Misingi ya programu. Kupanga programu za mteja kwa kutumia Flash

Nakala ya mwisho ilijitolea kwa uhuishaji. Tumeunda uhuishaji kulingana na uwekaji kati wa mwendo, upatanishaji wa umbo, na kuunda tu harakati kutoka kwa fremu mahususi. Nadhani ni wakati wa kuendelea na mada ya juu zaidi, tukiangalia zana inayounda msingi wa filamu bora zaidi za Flash.

Zana hii ni ActionScript, lugha inayoendeshwa na tukio iliyojengwa katika Flash. Toleo la hivi punde la ActionScript (ambalo lipo katika Flash 5) ni tofauti sana na ActionScript iliyokuwa katika Flash 4. Ikiwa katika toleo la awali ilikuwa seti ndogo ya amri, kuruhusu vitendo vya msingi tu, na kuingia kwa kutumia interface isiyofaa sana ya mtumiaji, basi ActionScript mpya ni lugha yenye nguvu, na seti iliyoongezeka ya amri, msaada kwa madarasa, urithi. (!), na kiolesura rahisi zaidi.

ActionScript hufanya kurasa zako zishirikiane. Unaweza kuguswa na matukio kutoka kwa kipanya au kibodi, na unaweza kufanya vitendo vyovyote unapocheza fremu fulani.

Ili kufahamu kikamilifu ActionScript, inashauriwa kuwa tayari kuwa na uzoefu wa programu (ikiwezekana katika C++, JavaScript, n.k.). Hata hivyo, moja ya faida za Lugha ya Flash ni kwamba huhitaji kuwa mtaalamu wa Flash, au kufahamu kikamilifu ActionScript, ili kuandika msimbo wa ubora ndani yake. Unaweza kutumia vipengele vya lugha ambavyo unaona vinafaa kwa kazi yako.

Kwa kuwa nakala hii inahusu misingi ya lugha, ndani yake tutashughulikia:

  • Paneli ya Vitendo ndipo karibu mawasiliano yote na ActionScript hutokea.
  • Vifungo - jinsi ya kuzifanya zifanye kazi kama tunavyohitaji.
  • Njia - jinsi ya kufikia vitu muhimu?
  • Vitendo vya kimsingi na katuni za Flash (klipu za filamu) - tutadhibiti mchakato wa kucheza filamu tupendavyo.
  • Utatuzi katika ActionScript - Madirisha ya Pato na Kitatuzi.

Madhumuni ya makala haya ni kukupa hisia kwa ActionScript, ili kuonyesha kwamba lugha hii inaweza kutumika kwa kuunda programu za kuvutia sana na kwa kufanya vitendo vya kimsingi ambavyo vitafanya ukurasa wako kuvutia zaidi.

Masharti

Kabla hatujaingia katika vitendo maalum, maneno machache ya ActionScript:

  • Vitendo- haya ni maagizo ambayo yanaambia katuni ya Flash nini cha kufanya. Kutoka kwao huja jina la lugha - ActionScript (literally - action script). Wacha tukubaliane kwamba ndani ya mfumo wa kifungu hiki, tutatumia neno "maagizo" ili tusichanganywe na vitendo halisi tutakavyofanya.
  • Matukio- hivi ndivyo vitendo vinavyotokea wakati katuni inachezwa. Matukio, kwa mfano, yanaweza kutokea wakati upakiaji wa sura fulani unaisha, tunapofikia sura fulani, wakati mtumiaji anabonyeza kitufe kwenye kibodi au mshale wa panya uko juu ya kitu chetu.
  • Maneno ni sehemu yoyote ya maagizo ambayo hutoa thamani. Mifano ifuatayo ni misemo: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * nasibu(10).
  • Kazi ni kizuizi cha msimbo ambacho kinaweza kutumika tena. Unaweza kupitisha maadili kwa chaguo za kukokotoa na kupokea matokeo ya kurudi kutoka kwayo. Kwa mfano, nambari = get_color(15, 24). 15 na 24 ni hoja (au vigezo) kwa kazi ya get_color, thamani ya kurudi ambayo imeandikwa kwa kutofautiana kwa nambari.
  • Madarasa ni aina ya vitu. Kwa mfano, darasa la miti ni mmea. Flash ina idadi ya madarasa yaliyofafanuliwa awali (kama vile madarasa ya JavaScript). Unaweza kuunda madarasa yako mwenyewe au kurekebisha zilizopo.
  • Mifano ni mifano halisi ya madarasa fulani. Kwa mfano, mfano wa mmea unaweza kuwa mti, kichaka, au ua. Mfano tayari ni kitu mahususi halisi. Ikiwa darasa ni ufafanuzi wa kitu (mfano), basi mfano tayari ni mfano halisi, ni darasa katika hatua. Kila mfano unaweza kupewa jina ili kazi au vigeu vya kipengee viweze kupatikana kupitia hiyo.
  • Washughulikiaji ni maagizo maalum ambayo hushughulikia matukio. Kwa mfano kwenyeClipEvent- mshughulikiaji wa vitendo vinavyohusishwa na ishara maalum (tazama).
  • Waendeshaji ni vipengele vya lugha vinavyokokotoa thamani kulingana na hoja moja au zaidi. Kwa mfano, opereta wa kuongeza (+) hurejesha jumla ya maadili mawili kushoto na kulia kwake.
  • Vigezo ni vitambulisho vinavyoweza kuhifadhi maadili. Kwa mfano, a = 5; au jina = "Michael".

Haya ndiyo maneno tutakayotumia tunapojadili ActionScript. Hivyo…

Jopo la Vitendo

Upau wa kitendo hutumiwa kuonyesha na kuingiza programu za ActionScript (Mchoro 1). Kuna njia mbili za uendeshaji na jopo - kawaida (kwa dummies) na mtaalam. Katika hali ya mtaalam, orodha ya amri ni uwanja rahisi wa kuingiza maandishi. Katika hali ya kawaida, hatuwezi kuhariri amri moja kwa moja. Ili kufanya hivyo, tumia jopo la chaguzi.

Unaweza kuongeza maagizo kwa kubofya kitufe cha "+" (ona Mchoro 1) au kwa kuchagua maagizo yanayofaa katika orodha ya vipengele vya lugha. Kwa kuongeza, kwa vitendo vyote katika Flash kuna mlolongo muhimu ambao unaweza kutumika kufanya hivi kwa kasi zaidi. Zinaonyeshwa upande wa kulia wa kila kitendo kwenye menyu ya kitufe cha "+". Kwa mfano, kuongeza kitendakazi kuacha (), unahitaji kushinikiza Esc+st (mfululizo: Esc, kisha "s", kisha "t").

Unaweza kufuta maagizo kwa kuichagua na kubonyeza kitufe cha "-" (au kitufe cha Futa tu).

Ninapendekeza usianze mara moja kutumia hali ya mtaalam ikiwa huna programu ya uzoefu katika lugha zinazofanana na Java (C++, Java, JavaScript). Njia ya kawaida ina faida kubwa ambayo inafanya iwe muhimu kwa Kompyuta - kuna nafasi ndogo sana ya kufanya makosa na syntax ya lugha. Hii itasaidia wanaoanza kuelewa kwa haraka ugumu wa ActionScript.


Mchele. 1 - Upau wa hatua

Paneli ya kitendo huonyesha vitendo vya kitu au fremu iliyochaguliwa kwa sasa.

Vifungo

Jambo la kwanza unalotaka unapoanza kujifunza mwingiliano wa Flash ni kutengeneza kitu ambacho kinajibu vitendo vya mtumiaji, "kufufua" uundaji wako, ili kuongeza maoni. Njia rahisi zaidi ya kufanya hivyo ni kwa vifungo. Kwa hiyo, tutaanza nao.

Kama unavyojua, katika Flash kuna aina maalum ya ishara ya kuunda vifungo - Kitufe (tazama). Hebu tufikiri kwamba tayari umejifunza jinsi ya kuunda vifungo, sasa hebu tujifunze jinsi ya kufuatilia kubofya kwenye vifungo hivi.

Vifungo katika Macromedia Flash vina orodha pana ya matukio ambayo tunaweza kujibu:

  • vyombo vya habari- kifungo cha panya kinasisitizwa wakati mshale uko ndani ya kifungo;
  • kutolewa- kifungo cha panya kinatolewa wakati mshale uko ndani ya kifungo;
  • kutolewaNje- kifungo cha panya kinatolewa wakati mshale uko nje ya kifungo;
  • rollover- mshale wa panya huingia kwenye kifungo;
  • kusambaza- mshale huenda zaidi ya kifungo;
  • DragOver- mshale huingia kwenye mipaka ya kifungo, wakati kifungo kilipigwa na ufunguo wa panya ulipigwa;
  • DragOut- mshale huenda zaidi ya kifungo, wakati kifungo kilipigwa na ufunguo wa panya ulipigwa;
  • Bonyeza kitufe("ufunguo") - "ufunguo" ulisisitizwa. Unaweza kuona orodha ya vitufe katika usaidizi wa Flash (Kitu muhimu), au tumia upau wa chaguo ili kuingiza ufunguo unaotaka.

Kwa bahati mbaya, Flash pekee "inaelewa" kitufe cha kushoto cha kipanya. Ya kulia hutumiwa kuita menyu ya muktadha (bofya kulia kwenye katuni fulani ya Flash). Bado sijapata njia zozote za kupata kitufe cha kati au gurudumu la kipanya kwenye Flash; sidhani kama zipo.

Matukio haya yamezuiliwa kwa kutumia maagizo juu ya(). Syntax yake ni:

Kwenye (tukio) (... // Matendo yetu)

Hapa chini unaweza kujaribu kuanzisha baadhi ya matukio wewe mwenyewe:

Mfano unaotumika sana ni kufuata kiungo wakati kitufe kinapobofya:

Imewashwa (kutolewa) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

Ili kujaribu hali hii, onyesha kitufe chako, bonyeza Ctrl+Alt+A na uweke programu.

Hivi ndivyo unavyoweza kukatiza kwa urahisi matukio yote yanayohusiana na kitufe. Naam, jinsi ya kuzitumia ni suala la mawazo yako.

Hatua za msingi na Klipu za Filamu

Kiasi kikubwa cha ubunifu katika Flash hutokana na upotoshaji wa alama. Karibu mbinu zote za msingi, hila zote na athari haziwezekani bila vitendo hivi.

Ukiwa na ActionScript, unaweza kufanya karibu chochote unachotaka na wahusika. Unahitaji tu kukumbuka kuwa vitendo hivi vinaweza kufanywa tu kwa kujibu kitendo cha mtumiaji, au wakati sura fulani inatokea kwenye ratiba.

Kwa hiyo tuna nini? Nitaorodhesha zana kuu tu (kwa maoni yangu). Wengine utapata katika orodha ya vipengele vya lugha au katika usaidizi.

Vitendaji vya klipu ya filamu vinaweza kuitwa:

  • cheza () - huanza au kuanza tena uchezaji wa klipu;
  • kuacha () - huacha uchezaji wa klipu;
  • gotoAndPlay() - huenda kwenye sura fulani (eneo) na kuendelea kucheza;
  • gotoAndStop() - huenda kwa sura maalum (eneo) na kuacha kucheza.

