Idadi ya cores za processor huathiri nini? Multi-msingi processor. Je, unahitaji processor yenye nguvu kwa michezo ya kompyuta? Je, processor huathiri nini katika michezo?

22.10.2015 16:55

Sio maoni tu. Hivi ndivyo tunapaswa kuanza kifungu cha leo, ambacho kitakuwa kiungo kingine muhimu katika sehemu yetu ya "", ambayo sisi mara chache, lakini bado, tunafanya utafiti sio juu ya bidhaa maalum, lakini juu ya uwezo muhimu ambao vifaa vile hubeba.

Matokeo ya majaribio yaliyopatikana yanaonyesha kwa ufasaha kwamba hakuna haja ya kusakinisha kichakataji chenye nguvu katika mfumo wa michezo ya kubahatisha ya nyumbani.

Tunakumbuka kuhusu tatu vifaa muhimu katika kompyuta binafsi ambayo kila mchezaji anahitaji: processor, RAM na kadi ya video. Sasa ulimwengu wa IT unaelekea katika kupunguza nguvu na kompyuta ndogo za kompyuta, lakini mifumo yenye nguvu na michezo yenye tija bado haijaghairiwa. Ambayo ina maana ya asili katika kila shauku sheria za ukusanyaji mashine zenye uwezo zitaishi kwa muda mrefu.

Kila mtu anajua kwamba sehemu muhimu ya Kompyuta inayoathiri idadi ya fremu kwa sekunde katika programu yoyote ya mchezo ni adapta ya video. Nguvu zaidi ni, azimio kubwa na maelezo ya picha ambayo mtumiaji anaweza kumudu. Kila kitu hapa ni rahisi zaidi au kidogo.

Kila kitu pia ni wazi na RAM, kwa sababu wingi wake, na hata mzunguko wake (karibu 100% ya kesi), si kwa njia yoyote kuathiri ramprogrammen mchezo. kiwango cha dhahabu leo ni GB 8, lakini tunathubutu kukuhakikishia kuwa GB 4 inatosha kuendesha michezo unayopenda.

Ni muhimu zaidi kuwa na video zaidi katika 2015 wabongo(na hapa 4 GB haitoshi tena, haswa kwa ).

Na hatimaye moyo wa mfumo- processor ambayo inaweza kufanya mengi na ina maana sana, lakini bado inabakia kiasi fulani giza mandhari kwa wachezaji.

Cores mbili, nne au sita; tatu, nne au bado mbili na nusu gigahertz? Kuna maswali ya kutosha kwa CPU (na kisha kuna sifa mbaya uwezo wa kufungua kadi za video zenye nguvu), lakini sio majibu mengi yanayotolewa kwenye media; jambo muhimu zaidi ni kwamba hazitokei mara nyingi kama watumiaji wanavyotaka.

Kila mtu anajua kwamba sehemu muhimu ya Kompyuta inayoathiri idadi ya fremu kwa sekunde katika programu yoyote ya mchezo ni adapta ya video.

Ni processor gani inahitajika kwa michezo ya kisasa? Na ni kadi gani ya video ambayo ninapaswa kuchagua kwa ajili yake? Hili ndilo tuliamua kuliangalia.

Washiriki wa siku ya leo majibu ya maswali Wasindikaji wa Intel wa vizazi tofauti (ya nne, ya tano na ya sita) walipatikana. Kwa nini hakuna vifaa kutoka AMD? Ndio, kwa sababu AMD yenyewe imepita. Je, unakumbuka mara ya mwisho kampuni hii ilipotoa vichakataji vya kompyuta za mezani vyenye utendaji wa juu? Tunakukumbusha kwamba hii ilikuwa mwaka wa 2011, usanifu wa Bulldozer (AMD K11) katika 32 nm. Tumeahidiwa AMD Zen () mwaka wa 2016, lakini je, tunaweza kuamini taarifa ndogo zinazopatikana? Muda utaonyesha.

Kwa hiyo, tuna wasindikaji watatu tofauti, majukwaa matatu tofauti na soketi tatu tofauti (hata viwango vya kumbukumbu vinatofautiana).

Kuna sababu ya kuamini kwamba hata wasindikaji wa Intel Core i3 wenye 4 MB ya cache na teknolojia ya Hyper-Threading watatosha kwa programu zozote za michezo ya kubahatisha.

Hata hivyo, tuna kadi moja ya video kwa mifumo yote - kipengele muhimu cha majaribio ya leo, ambayo huweka viwango vya majukwaa yote matatu kwa kila mmoja, kutoa jibu linalohitajika katika kichwa. Na ni yeye ambaye atalazimika kusindika picha katika michezo yote ya majaribio.

Azimio la skrini katika programu ni HD Kamili (labda hii bado ni umbizo maarufu na la kawaida la kuonyesha picha za mchezo). Mipangilio ya ubora wa picha ndiyo ya juu zaidi.

Kwa usafi wa majaribio, kila moja ya wasindikaji ilikuwa hata overclocked ili kutafakari kwa undani zaidi ushawishi wa nguvu ya CPU kwenye fremu/s mwisho (au ukosefu wa ushawishi huu). Ingawa baada ya matokeo ya kwanza ikawa dhahiri kuwa hakuna uhakika katika overclocking, na ikawa haiwezekani.

Benchi la majaribio:

Mfumo wa kwanza:

Mfumo wa pili:

Mfumo wa tatu:

Matokeo ya majaribio yaliyopatikana yanaonyesha kwa ufasaha kwamba hakuna haja ya kusakinisha kichakataji chenye nguvu katika mfumo wa michezo ya kubahatisha ya nyumbani. Misimbo ya ziada haitumiki, kama ilivyo kwa kasi ya saa (ambayo inakataa kizidishi kilichofunguliwa katika vichakataji kwa kiambishi tamati "K" kwa madhumuni yaliyotajwa). Jambo kuu bado ni kadi ya video.

Kama unaweza kuona, moja ya adapta zenye nguvu zaidi za chip-moja zinaweza kufanya kufichua hata mfululizo wa awali Intel Core i5. Hakika, unaweza kuona tofauti kati ya ramprogrammen kati ya processor overclocked na default moja au sita-msingi na nne-msingi moja, lakini katika michezo yote na benchmarks hayazidi 15%. Isipokuwa tu ilikuwa mchezo wa GTA V (mstari huu umekuwa maarufu kwa utegemezi mkubwa wa wasindikaji), lakini hata ndani yake fremu 50-60 / s zinatosha kwa mtu yeyote. michezo ya kubahatisha maniac. Hakuna watumiaji wowote wanaoweza kutambua tofauti kwa jicho kati ya ramprogrammen 70 na 100.

Kuna sababu ya kuamini kwamba hata wasindikaji wa Intel Core i3 wenye 4 MB ya cache na teknolojia ya Hyper-Threading watatosha kwa programu zozote za michezo ya kubahatisha. Hali hiyo inawakumbusha kwa kiasi fulani mchanganyiko na adapta mbili, matumizi ambayo haionekani ikilinganishwa na kasi moja, lakini yenye nguvu ya 3D, lakini kuna zaidi ya shida ya kutosha na kuanzisha.

Michezo si kazi ambapo idadi ni muhimu; uboreshaji na mawazo ya wasanidi programu ni muhimu zaidi hapa (kama sheria, hujaribu kulenga bidhaa zao kwa hadhira pana zaidi ya watumiaji, ikiwa ni pamoja na wale walio na mifumo dhaifu).

Ikiwa wewe ni mchezaji na bado unakabiliwa na shida ya kuchagua kichakataji sahihi, usikimbilie kutumia mamia ya dola za ziada kwenye CPU yenye nguvu (na haswa na kizidishi kisichofunguliwa). Afadhali uangalie kwa karibu kadi ya video yenye nguvu zaidi au ubao wa mama unaofanya kazi. Ununuzi kama huo utakuwa na maana zaidi.

ASUS STRIX GTX 980 Ti katika visa vyote









Salaam wote! Watumiaji wengi wasio na uzoefu ambao wanataka kujitengenezea kompyuta ya michezo ya kubahatisha hufanya dau kupita kiasi kwenye sehemu moja tu - kadi ya video. Na inaweza kuonekana kuwa mbinu hiyo ni ya kimantiki, kwa sababu unahitaji kompyuta kucheza michezo, ambayo ina maana kwamba jambo muhimu zaidi unapaswa kuangalia wakati wa kununua ni kuongeza kasi ya graphics. Hata hivyo, mbinu hii yenyewe ina kasoro, na kipande kidogo cha silicon kinachoitwa processor mara nyingi huachwa bila tahadhari. Ingawa umuhimu wake katika mashine ya michezo ya kubahatisha ni kubwa sana. Katika makala ya leo tutazungumzia, uliikisia, wasindikaji na madhumuni yao katika mizigo ya kazi ya michezo ya kubahatisha.

Wakati wa kuchagua maunzi kwa gari la michezo ya kubahatisha, mtumiaji hatakuwa na shida na kuchagua kadi ya video; kila kitu hapa ni rahisi sana. Kadiri unavyokuwa na pesa nyingi, ndivyo kichochezi bora cha picha unachoweza kununua. Kadi ya video ya bei ghali zaidi imehakikishiwa kukupa utendakazi bora, ambayo inamaanisha fremu zaidi katika mchezo unaoupenda. Wakati wa kuchagua processor, kila kitu si rahisi na dhahiri. Ili kujua ni nini hasa unapeana sarafu zako za dhahabu unaponunua kipande cha silicon, unahitaji kuelewa ni nini hasa CPU inawajibika kama sehemu ya mzigo wa michezo ya kubahatisha. Na ikiwa tunarudi kwa adapta za graphics, basi kila mtumiaji wa pili anajua kwamba kadi ya video inawajibika kwa ubora wa sehemu ya kuona ya mradi wowote wa mchezo. Pentium yangu inawajibika kwa nini, unauliza? Hebu tufikirie.

Kwa ujumla, moyo wa mfumo wako ni wajibu wa mahesabu mbalimbali ya hisabati, kasi ambayo inategemea moja kwa moja utendaji wake. Mafanikio ya utendaji yanapatikana kwa kuongeza kasi ya saa au kwa kuongeza idadi ya cores na nyuzi. Wasindikaji wa gharama kubwa, kama tunavyojua, wana kasi ya juu ya Hertz na, kama sheria, wote ni wawakilishi wa familia ya msingi nyingi, ambayo inamaanisha wanakabiliana na kazi waliyopewa kwa kasi zaidi kuliko mifano iliyovuliwa. Ili kuelewa vizuri ni nini hasa jiwe la juu la utendaji linampa mtumiaji, nitatoa mifano kadhaa.

