Wahusika wa Uhuishaji wa DeskMates. Kuunda herufi iliyohuishwa Vibambo vilivyotengenezwa tayari kwa uhuishaji

Hushiriki vidokezo vitakavyokusaidia kuunda uhuishaji wa ubora wa juu kwa haraka na kwa ufanisi zaidi.

Mtu yeyote anaweza kufundishwa kutumia Utumizi wa 3D wa kuunda uhuishaji na mikunjo ya kugeuza, IK au maumbo mchanganyiko. Lakini hii haimfanyi kuwa animator, kwani uhuishaji halisi unajumuisha vipengele vingi.

Kidokezo #1: Kuzuia Nafasi za Muhimu

Zingatia harakati muhimu za wahusika, ukizingatia "picha nzima ya uhuishaji".

Linapokuja suala la uhuishaji, usijaribu kusuluhisha harakati za kila mhusika papo hapo. Ukizingatia mara kwa mara wakati mmoja, hutaona picha nzima, na kuunda uhuishaji usio wa kawaida.

Katika uhuishaji, kila harakati lazima iwe na usawa, kwa hiyo ni muhimu sana kuona picha nzima, kwa kuzingatia mambo muhimu.

Kidokezo #2: Nakili-bandika vitufe

Katika baadhi ya matukio, kwa mfano, wakati wa kufanya kazi kwa kutembea au kukimbia mizunguko, haina maana kufanya kazi tofauti kwenye kioo. Kwa hivyo, unaweza kudanganya na, kwa mfano, nakala tu na ubandike funguo kutoka kwa mguu wako wa kushoto kwenda kulia kwako. Wakati huo huo, kumbuka kwamba kwanza kabisa unafanya hivyo ili kuharakisha mchakato wa kazi yenyewe.

Kidokezo #3: Tumia rig inayoaminika

Uhuishaji mzuri wa 3D unategemea sio tu juu ya talanta ya animator, lakini pia juu ya ubora wa rig anayotumia. Ragi ya msingi ya haraka itawawezesha kuunda uhuishaji wa msingi. Kwa hivyo, rig lazima ibadilishwe ili kuendana na mahitaji yako maalum, maalum. Uibaji usio wa kitaalamu utakusababishia matatizo yasiyo ya lazima. Pia, animator haipaswi kuwa na uwezo wa kuhariri vikwazo na mifumo mingine, kwa kuwa hii "itaua" rig tu.

Njia bora zaidi ni ile inayoruhusu kihuishaji kuhuisha bila kufikiria juu ya vitu ambavyo sio vya lazima kwake. Inapendeza sana unapomchukua mhusika na kumsogeza kwenye eneo, ufunguo, bila kufikiria juu ya kila aina ya mambo ya kiufundi, wakati sio lazima uandike kwa rigger kila dakika 5, ukiuliza kwa nini mkono wa mhusika ulipuliziwa. sakafu ya skrini.

Kidokezo #4: Fanya PTT Zifanye Kazi

Uhuishaji sio tu kuhusu funguo. Ni kwa msaada wao tu ni ngumu kudhibiti uhuishaji. Pia, ukiweka funguo katika kila fremu, tukio litajazwa kupita kiasi, uhuishaji utakuwa mgumu sana kuhariri, na mienendo ya mhusika itakuwa si ya asili.

Kabla ya kuhangaika kuhusu uhuishaji usio wa asili, jaribu vijipinda vya uhuishaji na tanjiti. Kila ufunguo una swichi ya PTT inayoweza kurekebishwa na pia inaweza kutumika kudhibiti fremu za kati.

Kidokezo #5: Ruhusu programu ikufanyie kazi

Hata kama unafanya kazi katika programu mpya zaidi, ya gharama kubwa zaidi ya 3D, bado unahuisha kwa njia ya kitamaduni. Kusonga viungo na kugawa funguo ni kazi kubwa sana, kwa hivyo acha programu ikufanyie kazi hiyo.

Hii ni kweli hasa kwa uhuishaji wa pili, kwa kuwa mienendo inaweza kutumika kutoa nywele, mavazi au mkia wa mhusika. Hii itahesabiwa kiotomatiki, kukuwezesha kuzingatia uhuishaji muhimu.

