Vipengele vipya katika CC ya After Effects. Kuongeza kasi ya GPU

Tunakuletea mawazo yako Maelezo kamili jopo la kudhibiti dereva. Tafadhali kumbuka kuwa baadhi ya mipangilio inapatikana tu wakati aina fulani vifaa vilivyotumika. Katika hakiki hii, tulijaribu kutafakari mipangilio yote inayowezekana.

Dirisha kuu la paneli

Dirisha kuu linaonyeshwa kwenye mchoro:

Paneli ya urambazaji iko upande wa kushoto na inakuwezesha kupitia mipangilio unayotaka kwa kubofya mara moja. Menyu ya Mtazamo inakuwezesha kuwezesha mwonekano wa hali ya juu, ambao hukupa ufikiaji kamili zaidi kwa chaguzi zote za mipangilio ya kiendeshi, au usanidi mwonekano wa paneli maalum, ukiacha tu vitu ambavyo unakusudia kutumia. Pia, katika sehemu ya chini kushoto ya paneli, ufikiaji wa mfumo wa usaidizi wa paneli dhibiti hutolewa (kiungo "Maelezo ya Mfumo"):

ambayo unaweza kujua juu ya matoleo ya faili, imewekwa madereva na nyinginezo programu NVIDIA, pamoja na sifa za kadi ya video.

Kitengo "Mipangilio ya 3D"

Kurekebisha picha kwa kucheza tena

Mipangilio ifuatayo inapatikana:

  • Mipangilio kulingana na programu ya 3D— chaguo hili hukuruhusu kudhibiti ubora na kasi ya onyesho kwa kutumia programu za 3D. Hata hivyo, uboreshaji chaguo-msingi wa uchujaji wa mistari mitatu na uboreshaji wa sampuli za anisotropy unaowezeshwa kwa chaguo-msingi hubakia bila kujali mipangilio ya programu.
  • Mipangilio ya hali ya juu ya picha za 3D- Mipangilio ya kiendeshi ya hali ya juu iliyosanikishwa na watumiaji wenyewe hutumiwa. Kiungo cha "Nenda" hutoa ufikiaji wa kichupo cha "Dhibiti Mipangilio ya 3D". Ni usimamizi wa chaguzi za ziada za dereva ambazo hukuruhusu kufikia ubora wa juu Picha.
  • Mipangilio Maalum kwa kuzingatia...: - chaguo la kuvutia zaidi ambalo linaruhusu usimamizi rahisi wa chaguzi za ziada za dereva kwa watumiaji wa novice:

Maana Utendaji inalingana na kasi ya juu ya uendeshaji na inajumuisha mipangilio: usawazishaji wima umezimwa, uboreshaji wote (uboreshaji wa kichujio cha trilinear, uboreshaji wa chujio cha mip kwa anisotropy, uboreshaji wa sampuli kwa anisotropy) umewezeshwa, kiwango cha maelezo hasi: kiwango hasi cha kukataza - kuwezeshwa, uchujaji wa maandishi - " ubora" ", uchujaji wa anisotropiki na kuzuia-aliasing hudhibitiwa na programu.

Maana Mizani ina mipangilio ifuatayo: kizuia-aliasing - 2x, uchujaji wa anisotropiki - 4x, uboreshaji wote (uboreshaji wa uchujaji wa trilinear, uboreshaji wa chujio cha mip kwa anisotropy, uboreshaji wa sampuli kwa anisotropy) umewezeshwa, kiwango hasi cha maelezo - kuwezeshwa, uchujaji wa maandishi - "ubora" , usawazishaji wima - kudhibitiwa na programu.

Maana Ubora ina mipangilio ifuatayo: uboreshaji wa uchujaji wa trilinear - kuwezeshwa, kupambana na aliasing - 4x, kuchuja anisotropic - 8x, kiwango hasi cha maelezo - kuwezeshwa, kuchuja texture - "ubora", usawazishaji wima - kudhibitiwa na programu.

Njia zote hutolewa kwa maelezo ya kina ya matumizi yao, na nembo ya kampuni inayozunguka inaonyesha matumizi ya mipangilio fulani.

Kwa zaidi mipangilio ya kina dirisha hutumiwa Kusimamia Mipangilio ya 3D.

Kusimamia Mipangilio ya 3D

Chaguzi za kimataifa

Mipangilio inayowezekana alamisho Chaguzi za kimataifa :

Uchujaji wa Anisotropic. Thamani zinazowezekana ni "Zima", "Udhibiti wa programu", "2x-16x" (kulingana na muundo wa adapta ya video). Uchujaji wa anisotropiki leo ndio mbinu ya hali ya juu zaidi ya kufidia upotoshaji wa pikseli, na pamoja na uchujaji wa mistari mitatu hutoa ubora bora wa kuchuja. Kuamilisha thamani yoyote isipokuwa "Kidhibiti cha Programu" hukuruhusu kupuuza mipangilio ya programu. Lakini hatupaswi kusahau kuwa hii ni mpangilio wa rasilimali nyingi sana ambao hupunguza utendaji kwa kiasi kikubwa.

mapigo ya usawazishaji wima. Thamani zinazowezekana ni "Imewashwa." na Zima, Tumia Mipangilio ya Programu ya 3D. Usawazishaji wa wima (haijulikani kabisa kwa nini NVIDIA iliondoka kwenye neno hili) inarejelea ulandanishi wa matokeo ya picha na kasi ya kuonyesha upya ya kifuatiliaji. Kuwezesha maingiliano ya wima hukuruhusu kufikia picha laini inayowezekana ya picha kwenye skrini, kuzima hukuruhusu kupata idadi kubwa ya fremu kwa sekunde, mara nyingi husababisha usumbufu (kuhama) kwa picha kwa sababu ya ukweli kwamba video. adapta imeanza kuchora fremu inayofuata, ilhali matokeo ya ya awali bado hayajakamilika. Kutokana na matumizi kuakibisha mara mbili, kuwezesha Vsync kunaweza kusababisha fremu kwa kila sekunde kushuka chini ya kiwango cha kuonyesha upya cha kifuatiliaji katika baadhi ya programu.

Washa maumbo yanayoweza kupanuka. Thamani zinazowezekana ni "Hakuna" na "Bilinear", "Trilinear". Hapana - usiwezeshe maumbo yanayoweza kupanuka katika programu ambazo haziungi mkono. Bilinear - utendaji bora kwa gharama ya ubora. Trilinear - ubora mzuri wa picha na utendaji wa chini. Haipendekezi sana kutumia chaguo hili katika hali ya kuchuja ya kulazimishwa ya mbili, kwani ubora wa picha uliopatikana wakati wa kulazimisha chaguo ni huzuni tu.

Kivuli cha taa ya nyuma. Kuwezesha teknolojia ya kuiga mwangaza wa kimataifa (kivuli) Uzuiaji wa Mazingira. Mfano wa taa za jadi katika graphics za 3D huhesabu kuonekana kwa uso pekee kulingana na sifa zake na sifa za vyanzo vya mwanga. Vitu vilivyo katika njia ya mwanga hutoa vivuli, lakini haviathiri mwangaza wa vitu vingine kwenye tukio. Muundo wa uangazaji wa kimataifa huongeza uhalisia wa picha kwa kukokotoa ukubwa wa nuru inayofikia uso, kwa thamani ya mwangaza wa kila sehemu ya uso kulingana na nafasi inayohusiana ya vitu vingine kwenye eneo. Kwa bahati mbaya, mahesabu ya uaminifu ya volumetric ya shading iliyosababishwa na vitu kwenye njia ya mionzi ya mwanga bado ni zaidi ya uwezo wa vifaa vya kisasa. Kwa hivyo, teknolojia ya uzuiaji wa mazingira ilitengenezwa, ambayo inaruhusu kutumia vivuli kuhesabu uzuiaji wa vitu kwenye ndege " kamera pepe" wakati wa kudumisha utendaji unaokubalika, uliotumiwa kwanza kwenye mchezo wa Crysis. Chaguo hili hukuruhusu kutumia teknolojia hii kuonyesha michezo ambayo haina usaidizi wa ndani wa kuziba mazingira. Kila mchezo unahitaji urekebishaji tofauti wa algorithm, kwa hivyo chaguo yenyewe imewezeshwa katika wasifu wa dereva, na chaguo la paneli inaruhusu tu matumizi ya teknolojia kwa ujumla. Orodha ya michezo inayoungwa mkono inaweza kupatikana kwenye wavuti NVIDIA. Inatumika kwenye G80 (GeForce 8X00) na baadaye GPU zinazoanza na kiendeshaji 185.81 katika Windows Vista na Windows 7. Inaweza kupunguza utendakazi kwa 20-50%. Thamani zinazowezekana ni "Imewashwa." na "Zima."

Idadi ya juu zaidi ya fremu zilizotayarishwa mapema— hukuruhusu kuweka kikomo udhibiti wa idadi ya juu zaidi ya fremu zilizotayarishwa na kichakataji cha kati wakati umezimwa. Ikiwa unakutana na matatizo na majibu ya polepole ya panya au furaha, unahitaji kupunguza thamani ya chaguo-msingi (3). Kuongeza thamani kunaweza kusaidia kufikia picha laini kwa viwango vya chini vya fremu.