Inachakata maagizo maalum

Kwa msaada wa mpatanishi katika mtu wa ubao wa mama, processor hutoa data iliyopangwa kwa aina kwa vipengele mbalimbali na kupokea taarifa fulani kutoka kwao, na kisha kuishughulikia. Inatokea kwamba kuna mzunguko wa habari ndani ya mfumo, katikati ambayo kuna kipande hicho cha silicon. Ubora na kasi ya mwingiliano wowote wa mtumiaji na kompyuta kupitia vifaa vya kuingiza data hutegemea moja kwa moja utendakazi wa CPU. Hiyo ni, kwa fursa ya kudhibiti mhusika kwenye mchezo kwa kushinikiza kibodi na kusonga panya, unaweza kumshukuru CPU kwanza kabisa. Kila kibonye hutuma taarifa kwa processor, ambayo huichakata na kitendo fulani hutokea kwenye mchezo. Kwa hivyo kati ya kubofya na matokeo ya kubofya kwako, muda wa nth hupita, ambao unahitajika kwa processor kusindika. Kadiri kichakataji kikiwa na nguvu zaidi, ndivyo kasi ya ishara itachakatwa, na ipasavyo ucheleweshaji wa majibu utakuwa mdogo. Unaweza kukumbana na nyakati za kuchelewa za majibu ikiwa utaendesha programu nzito ya kucheza kwenye kichakataji cha zamani. Unapozungusha kipanya kwenye mchezo, utaona kwamba kamera itazunguka sekunde moja au mbili baada ya kusogeza panya. Hii inaonyesha nguvu ya CPU haitoshi. Tukio hili haliathiri idadi ya fremu kwa sekunde, hata hivyo, haliathiri starehe ya uchezaji mchezo. Kwa kweli, ikiwa wewe sio mtumiaji mwenye uzoefu na vifaa vya gharama kubwa, basi unaweza kucheza kama hii, lakini maoni ya mchezo huathiriwa moja kwa moja na mambo mengine kadhaa yanayotegemea processor.

Ujenzi wa mazingira

Ili kuelewa ni nini processor inawajibika katika mchezo, tutalazimika kugusa kidogo juu ya mada ya modeli ya 3D. Karibu kila kitu unachokiona kwenye mchezo ni mifano. Nyumba, wahusika, magari, silaha, miti, n.k. vyote ni vielelezo tofauti. Kiongeza kasi cha picha kinawajibika kwa maelezo yao, lakini processor inawajibika kwa ujenzi na mpangilio wao katika nafasi inayohusiana na kila mmoja. Hiyo ni, inageuka kuwa CPU ni ya kwanza kuanza kufanya kazi, inakusanya data zote muhimu na kuituma kwenye kadi ya video ili iweze kuanza kuchora na kuelezea kila kitu. Kwa maneno rahisi, mazungumzo kati ya sehemu hizo mbili yataonekana kama hii:

Kichakataji: "Halo, pssst, rafiki, nimeunda mfumo wa mradi wetu wa pamoja, lakini hii sio kazi, kila kitu haionekani vizuri sana, unaweza kunisaidia?"

Kweli, kadi ya video, kama mwakilishi wa mbio za kike ambaye anapenda urembo sana, hawezi kukataa rafiki yake techie na kumjibu: "Ndio, bila shaka, nitafanya pipi kutoka kwa kipande hiki cha jiwe kisichochongwa."

Ikiwa kiwango cha kipande chako cha silicon kiko nyuma ya mahitaji ya chini ya mfumo wa mchezo, basi kwenye mchezo utaona upakiaji usio kamili wa vitu na katika kesi hii mazungumzo kati ya vifaa yataonekana kama hii:

Kadi ya video: "Haya, uko hai huko? Tayari nimemaliza kazi yangu, kuna maagizo mengine?"

Ambayo mchakataji anajibu: "Subiri, nimekuwa nikifikiria kidogo na sielewi ikiwa ardhi inapaswa kuwa chini au juu ya tanki..."

Katika kesi hii, kufungia na microstatters hutokea, wakati picha inafungia kwa muda mfupi, na processor kwa wakati huu inasumbua ubongo wake wote ili usifanye makosa na mahesabu. Kwa hiyo, katika michezo ya kisasa, ambapo kuna idadi kubwa ya mifano na kila aina ya mwingiliano kati yao, kuwepo kwa processor ya juu ya utendaji ni lazima.

  • P.S. Katika mojawapo ya picha za skrini hapo juu, unaweza kuona tofauti katika ubora wa modeli na nambari tofauti za poligoni zinazotumiwa. Zaidi kuna, ubora bora wa kitu. Bila shaka, ubora unaweza kutegemea mambo mengine. Kwa mfano, juu ya texture ambayo hutumiwa juu ya poligoni, juu ya aina ya kupambana na aliasing, na kadhalika. Kama nilivyoandika hapo juu, ujenzi wa vitu mara nyingi hufanywa na processor, lakini kichochezi cha picha kinaweza pia kuchukua baadhi ya kazi zake. Hii inategemea moja kwa moja kwenye injini inayotumiwa na watengenezaji wakati wa uumbaji, ambayo ina algorithms sawa. Kwa hivyo, hii inaruhusu watengenezaji kupunguza au kuongeza mahitaji ya mfumo kwa moja ya vipengele. Kwa hivyo, CPU na kadi ya video haitahusika kila wakati katika ujenzi wa vitu; kama rafiki aliyejitolea, wanaweza kuchukua sehemu ya majukumu yake. Labda katika siku zijazo za mbali tutaona kipande kimoja cha vifaa, ambacho kitakuwa GPU + CPU mara moja. Leo unaweza mara nyingi kuchunguza maendeleo ya uwezo wa kuongeza kasi ya graphics, ambayo ina uwezo wa kutoa katika programu fulani za graphics na matangazo ya moja kwa moja katika huduma za utiririshaji badala ya processor. Ingawa hapo awali kazi kama hizo zilikuwa za haki ya processor.

Algorithms ya hisabati

Katika programu yoyote ya michezo ya kubahatisha ya pande tatu, vitu vingi hufanya kazi kwenye algorithms fulani iliyowekwa na watengenezaji, mahesabu ambayo hufanywa na processor. Mfano wa kawaida na wa wazi katika karibu mchezo wowote ni vivuli vilivyopigwa na vitu. Kwa muonekano rahisi zaidi wa kivuli, sema kutoka kwa mti, processor itahitaji kuhesabu umbali kutoka kwa chanzo cha mwanga hadi kitu kinachotoa kivuli, angle ya matukio ya miale ya mwanga, mabadiliko ya nguvu ya vitu katika nafasi, mwingiliano na vitu vingine katika mazingira, kiwango cha taa, na mengi zaidi. Na hii ni kwa kivuli kisicho na maana ambacho mchezaji hata hajali. Sasa fikiria ni vitu ngapi vinaweza kuwa wakati huo huo katika uwanja wa mtazamo wa mchezaji, kuingiliana na kila mmoja. Na mahesabu haya yote lazima yafanywe na CPU. Na kuna aina kubwa ya algorithms ya aina hii katika mchezo wowote, ambayo inahusiana na karibu kipengele chochote cha uchezaji. Wacha tuseme tabia yako imesimama na haifanyi chochote. Baada ya muda fulani, kulingana na idadi kubwa ya masharti, tabia yako itazungumza moja ya misemo kadhaa, ambayo itachaguliwa kulingana na hali iliyotimizwa ya algorithm. Na watengenezaji wa aina tofauti zaidi wanajaribu kufanya ubongo wao, mahitaji ya juu ya mfumo wa vifaa, na hasa kwa processor, yatakuwa. Picha katika mchezo wowote ni rahisi sana kuboreshwa kwa kuunda tu miundo ya kina zaidi iliyooanishwa na ubora wa juu, taa halisi. Vile vile hutumika kwa kupungua, wakati kuonekana ni mbaya zaidi kwa makusudi. Hii inaweza kuzingatiwa mara kwa mara na miradi iliyotumwa kwa consoles, kwa sababu hawana vifaa vya utendaji wa juu. Lakini ili mchezo uonekane wa kweli iwezekanavyo, kwa kusema, waundaji wa programu wanapaswa kuweka aina kubwa za fomula za hisabati katika miradi yao. Ili uweze kuelewa ni kiasi gani processor inahusika katika mchezo wowote, nitatoa mfano mwingine wa kuchosha. Katika michezo ya kisasa, kinachojulikana kama NPC mara nyingi hupatikana. NPC ni wahusika ambao hawako chini ya udhibiti wa mchezaji na ambao wamepangwa kufanya mambo fulani wanapopewa vichocheo fulani.

Katika picha ya skrini hapo juu, NPC katika mfumo wa elf na upinde inahusika katika mapambano makali na NPC nyingine kwa namna ya mbwa mwitu wa kawaida. Wakati wa kuingiliana na NPC yoyote ya uhasama, elf husimama mahali na huanza kupiga upinde. Ikiwa adui anakaribia sana, basi yeye huchukua dagger na kupigana kwa mapigano ya karibu. Wakati huo huo, mbwa mwitu hujaribu kumkaribia yule mwenye masikio marefu, lakini ikiwa mchezaji yuko karibu, kwanza atashambulia mchawi. Na ikiwa mchawi hukimbia kutoka kwa mwindaji mwenye meno makali, mbwa mwitu atakimbilia kwa mpiga upinde anayeogopa. Hiyo ni, inageuka kuwa msingi wa mwingiliano wa mchezaji yeyote na mechanics ya gameplay inategemea mengi ya "ikiwa" na "basi". Na processor pia inahusika na matukio yote iwezekanavyo. Ongeza mahesabu ya hisabati yaliyotajwa hapo juu ya vitu vya mazingira kwenye mpango huu, na utapata mzigo wa ajabu kwa namna ya maelfu ya equations kutatuliwa kwa sambamba. Inabadilika kuwa kadiri mchezo unavyokuwa na vipengele vingi, ndivyo CPU inavyohitajika.

Mahesabu ya fizikia

Kulingana na hesabu za hisabati zilizotajwa hapo juu katika michezo ya kisasa, kuna idadi kubwa ya vitu ambavyo vinategemea fizikia ya injini ya mchezo. Bila shaka, inatofautiana na fizikia halisi kwa sababu rahisi kwamba wasindikaji wa sasa hawana utendaji wa kutosha kwa mahesabu hayo magumu. Jihukumu mwenyewe, unapoanguka kwenye mwamba kwenye gari kwenye mchezo, unaruka chini kwa kasi fulani na kando ya trajectory fulani. Wakati wa kugongana na ardhi, muundo wa gari hubadilika kwa namna fulani na baada ya ajali gari linaendelea kusonga bila jitihada za mchezaji kulingana na inertia. Yote hii ni fizikia kwenye mchezo. Na jinsi inavyokuwa ya kweli zaidi, ndivyo jiwe linavyozaa zaidi, kama unavyoweza kuwa umekisia. Katika maisha halisi, matokeo ya tukio kama hilo inategemea idadi kubwa ya mambo: kasi ya gari kabla ya kuanguka, kuongeza kasi ya mvuto, urefu wa mwamba, vifaa vya gari, wiani wa uso na uso. mengi, mengi zaidi. Kwa kweli, anuwai kama hizi katika hali ya tukio kama hilo haziwezi kuhesabiwa, na kwa hivyo haiwezekani kuzaliana tukio ngumu kama hilo kutoka kwa mtazamo wa fizikia kwenye mchezo. Hebu fikiria ni juhudi ngapi lazima kuwekwa katika kuunda algoriti kama hizo, na ni nguvu ngapi ya kompyuta inahitajika ili kuhesabu haya yote vizuri. Kwa hiyo, katika michezo ya wakati wetu kuna mfumo rahisi sana wa mahesabu ya kimwili.