Sifa (vigezo) vya klipu zinazoweza kusomwa/kubadilishwa:

  • _x, _y - kuratibu za klipu (katika saizi);
  • _xscale, _yscale - kiwango cha klipu (kwa asilimia), kwa usawa na kwa wima, kwa mtiririko huo;
  • _upana urefu - upana na urefu wa klipu (katika saizi);
  • _mzunguko - angle ya mzunguko wa kipande cha picha (katika digrii);
  • _alfa - uwazi wa klipu (kwa asilimia);
  • _inayoonekana - kujulikana.

Hii sio yote ambayo yanaweza kufanywa na klipu. Tumia vigezo vingine, jaribu, pata ubunifu!

Majina

Ili kufikia klipu, tunahitaji kuelewa dhana ya jina la kitu (jina la mfano) na njia ya kitu (njia inayolengwa). Hebu tukubaliane kwamba klipu ya filamu na kitu ni vitu sawa kwetu.

Jina la kitu ni jina la mfano maalum wa ishara. Wacha tuseme tunaweza kuwa na ishara - gari, na mifano ya ishara hii itaitwa "Machine1", "Machine2", "Pickup", "Zaporozhets"...

Ili kutoa jina kwa kitu, unahitaji kuchagua kitu, na katika paneli ya Mfano (Dirisha-> Paneli-> Mfano, Ctrl+I) kwenye safu ya Jina, ingiza jina la kitu (Mchoro 2). ) Majina yanaweza tu kujumuisha herufi, nambari, na herufi ya chini ("_"), na jina haliwezi kuanza na nambari.


Mchele. 2 - Paneli ya mfano

Njia

Njia ya kitu ni rekodi ya jina la kitu, kwa kuzingatia uongozi. Nitajaribu kuelezea ni nini.

Unajua kuwa katika Flash, vitu vinaweza kuwekwa ndani ya kila kimoja, na hivyo kuunda safu. Kwa hivyo, kiota hiki sio tu hutoa urahisi katika kushughulikia vitu, pia hupunguza mwonekano wa majina ya vitu. Mwonekano ni mdogo kwa kiwango chake. Kitu kinaweza moja kwa moja (kwa jina) kufikia tu vitu vilivyo ndani yake ambavyo ni ngazi moja chini ya uongozi.

Ili kufikia kitu katika ngazi nyingine, unahitaji kujua njia yake. Zaidi ya hayo, njia inaweza kutajwa ama kabisa (kutoka ngazi ya juu sana ya uongozi) au kiasi (kutoka ngazi ya sasa).

Njia inajumuisha vitu ambavyo tunahitaji "kupita" kando ya mti wa uongozi ili kufikia kitu tunachohitaji, kilichoorodheshwa kupitia nukta. Kwa kuongeza, kuna viashiria kadhaa (tunaweza kuviita "vitu halisi") ambavyo mara nyingi ni muhimu sana:

hii - pointer kwa "yenyewe" (yaani, kwa kitu cha sasa). Inaweza kuhitajika, kwa mfano, wakati unahitaji kupitisha pointer kwa kitu ambacho kazi hii inaitwa kazi.

_mzazi - pointer kwa "mzazi". Inaelekeza kwa kitu katika kiwango cha juu katika daraja.

_mzizi - "mizizi". Huu ni mwanzo wa uongozi. Huwezi kufanya bila hiyo wakati wa kubainisha njia kabisa.

Njia inaonekana kama hii:

jani.cheza();- kwenye mada jani(leaf) kitendakazi kinachoitwa kucheza ();

_mzazi.mti.leaf.stop();- inadhaniwa kuwa kuna kitu katika ngazi moja mti, ambayo ina kitu jani, ambayo kazi inaitwa kuacha ();

_root.banner._visible = uongo;- tengeneza klipu bendera, iko kwenye ngazi ya 1, isiyoonekana.



Mchele. 3 - Hierarkia ya klipu

Kwa mfano, hebu tuchukue uongozi wa vitu 5 (Mchoro 3). Vitu 1-4 viko kwenye safu ya 1, kitu cha 5 kiko kwenye safu ya 2. Kitu cha 2 kimewekwa kwenye kitu cha 1, na kitu cha 3 kimewekwa kwenye kitu cha 2. Vitu vilivyo kwenye picha vimewekwa ndani ya kila mmoja, lakini hii haimaanishi kuwa hii inapaswa kuwa "katika maisha halisi". Hapa wamepangwa kwa uwazi. Kwa kuwa jina la kitu haliwezi kuanza na nambari, basi vitu vyetu viitwe obj1-obj5.

Sasa hebu tushughulike na njia. Kwanza, hebu tuangalie ni vitu gani vinaweza kurejelea kila mmoja kwa jina. obj1 wanaweza kuwasiliana obj2, A obj2- Kwa obj3, lakini wakati huo huo obj1 haiwezi kuwasiliana obj3 moja kwa moja, kwa sababu haimo ndani obj1, na katika obj2.

Wacha tuseme kitu cha kwanza kinahitaji kitu 3 ili kuanza kucheza tena kutoka kwa fremu ya 1. Hivi ndivyo inavyofanywa:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Ili kitu cha 4 kifanye kitu cha 1 (kumbuka na mada zote!) kiwe wazi, kinahitaji kuandika yafuatayo kwenye hati yake:

Mzazi.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Kwa sababu obj4 iko katika ngazi ya kwanza ya uongozi, kisha kwa hiyo _mzizi Na _mzazi- sawa.

Sasa kwa kitu cha 3 tutaandika hati ambayo itafanya kitu 5 kisionekane wakati kitufe cha panya kinasisitizwa. Katika hati ya kitu 3 tunaandika:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = uongo; )

Katika kijisehemu hiki tumetumia njia kabisa. Ikiwa tungetumia jamaa ingeonekana kama:

Mzazi._parent._parent.obj5._visible = uongo;

Natumai nilisuluhisha suala la njia.

Mifano hapo juu ilionyesha sio tu jinsi njia zinavyoonekana, lakini pia jinsi kazi zinavyoitwa na maadili ya mali hupewa.

Kupanga programu

Usifikirie kuwa umejifunza jinsi ya kupanga kwa kusoma sura ya Utangulizi wa ActionScript na sura ya Vipengele vya ActionScript kwa Kuunda Michezo. Kuna tofauti kati ya kuweza kuandika msimbo wa ActionScript na kuwa na matumizi ya programu.
Kupanga ni ngumu kwa watu wengi, lakini ni rahisi kwangu. Lakini nina digrii katika sayansi ya kompyuta na nimekuwa nikipanga programu kwa miaka 18. Bila uzoefu kama huo, haupaswi kutarajia matokeo ya haraka.
Hapa kuna baadhi ya kanuni ambazo zitakusaidia kujifunza kupanga. Kama ujuzi wowote, programu inachukua muda kujifunza. Utagundua kuwa kadiri unavyopanga, ndivyo inavyokuwa rahisi zaidi.

Uchambuzi wa Kazi


Ni muhimu kutambua kwamba ikiwa kazi inaonekana kuwa kubwa sana kushughulikia, labda ni. Igawanye katika kazi ndogo na utapata suluhisho.

Kanuni za Kuandaa

Unapojifunza programu, kuna sheria kadhaa za kufuata ambazo zitafanya kazi yako iwe rahisi. Sheria hizi zinafuatwa na watengeneza programu kote ulimwenguni, kwa kutumia lugha zote za programu:

Maoni - Unapaswa kuwa na mazoea ya kuongeza maoni kwenye msimbo wako. Hata mistari ambayo inaonekana wazi kwa sasa inaweza kuwa wazi ikiwa utarudi kwao mwezi mmoja baadaye;
majina ya kutofautiana- tumia majina tofauti yanayoakisi kusudi lao. Watakamilisha maoni na kukusaidia kuelewa msimbo utakaporudi kwake baadaye;
majina ya kazi - yote yaliyo hapo juu yanatumika kwa majina ya kazi. Lazima waeleze matendo wanayofanya;
mfupi ni bora zaidi- Mweko hauna kikomo kwa urefu wa chaguo za kukokotoa. Walakini, ikiwa utaandika chaguo la kukokotoa lenye urefu wa mistari 100, utakuwa na wakati mgumu kuihariri baadaye. Ni bora kuvunja kazi katika kazi na kuweka kila kazi katika kazi tofauti;
jumuisha vitendaji vinavyoweza kutumika tena katika msimbo wako- wakati wa programu, usisahau kufikiria jinsi unaweza kutumia hii au kazi hiyo kwa kazi sawa au sawa katika sehemu nyingine ya programu yako. Hebu tuseme unahitaji chaguo za kukokotoa ambazo huongeza pointi moja kwa alama ya mchezaji. Jaribu kutumia parameter ndani yake ambayo inakuwezesha kuongeza sio moja tu, lakini pia nambari nyingine yoyote ya pointi kwa alama yako;
jaribu kuzuia kuweka rekodi ngumu- Uwekaji misimbo ngumu unamaanisha kujumuisha nambari maalum katika msimbo wako. Wacha tuseme nambari yako hutumia thamani 550 kuelezea upande wa kulia wa nafasi ya kazi, itawekwa alama ngumu kwenye programu. Ikiwa unaamua kupanua eneo la kazi hadi saizi 600, itabidi ubadilishe kila matumizi ya thamani 550 katika msimbo. Ni bora kuweka kigezo kiitwacho screenRightSide hadi 550 mwanzoni kabisa na kutumia kigeu hiki katika programu nzima;
shirika nzuri- mpangaji mzuri wa programu lazima bila shaka awe na uwezo wa kupanga vipengele mbalimbali vya programu. Kwa mfano, vitendaji havipaswi kuwekwa katika fremu tofauti, lakini katika fremu moja ya video yako. Kwa kuongeza, jaribu kupanga kazi za kikundi kulingana na kazi wanazofanya.

Watengenezaji programu wote wanapaswa kurekebisha programu wanazounda. Haiwezekani kupata programu kufanya kazi bila dosari mara ya kwanza unapoiendesha. Mtaalamu mzuri anapaswa kuwa na uwezo wa kutatua programu.
Mbali na kutumia kitatuzi cha ActionScript, unaweza kutatua kwa njia mbalimbali. Unapojaribu kucheza video, ujumbe wa hitilafu unaweza kuonekana kwenye dirisha la Pato. Wakati mwingine hii inatosha kwako kuelewa ni wapi kwenye nambari una shida.
Taarifa ya programu inaweza pia kuwekwa kwenye dirisha la Pato kwa kutumia amri ya kufuatilia. Itakusaidia kufuatilia nyakati fulani za programu na thamani ya vigeu fulani katika nyakati hizi.
Ikiwa ungependa kutumia kitatuzi, tunapendekeza kwamba usome mwongozo wa Flash MX kwa maelezo zaidi. Kitatuzi ni zana rahisi inayokuruhusu kuonyesha thamani zinazobadilika wakati filamu ya Flash inacheza. Hata hivyo, hawezi kufanya miujiza; Kitatuzi kinaweza tu kukusaidia kuelewa mradi wako mwenyewe.

