แบ่งปันเคล็ดลับที่จะช่วยให้คุณสร้างแอนิเมชั่นคุณภาพสูงได้เร็วและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
ใครๆก็สอนได้ใช้ แอปพลิเคชัน 3 มิติสำหรับสร้างแอนิเมชั่นและจัดการเส้นโค้ง IK หรือ Blendshapes แต่สิ่งนี้ไม่ได้ทำให้เขากลายเป็นนักสร้างแอนิเมชัน เนื่องจากแอนิเมชันจริงประกอบด้วยองค์ประกอบหลายอย่าง
เคล็ดลับ #1: การบล็อกท่าสำคัญ
มุ่งเน้นไปที่การเคลื่อนไหวของตัวละครที่สำคัญ โดยคำนึงถึง "ภาพแอนิเมชั่นทั้งหมด" เป็นหลัก
เมื่อพูดถึงแอนิเมชั่น อย่าพยายามวิเคราะห์การเคลื่อนไหวของตัวละครทุกตัวในทันที หากคุณมุ่งความสนใจไปที่ช่วงเวลาหนึ่งอย่างต่อเนื่อง คุณจะไม่เห็นภาพรวมทั้งหมด ทำให้เกิดภาพเคลื่อนไหวที่ดูไม่เป็นธรรมชาติ
ในแอนิเมชั่น ทุกการเคลื่อนไหวจะต้องมีความสอดคล้องกัน ดังนั้นการดูภาพทั้งหมดโดยเน้นไปที่ท่าทางหลักจึงเป็นสิ่งสำคัญมาก
เคล็ดลับ #2: ปุ่มคัดลอกวาง
ในบางกรณี เช่น เมื่อทำงานเกี่ยวกับการเดินหรือวิ่ง มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะแยกงานในท่ากระจก ดังนั้นคุณสามารถโกงและยกตัวอย่างเพียงคัดลอกและวางคีย์จากเท้าซ้ายไปทางขวาได้ ในขณะเดียวกัน จำไว้ว่าก่อนอื่นคุณกำลังทำสิ่งนี้เพื่อเร่งกระบวนการทำงานของตัวเอง
เคล็ดลับ #3: ใช้อุปกรณ์ที่เชื่อถือได้
แอนิเมชัน 3 มิติที่ดีไม่ได้ขึ้นอยู่กับพรสวรรค์ของนักสร้างแอนิเมชันเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับคุณภาพของอุปกรณ์ที่เขาใช้ด้วย อุปกรณ์พื้นฐานที่รวดเร็วจะช่วยให้คุณสร้างแอนิเมชั่นพื้นฐานได้ ดังนั้น แท่นขุดเจาะจะต้องได้รับการปรับแต่งให้เหมาะกับความต้องการเฉพาะและความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านของคุณ เสื้อผ้าที่ไม่เป็นมืออาชีพจะทำให้คุณเกิดปัญหาที่ไม่จำเป็นเท่านั้น นอกจากนี้ แอนิเมเตอร์ไม่ควรสามารถแก้ไขข้อจำกัดและระบบอื่นๆ ได้ เนื่องจากการดำเนินการนี้จะ "ทำลาย" อุปกรณ์เพียงอย่างเดียว
อุปกรณ์ที่ดีที่สุดคืออุปกรณ์ที่ช่วยให้แอนิเมเตอร์สร้างภาพเคลื่อนไหวได้โดยไม่ต้องคำนึงถึงสิ่งที่ไม่จำเป็นสำหรับเขา มันเจ๋งมากเมื่อคุณเอาตัวละครมาขยับเขาในฉากหนึ่ง คีย์ โดยไม่ต้องคำนึงถึงเรื่องทางเทคนิคใดๆ เลย เมื่อคุณไม่ต้องเขียนถึงผู้ควบคุมทุกๆ 5 นาที ถามว่าทำไมมือของตัวละครถึงถูกพัดไป พื้นของหน้าจอ
เคล็ดลับ #4: ทำให้ PTT ทำงาน
แอนิเมชันไม่ใช่แค่เรื่องของคีย์เท่านั้น ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขาเท่านั้นจึงค่อนข้างยากที่จะควบคุมแอนิเมชั่น นอกจากนี้ หากคุณใส่คีย์ในทุกเฟรม ฉากจะโอเวอร์โหลด แอนิเมชั่นจะแก้ไขได้ยากมาก และการเคลื่อนไหวของตัวละครจะไม่เป็นธรรมชาติ
ก่อนที่คุณจะคลั่งไคล้แอนิเมชั่นที่ไม่เป็นธรรมชาติ ให้ทดลองกับเส้นโค้งแอนิเมชั่นและแทนเจนต์ แต่ละคีย์มีสวิตช์ PTT ที่สามารถปรับตั้งได้และยังใช้ควบคุมเฟรมกลางได้ด้วย
เคล็ดลับ #5: ให้แอปทำงานแทนคุณ
แม้ว่าคุณจะทำงานในแอปพลิเคชั่น 3D ล่าสุดที่มีราคาแพงที่สุด แต่คุณก็ยังคงสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยวิธีดั้งเดิม การเคลื่อนย้ายข้อต่อและการกำหนดคีย์เป็นงานที่ต้องใช้แรงงานมาก ดังนั้นให้โปรแกรมทำงานแทนคุณ
นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแอนิเมชั่นรอง เนื่องจากไดนามิกสามารถใช้ในการเรนเดอร์ผม เสื้อผ้า หรือหางของตัวละครได้ ซึ่งจะถูกคำนวณโดยอัตโนมัติ เพื่อให้คุณมุ่งเน้นไปที่ภาพเคลื่อนไหวหลักได้
เคล็ดลับ #6: ใช้โมเดลพร็อกซีเพื่อทำให้วิวพอร์ตของคุณง่ายขึ้น
เมื่อทำงานกับการเคลื่อนไหวที่สำคัญ ควรใช้โมเดลพร็อกซีขั้วต่ำแทนโมเดลขั้วสูง
โมเดลเสาสูงสามารถแขวนวิวพอร์ตได้เนื่องจากจะต้องเปลี่ยนรูปและเคลื่อนที่ในฉากโดยใช้โครงกระดูกหรือตัวเปลี่ยนรูปที่ซับซ้อนอื่นๆ สิ่งนี้จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษหากคุณกำลังเล่นแอนิเมชั่นแบบเรียลไทม์
เมื่อทำท่าหลักและการเคลื่อนไหวพื้นฐาน ให้ซ่อนโมเดลระดับสูงและสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับพร็อกซีแบบน้ำหนักเบา นี่อาจเป็นได้ทั้งตัวละครเวอร์ชันที่เรียบง่ายหรือลูกบาศก์คู่ที่มีสัดส่วนที่ต้องการ แนวทางนี้จะช่วยให้คุณพัฒนาการเคลื่อนไหวพื้นฐานอย่างระมัดระวัง ซึ่งคุณสามารถนำไปใช้กับโมเดลแบบเสาสูงได้
เคล็ดลับ #7: เสาหลัก 3 ประการของแอนิเมชันที่ดี: การเตรียมการ การดำเนินการ และปฏิกิริยาโต้ตอบ
วางแผนแอนิเมชันของคุณตาม 3 ขั้นตอน: การเตรียมการ การดำเนินการ และปฏิกิริยา
เมื่อทำงานกับซีเควนซ์หรือแอนิเมชั่นโดยทั่วไป อย่าลืมเกี่ยวกับ 3 ระยะที่สำคัญ ได้แก่ การคาดหวัง การกระทำ และปฏิกิริยาตอบสนอง เกือบทุกการเคลื่อนไหวจะมีบางส่วนของแต่ละขั้นตอนเหล่านี้
ตัวอย่างเช่น ก่อนที่คุณจะกระโดด คุณต้องงอเข่าหรือขยับแขนไปข้างหลังก่อนที่จะขว้างอะไรบางอย่าง นี่คือขั้นตอนการเตรียมการ การกระโดดหรือการขว้างคือการกระทำ ปฏิกิริยาคือการงอเข่าหรือขยับแขนหลังจากลงจอด วิธีการเดียวกันนี้ใช้กับภาพเคลื่อนไหวบนใบหน้า เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่ตลกขบขัน คุณสามารถแสดงการเคลื่อนไหวหรือการแสดงออกทางสีหน้าทั้งหมดเกินจริงได้
เคล็ดลับ #8: ดูว่าเกิดอะไรขึ้นผ่านสายตาของตัวละคร
อย่ากลัวที่จะบันทึกตัวเองในกล้อง
ข้อมูลอ้างอิงที่ดีที่สุดสำหรับนักสร้างแอนิเมชันคือวิดีโอ ความสามารถในการดู หยุดชั่วคราว หรือเล่นแบบสโลว์โมชันอย่างต่อเนื่องจะทำให้คุณสามารถกำหนดการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างละเอียด
และนี่ไม่ใช่เรื่องใหม่ สตูดิโอแอนิเมชั่นที่จริงจังมักถ่ายทำนักพากย์ขณะที่พวกเขาอ่านข้อความ จากนั้นวิดีโอนี้จะถูกส่งต่อไปยังผู้สร้างแอนิเมชั่น ซึ่งจะใช้พฤติกรรมและการแสดงออกทางสีหน้าของนักแสดงเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับตัวละคร
แนวทางนี้ใช้ไม่ได้กับเราทุกคน เนื่องจากเราไม่สามารถมีความสามารถแบบสตูดิโอภาพยนตร์ได้ไม่จำกัด อย่างไรก็ตาม เราสามารถลุกจากเก้าอี้และบันทึกวิดีโอวิธีการเดินหรือพฤติกรรมของเราได้เป็นอย่างน้อย พยายามสร้างฉากที่คุณกำลังสร้างด้วยตัวเองขึ้นมาใหม่ ไม่ว่ามันจะดูยากหรือยากแค่ไหนก็ตาม ซึ่งจะช่วยให้คุณจัดการกับการบล็อกได้เร็วขึ้นและสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ดีขึ้น
เคล็ดลับ #9: ใช้กระจก
การอ้างอิงที่ดีที่สุดของคุณคือตัวคุณเอง
เมื่อคุณสร้างแอนิเมชันร่างกายของตัวละครเสร็จแล้ว ให้ขยับไปที่ใบหน้าของเขา ทางที่ดีควรทำให้ใบหน้าเคลื่อนไหวในตอนท้าย นี่เป็นส่วนสำคัญของแอนิเมชั่น ในขั้นตอนนี้ คุณจะต้องสร้างการแสดงออกทางสีหน้าที่เป็นธรรมชาติซึ่งจะทำให้ผู้ชมเชื่อว่าตัวละครกำลังเผชิญกับอารมณ์บางอย่างจริงๆ
ซื้อกระจกบานเล็กให้ตัวเองแล้วมองดูตัวเองขณะทำงาน และมองหน้าตัวเองในนั้น หากต้องการสร้างแอนิเมชั่นคุณภาพสูง คุณต้องมีข้อมูลอ้างอิงที่ดีและข้อมูลอ้างอิงใดที่จะดีไปกว่าตัวคุณเอง
เคล็ดลับ #10: ใช้แอนิเมชันซ้ำ
ไลบรารีแอนิเมชั่นจะช่วยให้คุณทำงานได้เร็วขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้น
คำแนะนำนี้ใช้ได้กับทุกส่วนของอุตสาหกรรม CG มันยังสามารถนำมาใช้ในแอนิเมชั่นได้อีกด้วย
การสร้างวงจรการเดินหรือวิ่งคุณภาพสูงจะใช้เวลามากกว่าหนึ่งหรือสองชั่วโมงในการทำงาน ดังนั้นเมื่อสร้างวงจรการเดินหรือวิ่งคุณภาพสูงแล้ว นำไปใช้ในโปรเจ็กต์ต่อๆ ไป เน้นไปที่ท่าหลัก จากนั้นค่อยลงรายละเอียดให้มากขึ้น ทำให้มีความหลากหลายมากขึ้น และทำให้ตัวละครมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว
และสุดท้าย โปรดจำไว้ว่าใบหน้าจะต้องเคลื่อนไหวเป็นลำดับสุดท้าย
มีการกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่าการทำงานกับตัวละครโดยรวมมีความสำคัญเพียงใด โดยการบล็อก กำหนดท่าหลัก จากนั้นจึงปรับแต่ง แต่สิ่งนี้ใช้ได้กับแอนิเมชั่นของร่างกายของตัวละครเท่านั้น เนื่องจากการแสดงออกทางสีหน้าควรทำเป็นทางเลือกสุดท้าย
21
มี.ค
2008
ประเภท: ตัวละครแอนิเมชั่น
ผู้พัฒนา: ซอฟต์แวร์ออสก้า
ยา: ไม่จำเป็น
แพลตฟอร์ม: Win XP/VISTA
ความต้องการของระบบ:ตัวละครแอนิเมชั่นตลกๆ ส่วนใหญ่เป็นสาวน่ารัก ที่จะอาศัยอยู่บนเดสก์ท็อปของคุณ ในช่วงเวลาสั้น ๆ พวกเขาจะดำเนินการตลกต่าง ๆ แต่คุณสามารถกระตุ้นการกระทำใด ๆ ได้โดยคลิกที่ตัวละครด้วยเคอร์เซอร์ของเมาส์
(การ์ตูน - ตัวละครจะครอบครองและให้ความบันเทิงในขณะที่คอมพิวเตอร์ทำงานบางอย่าง พวกมันจะไม่รบกวนเมื่อคุณทำงาน)
คำอธิบาย: ฉันค้นหาเป็นเวลานานดาวน์โหลดมาเป็นเวลานานพบและโพสต์ไว้ ขอบคุณเว็บไซต์ http://www.nautilus-position.narod.ru/ (http://nautilus.fastbb.ru)
ก่อนอื่นคุณต้องติดตั้ง DeskMates (พื้นฐาน) + FatB จากนั้นติดตั้งอย่างอื่นทั้งหมดหากต้องการ ในการโต้แย้งแอนิเมชั่น 2D และ 3D รวมถึงตัวละครสด
เพิ่ม. ข้อมูล: ก่อนอื่นคุณต้องติดตั้ง DeskMates (พื้นฐาน) + FatB
27
เม.ย
2009
ปีที่ผลิต: 2009
ประเภท: โปสการ์ด
ผู้พัฒนา: Samodelka
จำนวนภาพ: 1915
ความละเอียดของภาพ: 100px × 100px; 500px × 600px; 400px × 297px ฯลฯ
รูปแบบภาพ:
Description: โปสการ์ดสำหรับทุกโอกาส ตั้งแต่เรื่องตลกไปจนถึงคำอวยพรให้นอนหลับฝันดี นอกจากนี้ยังมีโปสการ์ดสำหรับวันหยุด - 1 เมษายน, 8 มีนาคม, วัน Cosmonautics, สวัสดีปีใหม่และอีกมากมาย
เพิ่ม. ข้อมูล:
14
ก.ย
2012
การ์ดเคลื่อนไหว
ปีที่ผลิต: 2012
ประเภท: โปสการ์ด
จำนวนไฟล์: 2477
ความละเอียด: 200x286 ถึง 6056x4592
รูปแบบ: GIF, JPG
คำอธิบาย: ไปรษณียบัตรจำนวนมาก (ภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว) สำหรับวันหยุดต่างๆ มีโปสการ์ดในภาษาต่างๆ -
29
ส.ค
2010
อวตารเคลื่อนไหว!
ปีที่ผลิต: 2551-2553
ประเภท: อวตาร
จำนวนไฟล์: 6220
ความละเอียด: ตั้งแต่ 22x22 ถึง 150x150
รูปแบบ: .gif
คำอธิบาย: อวตารแบบเคลื่อนไหวจำนวนมากในหัวข้อต่างๆ (แฟนตาซี การ์ตูน อะนิเมะ เรื่องตลก สัญลักษณ์ ป้ายถนน อีโมติคอน จากภาพยนตร์ ดอกไม้ ฯลฯ) จำนวนอวตารเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ตัวอย่างยังคงเก่าอยู่! หากใครเห็นซ้ำกรุณาเขียนชื่อไฟล์ และฉันขอโทษสำหรับความจริงที่ว่าโฟลเดอร์ "การ์ตูนและอนิเมะ 100x100" อยู่ในไฟล์เก็บถาวร มิฉะนั้นคุณจะไม่สามารถอัปโหลดทอร์เรนต์ได้ -
03
ธ.ค
2010
วอลล์เปเปอร์เคลื่อนไหว DreamScene
ปีที่ผลิต: 2009
จำนวนไฟล์: 58
รูปแบบ: wmv, mpg
แพลตฟอร์ม: Windows Vista, 7 58 วอลล์เปเปอร์เคลื่อนไหวคุณภาพสูงแบบเคลื่อนไหว! เข้ากันได้อย่างลงตัวและหลงใหลในความงามและความอลังการ!
การติดตั้ง: 1. เรียกใช้ DreamScenes Enabler 1.2.exe ในฐานะผู้ดูแลระบบ 2. คลิกเปิดใช้งาน 3. คลิกเสร็จสิ้น 4. รีสตาร์ทคอมพิวเตอร์ของคุณ 5. ไปที่โฟลเดอร์ C:WindowsWebWindows DreamScene จะมีความฝันอยู่หนึ่งรายการที่นั่น เพื่อเปิดใช้งาน คลิกขวาแล้วเลือก Set as Desktop Bacrground 6. น...
06
ธ.ค
2010
วอลล์เปเปอร์เคลื่อนไหว DreamScene "อวกาศ"
ปีที่ผลิต: 2010
ประเภท: วอลล์เปเปอร์เดสก์ท็อปแบบเคลื่อนไหว
จำนวนไฟล์: 22
ความละเอียด: 1280x720, 1920x1080
รูปแบบ: exe, wmv
แพลตฟอร์ม: Windows Vista, 7 คอลเลกชันภาพอวกาศอันงดงาม (สกรีนเซฟเวอร์)
การติดตั้ง: 1. เรียกใช้ DreamScenes Enabler 1.2.exe ในฐานะผู้ดูแลระบบ 2. คลิกเปิดใช้งาน 3. คลิกเสร็จสิ้น 4. รีสตาร์ทคอมพิวเตอร์ของคุณ 5. ไปที่โฟลเดอร์ C:WindowsWebWindows DreamScene จะมีความฝันอยู่หนึ่งรายการที่นั่น เพื่อเปิดใช้งาน คลิกขวาแล้วเลือก Set as Desktop Bacrground 6.แค่โยนความฝันใหม่มาติดตั้ง...
07
ธ.ค
2010
วอลล์เปเปอร์เคลื่อนไหว DreamScene "เบ็ดเตล็ด"
ปีที่ผลิต: 2010
ประเภท: วอลล์เปเปอร์เดสก์ท็อปแบบเคลื่อนไหว
จำนวนไฟล์: 11
ความละเอียด: 1280x720, 1920x1080
รูปแบบ: exe, wmv, mpg
การติดตั้ง: 1. เรียกใช้ DreamScenes Enabler 1.2.exe ในฐานะผู้ดูแลระบบ 2. คลิกเปิดใช้งาน 3. คลิกเสร็จสิ้น 4. รีสตาร์ทคอมพิวเตอร์ของคุณ 5. ไปที่โฟลเดอร์ C:WindowsWebWindows DreamScene จะมีความฝันอยู่หนึ่งรายการที่นั่น เพื่อเปิดใช้งาน คลิกขวาแล้วเลือก Set as Desktop Bacrground 6.แค่โยนความฝันใหม่มาติดตั้งให้เหมือนเดิม...
08
ธ.ค
2010
วอลล์เปเปอร์เคลื่อนไหว DreamScene "เซ็กซี่"
ปีที่ผลิต: 2010
ประเภท: วอลล์เปเปอร์เดสก์ท็อปแบบเคลื่อนไหว
จำนวนไฟล์: 27
ความละเอียด: 1280x720
รูปแบบ: exe, wmv
แพลตฟอร์ม: Windows Vista, 7 คอลเลกชันภาพอันงดงาม (สกรีนเซฟเวอร์)
การติดตั้ง: 1. เรียกใช้ DreamScenes Enabler 1.2.exe ในฐานะผู้ดูแลระบบ 2. คลิกเปิดใช้งาน 3. คลิกเสร็จสิ้น 4. รีสตาร์ทคอมพิวเตอร์ของคุณ 5. ไปที่โฟลเดอร์ C:WindowsWebWindows DreamScene จะมีความฝันอยู่หนึ่งรายการที่นั่น เพื่อเปิดใช้งาน คลิกขวาแล้วเลือก Set as Desktop Bacrground 6. หากต้องการติดตั้งความฝันใหม่ เพียงวางมันลงในโฟลเดอร์ Windows Dre เดียวกัน...
09
ม.ค
2010
ปีที่ผลิต: 2010
ประเภท: วอลล์เปเปอร์เคลื่อนไหว
จำนวนไฟล์: 140
ผู้พัฒนา: DreamScene
เว็บไซต์ของผู้พัฒนา: www.vistadreams.org/
ภาษาอินเทอร์เฟซ: รัสเซีย
แพลตฟอร์ม: vista.7
ความต้องการของระบบ:
หน่วยประมวลผล: Pentium IV
หน่วยความจำ: 512 แรม
การ์ดแสดงผล: พื้นที่ว่าง 256 MB บน
ฮาร์ดดิสก์: 2.83GB
ความละเอียด: 1280x720
รูปแบบ: wmv ยา: ปัจจุบัน
Description: สาวอวกาศ ธรรมชาติ น้ำตก ทะเล 3D การติดตั้ง1. เรียกใช้ DreamScenes Enabler 1.2.exe ในฐานะผู้ดูแลระบบ 2. คลิกเปิดใช้งาน 3. คลิกเสร็จสิ้น 4. รีสตาร์ทคอมพิวเตอร์ของคุณ 5. ไปที่โฟลเดอร์ C:WindowsWebWindows DreamScene จะมีโฟลเดอร์หนึ่งอยู่แล้ว...
07
ธ.ค
2010
วอลล์เปเปอร์เคลื่อนไหว DreamScene "ธรรมชาติ"
ปีที่ผลิต: 2010
ประเภท: วอลล์เปเปอร์เดสก์ท็อปแบบเคลื่อนไหว
จำนวนไฟล์: 45
ความละเอียด: 1280x720, 1920x1080
รูปแบบ: exe, wmv
แพลตฟอร์ม: Windows Vista, 7 คอลเลกชันภาพอันงดงาม (สกรีนเซฟเวอร์)
การติดตั้ง: 1. เรียกใช้ DreamScenes Enabler 1.2.exe ในฐานะผู้ดูแลระบบ 2. คลิก เปิดใช้งาน 3. คลิก เสร็จสิ้น 4. รีสตาร์ทคอมพิวเตอร์ของคุณ 5. ไปที่โฟลเดอร์ C:WindowsWebWindows DreamScene จะมีความฝันอยู่หนึ่งรายการที่นั่น เพื่อเปิดใช้งาน คลิกขวาแล้วเลือก Set as Desktop Bacrground 6. หากต้องการติดตั้งความฝันใหม่ เพียงวางมันลงในโฟลเดอร์เดียวกัน...
13
ธ.ค
2010
วอลล์เปเปอร์เคลื่อนไหว DreamScene “เบ็ดเตล็ด” หมายเลข 7
ปีที่ผลิต: 2010
ประเภท: วอลล์เปเปอร์เดสก์ท็อปแบบเคลื่อนไหว
จำนวนไฟล์: 30
ความละเอียด: ตั้งแต่ 720x480 ถึง 1920x1200
รูปแบบ: exe, wmv
แพลตฟอร์ม: Windows Vista, 7 คอลเลกชันภาพอันงดงาม (สกรีนเซฟเวอร์)
13
ธ.ค
2010
วอลล์เปเปอร์เคลื่อนไหว DreamScene “เบ็ดเตล็ด” หมายเลข 6
ปีที่ผลิต: 2010
ประเภท: วอลล์เปเปอร์เดสก์ท็อปแบบเคลื่อนไหว
จำนวนไฟล์: 31
ความละเอียด: ตั้งแต่ 720x480 ถึง 1920x1080
รูปแบบ: exe, wmv
แพลตฟอร์ม: Windows Vista, 7 คอลเลกชันภาพอันงดงาม (สกรีนเซฟเวอร์)
การติดตั้ง: 1. เรียกใช้ DreamScenes Enabler 1.2.exe ในฐานะผู้ดูแลระบบ 2. คลิกเปิดใช้งาน 3. คลิกเสร็จสิ้น 4. รีสตาร์ทคอมพิวเตอร์ของคุณ 5. ไปที่โฟลเดอร์ C:WindowsWebWindows DreamScene จะมีความฝันอยู่หนึ่งรายการที่นั่น เพื่อเปิดใช้งาน คลิกขวาแล้วเลือก Set as Desktop Bacrground 6.แค่โยนความฝันใหม่เพื่อติดตั้งลงไปนั้น...
เป็นวิธีที่ง่ายในการสร้างการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบเคลื่อนไหวและโต้ตอบ ปรากฎว่าคุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวได้เกือบทุกอย่าง (ไม่ใช่แค่อินเทอร์เฟซ) ด้วยมัน
แอนิเมชั่นตัวละครตัวแรกของคุณ
เราจะสร้างลูกบอลที่เป็นมิตรนี้ขึ้นมาก่อนอื่นคุณต้องสร้างอักขระเวกเตอร์ใน Sketch คุณสามารถใช้ตัวอย่างสำเร็จรูปของฉัน (พร้อมกับตัวอย่างหลัก) - ดาวน์โหลดแหล่งที่มา
เมื่อวาดตัวละครแล้ว (ฉันใช้ Sketch) ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณจัดกลุ่มวัตถุทั้งหมดไว้ด้วยกัน เพื่อให้คุณสามารถเคลื่อนย้ายพวกมันไปมาใน Principle ได้อย่างง่ายดาย (คุณสามารถจัดกลุ่มพวกมันใน Principle ก็ได้ ขึ้นอยู่กับคุณ) ในตัวอย่างนี้ ฉันจัดกลุ่มแขนซ้าย/ขวา ขาซ้าย/ขวา ร่างกาย เงาบนพื้น และธง เราจะย้ายวัตถุเหล่านี้ไปที่หลักการเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของเรา
การจัดกลุ่มเลเยอร์ใน Sketch
เมื่อคุณวาดและจัดกลุ่มตัวละครของคุณใน Sketch แล้ว ให้เปิด Principle และเลือก "นำเข้า" อาร์ตบอร์ดของตัวละครจะถูกนำเข้าไปยัง Sketch หลังจากนำเข้า คุณจะมีอาร์ตบอร์ดใหม่ภายใน Principle
ตัวละครที่เรานำเข้าจาก Sketch
เลือกอาร์ตบอร์ดและทำซ้ำ 4 ครั้ง เชื่อมต่ออาร์ตบอร์ดแต่ละอันเข้ากับอาร์ตบอร์ดถัดไป และเชื่อมต่ออาร์ตบอร์ดสุดท้ายเข้ากับอาร์ตบอร์ดแรก โดยใช้ "อัตโนมัติ" นี่คือสิ่งที่จะสร้างภาพเคลื่อนไหว แต่ละเลเยอร์บนอาร์ตบอร์ดแต่ละอันจะเคลื่อนไหวพร้อมกับเลเยอร์ที่มีชื่อเดียวกันบนอาร์ตบอร์ดถัดไป
เชื่อมต่ออาร์ตบอร์ดแต่ละอันเข้ากับอาร์ตบอร์ดถัดไป
เมื่อเชื่อมต่ออาร์ตบอร์ดทั้งหมดแล้ว ให้เลือกแขน ขา ลำตัว และองค์ประกอบอื่นๆ ที่จัดกลุ่มที่คุณต้องการเปลี่ยนบนอาร์ตบอร์ด 2 และ 4 ในตัวอย่างด้านล่าง คุณจะเห็นว่าอาร์ตบอร์ดแผ่นที่ 1 และ 3 เหมือนกัน และใน อาร์ตบอร์ดแผ่นที่ 1 และแผ่นที่ 4 ตำแหน่งของวัตถุจะแตกต่างกันเล็กน้อย สิ่งนี้จะสร้างลูปแอนิเมชั่นที่ไร้รอยต่อ หากคุณต้องการ คุณสามารถสร้างอาร์ตบอร์ดได้เพียง 2 อาร์ตบอร์ด นี่จะเป็นตัวเลือกที่ง่ายกว่า แต่เราไม่ได้มองหาวิธีที่ง่าย :)
แอนิเมชั่นสุดท้าย
เท่านี้ก็มาบันทึกภาพเคลื่อนไหวกันดีกว่า
การบันทึกภาพเคลื่อนไหว
Principle มีเครื่องมือบันทึกในตัว อย่างไรก็ตาม เมื่อดูตัวอย่าง ภาพเคลื่อนไหวจะวนซ้ำ น่าเสียดายที่ Principle ไม่มีวิธีง่ายๆ ในการเริ่มและหยุดภาพเคลื่อนไหวในเวลาที่เหมาะสม ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากมากที่จะบันทึกภาพเคลื่อนไหวแบบวนซ้ำอย่างสมบูรณ์แบบ แต่ฉันพบวิธีแก้ปัญหา ฉันบันทึกภาพเคลื่อนไหวหนึ่งรอบเป็น GIF จากนั้นนำเข้า GIF ลงใน Photoshop (หรือโปรแกรมแก้ไข GIF อื่น ๆ ) และลบเฟรมออกเพื่อให้เฟรมสุดท้ายเท่ากับเฟรมแรก บันทึก GIF อีกครั้งแล้วคุณจะมี "วงจร" ที่ยอดเยี่ยม!
อะไรต่อไป?
นี่คือตัวอย่างแอนิเมชั่นที่ง่ายและรวดเร็ว ฉันเชื่อว่าการเพิ่มเฟรมให้มากขึ้น รวมถึงการเคลื่อนไหวและการจัดตำแหน่งส่วนต่าง ๆ ของตัวละครอย่างระมัดระวัง สามารถทำให้ตัวละครมีชีวิตชีวาได้ดีขึ้นจริงๆ Principle เสนอตัวเลือกมากมายสำหรับแอนิเมชัน และในโพสต์นี้ ฉันได้กล่าวถึงตัวเลือกพื้นฐานที่สุดแล้ว หากคุณสร้างตัวละครของคุณเอง แบ่งปันในความคิดเห็น - การดูผลลัพธ์จะน่าสนใจมาก
ในบทนี้ เราต้องการพูดคุยเกี่ยวกับขั้นตอนหลักของการสร้างตัวละครแอนิเมชันโดยใช้ Flash โดยใช้ตัวอย่างการพัฒนาตัวละครในเกม "เรียนรู้จากการเล่น" และอวาตาร์สำหรับเว็บไซต์
ตัวละครในเกมคอมพิวเตอร์
ตามสถานการณ์ของเกม "เรียนรู้โดยการเล่น" การกระทำทั้งหมดในนั้นดำเนินการโดยตัวละครหลัก Kolobok (รูปที่ 1) ซึ่งเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนาม (รูปที่ 2) เพื่อค้นหาเพชร
ประเด็นของเกมนี้คือผู้เล่นจะต้องเลือกเส้นทางไปยังเป้าหมาย (เพชร) โดยเรียกชื่อวัตถุที่อยู่ทางขวา ซ้าย ด้านบน และด้านล่างของจัตุรัสที่ Kolobok ยืน จึงเคลื่อนตัวละครขึ้นลงเพื่อ ขวา-ซ้าย ตัวอย่างเช่น เพื่อให้ Kolobok เลื่อนลงหนึ่งเซลล์ในเมนูในรูป 2 คุณต้องเลือกคำว่า "สีส้ม" โดยการเลือกชื่อที่ถูกต้องในเมนู ผู้เล่นสามารถนำตัวละครไปสู่เพชรอันล้ำค่าได้
หลักการเดียวกันนี้เป็นพื้นฐานของเกมที่มีธีมต่างๆ ดังนั้นในรูป
รูปที่ 3 แสดงเวอร์ชันของเกมสำหรับการศึกษาเศษส่วน 1 โดยเฉพาะ
1 โปรแกรมประกอบด้วย 12 หัวข้อให้ศึกษา (“รูปร่าง สี ตัวเลข” “ฤดูกาล” “นาฬิกา” “นก” “สัตว์” “แคลคูลัส” “ตัวเลขเรขาคณิต” “เลขโรมัน” “เศษส่วน” ", "จานสีของศิลปิน", "ภาษาอังกฤษ", "สัญลักษณ์")
จากสถานการณ์ข้างต้น ภารกิจอย่างหนึ่งระหว่างการพัฒนาเกมคือการสร้างตัวละคร Kolobok และแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของเขา
ตัวอย่างเช่น แอนิเมชันการเคลื่อนไหวของ Kolobok จากบนลงล่างจะแสดงขึ้น: แอนิเมชัน 1
ในระยะแรกจะมีการสร้างภาพร่างของรูปลักษณ์ของฮีโร่ (รูปที่ 4) รวมถึงภาพร่างการเคลื่อนไหวและการกระทำหลักของเขา (รูปที่ 5)
ในขณะเดียวกันก็มีการสเก็ตช์ภาพเพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครจะดูเป็นอย่างไรในธีมเกมต่างๆ โดยเฉพาะในรูป. 6. แสดงภาพร่างหัวข้อ “ดาราศาสตร์” และในรูป 7 ภาพร่างสำหรับหัวข้อ "เศษส่วน"
ในกรณีนี้รูปร่างหน้าตาของ Kolobok นั้นไม่เพียงถูกกำหนดโดยความสวยงามเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพิจารณาทางเทคนิคด้วย - วิธีสร้างตัวละครเพื่อให้เขาสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างง่ายดาย
ในรูป 8 เป็นที่ชัดเจนว่าตัวละครประกอบด้วยองค์ประกอบส่วนบุคคล
2 งานนี้ดำเนินการโดย Elena Adrianova
ซึ่งช่วยให้คุณระบุการเคลื่อนไหวของแต่ละองค์ประกอบ (แขน ขา คิ้ว ดวงตา ฯลฯ) แยกกันได้ ดังนั้น แทนที่จะวาดตัวละครใหม่ซ้ำๆ ในตำแหน่งต่างๆ ก็เพียงพอแล้วที่จะตั้งค่าแอนิเมชั่นอัตโนมัติขององค์ประกอบที่ประกอบขึ้นเป็นตัวละครนั้น
มาดูกันว่าฮีโร่ของเราทำมาจากอะไร โฟลเดอร์ "ชิ้นส่วน" ที่แสดงในรูปที่ 1 เลข 9 ประกอบด้วย 12 องค์ประกอบ (ส่วนใหญ่เป็นคลิปภาพยนตร์) ที่ประกอบกันเป็น Kolobok ตัวอย่างเช่น สัญลักษณ์ขาซ้าย 4d (รูปที่ 9) สัญลักษณ์มือขวา 7d (รูปที่ 10) เป็นต้น
ในเวลาเดียวกัน แต่ละองค์ประกอบ เช่น สัญลักษณ์ 12d (รูปที่ 11) มีการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชันของคิ้วและดวงตาอยู่แล้ว และยังประกอบด้วยองค์ประกอบที่แยกจากกันอีกด้วย
โดยเฉพาะคลิปภาพยนตร์ Symbol 12d ประกอบด้วยองค์ประกอบที่แยกจากกัน: คิ้ว (สัญลักษณ์ 34) (รูปที่ 12) ตาซ้าย (รูปที่ 13) ในทางกลับกัน คลิปภาพยนตร์ที่แสดงตาซ้ายจะขึ้นอยู่กับคลิปภาพยนตร์ "ตา" (รูปที่ 14)
ดังนั้นฮีโร่จึงประกอบจากแต่ละส่วนของนักออกแบบ
เพื่อแสดงให้เห็นว่าแต่ละองค์ประกอบที่ประกอบเป็น Kolobok เคลื่อนไหวอย่างไรขณะเดิน ลองหันไปที่รูปซึ่งแสดงวงจรการเดินในโหมด Onion Skinning (กระดาษลอกลาย) จากรูป 15 จะเห็นได้ว่าขณะเดินไม่เพียงขยับแขนและขาเท่านั้น แต่ยังเคลื่อนไหวองค์ประกอบเกือบทั้งหมดที่เขาประกอบด้วยด้วย ในกรณีนี้ องค์ประกอบทั้งหมดจะเคลื่อนไหวในโหมดแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวอัตโนมัติ (Motion Tweening) และมีเพียงมือ (หรือมากกว่านั้นคือเส้นที่เชื่อมต่อมือเข้ากับลำตัว) เท่านั้นที่จะเคลื่อนไหวในโหมดแอนิเมชั่น Shape Tweening อัตโนมัติ (ในรูปที่ 8 ภาพเคลื่อนไหวนี้ตั้งค่าไว้ในเลเยอร์ Layer 5 และ Layer 7)
ในรูป รูปที่ 16 แสดงวิธีการสร้างแอนิเมชั่นเมื่อตัวละครเคลื่อนไปทางซ้าย
สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบทั่วไปหลายประการที่ใช้เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวการเคลื่อนไหวลงของตัวละคร
การเคลื่อนไหวของ Kolobok จะเคลื่อนไหวในลักษณะเดียวกันเมื่อเลื่อนไปทางขวาและขึ้น
เพื่อกระจายการเคลื่อนไหวของตัวละคร จึงได้มีการเพิ่มท่าทางต่างๆ ที่เกิดขึ้นซ้ำๆ เป็นระยะๆ ตัวอย่างเช่น Kolobok วางมือบนหน้าผากขณะเดินหรือเมื่อมองดูผู้ชมก็ส่ายนิ้ว (รูปที่ 17)
ตัวเลือกการเคลื่อนไหวหลักของ Kolobok สามารถดูได้ในวิดีโอนี้
ท่าทางของตัวละครบางตัวจะปรากฏขึ้นเพื่อตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น เช่น เมื่อผู้เล่นคิดเป็นเวลานาน ซาลาเปาก็เริ่มหาว หากตอบผิดตัวละครจะขมวดคิ้วไม่พอใจ ฯลฯ
เพื่อให้เข้าใจได้ดีขึ้นว่าตัวละครตัวนี้เคลื่อนไหวอย่างไร คุณสามารถดูไฟล์ fla ต้นฉบับได้
อวาตาร์สำหรับเว็บไซต์
บ่อยครั้งที่ตัวละครที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เยี่ยมชมจะช่วยทำให้เว็บไซต์มีชีวิตชีวา
ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดคือการทดสอบบนเว็บไซต์ ซึ่งนอกเหนือจากความคิดเห็นด้วยวาจา (หรือแทนความคิดเห็น) ผลของคำตอบจะถูกประเมินโดยการแสดงอารมณ์ของอวตาร
ลองดูตัวอย่างการสร้างตัวละครดังกล่าว
ในระยะเริ่มแรก อารมณ์ของฮีโร่ที่ควรเกี่ยวข้องกับสคริปต์ได้รับการคัดเลือก และศิลปินก็สร้างภาพร่างที่เกี่ยวข้อง (รูปที่ 18)
ต่อไปก็แต่งภาพใน Photoshop ในเวลาเดียวกัน มีการสร้างเทมเพลตที่มีรูปทรงใบหน้าคงที่ โดยแทรกคุณสมบัติที่จำเป็นในการถ่ายทอดอารมณ์ที่กำหนด ในขณะเดียวกันสีผิวก็เปลี่ยนไปด้วย (รูปที่ 19) หลังจากนั้น วิดีโอเชิงโต้ตอบต่อไปนี้ถูกสร้างขึ้นใน Flashในวิดีโอนี้ เราสะท้อนให้เห็นเพียงหกเฟรม นั่นคือ เราใช้เพียงบางส่วนของภาพที่แสดงในรูปที่ 1 18.แต่เพื่อให้เข้าใจหลักการนี้ก็พอแล้ว มาดูวิธีสร้างวิดีโอดังกล่าวกันดีกว่า ในเฟรมแรก เราวางภาพใบหน้า "เศร้า" ตามคำสั่ง.
ไฟล์ => นำเข้า => นำเข้าไปยังสเตจ แล้วแปลงเป็นรูปแบบเวกเตอร์โดยใช้คำสั่งแก้ไข => บิตแมป => ติดตามบิตแมป
จากนั้นเราจะเขียนบรรทัดโค้ดที่เกี่ยวข้องกับเฟรมแรก
หยุด();
เฟรมที่สองและเฟรมถัดไปจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้คำสั่ง Insert Keyframe คำสั่งนี้จะสร้างองค์ประกอบทั้งหมดจากเฟรมก่อนหน้าในแต่ละเฟรมอินพุต ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือแทนที่รูปภาพด้วยการแสดงออกทางสีหน้าถัดไป
หากต้องการดูรายละเอียดเพิ่มเติมของวิดีโอนี้ คุณสามารถดูต้นฉบับได้