P.S. Mnamo Agosti 2009, gazeti la lugha ya Kiingereza Game Developer, lililojitolea kwa maendeleo ya michezo ya kompyuta, lilichapisha makala kuhusu injini za kisasa za mchezo na matumizi yao. Kulingana na gazeti hilo, maarufu zaidi kati ya watengenezaji ni injini ya nVidia PhysX, ambayo inachukua 26.8% ya soko. Katika nafasi ya pili ni Havok, ambayo inachukuwa 22.7% ya soko. Nafasi ya tatu ni ya injini ya Maktaba ya Bullet Physics (10.3%), na nafasi ya nne kwa Open Dynamics Engine (4.1%).

Kama ilivyo kwa mahesabu ya hesabu ya kihesabu, processor, kuwa gigolo, haidharau usaidizi wa kadi ya video hapa, ikibadilisha sehemu ya majukumu yake kwake. Kwa mfano, injini iliyotajwa hapo juu kutoka Nvidia - PhysX, inabadilishwa ili kuharakisha mahesabu ya kimwili kwenye chips za graphics na usanifu wa CUDA. Lakini hii haimaanishi kuwa CPU sio muhimu sana, kama unavyoweza kuelewa, ana kitu cha kufanya, kwa ujumla ni mtu anayefanya kazi nyingi na anayefanya kazi nyingi.

Kwa ujumla, kuhusu fizikia katika michezo, unapaswa kuelewa kuwa kadiri vitu vingi kwenye mchezo vinavyokubalika kwa sheria za asili za injini, ndivyo CPU inavyozalisha zaidi, kama unavyoweza kuwa umekisia. Hebu fikiria ni kiasi gani cha mzigo kwenye maunzi ungeongezeka ikiwa vitu vyote vya ndani ya mchezo vingekuwa na sifa za kitabia kulingana na fizikia. Chukua, kwa mfano, mimea sawa katika mchezo wowote wa fantasy wa ulimwengu wa wazi, ambapo kuna mandhari nyingi nzuri za asili. Aina za nyasi mara nyingi hazina uwezo wa kuingiliana na ulimwengu wa nje hata kidogo, haswa sauti tu wakati wa kuwasiliana na kicheza, iliyoandikwa kwenye hati. Ikiwa kuna mabadiliko ya nguvu ya hali ya hewa kwenye mchezo, basi nyasi bado zitaendelea kuwa sawa, ikidaiwa tu kutoka kwa upepo, lakini hii sio matokeo ya mwingiliano na hali ya hewa, lakini tabia iliyopangwa ya mfano. Na kwa njia, ni kwa sababu ya ukosefu wa nguvu ya kompyuta ya vifaa ambavyo bado tunaona mifano ya chini ya 2D ya misitu inayozunguka. Hadithi hiyo hiyo inatumika kwa hairstyles za wahusika wakuu, ambayo inaonekana mbaya zaidi kuhusiana na picha ya jumla.

Hadithi ilitoka wapi kwamba michezo haihitaji kichakataji chenye nguvu?

Miguu ya hadithi hii ilionekana mwanzoni mwa maendeleo ya mchezo, wakati michezo ilikuwa rahisi sana na watengenezaji walilipa kipaumbele zaidi kwa sehemu ya kuona kwa msaada wa maelezo yaliyoongezeka ya vitu. Kiwango cha maendeleo ya utendaji wa processor kilikuwa chini sana kuliko ile ya kadi za video. Walimwengu walikuwa tupu, kulikuwa na NPC chache sana ndani yao, ambao, Mungu asipishe, walikuwa na mistari michache na waliishi tu wakati mchezaji aliingiliana nao. Hakukuwa na vivuli kama sasa; kulikuwa, kwa kweli, maandishi tuli yaliyotiwa giza. Kwa ujumla siko kimya juu ya fizikia; hakukuwa na mazungumzo ya uharibifu wowote. Na kwa hiyo, wengi walianza kufikiri kwamba processor ni sehemu ya kiwango cha pili kwa mizigo ya michezo ya kubahatisha, lakini kasi ya juu ya utendaji wa graphics ni lazima iwe nayo. Walakini, katika ulimwengu wa kisasa, idadi kubwa ya miradi inaelekea kwenye ukweli. Kwa uhalisia, simaanishi tu ganda zuri, lenye maelezo mengi. Ninazungumza haswa juu ya vitu vidogo vingi ambavyo hufanya mchezo kuwa tofauti zaidi. Idadi ya mistari ambayo wahusika wanayo, mwingiliano wao unaowezekana na kila mmoja, vitu na matukio ya sekondari yanayotokana nasibu, tabia ya kweli ya NPC na mengi zaidi - yote haya yanaanguka kwenye mabega ya CPU, ambayo inahitajika zaidi na nguvu zaidi kila mwaka. . Baada ya yote, ikiwa utaweka shell nzuri kwenye ulimwengu wa upande mmoja na rahisi, hutaweza kuunda ulimwengu wa kweli.

Kwa nini processor ni muhimu zaidi kuliko kadi ya video?

Jibu la swali hili liko katika uwezekano wa mipangilio ya mchezo na ubinafsishaji. Mchezaji kawaida hutolewa anuwai ya udhibiti wa picha. Hapa una ubora wa jumla wa textures, vivuli, misaada, taa, na kadhalika. Na wote huathiri hasa utendaji wa kadi ya video. Uwezo wa kupunguza mzigo wa CPU mara nyingi haupatikani. Ndio sababu, ikiwa una kiongeza kasi cha picha ambacho hakikidhi mahitaji ya mfumo uliopendekezwa, basi unaweza kukunja picha hiyo hadi kiwango ambacho thamani ya fremu kwa sekunde inakaribia mtazamo ambao unafaa kwako. Lakini ikiwa pia una processor dhaifu, basi karibu umehakikishiwa usumbufu katika mchezo kwa sababu ya kufungia mara kwa mara. Kwa hiyo, ninapendekeza kuchukua processor kwa kiasi kidogo na kuzingatia sehemu ya kwanza katika mchanganyiko wa CPU + GPU. Ndio, katika miradi mingine kuna uwezekano kama vile kupunguza idadi ya NPC karibu nawe au kupunguza umbali wa kuchora wa vitu, lakini mipangilio kama hiyo ni nadra sana, na kwa hivyo processor, kwa maoni yangu, ni kipande cha vifaa kisicho na maana zaidi kuliko kifaa. kadi ya video. Kwa kuongeza, mzigo kwenye vifaa wakati wa mchezo sio tuli. Katika matukio yanayobadilika hasa yenye chembe na athari nyingi tofauti, unaweza kukutana na 100% ya mzigo wa CPU, ambayo itaathiri vibaya mtazamo wako tena. Na kiasi cha FPS kinaweza kuwa juu, lakini hii haitakuokoa kutoka kwa kufungia, kwa sababu CPU hupunguza juisi yote yenyewe.

Natumai niliweza kuondoa hadithi kwamba processor sio muhimu kwa michezo. Kama unavyoona, ina shughuli nyingi wakati unaburudika na ikiwa unataka kupata manufaa zaidi kutoka kwa mchezo wakati wa mchezo, basi usidharau kipande hiki kidogo lakini muhimu cha silicon!

* Kuna maswali ya kushinikiza kila wakati juu ya kile unapaswa kuzingatia wakati wa kuchagua processor, ili usifanye makosa.

Lengo letu katika makala hii ni kuelezea mambo yote yanayoathiri utendaji wa processor na sifa nyingine za uendeshaji.

Pengine sio siri kwamba processor ni kitengo kikuu cha kompyuta cha kompyuta. Unaweza hata kusema - sehemu muhimu zaidi ya kompyuta.

Ni yeye anayeshughulikia karibu michakato na kazi zote zinazotokea kwenye kompyuta.

Iwe ni kutazama video, muziki, kutumia mtandao, kuandika na kusoma kwenye kumbukumbu, kuchakata 3D na video, michezo. Na mengi zaidi.

Kwa hiyo, kuchagua C kati P processor, unapaswa kutibu kwa uangalifu sana. Inaweza kugeuka kuwa unaamua kufunga kadi ya video yenye nguvu na processor ambayo hailingani na kiwango chake. Katika kesi hii, processor haitafunua uwezo wa kadi ya video, ambayo itapunguza kasi ya uendeshaji wake. Msindikaji utapakiwa kikamilifu na kuchemsha halisi, na kadi ya video itasubiri zamu yake, ikifanya kazi kwa 60-70% ya uwezo wake.

Ndiyo sababu, wakati wa kuchagua kompyuta yenye usawa, Sivyo gharama kupuuza processor kwa ajili ya kadi ya video yenye nguvu. Nguvu ya processor lazima iwe ya kutosha ili kufungua uwezo wa kadi ya video, vinginevyo ni pesa zilizopotea tu.

Intel dhidi ya AMD

*kamata milele

Shirika Intel, ina rasilimali watu wengi na karibu fedha zisizokwisha. Ubunifu mwingi katika tasnia ya semiconductor na teknolojia mpya hutoka kwa kampuni hii. Wasindikaji na maendeleo Intel, kwa wastani 1-1,5 miaka mbele ya mafanikio ya wahandisi AMD. Lakini kama unavyojua, lazima ulipe fursa ya kuwa na teknolojia za kisasa zaidi.

Sera ya bei ya kichakataji Intel, inategemea zote mbili idadi ya cores, kiasi cha cache, lakini pia juu "safi" ya usanifu, utendaji kwa saawati,teknolojia ya mchakato wa chip. Maana ya kumbukumbu ya cache, "hila za mchakato wa kiufundi" na sifa nyingine muhimu za processor zitajadiliwa hapa chini. Kwa umiliki wa teknolojia kama hizo na kiboreshaji cha masafa ya bure, utalazimika pia kulipa kiasi cha ziada.

Kampuni AMD, tofauti na kampuni Intel, inajitahidi kupatikana kwa vichakataji vyake kwa watumiaji wa mwisho na kwa sera inayofaa ya bei.

Mtu anaweza hata kusema hivyo AMD– « Muhuri wa watu" Katika vitambulisho vyake vya bei utapata kile unachohitaji kwa bei ya kuvutia sana. Kawaida mwaka mmoja baada ya kampuni kuwa na teknolojia mpya Intel, analog ya teknolojia inaonekana kutoka AMD. Ikiwa haufuatilii utendaji wa juu zaidi na unazingatia zaidi lebo ya bei kuliko upatikanaji wa teknolojia za hali ya juu, basi bidhaa za kampuni. AMD- kwa ajili yako tu.