Kizuizi cha upanuzi. Thamani zinazowezekana ni "Imewezeshwa" na "Walemavu". Inatumika kutatua matatizo ya uoanifu na programu za zamani za OpenGL kutokana na kufurika kwa kumbukumbu iliyotengwa kwa ajili ya kuhifadhi taarifa kuhusu uwezo wa kadi ya video. Ikiwa programu zitaacha kufanya kazi, jaribu kuwezesha kizuizi cha kiendelezi.

Uboreshaji wa mtiririko- hukuruhusu kudhibiti idadi ya GPU zinazotumiwa na programu; katika hali nyingi, kubadilisha thamani ya chaguo-msingi (Otomatiki) haihitaji. Walakini, michezo mingine ya zamani inaweza isifanye kazi kwa usahihi katika usanidi kama huo. Kwa hiyo, inawezekana kusimamia chaguo hili.

Hali ya usimamizi wa nguvu. Thamani zinazowezekana ni "Adaptive" (chaguo-msingi) na "Utendaji wa juu zaidi". Na GeForce 9X00 na kadi mpya zaidi za video ambazo zina njia tofauti za utendaji, kwa michezo na programu zinazoweka mzigo mdogo kwenye GPU, dereva haibadilishi kadi ya video kwenye hali ya utendaji ya 3D. Tabia hii inaweza kubadilishwa kwa kuchagua hali ya "Utendaji wa Juu", kisha wakati wowote kadi ya graphics ya 3D inatumiwa, itabadilika kwa hali ya 3D. Vipengele hivi vinapatikana tu unapotumia kiendeshaji 190.38 au toleo jipya zaidi katika Windows Vista na Windows 7.

Smoothing - marekebisho ya gamma. Thamani zinazowezekana: "Imewashwa" na "Zima." Inakuruhusu kufanya urekebishaji wa gamma wa pikseli wakati wa kupinga kutofautisha. Inapatikana kwenye adapta za video kulingana na kichakataji cha michoro cha G70 (GeForce 7X00) na kipya zaidi. Inaboresha rangi ya gamut ya programu.

Anti-aliasing - uwazi. Thamani zinazowezekana ni Zima, Sampuli nyingi, Sampuli nyingi. Hudhibiti teknolojia ya hali ya juu ya kuzuia uwekaji alama ili kupunguza athari ya kuweka ngazi kwenye kingo za maumbo ya uwazi. Tunakuvutia kwa ukweli kwamba kifungu cha maneno "Sampuli Nyingi" huficha neno linalojulikana zaidi "Kukusanya Sampuli nyingi," na "Sampuli nyingi" inamaanisha "Sampuli nyingi." Njia ya mwisho ina athari mbaya zaidi kwenye utendakazi wa adapta ya video. Chaguo hufanya kazi kwenye kadi za video za familia ya GeForce 6x00 na mpya zaidi, wakati wa kutumia toleo la madereva 91.45 na zaidi.

Antialiasing - vigezo. Kipengee kinatumika tu ikiwa kipengee cha "Modi ya Kulaini" kimewekwa kuwa "Ongeza mipangilio ya programu" au "Batilisha mipangilio ya programu". Thamani zinazowezekana ni "Udhibiti wa programu" (ambayo ni sawa na thamani ya "Udhibiti wa programu" katika kipengee cha "Anti-aliasing - mode"), na kutoka 2x hadi 16x, ikiwa ni pamoja na "modi za umiliki" za Q/S (kulingana na uwezo wa kadi ya video). Mpangilio huu una athari kubwa kwa utendaji. Kwa kadi dhaifu, inashauriwa kutumia modes ndogo. Ikumbukwe kwamba kwa hali ya "Ongeza Mipangilio ya Maombi", chaguo 8x, 16x na 16xQ pekee zitakuwa na athari.

Antialiasing - mode. Washa skrini nzima ya kuzuia uwekaji lugha (FSAA). Laini hutumiwa kupunguza athari ya "jaggies" ambayo hutokea kwenye mipaka vitu vya pande tatu. Thamani zinazowezekana:

  • "Udhibiti wa programu" (thamani chaguo-msingi) - anti-aliasing hufanya kazi tu ikiwa programu/mchezo utaiomba moja kwa moja;
  • "Hapana" -lemaza kabisa matumizi ya skrini nzima ya kupinga-aliasing;
  • "Mipangilio ya programu kubatilisha" - lazimisha kupinga kutofautisha iliyobainishwa katika kipengee cha "Anti-aliasing - parameta" kutumika kwenye picha, bila kujali matumizi au kutotumika kwa kupinga kutengwa na programu. "Kubatilisha Mipangilio ya Programu" hakutakuwa na athari kwa michezo inayotumia teknolojia Kivuli kilichoahirishwa, na DirectX 10 na programu za juu zaidi. Inaweza pia kusababisha upotoshaji wa picha katika baadhi ya michezo;
  • "Ongeza mipangilio ya programu" (inapatikana kwa Kadi za video za GeForce 8X00 na mpya zaidi) - inakuruhusu kuboresha uzuiaji kutengwa ulioombwa na programu maeneo yenye matatizo kwa gharama ya chini ya utendaji kuliko unapotumia "Batilisha Mipangilio ya Programu".

Ujumbe wa hitilafu. Huamua ikiwa programu zinaweza kuangalia hitilafu za uwasilishaji. Thamani chaguo-msingi ni "Zima", kwa sababu programu nyingi za OpenGL hufanya ukaguzi huu mara nyingi, ambayo hupunguza utendaji wa jumla.

Ufungaji wa muundo unaofaa. Thamani zinazowezekana ni "Zima." , "Vifaa vinatumika", "Vipimo vya OpenGL vinatumika". Kwa "kupiga texture" tunamaanisha kupiga kuratibu texture zaidi ya mipaka yake. Wanaweza kupigwa kwenye kando ya picha au ndani yake. Unaweza kulemaza kufyatua ikiwa kasoro za umbile hutokea katika baadhi ya programu. Katika hali nyingi, kubadilisha chaguo hili sio lazima.

Kuakibisha mara tatu. Thamani zinazowezekana ni "Imewashwa." na "Zima." Kuwasha uakibishaji mara tatu huboresha utendaji unapotumia Vsync. Walakini, unapaswa kukumbuka kuwa sio programu zote hukuruhusu kulazimisha buffering mara tatu, na mzigo kwenye kumbukumbu ya video huongezeka. Inafanya kazi kwa programu za OpenGL pekee.

Ongeza kasi ya maonyesho mengi. Thamani zinazowezekana ni Modi ya Utendaji ya Onyesho Moja, Hali ya Utendaji ya Maonyesho Mengi, na Hali ya Upatanifu. Mpangilio unafafanua vigezo vya ziada vya OpenGL wakati wa kutumia kadi nyingi za video na maonyesho mengi. Paneli ya kudhibiti inapeana mpangilio wa chaguo-msingi. Ikiwa una matatizo na programu za OpenGL zinazoendesha kwenye kadi nyingi za michoro na maonyesho, jaribu kubadilisha mpangilio hadi modi uoanifu.

Uchujaji wa texture - uboreshaji wa uchujaji wa anisotropic. Thamani zinazowezekana ni "Imewashwa." na "Zima." Inapowashwa, kiendeshi hulazimisha matumizi ya kichujio cha mip katika hatua zote isipokuwa ile kuu. Kuwasha chaguo hili kunaharibu kidogo ubora wa picha na huongeza utendakazi kidogo.

Uchujaji wa muundo. Thamani zinazowezekana ni "Ubora wa Juu", "Ubora", "Utendaji", "Utendaji wa Juu". Hukuruhusu kudhibiti teknolojia ya Intellisample. Kigezo hiki kina athari kubwa kwa ubora wa picha na kasi:

  • "Utendaji wa Juu" - hutoa kiwango cha juu zaidi cha fremu, ambayo inatoa utendaji bora.
  • "Utendaji" - Kuweka utendakazi bora wa programu na ubora mzuri wa picha. Inatoa utendaji bora na ubora mzuri wa picha.
  • "Ubora » ufungaji wa kawaida ambayo inatoa ubora bora Picha.
  • "Ubora wa juu" - inatoa ubora bora wa picha. Inatumika kupata picha bila kutumia uboreshaji wa programu kuchuja texture.

Kuchuja texture - okupotoka hasi kwa LOD (kiwango cha maelezo). Thamani zinazowezekana ni "Ruhusu" na "Kufunga". Kwa uchujaji zaidi wa unamu wa utofautishaji, programu wakati mwingine hutumia thamani hasi ya Kiwango cha Maelezo (LOD). Hii huongeza tofauti ya picha tuli, lakini inajenga athari ya "kelele" kwenye vitu vinavyosonga. Ili kupata zaidi picha ya ubora wa juu kutumia kuchuja anisotropic Inashauriwa kuweka chaguo la "kumfunga" ili kuzuia kupotoka hasi kwa UD.

Kuchuja texture - tuboreshaji wa rilinear. Thamani zinazowezekana ni "Imewashwa." na "Zima." Kuwasha chaguo hili huruhusu kiendeshi kupunguza ubora wa uchujaji wa mistari mitatu ili kuboresha utendaji, kulingana na modi ya Intellisample iliyochaguliwa.

Mipangilio ya programu

Alamisho ina sehemu mbili:

Chagua programu ya kusanidi.

