร์ราวด์ความจุเต็มอิสระ 2 ช่อง ช่องด้านหลังแบบเมทริกซ์ 3 ช่อง และช่องความถี่ต่ำเฉพาะสำหรับซับวูฟเฟอร์ มากมาย รุ่นล่าสุดยังรองรับการประมวลผล Pro Logic IIx ซึ่งสามารถแปลงสัญญาณเสียงเป็น 7.1 ได้

เครื่องรับที่มี Dolby Pro Logic II และ IIx สามารถเพิ่มความเข้มข้นพิเศษให้กับภาพยนตร์ VHS และการออกอากาศรายการทีวีหลายพันรายการที่บันทึกในระบบสเตอริโอหรือ Dolby Surround 4 แชนเนล ตัวแปลงหลายตัวมีโหมดพิเศษที่ถอดรหัสเพลงสเตอริโอให้เป็นเสียงเซอร์ราวด์

ดีทีเอส นีโอ: 6 โดยพื้นฐานแล้วจะเหมือนกับ Pro Logic II - เป็นเพียงวิธีการประมวลผลที่พัฒนาโดย DTS เพื่อถอดรหัสเสียงสเตอริโอสองแชนเนลเป็น 5.1 หรือ 6.1 และเช่นเดียวกับ Pro Logic II ที่ให้เอฟเฟกต์เสียงเซอร์ราวด์

ช่อง "ความสูง" สำหรับเวทีเสียง

ผู้รับบางรายเสนอ รูปแบบใหม่เสียงเซอร์ราวด์ Dolby Pro Logic IIz- เพิ่ม "ความสูง" สองช่องสัญญาณให้กับเวทีเสียงของคุณ โดยปกติลำโพงเหล่านี้จะติดตั้งอยู่บนผนังเหนือลำโพงด้านหน้าซ้ายและขวา

เครื่องรับที่มี Pro Logic IIz สามารถแยกสัญญาณเสียงออกเป็นสเตจเสียงด้านหน้าได้ โดยจะส่งเสียงแบบมีทิศทางไปยังลำโพงหน้าของคุณ และส่งเสียงรอบทิศทาง ( เสียงพื้นหลัง, ความพิเศษ, แฟนบอลที่สนาม) - ไปที่ช่อง "ความสูง"

การประมวลผลสัญญาณดิจิตอล DSP

บางครั้งผู้ผลิตก็จัดเตรียมระบบการประมวลผลเฉพาะของตนเอง ซึ่งมักเรียกว่าการประมวลผลสัญญาณดิจิทัล DSP นอกเหนือจากการรองรับรูปแบบอื่นๆ ระบบโฮมเธียเตอร์จำนวนมากใช้การประมวลผลสัญญาณดิจิทัลเพื่อสร้างเวทีเสียง (ซึ่งจำลองสภาพแวดล้อมทางเสียง เช่น คอนเสิร์ตฮอลล์หรือสนามกีฬา) และเพื่อควบคุมข้อมูลเพลงประกอบหลายช่องสัญญาณอย่างแม่นยำ คุณลักษณะนี้อาจเรียกแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับผู้ผลิต ชื่อของฟังก์ชันนี้มีอยู่ในคำแนะนำการใช้งานเครื่องรับหรือโฮมเธียเตอร์ของคุณ

บทความที่น่าสนใจในหัวข้อ "เสียงเซอร์ราวด์" ประวัติศาสตร์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ทฤษฎี หัวเทียม สเตอริโอ รูปสี่เหลี่ยม 3 มิติ

ข้าว. 1. พาโนรามาสเตอริโอ


อุปกรณ์ราคาถูกและทันสมัยส่วนใหญ่ที่สร้างเสียงได้ไม่มากนักรวมถึงการ์ดเสียงสำหรับคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียส่วนบุคคลช่วยให้คุณสามารถสร้างเสียงในโหมด "เสียง 3 มิติ" หรือ "เซอร์ราวด์" ซึ่งสามารถแปลเป็น "เสียงเซอร์ราวด์" ได้

มันคืออะไรและมีไว้เพื่ออะไร? ระบบสร้างเสียงเซอร์ราวด์ได้รับการพัฒนาเนื่องจากคุณภาพเสียงที่ได้จากระบบสเตอริโอหรือหูฟังแบบเดิมๆ ไม่เป็นที่น่าพอใจสำหรับผู้ฟังที่มีวิจารณญาณอีกต่อไป แม้ว่า ระบบสเตอริโอและสร้างเอฟเฟกต์เสียงเชิงพื้นที่โดยการสังเคราะห์ภาพพาโนรามาของแหล่งกำเนิดเสียงในจินตนาการ (ISS) ระหว่างลำโพงสองตัว (รูปที่ 1) แต่เสียงสเตอริโอก็มีข้อเสียเปรียบอย่างมาก ภาพพาโนรามาแบบสเตอริโอจะแบนและถูกจำกัดด้วยมุมระหว่างทิศทางไปยังลำโพง

เสียงดังกล่าวส่วนใหญ่ปราศจากความเป็นธรรมชาติที่มีอยู่ในสนามเสียงจริง เมื่อบุคคลสามารถรับรู้แหล่งที่มาที่แท้จริงจากเกือบทุกทิศทาง ทั้งแนวนอนและแนวตั้ง และประมาณระยะห่างจากเสียง แม้ว่าบางครั้งจะมีข้อผิดพลาดก็ตาม แหล่งที่มา เชื่อกันว่าการรับรู้เสียงจากทิศทางและระยะทางที่ต่างกันได้ไม่เพียงแต่เป็นข้อเท็จจริงเกี่ยวกับตำแหน่งเชิงพื้นที่เท่านั้น มันสร้างความรู้สึกของระดับเสียงในตัวผู้ฟัง (สนามเสียงสามมิติ) เพิ่มคุณค่าให้กับเสียงของเครื่องดนตรีและเสียงอย่างมีนัยสำคัญฟื้นฟูกระบวนการสะท้อนกลับของห้องหลัก (ห้องคอนเสิร์ต) สเตอริโอโฟนีแบบทั่วไปจะสร้างเอฟเฟกต์เสียงเชิงพื้นที่ในบริเวณที่จำกัดมากด้านหน้าผู้ฟัง ไม่อนุญาตให้เปิดเผยคุณลักษณะที่กล่าวมาข้างต้นของการรับรู้เสียงได้อย่างเต็มที่ในสนามเสียงจริง ดังนั้นจึงลดคุณภาพเสียงลง

ระบบ Quadraphonic ยังไม่สามารถจำลองสนามเสียงจริงได้อย่างสมบูรณ์ ประการแรก เมื่อใช้ quadraphony จะไม่ได้รับพาโนรามาสเตอริโอแบบวงกลม - ผู้ฟังจะรู้สึกถึงพาโนรามาสเตอริโอตามปกติที่อยู่ข้างหน้าเขาและพาโนรามาสเตอริโอด้านหลังที่อยู่ด้านหลังเขา ประการที่สอง แหล่งกำเนิดเสียงในจินตนาการทั้งหมดอยู่ในระนาบเดียวกันและอยู่บนเส้นระหว่างลำโพง กล่าวคือ ไม่มีความลึก และในความเป็นจริง ไม่มีมิติที่ 3 และเสียงเซอร์ราวด์สามมิติ (รูปที่ 2)


ข้าว. 2. พาโนรามารูปสี่เหลี่ยม

พวกหัว โทรศัพท์สเตอริโอนอกจากนี้ยังไม่อนุญาตให้คุณรับเสียงที่เป็นธรรมชาติของโฟโนแกรมที่ทำซ้ำ ความจริงก็คือความประทับใจที่เกิดจากความกว้างสเตอริโอที่ไม่มีที่สิ้นสุดและการแปลภาพเสียงในหัวของผู้ฟังอย่างชัดเจนไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้รักเสียงเพลงได้ เพื่อลดผลกระทบของการแปลเสียงภายในศีรษะจึงใช้วงจรที่คล้ายกับที่แสดงในรูปที่ 3.