Sera ya bei AMD, inategemea zaidi juu ya idadi ya cores na kidogo sana juu ya kiasi cha kumbukumbu ya cache na kuwepo kwa uboreshaji wa usanifu. Katika hali nyingine, kwa fursa ya kuwa na kumbukumbu ya kashe ya kiwango cha tatu, utalazimika kulipa ziada kidogo ( Phenom ina kumbukumbu ya kashe ya ngazi 3, Athlon yaliyomo na kiwango cha 2 tu). Lakini wakati mwingine AMD kuwaharibia mashabiki wake uwezekano wa kufungua wasindikaji wa bei nafuu kwa wale wa gharama kubwa zaidi. Unaweza kufungua cores au kumbukumbu ya kache. Boresha Athlon kabla Phenom. Hii inawezekana shukrani kwa usanifu wa kawaida na ukosefu wa mifano ya bei nafuu, AMD huzima tu vizuizi vingine kwenye chip ya zile za gharama kubwa zaidi (programu).

Mihimili- kubaki bila kubadilika, idadi yao tu inatofautiana (kweli kwa wasindikaji 2006-2011 miaka). Kwa sababu ya hali ya kawaida ya wasindikaji wake, kampuni inafanya kazi nzuri ya kuuza chips zilizokataliwa, ambazo, wakati vizuizi vingine vimezimwa, huwa processor kutoka kwa laini isiyo na tija.

Kampuni imekuwa ikifanya kazi kwa miaka mingi kwenye usanifu mpya kabisa chini ya jina la kificho Buldoza, lakini wakati wa kutolewa ndani 2011 mwaka, wasindikaji wapya hawakuonyesha utendaji bora. AMD Nililaumu mifumo ya uendeshaji kwa kutoelewa sifa za usanifu wa cores mbili na "usomaji mwingine mwingi."

Kulingana na wawakilishi wa kampuni, unapaswa kusubiri marekebisho maalum na viraka ili kupata utendaji kamili wa wasindikaji hawa. Hata hivyo, mwanzoni 2012 mwaka, wawakilishi wa kampuni waliahirisha kutolewa kwa sasisho ili kusaidia usanifu Buldoza kwa nusu ya pili ya mwaka.

Mzunguko wa processor, idadi ya cores, multi-threading.

Wakati wa nyakati Pentium 4 na mbele yake - Mzunguko wa CPU, ilikuwa sababu kuu ya utendaji wa kichakataji wakati wa kuchagua kichakataji.

Hii haishangazi, kwa sababu usanifu wa processor ulitengenezwa mahsusi kufikia masafa ya juu, na hii ilionyeshwa haswa kwenye processor. Pentium 4 juu ya usanifu NetBurst. Mzunguko wa juu haukuwa na ufanisi na bomba la muda mrefu ambalo lilitumiwa katika usanifu. Hata Athlon XP masafa 2GHz, kwa upande wa tija ilikuwa kubwa kuliko Pentium 4 c GHz 2.4. Kwa hivyo ilikuwa uuzaji safi. Baada ya kosa hili, kampuni Intel kutambua makosa yangu na akarudi upande wa wema Nilianza kufanya kazi sio kwa sehemu ya masafa, lakini kwa utendaji kwa saa. Kutoka kwa usanifu NetBurst Ilinibidi kukataa.

Nini sawa kwetu inatoa multi-msingi?

Kichakataji cha Quad-core na frequency GHz 2.4, katika programu zenye nyuzi nyingi, kinadharia itakuwa sawa na kichakataji cha msingi mmoja na masafa 9.6 GHz au processor 2-msingi na frequency GHz 4.8. Lakini hiyo tu kwa nadharia. Kivitendo Hata hivyo, vichakataji viwili vya msingi-mbili katika ubao-mama wa soketi mbili zitakuwa kasi zaidi kuliko kichakataji kimoja cha msingi-4 kwa mzunguko sawa wa uendeshaji. Vizuizi vya kasi ya basi na ucheleweshaji wa kumbukumbu huathiri vibaya.

* kulingana na usanifu sawa na kiasi cha kumbukumbu ya kache

Multi-msingi hufanya iwezekanavyo kufanya maagizo na mahesabu katika sehemu. Kwa mfano, unahitaji kufanya shughuli tatu za hesabu. Mbili za kwanza zinatekelezwa kwenye kila cores ya processor na matokeo yanaongezwa kwenye kumbukumbu ya cache, ambapo hatua inayofuata inaweza kufanywa nao na cores yoyote ya bure. Mfumo ni rahisi sana, lakini bila uboreshaji sahihi hauwezi kufanya kazi. Kwa hiyo, uboreshaji wa cores nyingi ni muhimu sana kwa usanifu wa processor katika mazingira ya OS.

Maombi ambayo "upendo" na kutumia multithreading: wahifadhi kumbukumbu, vicheza video na visimbaji, antivirus, programu za defragmenter, mhariri wa picha, vivinjari, Mwako.

Pia, "wapenzi" wa multithreading ni pamoja na mifumo ya uendeshaji kama vile Windows 7 Na Windows Vista, pamoja na wengi Mfumo wa Uendeshaji msingi wa kernel Linux, ambayo hufanya kazi haraka sana na kichakataji cha msingi nyingi.

Wengi michezo, wakati mwingine processor 2-msingi katika mzunguko wa juu ni wa kutosha kabisa. Sasa, hata hivyo, michezo zaidi na zaidi inatolewa ambayo imeundwa kwa thread nyingi. Chukua angalau hizi Sandbox michezo kama GTA 4 au Mfano, ambayo kwenye processor ya 2-msingi na mzunguko wa chini GHz 2.6- hujisikii vizuri, kasi ya fremu inashuka chini ya fremu 30 kwa sekunde. Ingawa katika kesi hii, uwezekano mkubwa sababu ya matukio kama haya ni uboreshaji "dhaifu" wa michezo, ukosefu wa muda au mikono "isiyo ya moja kwa moja" ya wale ambao walihamisha michezo kutoka kwa consoles hadi. Kompyuta.

Wakati wa kununua processor mpya ya michezo ya kubahatisha, unapaswa kuzingatia wasindikaji walio na cores 4 au zaidi. Lakini bado, hupaswi kupuuza wasindikaji 2-msingi kutoka "aina ya juu". Katika baadhi ya michezo, wasindikaji hawa wakati mwingine huhisi bora zaidi kuliko wale wa msingi mbalimbali.

Kumbukumbu ya kashe ya processor.

ni eneo maalum la chip ya processor ambayo data ya kati kati ya cores za processor, RAM na mabasi mengine huchakatwa na kuhifadhiwa.

Inaendesha kwa kasi ya juu sana ya saa (kawaida kwa mzunguko wa processor yenyewe), ina kipimo data cha juu sana na cores za processor hufanya kazi nayo moja kwa moja ( L1).

Kwa sababu yake uhaba, kichakataji kinaweza kuwa kivivu katika kazi zinazotumia muda mwingi, kikisubiri data mpya ifike kwenye akiba kwa ajili ya kuchakatwa. Pia kumbukumbu ya kashe hutumikia kwa rekodi za data mara kwa mara, ambayo, ikiwa ni lazima, inaweza kurejeshwa haraka bila mahesabu yasiyo ya lazima, bila kulazimisha processor kupoteza muda juu yao tena.

Utendaji pia unaimarishwa na ukweli kwamba kumbukumbu ya kache imeunganishwa, na cores zote zinaweza kutumia data kutoka kwayo kwa usawa. Hii inatoa fursa za ziada za uboreshaji wa nyuzi nyingi.

Mbinu hii sasa inatumika kwa Kiwango cha 3 cache. Kwa wasindikaji Intel kulikuwa na wasindikaji walio na kumbukumbu ya kashe ya kiwango cha 2 ( C2D E 7***,E 8***), shukrani ambayo njia hii ilionekana kuongeza utendaji wa nyuzi nyingi.

Wakati wa overclocking processor, kumbukumbu ya cache inaweza kuwa hatua dhaifu, kuzuia processor kutoka overclocked zaidi ya upeo wake frequency uendeshaji bila makosa. Hata hivyo, pamoja ni kwamba itaendesha kwa mzunguko sawa na processor overclocked.

Kwa ujumla, kumbukumbu kubwa ya kache, haraka CPU. Katika maombi gani hasa?

Programu zote zinazotumia data nyingi za sehemu zinazoelea, maagizo, na nyuzi hutumia sana kumbukumbu ya akiba. Kumbukumbu ya kashe ni maarufu sana wahifadhi kumbukumbu, visimbaji video, antivirus Na mhariri wa picha na kadhalika.

Kiasi kikubwa cha kumbukumbu ya kache ni nzuri michezo. Hasa mikakati, viiga kiotomatiki, RPG, Sandbox na michezo yote ambapo kuna maelezo mengi madogo, chembe, vipengele vya jiometri, mtiririko wa taarifa na athari za kimwili.

Kumbukumbu ya kashe ina jukumu muhimu sana katika kufungua uwezo wa mifumo na kadi 2 au zaidi za video. Baada ya yote, sehemu fulani ya mzigo huanguka kwenye mwingiliano wa cores za processor, kati yao wenyewe na kwa kufanya kazi na mito ya chips kadhaa za video. Ni katika kesi hii kwamba shirika la kumbukumbu ya cache ni muhimu, na kiwango kikubwa cha kumbukumbu ya cache 3 ni muhimu sana.

Kumbukumbu ya kashe kila wakati huwa na ulinzi dhidi ya makosa yanayowezekana ( ECC), ikiwa imegunduliwa, hurekebishwa. Hii ni muhimu sana, kwa sababu kosa ndogo katika cache ya kumbukumbu, wakati kusindika, inaweza kugeuka kuwa kosa kubwa, la kuendelea ambalo litavunja mfumo mzima.

Teknolojia za umiliki.

(hyper-threading, HT)–

teknolojia ilitumika kwanza katika wasindikaji Pentium 4, lakini haikufanya kazi kwa usahihi kila wakati na mara nyingi ilipunguza kasi ya processor zaidi kuliko kuharakisha. Sababu ilikuwa kwamba bomba lilikuwa refu sana na mfumo wa utabiri wa tawi haujatengenezwa kikamilifu. Inatumiwa na kampuni Intel, hakuna analogi za teknolojia bado, isipokuwa ukizingatia kuwa ni analog? yale ambayo wahandisi wa kampuni walitekeleza AMD katika usanifu Buldoza.

Kanuni ya mfumo ni kwamba kwa kila msingi wa kimwili, moja nyuzi mbili za kompyuta, badala ya moja. Hiyo ni, ikiwa una processor 4-msingi na HT (Msingi wa 7), basi una nyuzi pepe 8 .

Faida ya utendaji inapatikana kutokana na ukweli kwamba data inaweza kuingia bomba tayari katikati yake, na si lazima mwanzoni. Ikiwa baadhi ya vizuizi vya kichakataji vinavyoweza kutekeleza kitendo hiki havifanyi kazi, hupokea jukumu la kutekelezwa. Faida ya utendaji si sawa na ile ya cores halisi ya kimwili, lakini inaweza kulinganishwa (~ 50-75%, kulingana na aina ya maombi). Ni nadra sana kwamba katika baadhi ya programu, HT huathiri vibaya kwa utendaji. Hii ni kwa sababu ya uboreshaji duni wa matumizi ya teknolojia hii, kutoweza kuelewa kuwa kuna nyuzi "halisi" na ukosefu wa vikomo vya upakiaji wa nyuzi sawasawa.

TurboKuongeza - teknolojia muhimu sana ambayo huongeza mzunguko wa uendeshaji wa cores nyingi za processor, kulingana na kiwango chao cha mzigo. Ni muhimu sana wakati programu haijui jinsi ya kutumia cores zote 4 na kupakia moja au mbili tu, wakati mzunguko wao wa uendeshaji unaongezeka, ambayo hulipa fidia kwa utendaji. Kampuni ina analog ya teknolojia hii AMD, ni teknolojia Turbo Core.

, 3 fahamu! maelekezo. Imeundwa ili kuongeza kasi ya kichakataji multimedia kompyuta (video, muziki, picha za 2D/3D, nk), na pia kuharakisha kazi ya programu kama vile kumbukumbu, programu za kufanya kazi na picha na video (kwa msaada wa maagizo kutoka kwa programu hizi).

3fahamu! - teknolojia ya zamani kabisa AMD, ambayo ina maelekezo ya ziada ya usindikaji maudhui ya multimedia, pamoja na SSE toleo la kwanza.

*Hasa, uwezo wa kutiririsha kuchakata nambari halisi za usahihi mmoja.

Kuwa na toleo jipya zaidi ni faida kubwa; kichakataji huanza kufanya kazi fulani kwa ufanisi zaidi na uboreshaji sahihi wa programu. Wachakataji AMD kuwa na majina sawa, lakini tofauti kidogo.

*Mfano - SSE 4.1(Intel) - SSE 4A(AMD).

Kwa kuongeza, seti hizi za maagizo hazifanani. Hizi ni analogues na tofauti kidogo.

Cool'n'Quiet, KasiHatua CoolCore Iliyorogwa Nusu Jimbo(C1E) NaT. d.

Teknolojia hizi, kwa mizigo ya chini, hupunguza mzunguko wa processor kwa kupunguza multiplier na voltage ya msingi, kuzima sehemu ya cache, nk. Hii inaruhusu kichakataji kupata joto kidogo zaidi, kutumia nishati kidogo, na kufanya kelele kidogo. Ikiwa nguvu inahitajika, processor itarudi kwa hali yake ya kawaida katika sekunde ya mgawanyiko. Kwenye mipangilio ya kawaida Wasifu Takriban huwashwa kila mara; ikihitajika, zinaweza kuzimwa ili kupunguza uwezekano wa "kugandisha" wakati wa kubadili michezo ya 3D.

Baadhi ya teknolojia hizi hudhibiti kasi ya mzunguko wa mashabiki kwenye mfumo. Kwa mfano, ikiwa processor haitaji kuongezeka kwa utaftaji wa joto na haijapakiwa, kasi ya shabiki wa processor imepunguzwa ( AMD Cool'n'Quiet, Hatua ya Kasi ya Intel).

Teknolojia ya Virtualization ya Intel Na Uboreshaji wa AMD.

Teknolojia hizi za vifaa hufanya iwezekanavyo, kwa kutumia programu maalum, kuendesha mifumo kadhaa ya uendeshaji mara moja, bila hasara kubwa katika utendaji. Pia hutumiwa kwa uendeshaji sahihi wa seva, kwa sababu mara nyingi zaidi ya OS moja imewekwa juu yao.

Tekeleza Zima Kidogo NaHapana Tekeleza Kidogo teknolojia iliyoundwa kulinda kompyuta dhidi ya mashambulizi ya virusi na hitilafu za programu ambazo zinaweza kusababisha mfumo kuharibika buffer kufurika.

Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T - teknolojia hii inaruhusu processor kufanya kazi katika OS yenye usanifu wa 32-bit na katika OS yenye usanifu wa 64-bit. Mfumo 64 kidogo- kutoka kwa mtazamo wa faida, kwa mtumiaji wa kawaida hutofautiana kwa kuwa mfumo huu unaweza kutumia zaidi ya 3.25GB ya RAM. Kwenye mifumo ya 32-bit, tumia b O Kiasi kikubwa cha RAM hakiwezekani kwa sababu ya kiasi kidogo cha kumbukumbu inayoweza kushughulikiwa*.

Programu nyingi zilizo na usanifu wa 32-bit zinaweza kuendeshwa kwenye mfumo wenye 64-bit OS.

* Unaweza kufanya nini ikiwa nyuma mnamo 1985, hakuna mtu anayeweza kufikiria juu ya ukubwa kama huo, kwa viwango vya wakati huo, kiasi cha RAM.

Zaidi ya hayo.

Maneno machache kuhusu.

Hatua hii inafaa kulipa kipaumbele kwa karibu. Mchakato wa kiufundi ni mwembamba, nishati ndogo ambayo processor hutumia na, kwa sababu hiyo, inapokanzwa kidogo. Na kati ya mambo mengine, ina kiwango cha juu cha usalama kwa overclocking.

Mchakato wa kiufundi uliosafishwa zaidi, ndivyo unavyoweza "kufunga" kwenye chip (na sio tu) na kuongeza uwezo wa processor. Utoaji wa joto na matumizi ya nguvu pia hupunguzwa kwa uwiano, kutokana na hasara za chini za sasa na kupunguzwa kwa eneo la msingi. Unaweza kugundua tabia kwamba kwa kila kizazi kipya cha usanifu sawa kwenye mchakato mpya wa kiteknolojia, matumizi ya nishati pia huongezeka, lakini hii sivyo. Ni tu kwamba wazalishaji wanaelekea kwenye tija kubwa zaidi na wanazidi zaidi ya mstari wa uharibifu wa joto wa kizazi cha awali cha wasindikaji kutokana na ongezeko la idadi ya transistors, ambayo si sawa na kupunguzwa kwa mchakato wa kiufundi.

Imejengwa ndani ya processor.

Ikiwa huhitaji msingi wa video uliojengwa, basi usipaswi kununua processor nayo. Utapata uharibifu mbaya zaidi wa joto, inapokanzwa zaidi (sio kila wakati), uwezo mbaya zaidi wa overclocking (sio kila wakati), na pesa zilizolipwa zaidi.

Kwa kuongeza, cores hizo ambazo zimejengwa kwenye processor zinafaa tu kwa kupakia OS, kutumia mtandao na kutazama video (na sio ubora wowote).

Mitindo ya soko bado inabadilika na fursa ya kununua kichakataji chenye nguvu kutoka Intel Bila msingi wa video, inashuka kidogo na kidogo. Sera ya kulazimishwa kwa msingi wa video iliyojengwa ilionekana na wasindikaji Intel chini ya jina la kanuni Sandy Bridge, uvumbuzi kuu ambao ulikuwa msingi uliojengwa kwenye mchakato huo wa kiufundi. Msingi wa video iko pamoja na processor kwenye chip moja, na sio rahisi kama katika vizazi vilivyopita vya wasindikaji Intel. Kwa wale ambao hawatumii, kuna hasara katika mfumo wa malipo ya ziada kwa processor, uhamishaji wa chanzo cha joto kinachohusiana na katikati ya kifuniko cha usambazaji wa joto. Hata hivyo, pia kuna faida. Kiini cha video kizimwa, kinaweza kutumika kwa teknolojia ya usimbaji video ya haraka sana Usawazishaji Haraka pamoja na programu maalum ambayo inasaidia teknolojia hii. Katika siku zijazo, Intel inaahidi kupanua upeo wa kutumia msingi wa video uliojengwa kwa kompyuta sambamba.

Soketi kwa wasindikaji. Urefu wa maisha ya jukwaa.


Intel ina sera kali kwa majukwaa yake. Muda wa maisha wa kila moja (tarehe za kuanza na mwisho za mauzo ya kichakataji) kwa kawaida hauzidi miaka 1.5 - 2. Kwa kuongeza, kampuni ina majukwaa kadhaa yanayoendelea sambamba.

Kampuni AMD, ina sera kinyume cha utangamano. Kwenye jukwaa lake SAA 3 asubuhi, vichakataji vyote vya vizazi vijavyo vinavyounga mkono DDR3. Hata jukwaa linapofika SAA 3 asubuhi na baadaye, ama wasindikaji wapya wa SAA 3 asubuhi, au wasindikaji wapya wataendana na bodi za mama za zamani, na itawezekana kufanya uboreshaji usio na uchungu kwa mkoba wako kwa kubadilisha tu processor (bila kubadilisha ubao wa mama, RAM, nk) na kuangaza ubao wa mama. Nuances pekee ya kutokubaliana inaweza kutokea wakati wa kubadilisha aina, kwa kuwa mtawala tofauti wa kumbukumbu uliojengwa ndani ya processor utahitajika. Kwa hivyo utangamano ni mdogo na hauhimiliwi na bodi zote za mama. Lakini kwa ujumla, kwa mtumiaji anayejali bajeti au kwa wale ambao hawajazoea kubadilisha kabisa jukwaa kila baada ya miaka 2, chaguo la mtengenezaji wa processor ni wazi - hii. AMD.

CPU baridi.

Inakuja na processor ya kawaida BOX-poa mpya ambayo itaweza kukabiliana na kazi yake. Ni kipande cha alumini na eneo lisilo la juu sana la utawanyiko. Vipozezi vya ufanisi vilivyo na mabomba ya joto na sahani zilizounganishwa kwao zimeundwa kwa ajili ya kusambaza joto kwa ufanisi sana. Ikiwa hutaki kusikia kelele ya ziada kutoka kwa shabiki, basi unapaswa kununua mbadala, baridi yenye ufanisi zaidi na mabomba ya joto, au mfumo wa baridi wa kioevu uliofungwa au wa wazi. Mifumo kama hiyo ya baridi pia itatoa uwezo wa kupindua processor.

Hitimisho.

Vipengele vyote muhimu vinavyoathiri utendaji na utendaji wa processor vimezingatiwa. Wacha turudie kile unachopaswa kuzingatia:

  • Chagua mtengenezaji
  • Usanifu wa processor
  • Mchakato wa kiufundi
  • Mzunguko wa CPU
  • Idadi ya cores ya processor
  • Saizi na aina ya kashe ya processor
  • Teknolojia na msaada wa maagizo
  • Upoaji wa hali ya juu

Tunatumahi kuwa nyenzo hii itakusaidia kuelewa na kuamua juu ya kuchagua processor ambayo inakidhi matarajio yako.

Kwa urahisi wa kuelewa, tunaweza kuelewa FPS kama matokeo ya ramprogrammen kwa kichakataji chenye kadi ya video yenye nguvu sana na towe la FPS kwa kadi ya video iliyo na kichakataji chenye nguvu nyingi. katika hali zote, Ramprogrammen ina ukomo na imewekewa mipaka na sehemu iliyodhoofika.
zaidi basi-ndio. microfreezes na kufungia mvua kunaweza kutoka kwa sehemu ya processor. Kukaushwa kwa kiasi kikubwa tayari ni kweli, ama kidhibiti cha PSL Express hakiwezi kusukuma kadi ya video au kutoka kwa mfumo mdogo wa kumbukumbu, friezes ndogo ni za kawaida kwa sababu kuna nyuzi chache za msingi au mchezo umeboreshwa kwa nyuzi chache na nguvu ya cores haitoshi. Kwa kawaida, matatizo yanaweza pia kutokea kutoka kwa kadi ya video, lakini picha ya kawaida na processor dhaifu na kadi nzuri ni kwamba mchezo hupoteza hatua kwa hatua FPS mpaka itapungua.

