การติดตามวัตถุบนแผนที่ การติดตามวัตถุ การเคลื่อนไหวของหนวดของสัตว์ทะเล

หากต้องการดูตำแหน่งของวัตถุบนแผนที่ เพียงคลิกซ้ายที่ชื่อของวัตถุในรายการ แผนที่จะตั้งศูนย์กลางอยู่ที่วัตถุที่ระบุ ในกรณีนี้ ขนาดของแผนที่จะยังคงเท่าเดิม เคลื่อนที่ไปรอบๆ แผนที่และปรับขนาดตามที่เห็นสมควร วิธีการจัดการบัตรมีรายละเอียดอธิบายไว้ในส่วนบัตร

แผนที่จะแสดงเฉพาะวัตถุที่มีเครื่องหมายธงอยู่ในคอลัมน์แรกของตาราง คุณสามารถทำเครื่องหมายวัตถุทั้งหมดพร้อมกันได้โดยทำเครื่องหมายที่ช่องด้านบนสุด - ในส่วนหัวของตาราง การยกเลิกการเลือกช่องทำเครื่องหมายนี้จะมีผลตรงกันข้าม นั่นคือการยกเลิกการเลือกออบเจ็กต์ทั้งหมดในรายการ วัตถุที่มีธงกำกับไว้ในคอลัมน์แรกจะแสดงบนแผนที่ แต่เฉพาะเมื่อวัตถุนั้นตกอยู่ในส่วนนั้นของแผนที่ซึ่งมองเห็นได้บนหน้าจอเท่านั้น

อย่างไรก็ตาม หากตั้งค่าสถานะ “แสดงไอคอนวัตถุตามขอบของแผนที่” ในการตั้งค่าผู้ใช้ ดังนั้นหากวัตถุอยู่นอกเหนือพื้นที่ที่มองเห็นได้ของแผนที่ ไอคอนนั้นก็จะแสดงบนขอบของแผนที่ จากนั้นเพียงคลิกที่แผนที่เพื่อให้แผนที่อยู่กึ่งกลางที่วัตถุนี้

เพื่อไม่ให้ตำแหน่งปัจจุบันของวัตถุบนแผนที่หายไป ให้ทำเครื่องหมายในช่องในคอลัมน์ "ติดตามวัตถุ" ด้วย วัตถุที่มีเครื่องหมายธงในคอลัมน์นี้จะมองเห็นได้บนแผนที่เสมอ เมื่อมีข้อความใหม่จากวัตถุดังกล่าว แผนที่จะจัดกึ่งกลางโดยอัตโนมัติเพื่อให้มองเห็นวัตถุเหล่านี้ได้

นอกจากนี้ในส่วนนี้:

-

24 มิถุนายน 2553 เวลา 16:33 น

ติดตามวัตถุตามสีโดยใช้ Aforge.NET

  • .สุทธิ

สวัสดี วลีที่พบบ่อย: “โพสต์แรกของฉัน” :) ในนั้น ฉันอยากจะบอกคุณเกี่ยวกับโปรเจ็กต์เล็กๆ ของฉันในการติดตามวัตถุตามสีของมัน ขณะนี้มีแอปพลิเคชันที่ค่อนข้างกว้างเช่นจอยสติ๊กแบบเดียวกันจาก Wii และ Playstation 3 พื้นฐานของงานคือการพัฒนา Andrei Kirillov Aforge.NET ซึ่งเป็นสิ่งที่ทรงพลังพอสมควรสำหรับการประมวลผลภาพแบบโฮมเมด
รหัสไม่ได้แสร้งทำเป็น "ความจริงขั้นสูงสุด" ทำให้ง่ายขึ้นมาก (ในแง่หนึ่งมีการทำซ้ำด้วยซ้ำ - ฉันสร้างคลาสของตัวเองเพื่อการเข้าถึงพิกเซลอย่างรวดเร็วแม้ว่าการพัฒนาที่คล้ายกันจะอยู่ใน Aforge ก็ตาม) . แต่อย่างไรก็ตาม โค้ดใช้งานได้ ติดตามวัตถุ ให้ข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่ง และช่วยให้คุณสามารถคำนวณเฉดสีของวัตถุแบบไดนามิกได้ (ในกรณีที่แสงเปลี่ยนไป)

สำหรับผู้ที่สนใจโปรดดูแมว

ทริปสั้น ๆ สู่ AForge

เฟรมเวิร์กคือชุดของไลบรารี ซึ่งแต่ละไลบรารีได้รับการออกแบบมาเพื่อแก้ไขปัญหาเฉพาะประเภท:
  • AForge.การถ่ายภาพ– ไลบรารีพร้อมตัวกรองและการคำนวณสำหรับการประมวลผลภาพ
  • AForge.วิสัยทัศน์– ไลบรารีวิชันซิสเต็ม
  • AForge.Nuro– ห้องสมุดสำหรับการทำงานกับโครงข่ายประสาทเทียม
  • เอฟอร์จ.เจเนติ c – ไลบรารีสำหรับการทำงานกับอัลกอริธึมทางพันธุกรรม
  • AForge.ฟัซซี่– ห้องสมุดการคำนวณแบบคลุมเครือ
  • AForge.การเรียนรู้ของเครื่อง– ไลบรารีสำหรับการเรียนรู้ของเครื่อง
  • AForge.วิทยาการหุ่นยนต์– ห้องสมุดที่ให้การสนับสนุนชุดวิทยาการหุ่นยนต์บางชุด
  • AForge.วีดีโอ– ชุดไลบรารีสำหรับการประมวลผลวิดีโอ
ห้องสมุดมาพร้อมกับชุดตัวอย่าง

ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้

ฉันไม่ได้เขียนโปรเจ็กต์ของฉันตั้งแต่เริ่มต้น ฉันเอาตัวอย่าง Vision\MotionDetector มาเป็นพื้นฐาน มันรู้วิธีเชื่อมต่อกับกล้องเว็บ, กล้องเว็บระยะไกล (ผ่าน JPEG, MJPEG url) แล้ว รวมถึงเปิดไฟล์วิดีโอบางไฟล์ (ซึ่งฉันยอมรับว่าฉันไม่ได้ทดลองด้วย):

ตัวอย่างดั้งเดิมสามารถระบุการเคลื่อนไหวบนสตรีมโดยใช้อัลกอริธึมหลายตัว วิธีที่ง่ายที่สุดคือการค้นหาความแตกต่างระหว่างสองเฟรมที่ต่อเนื่องกัน
รหัสแบบฟอร์มได้รับการประมวลผลด้วยไฟล์และปรับแต่งให้เหมาะกับงานโดยเฉพาะ บนแท็บ Motion คุณต้องเลือกอัลกอริธึมการค้นหาวัตถุ:

จากนั้นเลือกออบเจ็กต์โดยใช้แบบฟอร์มกำหนดสีติดตามออบเจ็กต์:

ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุจะปรากฏในแถบสถานะของแบบฟอร์มหลัก:

เพื่อเป็นการตั้งค่าเพิ่มเติม มีการจัดเตรียมเกณฑ์ความแตกต่างของสี - ความสามารถในการไม่ติดตามสีเดียว แต่คำนึงถึงความแปรผันของสี:

นอกจากนี้ ผู้ใช้สามารถระบุได้ว่าต้องการให้ติดตามสีของวัตถุในระหว่างการประมวลผลหรือไม่ (นั่นคือ ไม่เพียงแต่วัตถุนั้นจะถูกติดตามด้วยสีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสีใหม่ของวัตถุที่ถูกคำนวณในระหว่างการประมวลผลด้วย):

ซาลาเปาถัดไปมาพร้อมกับ Aforge Motion Detector เป็นมาตรฐาน คุณสามารถเน้นวัตถุในภาพได้หลายวิธี:

การนำไปปฏิบัติ

AForge.วิสัยทัศน์.การเคลื่อนไหว. IMotionDetector– อินเทอร์เฟซที่ช่วยให้คุณสามารถค้นหาความแตกต่างระหว่างรูปภาพได้ สืบทอดมาจากพระองค์ การตรวจจับสีคลาสที่ทำการประมวลผล
มีการเพิ่มวิธีการโต้ตอบกับส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ เริ่มต้น(ภาพภาพ, สี่เหลี่ยมผืนผ้าสี่เหลี่ยม) ซึ่งเริ่มต้นการประมวลผลของเฟรมที่ตามมา ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุเป้าหมายจะถูกรวบรวมไว้ที่นี่ (เน้นด้วยสี่เหลี่ยมในภาพ) มีการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับสีที่โดดเด่นในพื้นที่ที่เลือก (คุณสมบัตินี้จะทำหน้าที่เป็นพื้นฐานในการติดตามเพิ่มเติม) ตำแหน่งของวัตถุเป้าหมายก็จะถูกจดจำเช่นกัน

IMotionDetectorมีวิธีการดังต่อไปนี้:

  • กระบวนการเฟรม(AForge.Imaging.UnmanagedImage) – ส่งเฟรมถัดไปที่ได้รับจากอุปกรณ์จับภาพไปยังวัตถุ เฟรมถัดไปคือออบเจ็กต์ประเภท AForge.Imaging.UnmanagedImage ซึ่งเป็นคลาสที่ให้คุณเข้าถึงพิกเซลได้เร็วกว่ามาก บิตแมป.GetPixel(x,y).
  • รีเซ็ต() – รีเซ็ตเนื้อหาของคลาส
คุณสมบัติ:
  • โมชั่นเฟรม– คุณสมบัติประเภท AForge.Imaging รูปภาพที่ไม่มีการจัดการซึ่งมีหน้าที่ในการเน้นบริเวณด้วยวัตถุ
  • AForge.Vision.Motion.IMotionDetector ระดับการเคลื่อนไหว– “ระดับการเคลื่อนไหว” (จาก 0 ถึง 1) – ค่าชั่วคราว ไม่ได้ใช้มัน
หากต้องการอัปเดตข้อมูลในแถบสถานะของแอปพลิเคชัน Get Properties ได้ถูกเพิ่ม:
  • จุดศูนย์
  • กล่องขอบเขตสี่เหลี่ยม
  • สีของวัตถุสี
เพื่อที่จะใช้ไม่เพียงแต่สีเป้าหมายเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเฉดสีบางส่วนด้วย ตั้งค่าคุณสมบัติ จึงถูกนำมาใช้ ความแตกต่างเกณฑ์.
การประมวลผลหลักของเฟรมเกิดขึ้นในฟังก์ชัน กระบวนการเฟรม- อัลกอริทึมสามารถแบ่งออกเป็นขั้นตอนต่อไปนี้:
  1. ขยายขอบเขตการปรากฏตัวของสิ่งอำนวยความสะดวก เราจะไม่ค้นหาตำแหน่งใหม่ทั่วทั้งหน้าจอ แต่จะค้นหาเฉพาะในพื้นที่ที่อยู่ติดกับตำแหน่งก่อนหน้าเท่านั้น ทำให้การค้นหาแม่นยำยิ่งขึ้น โดยที่วัตถุเป้าหมายจะไม่สับสนกับวัตถุอื่นที่มีสีเดียวกัน (ในอีกส่วนหนึ่งของภาพ)
  2. การคำนวณขอบเขตของวัตถุในพื้นที่ที่อธิบายไว้ข้างต้นโดยการกำหนดจุดสูงสุดของสีที่โดดเด่นสำหรับวัตถุ (การเบี่ยงเบนสีที่เป็นไปได้จะถูกนำมาพิจารณาที่นี่ด้วย - DifferenceThreshold)
  3. การสร้าง "หน้ากาก" โมชั่นเฟรมซึ่งจะช่วยให้ MotionDetector เน้นวัตถุเป้าหมายในภาพ
  4. ถัดไป จะคำนวณ "สีเฉลี่ย" และขนาดของวัตถุใหม่
  5. หากวัตถุมีขนาดเล็กเกินไป (เช่น ในเฟรมถัดไป วัตถุเป้าหมายของเราถูกวัตถุอื่นบังไว้ทั้งหมด) เราจะไม่เปลี่ยนข้อมูลตำแหน่งและสีที่สืบทอดมาจากการประมวลผลเฟรมก่อนหน้า
  6. มิฉะนั้น ตำแหน่งและขอบเขตใหม่ของออบเจ็กต์จะถูกจดจำ และหากอัลกอริธึมติดตามการเปลี่ยนสี ซึ่งตั้งค่าโดยใช้คุณสมบัติบูล DynamicColorTracking สีที่คำนวณใหม่ก็จะถูกจดจำด้วย
เสร็จสิ้นการประมวลผลภาพ

การปรับปรุงที่เป็นไปได้

เนื่องจากเราได้พูดคุยเกี่ยวกับคอนโทรลเลอร์สำหรับคอนโซลเกมไปแล้ว สีของมันจึงมักจะแตกต่างจากวัตถุอื่น ๆ ในเฟรมอย่างตัดกัน ดังนั้น คุณจึงสามารถค้นหาสีเป้าหมายเบื้องต้นได้ทั่วทั้งเฟรม (ไม่ใช่เฉพาะบริเวณที่อยู่ติดกัน) ซึ่งจะทำให้คุณสามารถติดตามวัตถุของคุณในขณะที่เคลื่อนที่เร็วขึ้น

บทที่ 15: การทำงานกับลิมิตเตอร์

การติดตามวัตถุ

บางครั้งคุณจำเป็นต้อง "จำกัด" การเคลื่อนไหวของวัตถุหรือบังคับให้วัตถุ "ตาม" วัตถุอื่นๆ ในฉาก ในบทช่วยสอนนี้ เราจะดูหนึ่งในลิมิตเตอร์ที่คุณสามารถใช้เพื่อบังคับกล้องให้ติดตามวัตถุ ตัวจำกัดนี้เรียกว่า " ติดตามไปที่"ตัวจำกัดการติดตามใช้ในแอนิเมชั่นและสามารถประหยัดเวลาได้มาก

มาดูกันว่าลิมิตเตอร์ทำงานอย่างไร” ติดตามไปที่" เป็นตัวอย่าง เพิ่มวัตถุในฉากที่กล้องจะติดตาม ไปที่ปุ่มแก้ไข ( F9- หากต้องการทำงานต่อไป คุณจำเป็นต้องทราบชื่อของวัตถุนี้ เรียกหน้าต่างข้อมูลโดยใช้ปุ่ม " เอ็น" ให้เปลี่ยนชื่อวัตถุเป็น นักแสดงชายเพื่อความสะดวก

ตอนนี้เลือกกล้องไปที่ปุ่มวัตถุ ( F7- ค้นหาแท็บได้ที่นี่ ข้อจำกัดให้กดปุ่มในนั้น เพิ่มข้อจำกัดและเลือกจากรายการลิมิตเตอร์” ติดตามไปที่" ในแผงตัวเลือก ติดตามไปที่, ค้นหาสนาม เป้าหมาย OB:ป้อนชื่อของวัตถุของเราลงไปนั่นคือ นักแสดงชาย- หลังจากนั้น เส้นประจะปรากฏขึ้นระหว่างวัตถุกับกล้อง เพื่อระบุว่ากล้องกำลังติดตามวัตถุ หากคุณมองเข้าไปในกล้องตอนนี้ คุณจะพบกับปัญหาหนึ่ง - กล้องไม่เห็นวัตถุ! เมื่อต้องการแก้ไขปัญหานี้ ให้คลิกปุ่ม ถึง: -Zและยัง ขึ้น: Yในแผง ข้อจำกัด- แค่นั้นแหละ! ตอนนี้ไม่ว่าคุณจะเคลื่อนย้ายวัตถุไปที่ใด วัตถุนั้นจะมองเห็นได้จากกล้องเสมอ มีอีกวิธีหนึ่งในการสร้างการติดตามวัตถุด้วยกล้อง เลือกกล้อง จากนั้นเลือกวัตถุแล้วคลิก Ctrl Tในเมนูที่ปรากฏให้เลือกประเภท " ติดตามถึงข้อจำกัด".

ตัวเลือกแผงข้อจำกัด:

ถึง: X,Y หรือ Z และ -X,-Y หรือ -Z- แกนตามที่เกิดขึ้นการติดตาม โดยปกติคุณจะต้องเลือกแกน -Z

อิทธิพล- ระดับการติดตาม ยิ่งค่าของฟิลด์นี้ต่ำลง การติดตามวัตถุของกล้องก็จะยิ่งอ่อนลง

เป้า- ชื่อของวัตถุการติดตาม

ขึ้น- ทิศทางการติดตามมักจะใช้ "Y"

บางครั้งแอนิเมชันใช้เทคนิคของกล้องติดตามวัตถุจำลอง ซึ่งช่วยให้คุณควบคุมโฟกัสของกล้องได้แบบไดนามิกมากขึ้น ตัวอย่างเช่น คุณสามารถติดตามวัตถุ (ใกล้กับที่วางจุกนมหลอก) จากนั้นจึงเปลี่ยนโฟกัส (เลื่อนจุกนมหลอก) ทดลองกับพารามิเตอร์ด้วย อิทธิพล.

จำนวนคนที่ขอบริการเช่นการตรวจสอบวัตถุนั้นมีจำนวนมากเสมอ...

การสอดแนมหมายความว่านักสืบเอกชนจะใช้ทักษะและวิธีการอำพรางบางอย่าง ทำการสังเกตวัตถุของการสอดแนมเพื่อระบุข้อเท็จจริงที่น่าสนใจ: เขาหรือเธอสื่อสารกับใคร สถานที่ที่เขาเยี่ยมชม และข้อมูลอื่น ๆ ที่น่าสนใจ
ประเภทของการเฝ้าระวังแอบแฝงเมื่อปฏิบัติงานประเภทนี้อาจแตกต่างกันจากการเฝ้าระวังภายนอกทั่วไป การเฝ้าระวัง ไปจนถึงการติดตั้งกล้องวงจรปิดขนาดเล็ก ซึ่งหลีกเลี่ยงการสอดแนมตอบโต้เช่นการสอดแนมตอบโต้ วัตถุประสงค์ที่สามารถติดตามได้โดยการสอดแนมจากภายนอกอาจเป็นเพื่อสร้างวงจรการติดต่อของวัตถุ (โดยปกติจะหมายถึงการสอดแนมสามีนอกใจ) หรือเพื่อค้นหาวัตถุใด ๆ ที่น่าสนใจ ไม่ว่าจะเป็นวัตถุ สถานที่ หรือบุคคล

วิธีการตรวจจับการเฝ้าระวังภายนอก

นอกเหนือจากบริการที่เกี่ยวข้องกับการติดตามวัตถุ การสร้างตัวตนของบุคคลที่เขาสื่อสารด้วยแล้ว หน่วยงานนักสืบยังสามารถระบุและแจ้งให้ลูกค้าทราบว่าเขาถูกติดตามอยู่หรือไม่ และมีการใช้การสอดแนมแอบแฝงประเภทใดในการดำเนินการนี้ การตรวจจับการเฝ้าระวังภายนอกทำได้ง่ายกว่าการเฝ้าระวังที่ใช้ทักษะการพรางตัวมาก บางครั้งนักสืบเอกชนก็เพียงพอแล้วที่จะติดตามเป้าหมายเพื่อดูว่าเขาถูกติดตามหรือไม่ นักสืบเอกชนยังสามารถตรวจสอบอพาร์ทเมนต์ของเป้าหมายเพื่อตรวจจับอุปกรณ์เฝ้าระวังที่ซ่อนอยู่ในนั้น โดยมักใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีขั้นสูงที่สามารถตรวจจับแมลงได้อย่างแม่นยำและกล้องวงจรปิดที่ซ่อนอยู่ที่ติดตั้งอยู่ในห้อง

การตอบโต้การเฝ้าระวัง

ประการแรก นี่คือการเฝ้าระวัง ซึ่งดำเนินการโดยมีจุดประสงค์เพื่อระบุความพยายามใด ๆ ในการสอดแนมวัตถุจากภายนอก ส่วนใหญ่มักเกิดขึ้นเมื่อผู้ถูกทดสอบเชื่อว่ามีคนกำลังเฝ้าดูเขาอยู่ นักสืบเอกชนจะรับและวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับผู้คนรอบตัวพวกเขาอย่างต่อเนื่อง: ใครสื่อสารและอย่างไร ใครประพฤติตนอย่างไร ทั้งหมดนี้ช่วยให้พวกเขาสามารถปลอมแปลงผู้ที่จำเป็นต้องระบุตัวตนและเปิดเผยได้ บ่อยครั้งที่การต่อต้านการสอดแนมไม่อนุญาตให้ใครต่อต้านผู้มีประสบการณ์ซึ่งนอกเหนือจากการสอดแนมภายนอกตามปกติแล้ว ยังใช้การสอดแนมแอบแฝงทุกประเภท อย่างไรก็ตาม มันทำให้สามารถระบุตัวแทนเหล่านั้นที่ได้รับมอบหมายให้ตรวจสอบวัตถุได้หากเป็น ไม่ค่อยมีประสบการณ์ในศิลปะการอำพรางมากนัก

หลักการอำพรางเมื่อทำการเฝ้าระวังภายนอก

เมื่อทำการสอดแนม นักสืบมักจะต้องใช้ทักษะการพรางตัว ก่อนอื่นการปลอมตัวบนถนนนั้นขึ้นอยู่กับข้อเท็จจริงที่ว่านักสืบจะต้องหายไปในฝูงชนและกลายเป็นส่วนที่ไม่มีใครสังเกตเห็นซึ่งจะสังเกตวัตถุอย่างใกล้ชิดและสงบ วิธีดั้งเดิมที่สุดในการดำเนินการเฝ้าระวังภายนอกโดยไม่ดึงดูดความสนใจของวัตถุคือการอยู่นอกขอบเขตการมองเห็น น่าแปลกที่วิธีการเฝ้าระวังอื่น ๆ ใช้สิ่งนี้เนื่องจากมีจุดมุ่งหมายที่จะไม่ดึงความสนใจไปที่นักสืบเอกชน ในกรณีเช่นนี้ พฤติกรรมที่ไม่ถูกต้องซึ่งสามารถแยกคุณออกจากผู้คนที่อยู่บนถนนในปัจจุบันอาจทำให้ระยะทางระหว่างเขากับวัตถุสั้นเกินไป หรือตัวอย่างเช่น การก้าวก่ายและการเรียกร้องที่เห็นได้ชัดเกินไป ผู้เชี่ยวชาญในสาขานี้สามารถเข้าใกล้วัตถุที่ถูกสอดแนมได้ใกล้มากจนสามารถได้ยินว่าเขาสื่อสารอย่างไร โดยที่ทั้งวัตถุและบุคคลที่ดำเนินการต่อต้านการสอดแนมไม่มีใครสังเกตเห็น

ประเภทของการสอดแนมแอบแฝง

โดยทั่วไปแล้ว การสอดแนมวัตถุอย่างลับๆ มีหลายประเภท ซึ่งรวมถึงการเฝ้าระวังภายนอกซึ่งดำเนินการโดยนักสืบเอกชน การติดตั้งอุปกรณ์รับฟังบนโทรศัพท์ของเป้าหมาย และการเตรียมที่อยู่อาศัยของเป้าหมายด้วยกล้องวงจรปิดที่ซ่อนอยู่ วิธีการสังเกตทั้งหมดนี้ค่อนข้างมีประสิทธิภาพและมีข้อดีและข้อเสีย ซึ่งช่วยให้ได้รับข้อมูลที่ครบถ้วนและถูกต้องเกี่ยวกับทุกขั้นตอนของวัตถุ

สมมติว่าวัตถุ (ในกรณีของเราคือวัตถุดั้งเดิม) กำลังเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางโค้งที่ยาวพอสมควร พรูปม) การเคลื่อนไหวจะต้องบันทึกด้วยกล้องระยะใกล้ - ซึ่งหมายความว่า ณ เวลาใดเวลาหนึ่งเป็นไปได้ที่จะสังเกตเฉพาะส่วนที่แยกจากกันของเส้นทาง นอกจากนี้ส่วนเล็ก ๆ ของเส้นทางที่มีวัตถุในแต่ละช่วงเวลาควรได้รับการส่องสว่างด้วยไฟสปอร์ตไลท์หลากสีสามดวงซึ่งชวนให้นึกถึงไฟสปอร์ตไลท์โรงละครหลากสี ปรากฎว่านอกเหนือจากการเคลื่อนที่ของวัตถุไปตามวิถีที่ซับซ้อนแล้ว ยังจำเป็นต้องจัดระเบียบการติดตามวัตถุด้วยกล้องและแหล่งกำเนิดแสงสามแหล่งด้วย สร้างเครื่องบินและวัตถุ พรูปมจากนั้นปรับแสงโดยให้แสงอ่อนเข้ามาในฉาก ออมนิ- แหล่งกำเนิดแสงทั่วไปของฉากและสปอตไลท์สามทิศทาง เช่น แสงสีน้ำเงิน สีแดง และสีเขียว และโคนแสงขนาดเล็ก (ในกรณีนี้คือพารามิเตอร์ ฮอตสปอต/บีมเท่ากับ 10 และ ฟอลลอฟ/สนาม- 20) - มะเดื่อ 41. เพิ่มเส้นทางในรูปแบบของเส้นโค้งโค้งที่กำหนดเองและย้ายวัตถุไปที่จุดเริ่มต้นของเส้นทาง (รูปที่ 42)

ทำให้การเคลื่อนไหวของวัตถุเคลื่อนไหว สร้างวัตถุจำลองและจัดระเบียบการเคลื่อนไหวตามวิถี (คำสั่ง แอนิเมชั่น=>ข้อจำกัด=>เส้นทางข้อจำกัดพร้อมเปิดสวิตช์บนแผง การเคลื่อนไหวช่องทำเครื่องหมาย ติดตาม- เชื่อมโยงวัตถุ พรูปมด้วยวัตถุจำลองและจัดตำแหน่งวัตถุจำลองบนทั้งสามแกน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเมื่อเล่นภาพเคลื่อนไหว วัตถุนั้น พรูปมทำการเคลื่อนตัวตามแผนตามวิถี

ตอนนี้คุณต้องตั้งค่าการติดตามแหล่งกำเนิดแสง ในกรณีของเรา แหล่งที่มาจะถูกกำหนดทิศทาง ( เป้าจุด) นั่นคือมีการระบุคอนโทรลเลอร์ไว้แล้ว ดูที่(ดูที่) จำกัดการหมุนให้ชี้ไปที่เป้าหมายอยู่เสมอ ดังนั้นวิธีแก้ปัญหาที่ง่ายที่สุดน่าจะเป็นการระบุว่าเป็นเป้าหมาย หุ่นเชิด-วัตถุ ซึ่งจะทำให้แหล่งที่มาพุ่งตรงไปยังวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่โดยอัตโนมัติ ในการดำเนินการนี้ เพียงเลือกแหล่งที่มาแรก (โดยไม่มีเป้าหมาย) บนแผงควบคุม การเคลื่อนไหวเปิดสกรอลล์ ดูที่พารามิเตอร์(พารามิเตอร์ตัวควบคุม "ดูที่") คลิกที่ปุ่ม เลือกเป้า(ระบุเป้าหมาย) และระบุวัตถุในหน้าต่างฉายภาพใดหน้าต่างหนึ่ง หุ่นเชิด 01 (รูปที่ 43) จากนั้นการดำเนินการนี้ควรดำเนินการโดยสัมพันธ์กับแหล่งอื่นอีกสองแหล่ง หลังจากนี้แหล่งกำเนิดแสงจะติดตามวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่จริง ๆ เฉพาะเอฟเฟกต์ของสปอตไลท์ละครหลากสีเท่านั้นที่จะหายไปเนื่องจากทั้งสามแหล่งจะส่องสว่างในพื้นที่เดียวกันซึ่งหมายถึงรังสีแสงหลากสีของพวกมัน จะผสานกันอย่างสมบูรณ์ (รูปที่ 44) ปรากฎว่าแต่ละแหล่งจะต้องมีเป้าหมายของตัวเอง แต่ทั้งสามเป้าหมายจะต้องติดตามวัตถุนั้น หุ่นเชิด 01. ดังนั้น ให้สร้างวัตถุจำลองขึ้นมาอีกสามชิ้นแล้ววางให้อยู่ตรงกลางจุดไฟที่ต้องการ (รูปที่ 45) เลือกวัตถุจำลองเพิ่มเติมทั้งสามชิ้นแล้วเชื่อมโยงเข้ากับวัตถุ หุ่นเชิด 01 (รูปที่ 46) ตอนนี้สปอตไลท์จะไม่เพียงติดตามวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่เท่านั้น แต่ยังจะส่องสว่างแต่ละโซนของตัวเองด้วย ซึ่งจะช่วยให้มั่นใจว่ามีจุดไฟหลากสีสามจุด (รูปที่ 47)

ข้าว. 43. การตั้งค่าพารามิเตอร์การเลื่อน ดูพารามิเตอร์สำหรับครั้งแรก จุด-แหล่งที่มา

ข้าว. 46. ​​​​มุมมองของห่วงโซ่ลำดับชั้นหลังจากเชื่อมโยงเพิ่มเติม หุ่นเชิด-วัตถุ

ในหน้าต่าง ซ้ายสร้างกล้องหน้าต่าง ทัศนคติแทนที่ด้วยหน้าต่างฉายภาพของกล้อง (คำสั่ง จำนวนการดู=>กล้องจากเมนูหน้าต่างการฉายภาพหรือปุ่ม C) ปรับตำแหน่งและทิศทางของกล้องเพื่อให้เล็งไปที่วัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ (รูปที่ 48) น่าเสียดายที่ทิศทางการวางแนวของวัตถุจะถูกคงไว้สำหรับเฟรมแอนิเมชั่นเฉพาะนี้เท่านั้น ดังนั้นให้เลือกกล้อง (ไม่มีเป้าหมาย) ในแผง การเคลื่อนไหวเปิดเลื่อน ดูที่พารามิเตอร์คลิกที่ปุ่ม เลือกเป้าและระบุวัตถุเป็นเป้าหมายของกล้อง หุ่นเชิด 01 (รูปที่ 49) เล่นแอนิเมชั่น - ตอนนี้กล้องจะติดตามวัตถุอย่างซื่อสัตย์ แต่ระยะห่างระหว่างกล้องกับวัตถุนั้นเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ซึ่งทำให้สังเกตได้ยาก (รูปที่ 50) ดังนั้นให้เชื่อมโยงกล้องเข้ากับวัตถุ หุ่นเชิด 01 (รูปที่ 51) - ตอนนี้กล้องจะไม่เพียงแต่ติดตามวัตถุต่อไป แต่ยังปรับตำแหน่งโดยอัตโนมัติ ซึ่งหมายความว่าวัตถุจะถูกสังเกตจากระยะห่างเดียวกัน (รูปที่ 52) น่าเสียดายที่นี่ไม่ใช่ทั้งหมด - ตรวจสอบแอนิเมชั่นทั้งหมดอย่างละเอียด แล้วคุณจะเห็นว่าสปอตไลท์ที่ส่องวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ในระยะต่าง ๆ ของแอนิเมชั่นนั้นไม่เหมือนกัน แม้ว่าจุดไฟทั้งสามจุดจะปรากฏอยู่เสมอ - ความจริงก็คือระยะทาง จากแหล่งกำเนิดแสงไปสู่วัตถุที่เปลี่ยนไป สถานการณ์ได้รับการแก้ไขในลักษณะเดียวกับที่กล่าวไว้ข้างต้นด้วยการวางตำแหน่งกล้อง - เพียงเชื่อมโยงทั้งสามแหล่งเข้ากับวัตถุ หุ่นเชิด 01 (รูปที่ 53) จากนั้นติดตั้งตามระยะห่างที่ต้องการจากวัตถุ สิ่งนี้จะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต้องการ - แต่ละเฟรมของภาพเคลื่อนไหวที่ได้จะแสดงในรูป 54.

ข้าว. 49. การตั้งค่าพารามิเตอร์การเลื่อน ดูพารามิเตอร์สำหรับกล้อง

การเคลื่อนไหวของหนวดของสัตว์ทะเล

ลองใช้วิธีจลนศาสตร์โดยตรงเพื่อจำลองการเคลื่อนไหวของหนวดของสัตว์ทะเลบางชนิด ขั้นแรกให้สร้างวัตถุฐานสามชิ้น - หนึ่งวัตถุ ฤดูใบไม้ผลิ 01 และกระบอกสูบปกติสองกระบอก วางซ้อนกันในทิศทางของแกน ซี(นี่จะเป็นพื้นฐานสำหรับหนวด) ระหว่างพวกเขาเปิดสอง หุ่นเชิด-วัตถุ (รูปที่ 55) เลือกวัตถุ กระบอก 02 เปิดบนแผงควบคุม การเคลื่อนไหวเลื่อน กำหนดคอนโทรลเลอร์(การกำหนดผู้ควบคุม) เน้นเส้น การหมุนและคลิกที่ปุ่มชื่อเดียวกัน กำหนดคอนโทรลเลอร์(รูปที่ 56) ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น ให้เลือกตัวเลือก ดูเอทคงที่(รูปที่ 57) และคลิกตกลง จากนั้นคลิกที่ปุ่ม เพิ่มดูเอทเป้าและเป็นเป้าหมายที่กระบอกนี้จะมองให้ระบุวัตถุจำลองด้านล่างและในพื้นที่ เลือกดูเอทแกนเน้นแกน ซี(รูปที่ 58) ดำเนินการที่คล้ายกันสำหรับวัตถุ ฤดูใบไม้ผลิ 01 ระบุเฉพาะวัตถุเป็นเป้าหมายที่จำกัดการหมุน หุ่นเชิด 02.

ข้าว. 56. ปุ่ม กำหนดคอนโทรลเลอร์

ข้าว. 57. การเลือกคอนโทรลเลอร์ ดูคงที่

ข้าว. 58. วัตถุประสงค์ ดูเอท- เป้าหมายไปยังวัตถุ กระบอก 02

ทีนี้ลองกำหนดออสซิลเลชันที่ค่อย ๆ ลดลงให้กับวัตถุจำลองทั้งสอง ซึ่งสามารถทำได้โดยการเพิ่มตัวควบคุมเข้าไป ฤดูใบไม้ผลิ(ฤดูใบไม้ผลิ). เลือกวัตถุ หุ่นเชิด 01 เปิดบนแผงควบคุม การเคลื่อนไหวเลื่อน กำหนดคอนโทรลเลอร์ให้เลือกเส้น ตำแหน่ง, คลิกที่ กำหนดคอนโทรลเลอร์ให้เลือกตัวควบคุม ฤดูใบไม้ผลิและเพิ่มพารามิเตอร์ของมัน มวลมากถึงประมาณ 500 (รูปที่ 59) พารามิเตอร์นี้รับผิดชอบต่อความแรงของการสั่นสะเทือน - ยิ่งค่าของมันสูงเท่าไร การสั่นสะเทือนก็จะยิ่งแข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น กำหนดคอนโทรลเลอร์ในลักษณะเดียวกันทุกประการ ฤดูใบไม้ผลิไปยังวัตถุจำลองชิ้นที่สอง

ข้าว. 59. วัตถุประสงค์ของผู้ควบคุม ฤดูใบไม้ผลิวัตถุ หุ่นเชิด 01

เชื่อมโยงวัตถุ หุ่นเชิด 01 กับวัตถุ กระบอก 01 และวัตถุ หุ่นเชิด 02 กับวัตถุ กระบอก 02 (รูปที่ 60) ในโหมดการสร้างคีย์อัตโนมัติ ในเฟรมเริ่มต้นเฟรมใดเฟรมหนึ่ง (เราเลือกเฟรมที่ 10) ให้ย้ายวัตถุ กระบอก 01 ซึ่งเป็นค่าแม่ ที่ระยะหนึ่งสัมพันธ์กับแกน เอ็กซ์และ (รูปที่ 61) เล่นภาพเคลื่อนไหวแล้วคุณจะเห็นหนวดเคลื่อนไหว (รูปที่ 62) ขยายพันธุ์หนวดโดยใช้การผ่าตัด อาร์เรย์(ทีม เครื่องมือ=>อาร์เรย์) โดยมีพารามิเตอร์ดังรูป 63. สิ่งนี้จะส่งผลให้เกิดหนวดจำนวนมากทันที (รูปที่ 64) ซึ่งสามารถใช้สร้างสัตว์ทะเลที่สวยงามได้ แต่คุณจะต้องเชื่อมโยงองค์ประกอบอื่น ๆ ของสิ่งมีชีวิตนี้กับวัตถุหลักหลักของฉาก กระบอก 01. เนื่องจากมีวัตถุจำนวนมากในฉาก นี่จะเป็นปัญหาได้ ก่อนอื่นให้คลิกที่ปุ่ม เลือกโดยชื่อให้เลือกวัตถุที่คุณต้องการลิงก์ จากนั้นเปิดใช้งานเครื่องมือ เลือกและลิงค์และคลิกที่ปุ่มอีกครั้ง เลือกโดยชื่อ- หน้าต่างจะเปิดขึ้น เลือกพ่อแม่(ไม่ เลือกวัตถุ- ระบุวัตถุในนั้น กระบอก 01 (รูปที่ 65) และคลิกที่ปุ่ม ลิงค์ซึ่งจะนำไปสู่การผูกมัดที่จำเป็น ตอนนี้หนวดจะไม่เคลื่อนไหวด้วยตัวเองอีกต่อไป แต่จะอยู่ร่วมกับองค์ประกอบอื่น ๆ ของสัตว์ทะเล การปรากฏตัวของฉากผลลัพธ์ในเฟรมภาพเคลื่อนไหวบางเฟรมอาจมีลักษณะคล้ายกับรูปที่ 66.