ข้าว. 3. บล็อกไดอะแกรมของอุปกรณ์สำหรับสร้างเสียงเซอร์ราวด์สำหรับโทรศัพท์สเตอริโอ

ที่นี่สัญญาณของช่องซ้ายและขวาผ่านอุปกรณ์อินพุต A1 และ A2 จะถูกส่งไปยังตัวแบ่งแรงดันไฟฟ้า A3 และ A6 ตามลำดับและไปยังอินพุตของช่องสัญญาณข้ามซึ่งประกอบด้วยเส้นหน่วงเวลา (LZ) A4, A5, อุปกรณ์จับคู่ A8, A9 และต่ำ -ผ่านตัวกรอง (LPF) Z1 , Z2. จากตัวแบ่ง A3, A6 สัญญาณจะถูกป้อนไปยังตัวแก้ไขการตอบสนองความถี่ A7 และ A10 จากนั้นไปยังหนึ่งในอินพุตของตัวบวกและจากนั้นไปยังอินพุตของเพาเวอร์แอมป์สำหรับโทรศัพท์สเตอริโอ ดังนั้นที่เอาต์พุตของแต่ละช่อง สัญญาณจะถูกสร้างขึ้นประกอบด้วยสัญญาณที่อ่อนลงและแก้ไขแล้วของช่องสัญญาณนั้น และสัญญาณที่ล่าช้าและแก้ไขอย่างเหมาะสมของอีกช่องหนึ่ง

อุปกรณ์ที่คล้ายกันที่ทำในรูปแบบของกล่องแปลงสัญญาณหรืออุปกรณ์ในตัวซึ่งปัจจุบันมีการติดตั้งมากมาย ศูนย์ดนตรี- สิ่งที่น่าสนใจคืออุปกรณ์ดังกล่าวสามารถนำไปใช้งานโดยใช้วิธีซอฟต์แวร์ล้วนๆ โดยใช้การประมวลผลสัญญาณดิจิทัลแบบเรียลไทม์ ผู้อ่านที่มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีการ์ดเสียงฟูลดูเพล็กซ์ (น่าเสียดายที่โปรแกรมนี้ทำงานได้ไม่ดีกับการ์ดที่ผลิตโดย Creative Labs บริษัท สิงคโปร์ในสิงคโปร์) สามารถดาวน์โหลดหนึ่งในโปรแกรมเหล่านี้จากอินเทอร์เน็ตจากเซิร์ฟเวอร์ www.geocities.com /SunsetStrip/แพลเลเดียม/2932/v108.zip โปรแกรมจากเซิร์ฟเวอร์นี้ยังช่วยให้คุณสามารถเพิ่มเอฟเฟ็กต์เสียงก้องสำหรับห้องขนาดเล็ก กลาง และใหญ่ เสียงก้อง คอรัส ฟลาเจอร์ และมีอีควอไลเซอร์ที่ค่อนข้างดีซึ่งช่วยปรับปรุงการสร้างความถี่ต่ำ (20..60 Hz) ผ่านคุณภาพกลางได้อย่างมาก โทรศัพท์สเตอริโอ เอฟเฟ็กต์ทั้งหมดทำงานได้แบบเรียลไทม์แม้ในการ์ดเสียงราคาถูกมากที่ไม่มีก็ตาม โปรเซสเซอร์ DSPเช่น บน OPTi-931 หรือ Acer S23

วิธีการที่ทันสมัยที่สุดในการจำลองสนามเสียงสามมิติที่แท้จริงคือการส่งผ่านเสียงแบบสองหู วิธีการสองหูประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าข้อมูลเสียงจะถูกรับรู้โดยไมโครโฟนที่วางอยู่ในหูของบุคคลหรือ "ศีรษะเทียม" ซึ่งเป็นแบบจำลองที่จำลองการรับรู้การได้ยินของมนุษย์ สัญญาณที่มาจากไมโครโฟนแต่ละตัวจะถูกขยายโดยเครื่องขยายสัญญาณความถี่ต่ำที่แยกจากกัน และสร้างซ้ำโดยโทรศัพท์สเตอริโอ ตามหลักการแล้ว ระบบดังกล่าวช่วยให้คุณสร้างภาพลวงตาของเสียงที่เป็นธรรมชาติได้อย่างสมบูรณ์

ดูเหมือนว่าจะเคลื่อนย้ายผู้ฟังจากห้องฟังไปยังห้องที่มีการส่งผ่านข้อมูล อย่างไรก็ตาม คุณสามารถฟังได้อย่างเต็มที่โดยใช้โทรศัพท์สเตอริโอเท่านั้น และต้องใช้ศีรษะของคุณเป็นตัวอย่างในการสร้างศีรษะเทียม ผู้อ่านสามารถฟังไฟล์ WAV เสียงสาธิตแบบ binaural ได้โดยการดาวน์โหลดผ่านอินเทอร์เน็ตจากเซิร์ฟเวอร์ www.lakedsp.com, www.wa.com.au/lake, www.3daudio.com, www.geocities.com/SiliconValley/Pines/ 7899, www.geocities.com/SunsetStrip/Palladium/2932/3d_audio.htm

เมื่อเล่นสัญญาณแบบสองหูผ่าน ลำโพงเสียงเนื่องจากสัญญาณช่องสัญญาณขวาเข้าสู่หูซ้ายของผู้ฟังและในทางกลับกัน การบิดเบือนข้ามจึงเกิดขึ้น และทำลายคุณประโยชน์ทั้งหมดของการสร้างเสียงแบบสองหูในท้ายที่สุด ข้อเสียเหล่านี้สิ่งนี้สามารถถูกกำจัดได้เป็นส่วนใหญ่ด้วยความช่วยเหลือของอุปกรณ์ประมวลผลสัญญาณเสียงพิเศษซึ่งช่วยให้สามารถรับเอฟเฟกต์แบบ binaural เมื่อฟังการบันทึกแบบ binaural ผ่านลำโพง อุปกรณ์ดังกล่าวเรียกว่าโปรเซสเซอร์แบบไบโฟนิก การบันทึกทำจากไมโครโฟนที่อยู่ในศีรษะเทียม และเล่นหลังจากประมวลผลโดยโปรเซสเซอร์แบบไบโฟนิค ซึ่งจำนวนสัญญาณช่องซ้ายที่แบ่งตามเฟส ดีเลย์ และแก้ไขความถี่ที่คำนวณอย่างแม่นยำจะถูกหักออกจากสัญญาณช่องสัญญาณขวาและในทางกลับกัน . แผนภาพบล็อกของโปรเซสเซอร์แบบ Biphonic ซึ่งพัฒนาขึ้นครั้งแรกโดย JVC แสดงไว้ในรูปที่ 1 4.


ข้าว. 4. บล็อกไดอะแกรมของโปรเซสเซอร์ binaural

ประกอบด้วยเครื่องขยายสัญญาณของช่องซ้ายและขวา A1, A2, ขยายสัญญาณจากไมโครโฟนที่ติดตั้งในหัวเทียม A0, เส้นหน่วงเวลา D1, D2, ตัวเปลี่ยนเฟส U1, U2 และตัวเสริม E1, E2 หลังจากประมวลผลโดยโปรเซสเซอร์แบบไบโฟนิก สัญญาณที่มาจากลำโพงไปยังหูของผู้ฟังจะถูกรวมเข้าด้วยกัน เพื่อให้หูซ้ายได้ยินเฉพาะสัญญาณจากช่องสัญญาณด้านซ้าย และหูขวาจะได้ยินเฉพาะสัญญาณจากช่องสัญญาณด้านขวาเท่านั้น ดังนั้น เราสามารถพูดได้ว่าเอฟเฟกต์แบบไบโฟนิกนั้นคล้ายคลึงกับแบบสองเสียงและแตกต่างเฉพาะในรูปแบบการบันทึกแบบสองเสียงเท่านั้น

และถึงแม้ว่าพื้นที่ที่ปรากฏอย่างชัดเจนจะมีขนาดเล็กแต่อยู่ภายในขอบเขตของผู้ฟังก็สามารถทราบถึงระยะห่างจากแหล่งกำเนิดเสียงและตำแหน่งสัมพัทธ์ในอวกาศในขณะที่บันทึกซึ่งไม่สามารถทำได้ด้วยเสียงสเตอริโอโฟนิก การสร้างภาพ ซึ่งให้แนวคิดเฉพาะแหล่งกำเนิดเสียงของตำแหน่งบนเส้นระหว่างลำโพงเท่านั้น คุณสมบัติที่น่าสนใจอีกประการหนึ่งของโปรเซสเซอร์แบบไบโฟนิกคือความสามารถในการขยายฐานสเตอริโอของการบันทึกเสียงสเตอริโอทั่วไปด้วยความช่วยเหลือ

นี่คือสิ่งที่มักจะหมายถึงโดย "3DSound" และหากระบบอนุญาตให้คุณเพิ่มมุมจินตภาพระหว่างทิศทางของลำโพงเสียง (รูปที่ 1) เป็น 180 องศาระบบดังกล่าวจะเรียกว่า "เซอร์ราวด์" และภาพพาโนรามาของเสียงที่สร้างขึ้นสำหรับมันจะเหมือนกับเมื่อฟัง ไปยังโทรศัพท์สเตอริโอ แต่ไม่มีแหล่งกำเนิดเสียงในจินตนาการอยู่ในหัวของผู้ฟัง แน่นอนว่าโปรเซสเซอร์แบบไบโฟนิกสามารถนำไปใช้ในซอฟต์แวร์ได้โดยใช้เทคนิคการประมวลผลสัญญาณดิจิทัลแบบเรียลไทม์