Kwa uwazi, ikiwa tutachukua GTA 5, ambayo nilifurahiya kuijaribu na Pek-Pek AMD fx6100 na Zhifors 690 (isipokuwa utegemezi wa kumbukumbu ya video) saa 1600x1200, processor inaweza kuendesha mchezo kwa mwaka ulio na mashine nyingi. hadi 25fps na pengine chini. hata hivyo, ukitoka nje ya mji unaweza kupata karibu 50-60 ramprogrammen. Posons kawaida walikuwa na picha ya kinyume cha diametrically, kwa kuwa nje ya jiji kuna grafu na nyasi, ambayo hujenga mzigo kwenye kadi ya video na usawa wa lami hubadilishwa kuelekea GPU.

fx 8300 inatosha? na je, mzunguko wa RAM huathiri michezo au la?
na azimio la 970 na 1080p, mchanganyiko kama huo utakuwa na usawa (hata ningesema kuzingatia nakisi katika utendaji wa GPU na uteuzi sahihi wa vifaa vya kichakataji) katika michezo kuanzia umri wa miaka 15-16 ikiwa mtu atajitahidi kuweka mipangilio ya juu. kwani utendaji wa 970 kawaida ni ramprogrammen 30
Ukijibu jinsi RAM inavyoathiri FPS - inathiri chaneli 2 kwa kiwango kikubwa kuliko frequency ya kumbukumbu kwenye chaneli moja. Kwa mzunguko wa chaguo-msingi wa fx 8300, kumbukumbu ya 2x 1333 itatosha. Kisha kuendelea na overclocking kwamba mada tofauti na kumbukumbu 2-channel inaweza kuhitaji 1600 au kasi ya kumbukumbu. labda kwa maana kwamba baada ya takriban 3.8-4 GHz AMD itaanza kukwama na kumbukumbu 1333, ikitoa FPS chini ya ingeweza na kwa kuongezeka kwa mzunguko mgawo wa cuckoo utaongezeka.
Ningeita suluhisho la kawaida kuchukua fuyx hii na ubao wa kawaida wa ukubwa kamili na kuiendesha hadi 4.-4.4 GHz bila turbo na ongezeko la kizidishi cha NT. Utendaji kama huo, kimsingi, utatosha kwa wachezaji wengi wa kisasa wa aina ya wauaji hadi ramprogrammen 30 na utahakikisha upanuzi wa kadi hadi takriban 1080 au 1080 ikiwa tutazingatia kwa ukingo.

Na wasindikaji wa zamani, kwa upande wake, kunaweza kuwa na udadisi kwamba licha ya utendaji fulani katika viwango sawa na processor fulani ya kizazi kipya - itakuwa polepole sana na itaendesha michezo mahali pengine karibu na kutoweza kuchezwa (na hali inaweza kuwa kinyume wakati baadhi ya 32 processor thread mapenzi, hebu sema, kunyonya katika michezo ya pastgen zama). kwa hivyo nisingefanya utabiri wa kuaminika wa jinsi processor ya zamani sana iliyo na kadi ya kawaida itakanyaga na kwa kasi ya juu nisingefanya.

Kichakataji cha kwanza cha quad-core kilitolewa mwishoni mwa 2006. Ilikuwa ni mfano wa Intel Core 2 Quad, kulingana na msingi wa Kentsfield. Wakati huo, michezo maarufu ilijumuisha bidhaa zinazouzwa zaidi kama vile The Elder Scrolls 4: Oblivion na Half-Life 2: Kipindi cha Kwanza. "Muuaji wa kompyuta zote za michezo ya kubahatisha" Crysis bado hajaonekana. Na DirectX 9 API yenye shader model 3.0 ilikuwa inatumika.

Jinsi ya kuchagua processor kwa PC ya michezo ya kubahatisha. Tunasoma athari za utegemezi wa processor katika mazoezi

Lakini ni mwisho wa 2015. Kuna wasindikaji wa kati wa 6 na 8 kwenye soko katika sehemu ya eneo-kazi, lakini mifano ya 2 na 4-msingi bado inachukuliwa kuwa maarufu. Wachezaji hufurahia matoleo ya Kompyuta ya GTA V na The Witcher 3: Wild Hunt, na hakuna kadi ya video ya michezo porini inayoweza kutoa kiwango cha FPS cha kustarehesha katika azimio la 4K katika mipangilio ya juu zaidi ya ubora wa picha katika Assassin's Creed Unity. Kwa kuongeza, mfumo wa uendeshaji wa Windows 10 ulitolewa, ambayo ina maana kwamba zama za DirectX 12 zimefika rasmi. Kama unavyoona, maji mengi yamepita chini ya daraja katika miaka tisa. Kwa hiyo, swali la kuchagua processor ya kati kwa kompyuta ya michezo ya kubahatisha ni muhimu zaidi kuliko hapo awali.

Kiini cha tatizo

Kuna kitu kama athari ya utegemezi wa processor. Inaweza kujidhihirisha katika mchezo wowote wa kompyuta. Ikiwa utendaji wa kadi ya video ni mdogo na uwezo wa chip ya kati, basi mfumo unasemekana kuwa unategemea processor. Lazima tuelewe kwamba hakuna mpango mmoja ambao nguvu ya athari hii inaweza kuamua. Yote inategemea vipengele vya programu fulani, pamoja na mipangilio ya ubora wa graphics iliyochaguliwa. Walakini, katika mchezo wowote kabisa, kichakataji cha kati kina jukumu la kupanga poligoni, hesabu za taa na fizikia, uundaji wa akili bandia, na vitendo vingine vingi. Kubali, kuna kazi nyingi ya kufanya.

Jambo ngumu zaidi ni kuchagua processor ya kati kwa adapta kadhaa za picha mara moja

Katika michezo inayotegemea processor, idadi ya muafaka kwa sekunde inaweza kutegemea vigezo kadhaa vya "jiwe": usanifu, kasi ya saa, idadi ya cores na nyuzi, na ukubwa wa cache. Lengo kuu la nyenzo hii ni kutambua vigezo kuu vinavyoathiri utendaji wa mfumo mdogo wa graphics, na pia kuunda ufahamu wa ambayo processor kuu inafaa kwa kadi fulani ya video ya discrete.

Mzunguko

Jinsi ya kutambua utegemezi wa processor? Njia ya ufanisi zaidi ni empirically. Kwa kuwa processor ya kati ina vigezo kadhaa, hebu tuwaangalie moja kwa moja. Tabia ya kwanza ambayo mara nyingi huzingatia sana ni mzunguko wa saa.

Kasi ya saa ya wasindikaji wa kati haijaongezeka kwa muda mrefu. Mara ya kwanza (katika miaka ya 80 na 90), ilikuwa ongezeko la megahertz ambalo lilisababisha ongezeko kubwa la kiwango cha jumla cha tija. Sasa mzunguko wa wasindikaji wa kati wa AMD na Intel umehifadhiwa kwenye delta ya 2.5-4 GHz. Kila kitu hapa chini ni rahisi sana kwa bajeti na haifai kabisa kwa kompyuta ya michezo ya kubahatisha; kila kitu cha juu tayari ni overclocking. Hivi ndivyo mistari ya processor inavyoundwa. Kwa mfano, kuna Intel Core i5-6400 inayotumia 2.7 GHz ($182) na Core i5-6500 inayotumia 3.2 GHz ($192). Wasindikaji hawa wana sifa zote sawa, isipokuwa kasi ya saa na bei.

Overclocking kwa muda mrefu imekuwa "silaha" ya wauzaji. Kwa mfano, tu mtengenezaji wa bodi ya mama wavivu hajivunia juu ya uwezo bora wa overclocking wa bidhaa zake

Unauzwa unaweza kupata chips na kizidishi kisichofunguliwa. Inakuwezesha overclock processor mwenyewe. Katika Intel, "mawe" kama hayo yana herufi "K" na "X" kwa majina yao. Kwa mfano, Core i7-4770K na Core i7-5690X. Zaidi, kuna mifano tofauti na kizidishi kisichofunguliwa: Pentium G3258, Core i5-5675C na Core i7-5775C. Wasindikaji wa AMD wameandikwa kwa njia sawa. Kwa hivyo, chips za mseto zina herufi "K" kwa majina yao. Kuna mstari wa wasindikaji wa FX (jukwaa la AM3+). "Mawe" yote yaliyojumuishwa ndani yake yana multiplier ya bure.

Wasindikaji wa kisasa wa AMD na Intel wanaunga mkono overclocking moja kwa moja. Katika kesi ya kwanza inaitwa Turbo Core, kwa pili - Turbo Boost. Kiini cha uendeshaji wake ni rahisi: kwa baridi sahihi, processor huongeza mzunguko wa saa yake kwa megahertz mia kadhaa wakati wa operesheni. Kwa mfano, Core i5-6400 inafanya kazi kwa kasi ya 2.7 GHz, lakini kwa teknolojia ya kazi ya Turbo Boost parameter hii inaweza kuongezeka kwa kudumu hadi 3.3 GHz. Hiyo ni, hasa kwa 600 MHz.

Ni muhimu kukumbuka: juu ya mzunguko wa saa, moto wa processor! Kwa hivyo ni muhimu kutunza baridi ya hali ya juu ya "jiwe"

Nitachukua kadi ya video ya NVIDIA GeForce GTX TITAN X - suluhisho la nguvu zaidi la kucheza kwenye chipu moja la wakati wetu. Na kichakataji cha Intel Core i5-6600K ni kielelezo cha kawaida, kilicho na kizidishi kisichofunguliwa. Kisha nitazindua Metro: Mwanga wa Mwisho - mojawapo ya michezo inayotumia CPU nyingi siku hizi. Mipangilio ya ubora wa picha katika programu huchaguliwa kwa njia ambayo idadi ya fremu kwa sekunde kila wakati inategemea utendaji wa processor, lakini sio kadi ya video. Kwa upande wa GeForce GTX TITAN X na Metro: Mwanga wa Mwisho - ubora wa juu wa picha, lakini bila kupinga-aliasing. Ifuatayo, nitapima kiwango cha wastani cha FPS katika safu kutoka GHz 2 hadi 4.5 GHz katika maazimio ya HD Kamili, WQHD na Ultra HD.