Kidokezo #6: Tumia muundo wa proksi ili kurahisisha kituo chako cha kutazama

Wakati wa kufanya kazi kwenye harakati muhimu, ni bora kutumia mfano wa wakala wa chini-pole badala ya mfano wa juu.

Muundo wa nguzo ya juu unaweza kuning'iniza lango la kutazama kwa sababu ni lazima utengeneze na usogee kwenye eneo kwa kutumia kiunzi cha mifupa au kasoro nyinginezo changamano. Hii inaonekana hasa ikiwa unacheza uhuishaji katika muda halisi.

Unapofanya kazi kwenye misimamo muhimu na mienendo ya kimsingi, ficha kielelezo cha nguzo ya juu na uhuishe proksi nyepesi. Hii inaweza kuwa toleo lililorahisishwa la mhusika au jozi ya cubes na idadi inayotaka. Njia hii itawawezesha kuendeleza kwa makini harakati za msingi ambazo unaweza kisha kuomba kwa mfano wa juu-pole.

Kidokezo #7: Nguzo 3 za Uhuishaji Bora: Maandalizi, Kitendo na Matendo

Panga uhuishaji wako kulingana na awamu 3: maandalizi, hatua na majibu

Unapofanya kazi na mfuatano au uhuishaji kwa ujumla, usisahau kuhusu awamu 3 muhimu: matarajio, hatua na majibu. Takriban kila harakati ina sehemu fulani ya kila moja ya awamu hizi.

Kwa mfano, kabla ya kuruka, unapiga magoti yako, au usonge mkono wako nyuma kabla ya kurusha kitu. Hii ni awamu ya maandalizi. Kuruka au kutupa ni kitendo. Mwitikio ni kupiga magoti yako au kusonga mikono yako baada ya kutua. Njia hiyo hiyo inatumika kwa uhuishaji wa uso. Ili kufikia athari ya ucheshi, unaweza kuzidisha harakati zote au sura ya usoni.

Kidokezo #8: Angalia Kinachotokea Kupitia Macho ya Mhusika

Usiogope kujirekodi kwenye kamera

Rejeleo bora la kihuishaji ni video. Uwezo wa kuiona kila wakati, kuisimamisha, au kuicheza kwa mwendo wa polepole itakuruhusu kufanyia kazi mienendo ya mhusika kwa undani sana.

Na hii sio mpya. Studio kali za uhuishaji huwa zinawarekodi waigizaji wa sauti wahusika wanaposoma maandishi. Video hii kisha hupitishwa kwa kihuishaji, ambaye atatumia tabia ya mwigizaji na sura za uso ili kuwahuisha wahusika.

Mbinu hii haipatikani kwetu sote, kwa kuwa hatuna uwezo usio na kikomo wa studio ya filamu. Hata hivyo, tunaweza kuinuka kutoka kwenye kiti chetu na angalau kurekodi video ya jinsi tunavyotembea au kuishi. Jaribu kuunda tena eneo unalofanyia kazi mwenyewe, haijalishi inaonekana kuwa ngumu au ngumu kwako. Hii itakusaidia kukabiliana na kuzuia haraka na kuunda uhuishaji bora.

Kidokezo #9: Tumia kioo

Rejea yako bora ni wewe mwenyewe

Mara tu unapomaliza kuhuisha mwili wa mhusika, nenda kwenye uso wake. Ni bora kuhuisha uso mwishoni. Hii ni sehemu muhimu sana ya uhuishaji. Katika hatua hii, unahitaji kuunda sura za asili za uso ambazo zitamshawishi mtazamaji kuwa mhusika anakabiliwa na hisia fulani.

Nunua kioo kidogo na ujiangalie wakati unafanya kazi, jitengenezee nyuso kadhaa ndani yake. Ili kuunda uhuishaji wa hali ya juu, unahitaji marejeleo mazuri, na ni marejeleo gani yanaweza kuwa bora kuliko wewe mwenyewe?