Katika uwanja huu unaweza kuona profaili zinazowezekana programu ambazo hutumika kuchukua nafasi ya mipangilio ya kiendeshi ya kimataifa. Unapoendesha faili inayoweza kutekelezwa inayolingana, mipangilio ya programu mahususi huwashwa kiatomati. Baadhi ya wasifu unaweza kuwa na mipangilio ambayo haiwezi kubadilishwa na watumiaji. Kama sheria, hii ni marekebisho ya dereva kwa maombi maalum au kutatua masuala ya uoanifu. Kwa chaguo-msingi, ni maombi tu ambayo yamewekwa kwenye mfumo yanaonyeshwa.

Bainisha mipangilio ya programu hii.

Katika uwanja huu unaweza kubadilisha mipangilio ya wasifu maalum wa programu. Tembeza mipangilio inayopatikana kufanana kabisa na vigezo vya kimataifa. Kitufe cha "Ongeza" kinatumika kuongeza wasifu wenyewe maombi. Unapobofya, dirisha linafungua Windows Explorer, ambayo unachagua faili inayoweza kutekelezwa ya programu. Baada ya hayo, katika uwanja wa "Taja mipangilio ya programu hii", unaweza kuweka mipangilio ya kibinafsi ya programu. Kitufe cha "Futa" kinatumika kufuta wasifu maombi maalum. Tafadhali kumbuka kuwa huwezi kufuta/kubadilisha profaili zilizopo za programu kwa kutumia kiendeshi; ili kufanya hivi itabidi utumie huduma za wahusika wengine kama vile nHancer.

Kuweka usanidi wa PhysX

Hukuruhusu kuwezesha au kuzima uchakataji athari za kimwili kutumia Teknolojia za NVIDIA PhysX kwa kutumia kadi ya video, mradi tu inategemea G80 (GeForce 8X00) au kichakataji kipya zaidi cha michoro. Usaidizi umewezeshwa kwa chaguo-msingi; kuzima kunaweza kuhitajika wakati wa kutatua matatizo na programu ambazo hazitumii PhysX ipasavyo (kwa mfano, Edge Mirror`s Edge bila viraka). Ikiwa kuna zaidi ya picha moja Kichakataji cha NVIDIA katika mfumo, mtumiaji anapewa fursa ya kuchagua GPU ambayo madhara ya kimwili yatachakatwa, isipokuwa kutumika Hali ya SLI. Unaweza kujua zaidi kuhusu vipengele vya kutumia NVIDIA PhysX katika sehemu maalum ya Maswali Yanayoulizwa Mara kwa Mara ya tovuti yetu.

Zaidi ya hayo, kuanzia na toleo la dereva 195.62, unaweza kuwezesha maonyesho ya kiashiria cha kuongeza kasi cha PhysX katika michezo. Ili kufanya hivyo, kwenye menyu ya juu "Chaguzi za 3D" angalia "Onyesha kiashiria cha kuona cha PhysX". Hali ya kuongeza kasi inaonyeshwa upande wa kushoto kona ya juu Picha.

Salaam wote! Leo ni makala ya kuvutia sana kuhusu urekebishaji mzuri kadi za video kwa utendaji wa juu V michezo ya tarakilishi. Marafiki, kubali kwamba baada ya kusanikisha kiendesha kadi ya video, mara moja ulifungua "Jopo Udhibiti wa Nvidia"na kuona maneno yasiyojulikana huko: DSR, shaders, CUDA, sync pulse, SSAA, FXAA na kadhalika, tuliamua kutokwenda huko tena. Lakini hata hivyo, inawezekana na hata ni muhimu kuelewa haya yote, kwa sababu utendaji moja kwa moja inategemea mipangilio hii. Kuna maoni potofu kwamba kila kitu katika kidirisha hiki cha kisasa kimesanidiwa ipasavyo kwa chaguo-msingi, kwa bahati mbaya hii ni mbali na hali ilivyo na uzoefu unaonyesha kuwa mpangilio sahihi hutuzwa kwa ongezeko kubwa.kiwango cha fremu.Kwa hivyo uwe tayari, tutaelewa uboreshaji wa utiririshaji, uchujaji wa anisotropiki na kuakibisha mara tatu. Mwishowe, hautajuta na utalipwa kwa fomukuongeza FPS katika michezo.

Kuweka kadi ya picha ya Nvidia kwa michezo ya kubahatisha

Kasi ya ukuzaji wa utengenezaji wa mchezo inazidi kuongezeka kila siku, kama vile kiwango cha ubadilishaji wa sarafu kuu nchini Urusi, na kwa hivyo umuhimu wa kuboresha utendakazi wa maunzi, programu na. mfumo wa uendeshaji imepanda kwa kasi. Si mara zote inawezekana kuweka stallion yako ya chuma katika hali nzuri kwa njia ya sindano za mara kwa mara za kifedha, kwa hiyo leo tutazungumzia kuhusu kuongeza utendaji wa kadi ya video kupitia tuning yake ya kina. Katika makala zangu, nimeandika mara kwa mara kuhusu umuhimu wa kufunga dereva wa video, hivyo , nadhani unaweza kuiruka. Nina hakika nyote mnajua vizuri jinsi ya kufanya hivi, na nyote tayari mmeisakinisha kwa muda mrefu.

Kwa hiyo, ili kupata orodha ya usimamizi wa dereva wa video, bonyeza-click popote kwenye eneo-kazi na uchague "Jopo la Kudhibiti la Nvidia" kutoka kwenye menyu inayofungua.

Kisha, katika dirisha linalofungua, nenda kwenye kichupo cha "Dhibiti vigezo vya 3D".

Hapa ndipo mimi na wewe tutapanga vigezo mbalimbali, inayoathiri onyesho la picha za 3D katika michezo. Si vigumu kuelewa nini cha kupata utendaji wa juu kadi za video zitalazimika kupunguza sana picha kwa suala la ubora, kwa hivyo uwe tayari kwa hili.

Kwa hivyo, jambo la kwanza " CUDA - GPUs" Hapa kuna orodha ya vichakataji video ambayo unaweza kuchagua na itatumiwa na programu za CUDA. CUDA (Usanifu wa Kifaa cha Kuunganisha Kifaa) ni usanifu kompyuta sambamba inayotumiwa na GPU zote za kisasa ili kuongeza utendaji wa kompyuta.

Hatua inayofuata" DSR - Ulaini"Tunairuka kwa sababu ni sehemu ya mipangilio ya kipengee cha "DSR - Degree", na, kwa upande wake, inahitaji kulemazwa na sasa nitaelezea kwa nini.

DSR (Dynamic Super Resolution)- teknolojia inayokuruhusu kukokotoa picha kwenye michezo kwa zaidi azimio la juu, na kisha kuongeza matokeo yanayotokana na azimio la mfuatiliaji wako. Ili uweze kuelewa kwa nini teknolojia hii ilivumbuliwa na kwa nini hatuitaji kupata utendaji wa juu, nitajaribu kutoa mfano. Hakika umegundua mara kwa mara katika michezo kwamba maelezo madogo kama vile nyasi na majani mara nyingi huteleza au kukatika wakati wa kusonga. Hii ni kutokana na ukweli kwamba chini azimio, ndogo idadi ya pointi sampuli kwa ajili ya kuonyesha maelezo faini. Teknolojia ya DSR inakuwezesha kusahihisha hili kwa kuongeza idadi ya pointi (azimio la juu, zaidi idadi kubwa zaidi pointi za sampuli). Natumaini hili litakuwa wazi. Katika hali ya tija ya juu, teknolojia hii haipendezi kwetu kwani hutumia pesa nyingi rasilimali za mfumo. Kweli, na teknolojia ya DSR imezimwa, kurekebisha laini, ambayo niliandika juu yake hapo juu, inakuwa haiwezekani. Kwa ujumla, tunaizima na kuendelea.

Inayofuata inakuja kuchuja anisotropic. Uchujaji wa Anisotropic - algorithm michoro za kompyuta, iliyoundwa ili kuboresha ubora wa maumbo ambayo yameinamishwa kuhusiana na kamera. Hiyo ni, wakati wa kutumia teknolojia hii, textures katika michezo inakuwa wazi zaidi. Ikiwa tunalinganisha kuchuja kwa antisotropiki na watangulizi wake, yaani kuchuja kwa mbili na tatu, basi uchujaji wa anisotropic ni mbaya zaidi katika suala la matumizi ya kumbukumbu ya kadi ya video. Kipengee hiki kina mpangilio mmoja tu - kuchagua mgawo wa kichujio. Si vigumu nadhani kwamba kipengele hiki lazima kizime.

Hatua inayofuata - mapigo ya usawazishaji wima . Hii ni kulandanisha picha na kasi ya kuonyesha upya ya kifuatiliaji. Ukiwezesha chaguo hili, unaweza kufikia uchezaji laini zaidi unaowezekana (kupasuka kwa picha huondolewa wakati kamera inapogeuka kwa kasi), hata hivyo, matone ya fremu mara nyingi hutokea chini ya kasi ya kuonyesha upya ya mfuatiliaji. Kwa kupata kiwango cha juu muafaka kwa sekunde, ni bora kuzima chaguo hili.

Wafanyakazi waliopewa mafunzo ya awali ukweli halisi . Kazi ya miwani ya ukweli haituvutii, kwani VR bado iko mbali matumizi ya kila siku wachezaji wa kawaida. Tunaiacha kwa chaguo-msingi - tumia mpangilio wa programu ya 3D.

Kivuli cha taa ya nyuma. Hufanya matukio yaonekane ya kweli zaidi kwa kulainisha mwangaza wa mwanga wa nyuso ambazo zimefichwa na vitu vilivyo karibu. Chaguo la kukokotoa halifanyi kazi katika michezo yote na ni rasilimali kubwa sana. Kwa hivyo, tunampeleka kwa mama wa kidijitali.

Uhifadhi wa shader. Kitendaji hiki kinapowezeshwa, kichakataji cha kati huhifadhi kilichokusanywa GPU vivuli kwa diski. Ikiwa shader hii inahitajika tena, GPU itachukua moja kwa moja kutoka kwa diski, bila kulazimisha CPU kukusanya tena shader hii. Si vigumu kukisia kwamba ukizima chaguo hili, utendaji utashuka.

Idadi ya juu zaidi ya fremu zilizotayarishwa mapema. Idadi ya fremu ambazo CPU inaweza kuandaa kabla ya kuchakatwa na GPU. Thamani ya juu, ni bora zaidi.

Anti-aliasing ya mifumo mingi (MFAA). Mojawapo ya teknolojia ya kupambana na uwongo inayotumiwa kuondoa "unyogovu" kwenye kingo za picha. Teknolojia yoyote ya kuzuia aliasing (SSAA, FXAA) inahitajika sana kwenye GPU (swali pekee ni kiwango cha ulafi). Izima.

Uboreshaji wa mtiririko. Kwa kuwezesha kipengele hiki, programu inaweza kutumia CPU nyingi kwa wakati mmoja. Ikiwa programu ya zamani haifanyi kazi kwa usahihi, jaribu kuweka hali ya "Otomatiki" au uzima kipengele hiki kabisa.

Hali ya usimamizi wa nguvu. Kuna chaguzi mbili zinazopatikana - hali ya kurekebisha na hali ya juu ya utendaji. Wakati wa hali ya kuzoea, matumizi ya nguvu hutegemea moja kwa moja mzigo wa GPU. Hali hii inahitajika hasa ili kupunguza matumizi ya nguvu. Wakati wa hali ya juu zaidi ya utendakazi, kama unavyoweza kukisia, kiwango cha juu zaidi cha utendakazi na matumizi ya nishati hudumishwa, bila kujali mzigo wa GPU. Hebu tuweke ya pili.

Anti-aliasing - FXAA, Anti-aliasing - marekebisho ya gamma, Anti-aliasing - vigezo, Anti-aliasing - uwazi, Anti-aliasing - mode. Tayari niliandika juu ya kulainisha juu kidogo. Zima kila kitu.

Kuakibisha mara tatu. Aina ya kuakibisha mara mbili; njia ya pato la picha ambayo huepuka au kupunguza mabaki (upotoshaji wa picha). Kwa maneno rahisi, huongeza tija. LAKINI! Jambo hili hufanya kazi tu kwa kushirikiana na usawazishaji wima, ambao, kama unavyokumbuka, tulizima hapo awali. Kwa hivyo, sisi pia tunalemaza paramu hii; haina maana kwetu.

Salaam wote! Leo ni makala ya kuvutia sana kuhusu kurekebisha vyema kadi yako ya video kwa utendaji wa juu katika michezo ya kompyuta. Marafiki, kukubaliana kwamba baada ya kufunga dereva wa kadi ya video, mara moja ulifungua "Jopo la Kudhibiti la Nvidia" na ukaona maneno yasiyo ya kawaida huko: DSR, shaders, CUDA, pulse ya saa, SSAA, FXAA, na kadhalika, na ukaamua kutokwenda huko tena. . Lakini hata hivyo, inawezekana na hata ni muhimu kuelewa haya yote, kwa sababu utendaji wa kadi yako ya video moja kwa moja inategemea mipangilio hii. Kuna dhana potofu kwamba kila kitu katika kidirisha hiki cha kisasa kimesanidiwa ipasavyo kwa chaguo-msingi, kwa bahati mbaya hii ni mbali na hali ilivyo na majaribio yanaonyesha kuwa mpangilio sahihi hutuzwa kwa ongezeko kubwa la kasi ya fremu. Kwa hivyo uwe tayari, tutaelewa uboreshaji wa utiririshaji, uchujaji wa anisotropiki na kuakibisha mara tatu. Mwishowe, hutajuta na utalipwa na ongezeko la FPS katika michezo.

Kwa hiyo, ili kupata orodha ya usimamizi wa dereva wa video, bonyeza-click popote kwenye eneo-kazi na uchague "Jopo la Kudhibiti la Nvidia" kutoka kwenye menyu inayofungua.

Kisha, katika dirisha linalofungua, nenda kwenye kichupo cha "Dhibiti vigezo vya 3D".

Hapa tutasanidi vigezo mbalimbali vinavyoathiri maonyesho ya picha za 3D katika michezo. Si vigumu kuelewa kwamba ili kupata utendaji wa juu kutoka kwa kadi ya video itabidi kupunguza kwa kiasi kikubwa ubora wa picha, hivyo uwe tayari kwa hili.

Kwa hivyo, jambo la kwanza " CUDA - GPUs" Hapa kuna orodha ya vichakataji video ambayo unaweza kuchagua na itatumiwa na programu za CUDA. CUDA (Usanifu wa Kifaa Kilichounganishwa cha Kukokotoa) ni usanifu wa kompyuta sambamba unaotumiwa na GPU zote za kisasa ili kuongeza utendaji wa kompyuta.

Hatua inayofuata" DSR - Ulaini"Tunairuka kwa sababu ni sehemu ya mipangilio ya kipengee cha "DSR - Degree", na, kwa upande wake, inahitaji kulemazwa na sasa nitaelezea kwa nini.

DSR (Dynamic Super Resolution)- teknolojia ambayo hukuruhusu kuhesabu picha kwenye michezo kwa azimio la juu, na kisha kuongeza matokeo kwa azimio la mfuatiliaji wako. Ili uweze kuelewa kwa nini teknolojia hii ilivumbuliwa na kwa nini hatuitaji kupata utendaji wa juu, nitajaribu kutoa mfano. Hakika umegundua mara kwa mara katika michezo kwamba maelezo madogo kama vile nyasi na majani mara nyingi huteleza au kukatika wakati wa kusonga. Hii ni kutokana na ukweli kwamba chini azimio, ndogo idadi ya pointi sampuli kwa ajili ya kuonyesha maelezo faini. Teknolojia ya DSR inaweza kusahihisha hili kwa kuongeza idadi ya pointi (juu ya azimio, idadi kubwa ya pointi za sampuli). Natumaini hili litakuwa wazi. Katika hali ya utendaji wa juu, teknolojia hii haipendezi kwetu kwani hutumia rasilimali nyingi za mfumo. Kweli, na teknolojia ya DSR imezimwa, kurekebisha laini, ambayo niliandika juu yake hapo juu, inakuwa haiwezekani. Kwa ujumla, tunaizima na kuendelea.

Inayofuata inakuja uchujaji wa antisotropiki. Uchujaji wa Antisotropiki ni algoriti ya michoro ya kompyuta iliyoundwa ili kuboresha ubora wa maumbo ambayo yameinamishwa kulingana na kamera. Hiyo ni, wakati wa kutumia teknolojia hii, textures katika michezo inakuwa wazi zaidi. Ikiwa tunalinganisha uchujaji wa antisotropiki na watangulizi wake, yaani kuchuja kwa mbili na tatu, basi kuchuja kwa antisotropic ni mbaya zaidi kwa suala la matumizi ya kumbukumbu ya kadi ya video. Kipengee hiki kina mpangilio mmoja tu - kuchagua mgawo wa kichujio. Si vigumu nadhani kwamba kipengele hiki lazima kizime.

Hatua inayofuata - mapigo ya usawazishaji wima. Hii ni kulandanisha picha na kasi ya kuonyesha upya ya kifuatiliaji. Ukiwezesha chaguo hili, unaweza kufikia uchezaji laini zaidi unaowezekana (kupasuka kwa picha huondolewa wakati kamera inapogeuka kwa kasi), hata hivyo, matone ya fremu mara nyingi hutokea chini ya kasi ya kuonyesha upya ya mfuatiliaji. Ili kupata idadi ya juu ya fremu kwa sekunde, ni bora kuzima chaguo hili.

Kanda za uhalisia pepe zilizotayarishwa mapema. Utendakazi wa miwani ya uhalisia pepe hautuvutii, kwa kuwa VR bado iko mbali na matumizi ya kila siku ya wachezaji wa kawaida. Tunaiacha kwa chaguo-msingi - tumia mpangilio wa programu ya 3D.

Kivuli cha taa ya nyuma. Hufanya matukio yaonekane ya kweli zaidi kwa kulainisha mwangaza wa mwanga wa nyuso ambazo zimefichwa na vitu vilivyo karibu. Chaguo la kukokotoa halifanyi kazi katika michezo yote na ni rasilimali kubwa sana. Kwa hivyo, tunampeleka kwa mama wa kidijitali.

Uhifadhi wa shader. Kipengele hiki kinapowashwa, CPU huhifadhi vivuli vilivyokusanywa kwa ajili ya GPU kwenye diski. Ikiwa shader hii inahitajika tena, GPU itachukua moja kwa moja kutoka kwa diski, bila kulazimisha CPU kukusanya tena shader hii. Si vigumu kukisia kwamba ukizima chaguo hili, utendaji utashuka.

Idadi ya juu zaidi ya fremu zilizotayarishwa mapema. Idadi ya fremu ambazo CPU inaweza kuandaa kabla ya kuchakatwa na GPU. Thamani ya juu, ni bora zaidi.

Anti-aliasing ya mifumo mingi (MFAA). Mojawapo ya teknolojia ya kupambana na uwongo inayotumiwa kuondoa "unyogovu" kwenye kingo za picha. Teknolojia yoyote ya kuzuia aliasing (SSAA, FXAA) inahitajika sana kwenye GPU (swali pekee ni kiwango cha ulafi). Izima.

Uboreshaji wa mtiririko. Kwa kuwezesha kipengele hiki, programu inaweza kutumia CPU nyingi kwa wakati mmoja. Ikiwa programu ya zamani haifanyi kazi kwa usahihi, jaribu kuweka hali ya "Otomatiki" au uzima kipengele hiki kabisa.

Hali ya usimamizi wa nguvu. Kuna chaguzi mbili zinazopatikana - hali ya kurekebisha na hali ya juu ya utendaji. Wakati wa hali ya kuzoea, matumizi ya nguvu hutegemea moja kwa moja mzigo wa GPU. Hali hii inahitajika hasa ili kupunguza matumizi ya nguvu. Wakati wa hali ya juu zaidi ya utendakazi, kama unavyoweza kukisia, kiwango cha juu zaidi cha utendakazi na matumizi ya nishati hudumishwa, bila kujali mzigo wa GPU. Hebu tuweke ya pili.

Anti-aliasing - FXAA, Anti-aliasing - marekebisho ya gamma, Anti-aliasing - vigezo, Anti-aliasing - uwazi, Anti-aliasing - mode. Tayari niliandika juu ya kulainisha juu kidogo. Zima kila kitu.

Kuakibisha mara tatu. Aina ya kuakibisha mara mbili; njia ya pato la picha ambayo huepuka au kupunguza mabaki (upotoshaji wa picha). Kwa maneno rahisi, huongeza tija. LAKINI! Jambo hili hufanya kazi tu kwa kushirikiana na usawazishaji wima, ambao, kama unavyokumbuka, tulizima hapo awali. Kwa hivyo, sisi pia tunalemaza paramu hii; haina maana kwetu.

Ongeza kasi ya maonyesho mengi/GPU zilizochanganywa. Mpangilio unafafanua chaguo za ziada za OpenGL wakati wa kutumia maonyesho mengi na kadi nyingi za video. Onyesho moja - hali ya utendaji ya onyesho moja mtawalia. Mbili au zaidi - utendaji wa onyesho nyingi (au modi ya utangamano katika kesi ya utendakazi usio sahihi wa programu). Kadi za video mbili au zaidi - modi ya uoanifu.

Uchujaji wa Umbile - Uboreshaji wa Uchujaji wa Antisotropic. Kuwezesha chaguo kutasababisha kuzorota kidogo kwa picha na kuongezeka kwa utendaji, ambayo ndiyo hasa tunayohitaji.

Kuchuja texture - ubora. Hukuruhusu kudhibiti teknolojia ya Intellisample. Teknolojia hii imeundwa ili kuboresha ubora wa matukio ya kulainisha kwa kiasi textures uwazi. Tunaibadilisha kwa kiwango cha chini, yaani, kuiweka kwenye hali ya juu ya utendaji.

Uchujaji wa muundo - mkengeuko hasi wa kiwango cha maelezo. Teknolojia inayokuruhusu kuonyesha maumbo katika programu zenye utofautishaji zaidi.

Uchujaji wa muundo - uboreshaji wa safu tatu. Kuwasha chaguo hili huruhusu kiendeshi kupunguza ubora wa uchujaji wa mistari mitatu ili kuboresha utendakazi.

Hiyo ni kwa ajili ya kuanzisha Viendeshaji vya video vya Nvidia utendaji umefika mwisho.

  • Tafsiri

Hujambo, jina langu ni Tony Albrecht, mimi ni mmoja wa wasanidi programu timu mpya Timu ya Kutoa Mgomo inayosimamiwa na Mpango wa Uendelevu katika Ligi ya waliobobea. Timu yangu ilipewa jukumu la kufanya uboreshaji wa injini ya uwasilishaji LoL, na tukafanya kazi kwa furaha. Katika makala hii nitakuambia jinsi injini inavyofanya kazi Sasa. Natumai itaweka msingi mzuri ambao naweza kuzungumzia baadaye kuhusu mabadiliko tunayofanya. Nakala hii itakuwa kisingizio kizuri kwangu kuangalia hatua kwa hatua mchakato wa uwasilishaji mimi mwenyewe ili sisi, kama timu, tuelewe kikamilifu kinachoendelea chini ya kifuniko.

Nitaelezea kwa undani jinsi gani LoL hujenga na kuonyesha kila sura moja ya mchezo (usisahau kwamba kwenye mashine zenye nguvu zaidi hii hutokea zaidi ya 100 kwa pili). Hadithi itakuwa ya kiufundi zaidi, lakini natumai itakuwa rahisi kufuata hata kwa wale ambao hawana uzoefu wa uwasilishaji. Kwa uwazi, nitaruka vidokezo ngumu, lakini ikiwa unataka kujua maelezo zaidi, basi andika juu yake kwenye maoni [kwa nakala asili].

Kwanza, nitazungumza kidogo juu ya maktaba za picha tulizo nazo. Ligi inapaswa kufanya kazi kwa ufanisi iwezekanavyo kwenye anuwai ya majukwaa. Kwa kweli, Windows XP sasa ni toleo la nne maarufu zaidi la OS ambalo mchezo unaweza kuendesha (tu Windows 7, 10 na 8 ndio maarufu zaidi). Vipindi vya michezo milioni kumi huchezwa kila mwezi kwenye Windows XP, ili kuokoa utangamano wa nyuma tunahitaji kuunga mkono DirectX 9 na tunapaswa kutumia tu vipengele vinavyotoa. Tunatumia pia seti inayolinganishwa Vitendaji vya OpenGL 1.5 kwenye mashine za OS X (hii itabadilika hivi karibuni).

Basi tuanze! Kwanza, tutajifunza jinsi kompyuta zinavyotoa picha.

Utoaji kwa Kompyuta

Kompyuta nyingi zina CPU (kitengo cha usindikaji cha kati) na GPU (kitengo cha usindikaji wa michoro). CPU hufanya mantiki na hesabu za mchezo, na GPU hupokea data ya pembetatu na muundo kutoka kwa CPU na kuionyesha kwenye skrini kama pikseli. Programu ndogo za GPU zinazoitwa vivuli hukuruhusu kushawishi jinsi uwasilishaji unavyofanywa. Kwa mfano, unaweza kubadilisha jinsi maumbo yanavyotumika kwa pembetatu au kuagiza GPU kufanya hesabu kwa kila tekseli katika unamu. Kwa hivyo tunaweza tu ramani ya maandishi kwenye pembetatu, kuongeza au kuzidisha maandishi mengi kwenye pembetatu, au kutekeleza michakato changamano zaidi kama vile utumaji maandishi ya bump, hesabu za mwanga, uakisi, au hata vivuli vya ngozi vinavyowezekana sana. Vipengee vyote vinavyoonekana huchorwa katika fremu isiyotolewa, ambayo huonyeshwa tu baada ya uwasilishaji wote kukamilika.

Hebu tuangalie mfano. Hapa kuna taswira ya Garen, inayojumuisha pembetatu 6,336 zinazounda fremu ya waya na modeli thabiti isiyo na maandishi. Muundo huu uliundwa na wasanii wetu na kusafirishwa kwa umbizo ambalo injini Ligi inaweza kupakia na kuhuisha. (Kumbuka kwamba Garen ina utiaji kivuli usio na gorofa: hiki ni kikwazo cha matumizi yaliyotumiwa kwa utafiti wa uwasilishaji.)

Mtindo huu usio na maandishi sio tu wa kuchosha, lakini pia hauonyeshi Garen yoyote inayotambulika. Ili kuleta Garen uzima, unahitaji kutumia texture.

Kabla ya kupakia, maandishi ya Garen huhifadhiwa kwenye diski kama faili za DDS au TGA, ambazo zenyewe zinaonekana kama tukio kutoka kwa filamu ya kutisha. Baada ya kuwekewa sahihi kwenye mfano, tunapata matokeo haya:

Tayari tunaanza kufanikiwa. Kivuli kinachoonyesha matundu yetu ya ngozi hakitumiki tu unamu, lakini tutaiangalia baadaye.

Hizi zilikuwa msingi, lakini LoL Kuna mengi zaidi ya kutoa kuliko muundo na muundo wa mhusika. Wacha tuangalie hatua zinazoenda katika kutoa onyesho lifuatalo:

Utoaji Hatua ya 0: Ukungu wa Vita

Kabla ya kuanza kuchora sehemu za tukio, kwanza unahitaji kuandaa ukungu wa vita na vivuli (ooh, "ukungu na vivuli", jinsi ya kutisha!). Ukungu wa Vita huhifadhiwa na CPU kama matundu 128x128, ambayo hupunguzwa hadi muundo wa mraba 512x512 (unaweza kusoma zaidi kuhusu hili katika makala "Hadithi ya Ukungu na Vita"). Kisha tunatia ukungu unamu huu na kuutumia ili kuweka giza maeneo yanayolingana ya mchezo na ramani ndogo.


Utoaji Hatua ya 1: Vivuli

Vivuli ni sehemu muhimu ya tukio la 3D. Bila yao, vitu vitaonekana gorofa. Ili kuunda vivuli ambavyo vinaonekana kana kwamba vinaonyeshwa na minion au bingwa, tunahitaji kuvionyesha kutoka kwa chanzo cha mwanga. Umbali kutoka chanzo cha mwanga hadi kibambo cha utumaji kivuli huhifadhiwa kwa kila pikseli katika vipengele vya RGB, na tunaweka kipengele cha uwazi cha alpha hadi sifuri. Hii inaweza kuonekana hapa chini. Upande wa kushoto tuna uwanja wa urefu wa kivuli wa RGB wa mnara uliozingirwa, marafiki na mabingwa wawili. Upande wa kulia tuna tu sehemu ya uwazi ya alpha. Miundo hii imepunguzwa ili kuonyesha maelezo ya kivuli kwa uwazi zaidi - marafiki chini, mnara na mabingwa juu.


Hatimaye, tunatia ukungu kwenye vivuli ili kuvipa ukingo mzuri (pamoja na uboreshaji mpya ulioongezwa wa kuongeza kasi ya fremu). Matokeo yake ni muundo ambao unaweza kutumika kwa jiometri tuli kuunda athari za kivuli.

Utoaji Hatua ya 2: Jiometri Tuli

Ukungu wa vita na vitambaa vya vivuli vikiwa tayari, tunaanza kutoa sehemu iliyobaki kwenye fremu. Kwanza kabisa, jiometri tuli (inaitwa hivyo kwa sababu haina mwendo). Jiometri hii inachanganya ukungu wa vita na habari ya kivuli na muundo wake wa msingi, ikitupa tukio lifuatalo:

Angalia jinsi vivuli vya marafiki na ukungu wa vita unavyoingia kwenye kingo za jukwaa. Kionyeshi cha Summoner's Rift hakitoi vivuli vinavyobadilika kwa jiometri tuli. Kwa kuwa chanzo kikuu cha mwanga hakisogei, tunaweka vivuli vya meshes tuli kwenye muundo wao. Hii huwapa wasanii udhibiti zaidi wa mwonekano wa ramani, na pia huruhusu kuongezeka. utendakazi (sio Inahitaji uwasilishaji wa kivuli cha wavu tulivu) Marafiki, minara na mabingwa pekee ndio wanaoweka vivuli.

Utoaji Hatua ya 3: Matundu ya Ngozi

Kwa hiyo tuna misaada na vivuli, ili tuweze kuanza kuweka vitu juu yao. Marafiki, mabingwa na minara hutumiwa kwanza, i.e. vitu vyote vilivyo na viungio vinavyohamishika ambavyo vinapaswa kusogea kihalisi.

Kila matundu yaliyohuishwa yana mifupa (fremu ya mifupa iliyounganishwa kwa mpangilio) na wavu wa pembetatu (ona picha ya Garen hapo juu). Kila kipeo cha kila pembetatu kimefungwa kwa mfupa mmoja hadi minne, kwa hivyo unaposogeza mifupa, vipeo husogea nayo kama ngozi. Ndiyo maana wanaitwa "meshes zilizopigwa". Wasanii wetu mahiri huunda uhuishaji na wavu kwa vitu vyote, na kisha kuzisafirisha katika umbizo linalopakiwa Ligi wakati wa kuanza mchezo.


Picha hapo juu zinaonyesha mifupa yote ya matundu ya Garen. Picha iliyo upande wa kushoto inaonyesha mifupa yake yote (yenye majina). Katika picha iliyo upande wa kulia, mistari ya bluu inaonyesha wima zilizochaguliwa, na mistari ya njano inaonyesha uhusiano na mifupa inayodhibiti msimamo wao.

Vivuli vya wavu vilivyochujwa sio tu kuchora wavu zilizochujwa kwenye bafa ya fremu, pia hutoa kina chao kilichopimwa kwenye bafa nyingine, ambayo baadaye tutatumia kuchora kingo. Kwa kuongeza, vivuli vya ngozi huhesabu tafakari za Fresnel, taa zinazotolewa, kuhesabu tafakari na kubadilisha taa kwa ukungu wa vita.

Utoaji Hatua ya 4: Contours (inayoelezea)

Kwa chaguo-msingi, muhtasari wa matundu ya ngozi huwezeshwa, ambayo hutoa muhtasari mkali. Hii inaruhusu meshes zilizochujwa kusimama nje kutoka kwa mandharinyuma, hasa katika maeneo ya utofauti wa chini. Katika picha hapa chini, muhtasari umezimwa (kushoto) na kuwezeshwa (kulia).


Mtaro huundwa kwa kuchukua kina kilichopimwa kutoka kwa hatua ya awali na kukichakata na opereta wa Sobel ili kutoa ukingo, ambao tunatoa kwenye wavu uliochuliwa ngozi. Operesheni hii inafanywa tofauti kwa kila mesh. Pia kuna njia ya kurejesha ambayo hutumia bafa ya stencil kwa GPU ambazo haziwezi kutoa vitu vingi kwa wakati mmoja.

Utoaji Hatua ya 5: Nyasi

Ili kujua ni nini kinachohusika wakati wa kutoa maji na nyasi, acheni tuangalie tukio lingine.

Hapa kuna fremu isiyo na maji au nyasi, jiometri ya mandharinyuma tuli na wavu kadhaa.

Kumbuka kuwa vivuli vya nyasi tayari ni sehemu ya umbile la ardhi tuli na havitolewi kwa nguvu. Kisha tunaongeza nyasi:

Nyasi ni nyavu zilizochunwa ngozi. Hii huturuhusu kuzihuisha wahusika wanapozipitia na kuwapa madoido mazuri katika hali ya hewa ya Summoner's Rift.

Utoaji Hatua ya 6: Maji

Baada ya nyasi, sisi hutoa maji kwa kutumia meshes translucent na textures kidogo animated maji. Kisha tunaongeza usafi wa lily, ripples karibu na miamba na karibu na pwani, na wadudu. Vitu hivi vyote vimehuishwa ili kuleta hali ya maisha kwenye eneo.

Ili kuongeza athari ya maji (inaweza kuwa ya hila sana) niliweka maji kwa uwazi na kupuuza jiometri iliyo chini. Hii iliangazia athari za maji ili tuweze kuhesabu vyema katika uchanganuzi.

Kuchagua viwimbi vyote kama fremu za "waya", tunapata:

Sasa tunaweza kuona wazi athari za maji kando ya kingo za mto, na pia karibu na mawe na maua ya maji.

Inapotolewa na kuhuishwa kawaida, maji yanaonekana kama hii:

Utoaji Hatua ya 7: Decals

Baada ya kuweka nyasi na maji, tunaongeza viunzi - vitu rahisi vya kijiometri vilivyo na muundo wa gorofa ambavyo vimewekwa juu ya ardhi, kama kiashiria cha safu ya turret kwenye picha hapa chini.

Utoaji Hatua ya 8: Njia Maalum

Hapa tunashughulika na muhtasari mnene zaidi unaowezeshwa kupitia matukio ya panya au hali maalum za kuwezesha, kama ilivyo kwa muhtasari wa mnara kwenye mchoro ulio hapa chini. Hii inafanywa kwa njia sawa na kuunda muhtasari wa matundu yaliyochujwa, lakini hapa pia tunatia ukungu muhtasari ili kuifanya iwe nene. Uangaziaji huu unaonekana zaidi kwa sababu unatokea baadaye katika mchakato wa uwasilishaji na unaweza kuingiliana athari ambazo tayari zimetumika.

Utoaji Hatua ya 9: Chembe

Hatua inayofuata ni moja ya muhimu zaidi: chembe. Tayari nimeandika kuhusu chembe katika makala hii. Kila tahajia, buff na athari ni mfumo wa chembe ambao unahitaji kuhuishwa na kusasishwa. Tukio tunalotazama halina hatua nyingi kama vile, tuseme, pambano la timu ya 5v5, lakini bado kuna chembe nyingi za kuonyesha.

Ikiwa tutazingatia tu chembe (kuzima eneo lote la mandharinyuma), tunapata picha ifuatayo:

Kutoa pembetatu zinazounda chembe na muhtasari wa zambarau (hakuna maandishi, jiometri tu), tunapata yafuatayo:

Ikiwa tunachora chembe kawaida, tutapata sura inayojulikana zaidi.

Utoaji Hatua ya 10: Athari za Baada ya Usindikaji

Kwa hivyo, sehemu za msingi za eneo tayari zimetolewa na tunaweza kuipa mwanga zaidi. Hii inafanywa kwa hatua mbili. Kwanza tunafanya kupita kwa anti-alias (AA). Inasaidia kulainisha kingo zilizochongoka, na kufanya fremu nzima ionekane kali zaidi. KATIKA picha tuli Athari hii haionekani, lakini inasaidia sana katika kuondoa "pixel flicker" inayoweza kutokea wakati wa kusogeza kingo za utofautishaji wa juu kwenye skrini. KATIKA LoL Tunatumia algoriti ya kulainisha ya Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).

Picha upande wa kushoto ni minion kabla ya FXAA, na upande wa kulia ni baada ya kupinga-aliasing. Angalia jinsi kingo za kitu zinavyolainishwa.