ผู้อ่านที่มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีการ์ดเสียงฟูลดูเพล็กซ์สามารถดาวน์โหลดหนึ่งในโปรแกรมเหล่านี้ได้จากอินเทอร์เน็ต

เซอร์ราวด์ - เสียงเซอร์ราวด์


ตราบเท่าที่ยังมีการบันทึกเสียง ทั้งผู้ฟังและนักออกแบบอุปกรณ์ต่างมีความปรารถนาอย่างไม่สิ้นสุดที่จะสร้างเสียงที่บันทึกแล้วทำซ้ำให้คล้ายกับต้นฉบับมากที่สุด สิ่งที่นักพัฒนาเทคโนโลยีเสียงไม่ทำเพื่อที่จะเข้าใกล้อุดมคติมากขึ้น: พวกเขาต่อสู้กับเสียงรบกวน, ลดการบิดเบือน, ขยายความถี่และช่วงไดนามิกขององค์ประกอบของเส้นทางการบันทึก-การส่ง-เล่นสัญญาณเสียง เหนือสิ่งอื่นใด พวกเขามุ่งมั่นที่จะบังคับให้สนามเสียงที่สร้างโดยระบบเสียงส่งข้อมูลไปยังผู้ฟังเกี่ยวกับทิศทางของแหล่งกำเนิดเสียงและเกี่ยวกับคุณสมบัติทางเสียงของห้องที่ทำการบันทึก

ในขั้นตอนแรกของการพัฒนา การบันทึกเสียงและวิทยุกระจายเสียงเป็นแบบโมโนโฟนิก เสียงที่มาจากลำโพงแตกต่างอย่างไม่อาจจดจำได้จากเสียงแสดงสดในคอนเสิร์ตฮอลล์: ความสมดุลที่บิดเบี้ยวระหว่างเครื่องดนตรีต่างๆ เสียงร้องที่บิดเบี้ยว และที่สำคัญที่สุดคือสูญเสียมิติพื้นที่ไปโดยสิ้นเชิง นี่เป็นข้อบกพร่องที่ร้ายแรงมาก ท้ายที่สุดแล้ว เครื่องวิเคราะห์การได้ยินของมนุษย์มีความสามารถในการค้นหาแหล่งกำเนิดเสียง ซึ่งช่วยให้เรานำทางไปในอวกาศได้ หากเสียงทั้งหมดมาจากจุดเดียวก็ดูไม่เป็นธรรมชาติ

ประวัติเล็กน้อย

การทดลองครั้งแรกเพื่อให้ได้เสียงเซอร์ราวด์ (โดยใช้ช่องสัญญาณสามถึงเจ็ดช่อง) ดำเนินการในช่วงทศวรรษที่ 30 ของศตวรรษที่ผ่านมา การทดสอบเปรียบเทียบระบบหลายช่องสัญญาณและโมโนให้ผลลัพธ์ที่น่าประหลาดใจ พบว่าเมื่อเล่นแม้แต่ 2 ช่องแยกกัน คุณภาพเสียงเชิงอัตนัยจะดีขึ้นอย่างมาก และสิ่งที่โดดเด่นที่สุดคือผู้เชี่ยวชาญชอบเสียงสเตอริโอแม้ว่าพวกเขาจะนำเสนอด้วยเสียงที่ดีกว่าแบบเป็นกลาง แต่เป็นโมโนโฟนิกก็ตาม ข้อได้เปรียบที่ชัดเจนคือความเป็นไปได้ของการแปลเชิงพื้นที่ของแหล่งกำเนิดเสียงที่ชัดเจน (รูปที่ 1.33)

ข้าว. 1.33. การกระจายแหล่งกำเนิดเสียงที่ชัดเจนในแบบพาโนรามาสเตอริโอ:

ในระยะเริ่มแรก นักพัฒนาได้ตัดสินใจที่จะจำกัดตัวเองไว้ที่สองช่องทาง แน่นอนว่าสาเหตุหลักมาจากความสามารถที่จำกัดของอุปกรณ์ในสมัยนั้น: แผ่นเสียงแผ่นเสียงทำให้สามารถวางช่องสัญญาณเต็มเพียงสองช่องเท่านั้น

เสียงสเตอริโอให้ความโปร่งใสของเสียง: บางส่วน เครื่องดนตรีแต่ละชิ้นโดดเด่นกว่าพื้นหลังของวงออเคสตรา นอกจากนี้ ระบบสเตอริโอสามารถสร้างบรรยากาศเสียงของห้องที่ทำการบันทึกได้ ยุคของระบบสเตอริโอโฟนิก 2 แชนเนลได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว แผ่นเสียงสเตอริโอและเครื่องเล่นสเตอริโอ เครื่องบันทึกเทปสเตอริโอ และวิทยุกระจายเสียงสเตอริโอค่อยๆ ปรากฏขึ้น

ในทางกลับกัน เสียงสเตอริโอก็มีข้อเสียเปรียบอย่างมาก ภาพพาโนรามาแบบสเตอริโอจะถูกจำกัดด้วยมุมระหว่างทิศทางไปยังลำโพงและกลายเป็นภาพแบน เสียงดังกล่าวขาดความเป็นธรรมชาติของสนามเสียงจริง เมื่อบุคคลสามารถรับรู้แหล่งที่มาที่แท้จริงจากเกือบทุกทิศทาง และประมาณระยะห่างจากแหล่งกำเนิดเสียงได้ ความรู้สึกของเสียงเซอร์ราวด์ที่สร้างขึ้นในตัวผู้ฟังสามารถเสริมเสียงของเครื่องดนตรีและเสียงของนักร้องได้อย่างมาก ในกรณีนี้ สามารถจำลองลักษณะกระบวนการเสียงสะท้อนของห้องที่ทำการบันทึกได้

หนึ่งในความพยายามแรกๆ ที่จะเอาชนะข้อเสียที่มีอยู่ในระบบสเตริโอโฟนิกก็คือ quadraphony ในการสร้างโฟโนแกรมแบบควอดราโฟนิกขึ้นมาใหม่ จะใช้ระบบเสียง 4 ระบบ (รูปที่ 1.34)

ระบบควอดในครัวเรือนระบบแรกปรากฏในช่วงต้นทศวรรษที่ 70 ของศตวรรษที่ผ่านมา ดูเหมือนว่าอนาคตอันรุ่งโรจน์กำลังรอพวกเขาอยู่ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้น มีสาเหตุหลายประการสำหรับเรื่องนี้ หนึ่งในนั้นถือเป็นแบบดั้งเดิมสำหรับเทคโนโลยีใหม่ ๆ มากมาย และก็คือผู้ผลิตอุปกรณ์ควอดราโฟนิกไม่สามารถสร้างมาตรฐานแบบครบวงจรสำหรับการบันทึกและเล่นเสียง 4 แชนเนลได้ ความไม่สมบูรณ์และค่าใช้จ่ายสูงของอุปกรณ์บันทึกและเล่นสี่ช่องสัญญาณมีบทบาท แต่สิ่งสำคัญแตกต่างออกไป: ในสมัยนั้นการเปลี่ยนจาก "สเตอริโอ" เป็น "ควอด" คุณภาพเสียงใหม่จึงไม่เกิดขึ้น ระบบควอโดรโฟนิก เช่นเดียวกับระบบสเตอริโอโฟนิก ไม่ได้ให้การถ่ายโอนคุณสมบัติของสนามเสียงจริงได้เต็มรูปแบบ มีข้อบกพร่องเพียงสองประการ แต่มีนัยสำคัญ:

  • ด้วย quadraphony ในทศวรรษที่ 70 ของศตวรรษที่ผ่านมา ไม่ได้รับพาโนรามาสเตอริโอแบบวงกลม - ผู้ฟังรู้สึกถึงพาโนรามาสเตอริโอตามปกติที่อยู่ตรงหน้าเขาและพาโนรามาสเตอริโออีกอันที่อยู่ข้างหลังเขา
  • แหล่งกำเนิดเสียงในจินตนาการทั้งหมดอยู่ในระนาบเดียวกันบนเส้นระหว่างลำโพง ดังนั้นจึงยังไม่มีเสียงเซอร์ราวด์สามมิติ
ควรสังเกตว่าข้อบกพร่องเหล่านี้ไม่ได้เกิดจากความสามารถที่ จำกัด ของการสร้างเสียงสี่แชนเนลมากนัก แต่เป็นความยากลำบากในการใช้การแพนแหล่งกำเนิดเสียงที่ชัดเจนระหว่างการบันทึก เมื่อเตรียมโฟโนแกรมสำหรับระบบหลายช่องสัญญาณสมัยใหม่ ปัจจัยนี้จะถูกนำมาพิจารณาด้วย บทบาทที่สำคัญในกรณีนี้ เป็นคอมพิวเตอร์ที่เล่น ซึ่งสามารถรับมือกับการสร้างแบบจำลองของกระบวนการสะท้อนกลับเชิงปริมาตร และช่วยให้วิศวกรเสียงสามารถควบคุมแหล่งกำเนิดเสียงที่เคลื่อนที่ผ่านพาโนรามาแบบวงกลมได้อย่างสะดวก

ข้าว. 1.34. การกระจายแหล่งกำเนิดเสียงที่ชัดเจนบนสี่พาโนรามา:

แต่ในช่วงเวลาอันห่างไกลนั้น quadraphony ถอยกลับและ stereophony ได้รับชัยชนะและเริ่มพัฒนาตามแนวการย่อขนาดอุปกรณ์การปรับปรุงคุณภาพทางเทคนิคและผู้บริโภคและการเปลี่ยนไปใช้สื่อใหม่ - เทปคาสเซ็ตและซีดีขนาดกะทัดรัด บริษัทบันทึกเสียงและผู้ผลิตอุปกรณ์เครื่องเสียงยังคงมีงานที่ต้องทำมากมายและมีตลาดการขายที่กว้างขวาง พวกเขาเสนอให้ผู้ฟังเปลี่ยนไลบรารีเพลงอีกครั้ง เนื้อหาดนตรีที่สะสมอยู่ในแผ่นเสียงในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา มีการอัปเดตและดัดแปลงเป็นโมโนโฟนิกก่อน เครื่องบันทึกเทปแบบม้วนต่อม้วนจากนั้นวางจำหน่ายในรูปแบบเทปคอมแพ็คในรูปแบบสเตอริโอ และได้รับการเสนอให้กับผู้รักเสียงเพลงอีกครั้ง แต่ตอนนี้ในรูปแบบแผ่นดิสก์เลเซอร์

อย่างไรก็ตาม ในตอนท้ายของศตวรรษที่ 20 ดูเหมือนว่า Stereophony จะเริ่มสูญเสียความสำคัญไป เทคโนโลยีดิจิทัลการบันทึกเสียงตลอดจนสื่อที่มีความจุ สะดวก และราคาถูก ช่วยขจัดปัญหาที่มีอยู่เดิมในการจัดเก็บโฟโนแกรมหลายช่องสัญญาณในระยะเวลาอันยาวนาน นอกจากนี้ยังมีความจำเป็นเร่งด่วนสำหรับเสียงที่สื่อถึงคุณสมบัติทางเสียงของพื้นที่โดยรอบ โลกกราฟิกเสมือนจริง เกมคอมพิวเตอร์มีความซับซ้อนมากขึ้นและคล้ายกับความเป็นจริง ซึ่งหมายความว่าต้องมีการออกแบบเสียงที่เพียงพอ โรงภาพยนตร์ซึ่งประสบกับวิกฤติในการแข่งขันกับโทรทัศน์ได้รับการฟื้นฟูในรูปแบบของโฮมเธียเตอร์และโรงภาพยนตร์ในรูปแบบใหม่ ความแตกต่างหลักจากรุ่นก่อนไม่ได้อยู่ในภาพ แต่เป็นเสียงใหม่โดยพื้นฐาน (แม้ว่าคุณภาพของภาพจะเป็นอย่างไร ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นด้วย DVD และวิธีการฉายภาพที่ทันสมัย)

ยุคใหม่ของการบันทึกเสียงเริ่มต้นขึ้นจากการวิจัยโดยวิศวกรที่ Dolby Laboratories (http://dolby.com) นี่เป็นแนวทางใหม่โดยพื้นฐานในการส่งสัญญาณเสียงแบบหลายช่องสัญญาณ ความแตกต่างจากวิธีดั้งเดิมคือ ประการแรกคือ การเข้ารหัสแบบเมทริกซ์นั้นใช้เพื่อจัดเก็บสัญญาณเสียงของสองช่องสัญญาณเพิ่มเติม นั่นคือ การผสมสัญญาณเหล่านั้นกับสองช่องหลัก วิธีการวางระบบลำโพงก็เปลี่ยนไปเช่นกัน - นอกเหนือจากการจัดเรียงระบบลำโพงแบบ quadrphonic แบบดั้งเดิมที่มุมห้องแล้ว ช่องกลางวางไว้ระหว่างช่องด้านหน้าขวาและซ้ายเพื่อรักษาสนามสเตอริโอที่กว้างสำหรับผู้ชมที่นั่งด้านข้าง และช่องเอฟเฟกต์ (เซอร์ราวด์) จะอยู่ด้านหลัง นี่คือที่มาของระบบเสียงโรงภาพยนตร์ใหม่ Dolby ® Stereo

ดังที่คุณทราบอยู่แล้ว รูปแบบสี่ช่องสัญญาณนี้คือรูปแบบเมทริกซ์ซึ่งเสียงที่กำหนดให้กับแต่ละช่องสัญญาณทั้งสี่ช่องจะถูกเข้ารหัสและบันทึกเป็นสองช่องสัญญาณ และเมื่อเล่นกลับ จะถอดรหัสกลับเป็นสี่ช่องสัญญาณ: ซ้าย กลาง ขวา และ หลัง. โดยทั่วไปสัญญาณช่องด้านหลังจะถูกส่งไปยังลำโพงด้านหลังสองตัวพร้อมกัน รูปแบบ Dolby ® Stereo ถูกใช้ครั้งแรกในภาพยนตร์เรื่อง "Star Wars" ในปี 1975

เทคโนโลยีการเข้ารหัสที่ใช้ไม่อนุญาตให้มีการแยกระหว่างช่องสัญญาณที่เกิน 8 เดซิเบล ภายหลังมีการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้ระยะห่างระหว่างช่องสัญญาณอยู่ที่ 15 dB แต่การตอบสนองความถี่ของช่องด้านหลังยังคงจำกัดอยู่ที่ 100 Hz - 7 kHz

ข้าว. 1.35. การวางตำแหน่งตัวส่งสัญญาณเสียงในระบบสเตอริโอ Dolby ®:

ระบบการสร้างคุณภาพใหม่ที่สมบูรณ์แบบซึ่งเข้ากันได้กับมาตรฐานการบันทึกเสียงแบบเก่าคือระบบ Dolby® Pro Logic® ใช้ตัวถอดรหัสที่ใช้การโฟกัสเชิงพื้นที่ของภาพเสียงซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ใช้ในการลดการแทรกซึมของสัญญาณจากช่องหนึ่งไปยังอีกช่องหนึ่ง Dolby ® Pro Logic ® ยังแนะนำความสามารถในการหน่วงสัญญาณเสียงในช่องด้านหลัง สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ถึงการประสานงานระหว่างลักษณะทางเรขาคณิตและเสียงของห้องใดห้องหนึ่งกับลักษณะของ "โรงภาพยนตร์อ้างอิง" ซึ่งมีการผสมเสียงหลายแทร็กระหว่างการผลิต มันสำคัญมากที่จะต้องออกเดทกับเพลงภาพยนตร์รายการโทรทัศน์ที่บันทึกไว้ในสื่อต่างๆจำนวนมาก สื่อสมัยใหม่พร้อมระบบเสียง Dolby ® Pro Logic ® และแล้วก็มาถึงยุค. การเข้ารหัสแบบดิจิทัลและการบันทึกเสียงเซอร์ราวด์แบบหลายช่องสัญญาณแบบดิจิตอล และระบบ Dolby ® Digital ก็ถือกำเนิดขึ้น สำหรับการเข้ารหัส เสียงดิจิตอลใช้อัลกอริธึมที่เรียกว่า AC-3 (อัลกอริธึมการเข้ารหัสเสียงรุ่นที่สามของ Dolby) AC-3 เป็นอัลกอริธึมการบีบอัดเสียงแบบหลายช่องสัญญาณที่สูญเสียไป (จำนวนช่องสัญญาณอิสระตั้งแต่ 1 ถึง 6) ความสำเร็จในด้านจิตอะคูสติกที่คำนึงถึง ลักษณะของมนุษย์ เครื่องช่วยฟังใช้ในการตัดสินใจว่าสามารถทิ้งข้อมูลในสัญญาณเสียงได้มากเพียงใดเพื่อไม่ให้หูของมนุษย์มองเห็นได้ชัดเจน เมื่อเข้ารหัสด้วยอัลกอริธึม AC-3 อัตราบิตสามารถใช้ได้ตั้งแต่ 32 Kbps (สำหรับหนึ่งช่องสัญญาณโมโนที่มีคุณภาพน้อยที่สุด) ถึง 640 Kbps (สำหรับช่องสัญญาณ 5.1 ที่สูญเสียคุณภาพน้อยที่สุด) บิตเรตทั่วไปสำหรับการบันทึก 5.1 คือ 385 Kbps