Kidokezo #10: Tumia Uhuishaji Tena

Maktaba ya uhuishaji itakusaidia kufanya kazi haraka na kwa ufanisi zaidi

Ushauri huu unatumika kwa maeneo yote ya tasnia ya CG. Inaweza pia kutumika katika uhuishaji.

Kuunda mzunguko wa juu wa kutembea au kukimbia itachukua zaidi ya saa moja au hata mbili za kazi, hivyo baada ya kuunda mara moja, tumia katika miradi inayofuata. Zingatia miiko muhimu, kisha uzifanyie kazi kwa undani zaidi, ukizifanya ziwe tofauti zaidi, na hivyo kufanya mhusika kuwa wa kipekee.

Na hatimaye. Kumbuka kuwa uso unahitaji kuhuishwa mwisho

Ilielezwa hapo awali jinsi ni muhimu kufanya kazi kwa mhusika kwa ujumla, kwa kuzuia, kufafanua mambo muhimu, kisha kuwasafisha. Lakini hii inatumika tu kwa uhuishaji wa miili ya wahusika, kwani sura za uso zinapaswa kufanywa kama suluhisho la mwisho.

21
Machi
2008


Aina: Wahusika Waliohuishwa
Msanidi programu: Oska Software
Dawa: Haihitajiki
Jukwaa: Shinda XP/VISTA
Mahitaji ya Mfumo: Wahusika wa uhuishaji wa kuchekesha, wengi wao wakiwa wasichana warembo, ambao wataishi kwenye eneo-kazi lako. Kwa vipindi vifupi watafanya vitendo mbalimbali vya kuchekesha, lakini pia unaweza kuanzisha kitendo chochote kwa kubofya mhusika kwa kutumia mshale wa kipanya.
(katuni - wahusika wanachukua na kuburudisha kwa furaha wakati kompyuta inafanya kazi ya aina fulani. Hawaingilii unapofanya kazi.)
Maelezo: Nilitafuta kwa muda mrefu, nilipakuliwa kwa muda mrefu, niliipata na kuichapisha Shukrani kwa tovuti http://www.nautilus-position.narod.ru/ (http://nautilus.fastbb.ru)
Kwanza unahitaji kufunga DeskMates (msingi) + FatB, basi, ikiwa inataka, kila kitu kingine. Katika argive 2D na 3D Uhuishaji, pamoja na wahusika kuishi

Ongeza. habari: Kwanza unahitaji kufunga DeskMates (msingi) + FatB


27
Apr
2009

Mwaka wa utengenezaji: 2009
Aina: Kadi za posta
Msanidi programu: Samodelka
Idadi ya picha: 1915
Ubora wa picha: 100px × 100px; 500px × 600px; 400px × 297px, nk.
Umbizo la picha:
Maelezo: Kadi za posta kwa hafla zote. Kutoka kwa utani hadi matakwa ya usingizi mzuri wa usiku. Pia kuna kadi za posta za likizo - Aprili 1, Machi 8, Siku ya Cosmonautics, Mwaka Mpya wa Furaha na mengi zaidi.
Ongeza. habari:


14
Sep
2012

Kadi zilizohuishwa

Mwaka wa utengenezaji: 2012
Aina: Kadi za posta
Idadi ya faili: 2477
Azimio: 200x286 hadi 6056x4592
Umbizo: GIF, JPG
Maelezo: Idadi kubwa ya kadi za posta (tuli na zilizohuishwa) kwa likizo anuwai. Kuna postikadi katika lugha tofauti. ,


29
Aug
2010

Ishara zilizohuishwa!

Mwaka wa utengenezaji: 2008-2010
Aina: Avatars
Idadi ya faili: 6220
Azimio: Kutoka 22x22 hadi 150x150
Umbizo: .gif
Maelezo: Kundi la avatars tofauti za uhuishaji kwenye mada tofauti (fantasia, katuni, anime, utani, alama, ishara za barabara, hisia, kutoka kwa sinema, maua, nk) Idadi ya avatari inaongezeka mara kwa mara, lakini mifano inabakia zamani! Ikiwa mtu yeyote ataona marudio, tafadhali andika jina la faili. Na ninaomba msamaha kwa ukweli kwamba folda "Katuni na Wahusika 100x100" iko kwenye kumbukumbu. Vinginevyo, hutaweza kupakia mkondo. --------