Kupima

Hatua inayofuata katika utatuzi ni kufanya michezo yako ijaribiwe na watu wengine. Majaribio ni kipengele muhimu, hasa kama mchezo unatayarishwa na wewe katika ngazi ya kitaaluma. Kama mpangaji programu, hautaweza kutathmini kwa kweli kazi ya mtoto wako wa akili na mapungufu yake.
Labda utajifunza mengi mara ya kwanza mtu anapocheza mchezo wako. Hujawahi kufikiria kwamba angebonyeza vitu kama hivyo. Inaweza kuburuta vipengee nje ya eneo la kazi au kupata njia ambayo haipaswi kuwa.
Kawaida, kabla ya uwasilishaji rasmi kwa hadhira pana, mchezo hupitia hatua mbili za uthibitishaji. Katika hatua ya kwanza (majaribio ya alpha), mchezo hujaribiwa na wenzako au marafiki. Jaribio la Beta hufanywa na watu nje ya kampuni au mtandao wako. Katika awamu zote mbili, unapaswa kupokea arifa kuhusu matatizo yoyote yanayopatikana na kutoa matoleo mapya ya mchezo yanaporekebishwa.

Kwa bahati mbaya, mara nyingi wakati msimbo ni sahihi kisintaksia, programu hutoa matokeo yasiyotarajiwa. Kwa mfano, kwa kuwa Flash haihitaji tamko maalum la vigezo, itakula kwa urahisi jina la kitu ambacho haipo (unaweza kuingiza jina vibaya) na itafanya kwa uaminifu vitendo vyote vilivyopewa.

Hitilafu za programu hazijumuishi makosa tu, bali pia maudhui yasiyofaa ya mchezo na vipengele vinavyokosekana. Jaribu kukamilisha mchezo wako kadri uwezavyo kabla ya kutangaza kuwa umekamilika.

Hivi majuzi, barua zaidi na zaidi zimekuwa zikija kupitia tovuti na maswali kuhusu mahali pa kuanza kujifunza flash. Nitachapisha chache, nadhani itakuwa ya kuvutia kwa Kompyuta nyingi. Majibu ni maono yangu tu na uzoefu wangu, ambayo haimaanishi kabisa kwamba ikiwa utafanya tofauti, hakuna kitu kitakachofanya kazi. Kwa wale wanaopenda, soma hapa chini (tahajia na sarufi ya ujumbe zimehifadhiwa). Na ikiwa wewe sio mwanzilishi, basi hakika utakuwa na kuchoka na kuchosha kusoma hii :)

"hello)) jina langu ni Nico, ninatoka Tajikistan na nina hamu kubwa ya kuwa animator ya flash, lakini sijui nianzie wapi, nimepata tovuti yako kuna vitu vingi muhimu, lakini. kwa mimi, anayeanza, bado ni ngumu. tafadhali nishauri nianzie wapi kujifunza uhuishaji wa flash)) nitashukuru sana . na andika jinsi unavyochora, ninunue kalamu ya mianzi ya vakom na nijifunze kuchora juu yake"

Niko, una jambo kuu - tamaa. Ikiwa haina kuyeyuka katika wiki au miezi kadhaa, basi matokeo yatakuwa. Wapi kuanza - na vifaa.

1. Nunua/pakua mafunzo ya flash kutoka kwa Mtandao. Chukua moja ya matoleo ya hivi karibuni (Flash Cs4-Cs 6), sahau kuhusu vitabu vya kiada kwenye Macromedia, FlashMX, hii tayari ni karne iliyopita kwa maana halisi. Ingawa mengi hayajabadilika katika flash tangu wakati huo.

Ikiwa unapanga kujifunza maandishi ya Kitendo (na kwa kiangazaji, kujua angalau misingi ya kama, nadhani, ni muhimu tu) - simama kwa c As3. As2 inazidi kuwa historia polepole, tutaendana na wakati.

Kwa kuwa nilijifunza flash kwa muda mrefu, siwezi kupendekeza vichapo vyovyote hususa kwa sababu sivifahamu.

Pengine utashangaa sana, lakini vitabu vyote vya kujifunza flash vina habari sawa :) Hii ni kweli hasa kwa vitabu kwa Kompyuta.

Nilipenda sana vitabu vya Jinsi ya Kudanganya katika Adobe Flash kwa Kiingereza kutoka kwa kihuishaji flash Chris Georgenes (anaandika masomo kuhusu uhuishaji wa flash kwa Adobe).

Huu ni mfululizo wa vitabu, vinachapishwa tena kwa kila toleo jipya la flash. Ikiwa unajua Kiingereza Lugha ni kitabu bora, cha kupendeza macho na michoro nzuri.

Pakua Jinsi ya kudanganya katika Adobe Flash katika Cs5 pamoja na diski unaweza.

Somo langu la flash lilianza na mafunzo. Kilichonisaidia kibinafsi katika kujifunza Flash haikuwa kitabu chenyewe, lakini kozi ya video iliyokuja na kitabu cha kiada. Kwa hivyo, tuendelee hadi kwenye nukta namba 2.

2. Masomo ya video.

Nadhani masomo ya video ndiyo yenye ufanisi zaidi, kwani mimi mwenyewe nilisoma Flash kwa kutumia kozi ya video.

3. Jambo lingine kuhusu kujifunza uhuishaji wa flash ni kwamba huwezi kufanya hivyo bila programu kama Swf Decompiller. Hiki ni kivunja faili za SVF, yaani, uhuishaji uliotengenezwa tayari. Hiyo ndiyo tunayozungumzia. Inakuwezesha kuona (sio kuiba:) kazi ya faida, na inasaidia sana katika kujifunza flash. Unachukua kipande cha kazi kilichokamilika na kukiangalia kwenye ratiba ili kuona jinsi kilivyofanywa, na jaribu kurudia. Uhuishaji hauonyeshwa kila wakati kwa usahihi - masks, mapacha, lakini kanuni inaweza kueleweka na kuzingatiwa.

4. Ni mzuri sana kujifunza flash kwa kutumia mifano maalum. Jiwekee lengo la kutengeneza uhuishaji kulingana na hali ya kufikiria - kwa mfano, uhuishaji wa gari linalosonga kwenye njia fulani. Wakati kuna lengo la mwisho, ni rahisi kufundisha.

5. Maswali yakitokea wakati wa utafiti, unaweza kuyaacha hapa au katika jumuiya mada. Au kwenye mabaraza mengine yoyote ambapo vimulimuli huishi.

Jukwaa kubwa zaidi la flash ambalo najua ni flasher.ru. Kwa hivyo, waanzia wapenzi, furahiya faida za Mtandao na rasilimali hii haswa :)

6.Na jambo lingine muhimu. Ili kufanya uhuishaji mzuri, itakuwa ni wazo nzuri kurejelea vitabu vya kiada vya uhuishaji wa kitamaduni (haswa ikiwa unataka kujifunza jinsi ya kuhuisha wahusika, na sio tu vizuizi vya maandishi kwa mabango).

Baada ya kujua flash kama zana, hautakuwa kihuishaji haswa, lakini "mwendeshaji" anayejua jinsi ya kusonga vitu.

Kuna vitabu vingi vya uhuishaji wa kitamaduni - acha kwanza "Wakati katika Uhuishaji", unaweza kuichukua.

Kuhusu mahali pa kupata Adobe Flash. Ikiwa unataka kupata au kuchukua kitu, basi hakuna kitu bora kuliko Google. Anajua kila kitu :)

Je, inawezekana kujifunza jinsi ya kufanya kazi katika Flash peke yako? Hii inawezekana kabisa, karibu wahuishaji wote wazuri wa flash ninaowajua walijifundisha flash, bila kozi au mitihani. Uvumilivu, bidii - na kila kitu kiko mikononi mwako. Nitasema hivi - sijui flashers ambao walihudhuria kozi, walifundisha kila kitu peke yao.

"Asante kwa blogi, nimepata vitu vingi muhimu kwangu.

Mimi ni mbunifu wa vekta safi, na haikuwa ngumu kwangu kuchora katika Flash. Tatizo lilianza lilipokuja suala la uhuishaji.

Unaweza kutoa somo kwa noobs zisizo na akili, zilizopinda)) Ili hata mimi nielewe))"

( tara )

Kutakuwa na somo la uhuishaji kwa wanaoanza. Siwezi kufikiria jinsi ya kutoshea kila kitu kwenye somo moja, nadhani itakuwa mfululizo wa masomo. Nilikuwa na hakika kwamba mtandao ulikuwa umejaa masomo kwa Kompyuta, lakini kwa sababu fulani mara nyingi huulizwa. Kwa hivyo kaa karibu na sasisho kwenye wavuti na

dobe Flash Tomilova Elena Anatolyevna

Hotuba ya 8 . Kupanga katika Mwako

Mpango

Utangulizi

Ili kuongeza mwingiliano kwenye video, Mwako ina lugha ya maandishi ya ndani ActionScript.

ActionScript ni lugha ya programu ambayo kupitia kwayo Mwako amri na maombi ya utegemezi wa muda, klipu za video, vitufe na vitu vingine hutumwa.

Lugha ya ActionScript imeundwa kwa misingi ya kiwango cha ECMA-262, ambayo, kwa upande wake, inategemea lugha JavaScript. Kimsingi ActionScript ni aina mbalimbali JavaScript , ilichukuliwa na kuboreshwa kufanya kazi katika mazingira Mwako.

Mara nyingi sana kwa msaada ActionScript Malengo yanaweza kufikiwa kwa urahisi ambayo yangekuwa magumu au hata kutowezekana kufikiwa. Bila ActionScript Ni sehemu ndogo tu ya uwezo wa Flash inayoweza kutekelezwa. Kwa mfano, ActionScript inahitajika kutekeleza aina yoyote ya mwingiliano, kama vile jibu mtumiaji anapobofya kitufe cha kipanya au kubonyeza kitufe kwenye kibodi. Zaidi ya hayo, ActionScript ndiyo njia pekee ya kurukia fremu mahususi katika kalenda ya matukio au kuanza au kuacha kucheza klipu ya video. Hata hivyo, mifano hii rahisi haionyeshi utajiri, unyumbufu na uwezekano usio na mwisho ambao ActionScript inafungua kwa watengenezaji wanaotumia mfumo. Mwako . ActionScript ni lugha ya asili kwa Flash, na bila ujuzi wake kidogo, utakuwa kama mtu ambaye yuko katika nchi ya kigeni na analazimika kuwasiliana kwa kutumia ishara. Katika kesi hii, itabidi utulie kwa chini ya kile ambacho ungependa kupokea.

Kwa kawaida, wakati wa kutumia ActionScript hutoa faili ndogo za SWF zenye ubora zaidi kuliko kuunda maonyesho ya kati. Faida nyingine ni kwamba kazi mbalimbali zinaweza kufanywa kwa usahihi zaidi, kama vile kusogeza klipu ya video hadi mahali mahususi kwenye nafasi ya kazi.

Ili kutumia vitendo ActionScript , huhitaji kuwa mtayarishaji programu. Kwa kweli, uzoefu wa programu utakuwa muhimu wakati wa kuunda hali ngumu. Hata hivyo, uzoefu wa awali hauhitajiki wakati wa kuandika hati za ActionScript. Ili kuchagua vitendo na kuvihusisha na vipengee vya filamu, waundaji wa Flash wametoa kiolesura rahisi na angavu - paneli ya Vitendo. Kwa kutumia kidirisha hiki, unaweza kufikia maktaba ya amri za ActionScript, ambayo hukuruhusu kuokoa muda kwa kiasi kikubwa unapoingiza msimbo wa hati.

