นิตยสาร DI - ประติมากรรมดิจิทัล ประติมากรรมดิจิทัล

ประติมากรรมดิจิทัล (การแกะสลักหรือการแกะสลัก 3 มิติ)- ศิลปกรรมประเภทหนึ่งซึ่งมีรูปแบบสามมิติและดำเนินการโดยใช้ซอฟต์แวร์พิเศษด้วยความช่วยเหลือของเครื่องมือที่เป็นไปได้ที่จะดำเนินการจัดการประเภทต่าง ๆ ในแบบจำลอง 3 มิติราวกับว่าช่างแกะสลักกำลังทำงานอยู่ ดินเหนียวหรือหินธรรมดา

เทคโนโลยีการสร้างแบบจำลองประติมากรรม

การใช้เครื่องมือต่างๆ ในโปรแกรมแกะสลักดิจิทัลอาจแตกต่างกันไป แต่ละแพ็คเกจมีข้อดีและข้อเสียของตัวเอง เครื่องมือสร้างแบบจำลองประติมากรรมดิจิทัลส่วนใหญ่ใช้การเปลี่ยนรูปพื้นผิวของแบบจำลองหลายเหลี่ยม ทำให้สามารถทำให้มันนูนหรือเว้าได้ กระบวนการนี้ค่อนข้างคล้ายกับการไล่แผ่นโลหะ ซึ่งพื้นผิวถูกเปลี่ยนรูปเพื่อให้ได้รูปแบบและการนูนที่ต้องการ เครื่องมืออื่นๆ ทำงานบนหลักการของเรขาคณิตว็อกเซล ซึ่งปริมาตรจะขึ้นอยู่กับภาพพิกเซลที่ใช้ ในประติมากรรมดิจิทัล เช่นเดียวกับในการทำงานกับดินเหนียว คุณสามารถ “สร้าง” พื้นผิวได้โดยการเพิ่มเลเยอร์ใหม่ หรือในทางกลับกัน ลบส่วนเกินออกโดยการลบเลเยอร์ เครื่องมือทั้งหมดเปลี่ยนรูปเรขาคณิตของแบบจำลองด้วยวิธีต่างๆ ซึ่งทำให้กระบวนการสร้างแบบจำลองง่ายขึ้นและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

คุณสมบัติอีกประการหนึ่งของโปรแกรมเหล่านี้คือบันทึกรายละเอียดออบเจ็กต์ได้หลายระดับ ดังนั้นคุณจึงสามารถย้ายจากระดับหนึ่งไปอีกระดับหนึ่งได้อย่างง่ายดายเมื่อทำการแก้ไขโมเดล หากคุณเปลี่ยนพื้นผิวของโมเดลในระดับหนึ่ง การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะส่งผลต่อระดับอื่นด้วยเพราะว่า ทุกระดับเชื่อมโยงถึงกัน พื้นที่ต่างๆ ของโมเดลสามารถมีรูปหลายเหลี่ยมที่มีขนาดแตกต่างกันได้ ตั้งแต่เล็กไปจนถึงใหญ่มาก ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของรูปหลายเหลี่ยมในโมเดล ตัวจำกัดประเภทต่างๆ (มาสก์ การแช่แข็งของพื้นผิว ฯลฯ) ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขพื้นผิวได้โดยไม่ส่งผลกระทบหรือทำให้พื้นที่ใกล้เคียงเสียรูป

คุณสมบัติหลักของเรขาคณิต voxel คือให้อิสระอย่างสมบูรณ์เหนือพื้นผิวที่แก้ไขได้ โทโพโลยีของแบบจำลองสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลาในระหว่างการสร้าง สามารถเพิ่ม เปลี่ยนรูป และลบวัสดุได้ ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกอย่างมากในการทำงานของประติมากรด้วยเลเยอร์และรูปหลายเหลี่ยม อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีนี้สร้างข้อจำกัดเมื่อทำงานกับรายละเอียดในระดับต่างๆ ต่างจากการสร้างแบบจำลอง voxel มาตรฐาน การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับเรขาคณิตของแบบจำลองในระดับรายละเอียดที่ต่ำกว่าสามารถทำลายรายละเอียดในระดับที่สูงขึ้นได้อย่างสมบูรณ์

คุณสามารถทำงานประติมากรรมดิจิทัลได้โดยใช้ปุ่มสามปุ่มหรือเมาส์มาตรฐานหรือแท็บเล็ตกราฟิก ซึ่งจะเพิ่มขีดความสามารถของประติมากร ทำให้เขาสามารถวาดประติมากรรมได้อย่างแท้จริง สร้างเส้นที่นุ่มนวลขึ้นและการเปลี่ยนรูปที่มีความหนาต่างกัน หน้าจอแท็บเล็ตช่วยเพิ่มความเร็วในการทำงานประติมากรรมได้อย่างมากด้วยหน้าจอสัมผัสและง่ายต่อการจัดการโมเดล

แอปพลิเคชัน

ประติมากรรม 3 มิติยังคงเป็นเทคโนโลยีการสร้างแบบจำลองรุ่นใหม่ที่กำลังได้รับแรงผลักดัน แต่ถึงแม้จะเป็นเช่นนี้ในระยะเวลาอันสั้น แต่ก็ได้รับความนิยมอย่างมากทั่วโลก ลักษณะเฉพาะของประติมากรรมดิจิทัลคือช่วยให้คุณสร้างแบบจำลองที่มีรายละเอียดในระดับสูง (รูปหลายเหลี่ยมนับสิบและหลายร้อยล้าน) ซึ่งวิธีการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบดั้งเดิมยังคงไม่สามารถทำได้ ทำให้เป็นวิธีที่นิยมใช้มากที่สุดในการสร้างฉากและแบบจำลองที่เหมือนจริง การแกะสลักแบบดิจิทัลใช้เป็นหลักในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบออร์แกนิกโพลีสูงซึ่งประกอบด้วยพื้นผิวโค้งที่มีรายละเอียดขนาดใหญ่และขนาดเล็กจำนวนมาก

ปัจจุบัน โปรแกรมแกะสลักดิจิทัลมักใช้เพื่อปรับปรุงและทำให้รูปลักษณ์ของโมเดลโพลีต่ำที่ใช้ในคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมมีความซับซ้อนขึ้น โดยการสร้าง Bump Map ประเภทต่างๆ ด้วยการรวมโมเดล 3 มิติคร่าวๆ เข้ากับแผนที่พื้นผิว แผนที่ปกติและแผนที่ทดแทน คุณสามารถปรับปรุงรูปลักษณ์ของระดับเกมและตัวละครได้อย่างมาก บรรลุความสมจริงของเกมคอมพิวเตอร์ในระดับสูง และประหยัดทรัพยากรคอมพิวเตอร์ ช่างแกะสลักบางคนที่ทำงานในโปรแกรม เช่น Zbrush และ Mudbox มักจะรวมกระบวนการสร้างโมเดลเข้ากับโปรแกรม 3D แบบดั้งเดิม เพื่อให้การเรนเดอร์ดีขึ้นและเพิ่มเอฟเฟกต์เพิ่มเติมให้กับโมเดล (เช่น ผมและขนสัตว์) โปรแกรมเช่น 3ds Max, Maya และ Modo มีองค์ประกอบและเทคนิคบางอย่างในการทำงานกับแบบจำลองที่คล้ายกับเครื่องมือในโปรแกรมแกะสลักดิจิทัล แต่ด้อยกว่าโปรแกรมหลังอย่างมาก

ประติมากรรมรูปหลายเหลี่ยมสูงพบการใช้งานอย่างกว้างขวางในภาพยนตร์สารคดีและนิยายวิทยาศาสตร์ ศิลปะ และการออกแบบอุตสาหกรรม นอกจากนี้ยังใช้ในการสร้างต้นแบบ ภาพประกอบเสมือนจริง และสำหรับการสร้างประติมากรรมจริงในการพิมพ์ 3 มิติ

ซอฟต์แวร์สำหรับงานประติมากรรมดิจิทัล

ด้านล่างนี้เป็นรายการโปรแกรมสำหรับการสร้างแบบจำลองรูปหลายเหลี่ยมสูง (ตั้งแต่หลายแสนถึงหลายร้อยล้านรูป) ประติมากรรม 3 มิติ:

ดูเพิ่มเติม

เขียนบทวิจารณ์เกี่ยวกับบทความ "ประติมากรรมดิจิทัล"

หมายเหตุ

วรรณกรรม

  • อารา เคอร์มานิเคียน. ขอแนะนำมัดบ็อกซ์ ไซเบกซ์ 2010 - 416 หน้า ISBN 978-0-470-53725-1
  • บริดเจตต์ มองเจียน. การแกะสลักดิจิทัลด้วย Mudbox: เครื่องมือและเทคนิคสำคัญสำหรับศิลปิน Focal Press, 2010. - 288 หน้า ISBN 0240812034

ข้อความที่ตัดตอนมาจากลักษณะประติมากรรมดิจิทัล

“ และฉันจำได้ว่าพวกเขาบอกฉันว่าคุณเกิดภายใต้กะหล่ำปลี” นาตาชากล่าว“ และฉันจำได้ว่าตอนนั้นฉันไม่กล้าเชื่อ แต่ฉันรู้ว่ามันไม่เป็นความจริงและฉันก็เขินอายมาก ”
ในระหว่างการสนทนานี้ สาวใช้ก็โผล่หัวออกมาจากประตูหลังของห้องโซฟา “คุณคะ พวกเขาเอาไก่มาด้วย” เด็กสาวพูดด้วยเสียงกระซิบ
“ไม่จำเป็น Polya บอกให้ฉันถือมัน” นาตาชากล่าว
ในระหว่างการสนทนาบนโซฟา ดิมม์เลอร์ก็เข้าไปในห้องและเข้าไปหาพิณที่ยืนอยู่ตรงมุมห้อง เขาถอดผ้าออกแล้วพิณก็ส่งเสียงเท็จ
“Eduard Karlych โปรดเล่น Nocturiene อันเป็นที่รักของฉันโดย Monsieur Field” เสียงของเคาน์เตสเฒ่าดังมาจากห้องนั่งเล่น
ดิมม์เลอร์ตีคอร์ดและหันไปหานาตาชา นิโคไล และซอนยา แล้วพูดว่า: "คนหนุ่มสาว พวกเขานั่งเงียบๆ แค่ไหน!"
“ใช่ เรากำลังปรัชญา” นาตาชาพูด มองไปรอบๆ สักครู่แล้วสนทนาต่อ การสนทนาตอนนี้เกี่ยวกับความฝัน
ดิมเมอร์เริ่มเล่น นาตาชาเขย่งเท้าอย่างเงียบ ๆ เดินขึ้นไปที่โต๊ะหยิบเทียนออกมาแล้วกลับมานั่งเงียบ ๆ แทนเธอ ในห้องนั้นมืด โดยเฉพาะบนโซฟาที่พวกเขานั่งอยู่ แต่แสงสีเงินของพระจันทร์เต็มดวงก็ตกลงบนพื้นผ่านหน้าต่างบานใหญ่
“คุณรู้ไหม ฉันคิดว่า” นาตาชาพูดด้วยเสียงกระซิบ โดยขยับเข้าใกล้นิโคไลและซอนยามากขึ้น เมื่อดิมเลอร์ทำเสร็จแล้วและยังคงนั่งอยู่ ดึงสายออกอย่างอ่อนแรง ดูเหมือนจะไม่ตัดสินใจว่าจะจากไปหรือเริ่มต้นสิ่งใหม่ “ซึ่งเมื่อคุณจำได้ แบบนั้นเธอจำได้ เธอจำได้ทุกอย่าง” เธอจำได้มากจนจำสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนที่ฉันจะอยู่ในโลก...
“ นี่คือ Metampsic” Sonya ผู้เรียนดีมาโดยตลอดและจดจำทุกสิ่งกล่าว – ชาวอียิปต์เชื่อว่าจิตวิญญาณของเราอยู่ในสัตว์และจะกลับไปเป็นสัตว์
“ไม่ เธอก็รู้ ฉันไม่เชื่อว่าเราเป็นสัตว์” นาตาชาพูดด้วยเสียงกระซิบเดียวกัน แม้ว่าดนตรีจะจบลงแล้ว “แต่ฉันรู้แน่ว่าเราเป็นนางฟ้าที่นี่และที่นั่นที่ไหนสักแห่ง และนั่นคือเหตุผลว่าทำไม เราจำทุกอย่างได้” ...
- ฉันสามารถเข้าร่วมกับคุณได้ไหม? - Dimmler ซึ่งเดินเข้ามาหาอย่างเงียบ ๆ และนั่งลงข้างพวกเขากล่าว
– ถ้าเราเป็นนางฟ้าแล้วทำไมเราถึงตกต่ำลง? - นิโคไลกล่าว - ไม่ เป็นไปไม่ได้!
“ไม่ต่ำกว่าใครบอกคุณว่าต่ำกว่านั้น?... ทำไมฉันถึงรู้ว่าฉันเคยเป็นอะไรมาก่อน” นาตาชาคัดค้านด้วยความมั่นใจ - ท้ายที่สุดแล้ว จิตวิญญาณนั้นเป็นอมตะ... ดังนั้น ถ้าฉันมีชีวิตอยู่ตลอดไป ฉันก็ใช้ชีวิตแบบเมื่อก่อนนั่นแหละ มีชีวิตอยู่ชั่วนิรันดร์
“ใช่ แต่มันยากสำหรับเราที่จะจินตนาการถึงความเป็นนิรันดร์” ดิมเลอร์กล่าว ซึ่งเข้าหาคนหนุ่มสาวด้วยรอยยิ้มที่ดูถูกเหยียดหยาม แต่ตอนนี้พูดอย่างเงียบๆ และจริงจังเหมือนที่พวกเขาทำ
– เหตุใดจึงยากที่จะจินตนาการถึงความเป็นนิรันดร์? - นาตาชากล่าว - วันนี้ก็จะเป็น พรุ่งนี้ก็จะเป็น จะเป็นตลอดไป และเมื่อวานก็เป็น และเมื่อวานซืน...
- นาตาชา! ตอนนี้ถึงตาคุณแล้ว “ ร้องเพลงให้ฉันหน่อยสิ” ได้ยินเสียงของคุณหญิง - ที่คุณนั่งลงเหมือนผู้สมรู้ร่วมคิด
- แม่! “ฉันไม่อยากทำแบบนั้น” นาตาชาพูด แต่ในขณะเดียวกันเธอก็ลุกขึ้นยืน
พวกเขาทั้งหมดแม้แต่ Dimmler วัยกลางคนก็ไม่ต้องการขัดจังหวะการสนทนาและลุกจากมุมโซฟา แต่นาตาชาลุกขึ้นยืนและนิโคไลก็นั่งลงที่กระดูกไหปลาร้า เช่นเคย นาตาชาเริ่มร้องเพลงโปรดของแม่โดยยืนอยู่กลางห้องโถงและเลือกสถานที่ที่ได้เปรียบที่สุดสำหรับการสะท้อนเสียง
เธอบอกว่าเธอไม่อยากร้องเพลง แต่เธอไม่ได้ร้องเพลงมานานแล้ว และตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา วิธีการร้องเพลงของเธอในเย็นวันนั้นก็นานมาแล้ว Count Ilya Andreich จากออฟฟิศที่เขาคุยกับ Mitinka ได้ยินเธอร้องเพลงและเหมือนนักเรียนรีบไปเล่นจบบทเรียนเขาสับสนในคำพูดของเขาออกคำสั่งกับผู้จัดการและในที่สุดก็เงียบไป และมิทินกาก็ฟังอย่างเงียบ ๆ ด้วยรอยยิ้มยืนอยู่หน้านับ นิโคไลไม่ได้ละสายตาจากน้องสาวของเขาและสูดลมหายใจร่วมกับเธอ Sonya กำลังฟังอยู่และคิดว่าเธอกับเพื่อนของเธอมีความแตกต่างกันมากเพียงใด และเป็นไปไม่ได้เลยที่เธอจะมีเสน่ห์เหมือนลูกพี่ลูกน้องของเธอจากระยะไกล เคาน์เตสเฒ่านั่งด้วยรอยยิ้มเศร้าและน้ำตาในดวงตาของเธอและส่ายหัวเป็นครั้งคราว เธอคิดถึงนาตาชาและวัยเยาว์ของเธอและว่ามีบางสิ่งที่ผิดธรรมชาติและน่ากลัวในการแต่งงานของนาตาชากับเจ้าชายอังเดรที่กำลังจะเกิดขึ้นนี้
ดิมม์เลอร์นั่งลงข้างคุณหญิงและหลับตาฟัง
“ไม่ เคาน์เตส” ในที่สุดเขาก็พูด “นี่คือพรสวรรค์ของชาวยุโรป เธอไม่มีอะไรจะเรียนรู้ ความนุ่มนวล ความอ่อนโยน ความแข็งแกร่งนี้…”
- อ่า! “ ฉันกลัวเธอแค่ไหนฉันกลัวแค่ไหน” เคาน์เตสกล่าวโดยจำไม่ได้ว่าเธอกำลังคุยกับใคร สัญชาตญาณของความเป็นแม่บอกเธอว่านาตาชามีบางอย่างมากเกินไป และสิ่งนี้จะไม่ทำให้เธอมีความสุข นาตาชายังร้องเพลงไม่จบเมื่อ Petya วัย 14 ปีผู้กระตือรือร้นวิ่งเข้าไปในห้องพร้อมข่าวว่ามัมมี่มาถึงแล้ว
นาตาชาหยุดกะทันหัน
- คนโง่! - เธอตะโกนใส่น้องชาย วิ่งขึ้นไปบนเก้าอี้ ล้มลงบนเก้าอี้ ร้องไห้หนักมากจนหยุดไม่ได้นาน
“ไม่มีอะไรค่ะแม่ ไม่มีอะไรจริงๆ แบบนี้ Petya ทำให้ฉันกลัว” เธอพูดและพยายามยิ้ม แต่น้ำตายังคงไหลและเสียงสะอื้นก็สำลักคอของเธอ
แต่งตัวคนรับใช้ หมี เติร์ก เจ้าของโรงแรม สุภาพสตรี น่ากลัวและตลก นำความเย็นชาและความสนุกสนานมาด้วย ในตอนแรกรวมตัวกันอย่างขี้อายในโถงทางเดิน จากนั้นพวกเขาก็ถูกบังคับให้เข้าไปในห้องโถงโดยซ่อนตัวหนึ่งไว้ข้างหลัง และในตอนแรกอย่างเขินอาย จากนั้นเพลง การเต้นรำ การร้องเพลงประสานเสียง และเกมคริสต์มาสก็เริ่มขึ้นอย่างร่าเริงและเป็นกันเองมากขึ้นเรื่อยๆ เคาน์เตสจำใบหน้าได้และหัวเราะเยาะคนที่แต่งตัวประหลาดจึงเข้าไปในห้องนั่งเล่น นับ Ilya Andreich นั่งอยู่ในห้องโถงด้วยรอยยิ้มอันสดใสซึ่งเห็นชอบจากผู้เล่น เยาวชนหายไปที่ไหนสักแห่ง
ครึ่งชั่วโมงต่อมา หญิงชราสวมห่วงก็ปรากฏตัวขึ้นในห้องโถงระหว่างมัมมี่คนอื่นๆ นั่นคือนิโคไล Petya เป็นคนตุรกี Payas คือ Dimmler, hussar คือ Natasha และ Circassian คือ Sonya มีหนวดและคิ้วไม้ก๊อกทาสี
หลังจากแสดงท่าทีประหลาดใจ รับรู้ผิด และชมเชยจากผู้ที่ไม่ได้แต่งตัว คนหนุ่มสาวพบว่าเครื่องแต่งกายดีมากจนต้องนำไปให้คนอื่นดู
นิโคไลซึ่งต้องการพาทุกคนไปตามถนนที่ยอดเยี่ยมด้วยทรอยกาของเขาเสนอให้พาคนรับใช้ที่แต่งตัวดีสิบคนไปด้วยเพื่อไปหาลุงของเขา
- ไม่ ทำไมคุณถึงทำให้เขาอารมณ์เสียล่ะตาเฒ่า! - เคาน์เตสกล่าว - และเขาไม่มีที่จะหันไป ไปที่ Melyukovs กันเถอะ
Melyukova เป็นแม่หม้ายที่มีลูกหลายวัย รวมถึงผู้ปกครองและครูสอนพิเศษด้วย ซึ่งอาศัยอยู่ห่างจาก Rostov สี่ไมล์
“ฉลาดมากแม่” เคานต์คนแก่ลุกขึ้นด้วยความตื่นเต้น - ให้ฉันแต่งตัวแล้วไปกับคุณ ฉันจะกวนปาเชตต้า
แต่เคาน์เตสไม่เห็นด้วยที่จะปล่อยให้นับ: ขาของเขาเจ็บมาหลายวันแล้ว พวกเขาตัดสินใจว่า Ilya Andreevich ไปไม่ได้ แต่ถ้า Luisa Ivanovna (ฉันคือ Schoss) ไป หญิงสาวก็สามารถไปที่ Melyukova ได้ Sonya ขี้อายและขี้อายอยู่เสมอเริ่มขอร้อง Luisa Ivanovna อย่างเร่งด่วนมากกว่าใครก็ตามที่จะไม่ปฏิเสธพวกเขา