03
Des
2010

Mandhari ya Uhuishaji ya DreamScene

Mwaka wa utengenezaji: 2009

Idadi ya faili: 58

Umbizo: wmv, mpg
Jukwaa: Windows Vista, wallpapers 7 58 za eneo-kazi zilizohuishwa za ubora wa juu! Wanafaa kikamilifu na huvutia tu uzuri na uzuri wao!
Usakinishaji: 1. Endesha Kiwezeshaji cha DreamScenes 1.2.exe kama msimamizi 2. Bofya Wezesha 3. Bofya Maliza 4. Anzisha upya kompyuta yako. 5. Nenda kwenye folda ya C:WindowsWebWindows DreamScene, tayari kutakuwa na ndoto moja hapo, ili kuizindua, bofya kulia na uchague Weka kama Msingi wa Eneo-kazi. 6. N...


06
Des
2010

Mandhari Zilizohuishwa DreamScene "Nafasi"

Mwaka wa utengenezaji: 2010
Aina: Ukuta uliohuishwa wa eneo-kazi
Idadi ya faili: 22
Azimio: 1280x720, 1920x1080
Umbizo: exe, wmv
Jukwaa: Windows Vista, 7 Mkusanyiko wa picha za anga za juu (vihifadhi skrini).
Usakinishaji: 1. Endesha Kiwezeshaji cha DreamScenes 1.2.exe kama msimamizi 2. Bofya Wezesha 3. Bofya Maliza 4. Anzisha upya kompyuta yako. 5. Nenda kwenye folda ya C:WindowsWebWindows DreamScene, tayari kutakuwa na ndoto moja hapo, ili kuizindua, bofya kulia na uchague Weka kama Msingi wa Eneo-kazi. 6. Tuma ndoto mpya za kusakinisha...


07
Des
2010

Mandhari Zilizohuishwa DreamScene "Mbadala"

Mwaka wa utengenezaji: 2010
Aina: Ukuta uliohuishwa wa eneo-kazi
Idadi ya faili: 11
Azimio: 1280x720, 1920x1080
Umbizo: exe, wmv, mpg

Usakinishaji: 1. Endesha Kiwezeshaji cha DreamScenes 1.2.exe kama msimamizi 2. Bofya Wezesha 3. Bofya Maliza 4. Anzisha upya kompyuta yako. 5. Nenda kwenye folda ya C:WindowsWebWindows DreamScene, tayari kutakuwa na ndoto moja hapo, ili kuizindua, bofya kulia na uchague Weka kama Msingi wa Eneo-kazi. 6. Tupa tu ndoto mpya za usakinishaji kwenye sawa...


08
Des
2010

Karatasi Uhuishaji DreamScene "Sexy"

Mwaka wa utengenezaji: 2010
Aina: Ukuta uliohuishwa wa eneo-kazi
Idadi ya faili: 27
Azimio: 1280x720
Umbizo: exe, wmv
Jukwaa: Windows Vista, 7 Mkusanyiko wa picha nzuri (za skrini).
Usakinishaji: 1. Endesha Kiwezeshaji cha DreamScenes 1.2.exe kama msimamizi 2. Bofya Wezesha 3. Bofya Maliza 4. Anzisha upya kompyuta yako. 5. Nenda kwenye folda ya C:WindowsWebWindows DreamScene, tayari kutakuwa na ndoto moja hapo, ili kuizindua, bofya kulia na uchague Weka kama Msingi wa Eneo-kazi. 6. Ili kusakinisha ndoto mpya, zidondoshe kwenye folda ile ile ya Windows Dre...