Baada ya kukamilisha pasi ya FXAA, tunafanya pasi ya kusahihisha gamma ili kurekebisha mwangaza wa tukio. Kama uboreshaji, hivi majuzi tuliongeza madoido ya kukatisha skrini ya mauti kwenye kibali cha kusahihisha gamma, hivyo basi kuondoa hitaji la kubadilisha vivuli vya meshi zinazoonekana kwa sasa kwa vibadala vya kifo ambavyo awali vilizimika kando.

Utoaji Hatua ya 11: Uharibifu na Baa za Afya

Kisha tunatoa viashiria vyote vya mchezo: baa za afya, maandishi ya uharibifu, maandishi kwenye skrini, pamoja na kila kitu athari za skrini nzima, haihusiani na uchakataji, kama vile athari ya uharibifu kwenye picha iliyo hapa chini.

Utoaji Hatua ya 12: Kiolesura

Na hatimaye, kiolesura cha mtumiaji kinatolewa. Maandishi, aikoni na vipengee vyote vinaonyeshwa kwenye skrini kama maumbo tofauti, yanayopishana kila kitu kilicho chini yao. Katika kesi tuliyochanganua, ilichukua takriban pembetatu 1,000 kuchora kiolesura - takriban 300 kwa ramani ndogo na 700 kwa kila kitu kingine.

Kuweka yote pamoja


Na tunapata tukio lililotolewa kikamilifu. Onyesho zima lina pembetatu zipatazo 200,000, 90,000 kati yake zinatumika kwa chembe. Pikseli milioni 28 hutolewa katika simu 695 za kuteka. Ili mchezo uweze kuchezwa, kazi hii yote lazima ifanyike haraka iwezekanavyo. Ili kufikia fremu 60 kwa sekunde au zaidi, ni lazima hatua zote zikamilike kwa chini ya milisekunde 16.66. Na hizi ni hesabu tu za upande wa GPU: mantiki yote ya mchezo, uchakataji wa ingizo la wachezaji, migongano, uchakataji wa chembe, uhuishaji, na kutuma amri za uwasilishaji lazima pia zitekelezwe kwa muda sawa kwenye CPU. Ikiwa unacheza kwa ramprogrammen 300, basi kila kitu hutokea chini ya milliseconds 3.3!

Kwa nini urekebishe kionyeshi?

Sasa unapaswa kuwa na uwezo wa kufikiria matatizo yanayohusika katika kutoa fremu moja ya mchezo. Ligi. Lakini huo ni upande wa matokeo: unachokiona kwenye skrini ni matokeo ya maelfu ya simu za utendaji kwa injini yetu ya uwasilishaji. Inabadilika kila wakati na inabadilika ili kuendana vyema na mahitaji ya kisasa ya uwasilishaji. Hii imesababisha aina tofauti za uwasilishaji wa msimbo kuwepo ndani ya msingi wa kanuni za Ligi kwa sababu tunahitaji kushughulikia maunzi mapya na kutumia maunzi ya zamani. Kwa mfano, Summoner's Rift inatoa tofauti kidogo kuliko Kulia Kuzimu na Line Twisted Treeline. Kuna sehemu za kionyeshi zilizosalia kutoka kwa matoleo ya zamani Ligi, na sehemu ambazo bado hazijafikia uwezo wao kamili. Kazi ya Timu ya Kutoa Mgomo ni kuchukua msimbo wote wa uwasilishaji na kuirekebisha ili uwasilishaji wote ufanyike kupitia kiolesura sawa. Ikiwa tutafanya kazi yetu vizuri, wachezaji hawataona tofauti yoyote (isipokuwa labda ongezeko kidogo la kasi katika sehemu tofauti). Lakini baada ya kumaliza, tutakuwa na fursa nzuri ya kufanya mabadiliko kwa wakati mmoja kwa aina zote za mchezo katika uwasilishaji wa Ongeza lebo 02. Okt

Kutoa ni nini (Kutoa)

Kutoa (Utoaji) ni mchakato wa kuunda picha ya mwisho au mlolongo wa picha kutoka kwa data ya pande mbili au tatu-dimensional. Utaratibu huu hutokea kwa kutumia programu za kompyuta na mara nyingi hufuatana na mahesabu magumu ya kiufundi ambayo huanguka kwenye nguvu ya kompyuta kompyuta au vipengele vyake binafsi.

Mchakato wa utoaji upo kwa namna fulani ndani maeneo mbalimbali shughuli za kitaaluma, iwe tasnia ya filamu, tasnia ya mchezo wa video au blogu za video. Mara nyingi, utoaji ni hatua ya mwisho au ya mwisho katika kufanya kazi kwenye mradi, baada ya hapo kazi inachukuliwa kuwa imekamilika au inahitaji usindikaji kidogo baada ya usindikaji. Inafaa pia kuzingatia kuwa utoaji mara nyingi huitwa sio mchakato wa uwasilishaji wenyewe, lakini hatua iliyokamilika tayari mchakato huu au matokeo yake ya mwisho.

maneno "Render".

Neno Kutoa (Kutoa) ni Anglicism, ambayo mara nyingi hutafsiriwa kwa Kirusi na neno " Taswira”.

Utoaji wa 3D ni nini?

Mara nyingi, tunapozungumza juu ya uwasilishaji, tunamaanisha kutoa katika picha za 3D. Ni vyema kutambua mara moja kwamba kwa kweli, katika utoaji wa 3D hakuna vipimo vitatu kama hivyo, ambavyo tunaweza kuona mara nyingi kwenye sinema kuvaa glasi maalum. Kiambishi awali "3D" katika jina badala yake hutuambia juu ya mbinu ya kuunda render, ambayo hutumia vitu vya 3-dimensional iliyoundwa katika programu za kompyuta kwa modeli za 3D. Kuweka tu, mwisho bado tunapata picha ya 2D au mlolongo wao (video) ambayo iliundwa (iliyotolewa) kulingana na mfano wa 3-dimensional au eneo.

Utoaji ni mojawapo ya mambo magumu zaidi kufanya. kiufundi hatua za kufanya kazi na michoro za 3D. Ili kuelezea operesheni hii kwa lugha rahisi, mlinganisho unaweza kufanywa na kazi ya wapiga picha. Ili picha ionekane katika utukufu wake wote, mpiga picha anahitaji kupitia hatua fulani za kiufundi, kwa mfano, kuendeleza filamu au uchapishaji kwenye printer. Wasanii wa 3D wameelemewa na takriban hatua sawa za kiufundi, ambao, ili kuunda taswira ya mwisho, hupitia hatua ya kusanidi toleo na mchakato wa uwasilishaji wenyewe.

Ujenzi wa picha.

Kama ilivyoelezwa hapo awali, utoaji ni mojawapo ya hatua ngumu zaidi za kiufundi, kwa sababu wakati wa utoaji kuna ngumu mahesabu ya hisabati, iliyofanywa na injini ya kutoa. Katika hatua hii, injini hutafsiri data ya hisabati kuhusu tukio kwenye picha ya mwisho ya 2D. Mchakato hubadilisha jiometri ya 3D, maumbo na data ya mwangaza ya eneo hadi maelezo ya thamani ya rangi ya kila pikseli katika picha ya P2. Kwa maneno mengine, injini, kulingana na data iliyo nayo, huhesabu rangi gani kila pixel ya picha inapaswa kupakwa rangi ili kupata picha ngumu, nzuri na kamili.

Aina kuu za uwasilishaji:

Ulimwenguni, kuna aina mbili kuu za utoaji, tofauti kuu ambazo ni kasi ambayo picha imehesabiwa na kukamilika, pamoja na ubora wa picha.

Utoaji wa Wakati Halisi ni nini?

Utoaji wa wakati halisi mara nyingi hutumiwa sana katika michezo ya kubahatisha na graphics mwingiliano, ambapo picha inapaswa kuhesabiwa na kiwango cha juu kasi kubwa na kuonyeshwa katika fomu iliyokamilishwa kwenye skrini ya skrini mara moja.

Kwa kuwa jambo kuu katika aina hii ya uwasilishaji ni mwingiliano wa mtumiaji, ni lazima picha itolewe bila kuchelewa na kwa karibu muda halisi, kwani haiwezekani kutabiri kwa usahihi tabia ya mchezaji na jinsi atakavyoingiliana na mchezaji. mchezo au eneo la mwingiliano. Ili tukio au mchezo wasilianifu uendeshe vizuri bila msukosuko na polepole, injini ya 3D inapaswa kutoa picha kwa kasi ya angalau fremu 20-25 kwa sekunde. Ikiwa kasi ya uwasilishaji iko chini ya fremu 20, mtumiaji atahisi usumbufu kutoka eneo la tukio, kutazama mitetemeko na miondoko ya polepole.

Mchakato wa uboreshaji una jukumu kubwa katika kuunda uwasilishaji laini katika michezo na matukio shirikishi. Ili kufikia kasi inayotakiwa ya utoaji, watengenezaji hutumia hila mbalimbali ili kupunguza mzigo kwenye injini ya kutoa, kujaribu kupunguza idadi ya kulazimishwa ya makosa. Hii ni pamoja na kupunguza ubora wa miundo na maumbo ya 3D, pamoja na kurekodi baadhi ya taarifa nyepesi na za usaidizi katika ramani za maandishi zilizookwa awali. Inafaa pia kuzingatia kuwa sehemu kuu ya mzigo wakati wa kuhesabu utoaji kwa wakati halisi huanguka kwenye kifaa maalum. vifaa vya graphics (kadi ya video -GPU), ambayo inakuwezesha kupunguza mzigo kutoka processor ya kati(CPU) na uongeze nguvu zake za uchakataji kwa kazi zingine.