มองหาระดับของรายละเอียด

หนึ่งในสิ่งที่ยากที่สุดสำหรับศิลปินคือการดูรายละเอียดในระดับต่างๆ นั่นคือการมองวัตถุจากจุดวิกฤติ เพื่อให้สามารถแยกวัตถุออกเป็นรูปแบบสำคัญจากรายละเอียดที่ไม่จำเป็นได้ ในตอนแรก เฉพาะสัดส่วนและรูปร่างพื้นฐานขนาดใหญ่เท่านั้นที่สำคัญ ควรละเว้นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ไม่จำเป็นทั้งหมดเพื่อการทำงานต่อไป เมื่อรูปทรงพื้นฐานขนาดใหญ่ถูกต้องแล้ว ชิ้นส่วนเล็กๆ ก็จะเข้าที่ได้อย่างง่ายดาย

รูปร่างพื้นฐานขนาดใหญ่ที่คุณเห็นเมื่อคุณทำให้มุมมองของวัตถุดูแบนถือเป็นสิ่งสำคัญในการเริ่มต้น รายละเอียดสามารถรอได้

ข้อมูลอ้างอิงของเรามีรายละเอียดหลายระดับ ตั้งแต่สัดส่วนขนาดใหญ่ไปจนถึงกล้ามเนื้อเล็กๆ และรอยพับของผิวหนัง กระบวนการทำงานที่จัดระเบียบอย่างเหมาะสมเกี่ยวข้องกับการสร้างแบบจำลองอย่างเป็นระบบตั้งแต่แบบฟอร์มขนาดใหญ่ไปจนถึงขนาดเล็ก ระดับต่างๆ ของ Model Mesh ใน ZBrush (ระดับเขตการปกครอง) ช่วยให้เรามีขั้นตอนการทำงานที่ดีสำหรับการทำงานในระดับรายละเอียด แต่ละระดับย่อยจะให้รายละเอียดในระดับที่แตกต่างกัน ยิ่งระดับย่อยมากเท่าไรก็ยิ่งมี "ดินน้ำมัน" มากขึ้นเท่านั้น ทำงานในระดับย่อยที่เหมาะสมเสมอ ขึ้นอยู่กับขนาดของชิ้นส่วนที่คุณพยายามเพิ่มลงในโมเดล วิธีนี้ช่วยให้คุณสามารถจัดระเบียบโมเดลของคุณได้อย่างเหมาะสม และทำให้ง่ายต่อการทำงานในการสร้างแบบจำลองรูปหลายเหลี่ยมสูง (บางครั้งฉันก็เพิกเฉยต่อกฎนี้ เมื่อฉันจำลองกล้ามเนื้อโดยใช้แปรง "ท่อดินเหนียว" มันต้องใช้รูปหลายเหลี่ยมมากขึ้น - ตามความรู้สึก อย่างไรก็ตาม เมื่อรูปร่างที่ฉันต้องการปรากฏขึ้น ฉันก็กลับไปสู่แนวทางวินัยนี้)

กายวิภาคศาสตร์และอีโคร์เช (การวาดภาพ/ประติมากรรมของร่างที่แสดงกล้ามเนื้อของร่างกายที่ไม่มีผิวหนัง)

ความสำเร็จทั้งหมดของการวาดภาพบุคคลคือความเข้าใจอย่างมั่นคงเกี่ยวกับกายวิภาคของมนุษย์ กายวิภาคศาสตร์ของมนุษย์มีความซับซ้อนมาก โดยหากไม่มีรากฐานความรู้ที่มั่นคง รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ของกายวิภาคศาสตร์จะไม่มีใครสังเกตเห็นหรือสังเกตเห็นได้ แต่อยู่ผิดที่ นี่ไม่ใช่การศึกษากายวิภาคศาสตร์แบบครอบคลุม และต้องใช้พื้นที่และเวลามากกว่าที่เรามี แต่เราจะกล่าวถึงแง่มุมที่สำคัญหลายประการของกายวิภาคศาสตร์ นอกจากนี้ ศิลปินที่ดีทุกคนจำเป็นต้องมีหนังสือกายวิภาคศาสตร์ที่ดี ฉันถูกถามอยู่ตลอดเวลาว่าหนังสือเล่มไหนดีที่สุดจากหนังสือที่ดีและไม่ดีที่มีให้เลือกมากมาย คุณสามารถดูรายชื่อหนังสือที่ดีที่สุดเกี่ยวกับกายวิภาคศาสตร์ได้

การอ้างอิงของเราคือซิมโฟนีเชิงกายวิภาค เราต้องเข้าใจให้ดีก่อนจะเล่นโดยหลับตา สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าอะไรอยู่ใต้ผิวหนังและอยู่ที่ไหน เราไม่ต้องการบิดเบือนรูปร่างโดยการวางกล้ามเนื้อและกระดูกไม่ถูกต้อง เราร่างร่างที่ไม่มีผิวหนังไว้ด้านบนของข้อมูลอ้างอิงเพื่อทำความเข้าใจตำแหน่งและการทำงานของกล้ามเนื้อ Ecorche เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ดีที่สุดที่จะช่วยให้ศิลปินเข้าใจกายวิภาคศาสตร์ กระบวนการนี้อาจดูเหมือนง่าย แต่อย่างที่นักเรียนของฉันหลายคนเคยกล่าวไว้ว่า "มันซับซ้อนกว่าที่เห็นเมื่อมองแวบแรกมาก" เปิดหนังสือกายวิภาคศาสตร์ถัดจากข้อมูลอ้างอิงของคุณ ค้นหาและวาดกลุ่มกล้ามเนื้อทั้งหมดที่ด้านบนของข้อมูลอ้างอิง โดยติดตามจุดเริ่มต้น จุดสิ้นสุด และจุดตัดกับกล้ามเนื้ออื่นๆ อย่างระมัดระวัง กล้ามเนื้อบางส่วนตรวจพบได้ง่ายมาก กล้ามเนื้อบางส่วนตรวจพบได้ยาก คุณต้องทำงานนักสืบเพียงเล็กน้อยเพื่อค้นหากลุ่มกล้ามเนื้อที่ซ่อนอยู่ใต้ผิวหนังและไขมัน

คำแนะนำ: ขั้นแรก ค้นหาและทำเครื่องหมายจุดเชื่อมต่อของกระดูกและทิศทาง จากนั้นทำเครื่องหมายกลุ่มกล้ามเนื้อที่อยู่ติดกัน ซึ่งจะช่วยจัดตำแหน่งกลุ่มอื่นๆ ทั้งหมดให้เข้าที่ เมื่อการวาดภาพดำเนินไป กล้ามเนื้อและกระดูกทั้งหมดควรจะประกอบเข้าด้วยกันเหมือนปริศนา โดยที่ทุกส่วนประกอบกัน

การสร้างแบบจำลอง

แม้จะเป็นการดีที่จะพูดถึงพื้นฐานทางศิลปะ แต่ก็ยังมีประเด็นในทางปฏิบัติที่ต้องได้รับการแก้ไขเมื่อเราเริ่มสร้างโมเดลใน ZBrush ในงานประติมากรรมธรรมดา อันดับแรกเราต้องเตรียมกระดองตามสัดส่วนที่ถูกต้องเพื่อการใช้ดินเหนียวต่อไป ในสภาพแวดล้อมดิจิทัล เรารวมขั้นตอนนี้: เราเตรียมช่องว่าง (ตาข่ายฐาน เช็คลูป และรูปหลายเหลี่ยม ฯลฯ) ปรับท่าทางโดยใช้เกราะ ZSpheres

คู่มือการสร้างฐานตาข่าย

ใช้รูปหลายเหลี่ยม (รูปสี่เหลี่ยม) เสมอ

หากคุณทำไม่ได้ถ้าไม่มีรูปสามเหลี่ยม ให้ซ่อนไว้ใต้รักแร้หรือใต้ฝ่าเท้า ZSpheres เหมาะสำหรับการสร้างโมเดลที่มีควอดส์ (แม้ว่าจะไม่สะดวกในการทำงานบริเวณขาและแขนก็ตาม)

ไม่ต้องกังวลเรื่องรูปร่าง

ช่องว่างของคุณไม่จำเป็นต้องดูดีตั้งแต่เริ่มต้น สิ่งที่สำคัญที่สุดคือแบบจำลองของคุณสร้างขึ้นจากสี่ส่วนและขอบในตำแหน่งที่คุณต้องการ สามารถเพิ่มหรือเปลี่ยนแปลงรูปร่างและสัดส่วนได้ในระหว่างกระบวนการ ดังที่คุณเห็นจากตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ ของฉันเกี่ยวกับ mesh พื้นฐาน ความมหัศจรรย์ทั้งหมดเกิดขึ้นใน ZBrush โปรแกรมนี้เก่งเรื่องการปรับตำแหน่งจุดยอดและการเปลี่ยนสัดส่วน (TransPose) จนเราต้องการแค่รูปร่างพื้นฐานเท่านั้น ซึ่งเราจะค่อยๆ ปรับแต่งต่อไป คุณอาจหัวเราะเยาะหุ่นของฉัน แต่จำไว้ว่านี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น

Lowpoly (ตาข่ายที่มีจำนวนรูปหลายเหลี่ยมขั้นต่ำ) ดีกว่า

ตาข่ายที่มีจำนวนรูปหลายเหลี่ยมขั้นต่ำสามารถแก้ไขได้ง่ายโดยเพียงแค่ย้ายจุดยอด เมชแบบธรรมดานั้นดีสำหรับการปรับสัดส่วน แต่สำหรับแอนิเมชั่นและการวางตัว ฉันจะเพิ่มระดับย่อยหนึ่งหรือสองระดับ

ห่วงขอบทำหน้าที่ของมัน

แม้ว่าลูปจะไม่สำคัญเท่ากับการแกะสลักแบบดิจิทัล แต่คุณควรสร้างนิสัยการสร้างแบบจำลองของคุณด้วย Edge Loop ซึ่งมีประโยชน์มาก ในแบบจำลองที่สร้างด้วยบานพับที่ถูกต้อง คุณจะต้องใช้รูปหลายเหลี่ยมน้อยลงในการเตรียมรูปร่าง และคุณจะไม่รู้สึกเหมือนอยู่ในสนามรบโดยผิดขอบ ห่วงควรเป็นไปตามทิศทางของกลุ่มกล้ามเนื้อหลักในทิศทางของการเสียรูป ฉันยังใช้ลูปเป็นจุดอ้างอิงสำหรับจุดวิกฤตบนโครงกระดูกด้วย ฉันอยากมีห่วงที่แนวกระดูกไหปลาร้าและรอบสะโพกเพื่อแสดงยอดอุ้งเชิงกราน

สร้างรูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยม

อย่าสร้างรูปหลายเหลี่ยมที่ยาว เมื่อแบ่งตาข่าย (การแบ่งย่อย) ระหว่างการแกะสลักแบบดิจิทัล รูปหลายเหลี่ยมขนาดยาวจะถูกแบ่งออกเป็นไมโครโพลีกอนขนาดยาว ซึ่งไม่สะดวกในการใช้งาน เนื่องจากพวกมันจะทำลายพลาสติกเมื่อทำงานกับแปรงต่างๆ

พยายามหารูปหลายเหลี่ยมที่มีขนาดเท่ากัน

พยายามหลีกเลี่ยงการมีรูปหลายเหลี่ยมมากเกินไปในช่องว่างให้มากที่สุด การหลีกเลี่ยงพื้นที่ที่มีรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะช่วยรักษารูปหลายเหลี่ยมหลายแสนรูปได้เมื่อมีการแบ่งย่อยตาข่าย ทำให้คุณสามารถเพิ่มการแบ่งย่อยอีกระดับหนึ่งด้วยหน่วยความจำที่มีอยู่เท่าเดิม ข้อควรจำ: การหารหนึ่งรูปหลายเหลี่ยมแปดครั้งจะได้รูปหลายเหลี่ยม 65,538 รูป (ใครต้องการรูปหลายเหลี่ยมจำนวนมากใต้เล็บแต่ละเล็บ?)