09
Jan
2010

Mwaka wa utengenezaji: 2010
Aina: Ukuta uliohuishwa
Idadi ya faili: 140
Msanidi: DreamScene
Tovuti ya Msanidi: www.vistadreams.org/
Lugha ya kiolesura: Kirusi
Jukwaa: vista.7
Mahitaji ya Mfumo:
Kichakataji: Pentium IV
Kumbukumbu: 512 RAM
Kadi ya video: 256 MB Nafasi ya bure imewashwa
HDD: GB 2.83
Azimio: 1280x720
Umbizo: wmv dawa: sasa
Maelezo: wasichana nafasi asili maporomoko ya maji bahari 3D ufungaji1. Endesha Kiwezeshaji cha DreamScenes 1.2.exe kama msimamizi 2. Bofya Wezesha 3. Bofya Maliza 4. Anzisha upya kompyuta yako. 5. Nenda kwenye folda ya C:WindowsWebWindows DreamScene, tayari kutakuwa na moja...


07
Des
2010

Mandhari Uhuishaji DreamScene "Asili"

Mwaka wa utengenezaji: 2010
Aina: Ukuta uliohuishwa wa eneo-kazi
Idadi ya faili: 45
Azimio: 1280x720, 1920x1080
Umbizo: exe, wmv
Jukwaa: Windows Vista, 7 Mkusanyiko wa picha nzuri (za skrini).
Usakinishaji: 1. Endesha Kiwezeshaji cha DreamScenes 1.2.exe kama msimamizi 2. Bofya Wezesha 3. Bofya Maliza 4. Anzisha upya kompyuta yako. 5. Nenda kwenye folda ya C:WindowsWebWindows DreamScene, tayari kutakuwa na ndoto moja hapo, ili kuizindua, bofya kulia na uchague Weka kama Msingi wa Eneo-kazi. 6. Ili kusakinisha ndoto mpya, zidondoshe tu kwenye folda sawa...



13
Des
2010

Mandhari Zilizohuishwa Dreamscene "Miscellaneous" No. 7

Mwaka wa utengenezaji: 2010
Aina: Ukuta uliohuishwa wa eneo-kazi
Idadi ya faili: 30
Azimio: kutoka 720x480 hadi 1920x1200
Umbizo: exe, wmv
Jukwaa: Windows Vista, 7 Mkusanyiko wa picha nzuri (za skrini).


13
Des
2010

Mandhari Zilizohuishwa Dreamscene "Miscellaneous" No. 6

Mwaka wa utengenezaji: 2010
Aina: Ukuta uliohuishwa wa eneo-kazi
Idadi ya faili: 31
Azimio: kutoka 720x480 hadi 1920x1080
Umbizo: exe, wmv
Jukwaa: Windows Vista, 7 Mkusanyiko wa picha nzuri (za skrini).
Usakinishaji: 1. Endesha Kiwezeshaji cha DreamScenes 1.2.exe kama msimamizi 2. Bofya Wezesha 3. Bofya Maliza 4. Anzisha upya kompyuta yako. 5. Nenda kwenye folda ya C:WindowsWebWindows DreamScene, tayari kutakuwa na ndoto moja hapo, ili kuizindua, bofya kulia na uchague Weka kama Msingi wa Eneo-kazi. 6. Tupa tu ndoto mpya za usakinishaji kwenye hiyo...


Ni njia rahisi ya kuunda miundo ya kiolesura cha mtumiaji iliyohuishwa, inayoingiliana; inavyotokea, unaweza kuhuisha kwa urahisi karibu kila kitu (sio miingiliano tu) nayo.

Uhuishaji wako wa kwanza wa mhusika

Tutaunda mpira huu wa kirafiki

Kwanza unahitaji kuunda mhusika wa vekta kwenye Mchoro. Unaweza kutumia mfano wangu uliotengenezwa tayari (pamoja na mfano wa kanuni) - pakua vyanzo.

Mara tu mhusika atakapochorwa (mimi hutumia Mchoro), hakikisha unaweka pamoja vitu vyote pamoja ili uweze kuvisogeza kwa urahisi katika Kanuni (unaweza pia kuziweka katika kundi katika Kanuni, ni juu yako). Katika mfano huu, niliweka pamoja mkono wa kushoto/kulia, mguu wa kushoto/kulia, mwili, kivuli ardhini, na bendera. Tutahamisha vipengee hivi hadi kwenye Kanuni ili kuunda uhuishaji wetu.