ตัวเข้ารหัส Dolby® Digital รองรับอัตราการสุ่มตัวอย่างข้อมูลดิจิทัล 32 kHz, 44.1 kHz และ 48 kHz ที่ 16, 18 หรือ 20 บิต สามารถเพิ่มความลึกของบิตเป็น 24 บิตได้ ใช้การบีบอัดข้อมูลที่สูญเสียไป แต่คุณภาพเสียงยังคงสูงกว่าระบบอะนาล็อกรุ่นก่อนๆ Dolby® Digital สามารถเข้ารหัสได้สูงสุด 6 ช่องในรูปแบบ 5.1 โดย 5 ช่องเป็นช่องสัญญาณเต็มช่วง (2020,000 Hz) และ 1 ช่องเป็นช่องเอฟเฟกต์ความถี่ต่ำ (น้อยกว่า 120 Hz)

ปริมาณของฉากอะคูสติก รายละเอียดที่ชัดเจนยิ่งขึ้น การเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติของแหล่งกำเนิดเสียงจากด้านหน้าไปด้านหลัง เสียงสเตอริโอที่ด้านหลัง ทั้งหมดนี้รับประกันความสำเร็จของระบบ

ก้าวต่อไปในวิวัฒนาการของระบบเสียงเซอร์ราวด์คือระบบ Dolby ® Digital EX ซึ่งถือได้ว่าเป็นอุปกรณ์เสริมของ Dolby ® Digital ใน Dolby ® Digital EX เช่นเดียวกับใน Dolby ® Digital สามารถเข้ารหัสช่องสัญญาณอิสระได้สูงสุด 6 ช่อง (5.1) อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการใช้การเข้ารหัสเมทริกซ์ ข้อมูลจากช่องเซอร์ราวด์อีกหนึ่งหรือสองช่องสัญญาณจะถูกผสมไปทางซ้ายและขวา ช่องด้านหลัง ต้องขอบคุณโซลูชันนี้ จึงรักษาความเข้ากันได้กับอุปกรณ์ Dolby ® Digital และในเวลาเดียวกัน เนื่องจากมีการเปิดตัวช่องเซอร์ราวด์เพิ่มเติม (6.1, 7.1) บนอุปกรณ์ Dolby ® Digital EX ความแม่นยำที่สูงขึ้นในการแปลแหล่งกำเนิดเสียงในอวกาศ สำเร็จแล้ว

แน่นอนว่าไม่ใช่แค่ Dolby Lab เท่านั้นที่เกี่ยวข้องกับเสียงหลายช่องสัญญาณ ตัวอย่างเช่น RSP Technologies ได้สร้างระบบเมทริกซ์ Circle Surround ซึ่งมีช่องด้านหลังด้วย เต็มช่วงความถี่และปรากฎว่า ในวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ปรับให้เหมาะกับการเล่นเพลง Circle Surround เวอร์ชันใหม่ยังสามารถทำงานในโหมดหกแชนเนลพร้อมช่องด้านหลังและซับวูฟเฟอร์แยกกัน

ปัจจุบันเราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการแพร่กระจายของรูปแบบใหม่สำหรับผู้บริโภค: เสียงดีวีดี ข้อมูลเสียงในสื่อนี้อาจจัดเก็บโดยใช้อัลกอริธึมการเข้ารหัสที่หลากหลาย รวมถึง Dolby ® Digital อย่างไรก็ตามเนื่องจาก ความจุขนาดใหญ่ สื่อดีวีดี(4.7 GB บนดิสก์ชั้นเดียว) ไม่จำเป็นต้องบีบอัดข้อมูลเสียงแบบสูญเสีย เสียง DVD สามารถจัดเก็บการบันทึกแบบหลายช่องสัญญาณในรูปแบบสูงสุด 24 บิต/96 kHz โดยไม่มีการบีบอัดใดๆ จึงไม่สูญเสียใดๆ

รูปแบบ 5.1

การกำหนด "5.1" ระบุจำนวนช่องสัญญาณ แต่ไม่ได้ถ่ายทอดข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการเข้ารหัสเสียงแบบหลายช่องสัญญาณโดยเฉพาะ มีการใช้ช่องสัญญาณห้าช่องที่มีช่วงความถี่เต็ม (หน้าซ้าย, กลาง, หน้าขวา, ด้านหลังซ้ายและด้านหลังขวา) รวมถึงช่องความถี่ต่ำหนึ่งช่อง (ที่มีช่วงตั้งแต่ 3 ถึง 120 Hz) เชื่อมต่อกับซับวูฟเฟอร์ (รูปที่ .1.36).

ในระบบ 5.1 นี้ จะเกิดภาพพาโนรามาสเตอริโอแบบวงกลม เนื่องจากที่ความถี่ต่ำมาก การได้ยินของเราไม่สามารถกำหนดทิศทางของแหล่งกำเนิดเสียงได้ ตำแหน่งของซับวูฟเฟอร์จึงไม่มีนัยสำคัญ

ซับวูฟเฟอร์ยังใช้ในระบบสเตอริโอทั่วไปอีกด้วย ส่วนความถี่ต่ำของสเปกตรัมของสัญญาณรวมของช่องสเตอริโอจะถูกส่งไปยังช่องของมัน ส่งผลให้ได้เสียงเบสที่รับประกัน อย่างไรก็ตาม ในระบบ 5.1 ช่องเอฟเฟกต์ความถี่ต่ำจะเล่น บทบาทพิเศษ- ไม่ควรพิจารณาว่าเป็นส่วนประกอบความถี่ต่ำของระบบลำโพงแบบหลายแบนด์ แต่เป็นช่องทางอิสระของเอฟเฟกต์ความถี่ต่ำ

เมื่อบันทึกลงในเครื่องบันทึกเทป ระบบ 5.1 ส่วนใหญ่จะมีลำดับช่องดังต่อไปนี้ (เริ่มจากแทร็กแรก): ช่องหน้าซ้าย, กลาง, หน้าขวา, หลังซ้าย, หลังขวา และช่องความถี่ต่ำ ในบางกรณี (เช่น ในการ์ดเสียงแบบหลายช่องสัญญาณ) จะมีการจัดลำดับที่แตกต่างกัน: ด้านหน้าซ้าย, ด้านหน้าขวา, ด้านหลังซ้าย, ด้านหลังขวา, ตรงกลาง, ความถี่ต่ำ

ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุว่ารูปแบบ 5.1 มีแนวโน้มมากที่สุดเนื่องจากได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาหลัก สิ่งสำคัญคือต้องมีสื่อ (DVD) ที่เหมาะสม

ข้าว. 1.36. การวางตำแหน่งตัวส่งเสียงในระบบ 5.1:

และแม้จะยังไม่ได้รับการยอมรับก็ตาม มาตรฐานเดียวและในเวลาเดียวกันมีระบบการเข้ารหัสหลายระบบสำหรับ 5.1 อย่างไรก็ตาม ความล้มเหลวของ quadraphony "ดั้งเดิม" ไม่น่าจะเกิดขึ้นซ้ำ แม้ว่าจะไม่ใช่ระบบเดียว แต่มีระบบการเข้ารหัสที่แตกต่างกันหลายระบบ "รอด" ความแตกต่างพื้นฐานระหว่างรูปแบบ 5.1 และ quadraphony เมื่อสามสิบปีที่แล้วคือในกรณีนี้สัญญาณเสียงจะอยู่ในรูปแบบดิจิทัล ดังนั้นการสร้างตัวถอดรหัสสากลที่สามารถทำงานกับเสียงที่เข้ารหัสโดยระบบต่างๆ จะไม่ทำให้เกิดปัญหาใด ๆ เป็นพิเศษและจะไม่นำไปสู่ ต้นทุนอุปกรณ์เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