Kwa hivyo, ActionScript ni lugha ya programu inayolenga kitu ambayo ni asili ya mazingira Mwako . Katika muktadha huu nenoyenye mwelekeo wa kituina maana kwamba maandishi yanahusishwa na vitu au vipengele vya filamu. Ikiwa vitu hivi vinapokea ujumbe kuhusu tukio fulani wakati filamu inacheza, hati (au vitendo) vyake hutekelezwa. Kwa mfano:

kwenye(bonyeza)(

gotoAn d Play("nextStop")

Katika hali hii, tukio la vyombo vya habari likitokea, kichwa cha kucheza kitasogezwa hadi kwenye fremu iliyoandikwa nextStop na uchezaji utaendelea kutoka hatua hiyo. Kwa maneno mengine, tukio huanzisha kitendo ambacho hubadilisha mpangilio ambao filamu hucheza.

Uhusiano kati ya matukio na vitendo ni kipengele kikuu cha programu inayolenga kitu. Ikiwa huna uzoefu wa kuandika hati au hujui kabisa upangaji programu, lugha hii inaweza kuwa na utata kwa kiasi fulani. Hata hivyo, usivunjike moyo. Mara tu unapofahamu vitendo, sintaksia na muundo wa lugha ActionScript itakuwa chini ya siri kwako.

Kwa kutumia ActionScript unaweza

  • kudhibiti maendeleo ya uchezaji wa sinema;
  • unda uhuishaji kwa utaratibu, bila kutumia kalenda ya matukio;
  • kupokea data kutoka kwa mtumiaji;
  • kupakia data kutoka kwa faili;
  • kudhibiti sauti;
  • ... na mengi zaidi.

Katika toleo la Adobe Flash 9.0 (CS3) Lugha kuu ya programu ni ActionScript 3.0 , hata hivyo, ni ngumu sana kusoma katika hatua ya awali na hatutazingatia.

Wakati huo huo, toleo la zamani "rahisi" pia linasaidiwa lugha ActionScript 2.0 , ambayo tutatumia.

Kumbuka kwamba wakati wa kuunda faili mpya za FLA lazima uchague aina ya hati kila wakati Faili ya Flash (ActionScript 2.0) .

Mpango wa ActionScript unaitwa hati. . Inajumuisha vizuizi tofauti vya msimbo ambavyo vinaweza kuhusishwa na vipengele fulani vya filamu:

  • muafaka muhimu, msimbo unatekelezwa kila wakati fremu hii inachezwa;
  • vifungo au klipu , msimbo unatekelezwa wakati kitu kinatokea

Kutumia shughuli kuandika hati za filamu Mwako , lazima kwanza usome jopo Vitendo.

Kujua paneli ya Vitendo ( Vitendo)

Paneli ya vitendo (Vitendo) Hiki ni kiolesura cha kuunda hati ambazo zitatekelezwa wakati filamu ya Flash inacheza. Fanya kazi na paneli Vitendo ) inawezekana kwa njia mbili: Kawaida na Mtaalam (Mtaalamu). Katika hali Kawaida Baadhi ya kazi za kutengeneza msimbo otomatiki zinapatikana kwa mtumiaji, kwa hivyo hali hii inapendekezwa kwa wanaoanza. Kufanya kazi katika hali ya Kawaida, unaweza kuunda vitendo na kuviongeza kwenye filamu yako kwa kuchagua vipengee vya menyu vinavyofaa na kuburuta vipengele kwa kipanya. Hali ya kitaalam inafaa zaidi kwa watengenezaji wenye uzoefu. Katika hali hii, jopo Vitendo (Vitendo) ni kama dirisha la kuhariri maandishi ambamo mtumiaji huingiza msimbo wa hati mwenyewe.

Ili kufungua au kupanua paneli Vitendo , Tekeleza mojawapo ya vitendo vifuatavyo:

  • kutoka kwa menyu ya Dirisha (Dirisha) chagua Vitendo;
  • bonyeza kitufe< F9>.

Baada ya hayo, paneli itaonekana au kupanua kwenye skrini Vitendo (Vitendo). Ikiwa paneli hii ilikuwa wazi lakini imefichwa na dirisha lingine, itasogea mbele.

ina orodha kunjuzi ya kategoria inayokuruhusu kufikia maktaba ya ActionScript. Mara tu unapochagua kitendo kinachofaa, unaweza kutumia kipanya chako kuiburuta hadi kwenye eneo la kuonyesha hati.

Sehemu ya kuonyesha hatihutumika kuonyesha mistari yote ya taarifa ya hati ya sasa.

inakuwezesha kubadili kati ya matukio yanayohusiana na vipengele tofauti vya filamu. Unapochagua kipengele kwenye upeo ambacho kinaweza kudhibitiwa na hati, kidirisha cha Vitendo hubadilika kiotomatiki hadi kuonyesha hati inayohusishwa na kipengele hicho.


Kufanya kazi na Vitendo vya Kitu

Katika sinema za Flash, vitendo vinaweza kuhusishwa na aina mbili za vitu: vifungo na klipu. Kitendo kinachohusishwa hutekelezwa wakati kitu kinapokea ujumbe wa utekelezaji wa tukio. Kwa vitufe, ujumbe huu mara nyingi huja katika mfumo wa ishara kutoka kwa kipanya au kibodi. Ujumbe wa matukio ya klipu hutokea kama matokeo ya mabadiliko yoyote au mwingiliano ambao umetokea kwenye klipu yenyewe. Unapohusisha kitendo na kitu na kuunda hati, unafafanua chanzo cha tukio kwa kila kitu. Vitendo vinahusishwa na vitufe na klipu kwa sababu vipengele hivi ni vijenzi wasilianifu vya filamu ya Flash. Kama vitu, wanaweza kupokea matukio ya kipanya, data na aina nyingine za maelezo wakati wa kucheza filamu. Muundo ulioundwa kupitia vitu na vitendo vyake vinavyohusiana vitaamua jinsi watazamaji wanavyoingiliana na filamu.

Ni muhimu kukumbuka kuwa vitufe na klipu huhifadhiwa kwenye maktaba ya Flash kama wahusika. Kila wakati alama zinatumiwa kwenye filamu, nakala tofauti ya ishara inatumiwa kweli, au nakala.

Mfano unaweza kuzingatiwa kama nakala ya ishara. Mabadiliko yoyote yanayofanywa kwa mfano hayataathiri alama ya mzazi au matukio mengine ya ishara hiyo. Kanuni hiyo hiyo ni kweli wakati wa kuhusisha vitendo na mfano wa ishara. Kitendo chochote kinachohusishwa na mfano wa ishara kitafanywa tu wakati mfano utatumika kwenye filamu. Hii ina maana kwamba vitendo vinahusishwa tu na mfano maalum wa ishara.

Hata hivyo, hatua yoyote inafanywa tu wakati aina fulani ya tukio hutokea kwenye filamu. Katika ActionScript (na lugha zingine nyingi zinazoelekezwa na kitu), vitendo vinadhibitiwa nawasimamizi wa tukio.

Kutumia Vitendo

Ili kutumia vitendo katika filamu ya Flash, lazima uvihusishe na kitu au fremu. Mchakato ni rahisi sana na unajumuisha kuchagua kitu au fremu, kuchagua kitendo unachotaka, na kufafanua vigezo vyovyote maalum ambavyo vinaweza kuhitajika kwa kitendo. Vitendo vyote huathiri tu mfano wa ishara ya kitu husika au fremu moja iliyo na vitendo.

Vitendo hutumika kudhibiti mpangilio wa uchezaji, sifa wasilianifu, mtiririko na mwelekeo wa filamu. Kwa kifupi, kitendo kinaweza kutumika kubainisha kwa usahihi mpangilio wa kucheza tena pamoja na jibu la filamu kwa ingizo la mtumiaji. Shukrani kwa vitendo Mwako kidogo kama programu ya uhuishaji na zaidi kama mazingira ya kuunda programu shirikishi za media titika.

Baadhi ya uwezo alionao Mwako shukrani kwa matumizi ya vitendo:

  • Unda mifumo changamano ya urambazaji inayoingiliana.
  • Badilisha ubora wa kucheza filamu.
  • Wasiliana na hati za HTML zilizopangishwa kwenye Mtandao na kubadilishana data na programu za seva.
  • Badilisha data na programu za seva pangishi au filamu zingine za Flash.
  • Cheza filamu zingine ndani ya filamu kuu.

Uwezo wa kudhibiti matukio kwa kutumia hati za ActionScript

Matumizi ya matukio hurahisisha sana mpangilio wa jumla wa maudhui ya filamu; mlolongo fulani wa uchezaji wa matukio husababisha kuundwa kwa filamu za mstari. Lakini pamoja na idadi ya faida (kwa mfano, matukio mawili hayawezi kuchezwa wakati huo huo), hii pia ina hasara zake zinazohusiana na kutokuwa na uwezo wa kubadilisha utaratibu ambao matukio yanachezwa. Tatizo hili linaweza kutatuliwa kwa kutumia hati za ActionScript (hasa vitendo vya fremu), ambayo hukuruhusu kudhibiti na kupanga upya matukio.

Baadhi ya vitendo vinavyoweza kutumika kudhibiti matukio.

  • gotoAndPlay() . Kupigia simu gotoAndPlay() kitendo husababisha kichwa cha kucheza kuruka hadi eneo na fremu mahususi. Filamu inaendelea kutoka kwa fremu hii.
  • gotoAndStop(). Kitendo hiki kinapoitwa, husogea hadi kwenye eneo maalum na fremu na kuacha kucheza filamu.
  • cheza () . Kitendo hiki hukuruhusu kuendelea kucheza filamu baada ya kuacha.
  • kuacha () . Kitendo hiki hukuruhusu kuacha kucheza filamu.

Matukio ya panya

Unapofunga kitendo kwa mfano wa kitufe, Flash huteua kidhibiti tukio la kipanya kiotomatiki kwa kitendo hicho. Kidhibiti hiki huamua ni tukio gani wakati wa kucheza filamu litakaloanzisha utekelezaji wa kitendo (au vitendo) vilivyomo kwenye hati. Kidhibiti cha tukio la kipanya kinafafanuliwa na kitendo juu ().

Ili kuweka au kubadilisha kidhibiti tukio la kipanya, fuata hatua hizi.

  1. Chagua kitufe ambacho ungependa kuhusisha kitendo au ambacho ungependa kubadilisha kidhibiti cha tukio.
  2. Fungua paneli ya Vitendo na ufanye moja ya yafuatayo:
    1. Ikiwa unataka kuweka kidhibiti tukio la kipanya, chagua kitendo on() kutoka kitengo cha Udhibiti wa Filamu ya Vitendo.
    2. Ikiwa ungependa kubadilisha kidhibiti cha tukio la kipanya kwa kitendo kilichopo, chagua laini ya opereta iliyo na jina la tukio na uchague kisanduku cha kuteua kinachofaa katika eneo la kuonyesha vigezo.
  3. Eneo la chaguo linaonyesha orodha ya vidhibiti tofauti vya tukio la kipanya. Weka alama kwenye kisanduku kilicho karibu na jina la kidhibiti kinachofaa na hati yako itasasishwa kiotomatiki. Kielelezo kinaonyesha mwonekano wa kidirisha cha Vitendo wakati mstari wa taarifa ulio na kidhibiti cha tukio umechaguliwa katika eneo la kuonyesha hati.