Kupanga Tabaka katika Mchoro

Mara tu unapochora na kupanga mhusika wako katika Mchoro, fungua Kanuni na uchague "Ingiza". Ubao wa sanaa wa mhusika utaletwa kwenye Mchoro. Baada ya kuleta, utakuwa na ubao mpya wa sanaa ndani ya Kanuni.


Tabia yetu iliyoingizwa kutoka kwa Mchoro

Chagua ubao wa sanaa na uirudie mara 4. Unganisha kila ubao wa sanaa kwa unaofuata, na wa mwisho kwa wa kwanza, kwa kutumia "Auto". Hii ndio itazalisha uhuishaji. Kila safu kwenye kila ubao wa sanaa itahuishwa na safu ya jina moja kwenye ubao wa sanaa unaofuata.


Unganisha kila ubao wa sanaa hadi unaofuata

Mara tu mbao zote za sanaa zimeunganishwa, chagua mikono, miguu, torso na vipengele vingine vya makundi ambavyo ungependa kubadilisha kwenye ubao wa sanaa 2 na 4. Katika mfano hapa chini, utaona kwamba mbao za sanaa za 1 na 3 ni sawa, na katika 1 na Kwenye ubao wa sanaa wa 4, nafasi za vitu ni tofauti kidogo. Hii huunda kitanzi cha uhuishaji kisicho na mshono. Ikiwa ungetaka, unaweza kutengeneza mbao 2 tu za sanaa, hili lingekuwa chaguo rahisi zaidi, lakini hatutafuti njia rahisi :)


Uhuishaji wa mwisho

Ni hayo tu, sasa hebu turekodi uhuishaji.

Kurekodi Uhuishaji

Kanuni ina chombo cha kurekodi kilichojengewa ndani. Hata hivyo, wakati wa kuhakiki, uhuishaji hukatika. Kwa bahati mbaya, Kanuni haitoi njia rahisi ya kuanza na kusimamisha uhuishaji kwa wakati unaofaa. Kwa hivyo, ni ngumu sana kurekodi uhuishaji wa kitanzi kikamilifu. Lakini nilipata suluhisho. Ninarekodi mzunguko mmoja kamili wa uhuishaji kama GIF, kisha ingiza gif kwenye Photoshop (au mhariri mwingine wowote wa gif) na kuondoa fremu ili ya mwisho iwe sawa na ya kwanza. Okoa gif na una "mzunguko" mzuri!

Nini kinafuata?

Huu ni mfano wa uhuishaji rahisi na wa haraka. Ninaamini kuwa kuongeza fremu zaidi, pamoja na kusogeza na kupanga sehemu za mhusika kwa uangalifu, kunaweza kuleta uhai bora zaidi wa mhusika. Kanuni inatoa toni ya chaguzi za uhuishaji, na katika chapisho hili nimeshughulikia chaguzi za kimsingi. Ikiwa utaunda wahusika wako mwenyewe, washiriki kwenye maoni - itakuwa ya kuvutia sana kuona matokeo.

Katika somo hili tunataka kuzungumzia hatua kuu za kuunda wahusika waliohuishwa kwa kutumia Flash kwa kutumia mfano wa kukuza mhusika katika mchezo "Jifunze kwa Kucheza" na avatar ya Tovuti.

Tabia ya mchezo wa kompyuta

Kwa mujibu wa hali ya mchezo "Jifunze kwa kucheza," vitendo vyote ndani yake vinafanywa na mhusika mkuu Kolobok (Mchoro 1), ambaye huzunguka shamba (Mchoro 2) kutafuta almasi.

Lengo la mchezo huu ni kwamba mchezaji lazima achague njia ya kuelekea kwenye lengo (almasi), akiita kwa majina vitu vilivyo upande wa kulia, kushoto, juu na chini ya mraba ambapo Kolobok inasimama, na hivyo kusonga mhusika juu na chini. kulia -kushoto. Kwa mfano, ili Kolobok isonge seli moja chini, kwenye menyu kwenye Mtini. 2 unahitaji kuchagua neno "machungwa". Kwa kuchagua majina sahihi kwenye menyu, mchezaji anaweza kumwongoza mhusika kwenye almasi iliyohifadhiwa.