ผู้ผลิตอุปกรณ์เสียงและวิดีโอ คอมพิวเตอร์ ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ และโปรแกรมต่างสนใจความสำเร็จของรูปแบบ 5.1 ผู้บริโภคสนใจสิ่งนี้: ผู้ชม ผู้ฟัง และนักเล่นเกม วิศวกรเสียงและนักดนตรีค้นหาวิธีการแสดงออกใหม่ๆ ในรูปแบบนี้เพื่อตระหนักถึงความคิดสร้างสรรค์และเพิ่มผลกระทบต่ออารมณ์ของเรา รูปแบบนี้ทำให้เสียงที่ทำซ้ำมีคุณภาพใหม่อย่างแท้จริง ผู้ฟังจะถูกล้อมรอบไปด้วยมัน จริงอยู่ที่โลกเสียงเสมือนจริงในกรณีนี้ไม่สอดคล้องกับโลกเสียงจริง ในพื้นที่เสียงสังเคราะห์ แหล่งกำเนิดเสียงสามารถอยู่ทางด้านขวา ซ้าย ด้านหน้า ด้านหลัง โดยเคลื่อนที่ใน "พิกัด" เหล่านี้ และในพื้นที่เสียงจริง ยังมี "บน" และ "ล่าง" ด้วย

คุณสมบัติของอุปกรณ์สตูดิโอ 5.1

ตอนนี้เราจะพูดถึงเฉพาะองค์ประกอบพื้นฐานของสตูดิโอเสียง ซึ่งอย่างแรกเลยได้แก่:

  • มิกเซอร์;
  • อุปกรณ์บันทึกหลายช่องสัญญาณ
  • อุปกรณ์ประมวลผลและเอฟเฟกต์
  • จอภาพสำหรับการฟังเพลงประกอบ
เครื่องมือหลักในการมิกซ์เสียงหลายช่องสัญญาณคือมิกเซอร์ที่ติดตั้งเครื่องมือแพน

ในระบบสเตอริโอ การควบคุมการแพนจะใช้เพื่อวางตำแหน่งแหล่งกำเนิดเสียงที่ชัดเจนในตำแหน่งเฉพาะ คุณสามารถตั้งค่าระดับสัมพัทธ์ของสัญญาณเสียงที่ป้อนเข้าไปในแต่ละช่องสัญญาณของทั้งสองช่อง และด้วยเหตุนี้จึงกำหนดตำแหน่งของแหล่งกำเนิดเสียงระหว่างระบบลำโพงทั้งสองตัว เมื่อทำงานกับเสียงหลายช่องสัญญาณคุณจะต้องควบคุมกระบวนการเดียวกันใน 5 ช่องสัญญาณ นอกจากนี้แน่นอนว่าคุณต้องปรับช่องซับวูฟเฟอร์ด้วย ดังนั้น เมื่อใช้มิกเซอร์แบบเดิม จะต้องปรับเปลี่ยนการควบคุมหลายตัวเพื่อวางตำแหน่งแหล่งกำเนิดเสียงเดียว โปรดทราบว่าสถานะของเฟดเดอร์ที่ควบคุมระดับสัญญาณและตัวควบคุมพาโนรามาในแต่ละช่องสัญญาณนั้นยากต่อการเปรียบเทียบกับตำแหน่งของแหล่งกำเนิดเสียงที่ปรากฏในภาพพาโนรามาแบบวงกลม การทำให้เสียงเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางที่กำหนดนั้นยากยิ่งขึ้นไปอีก สิ่งนี้เป็นไปได้ในมิกเซอร์ที่มีระบบอัตโนมัติเท่านั้น จอยสติ๊กเหมาะมากที่จะใช้เป็นตัวควบคุมการแพนแบบวงกลมในมิกเซอร์ที่ออกแบบมาเพื่อทำงานกับเสียงหลายช่องสัญญาณ

นอกจากนี้มิกเซอร์ยังสามารถทำงานได้อีกด้วย เสียงเซอร์ราวด์ต้องไม่มีเอาต์พุตเดียว แต่มีเอาต์พุตหลายช่อง (ตามจำนวนช่องสัญญาณ) ตัวอย่างเช่น ในระบบ 5.1 มิกเซอร์จะต้องมีเอาต์พุตอย่างน้อย 6 ตัว อุปกรณ์สำหรับสตูดิโอบันทึกเสียงสเตอริโอนั้นไม่ถูก และคุณไม่สามารถนึกถึงราคาของสตูดิโอ 5.1 ได้ด้วยซ้ำ!

อุปกรณ์บันทึกเสียงแบบหลายช่องสัญญาณก็มีราคาแพงเช่นกัน จะต้องมีตั้งแต่ 6 ช่องขึ้นไป ยิ่งไปกว่านั้น เป็นที่พึงปรารถนาอย่างยิ่งว่าเสียงในนั้นจะแสดงอย่างน้อย 24 บิต

มิกเซอร์และเครื่องบันทึกเทปดิจิทัลเป็นอุปกรณ์ที่มีลักษณะหลายช่องสัญญาณ ดังนั้นบางรุ่นที่ออกแบบมาเพื่อการทำงานกับเสียงสเตอริโอจึงสามารถใช้งานได้อย่างสะดวกไม่มากก็น้อยในสตูดิโอรูปแบบ 5.1 แต่ด้วยอีควอไลเซอร์ อุปกรณ์ประมวลผลไดนามิก และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเอฟเฟกต์ สถานการณ์จึงซับซ้อนยิ่งขึ้น แน่นอนคุณสามารถจัดเตรียม 6 ช่องสัญญาณได้โดยการประกอบ "แบตเตอรี่" ของอุปกรณ์สองช่องสัญญาณ 3 เครื่อง อย่างไรก็ตาม ในกรณีนี้ไม่จำเป็นต้องพูดถึงการปรับพารามิเตอร์อย่างมีความหมาย ลองจินตนาการถึงความยากลำบากในการสร้างสรรค์ ระบบหลายช่องสัญญาณเสียงสะท้อนที่สมจริง

การทดแทนเครื่องบันทึกเทปดิจิทัลและเครื่องผสมฮาร์ดแวร์ที่คุ้มค่าอาจเป็นสตูดิโอมัลติแทร็กซอฟต์แวร์และมิกเซอร์เสมือนที่รวมอยู่ในบางเครื่องซึ่งช่วยให้คุณควบคุมการแพนโดยใช้เมาส์ปกติ มิกเซอร์เซอร์ราวด์ที่ใช้งานง่ายซึ่งแสดงตำแหน่งของแหล่งกำเนิดเสียงอย่างชัดเจนในรูปแบบพาโนรามาแบบวงกลมมีอยู่ใน Cubase SX (ดูบทที่ 5)

ไม่ใช่เจ้าของทุกคน สตูดิโอที่บ้านรูปแบบสเตอริโอโฟนิกสามารถมีจอภาพได้ ระบบสเตอริโออะคูสติก- อย่างไรก็ตาม ในกรณีของการผสมเสียงสเตอริโอ หูฟังมอนิเตอร์ที่มีราคาค่อนข้างถูกถือเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ยอมรับได้ และในรูปแบบ 5.1 หูฟังสเตอริโอจะไม่ช่วยคุณ คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีระบบลำโพงฟูลเรนจ์ 5 ระบบ (เช่นเดียวกับซับวูฟเฟอร์)

เมื่อทำงานกับเสียงสเตอริโอ ข้อกำหนดหลักสำหรับจอภาพคือ: ความสม่ำเสมอ การตอบสนองความถี่, ระดับต่ำการบิดเบือนและเอกลักษณ์ที่สมบูรณ์ของระบบลำโพงทั้งสอง

ข้อกำหนดที่คล้ายกันนี้สามารถสร้างขึ้นสำหรับจอภาพ wideband 5.1 จำนวนห้าจอ ดูเหมือนว่าพวกเขาควรจะเหมือนกันทุกประการ แต่ในกรณีนี้ คุณจะผสมภาพพาโนรามาแบบวงกลมในสภาวะที่แตกต่างจากเงื่อนไขที่ผู้ฟังการเรียบเรียงของคุณหลายคน ความจริงก็คือเจ้าของโฮมเธียเตอร์ส่วนใหญ่มีระบบลำโพงด้านหลังที่ไม่เพียงแต่มีกำลังอ่อนกว่าลำโพงด้านหน้าเท่านั้น แต่ยังอาจมีการออกแบบประเภทที่แตกต่างกันอีกด้วย ในทางกลับกัน ระบบลำโพงกลางมักจะแตกต่างจากระบบลำโพงด้านนอกสุด ปรากฎว่าความประทับใจของผู้ฟังอาจไม่ตรงกับสิ่งที่คุณต้องการ