Majina na maelezo ya matukio ya panya katika lugha ActionScript:

  • Bonyeza. tukio la waandishi wa habari Huanzisha kitendo wakati kitufe kinapobofya huku kielekezi cha kipanya kikiwa juu ya kitu cha kitufe.
  • Kutolewa. tukio la kutolewa Huanzisha kitendo wakati kitufe kinapotolewa huku kielekezi cha kipanya kikiwa juu ya kitu cha kitufe. Tukio hili linakubaliwa kwa chaguomsingi.
  • Kutolewa Nje. Toa Tukio la Nje Huanzisha kitendo wakati kitufe kinapotolewa wakati kielekezi cha kipanya hakiko juu ya kitu cha kitufe.
  • Bonyeza kitufe. Kitufe cha Bonyeza tukio haihusiani na panya. Huanzisha kitendo wakati ufunguo uliobainishwa kwenye sehemu iliyo upande wa kushoto wa kisanduku cha kuteua unapobonyezwa kwenye kibodi.
  • Pinduka. Tukio la Roll Over Huanzisha kitendo wakati kiashiria cha kipanya kinawekwa kwenye kitu cha kitufe.
  • Toa nje. zindua tukio Huanzisha kitendo wakati kielekezi cha kipanya kinaposogezwa nje ya kitu cha kitufe.
  • Buruta Juu. Tukio la Drag Over inaweza kuonekana kuwa ngumu kidogo mwanzoni. Kwa kweli, inahusisha mchanganyiko wa mfululizo wa matukio mbalimbali. Ili kuanzisha kitendo kwa kutumia tukio buruta juu , lazima uweke pointer ya kipanya juu ya kitu cha kitufe na ubofye, usogeze pointer nje ya kitu, na kisha uweke pointer nyuma kwenye kitu.
  • Buruta Nje . Ili kuanzisha kitendo kwa kutumia tukio buruta nje , bofya wakati kielekezi cha kipanya kiko juu ya kitu cha kitufe, na kisha usogeze pointer nje ya kitu hicho.

Kazi ya vitendo Nambari 21. Kufanya kazi na vitendo vya sura

  1. Unda faili mpya Hati ya Flash.
  2. Kwenye Hatua ya 1, unda uhuishaji.
  3. Ongeza Onyesho la 2 na uunde uhuishaji wa tukio hili.
  4. Nenda kwenye Onyesho la 1, ongeza safu na upake rangimpito wa hatua kwa onyesho 2.

  1. Kwenye Onyesho la 2 au onyesho la mwisho la mradi wako, weka kitufe ambacho, ukibofya, kitafungua Onyesho la 1.

  1. Hifadhi faili chini ya jina Lastname_21.fla.
  2. Chapisha katika umbizo la .swf
  3. Na utume kwenye kumbukumbu moja.


Kazi ya vitendo Nambari 22. Vitendo kadhaa katika hali moja

  1. Unda faili mpya Hati ya Flash.
  2. Kwenye Safu ya 1 kwenye sura ya kwanza tutaandika amri kuacha () , ili uhuishaji usianza, i.e. hakuna hatua iliyofanyika.

  1. Unda Tabaka la 2. Kuanzia fremu ya 2 hadi fremu ya 31, tengeneza uhuishaji ambao utacheza wakati kitufe cha kipanya kikibonyezwa.

  1. Kwenye fremu ya 31, weka uhuishaji usimame ili hakuna kitendo kinachotokea.
  2. Ongeza Safu ya 3. Kuanzia fremu ya 32 hadi fremu ya 62, unda uhuishaji wakati kitufe kinatolewa.

  1. Ongeza Tabaka 4. Na uweke kitufe juu yake. Na andika vitendo:

kwenye (bonyeza) (

GotoAndPlay(2); // unapobonyeza kitufe, vitendo vitatokea kuanzia sura ya 2

juu ya (kutolewa) (

gotoAndPlay(32); // Vitendo vitatokea kuanzia fremu 32 wakati kitufe kitatolewa

  1. Jaribu programu.
  2. Hifadhi faili chini ya jina Lastname_22.fla.
  3. Chapisha katika umbizo la .swf
  4. Na utume kwenye kumbukumbu moja.

Kutumia Vitendo Kuunda Vidhibiti vya Msingi vya Uchezaji Filamu

Tayari tumeangalia mchakato wa kuhusisha vitendo na vipengele mbalimbali vya filamu. Katika sehemu hii tutatoa muhtasari wa vitendo muhimu na muhimu vya lugha ya ActionScript. Vitendo hivi vya kimsingi vimeorodheshwa kwa mpangilio ambavyo vinaonekana ndani ya vijamii vyao ( Adobe Flash CS 3 Professional).

Kitengo kidogo cha Udhibiti wa Klipu ya Filamu

  • setProperty() . Kuweka sifa za klipu: vipimo, nafasi, n.k.
  • onClipEvent() . Inafafanua kidhibiti cha tukio la klipu ambacho kitaanzisha kitendo.
  • juu ya() . Inafafanua kidhibiti tukio la kipanya ambacho kitaanzisha kitendo fulani.

Kidhibiti cha Muda wa Kitengo kidogo

  • gotoAndPlay() . Husogea hadi kwenye fremu au tukio lililobainishwa kama kigezo na kucheza filamu kutoka sehemu hiyo.
  • gotoAndStop() . Husogea hadi kwenye fremu au tukio lililobainishwa kama kigezo na kusimamisha filamu.
  • cheza () . Kucheza filamu.
  • kuacha () . Acha filamu.
  • stopAllSounds() . Zima sauti ya filamu.

Kivinjari/Mtandao wa Kitengo kidogo

  • fscommand() . Usimamizi wa programu ya Flash Player.
  • getURL() . Piga filamu ukitumia URL iliyobainishwa.
  • pakuaMovie() . Inapakia filamu zingine za Flash.

Unganisha kwa URL

Kwa kutumia kitendo getURL() Unaweza kuunganisha kwa URL moja kwa moja kutoka kwa filamu ya Flash. Kuunganisha kwa URL hukuruhusu kufanya mambo mawili. Kwanza, unaweza kutumia Flash kuunda kiungo cha Wavuti na kupakia maelezo kwenye dirisha la kivinjari chako kutoka kwa chanzo kinacholingana na URL iliyobainishwa. Pili, kitendo kinaweza kutumika kupitisha data kwa rasilimali ambayo iko kwenye URL maalum.

Ili kuunganisha kitendo getURL() , unahitaji kufanya yafuatayo.

  1. Teua kitufe, fremu, au kiolezo cha klipu ambacho ungependa kuhusisha kitendo nacho.
  2. Fungua kidirisha cha Vitendo.
  3. Katika eneo la Elements ActionScript fungua kitengo Kivinjari/Mtandao na bonyeza mara mbili kwenye ikoni ya kitendo getURL(). getURL() kitendo ina vigezo vitatu ambavyo lazima vibainishwe: URL, Dirisha na Vigezo (Vigezo). Pia kuna chaguo la kutumia usemi unaoelezea eneo la URL. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuangalia sanduku Kujieleza (Maelezo) upande wa kulia wa uga wa URL.
  4. Katika uga wa URL lazima uweke njia kamili au jamaa kwa rasilimali. Njia kamili inajumuisha URL kamili, kama vile http://www. hii - n . ru . Njia ya jamaa ina taarifa kuhusu eneo la faili ndani ya muundo wa faili ambapo filamu ya Flash imehifadhiwa, kama vile: folda ya sasa/folda/folda().
  5. Orodha kunjuzi Dirisha hukuruhusu kuamua ni katika dirisha gani kivinjari kitapakia hati iliyoelekezwa na URL. Unaweza kuingiza fremu maalum au jina la dirisha, ingiza usemi unaoelezea eneo la dirisha, au uchague mojawapo ya vipengee vifuatavyo vya orodha kunjuzi.
  • _binafsi . Hati imepakiwa katika dirisha la sasa ambapo filamu inacheza kwa sasa.
  • _tupu . Hati hupakia kwenye dirisha jipya.
  • _mzazi . Kipengele hiki kinaelekeza kwenye dirisha la sasa na hukuruhusu kubadilisha tu fremu ambayo filamu inacheza kwa sasa.
  • _juu . Kipengele hiki ni muhimu wakati filamu yako inacheza katika fremu, na hati mpya iliyoelekezwa na URL inahitaji kujaza dirisha lote la kivinjari.
  1. Orodha kunjuzi ya Vigezo hutumika kupitisha vigeu kwenye URL unayounganisha.
  • Usitume (usihamishe). Kipengele hiki kimewekwa kwa chaguo-msingi na hutumiwa katika hali ambapo hakuna haja ya kubadilishana data.
  • Tuma kwa kutumia GET (hamisha kwa kutumia njia ya GET). Kipengele hiki cha orodha kinachaguliwa katika hali ambapo ni muhimu kuhamisha vigezo kadhaa na kiasi cha data iliyohamishwa ni ndogo.
  • Tuma Kwa Kutumia Chapisho (hamisha kwa kutumia njia ya POST). Kipengele hiki cha orodha kinachaguliwa katika hali ambapo ni muhimu kusambaza kiasi kikubwa cha habari.

Kazi ya vitendo No 23. Kuweka viungo kwa picha

  1. Unda faili mpya Hati ya Flash.
  2. Ingiza picha zote muhimu kwa vifungo vya baadaye ( Ctrl+R).
  3. Chagua picha ya kwanza na ubofye F8 . Igeuze kuwa kitufe.

  1. Bofya mara mbili kwenye klipu ya filamu.
  2. Sasa bofya kwenye fremu yenye kichwa Juu na ongeza fremu kwa kushinikiza F6.

  1. Unda safu mpya na ubofye kwenye fremu iliyo na kichwa Juu na ongeza fremu (F6). Kisha tumia Zana ya Mstatili (R) kuelezea picha.

  1. Rudi kwenye eneo kuu na utumie Zana ya Uteuzi (V) kubofya kitufe, bonyeza F9 na uweke nambari ifuatayo ya AS:

  1. Rudia hatua zote za awali kwa picha zingine.
  2. Jaribu programu.
  3. Hifadhi faili chini ya jina Lastname_23.fla.
  4. Chapisha katika umbizo la .swf
  5. Na utume kwenye kumbukumbu moja.

Zoezi

Unda wasilisho kwenye mada ya bure kwa kutumia nyenzo za somo.

Fasihi

  1. Hurwitz, Michael, McCabe,Laura. Kwa kutumia Macromedia Flash MX. Toleo maalum.: Per. kutoka kwa Kiingereza M.: Nyumba ya kuchapisha "William", 2003. 704 p.: mgonjwa. Sambamba. titi. Kiingereza
  2. Watrall E., Gerber N. Kazi yenye ufanisi: Flash MX . St. Petersburg: Peter; Kyiv: DHV, 2003. 720 pp.: mgonjwa.
  3. http://www.interface.ru/

UKURASA WA 1

Sehemu ya kipengele cha ActionScript

Orodha kunjuzi ya matukio

Sehemu ya kuonyesha hati

Mpango wa moduli ya Express:
  • Mbinu ya kupanga
  • Upangaji wa kitu
  • Nyenzo na vitu vya kawaida. Vitu vya habari
  • Istilahi ya ActionScript
  • Paleti ya vitendo. Njia za uendeshaji
  • Warsha. Kuchanganua hati

Mbinu ya kupanga

Kupanga programu kunahitaji mtafiti wa kitaalam kuwa na kumbukumbu ya kushangaza (kuweka alama zote za algorithm katika kichwa chake) na usahihi wa kushangaza (kuzuia kosa kidogo wakati wa kuweka rekodi, ambayo inaweza kuwa ya udhuru katika maisha ya kila siku). Kwa maneno mengine, programu lazima iwe kidogo ya kompyuta mwenyewe.

