พลศึกษาสมัยใหม่และสุขภาพและข้อมูลและเทคโนโลยีการวินิจฉัยในการปฏิบัติงานของพลศึกษา
ครูพลศึกษา
โรงเรียนมัธยม MBOU ลำดับที่ 44
ตั้งชื่อตามครูประชาชนของสหภาพโซเวียต Lavrova G.D.
นิจนี ทาจิล
อี - จดหมาย : ทัตยานะ 8.10@ จดหมาย . รุ
วัฒนธรรมทางกายภาพและเทคโนโลยีด้านสุขภาพสมัยใหม่ ตามคำนิยาม N.K. Smirnova ล้วนเป็นเทคโนโลยีโปรแกรมวิธีการทางจิตวิทยาและการสอนที่มุ่งพัฒนาวัฒนธรรมด้านสุขภาพในนักเรียน คุณสมบัติส่วนบุคคลมีส่วนช่วยในการอนุรักษ์และเสริมสร้างความเข้มแข็งการสร้างแนวคิดเรื่องสุขภาพเป็นคุณค่าแรงจูงใจในการดำเนินชีวิตที่มีสุขภาพดี
พลศึกษาเป็นหนึ่งในองค์ประกอบหลักของวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดี เรื่องนี้ทราบมานานแล้วและมีการเขียนไว้มากมาย แต่สิ่งที่จำเป็นสำหรับทุกคนในการตระหนักถึงสิ่งนี้และมีส่วนร่วมในการพลศึกษาตั้งแต่วัยเด็กและสม่ำเสมอ พลศึกษามีส่วนช่วยในเรื่องนี้
เทคโนโลยีการสอนช่วยให้มั่นใจในการพัฒนาความสามารถตามธรรมชาติของเด็ก: จิตใจ ความรู้สึกทางศีลธรรมและสุนทรียศาสตร์ ความจำเป็นในการทำกิจกรรม การเรียนรู้ประสบการณ์เบื้องต้นในการสื่อสารกับผู้คน ธรรมชาติ และศิลปะ
เทคโนโลยีการสอนสมัยใหม่ประกอบด้วยเทคโนโลยีมากมาย เช่น:
วิธีการเรียนรู้แบบองค์รวม
เทคโนโลยีการศึกษาเชิงบุคลิกภาพ
เทคโนโลยีการเล่นเกม
วิธีการเรียนรู้เชิงรุก
การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นหลัก
ข้อมูล- เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์;
เทคโนโลยีการเรียนรู้ขั้นสูงโดยใช้แบบแผนอ้างอิง
เทคโนโลยีการพัฒนาการศึกษา
วิธีการโครงการ
เราจะเน้นเฉพาะเทคโนโลยีห้าอย่างที่เราใช้มากที่สุดในหัวข้อของเรา:
1. วิธีการเรียนรู้แบบรวมกลุ่ม
ชั้นเรียนแบบกลุ่มที่โรงเรียนคือการนำการผสมผสานเชิงโต้ตอบมาสู่กระบวนการศึกษาหรือการรวมโครงสร้างการสื่อสารตามธรรมชาติ (พื้นฐาน) ระหว่างผู้คน
งานมีลักษณะอย่างไร?ทีมงานการศึกษาโดยรวม? จัดครั้งแรกโดยหลายกลุ่ม กลุ่มละ 5-7 คน สสิ่งที่ยากของฉันคือ "การเปิดตัว": ในชั้นเรียนที่นักเรียนสามารถทำงานพร้อมกันได้5-6 กลุ่มและแต่ละกลุ่ม หัวข้อที่แตกต่างกัน- ยกตัวอย่างอันแรกกลุ่มเริ่มทำภารกิจให้เสร็จสิ้น
ในหัวข้อที่ 1: “การส่งบาสเก็ตบอล” ครั้งที่สอง
ในหัวข้อที่ 2: “เทคนิคการโยนบาสเก็ตบอลลงตะกร้า” ที่สามในหัวข้อที่ 3: “เทคนิคการเลี้ยงลูกบาสเก็ตบอล”ฯลฯ
ในตอนต้นของบทเรียนรวมจะมีการเตรียมกระดานมัลติมีเดีย (การศึกษา) ซึ่งสะท้อนถึง: วันที่ของบทเรียน, หัวข้อ, เป้าหมายของบทเรียน, อุปกรณ์; ระบุอัลกอริทึม (ความคืบหน้า) ของบทเรียนตารางสำหรับบันทึกการถ่ายโอนหัวข้อ (ตารางสำหรับบันทึกงานของนักเรียน)
สมาชิกกลุ่มแต่ละคนมีครูกระจายหนึ่งงานจากชุดที่กำหนด จากนั้นการทำงานกับเขาเป็นคู่อธิบายให้คำแนะนำที่จำเป็นเพิ่มเติมงานล่าสุดเกี่ยวกับวิธีการแลกเปลี่ยนงาน แล้วทุกนักเรียนคนสุดท้ายแก้แบบฝึกหัดที่สองอย่างอิสระงานของพวกเขาและสมาชิกกลุ่มคนหนึ่งได้รับมอบหมายการประสานงานการทำงานและการเก็บบันทึกข้อมูลในกลุ่มนี้ ตามธรรมชาติเห็นได้ชัดว่าในระหว่างบทเรียน ครูไม่สามารถทำงานกับเด็กทุกคนและกับทุกกลุ่มพร้อมกันได้อย่างแน่นอน. คุณจะออกจากสถานการณ์นี้ได้อย่างไร? โดย-แตกต่างกัน คุณสามารถโทรหากลุ่มแรกได้ทันทีหลังเลิกเรียนชั้นเรียนแรกและจากนั้นหนึ่งชั่วโมงต่อมา - ชั้นเรียนที่สองเป็นต้นปกติครูจะทำแบบนี้ แต่อย่างอื่นก็เป็นไปได้แนวทางการดำเนินงานเพิ่มเติม เช่น ในบทเรียน "การเริ่มต้น"ไม่ใช่ครูคนเดียว แต่สองหรือสามคนและมากกว่านั้นอีก พวกเขาเป็นจึงสามารถให้จุดเริ่มต้นแก่กันและกันได้งาน. ยิ่งไปกว่านั้นคือการมีส่วนร่วมกับที่ปรึกษานักศึกษา
หากทุกกลุ่มในชั้นเรียนรวมอยู่ในงานแล้วหลังจากนั้นสักพักนักเรียนก็ปรากฏตัวในแต่ละกลุ่มซึ่งทำงานทั้งหมดในซีรีส์ของตนจนสำเร็จและเชี่ยวชาญงานที่เกี่ยวข้องส่วนที่เกี่ยวข้องของทฤษฎีและการปฏิบัติ จากนักเรียนดังกล่าวถูกสร้างขึ้นกลุ่มใหม่ที่มีสมาชิกแลกเปลี่ยนเท่านั้นแล้วความรู้ที่ได้รับหรือการเรียนต่อล่ะทฤษฎีและการปฏิบัติของส่วนใหม่
ดังนั้นอัลกอริทึมสำหรับวิธีการแลกเปลี่ยนงาน CSR ร่วมกันจึงเป็นดังนี้:
เรียนรู้และเสริมกำลังด้วยแบบฝึกหัดภาคปฏิบัติ หัวข้อนี้ 1:
แต่ละคนสอนงานของตนเอง แบบฝึกหัดของอีกฝ่าย วิเคราะห์กิจกรรมของตน (ข้อผิดพลาด ข้อบกพร่อง ความสำเร็จ ฯลฯ) ในหัวข้อของตน
ตรวจสอบการดูดซึมของเนื้อหาทางทฤษฎีและปฏิบัติ
ทำเครื่องหมายความพร้อมในการทำงานเป็นทีมกะในตารางบัญชีบนกระดานดำพร้อมเครื่องหมาย + ข้างชื่อและหัวข้อของคุณ 1
ทันทีที่นักเรียนอีกคนพร้อมที่จะบอกและแสดงแบบฝึกหัดในหัวข้อ 2 จะมีการสร้างคู่ทดแทนขึ้น นักเรียนทำงานร่วมกันและทำงานเป็นคู่:
การออกอากาศหัวข้อของคุณครั้งแรกจะถูกทำเครื่องหมายในตารางการบัญชีโดยวงกลมเครื่องหมาย +
เข้ามาร่วมมือกับนักเรียนที่พร้อมจะสอนเขา
หัวข้อ 3 (หรือ 4.5...) ทำงานเป็นกะคู่
การโอนหัวข้อครั้งต่อไปจะถูกทำเครื่องหมายในตารางการบัญชีโดยวนเครื่องหมาย + ในวงกลมที่สอง โอนหัวข้อของคุณไปที่อื่นโดยวงกลมเครื่องหมาย +
ไปสอบให้อาจารย์ทั้งหมวด (ไม่จำเป็นเสมอไป)
จะตรวจสอบประสิทธิภาพของวิธีการหรือแบบฟอร์มได้อย่างไร?
ในความคิดของฉันเราต้องดำเนินการต่อจากเกณฑ์การผลิตหลัก กล่าวคือ:
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้และความเป็นอิสระของนักเรียน
การดำเนินการตามวิธีการและเทคนิคของ "การสอนความร่วมมือ"
เงื่อนไขในการพัฒนากิจกรรมทางปัญญาและความเป็นอิสระ ฉันเห็นนักเรียนรวมนักเรียนทุกคนไว้ในกิจกรรมทางจิตการค้นหาอย่างอิสระและในการพัฒนาความสามารถในการคิดที่จำเป็น (ความสามารถในการวิเคราะห์ เปรียบเทียบ วางเคียงกัน สรุปข้อสรุป ปกป้องมุมมองของพวกเขา)
เงื่อนไขในการดำเนินการตามวิธีการและเทคนิคของ "การสอนความร่วมมือ" เป็นดังนี้:
ความเชี่ยวชาญของครูในเรื่องของเขา
ความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการสอน
ความเชี่ยวชาญของระเบียบวิธี
ความสามารถในการจัดระเบียบงานของนักเรียน
ความสามารถในการเอาใจใส่กับนักเรียน
มีไหวพริบในการสอน
ความพร้อมของนวัตกรรมการสอน
ความสามารถในการจัดการตนเองและรักษาสุขภาพ
วิธีการติดตามการได้มาซึ่งความรู้ที่ใช้ในชั้นเรียนรวม:
1. คำตอบทางเลือก - นักเรียนจะได้รับคำถามหนึ่งข้อและคำตอบที่เป็นไปได้สองคำตอบ ซึ่งเขาจะต้องเลือกคำตอบที่ถูกต้อง
2. การวิเคราะห์ - ระบุจุดแข็งและจุดอ่อน หลักสูตรเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการฝึก
3. แบบสอบถาม – การสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง
4. การฟังด้วยวาจา – ประเมินความสามารถของนักเรียนในการฟัง ตีความ แสดงความคิด และดำเนินการสนทนา
5. วารสาร – นักเรียนเก็บบันทึกความก้าวหน้าของตนเอง
6. การสำรวจสถานการณ์ - ให้โอกาสนักเรียนได้แสดงทักษะการตัดสินใจ
7. การประเมินขั้นสุดท้าย – การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนขั้นสุดท้ายตามผลการเรียน
8. ความสามารถ – ความสามารถในการดำเนินกิจกรรมบางอย่างตามมาตรฐาน
10. แบบฝึกหัดภาคปฏิบัติ - เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงทักษะการปฏิบัติ
11. กระบวนการ – ทักษะขั้นตอนและกระบวนการคิดที่แสดงให้เห็นในระหว่างกิจกรรม
12. การแสดงบทบาทสมมติ – เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงทักษะด้านพฤติกรรมและมนุษยสัมพันธ์
13. การรายงานตนเองเป็นการจำแนกประเภทของการประเมินทุกรูปแบบ โดยให้นักเรียนแสดงหลักฐานการปฏิบัติงาน ความก้าวหน้า ประสบการณ์ ทัศนคติ และความรู้สึกส่วนตัว
2. กลุ่ม และ เทคโนโลยีการเล่นเกม