Kanuni hiyo hiyo huunda msingi wa michezo kadhaa ya mada. Kwa hiyo, katika Mtini. Kielelezo cha 3 kinaonyesha toleo la mchezo uliowekwa kwa ajili ya utafiti wa sehemu 1.

1 Programu ina mada 12 za masomo ("Umbo. Rangi. Nambari", "Misimu", "Saa", "Ndege", "Wanyama", "Kalkulasi", "Takwimu za kijiometri", "Nambari za Kirumi", "Vipande" "," Palette ya Msanii", "Lugha ya Kiingereza", "Notation").

Alexander Prokhorov, Mikhail Morozov, Dmitry Bystrov, Elena Andrianova, Andrey Vyaznikov walishiriki katika uundaji wa mchezo huo. Maelezo zaidi kuhusu mchezo yanaweza kupatikana kwa: http://computergames.com.ru/54/7217.html.

Kama ifuatavyo kutoka kwa hali iliyo hapo juu, moja ya kazi wakati wa ukuzaji wa mchezo ilikuwa uundaji wa mhusika Kolobok na uhuishaji wa harakati zake.

Kama mfano, uhuishaji wa harakati za Kolobok kutoka juu hadi chini unaonyeshwa: uhuishaji 1.

Katika hatua ya kwanza, michoro za kuonekana kwa shujaa huundwa (Mchoro 4), pamoja na michoro za harakati zake na vitendo kuu (Mchoro 5).

Wakati huo huo, michoro hufanywa ambayo inaonyesha jinsi mhusika atakavyoonekana katika mandhari tofauti za mchezo. Hasa, katika Mtini. 6. inaonyesha mchoro wa mada "Astronomia", na katika Mtini. Mchoro 7 wa mada "Vipande".

Katika kesi hiyo, kuonekana kwa Kolobok imedhamiriwa sio tu kwa uzuri, bali pia kwa masuala ya kiufundi - jinsi ya kuunda tabia ili aweze kuhuishwa kwa urahisi.

Katika Mtini. 8 ni wazi kuwa mhusika hujumuisha vipengele vya mtu binafsi.

2 Kazi hii ilifanywa na Elena Adrianova.

Hii inakuwezesha kutaja harakati za kila kipengele (mikono, miguu, nyusi, macho, nk) tofauti. Kwa hivyo, badala ya kurudia tena mhusika katika nafasi tofauti, inatosha kuweka uhuishaji wa kiotomatiki wa vitu vinavyounda.

Wacha tuangalie kwa undani zaidi ni nini shujaa wetu ameundwa. Folda ya "Sehemu" iliyoonyeshwa kwenye Mtini. 9, ina vipengele 12 (zaidi vikiwa klipu za filamu) vinavyounda Kolobok. Kwa mfano, mguu wa kushoto Alama ya 4d (Mchoro 9), mkono wa kulia Alama ya 7d (Mchoro 10), nk.

Wakati huo huo, vipengele vya mtu binafsi, kama vile Alama ya 12d (Mchoro 11), tayari yana mienendo ya uhuishaji ya nyusi na macho na pia inajumuisha vipengele tofauti.

Hasa, klipu ya filamu Alama 12d ina vipengele tofauti: nyusi (Alama 34) (Mchoro 12), jicho la kushoto (Mchoro 13). Kwa upande mwingine, kipande cha filamu kinachoonyesha jicho la kushoto kinategemea kipande cha filamu cha "jicho" (Mchoro 14).

Kwa hivyo, shujaa ni, kama ilivyokuwa, amekusanyika kutoka kwa sehemu za kibinafsi za mbuni.

Ili kuonyesha jinsi vipengele vya mtu binafsi vinavyotengeneza Kolobok vinavyotembea wakati wa kutembea, hebu tugeuke kwenye takwimu, ambayo inaonyesha mzunguko wa kutembea katika hali ya Kuchusha vitunguu (karatasi ya kufuatilia). Kutoka Mtini. 15 inaweza kuonekana kwamba wakati wa kutembea, sio tu mikono na miguu yake husogea, lakini karibu vitu vyote ambavyo yeye hujumuisha. Katika kesi hii, vipengele vyote vinahuishwa katika hali ya uhuishaji wa mwendo wa moja kwa moja (Motion Tweening) na mikono tu (au tuseme, mistari inayounganisha mikono na mwili) huhuishwa katika hali ya uhuishaji ya Shape Tweening otomatiki (katika Mchoro 8). , uhuishaji huu umewekwa katika tabaka Tabaka la 5 na Tabaka la 7).

Katika Mtini. Mchoro wa 16 unaonyesha jinsi uhuishaji unavyoundwa wakati mhusika anasogea upande wa kushoto. Hii inahusisha vipengele vingi sawa vinavyotumiwa wakati wa kuhuisha harakati ya kushuka ya mhusika.

Harakati za Kolobok zinahuishwa vile vile wakati wa kusonga kulia na juu.

Ili kubadilisha mienendo ya mhusika, ishara mbalimbali zinazorudiwa mara kwa mara huongezwa. Kwa mfano, Kolobok huweka mkono wake kwenye paji la uso wakati wa kutembea au, akiangalia mtazamaji, hutikisa kidole chake (Mchoro 17).

Chaguzi kuu za harakati za Kolobok zinaweza kuonekana kwenye video hii.

Baadhi ya ishara za wahusika huonekana kujibu vitendo vya mchezaji. Kwa mfano, wakati mchezaji anafikiri kwa muda mrefu, bun huanza kupiga miayo. Ikiwa jibu si sahihi, mhusika hukunja uso kwa kutofurahishwa, nk.

Ili kuelewa vyema jinsi mhusika huyu anavyohuishwa, unaweza kurejelea faili ya chanzo cha chanzo.

Avatar ya tovuti

Mara nyingi mhusika anayeingiliana na mgeni husaidia kuleta Wavuti hai. Mfano rahisi zaidi ni kupima kwenye tovuti, ambayo, pamoja na maoni ya maneno (au badala yao), matokeo ya jibu yanatathminiwa kwa kuonyesha hali ya avatar.

Wacha tuangalie mfano wa kuunda mhusika kama huyo.

Katika hatua ya awali, hisia hizo za shujaa ambazo zinapaswa kushiriki katika script zilichaguliwa, na msanii alifanya michoro zinazofanana (Mchoro 18).

Ifuatayo, picha zilikamilishwa katika Photoshop. Wakati huo huo, template iliundwa na mviringo wa uso wa mara kwa mara, ambayo vipengele muhimu vya kufikisha hali fulani viliingizwa. Wakati huo huo, rangi pia ilibadilika (Mchoro 19).

Baada ya hayo, video ifuatayo shirikishi ilitengenezwa katika Flash. Katika video hii, tulionyesha tu fremu sita, yaani, tulitumia sehemu tu ya picha zilizoonyeshwa kwenye Mtini. 18. Lakini ili kuelewa kanuni, hii inatosha kabisa. Wacha tuangalie kwa undani jinsi ya kuunda video kama hiyo.

Katika sura ya kwanza tunaweka picha ya uso "huzuni" kwa amri Faili => Ingiza=> Leta kwa hatua, na kisha uibadilishe kuwa fomu ya vekta kwa kutumia amri Rekebisha=> Bitmap=> Fuatilia Bitmap.

Kisha, kuhusiana na sura ya kwanza, tunaandika mstari wa kanuni kuacha (); mtini. 20.

Msimbo huu unabainisha kuwa programu haipaswi kusogezwa hadi kwenye fremu inayofuata hadi mtumiaji atekeleze hatua fulani ya udhibiti.

Kwa hivyo, kitufe cha juu kitakuwa na nambari iliyoonyeshwa kwenye Mtini. 21.

Viunzi vya pili na vinavyofuata vinaundwa kwa kutumia amri ya Chomeka Keyframe. Amri hii huunda kwenye kila fremu ya kuingiza vipengele vyote kutoka kwa fremu iliyotangulia, kwa hivyo tunachotakiwa kufanya ni kubadilisha picha na sura inayofuata ya uso.

Kwa mtazamo wa kina zaidi wa video hii, unaweza kurejelea ya asili