Programu ilichukua nafasi kama hizo mwanzoni mwa maendeleo ya sayansi ya habari ya kompyuta, mwanzoni mwa programu iliyoundwa. Mpangaji programu alitazamwa kama shaman. Kuwa mpangaji programu ilikuwa ngumu kama kuwa mwanaanga, na karibu kama heshima.

Ni wazi kwamba hali hii haiendani kabisa na maendeleo ya haraka ya teknolojia ya kompyuta, ambayo inahitaji haraka kujazwa kwa wafanyikazi wa programu na umati mkubwa wa watu.
Siku hizi, sio tu wale wanaojua kompyuta na lugha ya programu wanaitwa waandaaji wa programu. Mpangaji programu ni mtu anayeweza kurasimisha na kubuni algoriti ya haraka na yenye kutegemeka (hata hivyo, jukumu kama hilo limekabidhiwa kila wakati kwa mtayarishaji programu; hata E. Dijkstra wa kawaida alisema kuwa lugha muhimu zaidi ambayo mpanga programu anapaswa kujua ni asili yake lugha, ambayo anazungumza katika maisha ya kila siku).

Upangaji wa kitu

Programu inayolenga kitu (OOP) ni njia ya kisasa ya kuunda misimbo ya programu, ambayo imechukua nafasi ya programu iliyopangwa. Kwa usahihi, programu ya kitu haikuchukua nafasi ya programu ya kimuundo, lakini ilileta ukamilifu wa kimantiki.

Katika lugha zinazoelekezwa kwa kitu, unaweza kuunda sio data tu, lakini data pamoja na taratibu (kazi):

object = data + taratibu (kitu = mali + algorithms)

Kitu katika sayansi ya kompyuta, kama mahali pengine, kinaitwa chochote: nambari, meza, mtekelezaji, programu, kitufe kwenye skrini...

Walakini, sayansi ya kompyuta inazingatia vitu kutoka kwa mtazamo wa michakato ya habari. Hakuna kitu cha kushangaza katika njia hii: kila sayansi inazingatia vitu kutoka kwa maoni yake. Mwanafizikia, akiangalia kukimbia kwa nyuki, kiakili anakuja na kanuni zinazoelezea trajectory ya harakati ya wadudu. Mwanabiolojia anafikiri juu ya idadi ya macho, mbawa na miguu. Mwanasayansi wa kompyuta anatazama jinsi nyuki, akiwa na “ngoma” yake, anavyowapelekea watu wa ukoo habari kuhusu mashamba ya mimea ya asali.

Kwa kawaida, mwanasayansi wa kompyuta hutambua vipengele vitatu katika kitu:

  • Ni habari gani ambayo kitu huhifadhi (sifa za kitu, data ya kitu)?
  • Kitu huchakataje habari (algorithms ya kitu, taratibu za kitu)?
  • Je, kitu kinasambaza na kupokea taarifa gani (matukio ya kitu)?

Wacha tuchunguze TV ya kawaida kama kitu cha habari.

Sifa (data):
rangi: fedha;
skrini ya diagonal: 53 cm;
uzito: 20 kg.

Algorithms (taratibu):
on/off: kifungo (I);
kubadili programu: vifungo (-), (+) ya kuzuia PRG;
udhibiti wa sauti: vitufe (-), (+) zuia ¤.

Matukio:
Mapokezi ya TV;
usambazaji wa picha na sauti kwa mtazamaji.

Nyenzo na vitu vya kawaida

TV ni nyenzo. Neno "nyenzo" linamaanisha "halisi", iliyopo katika hali halisi. Mwili wa TV umetengenezwa kwa plastiki, laini kwa kugusa. TV ni nzito sana - usiitupe kwenye mguu wako: itaumiza. Ikiwa unapiga TV na nyundo, itawezekana kuvunjika.

Fikiria TV inayoonyeshwa kwenye picha katika hotuba hii. TV hii ni, bila shaka, si nyenzo (halisi) TV. Huwezi kuigusa au kuinusa. Hawezi kuanguka chini. Televisheni iliyo kwenye picha ni kitu dhahania, ambayo ni, si halisi, haipo katika hali halisi.

Vitu vya habari

Wazo la kitu cha habari ni rahisi sana kwa watumiaji.

Ili kutazama programu kwenye TV, huna haja ya kujua jinsi picha inavyoonekana kwenye skrini na kwa nini sanduku hili la plastiki linazungumza kama mtu. Mtumiaji anahitaji tu kujua jinsi ya kuwasha TV, jinsi ya kuifanya kwa programu inayotaka na jinsi ya kuweka sauti inayotaka ya sauti. Kwa maneno mengine, mtumiaji lazima ajue algorithms ya kitu na aweze kuzitumia.

Matukio ya habari yanayohusiana na TV (hii ni mapokezi ya programu ya televisheni, uwasilishaji wa picha na sauti kwa mtazamaji) hukuruhusu kutumia mali na algorithms kwa madhumuni yao yaliyokusudiwa: tazama katuni ya kupendeza au ujue habari za hivi punde.

Hatuwezi kubadilisha sifa za TV, lakini tunaweza kuzizingatia. Lakini mali ya vitu vya kawaida ni rahisi kubadilika.

Upangaji wa kisasa una mwelekeo wa kitu. Hii inamaanisha kuwa programu ambayo itaendeshwa kwenye kompyuta imeundwa kama seti ya vitu vya habari.

Vitu vina sifa - seli za kumbukumbu za kuhifadhi habari na algoriti zinazochakata matukio - taarifa kutoka kwa vitu vingine. Programu inayoundwa na vitu haina algorithm moja ya kawaida, lakini inafanya kazi kama matokeo ya mwingiliano wa habari wa vitu.

Kila kitu kinatokea kama katika maisha halisi. Baada ya yote, ulimwengu unaotuzunguka una vitu vya mtu binafsi (watu, wanyama, vitu, matukio) ambayo yapo kulingana na sheria zao wenyewe. Na maendeleo ya jumla ya ulimwengu imedhamiriwa na jinsi vitu vya mtu binafsi vinavyoingiliana.

Mfano wa kitu na kitu

Kwa ujumla, TV maalum katika istilahi ya OOP sio kitu, lakini mfano wa kitu. Kitu ni seti ya nyaraka katika kiwanda, kulingana na ambayo televisheni zinatengenezwa. Televisheni zote zinazotoka kwenye mstari wa mkusanyiko zina sifa sawa na algorithms sawa za udhibiti.

Ni sawa katika programu. Kitu ni kiolezo. Mfano wa kitu ni nakala inayofanya kazi.

Vipengee vilivyoainishwa vya Macromedia Flash. Lugha ya ActionScript

Wale ambao ndio wanaanza kufanya kazi katika Macromedia Flash wanaweza kuwa na udanganyifu kwamba tunaweza kuainisha kipengele chochote cha picha kwenye tukio kama kitu. Hakika, vipengele vya graphic vinaweza kuhamishwa, kunakiliwa, kufutwa, kubadilishwa, kuunganishwa, iliyokaa, makundi ... Wana mali ambayo tunafafanua wakati wa mchakato wa kuchora: rangi, ukubwa, sura ... Hata hivyo, neno la kitu hutumiwa katika Lugha ya programu ya ActionScript kwa maana tofauti. Kitu muhimu zaidi katika Macromedia Flash ni kipengee cha MovieClip.

Ili kupata wazo fulani kuhusu vitu vilivyoainishwa awali vya Macromedia Flash, hebu tuchukue muhtasari mfupi wa baadhi yao. Kumbuka kuwa vitu hivi vinaweza kutumika kupata na kudhibiti aina fulani za habari:

Kitu Hisabati- seti ya viambajengo vya kihesabu vilivyojengewa ndani na utendakazi: cos (cosine), sin (sine), atan (arc tangent), abs (thamani kamili ya nambari)…
Kitu Sauti— hukuruhusu kuongeza sauti kwenye klipu na kuzidhibiti wakati klipu inacheza. Kwa mfano, unaweza kurekebisha kiasi (setVolume) au salio (setPan).
Kitu Kipanya- hukuruhusu kuficha mshale wa kawaida ili uweze kutumia nyingine.
Kitu MovieClip- hukuruhusu kudhibiti klipu. Klipu ina sifa (kwa mfano, _height, _rotation, _totalframes) na mbinu (play, loadMovie, au duplicateMovieClip).

Istilahi ya ActionScript

Kama lugha yoyote ya uandishi, ActionScript hutumia istilahi maalum zinazofuata kanuni mahususi za sintaksia. Orodha ifuatayo inatoa utangulizi wa masharti muhimu zaidi ya ActionScript.

Vitendo(amri) - kauli zinazotoa maagizo kwa klipu nini cha kufanya wakati wa kucheza tena. Kwa mfano, gotoAndStop husogeza uchezaji hadi kwa fremu mahususi.
Hoja(hoja), pia huitwa vigezo, hukuruhusu kupitisha maadili kwa kazi.
Madarasa(madarasa) ni aina za data zinazoweza kuundwa ili kufafanua aina mpya za vitu. Ili kufafanua darasa la vitu, kazi za wajenzi huundwa.
Mara kwa mara(mara kwa mara) - vipengele visivyoweza kubadilika. Kwa mfano, mara kwa mara Math.PI daima ina thamani maalum. Mara kwa mara ni muhimu kwa kulinganisha maadili.
Wajenzi(wajenzi) ni kazi zinazotumika kufafanua sifa na mbinu za darasa.
Aina za data(aina za data) - seti ya maadili na shughuli. Mifuatano, nambari, thamani za kweli na za uongo (Boolean) na klipu zote ni aina za data za ActionScript.
Matukio(matukio) - vitendo vinavyotokea wakati klipu inacheza. Kwa mfano, matukio mbalimbali hutokea wakati klipu imepakiwa, wakati mchezaji anacheza fremu, mtumiaji anabofya kitufe kwenye klipu, au bonyeza kitufe kwenye kibodi.
Maneno(maneno) - sehemu zozote za taarifa ambazo zina maadili. Kwa mfano, 2 + 2 ni usemi.
Kazi(kazi) ni vizuizi vya msimbo unaoweza kutumika tena ambao unaweza kupitishwa kwa hoja (vigezo) na unaweza kurejesha thamani. Kwa mfano, kitendakazi cha getProperty kinapitishwa jina la sifa na jina la klipu, na kurejesha thamani ya sifa hiyo. Kitendaji cha getVersion kinarudisha toleo la Flash Player inayocheza klipu.
Washughulikiaji- amri maalum zinazodhibiti matukio kama vile mouseDown au kupakia.
Vitambulisho(vitambulisho) - majina yanayotumika kutambua vigeu, mali, vitu, kazi na mbinu. Herufi ya kwanza lazima iwe herufi, alama ya chini (_), au alama ya dola ($). Herufi yoyote inayofuata lazima iwe herufi, kistari (_), nambari, au ishara ya dola ($). Kwa mfano, jina la kutofautisha ni firstName.
Mifano(matukio) - vitu vya darasa maalum. Kila mfano wa darasa una mali na njia zote za darasa hilo. Klipu zote ni matukio yenye sifa (kama vile _alpha na _visible) na mbinu (kama vile gotoAndPlay na getURL) za darasa la MovieClip.
Majina ya mifano- majina ya kipekee ambayo hukuruhusu kubainisha mfano wa klipu katika hati. Kwa mfano, ishara asili katika maktaba inaweza kuitwa kaunta, na matukio yake mawili yanaweza kuitwa scorePlayer1 na scorePlayer2.
Maneno muhimu(maneno muhimu) ni maneno yaliyohifadhiwa ambayo yana maana maalum. Kwa mfano, var ni neno kuu linalotumiwa kutangaza vigeu vya ndani.
Mbinu(mbinu) - kazi za asili katika kitu. Mara tu chaguo la kukokotoa likifafanuliwa, linaweza kuitwa kama njia kwenye kitu hicho.
Vitu(vitu) ni makusanyo ya mali, ambayo kila moja ina jina na thamani yake. Vitu hutoa ufikiaji wa aina mbalimbali za data. Kwa mfano, kitu kilichofafanuliwa cha Tarehe hutoa habari kutoka kwa saa ya mfumo.
Waendeshaji(waendeshaji) - kuhesabu maadili mapya kutoka kwa thamani moja au zaidi. Kwa mfano, mwendeshaji wa nyongeza (+) huongeza thamani mbili au zaidi ili kutoa thamani mpya.
Mali(mali) - sifa zinazofafanua kitu. Kwa mfano, _visible ni kipengele cha klipu zote ambacho huamua kama klipu hiyo inaonekana au la.
Vigezo(vigezo) - vitambulishi ambavyo vina thamani ya aina yoyote ya data. Vigezo vinaweza kuundwa, kurekebishwa na kusasishwa. Thamani zilizomo zinaweza kuulizwa kwa matumizi katika hati.