โปรดทราบว่า ปัญหาที่คล้ายกันเกิดขึ้นเมื่อทำงานกับเสียงสเตอริโอ: ทำการมิกซ์ จอภาพสตูดิโอและการเล่นเสียงอะคูสติกที่หลากหลาย ตั้งแต่ลำโพงคุณภาพสูงไปจนถึงลำโพงของเครื่องบันทึกเทปแบบพกพา อย่างไรก็ตาม ในระหว่างกระบวนการมาสเตอร์ โฟโนแกรมจะต้องผ่านการทดสอบความเข้ากันได้กับอุปกรณ์ คุณภาพต่ำและงานหลักอย่างหนึ่งของขั้นตอนนี้คือการปรับการบันทึกให้เข้ากับ ประเภทเฉพาะผู้ให้บริการ

ส่วนช่องเอฟเฟกต์ความถี่ต่ำของระบบ 5.1 เมื่อทำการมิกซ์ การประพันธ์ดนตรีไม่ควรใช้ซับวูฟเฟอร์เลย หากตามการออกแบบทางศิลปะ การแต่งเพลงไม่มีผลกระทบ เช่น การระเบิด กระสุนปืน ฯลฯ

แต่ประสบการณ์ในปีที่ผ่านมาเมื่อรูปแบบเสียงซีดีครอบงำแสดงให้เห็นว่าคำแนะนำอย่างเป็นทางการสำหรับการใช้รูปแบบนั้นได้รับการปฏิบัติตามในตอนแรกเท่านั้น วิศวกรเสียงและโปรดิวเซอร์มีความโดดเด่นมากขึ้นเรื่อยๆ ในแผนการสร้างสรรค์และก้าวข้ามเส้นที่เรียกว่า "คำแนะนำอย่างเป็นทางการ" สัญชาตญาณของเราบอกเราว่าในที่สุดช่องสัญญาณความถี่ต่ำของระบบ 5.1 จะถูกใช้ "ใน ระเบิดเต็ม": ตรงไหนจำเป็นและตรงไหนไม่จำเป็น เช่น ไอเดียการใช้ช่องความถี่ต่ำเพื่อเพิ่มจังหวะกลองเบสในเพลงแดนซ์ก็เกิดขึ้นตามธรรมชาติ

จะจัดระเบียบการตรวจสอบเมื่อมิกซ์เสียงหลายช่องสัญญาณได้อย่างไร? มีการถกเถียงเกี่ยวกับเรื่องนี้ อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่แนะนำให้ใช้อะคูสติกแบบเดียวกัน โดยไม่เผื่อข้อบกพร่องของระบบภายในบ้าน ควรวางจอภาพไว้ในระยะห่างที่เท่ากันจากผู้ฟัง โดยเฉพาะจอภาพด้านหน้าทั้งสามจอควรมีลักษณะโค้งแทนที่จะเป็นเส้นตรง หากไม่สามารถทำได้ ให้ลดระดับเสียงของจอภาพส่วนกลางลงตามนั้น

การมอนิเตอร์สำหรับระบบ 5.1 ควรอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมที่สุดอย่างไร? ลองนึกภาพการอยู่ท่ามกลางระบบ 5.1 จอภาพกลางควรตั้งอยู่ด้านหน้าคุณ เส้นจินตภาพระหว่างคุณกับจอภาพส่วนกลางคือแกนที่สัมพันธ์กับตำแหน่งของจอภาพที่เหลือที่จะถูกกำหนด ช่องด้านหน้าซ้ายและขวาตั้งอยู่ที่มุม -30° และ 30° สัมพันธ์กับแกนนี้ ดังนั้นมุมจอภาพด้านซ้าย-ขวาคือ 60° หากจำเป็น สามารถลดมุมนี้ได้เป็น 50° - 45° ซับวูฟเฟอร์ควรอยู่ที่ไหนสักแห่งตรงหน้าคุณด้วย จอภาพด้านหลังควรอยู่ในตำแหน่งมุม -110° (ด้านหลังซ้าย) และ 110° (ด้านหลังขวา) ตามหลักการแล้ว จอภาพทั้งหมดควรมีระยะห่างจากคุณเท่ากันและปรับเทียบเพื่อที่ว่าเมื่อสัญญาณระดับเดียวกันถูกส่งไปยังจอภาพอื่น คุณจะได้ยินสัญญาณเหล่านั้นในระดับเสียงเดียวกัน ความสูงของจอภาพอยู่ที่ระดับศีรษะของคุณหรือสูงกว่าเล็กน้อย

คุณสมบัติของการผสมเป็นภาพพาโนรามาแบบวงกลม

เนื่องจากมีส่วนร่วมอย่างจริงจังกับปัญหาการประมวลผลเสียง เราติดตามสิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อนี้อย่างใกล้ชิดมาหลายปีแล้ว ดังนั้นเราจึงสามารถระบุได้อย่างมั่นใจว่ามีผลงานเกี่ยวกับเทคโนโลยีการผสมสเตอริโอไม่มากนัก แต่ไม่มีบทความใดที่มีคำแนะนำเฉพาะสำหรับการสร้างการบันทึกแบบหลายช่องสัญญาณ เห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้สามารถอธิบายได้ด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าปัญหาเป็นเรื่องใหม่ ไม่มีประสบการณ์ที่จำเป็น และไม่มีประเพณีที่เป็นที่ยอมรับ ไม่ว่าในกรณีใดผลงานดนตรีอิสระที่รวมกันเป็นภาพพาโนรามาแบบวงกลมยังไม่กลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่ เสียงหลายช่องโดยพื้นฐานแล้ว มีอยู่เป็นส่วนเสริมของภาพวิดีโอ เห็นได้ชัดเจนว่าแนวทางการแพนเสียงสำหรับเพลงประกอบภาพยนตร์และเสียงประกอบดนตรีจะต้องแตกต่างกัน เมื่อประกอบวิดีโอ จำเป็นต้องวางเสียงหลักไว้ข้างหน้า เนื่องจากการกระทำนั้นจะเกิดขึ้นบนหน้าจอต่อหน้าผู้ชม ช่องด้านหลังใช้เพื่อเพิ่มระดับเสียงและใช้เอฟเฟกต์พิเศษ แน่นอนว่าเมื่อทำงานกับเสียงเซอร์ราวด์ คุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาในด้านการสร้างเสียงสำหรับการผลิตภาพยนตร์สมัยใหม่ได้ นั่นคือคุณสามารถวางเสียงหลักไว้ด้านหน้า โดยล้อมรอบผู้ฟังเล็กน้อย และใช้ช่องด้านหลังเพื่อสร้างเสียงของสภาพแวดล้อมขึ้นมาใหม่และย้ายแหล่งกำเนิดเสียงรอง แล้วถ้ายัง. เรากำลังพูดถึงเกี่ยวกับท่อนเพลงที่สร้างขึ้นโดยไม่ต้องคาดหวังว่าจะเชื่อมโยงกับเนื้อเรื่องของวิดีโอ ผู้เขียนสามารถเพลิดเพลินกับอิสระอย่างสมบูรณ์ในการใช้วิธีแสดงออกแบบใหม่ที่มีอยู่ในพาโนรามาแบบวงกลม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถ "นั่ง" ผู้ฟังท่ามกลางนักแสดง ย้ายสนามเสียงทั้งหมดหรือแหล่งกำเนิดเสียงแต่ละรายการรอบๆ ตัวเขา และย้ายผู้ฟังไปยัง "ความลึก" ของพาโนรามา

จริงอยู่ การใช้เอฟเฟ็กต์พิเศษในการแพนกล้องนั้นเหมาะที่สุดในการกลั่นกรอง ตัวอย่างเช่น แทบจะไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะออกแบบเปียโนเสมือนจริงซึ่งเมื่อพิจารณาจากเสียงแล้ว คีย์บอร์ดจะดูเหมือนวงกลมที่ห่อหุ้มผู้ฟังไว้ เสียงกลองที่วางไว้ในช่องด้านหลัง และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเสียงดังกะทันหันที่มาจากด้านหลัง อาจเป็นสาเหตุที่ทำให้เพลงของคุณไม่ได้รับความนิยมได้เป็นอย่างดี น้อยคนนักที่จะชอบถ้าต้องหันหลังกลับเป็นระยะๆ หรือกระโดดขึ้นมาด้วยความตกใจ