แน่นอนว่า หากคุณกำลังสร้างโมเดลสำหรับการผลิต ก็มีข้อกำหนดที่แตกต่างกัน แต่ประสิทธิภาพยังคงมีความสำคัญ นอกจากนี้ หากคุณรู้ว่าคุณจะมีแบบจำลองที่มีพื้นที่ที่มีรายละเอียดมากอย่างไม่เป็นสัดส่วน คุณจะต้องทำให้ช่องว่างในพื้นที่เหล่านั้นหนาขึ้น (หรือจะใช้เรขาคณิต ZBrush HD ก็ได้)

การแกะสลักด้วย ZBrush

และตอนนี้ที่ว่างของเราพร้อมแล้ว ก็ถึงเวลาสนุกแล้ว มาดูขั้นตอนทั้งหมดในการพัฒนาแบบจำลองของเราให้เป็นประติมากรรมดิจิทัลที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว

1. ล็อคแบบสมมาตร

ในขณะที่โมเดลของเราอยู่ในท่า T เราจำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอย่างสมมาตรรอบๆ ศูนย์กลางของโมเดล เราจำเป็นต้องแก้ไขส่วนต่างๆ เช่น แขน ขา ศีรษะ และพื้นที่หลักของร่างกาย เราจะปรับตาข่ายตั้งแต่แรกเห็น โดยคำนึงว่ากล้ามเนื้อ พื้นผิว และรูปร่างส่วนใหญ่จะเปลี่ยนไปเมื่อรูปร่างเข้าสู่ท่าทาง เมื่อร่างกายเปลี่ยนท่าทาง กระดูกและกล้ามเนื้อเปลี่ยน ผิวหนังจะกระชับขึ้นและแรงโน้มถ่วงจะกระทำต่อทุกส่วน ทำให้รูปร่างหลักของร่างกายเปลี่ยนไป ดังนั้น เพียงปรับโมเดลให้เป็นรูปร่างพื้นฐานของรูปร่างมนุษย์ ตรวจสอบจุดสังเกตโครงกระดูก (ข้อต่อ) ทั้งหมด เพื่อความสะดวกในการวางโมเดล

2. การวางตัวนางแบบ

ZBrush ให้ทางเลือกเครื่องมือแก่เราเพื่อให้โมเดลมีท่าทางที่ต้องการ ในโมเดลนี้ ฉันใช้กระดอง ZSpheres เพื่อโพสท่า จากนั้นแก้ไขโดยใช้เครื่องมือ TransPose ในการจับท่าทางและท่าทางที่ถูกต้อง อุปกรณ์ IK ถือเป็นอุดมคติ แต่ ZSpheres ช่วยให้เราสามารถปรับเปลี่ยนท่าทางแบบโต้ตอบได้อย่างรวดเร็วโดยการหมุน ZSpheres TransPose ก็เป็นเครื่องมือที่ดีเช่นกัน แต่ฉันแนะนำให้ใช้มันเพื่อปรับและปรับปรุงท่าทางของคุณ (การวาดหน้ากากใหม่และการจัดตำแหน่งกระดูก/แกนให้ถูกต้องนั้นต้องใช้เวลามากในการพยายามจัดท่าให้ถูกต้อง) ดังนั้นด้วยเกราะ ZSpheres เราจึงจัดท่า จากนั้นปั้นและใช้ TransPose ตามต้องการ

3. ตรวจสอบสัดส่วนและตำแหน่งของกริด

หลังจากวางโมเดลแล้ว ควรตรวจสอบสัดส่วนและตาข่าย เนื่องจากความผิดปกติของโมเดลมักจะไม่ดี ณ จุดนี้ เราสร้างตาข่ายของเราขึ้นใหม่โดยย้ายจุดยอดกลับไปยังตำแหน่ง โดยให้ความสนใจกับตำแหน่งของห่วงในบริเวณสะโพก กระดูกไหปลาร้า และสะบัก

คำแนะนำ: จำโครงสร้างและตำแหน่งของกระดูกไว้ เพราะเป็นส่วนที่ยึดปริมาตรทั้งหมดของร่าง พื้นผิวของแบบจำลองควรอยู่ด้านบนของการเสริมกระดูกเสมอ โดยให้ความสนใจกับบริเวณหน้าอกและอุ้งเชิงกราน การละเมิดใด ๆ จะทำลายความรู้สึกถึงความสมบูรณ์ของโมเดลอย่างรวดเร็ว

4. ปรับสัดส่วนด้วยเครื่องมือ TransPose

ในขณะที่งานดำเนินไป เราจะแก้ไขข้อผิดพลาดตามสัดส่วนของโมเดลที่สร้างขึ้นก่อนหน้านี้ (ฉันพบข้อผิดพลาดเหล่านี้มากมายขณะทำงานตั้งแต่ต้นจนจบ) สร้างเลเยอร์ใหม่และใช้เครื่องมือ TransPose เพื่อแก้ไขปัญหา TransPose เป็นหนึ่งในเครื่องมืออันทรงพลังของโปรแกรม ดังนั้นควรศึกษาให้ดี คุณจะใช้มันบ่อยๆ

5. ค้นหา "สถานที่สำคัญของร่างกาย"

จุดสังเกตของร่างกายเป็นจุดแข็งใต้ผิวหนังของร่าง (โดยที่กระดูกเกือบจะอยู่บนพื้นผิว) ซึ่งจะช่วยให้เราวางตำแหน่งกล้ามเนื้อบนร่างกายได้อย่างถูกต้อง ก่อนอื่นเราพบจุดเหล่านี้แล้วจึงจัดกล้ามเนื้อให้อยู่ระหว่างจุดเหล่านั้น ทำให้เรามั่นใจในตำแหน่งที่ถูกต้องของกล้ามเนื้อตั้งแต่ต้นจนจบ (เราสำรวจหัวข้อนี้ในภาพวาดเชิงนิเวศน์) ภาพยนตร์ด้านบนแสดงให้ฉันเห็นตำแหน่งของกระดูกสะบัก ซึ่งเป็นจุดวิกฤตที่หลังส่วนบน จากนั้นตามกายวิภาคของร่างนี้ ฉันวางรูปสี่เหลี่ยมคางหมู สันเดลทอยด์ และกลุ่มกล้ามเนื้อหลังหลักอื่นๆ ได้อย่างถูกต้อง

6. การร่างภาพกล้ามเนื้อและกายวิภาคศาสตร์

ตอนนี้คุณต้องเพิ่มมวลกล้ามเนื้อ ฉันมักจะทาสีปริมาตรของกล้ามเนื้อด้วยแปรง "ท่อดินเหนียว" ด้วยอัลฟ่าทรงกลม (#06) ที่ระดับส่วนย่อยสูงสุด ฉันชอบความรู้สึกของแปรงและการค่อยๆ เพิ่มปริมาตรก็ควบคุมได้ง่าย เมื่อได้รูปทรงตามที่ต้องการแล้ว ฉันจะปรับขอบคมให้เรียบและปรับแต่งการเปลี่ยนภาพ ด้านล่างนี้คือลิงก์ไปยังภาพยนตร์หลายเรื่องที่แสดงการแกะสลักส่วนต่างๆ ของร่างกายที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับประติมากรรมของเรา

7. ความแม่นยำในการประมาณค่า

คลิกที่ภาพเพื่อขยาย

เมื่อเปรียบเทียบพื้นที่รอบๆ ประติมากรรม (อ้างอิง) และประติมากรรมดิจิทัลของเรา เราพบว่าช่องว่างเหล่านี้อยู่ใกล้กันมาก แม้จะไม่สมบูรณ์ก็ตาม แต่อย่างที่พวกเขาพูดว่า: "ใกล้พอสำหรับงานราชการและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์" (ใกล้เพียงพอสำหรับงานราชการและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์) อย่าหลอกตัวเองว่าแบบจำลองของคุณถูกต้อง คุณต้องระมัดระวังและเป็นกลางเมื่อเปรียบเทียบแบบจำลองกับข้อมูลอ้างอิง หากคุณรู้สึกว่ามันดูไม่ถูกต้องให้ลองลืมแก้ไขรายละเอียด เริ่มตรวจสอบสัดส่วน (เช่น ปลายแขนถึงต้นแขน หน้าแข้งถึงต้นขา ฯลฯ) จากนั้นตรวจดูท่าทาง มองมุมของข้อต่ออย่างใกล้ชิด ใช้พื้นที่เชิงลบ (เช่นในภาพด้านบน) เพื่อช่วย บ่อยครั้งที่การวางตำแหน่งกล้ามเนื้อไม่ถูกต้องอาจทำให้โมเดลทั้งหมดเสียหายได้ หากรูปร่างและมุมขนาดใหญ่ถูกต้อง โมเดลของคุณจะดูดีโดยไม่คำนึงถึงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ

8. เพิ่มช่วงการเปลี่ยนภาพ

หลังจากท่านี้ รูปร่างขนาดใหญ่และมวลกล้ามเนื้อจะเข้ามาแทนที่อย่างมั่นใจถึงเวลาที่ต้องชี้แจงระนาบการเปลี่ยนแปลงระหว่างกลุ่มกล้ามเนื้อ นี่เป็นงานที่ต้องใช้ความอุตสาหะมาก หากกล้ามเนื้ออยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง กระบวนการนี้จะรวดเร็วและมักจะเกี่ยวข้องกับการลงรายละเอียดด้วยแปรงอันละเอียดเพื่อเน้นความเว้าและความนูนของรูปร่าง มันเหมือนกับการเพิ่มสำเนียงให้กับภาพวาด พวกเขาทำให้รูปร่าง "ป๊อป" (แต่ไม่ใช่หากแบบจำลองมีรูปร่างผิดปกติ ในกรณีนี้ พวกเขาจะไม่ช่วย - ดูจุดที่ 7)

ผมและผ้า

ผม.

เทคนิคการวาดภาพผมทำได้ง่าย

ใช้แปรง "clay tubes" ที่มีความสูง 80 ซึ่งช่วยให้คุณครอบคลุมสเปกตรัมทั้งหมดของแผนที่อัลฟ่า

เลือกแผนที่ทรงกลมสำหรับช่องอัลฟ่า #35

สร้างเส้นผมที่มีรูปทรงลูกน้ำ

ไปที่ ZSub ใช้แปรงขนาดเล็กตัดลอนผมออกและเปลี่ยนระหว่างลอนผมอย่างคมชัด

ใช้แปรงอันเล็กปัดเป็นแนวยาวตามแนวลอนผม

สิ่งทอ

ในประติมากรรมของเรา ผ้าเป็นหนึ่งในองค์ประกอบหลักที่เราต้องสร้าง จุดเริ่มต้นสำหรับแบบจำลองผ้าคือแบบจำลองที่เป็นไปตามโทโพโลยีของวัสดุของเราสำหรับรูปทรงโพลีต่ำ ฉันเริ่มทำงานโดยใช้รูปหลายเหลี่ยมว่าง 112 รูป

ฉันไม่ได้พยายามเลียนแบบพฤติกรรมของผ้าบนประติมากรรมแบบหนึ่งต่อหนึ่ง และอนุญาตให้ตัวเองแสดงด้นสดในบางพื้นที่

แปรงที่ใช้: ท่อดินเหนียว, มาตรฐาน, หยิกและเรียบ

บทสรุป

พูดและทำเสร็จแล้ว ที่นี่ คุณสามารถดูเวอร์ชันสุดท้ายของประติมากรรมดิจิทัลจากมุมต่างๆ และวิดีโอแบบหมุนได้ 360 องศา

บทเรียนนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับการสำรวจและการเรียนรู้ แล้วฉันได้เรียนรู้อะไรบ้าง (ฉันมีประสบการณ์กับงานประติมากรรมมนุษย์มาแล้ว)? บทเรียนนี้ทำให้ฉันสามารถรวบรวมสิ่งที่ฉันรู้และจดจำบางเรื่องได้ แต่ละบทเรียนจะช่วยให้คุณมีทักษะและความรู้ใหม่โดยไม่คำนึงถึงประสบการณ์ สิ่งสำคัญที่สุดสำหรับฉันคือ: การเรียนรู้และทดสอบช่องว่างเชิงลบเพื่อการเปรียบเทียบ อย่าปล่อยให้ส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย “ล้าหลัง” ในระหว่างกระบวนการทำงาน ร่วมกันพัฒนาชิ้นส่วนโมเดลกันบางทีก็ทิ้งชิ้นส่วนหนักไว้ทีหลังเพราะกลัวจะแก้

กายวิภาคศาสตร์

ประเด็นสำคัญบางประการที่ฉันได้เรียนรู้ขณะศึกษาประติมากรรม:

1. กระดูกด้านข้างของกระดูกโคนขา (แน่นอนว่าคือหัวของกระดูกน่องที่อยู่ด้านนอกของขาใต้เข่า) บางครั้งอาจมองเห็นได้ชัดเจนและชัดเจนมากในภาพประติมากรรม (และโดยทั่วไปแล้วหัวเข่าทั้งหมดจะมีโครงสร้างมากกว่า)

2. เป็นการยากที่จะรักษาสัดส่วนโดยทั่วไปเมื่อขยับไหล่ไปมา

3. ในกรณีนี้ไหล่ขวาถูกดันไปข้างหน้าโดยขยับกระดูกสะบักไปรอบ ๆ เส้นรอบวงหน้าอกบางส่วนดังนั้นจึงเป็นการยืดกล้ามเนื้อสี่เหลี่ยมคางหมูและรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนและกล้ามเนื้อ latissimus dorsi

4. ไหล่ซ้ายไปด้านหลังโดยจัดกลุ่มกล้ามเนื้อเหล่านี้ขึ้นด้านบนไหล่แคบลงกระดูกไหปลาร้าหมุนกลับเป็นส่วนโค้ง

5. กล้ามเนื้อเฉียงภายนอกอาจปรากฏเกือบเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในบางคนเมื่อมองจากด้านข้าง ดังที่เราอ้างอิงกัน

6. ขาและแขนมักสร้างแบบจำลองและปั้นได้ยาก พวกเขามีเครื่องบินจำนวนมากที่แสดงออกได้ดีมาก พวกเขาต้องใช้เวลามากในการทำสิ่งที่ถูกต้อง

แบบจำลองจากธรรมชาติที่มีชีวิต ในบทต่อไป เราจะดูกระบวนการสร้างแบบจำลองจากธรรมชาติที่มีชีวิต รวมถึงประเด็นสำคัญอื่นๆ เกี่ยวกับการสร้างแบบจำลองฟิกเกอร์ หากคุณมีหัวข้อที่น่าสนใจ โปรดโพสต์ไว้และฉันจะพยายามรวมไว้ในบทเรียนถัดไป

การแปลบทความ - โคลด์วัลเลย์

เอส.เอ็น. โปเลียนสกี้

มหาวิทยาลัยแห่งรัฐ Tambov ตั้งชื่อตาม จี.อาร์. เดอร์ซาวินา,

[ป้องกันอีเมล]

ต้นกำเนิดของศิลปะในการสร้างรูปแบบสามมิติจากวัสดุต่าง ๆ ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีมาตั้งแต่สมัยโบราณซึ่งเป็นการก่อตัวของการพัฒนาวัฒนธรรมของมนุษย์ ความเชื่ออันศักดิ์สิทธิ์ของมนุษย์มีบทบาทอย่างมากในการเกิดขึ้นของประติมากรรมซึ่งแสดงให้เห็นในการสร้างพระเครื่องรูปเคารพและรูปแกะสลักที่แสดงถึงเทพต่าง ๆ พลังแห่งธรรมชาติสัตว์และมนุษย์เอง เมื่อเวลาผ่านไป รูปแบบ วัสดุ และรูปแบบทางอุดมการณ์ก็เปลี่ยนไป โดยเปลี่ยนจากศิลปะศักดิ์สิทธิ์ไปเป็นศูนย์รวมของความคิดสร้างสรรค์ของประติมากรเอง

ในความหมายสมัยใหม่ ประติมากรรม (ละตินSculptura จาก sculpo - ฉันตัดออก แกะสลัก) ประติมากรรม พลาสติก ศิลปกรรมประเภทหนึ่ง ผลงานที่มีรูปร่างสามมิติ สามมิติ และทำจากของแข็งหรือ วัสดุพลาสติก ประติมากรรมนี้พรรณนาถึงมนุษย์เป็นหลัก โดยมักไม่รวมถึงสัตว์ ประเภทหลักคือภาพบุคคล ประวัติศาสตร์ ในชีวิตประจำวัน สัญลักษณ์ ภาพเชิงเปรียบเทียบ ประเภทสัตว์

ประติมากรรมใช้พลาสติกและวัสดุแข็งหลากหลายชนิดเป็นวัสดุในการทำงาน วัสดุประติมากรรมแต่ละชิ้นมีคุณสมบัติของตัวเองและมีความสามารถเฉพาะของตัวเองเท่านั้น ดังนั้นการแก้ปัญหาเชิงเป็นรูปเป็นร่างในงานประติมากรรมจึงส่วนใหญ่เชื่อมโยงกับวัสดุที่เลือกซึ่งเผยให้เห็นคุณสมบัติของตัวเองและความงามตามธรรมชาติ นอกจากนี้วัสดุทั้งหมดยังสามารถแบ่งออกเป็นแบบดั้งเดิมและสมัยใหม่ได้

วัสดุดั้งเดิมในรูปแบบต่างๆ ได้แก่ ดินเหนียว ขี้ผึ้ง หิน โลหะ ไม้ และกระดูก

รายการวัสดุใหม่มีความหลากหลายและหลากหลายสามารถแสดงทัศนคติของผู้เขียนต่อปัญหาที่เกิดขึ้นหรือเป็นความพยายามที่จะนำสิ่งแปลกใหม่มาสู่งานศิลปะความปรารถนาที่จะค้นหารูปแบบที่ทันสมัย: ประติมากรรมที่ทำจากน้ำแข็งและหิมะ , ทราย, กระป๋อง, แผ่นไวนิล, ยางรถยนต์, ถุงขยะ และอื่นๆ อีกมากมาย

เมื่อเทียบกับพื้นหลังของประติมากรรมแบบดั้งเดิม ประติมากรรมดิจิทัลถือเป็นทิศทางที่ค่อนข้างใหม่ (รูปที่ 1) ในขณะนี้ ประติมากรรมดิจิทัลทำหน้าที่เป็นทิศทางอิสระในด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกสามมิติ หรือเป็นส่วนประกอบเสริมในการสร้างแบบจำลองสามมิติ

รูปที่ 1. ตัวอย่างประติมากรรมดิจิทัล จากซ้ายไปขวา: เจส แซนดิเฟอร์, จูเลีย พิชทาร์, มาร์เทน เวอร์โฮเวน

ในทิศทางทางศิลปะ ประติมากรรมดิจิทัล (การสร้างแบบจำลองประติมากรรมหรือการแกะสลัก 3 มิติ) เป็นงานศิลปะประเภทหนึ่งซึ่งมีรูปแบบสามมิติและดำเนินการโดยใช้ซอฟต์แวร์พิเศษด้วยความช่วยเหลือซึ่งเป็นไปได้ที่จะแสดงประเภทต่างๆ ของการดัดแปลงโมเดล 3 มิติ ราวกับว่าช่างแกะสลักกำลังทำงานบนดินเหนียวธรรมดาหรือหิน

ตามแนวคิดในการกำหนดประติมากรรมดิจิทัล เป็นที่น่าสังเกตว่า ต่างจากคำจำกัดความของประติมากรรมแบบดั้งเดิม ประติมากรรมดิจิทัลมีตำแหน่งกลางพิเศษ คุณลักษณะที่โดดเด่นของประติมากรรมแบบดั้งเดิมคือการมีปริมาตรซึ่งเป็นรูปแบบสามมิติซึ่งทำให้สามารถสังเกตรูปปั้นได้จากทุกด้าน ในอีกด้านหนึ่ง ประติมากรรมดิจิทัลนั้นเหมือนกับภาพใดๆ ที่แสดงบนหน้าจอ ในทางกลับกัน แบบจำลอง (ภาพ) ดังกล่าวสามารถหมุนได้ทุกมุม ต้องขอบคุณที่ช่างแกะสลักสร้างความรู้สึกที่สมบูรณ์ของปริมาตรและรูปร่าง . ดังนั้นคุณค่าที่แท้จริงของประติมากรรมดิจิทัลจึงอยู่ที่การนำเสนอบนหน้าจอ นอกจากนี้ ด้วยวิธีนี้ ขอบเขตการประยุกต์ใช้ของประติมากรรมแบบดั้งเดิมและดิจิทัลจึงมีความแตกต่างกัน

เพื่อความเข้าใจที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นว่าประติมากรรมดิจิทัลคืออะไร หลักการทำงาน เครื่องมือสำหรับการนำไปใช้ ตลอดจนข้อดีและข้อเสียเหนือประติมากรรมแบบดั้งเดิม จึงควรพิจารณาองค์ประกอบแต่ละอย่างให้ละเอียดยิ่งขึ้น

แน่นอนว่าองค์ประกอบหลักของเครื่องมือสำหรับประติมากรรมดิจิทัลคือคอมพิวเตอร์และโปรแกรมเฉพาะทาง ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ได้แก่ Autodesk Mudbox, ZBrush, 3D-Coat, Sculptris ฯลฯ ทั้งหมดมีจุดแข็งและจุดอ่อนของตัวเองตลอดจนคุณสมบัติลักษณะอื่น ๆ ของแอปพลิเคชันอย่างไรก็ตามทั้งหมดนี้เหมาะสำหรับการสร้างงานที่มีความซับซ้อนสูง . ยิ่งไปกว่านั้น ด้วยการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ปรากฏว่าขีดจำกัดของความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นคือความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของบุคคลนั้นเอง

เครื่องมือสนับสนุนอื่นๆ เมื่อทำงานกับโปรแกรมแกะสลักดิจิทัลคือแท็บเล็ตกราฟิก ตามกฎแล้วแท็บเล็ตกราฟิกคือกระดานแท็บเล็ตสี่เหลี่ยมและปากกาพิเศษในรูปแบบของปากกาลูกลื่น เมื่อคุณสัมผัสแท็บเล็ตด้วยสไตลัส การสัมผัสจะถูกฉายลงบนหน้าจอโดยอัตโนมัติ ราวกับว่าศิลปินกำลังวาดภาพบนผืนผ้าใบด้วยแปรง การใช้แท็บเล็ตกราฟิกแทนเมาส์คอมพิวเตอร์แบบเดิมช่วยให้คุณเพิ่มความแม่นยำและความชัดเจนของการสัมผัสและวาดเส้นที่สม่ำเสมอและราบรื่น แท็บเล็ตกราฟิกยังช่วยให้คุณถ่ายโอนแรงกดได้ ซึ่งไม่สามารถทำได้ด้วยเมาส์คอมพิวเตอร์

นอกเหนือจากแท็บเล็ตกราฟิกทั่วไปแล้ว ปัจจุบันยังมีแท็บเล็ตพิเศษเพิ่มเติมอีกด้วย นั่นคือจอคอมพิวเตอร์ขนาดกะทัดรัดที่ตอบสนองต่อการสัมผัสด้วยปากกาหรือการสัมผัสด้วยนิ้วหรือมือด้วย ตัวเลือกนี้จะคล้ายกับผืนผ้าใบและแปรงแบบเดิมมากยิ่งขึ้น

การแกะสลักด้วยคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณลักษณะหลายประการที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทำงานกับคอมพิวเตอร์ ประการแรก ไม่เหมือนกับการประติมากรรมแบบดั้งเดิม ศิลปินมีหลักประกันต่อความผิดพลาดมากกว่า การกระทำที่ไม่สำเร็จกับรูปร่างของวัตถุสามารถกลับสู่สถานะก่อนหน้าได้เกือบตลอดเวลา สามารถบันทึกขั้นตอนการทำงานแต่ละขั้นตอนได้ และหากการทำงานต่อไปไม่สำเร็จ คุณสามารถกลับสู่สถานะที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้ได้ ประการที่สอง การแกะสลักแบบดิจิทัลนั้นคล้ายกับการลงสีด้วยแปรงมากที่สุด เฉพาะในพื้นที่ปริมาตรเท่านั้น และมีแปรงจำนวนมากที่มีคุณสมบัติต่างกัน เมื่อทำงาน คุณไม่จำเป็นต้องออกแรงมากเกินไป เช่น เมื่อทำงานกับหินหรือวัสดุที่ยากต่อการทำงานอื่น ๆ ดังนั้นกระบวนการทั้งหมดจึงเป็นเรื่องง่าย ประการที่สาม งานที่มีรายละเอียดสูงและวิจัยอย่างดีสามารถแล้วเสร็จได้ในกรอบเวลาที่ค่อนข้างเร็วกว่า ดังนั้นบางครั้งศิลปินมืออาชีพต้องใช้เวลา 3 ถึง 6 ชั่วโมงในการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์ของประติมากรรม ในขณะที่การสร้างประติมากรรมที่คล้ายกันโดยใช้วิธีดั้งเดิมอาจใช้เวลาหลายวัน


ประการที่สี่ การค้าขายในระดับสูง ประติมากรรมดิจิทัลแต่เดิมเป็นผลิตภัณฑ์ที่เป็นที่ต้องการในเชิงพาณิชย์จนถึงทุกวันนี้ส่วนใหญ่มักพบการประยุกต์ใช้ในสาขาต่างๆ เช่น ภาพยนตร์ การออกแบบกราฟิกและอุตสาหกรรม ตลอดจนพื้นที่อื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการตกแต่งและประยุกต์ในสาขาต่างๆ ของคอมพิวเตอร์กราฟิก

การแกะสลักด้วยคอมพิวเตอร์ก็มีข้อเสียที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทำงานกับคอมพิวเตอร์เช่นกัน ประติมากรรมที่เกิดขึ้นไม่สามารถสัมผัสได้ แต่จะดูจากจอคอมพิวเตอร์เท่านั้น บางทีนี่อาจเป็นข้อเสียเปรียบหลักของประติมากรรมคอมพิวเตอร์เนื่องจากคุณค่าทางศิลปะอาจสูญหายไปทั้งสำหรับศิลปินประติมากรและสำหรับผู้ชม

ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีพวกเขาเริ่มมองหาวิธีแก้ไขข้อบกพร่องนี้ ในขณะนี้ เครื่องมืออัตโนมัติหลักในการมอบรูปแบบวัสดุให้กับประติมากรรมดิจิทัลคือการพิมพ์ 3 มิติ ในขั้นต้น แรงผลักดันสำหรับการสร้างเทคโนโลยีการพิมพ์ 3 มิติคือการต่อสู้ของบริษัทต่างๆ ที่ผลิตผลิตภัณฑ์ต่างๆ สำหรับผู้บริโภค ความจำเป็นที่จะต้องเปลี่ยนประเภทผลิตภัณฑ์และผลิตผลิตภัณฑ์เป็นชุดเล็กๆ มันแตกต่างจากการพิมพ์แบบดั้งเดิมบนแผ่นกระดาษที่ใช้พลาสติกหรือหินทรายเป็นหมึกหรือสี และการพิมพ์ไม่ได้ดำเนินการในระนาบเดียว แต่ทำทีละชั้นในอวกาศ ราวกับว่าคนทำขนมทาครีมเป็นชั้น ๆ ตามชั้น


ในการใช้งานด้านศิลปะ เทคโนโลยีนี้พบว่าตัวเองอยู่ในการออกแบบสถาปัตยกรรม การจัดวางภูมิทัศน์ การผลิตของที่ระลึก การพัฒนาวัตถุทางศิลปะ การแสดงประติมากรรมดิจิทัลในการนำเสนอด้วยภาพ เมื่อเร็ว ๆ นี้ เรามักจะพบการใช้งานบ่อยครั้งในการถ่ายภาพยนตร์เมื่อสร้างต้นแบบของวัตถุขนาดใหญ่ที่ซับซ้อน อุปกรณ์ประกอบฉาก องค์ประกอบเครื่องแต่งกาย และการตกแต่ง สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นพื้นที่ที่ต้องการความสามารถในการพัฒนาแบบฟอร์มที่มีรายละเอียดในระดับสูงอย่างรวดเร็ว ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมอย่างรวดเร็ว ทำงานในโครงการเดียวในทีม และที่สำคัญที่สุดคือความสามารถในการรับวัตถุที่เสร็จสมบูรณ์อย่างรวดเร็ว รวมอยู่ในวัสดุในปริมาณที่ต้องการ

ดังนั้น เราสามารถเน้นถึงข้อดีของการได้วัตถุประติมากรรมโดยใช้การพิมพ์ 3 มิติ:

การพัฒนาแบบจำลองอย่างรวดเร็วด้วยความสามารถในการถ่ายทอดรายละเอียดของวัตถุในระดับสูง

เวลาพิมพ์ที่รวดเร็ว

ความสามารถในการพิมพ์สำเนาที่เหมือนกันจำนวนเท่าใดก็ได้โดยใช้โมเดลดิจิทัลที่พัฒนาขึ้นเพียงตัวเดียว

แบบจำลองการพิมพ์ต้นทุนต่ำ เมื่อเทียบกับงานประติมากรรมที่ทำโดยประติมากรโดยใช้วิธีการแบบดั้งเดิม

อย่างไรก็ตามเป็นที่น่าสังเกตว่าในขณะนี้แม้ว่าเครื่องพิมพ์ 3D สำหรับใช้ในบ้านจะเข้าถึงได้มากขึ้นเรื่อย ๆ แต่ก็มีปัญหามากมายในการให้บริการ ดังนั้น ตัวเลือกที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นสำหรับการแปลงประติมากรรมดิจิทัลให้เป็นวัสดุจึงมีให้บริการในระดับอุตสาหกรรมเท่านั้น

เมื่อสรุปทั้งหมดข้างต้น เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การกล่าวว่าประติมากรรมดิจิทัลได้ครองตลาดเฉพาะของตนอย่างมั่นคงแล้ว ทั้งในสาขากราฟิกสามมิติและในสาขาศิลปะ ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น คุณค่าที่แท้จริงของประติมากรรมดิจิทัลอยู่ที่การนำเสนอในระนาบหน้าจอ ดังนั้น เมื่อเทียบกับประติมากรรมแบบดั้งเดิม จึงไม่มีทางก้าวก่ายการแทนที่ประติมากรรมดิจิทัล แม้ว่าจะมีความเป็นไปได้ในการใช้ประติมากรรมดิจิทัลในวัสดุผ่านสามมิติ การพิมพ์จะครองตำแหน่งเสริม ยิ่งไปกว่านั้น บทบาทของประติมากรรมแบบดั้งเดิม งานและส่วนหนึ่งของจิตวิญญาณที่ผู้เขียนใส่เข้าไประหว่างการสร้างสรรค์ก็เพิ่มมากขึ้นเมื่อเทียบกับฉากหลังของประติมากรรมดิจิทัล

รายการแหล่งที่มาที่ใช้:

  1. พจนานุกรมอธิบายภาษารัสเซียขนาดใหญ่ ช. เอ็ด เอส.เอ. คุซเนตซอฟ พิมพ์ครั้งแรก: เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: Norint, 1998.
  2. Odnoralov N.V. ประติมากรรมและวัสดุประติมากรรม: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัยศิลปะ - อ.: วิจิตรศิลป์, 2545.
  3. http://ru.wikipedia.org/wiki/Digital_sculpture

ยากสำหรับมือใหม่และต้องอาศัยความชำนาญมาก่อน และนี่ยังห่างไกลจากการนั่งหน้าจอมอนิเตอร์อย่างแน่นหนาหนึ่งชั่วโมง! จะเริ่มตรงไหน?

มีความเห็นว่าตอนนี้สิ่งที่น่าสนใจและถูกต้องที่สุดในการเริ่มต้นคือการแกะสลัก ไม่ต้องสงสัยเลยว่านี่เป็นธุรกิจที่น่าตื่นเต้นและนอกจากนี้ผู้เชี่ยวชาญสมัยใหม่จำนวนมากก็ทำงานตามโครงการใหม่แล้ว ตัวอย่างเช่น หากก่อนหน้านี้คุณพูดว่า: "ก่อนอื่นฉันจะปั้นโมเดลด้วยไฮโพลีที่มีรูปหลายล้านหลายล้านรูปก่อน จากนั้นจึงทำการจำลองแบบในโลโพลี อบแผนที่ปกติ จากนั้นทาสีทุกอย่างในโปรแกรมแกะสลัก" (เพิ่มเติม ในภายหลัง) บน พวกเขาจะมองคุณเหมือนคุณเป็นคนงี่เง่า และ... พวกเขาจะพูดว่า "นี่คือ 3ds max, Photoshop และทรมาน" ตอนนี้ทุกอย่างแตกต่างออกไป หลายคนเริ่มต้นงานด้วยการสร้างแบบจำลอง

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แนวคิดของ "การแกะสลัก 3 มิติ" กลายเป็นเรื่องปกติมากขึ้น และหากก่อนหน้านี้ถือเป็นการแสดงผาดโผนสูงสุดของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ตอนนี้ก็เป็นเพียงหนึ่งในทักษะการทำงานที่จำเป็นของผู้สร้างแบบจำลองสมัยใหม่ มันเป็นเรื่องของการแกะสลักรูปทรงโดยใช้ชุดเครื่องมือซอฟต์แวร์พิเศษ เหมือนกับที่ช่างแกะสลักทำ อืม... ประติมากรสามมิติ

ภาพเหมือนตนเองของประติมากร 3 มิติทั่วไป แม้ว่าคุณจะได้พบกับก็อบลิน มังกร สัตว์ประหลาด และนักบินอวกาศบ่อยขึ้น

การแกะสลัก 3 มิติมีผลกระทบสำคัญต่อพื้นที่สำคัญของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติดังต่อไปนี้:

  1. การสร้างแบบจำลองนั้นเอง การแกะสลักทำให้หลาย ๆ ด้านง่ายขึ้น และยังเพิ่มความสะดวกสบายให้กับกระบวนการสร้างรูปแบบที่ซับซ้อนอีกด้วย
  2. การสร้างพื้นผิว (ขณะนี้คุณสามารถวาดและแก้ไขแผนที่พื้นผิวได้โดยตรงบนพื้นผิวของวัตถุ 3 มิติ)
  3. การสร้างแบบจำลองรูปหลายเหลี่ยมต่ำ (ปัจจุบันสามารถสร้างตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมต่ำได้ ซึ่งสร้างขึ้นโดยตรงบนพื้นผิวของวัตถุที่มีรูปหลายเหลี่ยมสูง - retopology) หรือโปรแกรมแกะสลักเมื่อส่งออกไปยังแพ็คเกจอื่นจะถ่ายโอน hi-poly ให้เป็นความละเอียดที่ต่ำกว่าโดยอัตโนมัติ - การทำ retopology อัตโนมัติ

ความจริงและนิยาย

แม้ว่าขณะนี้มีหลายโปรแกรมที่ทำงานเฉพาะกับการแกะสลัก 3 มิติ แต่แนวคิดในการแกะสลักเช่นนี้ยังห่างไกลจากสิ่งใหม่และเคยเกิดขึ้นในโปรแกรมแก้ไข 3 มิติเกือบทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบจำลองหลายเหลี่ยม การใช้เครื่องมือประเภทแม่เหล็กทำให้สามารถมีอิทธิพลต่อจุดยอดของตาข่ายโพลีกอนได้ ในกรณีนี้ คุณสามารถเปลี่ยนรัศมีอิทธิพลของเครื่องมือดังกล่าวได้ ฯลฯ นอกจากนี้ วัตถุรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดสามารถตัดและติดกาวได้ รวมทั้งแยกออกเป็นจุดยอด/รูปหลายเหลี่ยมจำนวนมากขึ้น หรือสามารถลดจำนวนรูปหลายเหลี่ยมลงได้โดยใช้เครื่องมือและอัลกอริธึมการปรับให้เหมาะสม

ดังนั้น แม้ในช่วงเริ่มต้นของการสร้างแบบจำลองหลายเหลี่ยม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เชี่ยวชาญที่ขยันขันแข็ง และที่สำคัญที่สุด ผู้ที่มีคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังในขณะนั้น ก็สามารถปั้นใบหน้ามนุษย์จากทรงกลม/ซีกโลกได้ นั่นคือพวกเขามีส่วนร่วมในการแกะสลัก

หลังจากนี้แน่นอนว่าการสร้างแบบจำลอง NURBS ได้รับความนิยม - การสร้างแบบจำลองที่พื้นผิวถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของการรองรับเส้นโค้งและการสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ได้รับการพัฒนาค่อนข้างแข็งแกร่งนั่นคือวัตถุองค์ประกอบหรือจุดยอดถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของกฎทางคณิตศาสตร์บางอย่างและ สูตร ซึ่งรวมถึงเครื่องกำเนิดทิวทัศน์/คลื่นและเอฟเฟกต์ที่เกี่ยวข้องกับอนุภาค (ไฟ ควัน เมฆ)

ในด้านเทคโนโลยี ทุกอย่างเริ่มหมุนไปเหมือนก้อนหิมะ เทคโนโลยีทั้งหมดเคลื่อนไปในทิศทางคู่ขนาน จากนั้นคำถามเกี่ยวกับการตระหนักถึงตัวละครที่สมจริงก็เกิดขึ้น

ดังนั้นหลักๆ ข้อดี ZBrush: แนวคิดที่สวยงามสำหรับการสร้างแบบจำลองบน Z-sphere และค่อนข้างมั่นใจในการ "ถือ" โมเดลที่มีรูปหลายเหลี่ยมนับล้าน ในแง่ของอัลกอริธึมสำหรับการกระจายโหลดการคำนวณ โปรแกรมไม่มีการแข่งขัน - ผู้นำในกลุ่มนี้ พื้นผิวยังอยู่ในระดับสูง การทำ retopology อัตโนมัติสามารถทำได้เมื่อถ่ายโอน/ส่งออกโมเดลไปยังแพ็คเกจอื่น - หากคุณสนใจ คุณสามารถค้นหาข้อมูลจำนวนมากบนอินเทอร์เน็ตได้อย่างอิสระ ซึ่งเป็นหัวข้อใหญ่

ข้อเสีย: อินเทอร์เฟซที่ผิดปกติมาก บางครั้งโปรแกรมทำงานไม่เสถียร ดังนั้นจึงควรบันทึกบ่อยๆ

เราจะดูวิธีการวาดพื้นผิวโดยตรงบนวัตถุ 3 มิติโดยใช้ตัวอย่างของโปรแกรมแกะสลักยอดนิยมอื่น - Autodesk Mudbox

ในแง่ของการยศาสตร์ของอินเทอร์เฟซ Mudbox นั้นเป็นมิตรมากกว่า ZBrush ก็ชัดเจนทันที ทำงานในโหมดการแกะสลักมาตรฐานที่สุด หากคุณเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด คุณสามารถใช้โมเดลวัตถุบางอย่างเป็นพื้นฐานได้ จากนั้นใช้เครื่องมือดัน/พ่นเพื่อสร้างรูปร่างคร่าวๆ ของสิ่งที่คุณต้องการ จากนั้นเพิ่มระดับรายละเอียด (จำนวนรูปหลายเหลี่ยม) ทำการปรับเปลี่ยนอย่างละเอียดยิ่งขึ้น และอื่นๆ อีกมากมาย การเพิ่มรายละเอียดจะทำกำไรได้มากกว่าโดยการเพิ่มเลเยอร์ให้กับโปรเจ็กต์การทำงานซึ่งจะสะดวกกว่าเมื่อส่งออก


การทาสีโมเดลทั่วไปจากคลังแสง Mudbox

คุณทำงานกับโมเดลโพลิกอนด้วยการหมุนโดยใช้เครื่องมือจัดการพิเศษที่มุมขวาบนของหน้าจอ ซูมคือล้อเลื่อนของเมาส์ และด้านล่างพื้นที่ทำงานจะมีแถบเครื่องมือ - แปรงทุกชนิดและตัวเลือกสำหรับการใช้งาน: การทำงาน ด้วยการเยื้อง/การอัดขึ้นรูป การสร้างพื้นผิว ฯลฯ เพิ่มเติม

การทำงานที่ Mudbox เรียกได้ว่าเป็น "การแกะสลักอย่างมีอารยธรรมโดยไม่ต้องเสแสร้ง" - มีทุกสิ่งที่คุณต้องการ

Mudbox เป็นเครื่องมือสร้างพื้นผิว 3 มิติขั้นสุดยอด

3 ด-เสื้อโค้ท

บางทีหนึ่งในโปรแกรมที่ทันสมัยที่สุดสำหรับการแกะสลักในปัจจุบันก็คือ Piglway 3D-coat ครั้งหนึ่งฉันสามารถทำงานได้เฉพาะกับผลิตภัณฑ์รุ่นทดลองเท่านั้น ฉันสามารถพูดได้ว่าความประทับใจนั้นดีมากเพราะทุกอย่างคิดออกมาในรายละเอียดที่เล็กที่สุด


แน่นอนว่าหลายๆ คนรู้สึกไม่ชอบอินเทอร์เฟซ แม้ว่าฉันจะไม่รู้ว่าทำไม เมื่อเทียบกับ ZBrush แล้ว มันสามารถเรียกได้ว่าเป็นมิตร โดยพื้นฐานแล้ว หากคุณไม่ชอบสองตัวเลือกข้างต้น ฉันแนะนำให้ลองใช้ตัวเลือกนี้ มีโอกาสมากมายที่นั่น โดยส่วนตัวแล้ว ฉันชอบชุดเครื่องมือนี้ ซึ่งช่วยให้คุณใช้ Polygon Mesh สำหรับโมเดล Lo-Poly บนพื้นผิวของวัตถุที่มีความละเอียดสูงได้อย่างรวดเร็ว และงานเดียวของคุณคือรวบรวมทุกอย่างเข้าด้วยกันอย่างถูกต้อง จากนั้นเราจะสร้างแผนที่ปกติแบบ UV เป็นต้น ในเรื่องนี้ 3D-coat อาจเป็นโปรแกรมชั้นนำ

นอกจากนี้ยังมีวิธีแก้ไขปัญหาที่น่าสนใจมากสำหรับการใช้พื้นผิวกับวัตถุ 3 มิติ และไม่เพียงแต่คุณสามารถเพิ่มใบหน้าจากภาพถ่ายได้ แต่ยังใช้มาสก์ต่างๆ ได้ด้วย ผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจมากในแง่ของความสามารถ

ทางเลือกในการแกะสลักฟรี -เครื่องปั่น (โหมดปั้นโหมด)

ขณะนี้การแกะสลักและความสามารถของมันนั้นมีอยู่ในโปรแกรมสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่จริงจังเกือบทุกโปรแกรม มีให้ใช้งานในเวอร์ชันฟรีด้วย - Blender การแกะสลักที่นั่นเปิดใช้งานในโหมดพิเศษ นั่นคือโหมด Sculpt ซึ่งเครื่องมือแปรงค่อนข้างชวนให้นึกถึง ZBrush แบบแยกส่วน แต่โดยหลักการแล้ว คุณสามารถปั้นสิ่งที่คุณต้องการได้

Blender ยังมีความสามารถในการสร้างแบบจำลอง lo-poly บนพื้นผิวที่สร้างโดย hy-poly โดยทั่วไปแล้ว เป็นที่น่าสังเกตว่า Blender มีเกือบทุกอย่างที่สามารถพบได้ในแพ็คเกจ 3D ระดับมืออาชีพ ดังนั้นโปรแกรมนี้จึงเรียกได้ว่าเป็นทางเลือกแทนทุกสิ่ง

ภาพรวมของโปรแกรมแกะสลักดิจิทัล (ประติมากรรมดิจิทัล) Sculptris

Pixologic แนะนำให้เริ่มต้นเชี่ยวชาญการแกะสลัก 3D ดิจิทัลด้วย Sculptris แต่สำหรับศิลปิน CG 3D ที่มีประสบการณ์ พวกเขาเสนอ ZBrush อยู่แล้ว


แน่นอนว่าใน Sculptris คุณอดไม่ได้ที่จะสังเกตเห็นอิทธิพลของโปรแกรมเมอร์ ZBrush ของ Pixologic ซึ่งอาจเป็นเครื่องมือที่มีชื่อเสียงและทรงพลังที่สุดสำหรับศิลปิน 3 มิติ ซึ่งออกแบบมาเพื่อการสร้างแบบจำลอง 3 มิติโดยเน้นที่การแกะสลักดิจิทัล แน่นอนว่า ZBrush มอบเครื่องมืออีกมากมายให้กับนักสร้างโมเดล 3 มิติ ทั้งสำหรับการแกะสลักและการสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็ง (น่าเสียดายที่ Sculptris ไม่สามารถบรรลุได้)

Sculptris เป็นซอฟต์แวร์แกะสลักดิจิทัลที่เรียนรู้ได้ง่าย ซึ่งช่วยให้คุณสามารถปั้นโมเดล 3 มิติของคุณได้ราวกับว่าคุณกำลังทำงานกับดินเหนียว หน้าต่างการตั้งค่าซึ่งเปิดขึ้นโดยการคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์ (LMB) บนปุ่มตัวเลือกที่อยู่ตรงกลางหน้าจอที่ด้านบน ประกอบด้วยค่าขั้นต่ำที่จำเป็นในการสร้างโมเดลของคุณและแสดงภาพ นอกจากนี้ที่ยอดเยี่ยมคือการรองรับความไวต่อแรงกด โดยเฉพาะปากกาดิจิทัล ซึ่งน่าจะถูกใจเจ้าของแท็บเล็ตดิจิทัล เช่น Wacom เป็นต้น


Sculptris ช่วยให้คุณสามารถสร้างชิ้นงานศิลปะตั้งแต่เริ่มต้นจากทรงกลมปกติ (หรือหลายทรงกลม) และระนาบ (หรือหลายระนาบ) หรือการผสมผสานกันของสิ่งเหล่านี้ หรือเพิ่มรายละเอียดให้กับโมเดล 3 มิติที่นำเข้าของคุณ




อย่างที่คุณเห็น มือของนักพัฒนา ZBrush ก็สัมผัสได้ที่นี่เช่นกัน


เหมือนกับการเพิ่ม Z-spheres ใน Zbrush ใช่ไหม?

อย่างไรก็ตาม เมื่อเพิ่มระนาบใหม่ลงในฉากด้วยวัตถุที่มีอยู่ แทนที่จะเพิ่มระนาบเมช คุณจะสังเกตเห็นตาข่ายทรงกลมได้


นอกเหนือจากการเพิ่มแบบดั้งเดิมให้กับฉากแล้ว Sculptris ยังรองรับการนำเข้าโมเดลของคุณ ซึ่งก่อนหน้านี้บันทึกไว้ในรูปแบบ Wavefront Technologies พร้อมด้วยส่วนขยาย obj เช่นเดียวกับการเพิ่มแบบดั้งเดิม ตำแหน่งของโมเดลที่นำเข้าจะถูกมองเห็นด้วยตาข่ายทรงกลมด้วย


Sculptris ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขวัตถุหนึ่งชิ้นหรือใช้แปรงกับวัตถุหลายชิ้นพร้อมกัน โดยเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุที่เลือกตามสัดส่วน คำแนะนำเกี่ยวกับฟังก์ชันหลักของ Sculptris สามารถดูได้โดยการกดปุ่ม F1 คำแนะนำโดยละเอียดเพิ่มเติมสามารถพบได้ในหน้า 47 ของไฟล์ Sculptris_Alpha6_Documentation.pdf ซึ่งอยู่ในไดเร็กทอรีที่ติดตั้งโปรแกรม (ตามค่าเริ่มต้น - Program Files (x86)\Pixologic\Sculptris Alpha 6\ หรือ Program Files\Pixologic\Sculptris Alpha 6).


ฟังก์ชั่น Sculptris นั้นเพียงพอที่จะสร้างสัตว์ประหลาดหรือตัวละครของคุณเอง รวมถึงภูมิทัศน์ (แนวนอน ภูมิประเทศ)


เช่นเดียวกับโปรแกรมแก้ไข 3D และโปรแกรมแกะสลักดิจิทัล Sculptris มีโหมด Symmetry ใต้แกนใดแกนหนึ่ง ซึ่งเปิดใช้งานตามค่าเริ่มต้น และสามารถปิดใช้งานได้โดยการกดปุ่มที่เกี่ยวข้อง (ไอคอนลูกศรซ้าย-ขวา) การกลับสู่โหมดสมมาตรจะ "ทำลาย" ชิ้นส่วนที่ไม่สมมาตร โดยมุ่งเน้นไปที่ด้านใดด้านหนึ่งของแบบจำลอง ดังนั้น ตัวอย่างเช่น ที่ด้านหนึ่งของแกนใดแกนหนึ่ง สิ่งเดียวกันจะปรากฏขึ้นซึ่งแสดงอยู่ที่อีกด้านหนึ่งของแกนเดียวกัน หรือสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อให้สอดคล้องกับด้านลำดับความสำคัญจะถูกลบออก ในโปรแกรมแก้ไข 3D บางรุ่น โหมดสมมาตรเรียกว่าโหมดมิเรอร์



ทรงกลมฐานประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยม 2048 รูป (ระนาบฐานยังประกอบด้วยสามเหลี่ยม 2048 รูป) โดยพื้นฐานแล้วแสดงด้วยรูปสามเหลี่ยม จำนวนซึ่งสามารถลดจำนวนลงได้โดยใช้เครื่องมือลดขนาดที่เลือกหรือเพิ่มขึ้นโดยใช้เครื่องมือแบ่งย่อยทั้งหมด



ฉันไม่สามารถแยกรูปหลายเหลี่ยมได้ (แบ่งรูปหลายเหลี่ยมของโมเดล) เป็นครั้งที่หก แอปพลิเคชันขัดข้องโดยมีข้อผิดพลาดร้ายแรงเมื่อแบ่งย่อยรูปหลายเหลี่ยมของโมเดล 3 มิติมากกว่าห้าครั้ง: เมื่อคลิกปุ่มแบ่งย่อยทั้งหมดครั้งที่หก หน้าต่างข้อผิดพลาด "Runtime Error!" ของ Microsoft Visual C++ Runtime Library จะปรากฏขึ้น แอปพลิเคชันนี้ได้ร้องขอ Runtime ในลักษณะที่ผิดปกติ โปรดติดต่อทีมสนับสนุนของแอปพลิเคชันเพื่อขอข้อมูลเพิ่มเติม” ด้านบวกก็คือโปรแกรมจะบันทึกขั้นตอนก่อนหน้าของคุณ ซึ่งจะคืนค่าการทำงานเมื่อคุณเรียกใช้งานอีกครั้ง


เช่นเดียวกับโปรแกรมแก้ไข 3 มิติส่วนใหญ่ การแบ่งส่วนรูปหลายเหลี่ยม (แผนก) ใช้งานได้ดีกับโมเดล 3 มิติแบบออร์แกนิก (ตัวละคร สัตว์ สัตว์ประหลาด ฯลฯ) และไม่เหมาะกับวัตถุทางเทคนิค (เช่น หุ่นยนต์เชิงมุม ถัง ถัง อาคาร) โดยไม่ต้องเตรียมการเบื้องต้น ของรุ่น การเตรียมโมเดล เช่นเดียวกับใน Blender ก่อนที่จะใช้ตัวแก้ไข Multi Resolution หรือ Subdivision Surface ควรรวมถึงการเน้นความคมชัดของขอบของโมเดล 3 มิติ เช่น โดยการสร้างขอบเพิ่มเติมตามขอบที่ควรคม ใน Blender สามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือต่างๆ เช่น Loop Cut, Knife, Subdivide, ขอบที่เลือก และระนาบ หากไม่มีการเตรียมการ โมเดลก็จะดูหดหู่ใจ

มือใหม่ที่เปิดตัว Sculptris, Blender หรือโปรแกรมแก้ไข 3D อื่นๆ สามารถวางจมูกได้อย่างรวดเร็วและตัดสินใจว่าจะลองใช้ครั้งต่อไป - ในอีกประมาณยี่สิบปีอย่างแน่นอน

กลับมาที่การเพิ่มและ/หรือการนำเข้าการเพิ่มวัตถุตั้งแต่หนึ่งรายการขึ้นไปลงในฉากที่มีอยู่ เป็นที่น่าสังเกตว่าแต่ละโมเดลเป็นวัตถุที่แยกจากกัน น่าเสียดายที่การใช้ Sculptris ไม่สามารถรวมเป็น mesh เดียวได้ เช่นเดียวกับที่ใช้ใน ZBrush และโปรแกรมแก้ไข 3D อื่นๆ เช่น Blender, 3ds Max, Cinema4D, 3D Coat, Maya และแพ็คเกจอื่น ๆ ที่มีประสิทธิภาพเท่าเทียมกัน บางส่วนใช้ความสามารถในการรวมวัตถุ 3 มิติแต่ละรายการเป็นเมชเดียว และด้วยการสร้างแบบจำลองรวมของโทโพโลยีใหม่ เช่น การระบุเส้นที่ระบุทิศทางหลักสำหรับเส้นของเมชโมเดล 3 มิติใหม่ . นอกจากนี้ยังมีแพ็คเกจแยกต่างหากที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการจำลองโมเดล 3 มิติ เช่น TopoGun


โมเดล 3 มิติแบบหลายส่วนเหมาะสำหรับอาคาร วัตถุทางกล เช่น เครื่องจักรและหุ่นยนต์ เป็นต้น สำหรับสิ่งมีชีวิตและสิ่งมีชีวิตตามเงื่อนไข เช่น ซอมบี้ อันเดด และสิ่งมีชีวิตที่ตายแล้วอื่นๆ โมเดล 3 มิติที่สร้างขึ้นจากตาข่ายเดียวมีความเหมาะสม ส่วนประกอบเพิ่มเติมสำหรับโมเดล 3 มิติอาจเป็นตาและลิ้น รวมถึงสิ่งที่แนบมา เช่น เข็มขัดระเบิด กระบังหมวกแบบเคลื่อนย้ายได้ กระเป๋าเป้ ฯลฯ

ฉันไม่เห็นว่ามีประโยชน์ในการอธิบายการทำงานของปุ่มแต่ละปุ่มที่รับผิดชอบในการเปลี่ยนรูปทรงของตาข่าย (การอัด การเหลา การวาด การทำให้เรียบ ฯลฯ) เนื่องจากปุ่มเหล่านี้ไม่แตกต่างจากปุ่มหลักที่มีให้สำหรับการแกะสลักดิจิทัลใน Blender SculptGL, ZBrush และอื่นๆ เมื่อลองสักครั้งคุณจะเข้าใจได้ทันทีว่าเครื่องมือนี้ทำอะไรได้บ้าง


สามารถเปลี่ยนขนาดแปรงได้โดยใช้ปุ่ม '(' และ ')' ผลลัพธ์ที่ตรงกันข้ามกับการกระทำของแปรงจะถูกเปิดใช้งานโดยกดปุ่ม 'Alt' ค้างไว้

ปุ่ม Ctrl เปิดใช้งานโหมดการวาดมาสก์บนพื้นผิวของโมเดล 3 มิติ พื้นที่ที่ปกคลุมไปด้วยหน้ากากของโมเดล 3 มิติไม่ตอบสนองต่อฝีแปรงในโหมดการแกะสลักดิจิทัล


ปุ่ม Space มีหน้าที่เปิดเมนูฟังก์ชันหลักของแปรง: ขนาด แรงกระแทก/แรงกด การใช้พื้นผิวสำหรับการสร้างแบบจำลอง และการเพิ่มรายละเอียดโดยอัตโนมัติเมื่อใช้แปรง (แยกรูปหลายเหลี่ยมตรงจุดที่แปรงผ่าน) เมนูนี้จะทำซ้ำการตั้งค่าพื้นฐานที่มีอยู่ที่ด้านบนของหน้าจอ แต่ช่วยให้คุณไม่เสียสมาธิจากการแกะสลักด้วยการเลื่อนเมาส์ไปที่ด้านบนของหน้าจอและย้อนกลับเพื่อปรับพารามิเตอร์แปรงและประติมากรรม


ใน Sculptris คุณสามารถหมุนปุ่ม (“ROTATE”), ปรับขนาด (“ปุ่ม SCALE”) หรือย้าย (“GRAB”) โมเดลหรือส่วนประกอบแบบตาข่ายที่แปรงจับได้ หากคุณเลือกเครื่องมือที่เหมาะสมในแผงที่อยู่ด้านซ้าย ของหน้าจอ พารามิเตอร์ Global ซึ่งอยู่ใต้ตัวควบคุม Brush Strength และ Size ช่วยให้คุณสามารถกำหนดได้ว่าการเปลี่ยนแปลงในโหมดใดโหมดหนึ่งจะส่งผลต่อโมเดลทั้งหมดหรือเฉพาะพื้นที่ที่แปรงสัมผัสเท่านั้น นอกจาก Global แล้ว แต่ละโหมดยังมีการตั้งค่าเพิ่มเติมของตัวเอง ดังนั้น การแปลงสเกลจึงมีพารามิเตอร์ XYZ ที่ช่วยให้คุณปรับขนาดทั้งสามแกนได้ในคราวเดียว หรือจะขึ้นอยู่กับการเคลื่อนไหวของเมาส์ (ซ้าย-ขวาและบน-ล่าง) และจุดที่คุณดูวัตถุ 3 มิติของคุณ การเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนที่มีพารามิเตอร์ขีดจำกัด ซึ่งจะสลับสองโหมด: 1) โหมดราวกับว่าคุณกำลังเลื่อนนิ้วของคุณไปบนดินเหนียว 2) โหมดที่ทำให้โมเดลมีความยืดหยุ่นเล็กน้อย และให้คุณเปลี่ยนรูปทรงของโมเดล 3 มิติได้จนกว่าคุณจะปล่อยปุ่มเมาส์ซ้าย

โหมดการหมุนยังมีตัวเลือกมิเรอร์ ซึ่งจะส่งผลต่อเมชที่เลือกทั้งหมด และช่วยให้คุณสามารถสะท้อนเมชที่เลือกไปตามแกนสมมาตรอันใดอันหนึ่งได้ นอกเหนือจากการแปลงแบบ Move/Grab แล้ว ตัวเลือกนี้ยังมีประโยชน์อย่างยิ่งหากวัตถุ 3D ที่นำเข้าของคุณไม่ได้ถูกวางในฉากตามที่คุณต้องการ


กลับมาที่การแกะสลักดิจิทัลกันดีกว่า ในบางกรณี เมื่อทำการแกะสลัก จำเป็นต้องหารายละเอียดส่วนใดส่วนหนึ่งให้ละเอียดมากขึ้น แต่คุณไม่ต้องการเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมสำหรับทั้งโมเดล พารามิเตอร์รายละเอียดจะช่วยคุณในเรื่องนี้ รายละเอียดช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนรูปทรงเรขาคณิตของโมเดล 3 มิติควบคู่ไปกับการเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมในพื้นที่ที่แปรงสัมผัส ก่อนที่จะเปลี่ยนส่วนใดส่วนหนึ่งของโมเดล คุณควรตั้งค่าระดับการแบ่งย่อยรูปหลายเหลี่ยมที่ต้องการโดยใช้แถบเลื่อนที่เกี่ยวข้อง (อยู่ใต้คำจารึก "รายละเอียด") หากต้องการเปิดหรือปิดการแก้ไขโดยละเอียด ให้ใช้ปุ่มลัด 'Q'


ดังนั้นหลังจากที่คุณตั้งค่ารูปร่างของโมเดล 3 มิติของคุณแล้ว คุณสามารถเข้าสู่โหมดระบายสีของโมเดล 3 มิติของคุณได้โดยคลิกปุ่มใหญ่ที่เขียนว่า "PAINT" ที่มุมขวาบนของหน้าจอโปรแกรม Sculptris

โปรดทราบว่าการเปลี่ยนไปใช้โหมดระบายสีนั้นเป็นทางเดียว เนื่องจากคุณจะไม่สามารถกลับสู่โหมดแก้ไขสำหรับโมเดล 3 มิติของคุณได้ แน่นอนว่ายังมีเคล็ดลับเล็กๆ น้อยๆ ในชีวิตอยู่ คุณสามารถบันทึกหรือส่งออกโมเดล 3 มิติได้หลังจากที่คุณเข้าสู่โหมดการวาดภาพโมเดล 3 มิติแล้วเปิดใหม่ (หรือนำเข้า) เมื่อคุณเปิด/นำเข้าโมเดล 3 มิติที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้ (หรือส่งออก) หากโมเดลนั้นถูกบันทึก/ส่งออกจากโหมดระบายสี Sculptris จะถามคุณว่าคุณต้องการดำเนินการต่อในโหมดระบายสีหรือไม่ และคุณเต็มใจที่จะสูญเสียการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดที่ทำในโหมดระบายสีหรือไม่ .


หากคุณตอบว่า "ไม่" สำหรับคำถามแรก และ "ใช่" ในคำถามที่สอง คุณจะสามารถแกะสลักโมเดล 3 มิติที่สร้างและบันทึก (หรือส่งออก) ก่อนหน้านี้ต่อไปได้ แต่คุณจะสูญเสียแผนที่กระจาย (พื้นผิว) สแกนยูวี แผนที่ปกติ และทุกอย่างที่สร้างขึ้นในโหมดระบายสี เนื่องจากการสแกน UV ของโมเดลใน Sculptris จะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ (และ ณ เวลาที่เปลี่ยนไปใช้โหมดการวาดภาพ) ดังนั้นในครั้งต่อไปที่คุณสลับไปที่โหมดการวาดภาพ โอกาสที่การสแกนครั้งก่อนจะเกิดขึ้นซ้ำจึงมีน้อยมาก ( ในความเป็นจริงมันมีแนวโน้มที่จะเป็นศูนย์และไม่เป็นอนันต์เลย) และหากคุณเปลี่ยนเรขาคณิตของโมเดล 3 มิติของคุณด้วย มันจะเท่ากับศูนย์โดยสมบูรณ์ ดังนั้นแผนที่ที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้จะไม่มีประโยชน์ แต่ก็มีแฮ็กชีวิตเล็กน้อยซึ่งจะกล่าวถึงด้านล่าง

ความไม่สะดวกเล็กน้อยในแนวทางนี้ (การบันทึกในโหมด Paint และการเปิดไฟล์ในโหมดแกะสลัก) คือเมื่อเปิดไฟล์ที่บันทึกในโหมด Paint (ไม่ใช่การแกะสลัก) เรขาคณิตของโมเดล 3 มิติของคุณอาจเปลี่ยนแปลงไป หากคุณเปิดโมเดลที่บันทึกไว้ในโหมดการวาดภาพ ตามที่ Sculptris แนะนำ รูปทรงเรขาคณิตของโมเดล 3 มิติจะไม่มีการเปลี่ยนแปลง แต่ความหมายของแนวทางในการสร้างโมเดล 3 มิตินี้จะสูญหายไป


ทางออกของสถานการณ์ที่น่าแปลกก็คือการส่งออกแบบจำลองไปเป็นรูปแบบ obj (น่าเสียดายที่มีรูปแบบเดียวที่เป็นไปได้) แล้วจึงนำเข้าแบบจำลองไปยัง Sculptris

แต่กลับไปที่โหมดการวาดภาพกันดีกว่า ทุกสิ่งที่นี่ไม่มีอะไรซับซ้อนไปกว่าการแกะสลักดิจิทัลใน Sculptris ปุ่ม Pain Color มีหน้าที่ในการนำสีที่เลือกไปใช้กับพื้นผิวของโมเดล 3 มิติของคุณด้วยแปรง คุณสามารถเลือกสีที่ใช้งานพร้อมกันสองสีเพื่อทาสีโมเดล 3 มิติ (วงกลมสองวงทางด้านขวาของพื้นผิว) การระบายสีด้วยสีพื้นฐาน (ระบุไว้ในวงกลมด้านบน) ทำได้โดยการคลิก ค้างไว้ และเลื่อนปุ่มเมาส์ซ้าย หากคุณกดปุ่ม Alt ค้างไว้พร้อมกัน คุณสามารถทาสีโมเดลด้วยสีที่สองที่คุณตั้งค่าไว้ล่วงหน้าได้ (วงกลมด้านล่าง)

คุณสามารถใช้แปรงกลมเริ่มต้นหรือดาวน์โหลดแปรงได้จากเว็บไซต์ Pixologic ในส่วนไลบรารี Alpha ของศูนย์ดาวน์โหลดซึ่งอยู่ที่ http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/


คุณยังสามารถกำหนดพื้นผิวที่คุณจะวาดลงบนพื้นผิวของแบบจำลองของคุณได้ คุณสามารถใช้พื้นผิวใดๆ ของคุณหรือพื้นผิวที่นำเสนอบนเว็บไซต์ในส่วนพื้นผิวที่ http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/


อย่าลืมเปิดใช้งานการใช้แปรงและพื้นผิว (ธงใต้รูปภาพแปรงและพื้นผิวคือ "เปิดใช้งาน" แยกต่างหากสำหรับแปรง แยกต่างหากสำหรับพื้นผิว) ทันทีที่คุณเปิดใช้งานการใช้แปรงและ/หรือพื้นผิว พารามิเตอร์เพิ่มเติมจะปรากฏขึ้นสำหรับพวกเขา: กลับด้าน (ซึ่งจะกลับค่าสำหรับสีขาวและสีดำ ทำให้พวกมันนูนหรือหดหู่) และ ทิศทาง (ช่วยให้คุณ กำหนดทิศทางของพื้นผิวหรือเลือกทิศทางที่เปลี่ยนแบบสุ่ม - สุ่ม) เช่นเดียวกับในโหมดการแกะสลัก การกด Space จะเปิดเมนูย่อยของตัวเอง ซึ่งคุณสามารถตั้งค่าพารามิเตอร์แปรงและเลือกทำงานกับมาสก์ได้

ด้านล่างปุ่มวาดจะมีปุ่มสำหรับเติมโมเดล 3 มิติด้วยสีหลักโดยใช้มาสก์ หากปิดใช้งานการมาสก์ (เปิดใช้งานการมาสก์ใต้ปุ่มบันทึก/โหลดไฟล์) หรือโมเดลไม่มีมาสก์ โมเดลทั้งหมดจะถูกเติมด้วยสีหลัก การใช้เครื่องมือซ้ำๆ จะทำให้การเติมของโมเดลสว่างขึ้น คุณสามารถแก้ไขมาสก์ เปิดและปิด รวมถึงเปิดและปิดการมองเห็นในโมเดล 3 มิติได้ หากคุณทำเครื่องหมายที่ช่องถัดจากรายการที่เกี่ยวข้องซึ่งอยู่ใต้ปุ่มบันทึกและโหลดโมเดล 3 มิติ

ไม่เหมือนกับหน้ากากในโหมดการแกะสลัก ในโหมดวาดภาพ เฉพาะสิ่งที่ทำเครื่องหมายไว้ด้วยหน้ากากเท่านั้นที่จะถูกทาสี ในโหมดระบายสี “สี” จะมีผลเฉพาะพื้นที่ของโมเดล 3 มิติที่วาดด้วยรูปแบบหน้ากาก (สีเทาอ่อน) ดังนั้นพื้นที่ของโมเดลที่ไม่ได้ทาสีทับด้วยมาส์ก (ไม่มาส์ก) จะยังคงไม่ถูกแตะต้อง (จะไม่ถูกปกคลุมด้วยลวดลาย/สี) มาสก์สำหรับแผนที่ปกติทำงานในลักษณะเดียวกับการลงสีโมเดล


เพื่อสร้าง 3รุ่น D ในฉันเห็นหลายวิธีในการทำ Sculptris

วิธีแรก- นี่คือการสร้างแบบจำลองโพลีต่ำ จากนั้นในโหมดการวาดภาพโมเดล ให้รายละเอียดโดยการวาดแผนที่ปกติด้วยแปรงเดียวกัน เช่นเดียวกับใน NDO Painter จากชุด Quixel SUITE 2 การเปลี่ยนแผนที่ปกติจะไม่เปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ แต่คุณจะเห็นความผิดปกติบนพื้นผิวด้วยการมองเห็น ปุ่มบนสุดในแถวขวาทางด้านซ้ายของหน้าจอ “Paint Bump” มีหน้าที่ในการวาดภาพบนแผนที่ปกติ ปุ่มซ้ายของเมาส์ช่วยให้คุณวาดส่วนที่ยื่นออกมาได้ ด้วยการกดปุ่ม Alt ค้างไว้ คุณสามารถ "เจาะ" พื้นผิวของโมเดล 3 มิติได้ ด้านล่างปุ่ม "Paint Bump" คือปุ่ม "Flatten bump" ซึ่งจะสลับโหมดการวาดภาพให้เรียบ/เรียบพื้นผิว (โดยพื้นฐานแล้วพยายามเติมภาพแผนที่ปกติที่อยู่ในบริเวณแปรงด้วย RGB (128, 128, 255) หรือ #8080ff สี ). คุณสามารถเปลี่ยนรูปแบบแปรงหรือทาสีด้วยพื้นผิว ซึ่งคุณสามารถตั้งค่าได้โดยคลิกที่กล่องแปรงและพื้นผิวที่เกี่ยวข้อง คุณยังสามารถปรับขนาด ความแข็ง และแรงกดได้โดยใช้แถบเลื่อนที่เหมาะสม รวมถึงเลือกวัสดุสำหรับโมเดล 3 มิติของคุณ



แผนที่ปกติ เช่นเดียวกับแผนที่พื้นผิวและความสูง สามารถบันทึกได้จาก Sculptris หากคุณแสดงเครื่องมือเพิ่มเติม (ทำเครื่องหมายที่ช่องถัดจากวลี "เครื่องมือขั้นสูงของรองเท้า") ซึ่งมีปุ่มจริงสำหรับบันทึกพื้นผิว ( บันทึก Texmap) เปิดการดาวน์โหลดพื้นผิวที่มีอยู่ (เปิด Texmap) บันทึกแผนที่ปกติ (บันทึกปกติ) บันทึกแผนที่ความสูง (บันทึกการกระแทก) ส่งออกเลเยอร์ไปยังไฟล์ PSD (ส่งออก PSD) เพื่อประมวลผลการเรนเดอร์ของคุณภายหลัง โมเดล 3 มิติและการนำเข้าเลเยอร์จากไฟล์ที่มีนามสกุล PSD (นำเข้า PSD)

จากภาพที่แสดงด้านบน การเปลี่ยนแปลงที่คมชัดจะมองเห็นได้ที่ขอบเขตของการสแกนด้วยรังสียูวี


ฉันใช้แผนที่ปกติที่ส่งออกกับโมเดลใน Blender แล้วฉันได้อะไร?..


ใน Sculptris นั้นเอง เมื่อคุณขยายเข้าไปอย่างมาก สิ่งประดิษฐ์ต่างๆ ก็จะมองเห็นได้เช่นกัน แม้ว่าจะเล็กกว่ามากก็ตาม ดังภาพด้านล่างที่แสดงให้เห็น


ดังนั้นฉันจึงมีการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงที่ขอบเขตของการสแกนยูวี คุณอาจคิดว่านี่เป็นเพราะขนาดพื้นที่ยูวี/ความละเอียดพื้นผิวที่สามารถเลือกได้หลังจากกดปุ่ม PAINT ซึ่งอยู่ที่มุมขวาบนของหน้าจอโปรแกรม ตามค่าเริ่มต้น ความละเอียดพื้นผิวจะถูกตั้งค่าเป็น 512x512 พิกเซล การเพิ่มจำนวนโมเดลสามเหลี่ยมจาก 2048 เป็น 131K และความละเอียดของพื้นผิวเมื่อเปลี่ยนไปใช้โหมดการปรับสีเป็น 2048x2048 พิกเซล จะไม่ส่งผลต่อเอฟเฟกต์ขอบเหล่านี้


ใช่ ใน Blender ฉันตั้งค่า Bumpiness เป็น 1 แต่ใน Sculptris ค่านี้จะลดลงตามค่าเริ่มต้น ด้วยการลดอิทธิพลของแผนที่ปกติคุณจะได้รับตัวเลือกที่ยอมรับได้ แต่ก็ยังห่างไกลจากอุดมคติ


เพื่อหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวใน Blender คุณเพียงแค่ต้องทำเครื่องหมายที่ช่องถัดจากแผนที่ปกติในแท็บการสุ่มตัวอย่างภาพในแผงคุณสมบัติ "พื้นผิว"

หลังจากสร้างโมเดลไฮโพลีและระบายสี รวมถึงวาดจากแผนที่ปกติแล้ว คุณจะต้องส่งออกมันและแผนที่ทั้งหมดที่คุณต้องการ (กระจาย แผนที่ปกติ และแผนที่ความสูง) เพื่อใช้ในการถ่ายโอนไปยังโพลีต่ำ โมเดล 3 มิติ โมเดลโพลีต่ำสามารถสร้างขึ้นได้ในโปรแกรมแก้ไข 3D ซึ่งคุณจะถ่ายโอนรายละเอียดทั้งหมดจากโมเดล 3D แบบโพลีสูงหรือใน Sculptris เอง จำวิธีที่กล่าวมาข้างต้นเพื่อกลับไปแก้ไขโมเดลแต่กลับสูญเสียความราบเรียบ เป็นต้น ฯลฯ? ดังนั้น บันทึกโมเดล 3D โพลีสูงของคุณในโหมดระบายสี อย่าลืมบันทึกพื้นผิวด้วย เปิดไฟล์ด้วยโมเดล 3 มิติที่คุณเพิ่งบันทึกไว้ และปฏิเสธที่จะเข้าสู่โหมดระบายสี บันทึกโมเดล 3 มิติของคุณโดยใช้ชื่ออื่น เช่น เพิ่ม "lowpoly" ที่ส่วนท้ายของชื่อไฟล์ ตอนนี้ใช้เครื่องมือลดที่เลือก (และ/หรือลดแปรง) เพื่อลดจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของโมเดล 3 มิติของคุณให้อยู่ในระดับที่เหมาะสมกับความต้องการของคุณ



คุณสามารถลดจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของโมเดลทั้งหมดได้ในคราวเดียว แต่ลดจำนวนบางส่วนของโมเดลได้ หากคุณใช้เครื่องมือแปรงลดขนาด


รูปภาพแสดงผลของการใช้เครื่องมือลดแปรงบนดวงตาของแมลงเพื่อลดจำนวนรูปหลายเหลี่ยมเพื่อทำให้ตาข่ายมีความหนาแน่นน้อยลงและรูปทรงเรขาคณิตมีรายละเอียดน้อยลง

ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น คุณสามารถเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมได้ เช่น หนวดที่อยู่ใกล้ปาก โดยการเปลี่ยนการตั้งค่ารายละเอียด

หากคุณต้องการทำแผนที่ UV ด้วยตัวเองในโปรแกรมแก้ไข 3D ไม่ว่าจะด้วยตนเองหรือโดยอัตโนมัติ คุณสามารถส่งออกโมเดล 3D ได้ทันทีโดยไม่ต้องเข้าสู่โหมดการวาด ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น การสแกน uv ใน Sculptris จะถูกสร้างขึ้นในขณะที่สลับไปที่โหมดแก้ไขและเลือกขนาดของแมป uv หากคุณต้องการให้ Sculptris สร้างการสแกน UV สำหรับโมเดลของคุณโดยอัตโนมัติก่อนที่จะส่งออก ให้ไปที่โหมดแก้ไข โดยเลือกความละเอียด/ขนาดของโมเดลไปพร้อมๆ กัน เช่น 1024 พิกเซล x 1024 พิกเซล แล้วส่งออกโมเดลของคุณ อย่าลืมบันทึกไฟล์ด้วยโมเดล 3 มิติของคุณ เพื่อให้คุณสามารถกลับมาที่ไฟล์นั้นได้ เช่น ทาสีหรือแก้ไขรูปทรงเรขาคณิตหรือแผนที่ปกติ

ตอนนี้นำเข้าโมเดลโพลีต่ำและโพลีสูงของคุณไปยังโปรแกรมแก้ไข 3D ของคุณ (เช่น Unity3D เวอร์ชัน 5 หรือ Unreal Engine 4)


สร้างรูปแบบเรียบสำหรับโมเดลโพลีต่ำ หากคุณไม่ได้ใช้รูปแบบเรียบอัตโนมัติของ Sculptris และอบแผนที่ปกติจากโมเดลโพลีสูงไปเป็นโมเดลโพลีต่ำ


ทางออกของสถานการณ์อาจเป็นการอบ/อบแบบเดียวกัน แต่ในกรณีนี้ คุณจะต้องอบไม่ใช่เรขาคณิตจากโมเดลโพลีสูงไปเป็นโมเดล 3 มิติโพลีต่ำ แต่ต้องอบพื้นผิว (กำหนดไว้ตามปกติ map) จากโมเดล 3 มิติหนึ่งไปยังอีกโมเดลหนึ่ง เนื่องจากไม่สามารถสร้างแผนที่ปกติจากโมเดล 3 มิติหนึ่งลงในแผนที่ปกติของโมเดลอื่นได้ ด้วยการบันทึก "แผนที่ปกติ" ที่ถูกอบนี้เป็นพื้นผิว เราจึงสามารถใช้เป็นแผนที่ปกติได้ บทความแยกต่างหากจะมีการเผยแพร่ในเร็วๆ นี้ ซึ่งมีการอธิบายการอบแผนที่ปกติเป็นพื้นผิวอย่างละเอียดมากขึ้น และแสดงพร้อมรูปภาพที่เกี่ยวข้องในบทความ

อีกวิธีหนึ่งการสร้างโมเดล 3 มิติใน Sculptris หรือเพื่อจุดประสงค์อื่น เป็นเรื่องที่น่าสังเกตถึงความเป็นไปได้ในการสร้างแบบจำลองโพลีสูงสำหรับโมเดลโพลีต่ำของคุณ โดยอาจใช้สีตามมาได้ คุณสามารถนำเข้าโมเดลโพลีต่ำหรือโพลีสูงของคุณไปยัง Sculptris และเริ่มแก้ไขโมเดล 3 มิติเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ไม่ว่าจะในโหมดการแกะสลักหรือโดยตรงในโหมดการวาดภาพ/การวาดภาพ แน่นอน คุณสามารถนำเข้าแบบจำลองโพลีสูงของคุณ (โพลีสูง โพลีสูง โพลีสูง) ลงใน Sculptris เพื่อให้มีรูปร่างที่ต้องการเพิ่มเติมได้


คุณสามารถนำเข้าสู่ Sculptris ได้เช่นนี้


และแยกออกด้วยเครื่องมือ "แบ่งย่อยทั้งหมด" ในตัว


คุณยังสามารถนำเข้าโมเดล 3 มิติแบบโพลีสูงจาก Blender ไปยัง Sculptris ผ่านไฟล์ obj ได้อีกด้วย




วิธีที่สี่การสร้างโมเดล 3 มิติเป็นวิธีการเดียวกับที่กล่าวไว้ข้างต้นในการรวม mesh ที่ทำจากวัตถุดั้งเดิมและ mesh ที่นำเข้าไปยัง Sculptris

ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น เมื่อนำเข้าโมเดล 3 มิติไปยัง Sculptris ตำแหน่งที่โมเดลที่นำเข้าจะถูกเพิ่ม ดังที่แสดงในภาพหน้าจอด้านล่าง จะถูกระบุด้วยตาข่ายทรงกลม (หรือสองทรงกลม หากเปิดใช้งานโหมดสมมาตร) สำหรับฉันดูเหมือนว่ามันจะสะดวกกว่าหากแสดง mesh ของโมเดล 3 มิติที่นำเข้า แทนที่จะเป็น mesh ของทรงกลม เพื่อที่คุณจะได้เห็นว่าโมเดล 3 มิติที่นำเข้าและนำเข้าจะถูกวางไว้ที่ใดก่อนที่จะวางบน เวที.


เนื่องจากนี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่เราได้กล่าวถึงหัวข้อการนำเข้าโมเดล 3 มิติไปยัง Sculptris ในบทความนี้ จึงคุ้มค่าที่จะกล่าวถึงคุณลักษณะบางอย่างของมัน คุณสมบัติอย่างหนึ่งของการนำเข้าโมเดล 3 มิติคือการจำกัดจำนวนขอบที่เล็ดลอดออกมาจากจุดยอดหนึ่งของโมเดล 3 มิติที่นำเข้า Sculptris สามารถใช้งานได้กับโมเดลที่มีจุดยอดเชื่อมต่อกับจุดยอดอื่นๆ ไม่เกิน 24 จุดเท่านั้น หากจุดยอดของโมเดล 3 มิติของคุณอย่างน้อยหนึ่งจุดเชื่อมต่อกับจุดยอดอื่นๆ มากกว่า 24 จุด คุณจะเห็นหน้าต่างพร้อมข้อความเกี่ยวกับข้อผิดพลาดในเมช (ข้อผิดพลาดของเมช)


เกิดอะไรขึ้น สารประกอบเหล่านี้มาจากไหน มีเกินจำนวนแล้ว? และสามารถใช้ในการสร้างกรวยหรือทรงกระบอก ซึ่งมีจำนวนจุดยอดฐานมากกว่า 24 จุด หรือเมื่อทำงานกับทรงกลม UV หรือซีกโลกแทนที่จะเป็นทรงกลม ico เป็นต้น


รูปภาพนี้แสดงตัวอย่างมือของโมเดลหุ่นยนต์ 3 มิติ ซึ่งมีพื้นผิวเว้าซึ่งสร้างขึ้นจากทรงกลมยูวี ทางด้านซ้ายเป็นตัวอย่างของแบบจำลองที่เมื่อนำเข้า Sculptris จะแสดงหน้าต่างข้อผิดพลาด ทางด้านขวาจะแสดงวิธีหนึ่ง (ไม่ใช่วิธีที่ถูกต้องที่สุดเนื่องจากมีวิธีการที่เหมาะสมที่สุดในการสร้างทรงกลมจากสามเหลี่ยมเช่นใน Sculptris เอง) ในการแก้ปัญหาสถานการณ์ที่ออกแบบมาเพื่อลดจำนวน การเชื่อมต่อที่จุดยอด "ที่มีปัญหา" จากมุมมองของ Sculptris

โมเดล 3 มิติที่แสดงทางด้านขวาในภาพสามารถนำเข้าสู่ Sculptris ได้โดยไม่มีปัญหา (เว้นแต่ว่าจะมีจุดยอดที่ “มีปัญหา” อื่นๆ อยู่ด้วย) แน่นอนว่าตาข่ายซีกโลกที่แสดงในภาพนั้นยังห่างไกลจากอุดมคติและสามารถปรับให้เหมาะสมเพื่อลดจำนวนรูปสามเหลี่ยมได้


เมื่อคุณปรับแต่งโมเดลของคุณแล้ว คุณสามารถนำเข้าโมเดลไปยัง Sculptris ได้ Sculptris เก่งในโมเดล 3D แบบโพลีสูงที่สร้างขึ้นโดยการใช้พื้นผิวการแบ่งย่อยหรือตัวปรับแต่งหลายความละเอียด หรือการใช้เครื่องมือการแบ่งย่อย

อุปสรรคอีกประการหนึ่งเมื่อนำเข้าโมเดล 3 มิติไปยัง Sculptris คือรูปหลายเหลี่ยมที่มีจุดยอดมากกว่าสี่จุด Sculptris ไม่สามารถทำงานกับ n-gons (รูปหลายเหลี่ยม) ที่มีจำนวนจุดยอดมากกว่า 4 ได้ กล่าวคือ โปรแกรมทำงานได้ดีกับรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน แต่ถ้าคุณพยายามนำเข้ารูปห้าเหลี่ยมหรือรูปหกเหลี่ยมลงไป คุณจะเห็นข้อผิดพลาดที่แสดงในรูปภาพต่อไปนี้


ปัญหานี้สามารถแก้ไขได้ เช่น โดยการแบ่งรูปหลายเหลี่ยมเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรูปสามเหลี่ยมด้วยตนเอง ใน Blender สามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือ Knife หรือเครื่องมือเชื่อมต่อจุดยอด "Connect vertices" (Ctrl + V และเลือก "Connect vertices" ในเมนูแบบเลื่อนลง Vertices) คุณไม่ควรสร้างใบหน้าหรือรูปหลายเหลี่ยมสำหรับจุดยอดหรือขอบที่เลือกโดยใช้เครื่องมือ Make Edge/Face ซึ่งเรียกโดยการกดปุ่ม 'F' โดยไม่ลบรูปหลายเหลี่ยมที่มีอยู่ซึ่งขอบที่สร้างขึ้นใหม่จะผ่านไป เนื่องจากจะทำให้เกิดสิ่งแปลกปลอม


รูปภาพนี้แสดงผลการเชื่อมต่อจุดยอดของโมเดล 3 มิติโดยใช้เครื่องมือมีด การใช้เครื่องมือ "เชื่อมต่อจุดยอด" (อย่าสับสนกับ Merge) จะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่เหมือนกัน

นอกจากนี้ใน Blender คุณสามารถใช้การแบ่งรูปหลายเหลี่ยมโดยอัตโนมัติเป็นรูปสามเหลี่ยมได้ (Ctrl + F และเลือก "Triangulate Faces" ในเมนู "Faces" ที่เปิดขึ้น) หรือใช้เครื่องมือสำหรับการแปลงใบหน้าให้อยู่กึ่งกลาง "Poke Faces" (Ctrl + F และในเมนูที่เปิด "ใบหน้า" ให้เลือกเครื่องมือนี้) ซึ่งจะแบ่งรูปหลายเหลี่ยมออกเป็นรูปสามเหลี่ยมด้วย แต่มีจุดยอดเพิ่มเติมที่เพิ่มไว้ที่กึ่งกลางของรูปหลายเหลี่ยม


รูปภาพนี้แสดงผลของการใช้เครื่องมือสามเหลี่ยมพื้นผิวใน Blender กับจุดยอดของตาข่ายที่เลือก

นอกจากนี้ยังมีทางเลือกอื่นนอกเหนือจากเครื่องมือ Multisolution และ Subdivision Surface ในรูปแบบของเครื่องมือ Subdivision (ปุ่ม 'W' และเลือก "Subdivision" ในเมนูแบบเลื่อนลง) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถแยกรูปหลายเหลี่ยมของโมเดล 3 มิติได้ แต่ยังช่วยให้คุณได้รูปสี่เหลี่ยมและทริส (รูปสี่เหลี่ยมและรูปสามเหลี่ยม) โดยใช้เครื่องมือเพื่อแบ่งย่อยองค์ประกอบที่เลือกของโมเดล 3 มิติ ในการดำเนินการนี้ เพียงทำเครื่องหมายที่ช่องถัดจาก "โหมด Quad/Tri" ในเมนูด้านขวา


ข้อจำกัดอีกประการหนึ่ง (ข้อจำกัดที่ถูกต้องอย่างยิ่ง เนื่องจากช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงสิ่งแปลกปลอมในโมเดล 3 มิติ) คือจำนวนสามเหลี่ยมที่เกี่ยวข้องกับขอบด้านเดียว


นอกจากนี้ ยังเป็นที่น่าสังเกตว่า Sculptris สามารถทำงานกับรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสได้ก็ต่อเมื่อมีการนำเข้าโมเดล 3D หนึ่งตัวเข้ามาในฉาก และจำเป็นต้องสร้างฉากใหม่ในระหว่างการนำเข้าโมเดล 3D


เช่นเดียวกับการเพิ่มสิ่งดั้งเดิมเข้าไปในฉาก หากคุณต้องการเพิ่มแบบดั้งเดิมให้กับโมเดล 3 มิติที่นำเข้ามาในฉากก่อนหน้านี้ รูปหลายเหลี่ยมของเมชทั้งหมด (ซึ่งมีอยู่แล้วในฉากและจะถูกเพิ่ม) จะถูกสามเหลี่ยมโดยอัตโนมัติ กล่าวคือ แบ่งออกเป็นรูปสามเหลี่ยม หากฉากของคุณมีโมเดล 3 มิติที่ประกอบด้วยรูปสี่เหลี่ยม และคุณตัดสินใจที่จะนำเข้าโมเดล 3 มิติอื่นเข้ามาในฉาก คุณจะเห็นกล่องโต้ตอบโปรแกรมซึ่งคุณจะถูกขอให้ตกลงที่จะแยกเมชทั้งหมดในฉากออกเป็นรูปสามเหลี่ยม แต่คุณสามารถปฏิเสธสามเหลี่ยมรูปหลายเหลี่ยมได้เสมอ ซึ่งจะยกเลิกการนำเข้าโมเดล 3 มิติของคุณโดยอัตโนมัติ ดังนั้นคุณจึงมีทางเลือกเสมอ - ไม่ว่าเมชทั้งหมดจะประกอบด้วยสามเหลี่ยม หรือไม่นำเข้าโมเดล 3 มิติ


เป็นที่น่าสังเกตว่าแม้ว่าจะไม่มีเมชแม้แต่ตัวเดียวในฉาก แต่สิ่งนี้จะไม่ช่วยคุณจากสามเหลี่ยมบังคับของวัตถุ คุณสามารถลบเมชที่มีอยู่อย่างถาวรได้เสมอ เช่น เมชที่ไม่จำเป็น หากคุณเลือกมันแล้วกดปุ่ม 'Del'


นอกจากนี้ในภาพ คุณจะเห็นว่าโมเดล 3 มิติ (ในกรณีนี้เป็นคิวบ์) หลังจากการนำเข้ามีขนาดทางเรขาคณิตที่แตกต่างกัน ซึ่งขึ้นอยู่กับตำแหน่งของจุดที่นำเข้า mesh ตำแหน่งและวิธีที่โมเดลหลักตั้งอยู่ ระยะทาง จากกล้องไปยังจุดนำเข้า ฯลฯ แต่บางครั้งโมเดล 3 มิติก็นำเข้ามาในขนาดเดียวกัน

นอกจากนี้ยังมีความเข้าใจผิดที่น่ารำคาญ: ไม่ค่อยมี แต่ Sculptris อาจล้มเหลวเมื่อประมวลผลโมเดลรูปหลายเหลี่ยมสูงในขณะที่คำนวณใหม่เมื่อสลับไปที่โหมดการวาดภาพ "ระบายสี"


คุณสมบัติเพิ่มเติม ได้แก่ การโต้ตอบกับ Adobe Photoshop ซึ่งคล้ายกับการใช้งานใน ZAppLink จากชุด ZBrush ในโหมด Paint คุณสามารถเลือกมุมที่จะส่งออกรูปภาพไปยัง Photoshop ได้ ไฟล์ส่งออกประกอบด้วย 4 เลเยอร์: บัมเปอร์ แรเงา สี และพื้นหลัง


การส่งออกตามเลเยอร์มีประโยชน์ไม่เพียงแต่สำหรับการเปลี่ยนพื้นผิวของโมเดล 3 มิติเท่านั้น แต่ยังมีประโยชน์กับการทำงานกับรูปภาพในภายหลังด้วย


ในการสรุปรีวิวของ Sculptris ฉันอยากจะพูดถึง "สะพาน" ที่เรียกว่า GoZ (http://pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/) ซึ่งให้การสื่อสารระหว่าง Sculptris และ ZBrush และโปรแกรมอื่นๆ สำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ เช่น Autodesk Maya, Autodesk 3DSMax, Modo , Cinema 4D, Adobe Photoshop, KeyShot, Lightwave 3D, Poser, DAZ|Studio, DAZ Carrara, EIAS 9 และพวกเขาสัญญาว่าจะเพิ่มเร็วๆ นี้ แม้ว่า Blender จะไม่ได้กล่าวถึงในเว็บไซต์ Pixologic อย่างเป็นทางการ แต่ก็มีปลั๊กอินสำหรับ Blender “GoB for Blender” http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/GoB_ZBrush_import_export GoZ ช่วยให้คุณสามารถย้ายโมเดลของคุณที่สร้างหรือแก้ไขใน Sculptris หรือ ZBrush ไปยังเครื่องมือแก้ไขโมเดล 3 มิติของคุณ โดยไม่ต้องบันทึกแผนที่กระจาย แผนที่เฉพาะ แผนที่ปกติ แผนที่ความสูง ฯลฯ

ความคิดเห็น.

Sculptris เหมาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่เริ่มก้าวแรกสู่การแกะสลักดิจิทัล และสำหรับผู้ที่ไม่มีเงินซื้อ ZBrush ในปัจจุบัน

แม้ว่าจะมีข้อบกพร่อง Sculptris ก็เหมาะสำหรับการเปลี่ยนโมเดล 3D แบบโพลีต่ำของคุณให้เป็นแบบโพลีสูง และยังช่วยให้คุณสามารถเพิ่มรายละเอียดให้กับโมเดล 3D แบบโพลีสูงที่เกือบจะเสร็จสมบูรณ์แล้วได้

Sculptris อาจไม่มีความสามารถเหมือนกับ ZBrush หรือแม้แต่ Blender แต่มันสามารถทำให้ชีวิตง่ายขึ้นมากสำหรับศิลปิน 3D มือใหม่ที่ตัดสินใจลองใช้งานศิลปะดิจิทัลรูปแบบที่น่าตื่นเต้นนี้

ไม่ว่าเวอร์ชันเบต้าและเวอร์ชันเต็มจะเติบโตจากอัลฟ่าหรือไม่ - เวลาจะบอกเอง สิ่งที่เหลืออยู่คือการเพิ่มรูปแบบที่ Sculptris เข้าใจ ลบข้อขัดข้องที่น่ารำคาญ (คุณสามารถทนได้ เนื่องจากมีการบันทึกอัตโนมัติ) สอนวิธีทำงานกับแบบจำลองที่ซับซ้อนมากกว่าแบบจำลองที่มีเพียงรูปสี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยม และยังมีมากกว่านั้น ขอบ 24 อันติดอยู่ที่จุดยอดเดียว คงจะดีไม่น้อยหากเพิ่มเครื่องมือสำหรับสร้างการแกะด้วยรังสียูวีที่ตะเข็บ หรืออย่างน้อยก็มีความสามารถกำหนดค่าการแกะด้วยรังสียูวีอัตโนมัติได้

ฉันต้องการเห็นความสามารถในการปรับแต่งโมเดล 3 มิติของคุณโดยการย้ายจากโหมดระบายสีไปเป็นโหมดการแกะสลักและด้านหลัง รวมถึงความสามารถในการรวมเมชหลาย ๆ อันเป็นหนึ่งเดียว

และอีกอย่างหนึ่ง: ฉันอยากเห็นรูปทรงเรขาคณิตของโมเดล 3 มิติหลังจากบันทึกและเปิดใน Sculptris โดยไม่คำนึงถึงโหมดที่บันทึกไว้

[ป้องกันอีเมล]

ยอดดูโพสต์: 22,457