Pre-Render ni nini?

Uwasilishaji wa mapema hutumika wakati kasi sio kipaumbele na hakuna haja ya mwingiliano. Utoaji wa aina hii hutumiwa mara nyingi katika tasnia ya filamu, katika kufanya kazi na uhuishaji na athari changamano za kuona, na vile vile ambapo uhalisia wa picha na ubora wa picha wa juu sana unahitajika.

Tofauti na uwasilishaji wa wakati halisi, ambapo mzigo mkuu ulianguka kwenye kadi za michoro (GPUs). Katika uwasilishaji wa awali, mzigo huanguka kwenye kitengo cha usindikaji cha kati (CPU) na kasi ya uwasilishaji inategemea idadi ya core, nyuzi nyingi na kichakataji. utendaji.

Mara nyingi hutokea kwamba muda wa utoaji kwa fremu moja huchukua saa kadhaa au hata siku kadhaa. KATIKA kwa kesi hii Wasanii wa 3D wanahitaji uboreshaji kidogo na wanaweza kutumia miundo ya 3D ubora wa juu, pamoja na ramani za maandishi zenye azimio la juu sana. Kwa hivyo, picha inakuwa bora zaidi na ya uhalisia zaidi ikilinganishwa na uwasilishaji wa wakati halisi.

Mipango ya utoaji.

Sasa, kuna idadi kubwa ya injini za utoaji kwenye soko, ambazo hutofautiana kwa kasi, ubora wa picha na urahisi wa matumizi.

Kama sheria, injini za kutoa hujengwa katika programu kubwa za picha za 3D na zina uwezo mkubwa. Miongoni mwa programu maarufu za 3D (vifurushi) kuna programu kama vile:

  • 3ds Max;
  • Maya;
  • Blender;
  • Sinema 4d na nk.

Nyingi za vifurushi hivi vya 3D vinatoa injini ambazo tayari zimejumuishwa. Kwa mfano, Mental Ray render injini iko kwenye kifurushi cha 3Ds Max. Pia, karibu injini yoyote maarufu ya kutoa inaweza kushikamana na vifurushi vinavyojulikana zaidi vya 3D. Miongoni mwa injini maarufu za kutoa ni zifuatazo:

  • V-ray;
  • mionzi ya akili;
  • Mtoa Corona na nk.

Ningependa kutambua kwamba ingawa mchakato wa uwasilishaji una hesabu changamano sana za hisabati, wasanidi programu wa uonyeshaji wa 3D wanajaribu kwa kila njia kuwaokoa wasanii wa 3D wasifanye kazi na hisabati changamano inayotokana na mpango wa uwasilishaji. Wanajaribu kutoa mipangilio ambayo ni rahisi kuelewa ya utoaji wa parametric, pamoja na seti za nyenzo na taa na maktaba.

Injini nyingi za kutoa zimepata umaarufu katika maeneo fulani ya kufanya kazi na michoro ya 3D. Kwa mfano, "V-ray" inajulikana sana kati ya watazamaji wa usanifu, kutokana na kuwepo kiasi kikubwa vifaa kwa ajili ya taswira ya usanifu na kwa ujumla, bora kutoa ubora.

Mbinu za taswira.

Injini nyingi hutumia njia kuu tatu za hesabu. Kila mmoja wao ana faida na hasara zake, lakini njia zote tatu zina haki ya kutumika katika hali fulani.

1. Scanline (scanline).

Utoaji wa laini ni chaguo la wale wanaotanguliza kasi kuliko ubora. Kutokana na kasi yake, aina hii ya utoaji mara nyingi hutumiwa katika michezo ya video na matukio ya maingiliano, na pia katika matangazo ya vifurushi mbalimbali vya 3D. Kwa adapta ya kisasa ya video, aina hii ya utoaji inaweza kutoa picha thabiti na laini kwa wakati halisi na mzunguko wa fremu 30 kwa sekunde na zaidi.

Algorithm ya kazi:

Badala ya kutoa "pixel kwa pikseli", kanuni ya kionyeshi cha "scanline" ni kwamba huamua uso unaoonekana katika michoro ya 3D, na kufanya kazi kwa kanuni ya "safu kwa safu", kwanza hupanga poligoni zinazohitajika ili kutoa kwa Y ya juu zaidi. coordinate, ambayo ni ya poligoni fulani, baada ya hapo kila safu mlalo ya picha huhesabiwa kwa kukatiza safu mlalo na poligoni iliyo karibu zaidi na kamera. Polygoni ambazo hazionekani tena huondolewa unaposogea kutoka safu mlalo moja hadi nyingine.

Faida ya algorithm hii ni kwamba hakuna haja ya kuhamisha kuratibu za kila vertex kutoka kwa kumbukumbu kuu hadi kumbukumbu ya kazi, na kuratibu za wima hizo tu zinazoanguka ndani ya eneo la kujulikana na utoaji hutafsiriwa.

2. Raytrace (raytrace).

Utoaji wa aina hii umeundwa kwa wale wanaotaka kupata picha yenye ubora wa juu na uwasilishaji wa kina. Utoaji wa aina hii ni maarufu sana kati ya mashabiki wa photorealism, na ni muhimu kuzingatia kwamba sio bila sababu. Mara nyingi, kwa msaada wa utoaji wa ufuatiliaji wa ray, tunaweza kuona picha za kweli za asili na usanifu, ambazo sio kila mtu anayeweza kutofautisha kutoka kwa picha; zaidi ya hayo, njia ya ufuatiliaji wa ray hutumiwa mara nyingi wakati wa kufanya kazi kwenye picha kwenye trela za CG au filamu.

Kwa bahati mbaya, kwa ajili ya ubora, algorithm hii uwasilishaji ni wa polepole sana na bado hauwezi kutumika katika picha za wakati halisi.

Algorithm ya kazi:

Wazo la algorithm ya Raytrace ni kwamba kwa kila pixel kwenye skrini ya kawaida, miale moja au zaidi hufuatiliwa kutoka kwa kamera hadi kwa karibu. kitu chenye pande tatu. Mwangaza wa mwanga kisha husafiri kupitia idadi fulani ya midundo, ambayo inaweza kujumuisha uakisi au viondozi kulingana na nyenzo za eneo. Rangi ya kila pikseli huhesabiwa kwa utaratibu kulingana na mwingiliano wa miale ya mwanga na vitu vilivyo kwenye njia yake iliyofuatiliwa.

Mbinu ya raycasting.

Algorithm inafanya kazi kwa msingi wa "kurusha" miale kana kwamba kutoka kwa jicho la mwangalizi, kupitia kila pixel ya skrini na kupata kitu cha karibu ambacho huzuia njia ya miale kama hiyo. Kutumia mali ya kitu, nyenzo zake na taa ya eneo, tunapata rangi ya pixel inayotaka.

Mara nyingi hutokea kwamba "njia ya kufuatilia ray" (raytrace) inachanganyikiwa na njia ya "ray casting". Lakini kwa kweli, "raycasting" (njia ya kutupa ray) ni njia rahisi ya "raytrace", ambayo hakuna usindikaji zaidi wa mionzi iliyopotea au iliyovunjika, na uso wa kwanza tu kwenye njia ya ray huhesabiwa. .

3. Mionzi.

Badala ya mbinu ya "kufuatilia miale", uonyeshaji katika njia hii hufanya kazi bila ya kamera na huelekezwa kwa kitu, tofauti na mbinu ya "pixel kwa pikseli". Kazi kuu ya "radiosity" ni kuiga kwa usahihi rangi ya uso kwa kuzingatia mwanga usio wa moja kwa moja (mwanga uliotawanyika).

Faida za "radiosity" ni vivuli vilivyohitimu laini na tafakari za rangi kwenye kitu kinachotoka kwa vitu vya jirani na rangi angavu.

Ni mazoezi maarufu kutumia Radiosity na Raytrace pamoja ili kufikia matoleo ya kuvutia zaidi na ya picha halisi.

Utoaji wa Video ni nini?

Wakati mwingine, neno "kutoa" hutumiwa sio tu wakati wa kufanya kazi na graphics za kompyuta za 3D, lakini pia wakati wa kufanya kazi na faili za video. Mchakato wa kutoa video huanza wakati mtumiaji wa kihariri video anapomaliza kufanya kazi kwenye faili ya video, weka vigezo vyote anavyohitaji, nyimbo za sauti na athari za kuona. Kimsingi, kilichosalia ni kuchanganya kila kitu ambacho tumefanya katika faili moja ya video. Utaratibu huu unaweza kulinganishwa na kazi ya programu wakati ameandika msimbo, baada ya hapo yote iliyobaki ni kukusanya kanuni zote katika programu ya kufanya kazi.

Kama vile mbunifu wa 3D au kihariri video, mchakato wa utoaji hutokea kiotomatiki na bila kuingilia kati kwa mtumiaji. Kinachohitajika ni kuweka baadhi ya vigezo kabla ya kuanza.

Kasi ya uwasilishaji wa video inategemea urefu na ubora unaohitajika wa matokeo. Kimsingi, hesabu nyingi huanguka kwa nguvu ya processor ya kati, kwa hiyo, kasi ya utoaji wa video inategemea utendaji wake.

Kategoria: , // kutoka