เมื่อเตรียมการบันทึกเสียงสเตอริโอ เราถูกบังคับให้จงใจจำกัดตัวเองในการใช้ความสามารถของพาโนรามาแบบสเตอริโอซึ่งสัมพันธ์กับบางอย่าง เครื่องดนตรี- ยิ่งไปกว่านั้น ข้อจำกัดไม่เพียงแต่ถูกกำหนดโดยศิลปะเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพิจารณาทางเทคนิคด้วย ตัวอย่างเช่น การเปลี่ยนเสียงเบสจากศูนย์กลางของพาโนรามาสเตอริโอไม่มีประโยชน์เลย ประการแรก เนื่องจากเอฟเฟกต์สเตอริโอยังคงอ่อนแอมากในย่านความถี่ต่ำ ประการที่สอง หากแพนเสียงเบสไปทางซ้ายหรือขวา พลังของลำโพงตัวใดตัวหนึ่งจะไม่ถูกใช้จนเต็มประสิทธิภาพ และนี่เป็นข้อเสียเปรียบที่ร้ายแรงอยู่แล้วเนื่องจากบริเวณความถี่ต่ำของสเปกตรัมมักจะคำนึงถึงส่วนแบ่งพลังทั้งหมดของสัญญาณเสียงอย่างเห็นได้ชัด

ปัญหาที่คล้ายกันนี้มีอยู่ในระบบ 5.1 แม้ว่าซับวูฟเฟอร์จะแก้ปัญหาการสร้างเสียงความถี่ต่ำได้ที่นี่ ปัญหาอย่างหนึ่งคือการใช้ช่องกลาง ในภาพยนตร์ ได้รับการออกแบบมาเพื่อยึดเสียงที่โดดเด่นในภาพเพื่อให้ผู้ชมที่อยู่ตรงกลางรับรู้ว่าเสียงเหล่านั้นมาจากหน้าจอ ในดนตรี เสียงในระบบสเตอริโอมักจะส่งไปยังช่องสัญญาณซ้ายและขวาเท่าๆ กัน (เสียงร้องหลัก เบส ส่วนของกลอง) จะถูกกระจายระหว่างช่องกลางและช่องด้านหน้าได้ดีกว่า วิธีนี้จะหลีกเลี่ยงการบรรทุกช่องกลางมากเกินไป นอกจากนี้ความสามารถในการได้ยินของเสียงจะเพิ่มขึ้นหากบางเสียงมุ่งตรงไปที่ช่องสัญญาณกลางมากขึ้นและเสียงอื่น ๆ - พร้อมกันไปยังช่องด้านหน้าซ้ายและขวา

รูปแบบ 5.1 มอบความเป็นไปได้ใหม่ๆ มากมายในการใช้เอฟเฟกต์ เช่น ดีเลย์และเสียงสะท้อน สัญญาณรีเวิร์บสามารถอยู่ในทิศทางเดียวกับสัญญาณโดยตรง ในเวลาเดียวกัน เช่นเดียวกับในการบันทึกเสียงสเตอริโอ ทิศทางที่ตัดกันของเสียงก้องนำไปสู่การขยายตัวของฐานสเตอริโอที่ชัดเจน ความรู้สึกของการเพิ่มระดับเสียงของห้องเสมือนสามารถเกิดขึ้นได้หากเสียงก้องของเสียงด้านหน้าดังไปด้านหลังเล็กน้อย และด้านหลัง - อยู่ข้างหน้าเล็กน้อย ไม่เพียงแต่แหล่งกำเนิดเสียงที่ชัดเจนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเสียงสะท้อนที่เกิดจากแหล่งกำเนิดเสียงเหล่านั้นด้วย ที่สามารถเคลื่อนย้ายแบบไดนามิกภายในพาโนรามา 360 องศา

เมื่อผสมเป็นภาพพาโนรามาแบบวงกลม สัญญาณเพิ่มเติมจะปรากฏขึ้นเพื่อให้หูสามารถแยกแยะแต่ละส่วนได้: ทิศทางไปยังแหล่งกำเนิดเสียงภายใน 360° และระยะห่างถึงเสียงนั้น (ความลึกของพาโนรามา) ในระดับหนึ่ง ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องกรองความถี่เป็นพิเศษเพื่อแยกเสียงบางเสียงออกจากเสียงอื่น หรือเพื่อเปลี่ยนระดับเสียงของเครื่องดนตรีระหว่างเล่นเพลง หรือเพื่อบีบอัดสัญญาณเสียงแต่ละรายการ

เกี่ยวกับ การประมวลผลเพิ่มเติมคอมเพรสเซอร์ที่มีองค์ประกอบผสมอยู่แล้ว การดำเนินการดังกล่าวดูเหมือนจะไม่สามารถยอมรับได้ มันสามารถนำไปสู่การแทนที่ตำแหน่งของแหล่งกำเนิดเสียงที่ชัดเจนซึ่งก่อนหน้านี้อยู่ที่จุดใดจุดหนึ่ง และแหล่งที่มาเหล่านั้นซึ่งมีระดับสัญญาณปัจจุบัน ณ จุดใดจุดหนึ่งเกินเกณฑ์การตอบสนองของคอมเพรสเซอร์ก็จะ "เคลื่อนที่" อย่างวุ่นวายไปตามวิถีสุ่มเช่นกัน ดูเหมือนว่าสถานการณ์จะเปลี่ยนไปเมื่อมีการถือกำเนิดของเอฟเฟกต์เสมือนหลายช่องสัญญาณและการประมวลผลที่ใช้อัลกอริธึมการประมวลผลที่คำนึงถึงลักษณะเฉพาะของการแพนเสียงเซอร์ราวด์และปัจจัยทางจิต ในปัจจุบัน จุดเริ่มต้นของอัลกอริธึมดังกล่าวสามารถพบได้ในตัวแปลงสัญญาณซอฟต์แวร์ที่แปลง เช่น ไฟล์ WAV ที่อยู่ใน 6 แทร็กแยกกันเป็นสตรีมดิจิทัล AC-3 เดียว น่าเสียดายที่สาระสำคัญของอัลกอริธึมดังกล่าวถูกซ่อนไม่ให้ผู้ใช้เห็น และจำนวนพารามิเตอร์ที่สามารถปรับเปลี่ยนได้นั้นน้อยมาก

ดูเหมือนว่าการรับรองความเข้ากันได้แบบโมโนของการบันทึกที่ผสมในรูปแบบ 5.1 นั้นไม่สมจริง การรับรองความเข้ากันได้แบบสเตอริโอของเพลงประกอบที่เสร็จแล้วก็เป็นปัญหาเช่นกัน เห็นได้ชัดว่าทางออกเดียวที่ถูกต้องคือจงผสมองค์ประกอบเป็นรูปแบบโมโน สเตอริโอ และ 5.1 โดยตั้งใจและแยกกัน

สาระสำคัญงานและขั้นตอนของการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับสเตอริโอโฟนิกโฟโนแกรม - พูดตรงไปตรงมาปัญหานี้ยากมาก และด้วยการเรียนรู้ในรูปแบบหลายช่องทาง สถานการณ์ก็ยิ่งซับซ้อนยิ่งขึ้น ยังไม่ชัดเจนมากนัก ห้ามกรอง ห้ามบีบอัด ห้ามควบคุมความเข้ากันได้ของโมโน ห้ามเตรียมออกอัลบั้ม สื่อต่างๆ- ถ้าอย่างนั้นควรทำอย่างไรกับการบันทึก 5.1 ในขั้นตอนการมาสเตอร์?

และฉันอยากจะพูดอีกอย่างหนึ่ง คุณสามารถฟังวิทยุ FM หรือซีดีขณะทำสิ่งของคุณเอง เช่น อ่านหนังสือเล่มนี้ ในขณะเดียวกัน สิ่งสำคัญคือต้องทำให้เสียงสบาย: ไม่ควรมีการเปลี่ยนแปลงระดับเสียงและเสียงต่ำที่เบี่ยงเบนความสนใจไปจากกิจกรรมหลัก แต่การฟังเพลงในรูปแบบ 5.1 “ไม่ได้ยิน” แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย รูปแบบ 5.1 นั้นสื่อถึงการดื่มด่ำไปกับเสียงเพลงของผู้ฟัง ดังนั้นอีกวิธีหนึ่งอาจเป็นการไม่ทำอะไรเลยในขั้นตอนการเรียนรู้ 5.1 ยกเว้นอาจทำให้เป็นมาตรฐาน นั่นคือความรับผิดชอบทั้งหมดต่อคุณภาพอัตนัยของโฟโนแกรมสุดท้ายจะถูกถ่ายโอนไปยังขั้นตอนการผสม และการเรียนรู้จะดำเนินการตามหลักการของ "สิ่งที่เป็นอยู่เป็นอยู่" แต่หากผู้ฟังยังต้องการเสียงที่สบายยิ่งขึ้นโดยไม่ต้องเปลี่ยนระดับเสียง เขาสามารถเปิดใช้งานตัวเลือกที่เกี่ยวข้องบนระบบของเขาได้ (เช่น เปิดใช้งานการบีบอัดช่วงไดนามิก)