Uwezo wa lugha ya ActionScript ni wa kina sana hivi kwamba si uhalisia kuzishughulikia ndani ya mawanda ya kozi hii, kwa hivyo tutajiwekea kikomo katika kuelezea dhana za kimsingi za lugha na kanuni za jumla za kuunda hati katika ActionScript.

ActionScript hukuruhusu kuunda hati za klipu(Alama ya aina ya Klipu ya Filamu), vifungo(Kitufe cha aina ya ishara) au sura muhimu(Fungumsingi). Kila hati kama hiyo (yaani, programu katika lugha ya ActionScript) imeunganishwa kwa uthabiti na kipengele sambamba cha video. Wakati wa kuchapisha video, maandishi ya hati, kama vipengele vingine vya filamu, yanasafirishwa hadi kwenye faili ya swf. Walakini, ikiwa unataka, unaweza kuihifadhi katika faili tofauti na kiendelezi kama(hii ni faili ya maandishi ya kawaida) ya kutumia baadaye katika filamu nyingine.

Palette ya vitendo

Paleti ya Vitendo hukuruhusu kuunda na kuhariri hati za vitu (klipu na vifungo), pamoja na fremu muhimu. Unaweza kuchagua amri zilizotanguliwa kutoka kwenye orodha ya amri - Orodha ya Toolbox (upande wa kushoto wa palette), buruta kwa upande wa kulia wa jopo; tumia vitufe vilivyo juu ya sehemu ya maandishi ili kuchagua amri, kuifuta na kupanga upya amri.

KATIKA Hali ya Kawaida(hali ya kawaida) unaweza kuandika amri kwa kutumia sehemu za parameta (hoja).

KATIKA Hali ya Mtaalam(hali ya kitaalam) unaweza kuandika na kuhariri amri moja kwa moja kwenye uwanja wa maandishi, kama katika kihariri cha maandishi cha kawaida.

Wakati wa kuunda hati kwa kuchagua amri kutoka kwa orodha, unapaswa kuzingatia ukweli kwamba amri hizi zimepangwa katika kategoria:

Vitendo(amri) - Taratibu za lugha za ActionScript ambazo ni "zima" kwa asili, ambayo ni, huru na sifa za darasa la vitu (kinyume na mbinu za vitu vya darasa maalum); Aina hii pia inajumuisha waendeshaji wa udhibiti wa kimantiki kwa lugha nyingi za kiwango cha juu cha programu (kuangalia hali ya kimantiki, kupanga kitanzi, n.k.).

Waendeshaji(waendeshaji) - waendeshaji wa shughuli za kimantiki na hesabu (kuongeza, kutoa, kulinganisha, nk).

Kazi(kazi) - kazi zilizoainishwa (maktaba) (kwa mfano, zinajumuisha kazi ya kuangalia nambari ya toleo la kicheza Flash).

Mara kwa mara(mara kwa mara).

Mali(mali) - mali ya vitu ambavyo hazitegemei darasa (kwa mfano, kiwango cha uwazi wa picha).

Vitu(vitu) - vitu vilivyoainishwa ambavyo vinaweza kutumika katika hati (kwa mfano, kuna kitu cha kufanya kazi na tarehe na wakati); Sehemu hii pia inajumuisha madarasa ya kitu maalum.

Imeacha kutumika(imeacha kutumika) - miundo ambayo haipendekezwi kutumika katika hati (kama imepitwa na wakati).

Vipengele vya UI vya Flash(vipengele vya kiolesura cha mtumiaji).

Mbali na sehemu zilizoorodheshwa, orodha ya Sanduku la Vitendo pia ina sehemu Kielezo, ambayo ina orodha ya alfabeti ya vipengele vyote vya lugha.

Kuangazia na kukagua sintaksia

Mfumo wa kuangazia sintaksia hupaka vipengele fulani vya ActionScript katika rangi tofauti.

Maneno muhimu na vitambulishi vilivyobainishwa (kwa mfano, gotoAndStop, cheza na simamisha) vimeangaziwa katika rangi ya samawati iliyokolea.

Maoni yameangaziwa kwa rangi ya kijivu iliyokolea.

Mistari iliyozungukwa na nukuu iko katika samawati angavu.

Katika hali ya kawaida, hitilafu zote za kisintaksia zinaangaziwa na usuli mnene nyekundu kwenye dirisha la hati. Hii hurahisisha tatizo la kutafuta makosa. Ukipeperusha kipanya chako juu ya amri ya makosa, kidokezo kitatokea ambacho kitaonyesha ujumbe wa makosa unaohusishwa na amri hiyo. Unapochagua amri hii, ujumbe wa hitilafu pia utaonekana kwenye upau wa hali wa Upau wa Chaguzi.

Kuangalia hati ya sasa kwa makosa, unapaswa kutumia sehemu Angalia Syntax kutoka kwa menyu kunjuzi kwenye kona ya juu kulia ya paji la Vitendo au kitufe kinacholingana (alama ya bluu katika Njia ya Mtaalam).

Warsha. Kuchanganua hati
Video nambari 1

Hapa kuna video ya kawaida sana ambayo kazi ya viungo imepangwa. Kizuizi cha maandishi kilichopo kwenye video ni maandishi tuli, ambayo sifa zifuatazo zimefafanuliwa katika paji la Sifa:

Kwa sehemu Kiungo cha URL anwani ya hati imeandikwa. Katika sura Lengo unataja dirisha au sura ambayo hati iliyoombwa inapaswa kupakiwa. Katika video hii, hati itapakiwa kwenye dirisha jipya la kivinjari.

Tunaunda hati ya kifungo kwa kutumia palette ya Vitendo. Ili kufanya hivyo, chagua kifungo kwa kutumia zana ya Kishale na upanue palette ya Vitendo.

Ili kutumia amri ya getURL katika kazi yako, nenda kwenye kitengo cha Vitendo > Kivinjari/Mtandao > getURL. Kisha, ukigeukia sehemu za parameta, amua juu ya anwani ya hati...
Nitatoa maoni kwa undani zaidi juu ya baadhi ya nuances ya kufanya kazi na palette ya Vitendo kwenye video hii.

Kigezo Dirisha inabainisha dirisha au fremu ambamo hati iliyoombwa inapaswa kupakiwa. Thamani ya parameta imechaguliwa kwa kutumia orodha ya kushuka ambayo ina chaguzi zifuatazo (zinafanana na maadili ya sifa inayolengwa ya tepe. katika HTML):

_binafsi- hati itapakiwa kwenye dirisha la sasa au sura;
_tupu- hati itapakiwa kwenye dirisha jipya;
_mzazi- hati itapakiwa kwenye sura ya mzazi au ya sasa;
_juu- hati itapakiwa kwenye fremu katika ngazi ya juu ya uongozi au kwenye dirisha la sasa.

Ikiwa ni lazima, thamani ya parameter hii inaweza kupatikana kama matokeo ya kuhesabu usemi. Katika kesi hii, angalia kisanduku Kujieleza(maneno) iko upande wa kulia wa orodha ya Dirisha.

Kigezo Vigezo hukuruhusu kubainisha jinsi data itatumwa kwa URL fulani. Thamani ya parameta imechaguliwa kutoka kwenye orodha ya kushuka, ambayo ina chaguzi tatu:

Usitume(usitume) - uhamisho wa data hauhitajiki;
Tuma kwa kutumia GET(tuma kwa kutumia GET) - njia ya GET itatumika kutuma data;
Tuma kwa kutumia POST(tuma kwa kutumia POST) - njia ya POST itatumika kutuma data.

Acha nikukumbushe kwamba tofauti katika kutumia njia za GET na POST kutuma data kwa seva ni kwamba na ya kwanza yao, data iliyotumwa imeongezwa kwa mstari wa anwani. Kwa kuwa urefu wa anwani ni mdogo kwa wahusika 256, kiasi cha data iliyotumwa pia ni mdogo.

Tambua kuwa amri ya getURL iliwekwa kiotomatiki ndani ya viunga vilivyopinda vya kitu kinachoitwa on(release). Ukweli ni kwamba unapokabidhi kitendo kwa kitufe au klipu, Flash hutengeneza kiotomati utaratibu maalum wa kudhibiti (kidhibiti), ambacho katika lugha nyingi zinazoelekezwa kwa kitu huitwa "kidhibiti cha hafla" (au "kiteuzi"). Kidhibiti hukagua ikiwa tukio la aina fulani limetokea, na ikiwa ni hivyo, huanzisha mlolongo ufaao wa vitendo vilivyofungwa katika viunga vilivyopindapinda.

Kwa vifungo, kidhibiti kina jina juu, na kwa klipu - kwenyeClipEvent. Jina la kidhibiti hutangulia orodha ya matukio ambayo kidhibiti anapaswa kujibu. Kwa mfano, kubuni:
on (kutolewa, KeyPress:"A")
inamaanisha kuwa kidhibiti lazima kijibu aina mbili za matukio: kutolewa (kitufe cha kipanya kimetolewa) na KeyPress: "A" (kitufe cha "A" kimebonyezwa kwenye kibodi).

Aina zifuatazo za matukio zinapatikana kwa vitufe katika ActionScript:

Bonyeza- Mtumiaji anabofya kitufe cha kipanya wakati pointer iko juu ya picha ya kifungo (sinema).

Kutolewa- Mtumiaji anabonyeza na kisha atoe kitufe cha panya (kiashiria kiko juu ya picha ya kitufe).