Athari ya utegemezi wa processor

Athari inayoonekana zaidi ya utegemezi wa processor, ambayo ni ya kimantiki, inajidhihirisha kwa njia nyepesi. Kwa hivyo, katika 1080p, kadiri mzunguko unavyoongezeka, FPS wastani huongezeka polepole. Matokeo yaligeuka kuwa ya kuvutia sana: wakati kasi ya uendeshaji ya Core i5-6600K iliongezeka kutoka 2 GHz hadi 3 GHz, idadi ya fremu kwa sekunde katika azimio kamili la HD iliongezeka kutoka 70 FPS hadi 92 FPS, ambayo ni, kwa 22. muafaka kwa sekunde. Wakati mzunguko unaongezeka kutoka 3 GHz hadi 4 GHz, huongezeka kwa FPS nyingine 13. Kwa hivyo, zinageuka kuwa processor iliyotumiwa, pamoja na mipangilio ya ubora wa picha iliyopewa, iliweza "kusukuma" GeForce GTX TITAN X katika HD Kamili tu kwa 4 GHz - ilikuwa kutoka kwa hatua hii kwamba idadi ya fremu kwa sekunde ilisimama. kuongezeka kadiri mzunguko wa CPU unavyoongezeka.

Azimio linapoongezeka, athari ya utegemezi wa processor inakuwa haionekani sana. Yaani, idadi ya fremu huacha kukua kuanzia 3.7 GHz. Hatimaye, katika azimio la Ultra HD tulikaribia mara moja uwezo wa adapta ya picha.

Kuna kadi nyingi za video tofauti. Ni kawaida kwenye soko kuorodhesha vifaa hivi katika sehemu tatu: za chini, za kati na za juu. Captain Obvious anapendekeza kwamba wasindikaji tofauti wenye masafa tofauti wanafaa kwa adapta za michoro za utendaji tofauti.

Utegemezi wa utendaji wa michezo ya kubahatisha kwenye mzunguko wa CPU

Sasa hebu tuchukue kadi ya video ya GeForce GTX 950 - mwakilishi wa sehemu ya juu ya chini (au chini ya Kati-mwisho), yaani, kinyume kabisa na GeForce GTX TITAN X. Kifaa ni cha ngazi ya kuingia, hata hivyo, ina uwezo wa kutoa kiwango bora cha utendakazi katika michezo ya kisasa katika azimio la Full HD. Kama inavyoonekana kwenye grafu hapa chini, kichakataji kinachofanya kazi kwa masafa ya 3 GHz "husukuma" GeForce GTX 950 katika HD Kamili na WQHD. Tofauti na GeForce GTX TITAN X inaonekana kwa jicho uchi.

Ni muhimu kuelewa kwamba mzigo mdogo huanguka kwenye "mabega" ya kadi ya video, juu ya mzunguko wa processor ya kati inapaswa kuwa. Sio busara kununua, kwa mfano, adapta ya kiwango cha GeForce GTX TITAN X na kuitumia katika michezo kwa azimio la saizi 1600x900.

Kadi za video za hali ya chini (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) zitahitaji processor ya kati inayofanya kazi kwa mzunguko wa 3 GHz au zaidi. Adapta za sehemu za kati (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3.4-3.6 GHz. Kadi za video za hali ya juu (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3.7-4 GHz. Miunganisho yenye tija ya SLI/CrossFire - 4-4.5 GHz

Usanifu

Katika hakiki zinazotolewa kwa ajili ya kutolewa kwa kizazi hiki au kile cha wasindikaji wa kati, waandishi daima wanasema kuwa tofauti katika utendaji katika kompyuta ya x86 mwaka hadi mwaka ni 5-10% kidogo. Hii ni aina ya mila. Sio AMD au Intel ambao wameona maendeleo makubwa kwa muda mrefu, na misemo kama " Ninaendelea kukaa kwenye Daraja langu la Mchanga, nitasubiri hadi mwaka ujao"kuwa na mabawa. Kama nilivyosema tayari, katika michezo processor pia inapaswa kusindika idadi kubwa ya data. Katika kesi hii, swali la busara linatokea: ni kwa kiasi gani athari za utegemezi wa processor huzingatiwa katika mifumo yenye usanifu tofauti?

Kwa chips zote za AMD na Intel, unaweza kutambua orodha ya usanifu wa kisasa ambao bado ni maarufu. Zinafaa, kwa kiwango cha kimataifa tofauti ya utendaji kati yao sio kubwa sana.

Wacha tuchukue chips kadhaa - Core i7-4790K na Core i7-6700K - na tuzifanye zifanye kazi kwa masafa sawa. Wasindikaji kulingana na usanifu wa Haswell, kama inavyojulikana, walionekana katika msimu wa joto wa 2013, na suluhisho za Skylake katika msimu wa joto wa 2015. Hiyo ni, hasa miaka miwili imepita tangu sasisho la mstari wa wasindikaji wa "tak" (ndiyo ambayo Intel inaita fuwele kulingana na usanifu tofauti kabisa).

Athari za usanifu kwenye utendaji wa michezo ya kubahatisha

Kama unavyoona, hakuna tofauti kati ya Core i7-4790K na Core i7-6700K, inayofanya kazi kwa masafa sawa. Skylake iko mbele ya Haswell katika michezo mitatu pekee kati ya kumi: Far Cry 4 (kwa 12%), GTA V (kwa 6%) na Metro: Last Light (kwa 6%) - yaani, katika tegemezi sawa la processor. maombi. Walakini, 6% ni ujinga tu.

Ulinganisho wa usanifu wa processor katika michezo (NVIDIA GeForce GTX 980)

Vidokezo vichache: ni dhahiri kwamba ni bora kukusanyika kompyuta ya michezo ya kubahatisha kwa misingi ya jukwaa la kisasa zaidi. Baada ya yote, sio tu utendaji wa chips wenyewe ni muhimu, lakini pia utendaji wa jukwaa kwa ujumla.

Usanifu wa kisasa, isipokuwa wachache, una utendaji sawa katika michezo ya kompyuta. Wamiliki wa vichakataji kutoka kwa familia za Sandy Bridge, Ivy Bridge na Haswell wanaweza kuhisi utulivu kabisa. Hali ni sawa na AMD: kila aina ya tofauti za usanifu wa kawaida (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) katika michezo zina takriban kiwango sawa cha utendaji.

Cores na nyuzi

Sababu ya tatu na labda inayoamua kupunguza utendaji wa kadi ya video katika michezo ni idadi ya cores za CPU. Haishangazi kwamba michezo zaidi na zaidi inahitaji CPU ya quad-core kusakinishwa katika mahitaji yao ya chini ya mfumo. Mifano wazi ni pamoja na vibao vya kisasa kama vile GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt, na Assassin's Creed Unity.

Kama nilivyosema mwanzoni, processor ya kwanza ya quad-core ilionekana miaka tisa iliyopita. Sasa kuna ufumbuzi wa 6 na 8-msingi unaouzwa, lakini mifano ya 2 na 4-msingi bado inatumika. Nitatoa jedwali la alama kwa baadhi ya mistari maarufu ya AMD na Intel, nikizigawanya kulingana na idadi ya "vichwa".

AMD APU (A4, A6, A8 na A10) wakati mwingine huitwa 8-, 10-, na hata 12-msingi. Ni kwamba wauzaji wa kampuni pia huongeza vipengele vya moduli ya graphics iliyojengwa kwenye vitengo vya kompyuta. Hakika, kuna programu ambazo zinaweza kutumia kompyuta tofauti (wakati cores za x86 na video iliyopachikwa inasindika habari sawa pamoja), lakini mpango kama huo hautumiwi katika michezo ya kompyuta. Sehemu ya computational hufanya kazi yake, sehemu ya graphic hufanya yake mwenyewe.

Wasindikaji wengine wa Intel (Core i3 na Core i7) wana idadi fulani ya cores, lakini mara mbili ya idadi ya nyuzi. Teknolojia inayohusika na hii ni Hyper-Threading, ambayo kwanza ilipata matumizi yake katika chips za Pentium 4. Threads na cores ni vitu tofauti kidogo, lakini tutazungumzia kuhusu hili baadaye kidogo. Mnamo 2016, AMD itatoa vichakataji kulingana na usanifu wa Zen. Kwa mara ya kwanza, chips za Reds zitakuwa na teknolojia sawa na Hyper-Threading.

Kwa kweli, Core 2 Quad kulingana na msingi wa Kentsfield sio quad-core kamili. Inategemea fuwele mbili za Conroe zilizowekwa kwenye kifurushi kimoja cha LGA775

Hebu tufanye jaribio kidogo. Nilichukua michezo 10 maarufu. Ninakubali kwamba idadi hiyo isiyo na maana ya programu haitoshi kusema kwa uhakika wa 100% kwamba athari za utegemezi wa kichakataji zimesomwa kikamilifu. Hata hivyo, orodha inajumuisha vibao vinavyoonyesha kwa uwazi mitindo ya ukuzaji wa mchezo wa kisasa. Mipangilio ya ubora wa picha ilichaguliwa kwa njia ambayo matokeo ya mwisho hayakupunguza uwezo wa kadi ya video. Kwa GeForce GTX TITAN X huu ni ubora wa juu zaidi (bila anti-aliasing) na azimio Kamili la HD. Uchaguzi wa adapta hiyo ni dhahiri. Ikiwa processor inaweza "kusukuma" GeForce GTX TITAN X, basi inaweza kukabiliana na kadi nyingine yoyote ya video. Stendi ilitumia Core i7-5960X ya mwisho kwa jukwaa la LGA2011-v3. Upimaji ulifanyika kwa njia nne: wakati cores 2 tu ziliamilishwa, cores 4 tu, cores 6 tu na 8 cores. Teknolojia ya kutengeneza nyuzi nyingi kwa Hyper-Threading haikutumika. Zaidi, upimaji ulifanyika kwa masafa mawili: kwa nominella 3.3 GHz na overclocked hadi 4.3 GHz.

Utegemezi wa CPU katika GTA V

GTA V ni mojawapo ya michezo michache ya kisasa inayotumia cores zote nane za processor. Kwa hiyo, inaweza kuitwa tegemezi zaidi ya processor. Kwa upande mwingine, tofauti kati ya cores sita na nane haikuwa ya kuvutia sana. Kwa kuzingatia matokeo, cores mbili ziko nyuma sana kwa njia zingine za uendeshaji. Mchezo unapungua, idadi kubwa ya maandishi hayajatolewa. Msimamo ulio na kori nne huonyesha matokeo bora zaidi. Inabaki nyuma ya ile ya msingi sita kwa 6.9% tu, na kwa 11% nyuma ya ile ya msingi nane. Ikiwa katika kesi hii mchezo ni wa thamani ya mshumaa ni juu yako kuamua. Hata hivyo, GTA V inaonyesha wazi jinsi idadi ya cores ya processor inathiri utendaji wa kadi ya video katika michezo.

Idadi kubwa ya michezo hufanya kazi kwa njia sawa. Katika maombi saba kati ya kumi, mfumo ulio na cores mbili uligeuka kuwa utegemezi wa processor. Hiyo ni, kiwango cha FPS kilipunguzwa kwa usahihi na processor ya kati. Wakati huo huo, katika michezo mitatu kati ya kumi, stendi ya sita-msingi ilionyesha faida zaidi ya quad-core one. Kweli, tofauti haiwezi kuitwa muhimu. Mchezo wa Far Cry 4 uligeuka kuwa mkali zaidi - kwa ujinga haukuanza kwenye mfumo na cores mbili.

Faida kutoka kwa kutumia cores sita na nane katika hali nyingi iligeuka kuwa ndogo sana au haipo kabisa.

Utegemezi wa CPU katika The Witcher 3: Wild Hunt

Michezo mitatu ambayo ni mwaminifu kwa mfumo wa dual-core ilikuwa The Witcher 3, Assassin's Creed Unity na Tomb Raider. Njia zote zilionyesha matokeo sawa.

Kwa wale ambao wana nia, nitatoa meza na matokeo kamili ya mtihani.

Utendaji wa michezo mingi ya msingi

Cores nne ndio nambari bora kwa leo. Wakati huo huo, ni dhahiri kwamba kompyuta za michezo ya kubahatisha na processor mbili-msingi hazistahili kujenga. Mnamo 2015, ni "jiwe" hili ambalo ni kizuizi katika mfumo

Tumepanga viini. Matokeo ya mtihani yanaonyesha wazi kwamba katika hali nyingi, vichwa vinne vya processor ni bora kuliko mbili. Wakati huo huo, baadhi ya mifano ya Intel (Core i3 na Core i7) inaweza kujivunia msaada kwa teknolojia ya Hyper-Threading. Bila kuingia katika maelezo, nitagundua kuwa chipsi kama hizo zina idadi fulani ya alama za mwili na mara mbili ya zile za kawaida. Katika matumizi ya kawaida, Hyper-Threading hakika ina maana. Lakini je, teknolojia hii inafanyaje katika michezo? Suala hili linafaa haswa kwa safu ya wasindikaji wa Core i3 - suluhisho za msingi mbili.

Kuamua ufanisi wa nyuzi nyingi katika michezo, nilikusanya madawati mawili ya majaribio: na Core i3-4130 na Core i7-6700K. Katika matukio yote mawili, kadi ya video ya GeForce GTX TITAN X ilitumiwa.

Ufanisi wa Hyper-Threading wa Core i3

Karibu katika michezo yote, teknolojia ya Hyper-Threading iliathiri utendaji wa mfumo mdogo wa michoro. Kwa kawaida, kwa bora. Katika baadhi ya matukio tofauti ilikuwa kubwa. Kwa mfano, katika The Witcher, idadi ya fremu kwa sekunde iliongezeka kwa 36.4%. Kweli, katika mchezo huu bila Hyper-Threading, kufungia kuchukiza kulionekana kila mara. Ninaona kuwa hakuna shida kama hizo zilizogunduliwa na Core i7-5960X.

Kuhusu kichakataji cha quad-core Core i7 chenye Hyper-Threading, usaidizi wa teknolojia hizi ulijifanya kuhisiwa tu katika GTA V na Metro: Mwanga wa Mwisho. Hiyo ni, katika michezo miwili tu kati ya kumi. Kiwango cha chini cha FPS pia kimeongezeka kwa kiasi kikubwa. Kwa ujumla, Core i7-6700K yenye Hyper-Threading ilikuwa kasi ya 6.6% katika GTA V na 9.7% haraka zaidi katika Metro: Last Light.

Hyper-Threading katika Core i3 inavuta sana, hasa ikiwa mahitaji ya mfumo yanaonyesha mfano wa kichakataji cha quad-core. Lakini katika kesi ya Core i7, ongezeko la utendaji katika michezo sio muhimu sana

Akiba

Tumepanga vigezo vya msingi vya kichakataji cha kati. Kila processor ina kiasi fulani cha cache. Leo, ufumbuzi wa kisasa uliounganishwa hutumia hadi ngazi nne za aina hii ya kumbukumbu. Cache ya ngazi ya kwanza na ya pili, kama sheria, imedhamiriwa na vipengele vya usanifu wa chip. Cache ya L3 inaweza kutofautiana kutoka kwa mfano hadi mfano. Nitatoa meza ndogo kwa kumbukumbu yako.

Kwa hivyo, wasindikaji wa Core i7 wenye tija zaidi wana MB 8 ya kashe ya kiwango cha tatu, wakati wasindikaji wa Core i5 wenye kasi ndogo wana 6 MB. Je, hii MB 2 itaathiri utendaji wa michezo ya kubahatisha?

Familia ya vichakataji vya Broadwell na vichakataji vingine vya Haswell hutumia kumbukumbu ya MB 128 ya eDRAM (kache ya Kiwango cha 4). Katika baadhi ya michezo inaweza umakini kuharakisha mfumo.

Ni rahisi sana kuangalia. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuchukua wasindikaji wawili kutoka kwa mistari ya Core i5 na Core i7, uwaweke kwa mzunguko sawa na uzima teknolojia ya Hyper-Threading. Kama matokeo, katika michezo tisa iliyojaribiwa, F1 2015 tu ilionyesha tofauti inayoonekana ya 7.4%. Burudani iliyosalia ya 3D haikujibu kwa njia yoyote ile upungufu wa MB 2 katika akiba ya kiwango cha tatu cha Core i5-6600K.

Athari za akiba ya L3 kwenye utendaji wa michezo ya kubahatisha

Tofauti katika kashe ya L3 kati ya vichakataji vya Core i5 na Core i7 katika hali nyingi haiathiri utendaji wa mfumo katika michezo ya kisasa.

AMD au Intel?

Vipimo vyote vilivyojadiliwa hapo juu vilifanywa kwa kutumia wasindikaji wa Intel. Walakini, hii haimaanishi hata kidogo kwamba hatuzingatii suluhisho za AMD kama msingi wa kompyuta ya michezo ya kubahatisha. Yafuatayo ni matokeo ya majaribio kwa kutumia chipu ya FX-6350 inayotumika kwenye jukwaa la nguvu zaidi la AM3+ la AMD, kwa kutumia korombo nne na sita. Kwa bahati mbaya, sikuwa na "jiwe" la msingi la 8 la AMD ovyo.

Ulinganisho wa AMD na Intel katika GTA V

GTA V tayari imejidhihirisha kuwa mchezo unaotumia CPU nyingi zaidi. Kutumia cores nne katika mfumo wa AMD, kiwango cha wastani cha FPS kilikuwa cha juu kuliko, kwa mfano, Core i3 (bila Hyper-Threading). Kwa kuongeza, katika mchezo wenyewe, picha ilitolewa vizuri, bila kigugumizi. Lakini katika visa vingine vyote, cores za Intel ziligeuka kuwa haraka zaidi. Tofauti kati ya wasindikaji ni muhimu.

Ifuatayo ni jedwali lenye majaribio kamili ya kichakataji cha AMD FX.

Utegemezi wa processor kwenye mfumo wa AMD

Hakuna tofauti inayoonekana kati ya AMD na Intel katika michezo miwili tu: The Witcher na Assassin's Creed Unity. Kimsingi, matokeo yanajikopesha kikamilifu kwa mantiki. Zinaonyesha usawa halisi wa nguvu katika soko kuu la processor. Cores za Intel zina nguvu zaidi. Ikiwa ni pamoja na katika michezo. Cores nne za AMD zinashindana na mbili za Intel. Wakati huo huo, ramprogrammen wastani mara nyingi ni ya juu kwa mwisho. Cores sita za AMD hushindana na nyuzi nne za Core i3. Kimantiki, "vichwa" vinane vya FX-8000/9000 vinapaswa changamoto Core i5. Ndio, cores za AMD zinastahili kuitwa "nusu-cores". Hizi ni sifa za usanifu wa kawaida.

Matokeo yake ni banal. Ufumbuzi wa Intel ni bora kwa michezo ya kubahatisha. Hata hivyo, kati ya ufumbuzi wa bajeti (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron), bidhaa za AMD ni vyema. Majaribio yameonyesha kuwa chembe nne za polepole hufanya kazi vizuri zaidi katika michezo inayotegemea CPU kuliko kore mbili za Intel zenye kasi zaidi. Katika viwango vya kati na vya juu vya bei (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) Suluhu za Intel tayari zinapendekezwa.

DirectX 12

Kama ilivyosemwa tayari mwanzoni mwa kifungu, na kutolewa kwa Windows 10, DirectX 12 ilipatikana kwa watengenezaji wa mchezo wa kompyuta. Unaweza kupata muhtasari wa kina wa API hii. Usanifu wa DirectX 12 hatimaye uliamua mwelekeo wa maendeleo ya maendeleo ya mchezo wa kisasa: watengenezaji walianza kuhitaji miingiliano ya programu ya kiwango cha chini. Kazi kuu ya API mpya ni kutumia kwa busara uwezo wa vifaa vya mfumo. Hii ni pamoja na matumizi ya nyuzi zote za kichakataji, hesabu za madhumuni ya jumla kwenye GPU, na ufikiaji wa moja kwa moja wa rasilimali za adapta za michoro.

Windows 10 imefika hivi punde. Hata hivyo, tayari kuna maombi katika asili ambayo yanaunga mkono DirectX 12. Kwa mfano, Futuremark imeunganisha subtest ya Overhead kwenye benchmark. Preset hii inaweza kuamua utendaji wa mfumo wa kompyuta kwa kutumia si tu DirectX 12 API, lakini pia AMD Mantle. Kanuni nyuma ya API ya Juu ni rahisi. DirectX 11 inaweka mipaka kwa idadi ya amri za utoaji wa processor. DirectX 12 na Mantle hutatua tatizo hili kwa kuruhusu amri zaidi za utoaji ziitwe. Kwa hivyo, wakati wa jaribio, idadi inayoongezeka ya vitu huonyeshwa. Hadi adapta ya michoro itaacha kuzishughulikia na FPS itashuka chini ya fremu 30. Kwa kupima, nilitumia benchi yenye processor ya Core i7-5960X na kadi ya video ya Radeon R9 NANO. Matokeo yaligeuka kuwa ya kuvutia sana.

Ikumbukwe ni ukweli kwamba katika mifumo ya kutumia DirectX 11, kubadilisha idadi ya cores za CPU hakuna athari kwa matokeo ya jumla. Lakini kwa matumizi ya DirectX 12 na Mantle, picha inabadilika sana. Kwanza, tofauti kati ya DirectX 11 na API za kiwango cha chini zinageuka kuwa za ulimwengu (kwa mpangilio wa ukubwa). Pili, idadi ya "vichwa" vya processor ya kati huathiri sana matokeo ya mwisho. Hii inaonekana hasa wakati wa kusonga kutoka kwa cores mbili hadi nne na kutoka nne hadi sita. Katika kesi ya kwanza, tofauti hufikia karibu mara mbili. Wakati huo huo, hakuna tofauti maalum kati ya cores sita na nane na nyuzi kumi na sita.

Kama unaweza kuona, uwezo wa DirectX 12 na Mantle (katika alama ya 3DMark) ni kubwa sana. Walakini, hatupaswi kusahau kuwa tunashughulika na synthetics; hawachezi nao. Kwa uhalisia, inaleta maana kutathmini faida kutokana na kutumia API za kiwango cha chini hivi karibuni katika burudani halisi ya kompyuta.

Michezo ya kwanza ya kompyuta inayounga mkono DirectX 12 tayari iko kwenye upeo wa macho. Haya ni Majivu ya Umoja na Ngano za Kutunga. Wako kwenye majaribio ya beta yanayoendelea. Hivi majuzi wenzake kutoka Anandtech