เทคโนโลยีการเล่นเกมและกลุ่ม (เทคโนโลยีสำหรับการเล่นเป็นกลุ่ม) ครอบครอง สถานที่สำคัญในสาขาวิชาการต่างๆ เนื่องจากกิจกรรมการเล่นเกมถือเป็นพื้นที่พิเศษของกระบวนการศึกษา ค่า กิจกรรมเล่นคือคำนึงถึงลักษณะทางจิตวิทยาและการสอนของเด็กและตรงตามลักษณะอายุความต้องการและความสนใจของเขา การเล่นเป็นกลุ่มหรือเป็นทีมจะพัฒนาทักษะทั่วไป พฤติกรรมทางสังคมระบบคุณค่าของบุคคลและกลุ่ม มุ่งเน้นไปที่การกระทำของกลุ่มและรายบุคคล ส่งเสริมความปรารถนาที่จะประสบความสำเร็จ เกมของทีมและเทคโนโลยีกลุ่มในบทเรียนพลศึกษาเปิดโอกาสให้เพิ่มความสนใจในวิชา นำทีมมารวมกัน พัฒนาความปรารถนาในการแข่งขัน ช่วยปลูกฝังความอุตสาหะ ความเฉลียวฉลาด ความรู้สึกรับผิดชอบ ส่งเสริมความปรารถนาที่จะทำงานของตัวเอง การมอบหมายงานที่ดี ดีที่สุด และความปรารถนาที่จะบรรลุผลสำเร็จ
ในกิจกรรมกลุ่มแม้จะเป็นการแข่งขันวิ่งผลัดธรรมดาซึ่งได้รับความนิยมในการแข่งขันกีฬาทุกประเภทก็เป็นไปได้ที่จะสร้างแบบจำลองการพัฒนาสถานการณ์โดยขึ้นอยู่กับงานของกลุ่ม การกระจายบทบาท ลำดับการแสดง เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เพื่อค้นหาคำตอบและแนวทางแก้ไขสำหรับสถานการณ์และปัญหาที่ซับซ้อน ศักยภาพในการสร้างสรรค์ของเด็กๆ ในระหว่าง เกมของทีม(วอลเลย์บอล บาสเก็ตบอล แฮนด์บอล ไพโอเนียร์บอล ฟุตบอล ฯลฯ) เพิ่มขึ้นหลายครั้งเมื่อเทียบกับชั้นเรียนที่เน้นเฉพาะการออกกำลังกายส่วนบุคคล เทคโนโลยีกลุ่มคือการพัฒนาของนักเรียนที่มีความปรารถนาอย่างแรงกล้าในการดำเนินการและดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพ
เทคโนโลยีกลุ่มในบทเรียนพลศึกษามีหน้าที่หลายอย่าง: การสอน, การศึกษา, พัฒนาการ, จิตเทคนิค, การสื่อสาร, ความบันเทิง, การผ่อนคลาย เทคโนโลยีเหล่านี้ช่วยให้มั่นใจได้ถึงการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างความเครียดทางจิตใจ ร่างกาย และอารมณ์ สภาพทั่วไปของบุคคลที่สะดวกสบาย การควบคุมอารมณ์เชิงบวก ขจัดทัศนคติเชิงลบหลังจากจบบทเรียนบางบทเรียน และให้ผลลัพธ์โดยรวมของ ความสุขจากการสื่อสารจากการเอาชนะความยากลำบากได้สำเร็จ
เมื่อใช้เกมในบทเรียนพลศึกษา ฉันปฏิบัติตามอัลกอริทึมต่อไปนี้
การเลือกเกม ประการแรกจะดำเนินการตามเป้าหมายของบทเรียนที่กำลังจะมาถึง อายุ และ โอกาสทางการศึกษานักเรียน สมรรถภาพทางกายของพวกเขา
อุปกรณ์สนามเด็กเล่นและสิ่งอำนวยความสะดวก - ในการวางแผนบทเรียน ผมต้องแน่ใจว่าได้เลือกสถานที่สำหรับเล่นเกมและอุปกรณ์ที่ต้องเป็นไปตามมาตรฐานด้านสุขอนามัย ปลอดภัย และสะดวกสำหรับนักเรียน
นำเสนอเกมให้กับเด็กๆ . ภารกิจหลักการเสนอเกมคือการกระตุ้นความสนใจ และตั้งคำถามในลักษณะที่เป้าหมายของการศึกษาและความปรารถนาของเด็กตรงกัน ข้อเสนอเกมประกอบด้วยคำอธิบายกฎและเทคนิคของเกม ฉันอธิบายเกมอย่างแม่นยำและสั้น ๆ ก่อนที่จะเริ่ม คำอธิบายประกอบด้วยชื่อเกม เนื้อหา และคำอธิบายกฎพื้นฐานของเกม รวมถึงบทบาทของผู้เล่น คำอธิบาย อุปกรณ์เสริมสำหรับเล่นเกม- ฉันอธิบายกฎเล็กน้อยในขณะที่เกมดำเนินไป
แบ่งเป็นทีม กลุ่ม การกระจายบทบาทในเกม - ในบทเรียนพลศึกษา เมื่อเล่นเกม ฉันแบ่งชั้นเรียนออกเป็นทีม เพื่อให้กลุ่มมีความเท่าเทียมกันในด้านสมรรถภาพทางกายของเด็กๆ สำหรับเกมที่ต้องใช้กัปตันหรือคนขับรถ ฉันจะพิจารณาว่าบทบาทใดที่เป็นประโยชน์ต่อนักเรียนเป็นพิเศษ ตัวอย่างเช่น เพื่อให้บทบาทเปิดโอกาสให้ผู้ที่ไม่มีอำนาจในการเสริมสร้างอำนาจของตน ผู้ที่ไม่กระตือรือร้นจะมีความกระตือรือร้น ผู้ไม่มีระเบียบวินัยสามารถจัดระเบียบได้ ฉันพยายามทำให้แน่ใจว่าไม่มีความเย่อหยิ่งหรืออำนาจมากเกินไปในบทบาทการบังคับบัญชาเหนือบทบาทรอง
การพัฒนาสถานการณ์ของเกม - เมื่อจัดเกม ฉันปฏิบัติตามหลักการดังต่อไปนี้:
หลักการพัฒนาไดนามิกของเกม
หลักการรักษาบรรยากาศการเล่นเกม
หลักการของความสัมพันธ์ระหว่างกิจกรรมการเล่นเกมและกิจกรรมที่ไม่ใช่การเล่นเกม
หลักการเปลี่ยนจากเกมธรรมดาไปสู่รูปแบบเกมที่ซับซ้อน
สรุปเกมครับ - ตามกฎที่ระบุไว้ล่วงหน้า เราจะสรุปเกม ตัดสินผู้ชนะ ร่วมกับนักเรียน และให้เด็ก ๆ ที่ไม่สามารถมีส่วนร่วมในเกมนี้ในฐานะคณะกรรมการได้ด้วยเหตุผลด้านสุขภาพ
เมื่อเล่นเกมฉันกำหนดงานต่อไปนี้ให้กับตัวเองอย่างแน่นอน:
พึ่งพาความสำเร็จของยุคก่อน
มุ่งมั่นที่จะระดมศักยภาพของแต่ละช่วงวัย
เพื่อเตรียมพื้นฐานสำหรับสมรรถภาพทางกายในระดับต่อไปของนักเรียน
มุ่งเน้นไปที่โซนของการพัฒนาแรงจูงใจในกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใกล้เคียง
สิ่งสำคัญคือการเคารพบุคลิกภาพของเด็ก อย่าทำลายความสนใจในการทำงาน พยายามพัฒนามัน
เทคโนโลยีกลุ่มและการเล่นเกมช่วยฟื้นฟูความแข็งแกร่งทางร่างกายและจิตวิญญาณ สร้างความหลงใหลในกีฬาที่ดีต่อสุขภาพ จิตวิญญาณของทีม จิตวิญญาณแห่งการดิ้นรนเพื่อชัยชนะ และความรู้สึกภาคภูมิใจในการแข่งขันที่จัดขึ้นอย่างประสบความสำเร็จ
3. วิธีการโครงการ
การใช้เทคโนโลยีการเรียนรู้ตามโครงงานมีบทบาทสำคัญในการเพิ่มกิจกรรมทางกายของนักเรียน เทคโนโลยีโครงการเหมาะสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา มัธยมศึกษา และมัธยมศึกษาที่สนใจในการวิจัยและกิจกรรมโครงการ รวมถึงนักเรียนที่มีพรสวรรค์ ความเกี่ยวข้องของเทคโนโลยีการออกแบบนั้นเนื่องมาจากความสำคัญของระเบียบวิธี ความรู้และทักษะที่จำเป็นในการจัดการออกแบบและ กิจกรรมการวิจัยในอนาคตจะเป็นพื้นฐานในการจัดกิจกรรมการวิจัยในมหาวิทยาลัย วิทยาลัย โรงเรียนเทคนิค ฯลฯ โครงการเทคโนโลยีในบทเรียนพลศึกษาช่วยให้คุณสร้างการเรียนรู้แบบกระตือรือร้นผ่านกิจกรรมที่มีวัตถุประสงค์ของนักเรียนตามความสนใจส่วนตัวของเขา ด้วยการจัดทำโครงงาน เขาเปลี่ยนจากวัตถุเป็นวิชาการเรียนรู้ เรียนรู้อย่างอิสระ และมีอิทธิพลต่อเนื้อหาการศึกษาของเขาเองอย่างแข็งขัน ในกรณีนี้เขาเรียนรู้จากการจัดกิจกรรมของตนเอง งานดังกล่าวทำให้สามารถตระหนักว่าบทเรียนพลศึกษาไม่เพียงพัฒนาด้านร่างกายเท่านั้น แต่ยังพัฒนาสติปัญญาด้วย กิจกรรมโครงการ- นี่คือการสร้างสถานการณ์ที่มีปัญหาการเปิดใช้งาน กิจกรรมการเรียนรู้นักเรียนในการค้นหาและแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนที่ต้องปรับปรุงความรู้และสร้างสมมติฐาน การใช้วิธีการสอนแบบวิจัยสามารถทำได้กับสื่อใด ๆ และในสื่อใดก็ได้ วัยเรียน- วิธีการทำโครงงานมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมอิสระของนักเรียนเสมอ (รายบุคคล คู่ กลุ่ม) ซึ่งพวกเขาดำเนินการตามเวลาที่กำหนดสำหรับงานนี้ (ตั้งแต่บทเรียนไม่กี่นาทีไปจนถึงหลายสัปดาห์และบางครั้งเป็นเดือน)
ประเภทของโครงการมีหลากหลาย
มีสี่ประเภทหลัก: ข้อมูลและ โครงการวิจัย, ทบทวนโครงการ, โครงการผลิต, โครงการละคร โครงการในบทเรียนพลศึกษา คือ โครงการศึกษาผลกระทบของ FC ต่อร่างกายมนุษย์ การศึกษาประวัติความเป็นมาของการกีฬา เพื่อเตรียมและจัดการแข่งขันและเทศกาลกีฬา เป็นต้น การใช้เทคโนโลยีการเรียนรู้ตามโครงงานทำให้กระบวนการเรียนรู้น่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นสำหรับนักเรียน: นักเรียนรวบรวมเนื้อหาในหัวข้อนี้อย่างอิสระ โดยให้เหตุผลในทางทฤษฎีถึงความจำเป็นในการออกกำลังกายชุดใดชุดหนึ่งหรือฝึกฝนทักษะทางกายภาพบางอย่างเพื่อการปรับปรุงและพัฒนาตนเอง ของคุณสมบัติเชิงเจตนา บางโครงการมีการบูรณาการและครอบคลุมเนื้อหาวิชาวิชาการอื่นๆ เมื่อพัฒนาโครงงานของตนเอง นักเรียนจะวางรากฐานของความรู้ในการใช้วิธีการต่างๆ ในการรักษาสุขภาพและการปรับปรุงร่างกาย งานประเภทนี้หากไม่มีอุปกรณ์ช่วยสอนสำหรับเด็กก็ก่อให้เกิดการศึกษาระดับหนึ่งในด้านพลศึกษาวางรากฐานสำหรับการศึกษาด้วยตนเองการศึกษาด้วยตนเอง ข้อมูลที่นักเรียนได้รับอย่างอิสระสำหรับโครงงานของตนเองทำให้สามารถตระหนักถึงความจำเป็นสำคัญของทักษะยนต์ที่ได้รับในบทเรียน นักเรียนจึงมีความสามารถในทฤษฎีวิชาซึ่งจำเป็นเป็นเงื่อนไขในการออกกำลังกาย ทั้งหมดนี้เปลี่ยนบทเรียนพลศึกษาจากบทเรียนกิจกรรมการเคลื่อนไหวเป็นบทเรียนเกี่ยวกับทิศทางการศึกษาทั่วไปโดยเทียบได้กับวิชาพื้นฐานอื่น ๆ
4. เทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์
บทเรียนพลศึกษาประกอบด้วยเนื้อหาทางทฤษฎีจำนวนมากโดยจัดสรรจำนวนชั่วโมงขั้นต่ำดังนั้นการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่จะช่วยแก้ปัญหานี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์ประกอบด้วยเนื้อหาทางทฤษฎีที่ครอบคลุมสำหรับการศึกษาวิชาพลศึกษา แต่สิ่งที่สำคัญไม่น้อยไปกว่านั้นคือแรงจูงใจที่กระบวนการเตรียมการนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษาเชิงลึกของหัวข้อนี้นำมา นั่นคือเหตุผลว่าทำไมในการนำเสนอทางการศึกษา เราจึงลดข้อมูลที่เป็นข้อความให้เหลือน้อยที่สุด โดยแทนที่ด้วยไดอะแกรม ไดอะแกรม ภาพวาด ภาพถ่าย แอนิเมชั่น และชิ้นส่วนของภาพยนตร์ที่เกี่ยวข้องกับพลศึกษาและกีฬา หัวข้อบทเรียนจะจัดตามส่วนหลักของโปรแกรมเกี่ยวกับความรู้พื้นฐานของวิชาพลศึกษา เทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาเป็นเรื่องใหม่ ระบบระเบียบวิธีซึ่งช่วยให้เราถือว่านักเรียนไม่ใช่วัตถุ แต่เป็นวิชาของการเรียนรู้ และคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้
5. เทคโนโลยีการเรียนรู้แบบแอคทีฟ
ในบรรดาแบบฟอร์มที่ใช้งานอยู่ ได้แก่ :
การอภิปรายและการสนทนาที่เป็นปัญหา มีเด็กกี่คนมีคำถามมากมายเกิดขึ้นในบทเรียน ถึง "ทำไม" ทั้งหมด และ "ทำไม" คุณไม่สามารถตอบได้ทันที จึงขอเชิญชวนให้ทุกคนคิดถึงคำถามนี้ และในบทเรียนต่อไปเราจะพูดคุยเรื่องนี้กันอย่างแน่นอน เด็กแต่ละคนสามารถแสดงความคิดเห็นได้ นักเรียนที่ได้รับการยกเว้นจากการออกกำลังกายเป็นวิทยากรหลักในประเด็นเหล่านี้ ข้อความเกี่ยวกับทฤษฎีพลศึกษาจัดทำโดยนักเรียนที่ถูกปลดออกจากบทเรียนชั่วคราวซึ่งจะช่วยแก้ปัญหาของผู้ที่นั่งบนม้านั่งได้บางส่วน
บทเรียนการสัมภาษณ์ นี่เป็นบทเรียนเชิงทฤษฎีที่มีการปกป้องข้อความหรือการบ้านส่วนบุคคลในประเด็นบางอย่าง
การให้คำปรึกษาบทเรียน นี่เป็นบทเรียนที่ครูตอบคำถามของนักเรียนเกี่ยวกับการเตรียมตัวตนเองวิธีออกกำลังกายหรือคอมเพล็กซ์ใด ๆ และร่วมกับนักเรียนเลือกแบบฝึกหัดเบื้องต้นและแบบฝึกหัดทางกายภาพทั่วไปและแบบพิเศษ
การแข่งขันบทเรียน การแข่งขันควรรวมไว้ในทุกขั้นตอนของบทเรียนและในขั้นตอนต่างๆ ของการเรียนรู้ ช่วงเวลาการแข่งขันในบทเรียนมีส่วนช่วยในการพัฒนาคุณสมบัติทางกายภาพ การพัฒนาความสนใจทางปัญญา เพิ่มระดับผลกระทบทางอารมณ์ และกระตุ้นกิจกรรมในบทเรียน
การใช้เทคโนโลยีการสอนเหล่านี้ทำให้เรามีโอกาสเตรียมเด็กที่มีพัฒนาการทางร่างกาย ส่งทีมเข้าร่วมการแข่งขัน การแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ชัยชนะ และนำรางวัลต่างๆ
จากนี้เราสามารถสรุปได้ว่าเทคโนโลยีการสอนที่เราเลือกสำหรับงานของเราและนำมาซึ่งผลลัพธ์ที่เป็นบวก
อ้างอิง
Babicheva I.V. พลศึกษาและเทคโนโลยีสุขภาพในชั้นเรียนพลศึกษา // นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ - 2557. - ฉบับที่ 18. - ป.65-67.
รวบรวมบทความ "พลศึกษาของเด็ก", comp. L.V.Russkova, L.I.Bakanenkova, M. , 1982
เทคโนโลยีสารสนเทศมีการแนะนำให้รู้จักกับทุกด้านของชีวิตมนุษย์อย่างแข็งขัน และกีฬาก็ไม่มีข้อยกเว้น ความสำเร็จด้านนวัตกรรมจากการใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และมีความแม่นยำสูงทำให้เกิดการพัฒนาอุตสาหกรรมที่เป็นอิสระและก้าวหน้าอย่างมากที่เรียกว่า "วิทยาศาสตร์การกีฬา" ดังนั้น ต้องขอบคุณการพัฒนาอะไรบ้างที่ทำให้กระบวนการฝึกอบรมมีความหมายและมีประสิทธิภาพมากขึ้น อุปกรณ์สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น และผลลัพธ์สุดท้ายดีขึ้น
มินิคอมพิวเตอร์พร้อมแว่นตา
เทคโนโลยีแรกที่น่าสนใจที่มีศักยภาพอย่างแน่นอนคือแว่นตา Recon Jet ซึ่งเป็นทางเลือกแทนแว่นตา กูเกิลกลาส- ความแตกต่างอยู่ที่การมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เฉพาะเจาะจง กลุ่มเป้าหมาย: หากแบบแรกมีไว้สำหรับผู้ที่มีหลักการของวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดีและต้องการปรับปรุงการเล่นกีฬาเป็นหลัก ทุกคนก็สามารถใช้แบบหลังได้ “ Recon Jet” ซึ่งสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงความสามัคคีของการออกแบบ ความแปลกใหม่ และการยศาสตร์ รวมคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่ใช้โปรเซสเซอร์ ARM Cortex-A9 แบบ 2 คอร์ที่มีความถี่สัญญาณนาฬิกา 1.2 GHz ซึ่งช่วยให้คุณรวบรวมทั้งหมด ข้อมูลที่จำเป็น นำไปวิเคราะห์และมีส่วนทำให้ตัวชี้วัดขั้นสุดท้ายเพิ่มขึ้นในเชิงคุณภาพ
แว่นตาผลิตขึ้นเพื่อการเล่นกีฬานอกบ้านหรือห้องออกกำลังกายเป็นหลัก ดังนั้นจึงเหมาะสำหรับสภาพอากาศที่หนาวจัดและมีหิมะตก แม้ว่าจะไม่มีฟีเจอร์การควบคุมด้วยเสียง แต่การควบคุมก็ทำได้ง่ายและสะดวกโดยการกดเซ็นเซอร์ด้านข้างบน ทัชแพด- วางจำหน่ายแล้ววันนี้ ซอฟต์แวร์เทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่นี้เหมาะสำหรับกิจกรรม 3 ประเภทเท่านั้น ได้แก่ ไตรกีฬา วิ่ง และปั่นจักรยาน แต่ต่อมาผู้สร้างสัญญาว่าจะขยายกลุ่มผลิตภัณฑ์นี้ “ Recon Jet” สามารถซื้อได้ในรัสเซียแล้วในราคาประมาณ 30,000 รูเบิล และคุณจะได้รับฟังก์ชันมากมายในอุปกรณ์เครื่องเดียว ได้แก่:
- เครื่องนำทาง GPS;
- กล้องวิดีโอความละเอียดสูง;
- คอลัมน์;
- ไมโครโฟน;
- การแจ้งเตือนสภาพอากาศทันเวลา
- เซ็นเซอร์อุณหภูมิและแสงโดยรอบ
- 8 GB บนแฟลชไดรฟ์;
- โปรแกรม “เทรนเนอร์ดิจิทัล” ที่บันทึกอัตราการเต้นของหัวใจ ระยะทางที่ครอบคลุม จำนวนการขึ้นและลง ความเร็วและก้าว ฯลฯ
- หน้าจอไวด์สกรีนพร้อมสีสันที่หลากหลาย ปรับแต่งสำหรับการใช้งานที่แตกต่างกัน
- ความสามารถในการเชื่อมต่อ เครือข่าย Wi-Fiรวมถึงรับสายและ SMS หากอุปกรณ์เชื่อมโยงกับ iPhone หรือ Android
เว็บไซต์เลเซอร์
เทคโนโลยีสารสนเทศบางอย่างในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาซึ่งเปิดตัวสู่โลกแห่งการกีฬาและวัฒนธรรมทางกายภาพได้เปลี่ยนความคิดของบุคคลไปอย่างสิ้นเชิงว่าควรมีการฝึกซ้อมและการแข่งขันอย่างไรและที่ไหน ตัวอย่างเช่นอาจกล่าวได้เกี่ยวกับโครงการสนามฟุตบอลเลเซอร์เคลื่อนที่ซึ่งนำเสนอโดย บริษัท NIKE แม้ว่าองค์กรนี้จะเป็นที่รู้จักกันดีในฐานะผู้ผลิตชุดกีฬาและอุปกรณ์ แต่ก็ไม่ได้หยุดดำเนินกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ การวิจัย และสังคม
“NIKE” มีเป้าหมายที่ดี คือ จัดให้มีเว็บไซต์เฉพาะสำหรับเขตเมืองที่ไม่มีสถานที่เล่นฟุตบอลโดยหลักการ แต่แผนนี้จะเป็นจริงได้อย่างไร? ผู้สร้างตัดสินใจที่จะสร้างสรรค์จึงสร้างรถมินิบัสขึ้นมาด้วย เครื่องเลเซอร์- โปรแกรมนี้เปิดตัวภายใต้แฮชแท็ก #MiPista ซึ่งแปลจากภาษาสเปนแปลว่า "สนามเด็กเล่นของฉัน"
ลักษณะความทันสมัยและข้อมูลของเทคโนโลยีกีฬานี้อยู่ที่ประการแรกมันฟรีสำหรับทุกคนและประการที่สองการจัดการทั้งหมดเพื่อเรียกรถมินิแวนอันล้ำค่านั้นดำเนินการโดยใช้สมาร์ทโฟน การส่งข้อความ SMS ไปยังหมายเลขพิเศษที่ระบุข้อมูลที่จำเป็นเกี่ยวกับปลายทางและเวลาก็เพียงพอแล้ว ซอฟต์แวร์อัตโนมัติจะตรวจสอบคำขอตามกำหนดเวลาที่มีอยู่ และส่งการตอบสนองเชิงบวกหรือเชิงลบ
รถบัสที่เคลื่อนที่จากที่อยู่หนึ่งไปยังอีกที่อยู่หนึ่งสามารถฉายเครื่องหมายโฮโลแกรมลงบนระนาบใดก็ได้ สิ่งสำคัญคือการมีพื้นที่เพียงพอซึ่งสามารถพบได้บนถนนฟรี ลานจอดรถ จัตุรัส สนามหญ้า ฯลฯ ปัจจุบันโครงการนี้เพิ่งเปิดตัวในสเปนเท่านั้น แต่ NIKE ได้แสดงความสนใจที่จะทำการทดลองที่คล้ายกันในเมืองใหญ่ๆ ในประเทศอื่นๆ ทั่วโลก!
Adidas MiCoach: การปฏิวัติโลกแห่งการฝึกซ้อมฟุตบอล
แฟนกีฬาบางคนคุ้นเคยกับกลุ่มผลิตภัณฑ์ Adidas MiCoach เนื่องจากภายในกรอบการทำงานได้สร้างโปรแกรมสำหรับการฝึกอบรมอย่างมีเหตุผลรองเท้าผ้าใบพร้อมชิปที่รวบรวมสถิติเกี่ยวกับการกระทำของเจ้าของและนาฬิกา "Fit Smart" ที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ การฝึกอบรม.
ผลิตภัณฑ์ในซีรีส์นี้ได้ขยายออกไปอีกขั้นด้วยการผลิตชุดอุปกรณ์ที่ได้รับการทดสอบกับตัวแทนของทีมในเมเจอร์ลีกซอคเกอร์ 19 ทีม ซึ่งเป็นลีกชั้นนำในสหรัฐอเมริกาและแคนาดา การสรุปสัญญาระหว่างข้อกังวลด้านอุตสาหกรรมของเยอรมนีและ MLS ไม่ได้ก่อให้เกิดปัญหาใดๆ ปัจจุบัน อุปกรณ์ข้อมูลติดตามกิจกรรมของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ (ความเร็ว แรงกระแทกต่อลูกบอล ตำแหน่งบนสนาม ความเร่ง และพารามิเตอร์อื่นๆ) และส่งข้อมูลไปยัง คอมพิวเตอร์กลาง- องค์ประกอบที่รับผิดชอบในการจัดเก็บและประมวลผลข้อมูลที่ได้รับทั้งหมดคือโปรแกรม Adidas MiCoach Elite แต่โค้ชและแพทย์ใช้ความรู้ที่ได้รับในทางปฏิบัติ - สามารถตรวจสอบสภาพร่างกายของนักกีฬาทางออนไลน์และสรุปเกี่ยวกับประสิทธิภาพในสนามได้
นอกจากเซ็นเซอร์ที่ติดอยู่กับร่างกายของผู้เล่นแล้ว ตัวแทนของ Adidas MiCoach ยังได้เปิดตัว “Smart Ball” ที่เป็นเอกลักษณ์พร้อมการพัฒนาที่เป็นนวัตกรรมใหม่
มันเสริมและเติมเต็มชุดอุปกรณ์ที่สร้างขึ้นเพื่อการพัฒนาในฟุตบอลอย่างสมบูรณ์ เพราะมันติดตามตัวบ่งชี้เช่น:
- คุณภาพในการเตะ (ฟรีคิก, เตะมุม, จุดโทษ, เตะระยะไกล ฯลฯ );
- แรงหมุน
- แรงกระแทก;
- เส้นทางการบิน
ซอฟต์แวร์ที่มาพร้อมกับสมาร์ทบอลไม่เพียงแสดงบนหน้าจอของบุคคลที่เชื่อมต่อเท่านั้น บลูทูธคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟนที่เก็บรวบรวมข้อมูล แต่ยังให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการและตำแหน่งที่จะยิงต่อไปเพื่อทำประตู
สมาร์ทบอลไม่เพียงเหมาะสำหรับผู้เล่นมืออาชีพเท่านั้น แต่ยังเหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการพัฒนาตัวเองในวงการฟุตบอลและไม่มีโอกาสได้เข้าเรียนในชั้นเรียนเต็มรูปแบบที่นำโดยโค้ช
C-Ring Dumbbells: ติดตามการเผาผลาญแคลอรี่
โครงการกีฬาครั้งต่อไปจะไม่เพียงดึงดูดผู้ที่ชื่นชอบการออกกำลังกายเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ที่ชื่นชอบการออกแบบที่สวยงามควบคู่ไปกับประโยชน์ในทางปฏิบัติอีกด้วย วันหนึ่งนักออกแบบ Wang Zihao ผู้ซึ่งแบ่งปันหลักการของวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดีได้คิดและตัดสินใจว่าดัมเบลล์แบบดั้งเดิมซึ่งดูเหมือนเหล็กหนักและน่าเกลียดอย่างยิ่งสามารถกีดกันความปรารถนาที่จะอุทิศเวลาให้กับการทำงานกับร่างกายของตัวเองได้อย่างสมบูรณ์ จากนั้นเขาได้พัฒนาแนวคิดดั้งเดิมของดัมเบลล์ของรุ่น C-Ring ซึ่งไม่เพียงแต่นำมาซึ่งแรงบันดาลใจในความเรียบง่ายและความกลมกลืนของภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพัฒนาทางเทคโนโลยีที่เป็นประโยชน์ด้วย
อุปกรณ์ที่ออกแบบมาเพื่อออกกำลังกายด้วยน้ำหนักกล้ามเนื้อจะคำนวณจำนวนแคลอรี่ที่เผาผลาญและแจ้งให้เจ้าของทราบถึงผลลัพธ์ที่ได้รับโดยการไล่ระดับสีของวงแหวนในสเปกตรัมของสีหลัก 3 สี - สีเขียว (สูงถึง 400 C), สีเหลือง (400-800 C) หรือสีแดง (มากกว่า 800 C) ด้วยข้อมูลดังกล่าว นักกีฬาจึงสามารถปรับการออกกำลังกายได้ ดัมเบลแบบซีริงสามารถรายงานการออกกำลังกายฉบับเต็มแก่เจ้าของได้ หากเชื่อมต่อเข้ากับสมาร์ทโฟนหรือคอมพิวเตอร์โดยใช้สาย USB
เทคโนโลยีสำหรับผู้ตัดสิน
นอกจากนักกีฬาจะพยายามพัฒนาแล้ว ผลผลิตของตัวเองคนงานในอุตสาหกรรมอื่นๆ ก็มีความสนใจในการพัฒนาไอทีด้านกีฬาเช่นกัน เมื่อพูดถึงการแข่งขันที่รุนแรง จำเป็นต้องมีความแม่นยำและความมั่นใจในการตัดสินผล นี่คือสิ่งที่ได้รับจากอุปกรณ์ที่ช่วยให้ชีวิตของผู้พิพากษาและผู้ตัดสินง่ายขึ้นอย่างมาก ตัวอย่างเช่น กล้อง "Phantom" รุ่นล่าสุดซึ่งเพิ่งเริ่มติดตั้งบนสนาม สนาม และสนาม หรือ ระบบอิเล็กทรอนิกส์"ไซคลอปส์"
โปรเจ็กต์แรกให้โอกาสไม่เพียงแต่ในการตรวจสอบการเล่นซ้ำสโลว์โมชั่นสูงสุด โดยไม่คำนึงถึงความเร็วของเกม (ที่นี่ 5,000 เฟรมจะถูกบันทึกต่อวินาที เทียบกับ 380 เฟรมใน การติดตั้งแบบดั้งเดิม) ในขณะที่รายการที่สองจะหยุดการแข่งขัน (ส่วนใหญ่เป็นเทนนิส) แบบเรียลไทม์หากลูกบอลสัมผัสตาข่ายโดยไม่มีใครสังเกตเห็น
นี่มันน่าสนใจ! โดยทั่วไป “ไซคลอปส์” คือ “กล่อง” ดิจิทัลขนาดเล็กที่วางอยู่ที่ขอบสนามและฉายแถบแนวนอน 5-6 เส้นซึ่งมองไม่เห็นด้วยตาเปล่า หากลูกบอล “แตก” เครื่องหมายโฮโลแกรม ระบบจะส่งเสียงพิเศษ
การพัฒนาทั้งสองที่กล่าวมาข้างต้นมีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้การแข่งขันสมัยใหม่มีความยุติธรรมและเปิดกว้างมากขึ้น เนื่องจากในกรณีที่นักกีฬามีความกระตือรือร้นมากขึ้น เร็วขึ้น และมีประสิทธิภาพมากขึ้นทุกปี แม้แต่ผู้พิพากษาที่มีวิสัยทัศน์เฉียบแหลมที่สุดก็ยังพบว่าเป็นการยากที่จะระบุการละเมิดที่อาจเกิดขึ้นได้ และ เกี่ยวกับเรื่องนี้ - และตัดสินให้ถูกต้อง
การดัดผมกำลังเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร
แฟน ๆ บางคนที่ชอบใช้เวลาดูการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกเช่นการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกไม่เข้าใจวินัยเช่นการม้วนผมอย่างจริงใจและยังรู้สึกขบขันกับนักกีฬาที่ทำงานหนักบนน้ำแข็ง จริงๆ แล้วไม่มีเหตุผลที่จะต้องยิ้มแบบวางตัวเลย
ทุกวันนี้ “หมากรุกน้ำแข็ง” กำลังได้รับการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงเพื่อให้การเล่นไม่เกี่ยวข้องกับการบาดเจ็บและการโอเวอร์โหลด เพราะ การสร้างไมโครฟิล์มน้ำบนพื้นผิวต้องใช้ความพยายามอย่างมาก ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือ พื้นที่ลำดับความสำคัญคือการสร้างสรรค์แปรงรุ่นใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากกว่า "รุ่นก่อน" หากแปรงธรรมดาก่อนหน้านี้ให้ความร้อนน้ำแข็งในช่วง 1.2 ถึง 2.2 องศาตอนนี้ - จาก 2.6 ถึง 3
ในเวลาเดียวกันการดัดผมเป็นที่สนใจไม่เพียง แต่สำหรับผู้ผลิตอุปกรณ์กีฬาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงนักวิทยาศาสตร์โดยเฉพาะนักฟิสิกส์ด้วย พวกเขากำลังศึกษาว่าเหตุใดหินที่บิดเบี้ยวจึงเคลื่อนที่ไม่สมมาตรและไม่เป็นไปตามวิถีเชิงเส้น และยังสงสัยว่าจะเป็นไปได้หรือไม่ที่จะส่งผลต่อการเลื่อนของกระสุนปืนซึ่งในตอนแรกมีความผิดปกติและความขรุขระหรือไม่ ในการศึกษาเชิงทฤษฎี มีการใช้ระบบข้อมูลการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบพิเศษ และสำหรับการทดลองเชิงปฏิบัติ มีการใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่า "ไดนาโมมิเตอร์" ที่ติดตั้งอยู่ในแปรง ซึ่งประกอบด้วยอุปกรณ์อ่านและเซ็นเซอร์วัดแรงประยุกต์ นักวิทยาศาสตร์ โค้ช และนักกีฬาร่วมกันสร้างกลยุทธ์ที่สร้างผลกำไรสูงสุดและคิดผ่านการผสมผสานที่ชาญฉลาด
การส่งผลงานที่ดีของคุณไปยังฐานความรู้เป็นเรื่องง่าย ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง
นักศึกษา นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงาน จะรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง
เอกสารที่คล้ายกัน
กฎระเบียบและกฎหมาย สหพันธรัฐรัสเซียในสาขาพลศึกษาและการกีฬา ข้อเสนอแนะในการปรับปรุงการทำงานของส่วนกีฬาและชั้นเรียนพลศึกษา สถิติการบาดเจ็บจากการเล่นกีฬาและมาตรการลดการบาดเจ็บจากการเล่นกีฬา
วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 03/11/2558
ปัญหาโศกนาฏกรรมครั้งใหญ่ในสนามกีฬา อนุสัญญายุโรปว่าด้วยการป้องกันและปราบปรามความรุนแรงและพฤติกรรมที่ไม่เป็นระเบียบในระหว่างการแข่งขันกีฬา ความรับผิดชอบของคณะกรรมการประจำ การคุ้มครองการแข่งขันจากการก่อการร้ายระหว่างประเทศ
ทดสอบเพิ่มเมื่อ 12/07/2012
ประวัติความเป็นมาของพัฒนาการของบาสเก็ตบอล การทำเครื่องหมายและอุปกรณ์ทางเทคนิคของสนามบาสเก็ตบอล การจัดวางพื้นที่สำหรับผู้ชม อุปกรณ์สำหรับฝึกซ้อมบาสเก็ตบอล ศูนย์ฟื้นฟูทางการแพทย์โดยใช้ตัวอย่างโรงอาบน้ำเพื่อการฟื้นฟูสมรรถภาพของนักกีฬาหลังการฝึกซ้อม
งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 03/11/2012
การท่องเที่ยวเชิงกีฬาเป็นส่วนสำคัญของการท่องเที่ยวเชิงกิจกรรม สถิติการแข่งขันกีฬาสำคัญ ขั้นตอน และหลักเกณฑ์ในการเลือกสถานที่จัดการแข่งขัน และการกำหนดต้นทุนทางการเงิน วิเคราะห์กระแสนักท่องเที่ยวหลังการแข่งขันกีฬาสำคัญๆ
งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 12/09/2014
แนวคิดและสาระสำคัญของการเต้นรำบอลรูมกีฬา คุณสมบัติของพลวัตอายุของการพัฒนากีฬาและทักษะทางเทคนิคของนักกีฬาอายุ 10-11 ปี ความสามารถด้านมอเตอร์และการทำงานชั้นนำในการปฏิบัติงานของโปรแกรมในยุโรปและละตินอเมริกา
งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 22/08/2011
ฟังก์ชันหลักและรอง การแข่งขันกีฬา- ส่วนประกอบของการแข่งขันกีฬา ปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักกีฬาในระหว่างการแข่งขัน การแสดงของนักกีฬาในการแข่งขัน การเผชิญหน้าระหว่างคู่แข่งหรือทีมคู่แข่ง
เรียงความเพิ่มเมื่อ 30/11/2014
ตัวชี้วัดที่สำคัญ ระบบหัวใจและหลอดเลือด- ระบอบการปกครองและวัฏจักรของการฝึกกีฬา การเปลี่ยนแปลงของความดันโลหิต อัตราการเต้นของหัวใจ ปริมาณโรคหลอดเลือดสมองในนักกีฬาในรอบรายสัปดาห์และรายเดือนของกระบวนการฝึกซ้อม
งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 11/15/2014
การส่งผลงานที่ดีของคุณไปยังฐานความรู้เป็นเรื่องง่าย ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง
นักศึกษา นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงาน จะรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง
การแนะนำ
กระบวนการศึกษา
การฝึกกีฬา
การแข่งขันกีฬา
บทสรุป
การแนะนำ
การจะก้าวไปข้างหน้าได้สำเร็จจำเป็นต้องทบทวนงานที่ทำอยู่เป็นระยะๆ เวลาผ่านไปกว่าสิบปีเล็กน้อยนับตั้งแต่ประเทศของเราได้กำหนดหลักสูตรการใช้คอมพิวเตอร์ของระบบการศึกษา และตอนนี้เราสามารถสรุปได้ หากก่อนหน้านี้ผู้เชี่ยวชาญธรรมดาในสาขาของเราไม่สามารถฝันถึงการมีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในที่ทำงานได้ แต่ตอนนี้เราสามารถพูดได้ว่าคอมพิวเตอร์เข้ามาในบ้านของเราแล้ว การใช้คอมพิวเตอร์ในวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬามีผลอย่างไร? ควรสังเกตว่าความก้าวหน้าในกิจกรรมของมนุษย์ในด้านนี้มีขนาดใหญ่มาก ในช่วงที่อยู่ระหว่างการตรวจสอบ ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ประยุกต์ได้พัฒนาจากโปรแกรมสำหรับเครื่องคิดเลขขนาดเล็กไปจนถึงระบบมัลติมีเดียที่มุ่งฝึกอบรมผู้เชี่ยวชาญในอนาคตในด้านพลศึกษาและการกีฬา
วัตถุประสงค์ของงานนี้คือเพื่อแสดงผลกระทบเชิงบวกของเทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) ในการปรับปรุง กระบวนการศึกษาในวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา
ตามที่ผู้เขียนสามารถแยกแยะทิศทางหลักดังต่อไปนี้: การวิเคราะห์ทางสถิติและการแสดงกราฟิกของวัสดุดิจิทัล แก้ไขข้อความวิธีการและ เอกสารทางธุรกิจ- การฝึกอบรมและการควบคุมความรู้ทางทฤษฎีของนักศึกษา ควบคุม การพัฒนาทางกายภาพและความพร้อมของผู้เกี่ยวข้อง การเตรียมและประมวลผลผลการแข่งขันกีฬาประเภทต่างๆ การควบคุมและเพิ่มประสิทธิภาพเทคนิคการเคลื่อนไหวของกีฬา การติดตามสมรรถภาพทางกายของอาสาสมัคร การสร้างศูนย์ฝึกอบรมทางคอมพิวเตอร์โดยใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
การวิเคราะห์ช่วยให้เราจัดระบบการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในอุตสาหกรรม "วัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา" ได้ ขอบเขตเหล่านี้ได้แก่: กระบวนการศึกษา การฝึกกีฬา การแข่งขันกีฬา พลศึกษาเพื่อปรับปรุงสุขภาพ การจัดการกีฬา และการควบคุมศักยภาพของทรัพยากรมนุษย์ของอุตสาหกรรม
กระบวนการศึกษา
มีงานค่อนข้างมากที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในกระบวนการศึกษา ตามมาจากพวกเขาว่าการปรับปรุงกระบวนการศึกษาในสถาบันพลศึกษา (IFC) ดำเนินการในสองทิศทาง ประการแรก ระบบการศึกษา (OS) ได้รับการพัฒนาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสื่อสารกับนักเรียน ข้อมูลทางทฤษฎีและข้อเท็จจริงในสาขาวิชาการและการควบคุมความรู้ทางทฤษฎี ประการที่สอง ใช้คอมพิวเตอร์สำรวจเพื่อเลือกผู้สมัครและนักศึกษา
ปัจจุบันระบบการฝึกอบรมสำหรับการยิงกระสุน ยิมนาสติก สกี สรีรวิทยา สาขาวิชาการสอนกีฬา สถิติทางคณิตศาสตร์ มาตรวิทยาการกีฬา ชีวกลศาสตร์ และศิลปะการต่อสู้ ได้รับการพัฒนาและนำเข้าสู่กระบวนการศึกษา ควรให้ความสนใจกับแนวทางที่ดำเนินการโดยเจ้าหน้าที่ของ PNIL RGAFK ซึ่งเป็นผู้สร้างโปรแกรมที่อนุญาตให้มีการสร้างแบบจำลองจำลองของกระบวนการปรับตัวที่เร่งด่วนและระยะยาวที่เกิดขึ้นในร่างกายของนักกีฬา นักพัฒนาสันนิษฐานว่าการใช้โปรแกรมจะช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของกระบวนการศึกษาเมื่อเรียนวิชาชีวเคมี สรีรวิทยา และชีวกลศาสตร์
การใช้งาน การทดสอบคอมพิวเตอร์ผ่านแบบสอบถาม MMPI สามารถเลือกผู้สมัครและนักเรียนสำหรับการฝึกอบรมในสาขาพิเศษ "การจัดการกีฬา"
การเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการศึกษาด้านพลศึกษาในมหาวิทยาลัยที่ไม่ใช่พลศึกษานั้นดำเนินการผ่านโปรแกรมที่อนุญาตให้สอนวิชา "พลศึกษา" การวางแผนและติดตามสมรรถภาพทางกาย กิจกรรมการเคลื่อนไหวทั่วไปตลอดจนสภาวะทางจิตกายของนักเรียน หนึ่งในสิ่งพิมพ์ล่าสุดในพื้นที่นี้ครอบคลุมถึงประเด็นของระเบียบวิธีในการสร้างพื้นที่ข้อมูลในกระบวนการพลศึกษาของนักเรียน
ควรสังเกตว่าการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกกำลังกายกับเด็กนักเรียนนั้นสะท้อนให้เห็นในสิ่งพิมพ์สองฉบับ บทความโดย S.P. Kirsheva ครอบคลุมประเด็นของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการสอนการออกกำลังกาย งานวิจัยนี้อภิปรายปัญหาการพัฒนาความคิดของนักเรียนผ่านการใช้คอมพิวเตอร์จำลองการออกกำลังกาย ในการตีพิมพ์ของ P.A. Vinogradova, V.P. Mochenov สะท้อนถึงปัญหาบางประการของการใช้ไอทีเพื่อทดสอบสมรรถภาพทางกายของนักเรียน
การฝึกกีฬา
มันเป็นเรื่องธรรมชาตินั่นเอง จำนวนมากที่สุดทุ่มเทให้กับการสร้างสรรค์แอพพลิเคชั่น ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์(PPP) และระบบอัตโนมัติ (AS) ซึ่งช่วยให้การจัดการกระบวนการฝึกอบรมเกิดประสิทธิภาพสูงสุด ในตาราง 1 ให้ข้อมูลเกี่ยวกับการพัฒนาในพื้นที่นี้
สิ่งพิมพ์จำนวนมากมีไว้เพื่อปรับปรุงคุณภาพการเตรียมพร้อมทางเทคนิคของนักกีฬา การพัฒนาระบบเพื่อปรับปรุงการฝึกอบรมนักกีฬาในด้านนี้ดำเนินการไปในทิศทางของการสร้างระบบซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ทำให้การป้อนข้อมูลลงในคอมพิวเตอร์เป็นไปโดยอัตโนมัติการประมวลผลและการคำนวณพารามิเตอร์ทางชีวกลศาสตร์ที่จำเป็น ทำให้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้การกระทำของมอเตอร์และหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาด อุปกรณ์ในการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับนักกีฬาสามารถเป็นเครื่องบันทึกวิดีโอได้ แพลตฟอร์มสเตรนเกจ, เครื่องบันทึกวิดีโอ, แพลตฟอร์มสเตรนเกจ และ EMG
สิ่งพิมพ์บางฉบับมีไว้สำหรับคำอธิบายของ PPP ซึ่งช่วยให้สามารถประเมินความพร้อมในการทำงาน วินิจฉัยความสามารถต่างๆ ของนักกีฬา และจัดการการปรับปรุงของพวกเขา
ในระยะเริ่มแรกการนำไอทีเข้าสู่การวางแผนกระบวนการฝึกอบรมเป็นไปตามแนวทางการสร้างระบบการจัดการฐานข้อมูล (DBMS) ทำให้สามารถจัดเก็บและค้นหาเครื่องมือการฝึกอบรมที่เพียงพอ ปัจจุบัน การเพิ่มประสิทธิภาพของการวางแผนเตรียมความพร้อมของนักกีฬากำลังดำเนินไปตามเส้นทางของการสร้างระบบผู้เชี่ยวชาญ (ES) และโปรแกรมที่คล้ายกับระบบในเนื้อหา ระบบผู้เชี่ยวชาญมีความซับซ้อน ระบบซอฟต์แวร์โดยบูรณาการความรู้ของผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน สาขาวิชาและจำลองประสบการณ์นี้เพื่อแนะนำผู้ใช้ที่มีคุณสมบัติน้อยกว่า ตามที่ผู้พัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญระบุว่าผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์แอพพลิเคชั่นประเภทนี้เหมาะสมที่สุดสำหรับการแก้ปัญหาประเภทนี้ ปัจจุบันได้มีการพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญเพื่อวางแผนการฝึกนักวิ่งระยะกลางและนักยกน้ำหนักตลอดจนนักกีฬากรีฑากระโดด มีการพัฒนาโปรแกรมที่ช่วยให้สามารถวางแผนโหลดในการยิงได้
เอ.วี. Kubeev และ A.G. Batalov ซึ่งใช้ไมโครคอมพิวเตอร์ MK-85 ได้สร้างโปรแกรมง่าย ๆ ที่ทำให้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพของผู้ฝึกสอนเมื่อเรียนสกี แม้จะมีความเรียบง่าย แต่พ็อกเก็ตไมโครคอมพิวเตอร์ก็ทำการคำนวณได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ชุดซอฟต์แวร์ที่นำเสนอช่วยให้คุณสามารถคำนวณผลลัพธ์ในการเล่นสกีข้ามประเทศโดยคำนึงถึงค่าสัมประสิทธิ์อายุ คำนวณพารามิเตอร์โหลดบางส่วน ขอบเขตของระบบการเผาผลาญตามอัตราการเต้นของหัวใจ และอื่นๆ อีกมากมาย ในบทความของ G.P. Losev อธิบายถึงความซับซ้อนของคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่เอื้ออำนวย สภาพสนามทดสอบและเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการหล่อลื่นสกีก่อนการแข่งขัน
ตารางที่ 1.
ชื่อ |
วัตถุประสงค์ |
||||
การวินิจฉัยความพร้อมในการทำงานและจิตใจโดยพิจารณาจากข้อมูลกิจกรรมของระบบหัวใจและหลอดเลือด |
ฉ. โวโดวาตอฟ, 1989 |
||||
แบดมินตัน |
การวินิจฉัยสถานะทางจิตฟิสิกส์ของนักกีฬาโดยอาศัยการวัดความต้านทานของอิเล็กโทรเดอร์มอล |
แบดมินตัน |
โอ.วี. Zhbankov, A.N. เลเบียซิเยฟ, 1994 |
||
ควบคุมเทคนิคของนักกีฬาอย่างรวดเร็วตามการประมวลผลข้อมูลที่ได้รับจากเครื่องบันทึกวิดีโอ |
เอ็น.จี. ซูชีลิน, แอล.ยา. Arkaev, B.S. ซาเวเลฟ, 1996 |
||||
ควบคุมเทคนิคของนักกีฬาอย่างรวดเร็วโดยอาศัยข้อมูลที่มาจากเครื่องบันทึกวิดีโอ แพลตฟอร์มสเตรนเกจ และเซ็นเซอร์ EMG |
ส.ส. เชสตาคอฟ และคณะ 1996 |
||||
ควบคุมเทคนิคของนักกีฬาอย่างรวดเร็วโดยอาศัยสัญญาณที่มาจากแท่นรับแรงตึง |
ยกน้ำหนัก |
หนึ่ง. ฟูเรฟ, 1996 |
|||
ศึกษาลักษณะเฉพาะของระบบประสาทส่วนบุคคล |
AI. เฟโดรอฟ และคณะ 1997 |
||||
การวินิจฉัยและการฝึกอบรมความสามารถในการประสานงานของจิต |
รถเลื่อนหิมะ, รถลูจ |
อี.ลูช, 1997 |
|||
การวินิจฉัยสถานะการทำงานและระดับการปรับตัวของนักกีฬา |
ศศ.ม. รุบโซวา, 1994 |
||||
การวางแผนสมรรถภาพทางกาย |
กรีฑากระโดด |
ส.ส. เชสตาคอฟ, V.N. Zubkov, 1994 M.P. เชสตาคอฟ และคณะ 1996 |
|||
การวางแผนฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ |
วิ่งระยะกลาง (800, 1500 ม.) ยกน้ำหนัก |
แอลเอ ฮาซิน และคณะ 1996 |
|||
การวางแผนภาระการฝึกอบรม |
การยิง |
ม.ยา ซิลินา, 1995 |
ตารางที่ 2
ชื่อ |
ประเภทโปรแกรม |
วัตถุประสงค์ |
เนื้อหาข้อมูล |
|||
อัตราส่วนสุขภาพ |
การวินิจฉัยสุขภาพโดยทั่วไป |
V.V. Zaitseva, V.D. ซอนกิน, 1990 |
||||
การประเมินสมรรถภาพแอโรบิกและสมรรถภาพทางกาย การพัฒนาข้อแนะนำ |
||||||
เทรนเนอร์ส่วนตัว |
การประเมินศักยภาพการปรับตัวของระบบหัวใจและหลอดเลือด |
วี.วี. Zaitseva, V.D. ซอนกิน, 1990 |
||||
การประเมินสุขภาพทั่วไป การวินิจฉัยโรค IHD การวินิจฉัยโรคหลอดเลือดและโรคเบาหวาน การวินิจฉัยสถานะทางจิตประสาท |
พี.วี. บุนด์เซน และคณะ 1991 |
|||||
การป้องกันและรักษาโรคอ้วน |
วี.วี. ไซทเซวา และคณะ 1995 |
|||||
การเลือกแบบฝึกหัดและการวางแผนภาระในชั้นเรียนพลศึกษาเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจ |
วี.เอ็น. เซลูยานอฟ, E.B. มียาคินเชนโก, เอส.เค. ซาร์ซาเนีย, 1994 MP เชสตาคอฟ และคณะ 1996 |
|||||
วิทยาวิทยาของเด็กนักเรียน |
การรวบรวม การวิเคราะห์ การจัดเก็บผลการตรวจติดตามทาง Valeological สำหรับเด็กและวัยรุ่น |
วี.ดี. ซอนกิน, วี.วี. ไซตเซวา, 1998 |
มีสิ่งพิมพ์เพียงฉบับเดียวที่กล่าวถึงปัญหาในการคัดเลือกนักกีฬาที่มีอนาคต ผู้เขียนเห็นวิธีแก้ปัญหาในการพัฒนาระบบติดตามที่ช่วยให้จัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับนักกีฬารุ่นเยาว์ที่มีแนวโน้มมากที่สุดและติดตามความเคลื่อนไหวของผลการแข่งขันกีฬาของพวกเขา ระบบดังกล่าวที่เรียกว่า "Sports Selection" ถูกสร้างขึ้นและทดสอบใน Yekaterinburg
การแข่งขันกีฬา
มีสิ่งพิมพ์ไม่กี่ฉบับที่ครอบคลุมการใช้ไอทีในระหว่างการแข่งขัน ป.ล. Vinogradov และ V.A. Savin ชี้ให้เห็นว่าเมื่อจัดการแข่งขันในระดับโอลิมปิกเกมส์ การใช้ไอทีช่วยให้มั่นใจในการรวบรวม การส่งผ่าน การจัดเก็บ และการประมวลผลข้อมูลจำนวนมากอย่างรวดเร็ว ในกีฬาโอลิมปิกครั้งล่าสุดที่แอตแลนตา มีการใช้การส่งข้อมูลผลการแข่งขันผ่านอินเทอร์เน็ตเป็นครั้งแรก นอกจากการทำงานกับอาร์เรย์ข้อมูลขนาดใหญ่แล้ว คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลใช้สำหรับ การประมวลผลทางสถิติผลการแข่งขัน นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับกีฬาเหล่านั้นซึ่งประสิทธิภาพของนักกีฬาได้รับการประเมินโดยกรรมการผู้เชี่ยวชาญ เอเอ มาคารอฟ และคณะ (1991) อธิบายระบบการให้คะแนนในการแข่งขันสกีกระโดด นอร์ดิกรวม สเก็ตลีลา ยิมนาสติก การว่ายน้ำแบบซิงโครไนซ์ และการฝึกบังคับ ในบทความของ G.P. Pochekuev อธิบายอัลกอริทึมของโปรแกรมที่ช่วยให้คุณประเมินประสิทธิภาพของผู้เล่น (ทีม) ในเกมกีฬา
วัฒนธรรมทางกายภาพที่ปรับปรุงสุขภาพ
การใช้ไอทีด้านที่สี่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรแกรมสำหรับวัฒนธรรมทางกายภาพที่ปรับปรุงสุขภาพ โปรแกรมในพื้นที่นี้สามารถแบ่งออกเป็นการวินิจฉัย การวินิจฉัยแนะนำ และการจัดการ ในกรณีแรก โปรแกรมช่วยให้ผู้เชี่ยวชาญทำการวินิจฉัยได้อย่างรวดเร็ว ในกรณีที่สอง ผู้ใช้จะได้รับชุดคำแนะนำที่สอดคล้องกับระดับสุขภาพและการออกกำลังกายที่ระบุพร้อมกับการวินิจฉัย ในกรณีที่สาม คอมพิวเตอร์โต้ตอบกับผู้ใช้ตามหลักการ ข้อเสนอแนะ: ออกงาน ติดตามการดำเนินงาน และพัฒนาคำแนะนำที่เหมาะสมตามผลการทดสอบใหม่ ในกรณีหลังนี้ เรากำลังพูดถึงในการสร้างระบบ “เทรนเนอร์ส่วนตัว” ในตาราง ฉบับที่ 2 นำเสนอข้อมูลที่ตีพิมพ์ในวารสาร “ทฤษฎีและการปฏิบัติของวัฒนธรรมกายภาพ” เกี่ยวกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการพัฒนาสุขภาพ
ใน เมื่อเร็วๆ นี้งานกำลังดำเนินการเกี่ยวกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ "Schoolchildren's Valueology" โปรแกรมนี้ออกแบบมาเพื่อรวบรวม วิเคราะห์ และจัดเก็บผลการตรวจติดตามทาง Valeological ของเด็กและวัยรุ่น
ในการตีพิมพ์โดย V.V. คูซินา มิ.ย. Kutepova, I.I. Pereverzin อธิบายฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์อุตสาหกรรม "วัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬาของรัสเซีย" ผู้เขียนสันนิษฐานว่าข้อมูลที่จำเป็นและเพียงพอเกี่ยวกับวัตถุที่มีอิทธิพล - วัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา - จะช่วยให้สามารถจัดการได้อย่างมีประสิทธิภาพ
มีสิ่งพิมพ์เพียงฉบับเดียวที่เน้นเรื่องการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อควบคุมศักยภาพของทรัพยากรมนุษย์ของอุตสาหกรรม "วัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา" ในบทความโดย V.B. Karpenko อธิบาย ACS "บุคลากร FIS" ซึ่งออกแบบมาเพื่อรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับบุคลากรพลศึกษาและกีฬาในสาธารณรัฐจอร์เจีย เพื่อลดเวลาที่ใช้ในการรับรายงาน ใบรับรอง และข้อมูลเกี่ยวกับบุคลากร ตลอดจนเพิ่มประสิทธิภาพในการรับ ข้อมูลเมื่อรับรองผู้เชี่ยวชาญ
เมื่อประเมินขั้นตอนปัจจุบันของการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศในอุตสาหกรรมของเรา เราต้องยอมรับว่าแม้จะมีพื้นที่มากมายในการประยุกต์ใช้และสิ่งพิมพ์ แต่การพัฒนาเหล่านี้มีลักษณะส่วนตัวและไม่แพร่หลาย จนกว่าผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมของเราจะมีโอกาสใช้ศักยภาพที่สั่งสมมา การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะถูกจำกัดอยู่เพียงการใช้คอมพิวเตอร์ “เป็นเครื่องพิมพ์ดีด”
บทสรุป
ยุคใหม่ของการพัฒนาสังคมนั้นมีลักษณะที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ซึ่งเจาะเข้าไปในกิจกรรมของมนุษย์ทุกด้านรับประกันการเผยแพร่กระแสข้อมูลในสังคมสร้างพื้นที่ข้อมูลระดับโลก ส่วนสำคัญและสำคัญของกระบวนการเหล่านี้คือการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ปัจจุบันอยู่ใน รัสเซียกำลังจะมาการสร้างระบบการศึกษาใหม่ที่มุ่งเน้นการเข้าสู่ข้อมูลระดับโลกและพื้นที่การศึกษา กระบวนการนี้มาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในทฤษฎีการสอนและการปฏิบัติของกระบวนการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการแนะนำการปรับเปลี่ยนเนื้อหาของเทคโนโลยีการสอนซึ่งจะต้องเพียงพอกับความทันสมัย ความสามารถทางเทคนิคและอำนวยความสะดวกในการเข้าสู่สังคมสารสนเทศอย่างกลมกลืนของเด็ก เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็น "ส่วนเสริม" เพิ่มเติมสำหรับการเรียนรู้ แต่เป็นส่วนสำคัญของกระบวนการศึกษาแบบองค์รวม ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพได้อย่างมาก
ปัญหาของการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อย่างแพร่หลายในด้านการศึกษาในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้ดึงดูดความสนใจเพิ่มขึ้นในด้านวิทยาศาสตร์การสอนในประเทศ
หนึ่งในพื้นที่ที่สำคัญที่สุดของการให้ข้อมูล สังคมสมัยใหม่คือการให้ข้อมูลการศึกษา - กระบวนการในการให้ภาคการศึกษามีทฤษฎีและการปฏิบัติในการพัฒนาและใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ที่มุ่งเน้นไปที่การดำเนินการตามเป้าหมายทางจิตวิทยาและการสอนของการฝึกอบรมและการศึกษา
รายชื่อวรรณกรรมที่ใช้แล้ว
1. ระบบอัตโนมัติ"สำนักงาน": การประเมินภาวะสุขภาพและการกำหนดการออกกำลังกาย / P.V. บันด์เซน ร.ด. Dibner, L.N. ลิซิสินาและคนอื่นๆ//ธีออร์. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1991, ฉบับที่ 8, หน้า. 24-27.
2. ด้านชีวกลศาสตร์ของการจัดการการฝึกกีฬา / V.K. Bratkovsky, A.V. โวโลชิน, A.N. โคลัมเบ็ต และคณะ // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1990, ฉบับที่ 4, หน้า. 29-32.
3. Bogdanov S.N. , Chubarov M.M. , Zhukovsky Yu.T. การสอนวิชา "พลศึกษา" โดยใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1990, ฉบับที่ 7, หน้า. 46-50.
4. Vinogradov P.A. , Mochenov V.P. เวทีใหม่ในการพัฒนางานพลศึกษา สุขภาพ และการกีฬา ของนักศึกษา//ทฤษฎี และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1998, ฉบับที่ 7, หน้า. 24-26, 39-40.
5. Vinogradov P.A., Savin V.A. กีฬาในโลกแห่งข้อมูล // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1997, ฉบับที่ 11, น. 59-62.
6. โวโดวาตอฟ เอฟ.เอฟ. การศึกษาทางสรีรวิทยาของการควบคุมจังหวะการเต้นของหัวใจด้วยตนเองโดยอาศัย biofeedback ของคอมพิวเตอร์ // ทฤษฎีและการปฏิบัติของวัฒนธรรมกายภาพ พ.ศ. 2532 ฉบับที่ 1 หน้า 46.
7. Godik M.A., Timoshkin V.N. ศึกษากิจกรรมการเคลื่อนไหวของนักเรียนโดยใช้ นิติคอมพิวเตอร์//ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1990, ฉบับที่ 2, หน้า. 32-33.
8. Zhbankov O.V. ระเบียบวิธีในการสร้างพื้นที่ข้อมูลของกระบวนการพลศึกษา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1998, ฉบับที่ 6, น. 25-26, 39-40.
9. Zhbankov O.V., Lebyazhyev A.N. ระบบคอมพิวเตอร์เป็นวิธีการควบคุมสถานะทางจิตกายของนักกีฬา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ 1994 ฉบับที่ 11, น. 46-48.
10. Zhbankov O.V. , Solovyov E.V. ระบบสารสนเทศและระเบียบวิธีเป็นวิธีการกำหนดกระบวนการพลศึกษาในมหาวิทยาลัยเป็นรายบุคคล // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1995, ฉบับที่ 11, หน้า. 51-53.
11. Zhbankov O.V. , Tolstoy E.V. เทคโนโลยีในการติดตามและจัดการสภาวะทางจิตของนักศึกษา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1997, ฉบับที่ 8, หน้า. 40-43.
12. ซิลินา ม.ยา. การประยุกต์คอมพิวเตอร์ในกระบวนการศึกษาของสถาบันพลศึกษา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1989, ฉบับที่ 3, หน้า. 10-12.
13. ซิลินา ม.ยา. การสร้างกระบวนการฝึกอบรมสำหรับนักกีฬาที่มีคุณสมบัติตามโปรแกรมภาระการฝึก // ทฤษฎี และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1995, ฉบับที่ 3, หน้า. 40-42.
14. Zaitseva V.V., Sonkin V.D. ปรึกษาคอมพิวเตอร์เรื่องพลศึกษาเพื่อการปรับปรุงสุขภาพ // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1990, ฉบับที่ 7 น. 46-50.
15. ข้อมูลด้าน "วัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา" และเทคโนโลยีผู้เชี่ยวชาญ (ข้อความก่อน) / L.A. ขสิน, S.B. บูรยัน, S.V. มินคอฟ, เอ.บี. ราฟาโลวิช //ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1996, ฉบับที่ 4, หน้า. 7-11.
16. ข้อมูลของอุตสาหกรรม “วัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา” และเทคโนโลยีผู้เชี่ยวชาญ (ข้อความที่สอง) / L.A. ขสิน, S.B. บูรยัน, S.V. มินคอฟ, เอ.บี. ราฟาโลวิช //ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ พ.ศ. 2539 ฉบับที่ 10 หน้า 41-45.
17. วิทยาการคอมพิวเตอร์: หนังสือเรียน / เอ็ด ศาสตราจารย์ เอ็น.วี. มาคาโรวา. - อ.: การเงินและสถิติ, 2540. - 768 หน้า
18. อิปโปลิตอฟ ยู.เอ. การสอนการออกกำลังกายแบบยิมนาสติกตามแบบจำลอง // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1997, ฉบับที่ 11, น. 55-57.
19. คาร์เพนโก วี.บี. การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการควบคุมศักยภาพทรัพยากรบุคคลของอุตสาหกรรมในระดับภูมิภาค // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1994, ฉบับที่ 26, หน้า. 12-13.
20. เคอร์เชฟ เอส.พี., เนเวอร์โควิช เอส.ดี. งานสหวิทยาการเป็นวิธีการประเมินคุณภาพการฝึกอบรมผู้ฝึกสอนในสถาบันพลศึกษา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1989, ฉบับที่ 8, หน้า. 26-29.
เอกสารที่คล้ายกัน
คุณลักษณะของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬาสาขาต่างๆ: กระบวนการศึกษา การฝึกและการแข่งขันกีฬา วัฒนธรรมทางกายภาพเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจ การฝึกอบรมผู้เชี่ยวชาญด้านวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา
การปรับปรุงการฝึกอบรมภาคทฤษฎีของนักศึกษาคณะพลศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
ซอฟต์แวร์การศึกษาและการนำไปใช้ในการสอน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ในการพัฒนาวิทยาศาสตร์การกีฬา การฝึกอบรมและการศึกษาเพิ่มเติมของผู้เชี่ยวชาญด้านวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬาโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 22/10/2550
รากฐานทางทฤษฎีการใช้เครื่องจำลองในวัฒนธรรมกายภาพเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจและการฟื้นฟูสมรรถภาพ วัฒนธรรมทางกายภาพเป็นสาขาหนึ่งของกิจกรรม แนวคิด เป้าหมายและวัตถุประสงค์ หน้าที่ หลักการ และทิศทางทั่วไปของการใช้เครื่องจำลองในวัฒนธรรมทางกายภาพ
บทคัดย่อ เพิ่มเมื่อ 27/02/2552
การทบทวนกฎหมายของรัฐบาลกลาง "ว่าด้วยวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬาในสหพันธรัฐรัสเซีย" การจัดพลศึกษาในสถาบันการศึกษา บทบาทของวิชาพลศึกษา การฝึกอบรมผู้เชี่ยวชาญในสาขาพลศึกษาและการกีฬา
บทคัดย่อ เพิ่มเมื่อ 10/06/2012
ระบบที่ทันสมัยพลศึกษาของนักเรียน การปรับปรุงและเจาะลึกเนื้อหาการศึกษาในด้านพลศึกษา องค์ประกอบที่สร้างแรงบันดาลใจในวัฒนธรรมทางกายภาพ แบบโมดูลาร์ เทคโนโลยีการศึกษาการฝึกอบรม. ให้ความสำคัญกับสมรรถภาพทางกาย
บทคัดย่อ เพิ่มเมื่อ 28/11/2551
คุณสมบัติของการจัดกระบวนการศึกษาและชั้นเรียนพลศึกษาสำหรับนักเรียนที่มีความพิการและนักเรียนที่มีความสามารถด้านสุขภาพจำกัด สร้างสภาพแวดล้อมที่ปราศจากสิ่งกีดขวางและปลอดภัย ข้อมูลเฉพาะของงาน เซสชันการฝึกอบรมในวัฒนธรรมทางกายภาพ
บทคัดย่อเพิ่มเมื่อ 06/10/2559
ข้อกำหนดทางวิทยาศาสตร์และทฤษฎีด้านสุขภาพ วัฒนธรรมการใช้ชีวิตเพื่อสุขภาพ และวัฒนธรรมทางกายภาพเพื่อการปรับปรุงสุขภาพ ลักษณะระเบียบวิธีในการปรับปรุงทางกายภาพ การฝึกกีฬา และการจัดรูปแบบการใช้ชีวิตเพื่อสุขภาพที่ดีของนักเรียน
บทช่วยสอนเพิ่มเมื่อ 12/06/2011
เทคโนโลยีสารสนเทศ: แนวคิดพื้นฐานและสาระสำคัญ ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อ การพัฒนาที่ทันสมัยการท่องเที่ยว เทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ในอุตสาหกรรมการบริการ การใช้วิธีการสื่อสารและการสื่อสารที่โรงแรม Rushotel
กีฬาและการท่องเที่ยว
โซนีนา ที.เอ็น.
มหาวิทยาลัยเทคนิคการบินแห่งรัฐ Ufa (สาขาใน Ishimbay), Ishimbay, st. กุบคินา, 15
หัวหน้างานด้านวิทยาศาสตร์: Valieva S.A.
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการฝึกกายภาพ การกีฬา และการท่องเที่ยว .
จัดทำโดย: ที.เอ็น.โซนีนา
หัวหน้างานด้านวิทยาศาสตร์: S.A Valieva
บทคัดย่อ: บทความนี้มุ่งเน้นไปที่วิธีการต่างๆ ในการใช้ไอทีในวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา มีการแสดงขอบเขตการประยุกต์ใช้ไอทีในสาขาต่างๆ ของวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา มีการวิเคราะห์พัฒนาการด้านไอทีในประเทศของเราในปัจจุบัน
หนังสือและบทความของผู้เขียนต่อไปนี้เป็นพื้นฐานทางทฤษฎีสำหรับงานนี้: P.A Vinogradov, T.I. Zaytseva, S.P. Kirshev, A.N. Livitskiy และอื่น ๆ นักวิทยาศาสตร์เหล่านี้หารือเกี่ยวกับปัญหาทางทฤษฎีและปฏิบัติที่แตกต่างกันของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการฝึกกายภาพ การกีฬา และการท่องเที่ยว
คำสำคัญ: เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สังคม “สารสนเทศ” คอมพิวเตอร์ วัฒนธรรมกายภาพ นักกีฬา
Tatyana Nikolayevna Zhonina – นักศึกษาชั้นปีที่ 4 ของแผนก “เศรษฐศาสตร์และการจัดการ”
USATU (สาขาในอิชิมไบ), Gubkin str., 15
อีเมล: [ป้องกันอีเมล]
มีการเน้นแนวทางการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา ขอบเขตของการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแข่งขันวัฒนธรรมทางกายภาพและกีฬาสาขาต่างๆ การประเมินประกอบด้วยขั้นตอนการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบันในประเทศของเรา บรรณานุกรม 10 เรื่อง คำสำคัญ: เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สารสนเทศสังคม คอมพิวเตอร์ พลศึกษา นักกีฬา
Zhonina Tatyana Nikolaevna นักศึกษาชั้นปีที่ 4 คณะเศรษฐศาสตร์และการจัดการองค์กร Ufa State Aviation Technical University (สาขาใน Ishimbay) โทร.: 89174437755 อีเมล: [ป้องกันอีเมล].
การแนะนำ
ทุกวันนี้ การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่กำลังเกิดขึ้นในทุกด้านของชีวิตมนุษย์ บทบาทที่สำคัญมีบทบาทในการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ การพัฒนาอย่างรวดเร็วความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ข้อมูลข่าวสารระดับโลกของประเทศที่ก้าวหน้าในประชาคมโลก
เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นส่วนผสมของอุปกรณ์ วิธีการ และวิธีการที่ช่วยให้สามารถจัดการข้อมูลภายนอกสมองของมนุษย์ได้ ซึ่งรวมถึงคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ อุปกรณ์ต่อพ่วง และระบบสื่อสาร
ล่าสุดมีกระบวนการจัดตั้งในสหพันธรัฐรัสเซีย สังคมสารสนเทศซึ่งวางหน้าที่ให้ข้อมูลข่าวสารแก่ระบบการศึกษา เพื่อนำทางการไหลของข้อมูลอย่างอิสระ ผู้เชี่ยวชาญสมัยใหม่ในทุกโปรไฟล์จะต้องสามารถรับ ประมวลผล และใช้ข้อมูลโดยใช้คอมพิวเตอร์ โทรคมนาคม และวิธีการเทคโนโลยีสารสนเทศอื่น ๆ สิ่งนี้ใช้ได้กับผู้เชี่ยวชาญด้านการพลศึกษาและการกีฬาอย่างสมบูรณ์
ปัญหาของการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสมัยใหม่และการใช้งานกำลังกลายเป็นหนึ่งในองค์ประกอบหลักของการฝึกอบรมวิชาชีพของผู้เชี่ยวชาญใด ๆ รวมถึงผู้เชี่ยวชาญในสาขาวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา สิ่งนี้ต้องมีการพัฒนาและการดำเนินการในกระบวนการศึกษาของคณะและสถาบันวัฒนธรรมทางกายภาพของซอฟต์แวร์ที่มุ่งเน้นอย่างมืออาชีพและเครื่องมือการสอนซอฟต์แวร์และหลักสูตรที่มุ่งเป้าไปที่การเรียนรู้ความรู้ที่จำเป็นตลอดจนสะสมประสบการณ์ส่วนตัวในการใช้งานระดับมืออาชีพการสอนและการกีฬา กิจกรรม.
การให้ข้อมูลข่าวสารของสังคม และผลที่ตามมาของกิจกรรมต่างๆ ของมนุษย์ นำมาซึ่งความจำเป็นในการปรับปรุงระดับมืออาชีพอย่างต่อเนื่องของทั้งบุคคลและกลุ่มของผู้เชี่ยวชาญหรือทั้งทีมในสาขาการเรียนรู้ข้อมูลและ เทคโนโลยีการสื่อสาร- ความต้องการของสมาชิกส่วนใหญ่ของสังคมสมัยใหม่ในการทำความเข้าใจและตระหนักถึงความสามารถของเทคโนโลยีเหล่านี้ในการปรับปรุงระดับวัฒนธรรมและวิชาชีพทั่วไปนั้นถูกกำหนดโดยข้อเท็จจริงที่ว่าการพัฒนาทางวิทยาศาสตร์อุตสาหกรรมและ เทคโนโลยีการศึกษากำลังพึ่งพาเทคโนโลยีสารสนเทศมากขึ้นเรื่อยๆ บนพื้นฐานของการสร้างและปรับปรุง
ทิศทางหลักของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬาส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับ:
ด้วยการพัฒนาบุคลิกภาพและการเตรียมความพร้อมของผู้เชี่ยวชาญในอนาคตเพื่อชีวิตที่สะดวกสบายในสังคมสารสนเทศ
ด้วยการดำเนินการตามระเบียบสังคมสำหรับผู้เชี่ยวชาญในสาขาวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬาเนื่องจากการให้ข้อมูลในสาขาวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา
ด้วยความเข้มข้นของกระบวนการศึกษาและการฝึกอบรมทุกระดับ
เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ เราสามารถเน้นประเด็นของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในวัฒนธรรมกายภาพและการกีฬาได้ ดังนั้นจึงมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์:
เป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ช่วยปรับปรุงกระบวนการสอนและเพิ่มประสิทธิภาพ ในขณะเดียวกันก็ตระหนักถึงความสามารถของซอฟต์แวร์และการสนับสนุนด้านระเบียบวิธี คอมพิวเตอร์สมัยใหม่เพื่อวัตถุประสงค์ในการสื่อสารความรู้ การสร้างแบบจำลองการศึกษา การฝึกอบรมและสถานการณ์การแข่งขัน การดำเนินการฝึกอบรมและติดตามผลการเรียนรู้
เป็นวิธีการสนับสนุนข้อมูลและระเบียบวิธีและการจัดการกระบวนการการศึกษาและองค์กรในสถาบันการศึกษาองค์กรกีฬา ฯลฯ
เป็นวิธีหนึ่งของกระบวนการควบคุมอัตโนมัติ การแก้ไขผลลัพธ์ของกิจกรรมการศึกษาและการฝึกอบรมและการทดสอบคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับสภาวะทางร่างกาย จิตใจ การทำงาน และจิตใจของนักเรียน
เป็นวิธีการทำให้กระบวนการประมวลผลผลการแข่งขันและการวิจัยทางวิทยาศาสตร์เป็นไปโดยอัตโนมัติ
เป็นวิธีการจัดเกมสันทนาการและการศึกษาทางปัญญา
เมื่อจัดให้มีการติดตามสภาพร่างกายและสุขภาพของนิสิตกลุ่มต่างๆ
1. การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแข่งขันพลศึกษาและกีฬาสาขาต่างๆ
1.1 กระบวนการศึกษา
มีงานที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในกระบวนการศึกษาค่อนข้างมาก ตามมาจากพวกเขาว่าการปรับปรุงกระบวนการศึกษาในสถาบันพลศึกษานั้นดำเนินการในสองทิศทาง ประการแรก ระบบการสอนกำลังได้รับการพัฒนาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้นักศึกษาได้รับข้อมูลทางทฤษฎีและข้อเท็จจริงในสาขาวิชาการและติดตามความรู้ทางทฤษฎีของพวกเขา ประการที่สอง ใช้คอมพิวเตอร์สำรวจเพื่อเลือกผู้สมัครและนักศึกษา
การเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการศึกษาด้านพลศึกษาในมหาวิทยาลัยที่ไม่ใช่พลศึกษานั้นดำเนินการผ่านโปรแกรมที่อนุญาตให้สอนวิชา "พลศึกษา" การวางแผนและติดตามสมรรถภาพทางกาย กิจกรรมการเคลื่อนไหวทั่วไปตลอดจนสภาวะทางจิตกายของนักเรียน
ควรสังเกตว่าการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการออกกำลังกายกับเด็กนักเรียนนั้นสะท้อนให้เห็นในสิ่งพิมพ์สองฉบับ บทความโดย S.P. Kirsheva ครอบคลุมประเด็นของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการสอนการออกกำลังกาย งานวิจัยนี้อภิปรายปัญหาการพัฒนาความคิดของนักเรียนผ่านการใช้คอมพิวเตอร์จำลองการออกกำลังกาย ในการตีพิมพ์ของ P.A. Vinogradova, V.P. Mochenov สะท้อนถึงปัญหาบางประการของการใช้ไอทีเพื่อทดสอบสมรรถภาพทางกายของนักเรียน
1.2 การฝึกกีฬา
ในระยะเริ่มแรกการนำไอทีมาใช้ในการวางแผนกระบวนการฝึกอบรมเป็นไปตามแนวทางการสร้างระบบการจัดการฐานข้อมูลทำให้สามารถจัดเก็บและค้นหาเครื่องมือการฝึกอบรมที่เพียงพอ ในปัจจุบัน การเพิ่มประสิทธิภาพการวางแผนเตรียมความพร้อมของนักกีฬากำลังดำเนินไปตามแนวการสร้างระบบผู้เชี่ยวชาญและโปรแกรมที่มีเนื้อหาคล้ายคลึงกัน ระบบผู้เชี่ยวชาญคือระบบซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนที่บูรณาการความรู้ของผู้เชี่ยวชาญในสาขาวิชาเฉพาะ และจำลองประสบการณ์นี้เพื่อให้คำแนะนำแก่ผู้ใช้ที่มีคุณสมบัติน้อยกว่า ตามที่ผู้พัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญระบุว่าผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์แอพพลิเคชั่นประเภทนี้เหมาะสมที่สุดสำหรับการแก้ปัญหาประเภทนี้ ปัจจุบันได้มีการพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญเพื่อวางแผนการฝึกนักวิ่งระยะกลางและนักยกน้ำหนักตลอดจนนักกีฬากรีฑากระโดด มีการพัฒนาโปรแกรมที่ช่วยให้สามารถวางแผนโหลดในการยิงได้
เอ.วี. Kubeev และ A.G. Batalov ได้สร้างโปรแกรมที่ใช้ไมโครคอมพิวเตอร์อย่างง่ายเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของโค้ชเมื่อเรียนสกี แม้จะมีความเรียบง่าย แต่พ็อกเก็ตไมโครคอมพิวเตอร์ก็ทำการคำนวณได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ชุดซอฟต์แวร์ที่นำเสนอช่วยให้คุณสามารถคำนวณผลลัพธ์ในการเล่นสกีข้ามประเทศโดยคำนึงถึงค่าสัมประสิทธิ์อายุ คำนวณพารามิเตอร์โหลดบางส่วน ขอบเขตของระบบการเผาผลาญตามอัตราการเต้นของหัวใจ และอื่นๆ อีกมากมาย ในบทความของ G.P. Losev อธิบายถึงศูนย์คอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่ช่วยให้สามารถทดสอบและเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการหล่อลื่นสกีในสนามก่อนการแข่งขัน
ไม่กี่ปีที่ผ่านมามีเพียงผู้ตัดสินหรือโค้ชเท่านั้นที่สามารถยืนยันข้อผิดพลาดด้านกีฬาได้ แต่ตอนนี้ทุกการเคลื่อนไหวสามารถแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ใคร ๆ ก็สามารถวิเคราะห์การกระทำจริงโดยใช้สมัยใหม่ เทคโนโลยีดิจิทัล- น่าเสียดายที่ในประเทศของเราการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเหล่านี้หาได้ยาก ในความคิดของฉัน สิ่งนี้สามารถอธิบายได้ด้วยเงินทุนไม่เพียงพอสำหรับวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬาในสหพันธรัฐรัสเซีย
1.3 การแข่งขันกีฬา
มีสิ่งพิมพ์ไม่กี่ฉบับที่ครอบคลุมการใช้ไอทีในระหว่างการแข่งขัน ป.ล. Vinogradov และ V.A. Savin ชี้ให้เห็นว่าเมื่อจัดการแข่งขันในระดับโอลิมปิกเกมส์ การใช้ไอทีช่วยให้มั่นใจในการรวบรวม การส่งผ่าน การจัดเก็บ และการประมวลผลข้อมูลจำนวนมากอย่างรวดเร็ว ในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกที่แอตแลนตา มีการใช้การส่งข้อมูลผลการแข่งขันผ่านอินเทอร์เน็ตเป็นครั้งแรก ตอนนี้เราไม่สามารถดูได้เฉพาะผลการแข่งขันเท่านั้น แต่ยังสามารถดูการแข่งขันทางออนไลน์ได้ด้วย นอกเหนือจากการทำงานกับอาร์เรย์ข้อมูลขนาดใหญ่แล้ว คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลยังใช้ในการประมวลผลทางสถิติของผลการแข่งขันอีกด้วย นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับกีฬาเหล่านั้นซึ่งประสิทธิภาพของนักกีฬาได้รับการประเมินโดยกรรมการผู้เชี่ยวชาญ
1.4 วัฒนธรรมทางกายภาพเพื่อการปรับปรุงสุขภาพ
การใช้ไอทีด้านที่สี่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรแกรมสำหรับวัฒนธรรมทางกายภาพที่ปรับปรุงสุขภาพ โปรแกรมในพื้นที่นี้สามารถแบ่งออกเป็นการวินิจฉัย การวินิจฉัยแนะนำ และการจัดการ ในกรณีแรก โปรแกรมช่วยให้ผู้เชี่ยวชาญทำการวินิจฉัยได้อย่างรวดเร็ว ในกรณีที่สอง ผู้ใช้จะได้รับชุดคำแนะนำที่สอดคล้องกับระดับสุขภาพและการออกกำลังกายที่ระบุพร้อมกับการวินิจฉัย ในกรณีที่สาม คอมพิวเตอร์โต้ตอบกับผู้ใช้ตามหลักการป้อนกลับ: ออกงาน ตรวจสอบการใช้งาน และพัฒนาคำแนะนำที่เหมาะสมตามผลการทดสอบใหม่
บทสรุป
เมื่อประเมินขั้นตอนการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบันในประเทศของเรา เราต้องยอมรับว่าแม้จะมีพื้นที่และการใช้งานมากมาย แต่การพัฒนาเหล่านี้มีลักษณะส่วนตัวและไม่แพร่หลาย จนกว่าผู้เชี่ยวชาญในประเทศของเรามีโอกาสที่จะใช้ศักยภาพที่สั่งสมมา การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะถูกจำกัดอยู่เพียงการใช้คอมพิวเตอร์ “เป็นเครื่องพิมพ์ดีด”
สำหรับ ปีที่ผ่านมาข้อมูลข่าวสารของสังคมยุคใหม่กำลังได้รับสัดส่วนใหม่และใหม่ทุกวัน สิ่งที่สำคัญที่สุดคือในปัจจุบันการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่ทันสมัยที่สุดการฝึกอบรมนักกีฬามืออาชีพและผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติไม่ทำให้เกิดปัญหา
แต่ก็ไม่ใช่ความลับที่โรงเรียนกีฬาและมหาวิทยาลัยของรัสเซียบางแห่งจะสามารถซื้ออุปกรณ์ข้อมูลที่ทันสมัยได้ นอกจากนี้ ไม่ใช่ทุกชั้นเรียนและไม่ใช่นักเรียนทุกคนที่มีคอมพิวเตอร์ที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ และแม้ว่าความก้าวกระโดดของการปรับปรุงอุปกรณ์ให้ทันสมัยในมหาวิทยาลัยจะน่าประทับใจอย่างยิ่ง แต่ในความคิดของฉัน อุปกรณ์เหล่านี้ยังคงไม่ตรงตามข้อกำหนดของการศึกษาสมัยใหม่คุณภาพสูงเพียงพอ
ต่างประเทศจำนวนมากกำลังเรียนรู้ผลิตภัณฑ์ใหม่ของสังคมสารสนเทศตั้งแต่เนิ่นๆ หนึ่งในตัวชี้วัดที่ชัดเจนที่สุดคือการเปรียบเทียบจำนวนเหรียญรัสเซียในกีฬาโอลิมปิกตอนนี้กับผลการแข่งขันที่ผ่านมา เพราะก่อนหน้านี้เรามักจะอยู่ในสามอันดับแรกในการจัดอันดับเหรียญทองเป็นอย่างน้อย พัฒนาการและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในรัสเซียที่ช้าเมื่อเปรียบเทียบกับต่างประเทศนั้นชัดเจน
ฉันเชื่อว่าในการพัฒนารัสเซียในฐานะรัฐการให้ข้อมูลเกี่ยวกับวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬาไม่ควรเป็นจุดสุดท้าย ในขณะนี้ ในความคิดของฉัน เงินทุนสำหรับพื้นที่นี้ยังไม่เพียงพอ แม้ว่าฉันคิดว่าจะได้รับการแก้ไขโดยเร็วที่สุด เนื่องจากเป็นประเทศของเราที่จะเป็นเจ้าภาพการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกในปี 2014 เช่นเดียวกับฟุตบอลโลกในปี 2018 . และรัสเซียก็เหมือนกับประเทศสมัยใหม่อื่นๆ ที่ต้องการไม่เพียงแต่แสดงองค์กรและประสิทธิภาพของกิจกรรมเท่านั้น ระดับบนสุดแต่ยังรวมถึงการฝึกอาชีพนักกีฬาและโค้ชด้วย
รายชื่อวรรณกรรมที่ใช้:
1. Vinogradov P.A. , Mochenov V.P. เวทีใหม่ในการพัฒนางานพลศึกษา สุขภาพ และการกีฬา ของนักศึกษา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1998, ฉบับที่ 7, หน้า. 24-26, 39-40.
2. Vinogradov P.A., Savin V.A. กีฬาในโลกแห่งข้อมูล // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1997, ฉบับที่ 11, น. 59-62.
3. Zaitseva T.I., Smirnova O.Yu. ใน: เทคโนโลยีสารสนเทศในการศึกษา. ม., 2000.
4. Kirshev S.P., Neverkovich S.D. งานสหวิทยาการเป็นวิธีการประเมินคุณภาพการฝึกอบรมผู้ฝึกสอนในสถาบันพลศึกษา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ, 1989, ฉบับที่ 8, หน้า. 26-29.
5. Livitsky A.N. , Faktorovich L.M. ในบางแง่มุมของการใช้คอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยพลศึกษา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ 2537 ฉบับที่ 3/4.
6. ทิโมเชนคอฟ วี.วี. ฯลฯ ขอบเขตการใช้งานหลัก เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในวัฒนธรรมทางกายภาพและการกีฬา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ พ.ศ. 2536 ครั้งที่ 1
7. Furaev A.N. ว่าด้วยเรื่องการใช้คอมพิวเตอร์วิเคราะห์แบบฝึกหัดกีฬา // ทฤษฎี. และการปฏิบัติ ทางกายภาพ ลัทธิ พ.ศ. 2539 ครั้งที่ 11
8. www.wikipedia.ru
9. www.thesportsdigest.com