Kutolewa Nje- Mtumiaji anatoa kitufe cha kipanya wakati pointer haiko juu ya picha ya kitufe.

Bonyeza kitufe- Mtumiaji anabonyeza kitufe maalum kwenye kibodi; Kwa tukio hili, lazima ueleze ufunguo zaidi.

Pinduka- Mtumiaji husogeza pointer juu ya picha ya kitufe.

Toa nje- Mtumiaji anahamisha pointer nje ya picha ya kitufe.

Buruta Juu- Mtumiaji anabonyeza kitufe cha kipanya wakati pointer iko juu ya kitufe, anaisogeza nje ya kitufe, na kisha kuiweka tena juu ya kitufe.

Buruta Nje- Mtumiaji anabofya kitufe cha kipanya huku kielekezi kikiwa juu ya kitufe kisha kusogeza pointer nje ya kitufe.

Ili kubadilisha orodha ya matukio ambayo kipengee cha filamu kinapaswa kujibu, unahitaji kubofya mstari wa hati ambayo ina jina la kidhibiti. Hii itabadilisha muundo wa dirisha la vigezo, na kikundi cha visanduku kitatokea ndani yake, ambacho unaweza kuchagua matukio yanayohitajika. Chaguo lililofanywa linaonyeshwa mara moja kwenye dirisha la script.

Na mwishowe, kuna sura moja tu na safu moja inayofanya kazi kwenye video.

Video nambari 2

Katika video hii, tutajifunza jinsi ya kuandika vitendo kwa kitufe, fremu, na klipu.

Ili kufanya kazi kwa urahisi kwenye video, unapaswa kuunda tabaka tatu.

Tabaka kitendo. Katika safu hii, kama ilivyo kwa wengine wote, kuna sura moja tu, haina kitu, ndio ufunguo na hati imepewa:

Fscommand("showmenu", "uongo"); fscommand("skrini nzima", "kweli");

Mistari hii huamua tabia ya video yako wakati wa kucheza tena. Mstari wa kwanza hukuruhusu kuondoa menyu kwenye kichezaji (hii ni muhimu sana wakati video yako ni programu ya majaribio, na mtumiaji anapaswa kunyimwa haki ya kuchukua hatua nyuma Dhibiti > Rudi nyuma). Mstari wa pili huongeza video yako hadi kwenye skrini nzima. Ili kuandika mistari hii, unahitaji kusimama kwenye fremu hii na uende kwenye kitengo cha Vitendo > Kivinjari/Mtandao > fscommand.

Tabaka pengwini. Safu hii ina vizuizi vya maandishi tuli na yanayobadilika, kitufe na klipu. Vitalu vya maandishi tuli vinaangaziwa kwa kijani kibichi, vizuizi vya maandishi yanayobadilika vinaangaziwa kwa rangi nyekundu.

Kwanza, hebu tufafanue vizuizi vya maandishi vinavyobadilika. Ili kuunda kizuizi cha maandishi yanayobadilika, tumia zana ya Maandishi ambayo tayari inajulikana. Walakini, yaliyomo kwenye kizuizi hubaki tupu. Tutawapa kujaza vitalu hivi na data kwenye kitufe. Saizi ya vizuizi inaweza kubadilishwa wakati wa mchakato wa kurekebisha video. Kila kizuizi cha maandishi yanayobadilika lazima kipewe jina. Makini na palette ya Sifa. Chini ya Aina ya Maandishi, chagua Maandishi Inayobadilika, chini ya Var(Kigezo) Bainisha jina la kuzuia.

Kwa mfano, katika video hii, kizuizi chenye nguvu kilicho kinyume na maandishi tuli "upana wa mfano" kinapewa jina w, kwa mfano urefu h, jina la mfano n, kuratibu za hatua ya usajili ya mfano vitalu viwili x Na y. Tafadhali kumbuka kuwa Flash inaangazia vizuizi vya maandishi yanayobadilika yenye mstari wa nukta.

Pili, wacha tuunde klipu ambayo kipengee cha picha - penguin - kitawekwa. Katika video hii, hizi ni michoro zilizoingizwa katika umbizo la wmf. Baada ya michoro kuingizwa, tumia amri ya Geuza hadi Alama na uigeuze kuwa klipu (ishara kama Klipu ya Sinema), tuiite, kwa mfano, penguin_vl. Klipu itawekwa kiotomatiki kwenye maktaba ya video, lakini inapaswa kuondolewa kwenye hatua. Hatua inayofuata ni kuunda klipu mpya. Hebu tutumie amri ya Alama Mpya na tuitaje klipu hii penguin_au. Katika fremu ya kwanza ya klipu hii, kwa kutumia maktaba ya video, weka mfano wa klipu ya penguin_vl (tutaiandikia hati baadaye). Ongeza fremu nyingine muhimu kwenye klipu.

Rudi kwenye jukwaa na uweke mfano wa pengwini_au klipu juu yake. Na si tu kuiweka, lakini kuandika juu ya hatua. Ili kufanya hivyo, nenda kwenye palette ya Mali, na katika sehemu ya Jina la Mfano, taja jina la mfano, kwa mfano penguin (hata hivyo, una haki ya kuipa jina unalotaka, kumbuka tu sheria za kuunda majina katika ActionScript). Sasa hebu tuhariri klipu, mfano ambao uliwekwa kwenye hatua, kwa kutumia amri ya Hariri kwa hili. Wacha tuandike hati ya klipu kwenye fremu ya kwanza:

OnClipEvent (mzigo) ( setProperty("_root.penguin", _alpha, nasibu(50)+50); )

Timu setProperty Hukuruhusu kubadilisha kipengele cha kielelezo cha klipu wakati klipu inacheza. Wacha tujaribu kuelewa syntax kwa kutumia umbizo la amri ya jumla:

setProperty(lengo, mali, usemi);

lengo- hii ndiyo njia ya mfano wa klipu ambayo mali yake inahitaji kubadilishwa (_root.penguin, tukijua njia ya mfano, tunairejelea kwa jina ambalo tuliiweka kwenye paji la Sifa).

mali- mali ambayo inahitaji kubadilishwa (_alpha, kwa upande wetu huu ni uwazi wa mfano).

kujieleza— thamani iliyopewa mali (nasibu(50)+50, nambari nasibu kutoka 50 hadi 100). Hakikisha umechagua kisanduku cha kuteua cha Usemi. Kwa kuwa thamani ya parameta hii lazima ipatikane kama matokeo ya kutathmini usemi.

Ili kuhakikisha kuwa uwazi wa klipu ya pengwini hubadilika kila mara video inapocheza, tuliunda fremu mbili. Acha nikukumbushe kwamba tu katika sura ya kwanza ya klipu ilikuwa hati iliyoandikwa. Fremu ya pili inaweza kuachwa tupu, lakini penguin haitayumba, lakini itapepesa vibaya sana. Hakikisha umejaribu video na uhakikishe kuwa maneno yangu ni sahihi.

Na pia, kwa nini kuna kabla ya jina la nakala iliyoandikwa kwenye hatua? _mzizi?

Unapotumia setProperty amri kutaja njia ya kitu, utahitaji kurejelea kitufe Weka njia inayolengwa(kitufe hiki kinafanana na nywele). Katika kesi hii, dirisha la Ingiza njia inayolengwa itafungua mbele yako, ambayo unaweza kuelezea njia ya marudio (yaani, anwani).


Dirisha hili lina vipengee kuu vifuatavyo vya kiolesura:

Mti wa filamu unaoakisi mpangilio wa vipengee vya filamu vinavyoweza kufikiwa kutoka kwa hati.

Kwa kuwa wakati wa kupata kitu, jina la mfano unaofanana (kifungo, klipu, uwanja wa maandishi) hutumiwa, matukio yaliyotajwa tu (yaliyosajiliwa kwenye hatua) yanajumuishwa kwenye mti.

Kipengele cha mizizi ya mti kinategemea njia ya kushughulikia: kwa anwani kabisa, hii ni neno kuu _mzizi(Hiyo ni, filamu kuu), kwa jamaa - neno hii(Hiyo ni, mchoro wa sasa wa wakati).

Sehemu ya maandishi ya laini nyingi Lengo(marudio), iliyokusudiwa kuingia na kurekebisha njia ya marudio; Ukichagua kipengee kwenye mti wa sinema, njia inayolingana itaonekana kwenye uwanja unaolengwa, ambao unaweza kubadilishwa au kuongezwa kwa mikono.

Jozi ya swichi Hali(mode), ambayo inakuwezesha kuchagua njia ya kushughulikia (jamaa - Jamaa au kabisa - Kabisa). Chaguo-msingi ni anwani ya jamaa.

Jozi ya swichi Nukuu(notation) inayokuruhusu kuchagua umbizo la nukuu la njia lengwa: chaguo Doti(dots) maana yake ni kutumia nukuu ya nukta; chaguo Mikwaju(mikwaju) inalingana na nukuu kwa kutumia mikwaju (huu ni mtindo wa "urithi" unaotumika kwa upatanifu na matoleo ya awali ya ActionScript). Unapotumia mikwaju, umbizo la nukuu ni sawa na lile lililotumiwa kuandika URL katika hati za HTML.

Wacha tuendelee kufanyia kazi video.

Unahitaji kuweka kifungo kwenye safu sawa. Katika video hii nilitumia maktaba ya Flash.

Tunapeana hati kwa kitufe:

Imewashwa (kutolewa) ( w = getProperty(_root.penguin, _width); n = getProperty(_root.penguin, _name); h = getProperty(_root.penguin, _height); x = getProperty(_root.penguin, _x); y = getProperty(_root.penguin, _y);)

Kazi getProperty hurejesha thamani ya sifa iliyobainishwa ya klipu iliyobainishwa. Wacha tujaribu kuelewa syntax kwa kutumia umbizo la amri ya jumla:

getProperty(jina la mfano, mali);

jina la mfano- jina la mfano wa klipu ambayo ungependa kupata mali yake.

mali- jina la mali ya klipu.

Ili kugawa w thamani iliyohesabiwa na chaguo la kukokotoa, unahitaji kwenda kwa Kitendo > Vigezo > weka kitengo cha kutofautisha.

Tabaka ramka. Hii ni safu ya mapambo.

Jaribu video na, ikiwa ni lazima, fanya marekebisho. Jaribio na sifa.

Kazi ya nyumbani: Misingi ya utayarishaji katika Macromedia Flash MX

Kazi za nyumbani za kozi hii zitajumuisha maneno ya ajabu.

Ujuzi wetu ni kama mpira; kadiri unavyokuwa mkubwa, ndivyo unavyoweza kuwasiliana na vitu visivyojulikana.
Efremov Ivan Antonovich

Rudufu video zilizowasilishwa katika hotuba hii.

Wasilisha kazi yako iliyokamilika kama faili katika umbizo la fla (ikiwa jumla ya ukubwa wa faili unazidi KB 150, tafadhali weka faili kwenye kumbukumbu) na uitume kwa mwalimu.

Jaribio: Misingi ya upangaji programu katika Macromedia Flash MX

Nyenzo za mtihani ni pamoja na maswali ambayo yatakuwezesha kupima nguvu ya ujuzi uliopatikana wakati wa kazi kwenye moduli ya kwanza ya kozi.
Jaribio liliundwa katika Macromedia Flash MX na ni filamu inayoingiliana ya flash: